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COMPONENTES
168 cartas. Reglas. Un dado y una bonita caja.

PREPARACIN
Pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Necesitaris las cartas y 10 contadores (monedas, fichas de pquer, lo que sea) para cada jugador. Tambin necesitaris un dado de seis caras. Separa el mazo en dos: El de las cartas de Dungeon (con una puerta en el reverso) y el de las cartas de Tesoro (con un montn de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos. Reparte dos cartas de cada mazo a cada jugador.

GESTIN DE LAS CARTAS


Mantn pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda sin cartas y no hay descartes, nadie puede sacar una carta de ese tipo. Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no estn en juego. No te ayudan, pero no te las pueden quitar a menos que se use contra ti una carta que afecte de forma especfica a "tu mano" en lugar de a los objetos que lleves. Al final de tu turno, no puedes tener ms de 5 cartas en tu mano (6 los enanos). Objetos llevados: Puedes jugar las cartas de tesoro, ponindolas frente a ti en la mesa, para convertirlas en "objetos llevados". Ver Objetos, ms abajo. Cundo pueden jugarse las cartas: Cada tipo de carta puede jugarse en un momento especfico (ver ms abajo).

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No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librarte de ellas tendrs que descartarlas o intercambiarlas.

CREACIN DE PERSONAJE
Todo el mundo empieza como un humano de Nivel 1 sin Clase (ja, ja, ja). Mira tus cuatro cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Raza o Clase puedes (si quieres) jugar una de cada tipo (Raza y Clase) colocndola frente a ti. Si tienes cualquier carta de Objeto puedes jugarla, colocndola frente a ti. Si tienes alguna duda sobre si deberas o no jugar una carta, puedes seguir leyendo o ignorar las reglas y hacerlo sin ms.

COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDA


Decide quin juega en primer lugar tirando el dado y discutiendo sobre los resultados, el significado de esta frase, y la ocasional confusin que a veces provoca la ausencia de alguna palabra en un. El juego contina por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes fases (ver ms abajo). Cuando el primer jugador termina su turno, el jugador a su izquierda puede empezar su turno, y as sucesivamente. El primer jugador que alcance el Nivel 10 gana pero debes alcanzar el 10 Nivel matando un monstruo o gracias a la Intervencin Divina. Si dos jugadores matan a un monstruo juntos y alcanzan el Nivel 10 al mismo tiempo, ganan ambos.

FASES DEL TURNO


1) Abrir una puerta: Roba una carta del mazo de Dungeon y mustrala boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra l. Ver Combate. Para poder seguir adelante, debes resolver del todo el combate. Si matas al monstruo, subes un Nivel o, en el caso de un monstruo grande, dos Niveles, aunque eso estar indicado en la propia carta. Si la carta es una Maldicin (ver Maldiciones, ms abajo), sus efectos se te aplican inmediatamente (si es posible) y se descarta. Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu mano o jugarla inmediatamente. 2) Buscar problemas: Si NO encuentras un monstruo al abrir la puerta, ahora tienes la opcin de jugar un monstruo de tu mano (si tienes uno) y luchar contra l, tal y como se describe antes. No juegues un monstruo al que no puedas vencer a menos que ests seguro de contar con ayuda.

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3) Saquear la habitacin: Si matas al monstruo, roba el nmero de cartas de Tesoro que se indica en la carta del monstruo. Rbalas boca abajo si has matado al monstruo solo, o boca arriba si alguien te ayud. Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saquear la habitacin. Si no te encontraste con un monstruo, o te encontraste con uno amistoso, puedes registrar la habitacin... saca otra carta del mazo de Dungeon, boca abajo, y ponla en tu mano. 4) Caridad: Si tienes demasiadas cartas (el mximo de cartas en mano es de 6 para los enanos y de 5 para los dems), entrega el exceso al jugador con vida de menor Nivel. Si varios jugadores tienen ese mismo Nivel, reprtelas entre ellos de la forma ms equitativa posible, pero depende de ti quin se lleve la mejor parte. Si T eres el jugador de Nivel ms bajo, o ests empatado con otro jugador para este puesto simplemente descarta el exceso. Ahora le toca al siguiente

COMBATE
Para luchar con un monstruo, mira el Nivel en la parte superior de su carta. Si tu Nivel, ms los Bonus de cualquier Objeto que lleves, suman ms que el Nivel del monstruo, lo matas. Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una Raza o Clase, por ejemplo), as que asegrate de comprobarlo antes de resolver el combate. Tambin puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que tengas en tu mano durante el combate. Una carta es de un solo uso si en ella pone "Slo puede usarse una vez" o si te proporciona una subida de Nivel. No puedes robar o intercambiar objetos mientras tiene lugar un combate. Si otros monstruos (como un Monstruo Errante o un Amiguito) se unen al combate, debes derrotar sus Niveles combinados. Si tienes las cartas adecuadas, puedes eliminar a un monstruo del combate y combatir a los dems con normalidad, pero no puedes elegir luchar contra uno y huir de los dems. Si eliminas a uno de ellos con una carta pero despus huyes de los dems, no recibes ningn tesoro Si matas a un monstruo, subes automticamente un Nivel (o 2 Niveles en el caso de monstruos peligrosos de verdad). Si estabas combatiendo contra varias cartas de monstruo (ver Entrometerse) subes un Nivel por cada monstruo muerto. Pero si derrotas un monstruo sin matarlo, DE NINGUNA MANERA subes un Nivel.

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Descarta la carta (o cartas) de monstruo y roba el tesoro (ver ms abajo). Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar un poder especial contra ti justo cuando pensabas que habas ganado. Cuando mates un monstruo, debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6 segundos) a que los dems hablen. Despus de eso, habrs matado al monstruo de verdad, y habrs subido un Nivel y cogido el tesoro; los dems pueden discutir y seguir quejndose todo lo que quieran. Si no puedes derrotar al monstruo tienes dos opciones: Pedir ayuda o huir.

Pedir ayuda
Puedes pedir a otro jugador que te ayude. Si rehsa, puedes pedrselo a otro y as sucesivamente hasta que todos hayan declinado ayudarte o alguien lo haga. Slo puede ayudarte un jugador. Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muy probable que tengas que hacerlo, a menos que haya algn Elfo cerca. Puedes ofrecerles cualquier Objeto que lleves encima o cualquier nmero de cartas de Tesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces parte del tesoro del monstruo, debis poneros de acuerdo sobre quin escoge primero, si t o l, o quien sea. Cuando alguien te ayude, aades su Nivel y Bonus a los tuyos. Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo tambin se aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si un Guerrero te ayuda, ganaris si vuestro total combinado empata con el Nivel del monstruo; adems, l puede usar su Furia Berserker y descartar cartas para aadirlas a su fuerza de combate. Si te ests enfrentando a un Aprendiz de Vampiro y un Clrigo te ayuda, puedes hacerle huir automticamente. Pero si te ests enfrentando a la Babosa Babeante y un Elfo te ayuda, el Nivel del monstruo se incrementar en 4 (a menos que t tambin seas un Elfo y que por lo tanto el Nivel del monstruo ya haya sido incrementado). Si alguien te ayuda y ganis el combate, el monstruo es liquidado. Descrtalo, roba las cartas de Tesoro correspondientes y sigue las instrucciones especiales que pueda haber en la carta del monstruo. Subes un Nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo hace a menos que sea un Elfo, en cuyo caso tambin gana un Nivel por cada monstruo liquidado. Si nadie te ayuda... o si alguien trata de ayudarte y tus compaeros te hieren o ayudan al monstruo de modo que ni siquiera puedas derrotarlo junto con tu aliado... debes huir.

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Huir
Si huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la habitacin (esto es, robar boca abajo una carta de Dungeon, como ya se indic). Y no siempre puedes escapar Tira el dado. Slo consigues escapar con un 5 o ms. Los Elfos tienen un Bonus a huir, mientras que los Medianos tienen una Penalizacin. Algunos objetos mgicos hacen ms fcil o difcil la huda. Y algunos monstruos son rpidos y hacen que tengas penalizadores en tu huda. Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro. Normalmente no sucede nada malo pero lee la carta. Algunos monstruos te hacen dao incluso cuando escapas de ellos. Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como se describa en la carta. ste puede ir desde perder un Objeto hasta perder uno o ms Niveles, o incluso la muerte. Si dos jugadores estn cooperando y aun as no logran derrotar al monstruo o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos. Si ests escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el Mal Rollo correspondiente por cada uno que te atrape.

Muerte
Si mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s), Raza(s) y Nivel, as que tu nuevo personaje ser simplemente como el antiguo. Saquear el cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartas que tengas en juego. Empezando por el jugador de Nivel ms alto cada jugador escoge una carta en caso de empate, tirad el dado. Si tu cadver se queda sin cartas, mala suerte. Despus de que todo el mundo se quede con una carta, el resto se descarta. Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar a otros en el combate en el siguiente turno... pero no tienes cartas. En tu siguiente turno, empieza cogiendo dos cartas de cada mazo, boca abajo, y jugando cualquier carta de Raza, Clase u Objeto que quieras, igual que al principio del juego.

Tesoro
Cuando matas un monstruo te quedas con su tesoro. Cada monstruo tiene un nmero de tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese

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nmero de cartas de Tesoro. Rbalas boca abajo si mataste al monstruo t solo. Rbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has conseguido, si alguien te ayud. Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas. Puedes colocar las cartas de Objeto frente a ti para ponerlas en juego. Puedes usar inmediatamente las cartas de "Sube un Nivel".

CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE


Bsicamente, cada personaje es una coleccin de armas, armadura y objetos mgicos con tres caractersticas: Nivel, Raza y Clase. Por ejemplo, tu personaje puede describirse como "un Mago Elfo de 8 Nivel con unas Botas de Invocacin de Hemorroides, un Bculo de Napalm y las Rodilleras de Seduccin". El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio. Nivel: Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres (aunque los monstruos tambin tienen Niveles). Lleva la cuenta de tu Nivel colocando contadores frente a ti. El Nivel vara entre 1 y 10. Ganars y perders Niveles constantemente durante la partida. Subes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una carta lo indique. Tambin puedes vender objetos para comprar Niveles (ver Objetos). Pierdes un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puede bajar de 1. Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puede ser negativo, si te maldicen o te apualan. Raza: Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos o medianos. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres humano. Los humanos no tienen capacidades especiales. Las dems razas tienen diferentes capacidades o penalizaciones especiales (mralo en las cartas). Obtienes las habilidades de una Raza en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. Puedes descartar una carta de Raza en cualquier momento: "Ya no quiero seguir siendo un elfo". Al descartar una carta de Raza te vuelves a convertir en humano. No puedes pertenecer a ms de una Raza a menos que juegues la carta Bastardo. Clase: Los personajes pueden ser guerreros, magos, ladrones o clrigos. Si no tienes una carta de Clase frente a ti no tienes Clase (ja, ja, ja, otra vez).

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Cada Clase tiene capacidades diferentes que se detallan en las cartas. Obtienes las capacidades de una Clase en el momento en el que juegues la carta, y las pierdes en cuanto la descartes. La mayora de las capacidades de Clase se potencian mediante descartes. Para potenciar estas capacidades especiales (como la Furia Berserker del Guerrero) puedes descartarte de cualquier carta, en juego o en tu mano. Ten en cuenta que si NO tienes cartas en la mano, no puedes "descartarte de toda tu mano". Consulta las cartas de Clase para ver cundo puedes usar las capacidades especiales. Ten en cuenta que un Ladrn no puede robar durante un combate y que una vez que se haya revelado una carta de monstruo el combate ya habr comenzado. Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento: "Ya no quiero seguir siendo un mago". Al descartar una carta de Clase te vuelves a convertir en un tipo sin Clase (ja, ja, ja, otra vez ms) hasta que juegues otra carta de Clase. No puedes pertenecer a ms de una Clase a menos que juegues la carta Sper Munchkin.

OBJETOS
Cada carta de Objeto tiene un nombre, un poder, un tamao y un valor en piezas de oro. Para que una carta de Objeto de tu mano tenga efecto tienes que jugarla; en ese momento, la "llevas" encima. Puedes llevar cualquier nmero de objetos pequeos pero slo uno Grande (cualquier Objeto que no se designe explcitamente como Grande se considera Pequeo). Los enanos constituyen una excepcin. Pueden llevar cualquier nmero de Objetos Grandes. Si dejas de ser un Enano y llevas ms de un Objeto Grande debes deshacerte de todos excepto de uno. Si ests en tu turno puedes venderlos. En caso contrario debes drselos al jugador o jugadores de menor Nivel que puedan llevarlos. Cualquiera puede llevar cualquier Objeto, pero algunos tienen restricciones para su uso. Por ejemplo, la Maza Afilada slo puede ser blandida por clrigos. Su Bonus slo se tiene en cuenta para quien sea un Clrigo (tenga en juego una carta de Clase Clrigo). Asimismo, slo puedes usar un Cubrecabeza, una Armadura, un Calzado y dos objetos de "mano" (o uno de "dos manos"), a menos que tengas una carta que te permita hacer trampas, o que las hagas y nadie te pille. Deberas indicar los objetos que no puedes usar o que no ests usando girando esas cartas. NO puedes cambiar de yelmo (por ejemplo) durante un combate o mientras huyes.

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Vender objetos: Durante tu turno puedes vender objetos por valor de 1.000 piezas de oro y subir inmediatamente un Nivel. Si vendes (por ejemplo) objetos por valor de 1.100 piezas de oro, nadie te dar el cambio. Pero si te las apaas para conseguir que tus objetos valgan 2.000 piezas de oro, subirs dos Niveles de golpe, etc. Puedes vender tanto los objetos de tu mano como los que ya lleves encima. Los medianos obtienen un Bonus cuando venden objetos. No puedes vender, comerciar con, o robar objetos DURANTE un combate. Una vez levantas una carta de monstruo, debes terminar la lucha con el equipo que tengas.

CUNDO SE JUEGAN LAS CARTAS


Las instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las reglas generales. Sin embargo, ninguna carta o monstruo puede reducir a un jugador a Nivel 0 o inferior y ningn jugador puede alcanzar el Nivel 10 si no es matando un monstruo o gracias a una Intervencin Divina.

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Monstruos
Si se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta", se enfrentan automticamente a la persona que los ha sacado. Se debe luchar contra ellos inmediatamente. Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durante la fase de "Buscar Problemas", o contra otro jugador, junto a la carta de Monstruo Errante. En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un nico monstruo, aunque el nombre de la carta est en plural.

Mejoras de monstruos
"Venerable", "Enfurecido", "Inteligente" y "Tamao Inconmensurable" suben el Nivel de los monstruos, mientras que "Cra" lo baja. "Monstruo Errante" y "Amiguito" hacen que otro monstruo se una al combate. Todas estas cartas pueden jugarse durante un combate. Todas las mejoras se suman, y cualquier cosa que mejore a un monstruo mejora a su "Amiguito". Si las cartas "Venerable", "Enfurecido" y "Amiguito" se juegan juntas (en cualquier orden), te estars enfrentando a un monstruo venerable y enfurecido y a su amiguito venerable y enfurecido. Sin embargo, si hay dos monstruos diferentes en juego, debido a una carta de Monstruo Errante, el jugador que juegue la mejora debe escoger a cul de ellos se aplica.

Tesoros: Ponerlos en juego


Se puede jugar cualquier carta de tesoro tan pronto como la consigas o en cualquier momento de tu propio turno. Algunas cartas de tesoro son "especiales" (como "Subes un Nivel"). Puedes usar estas cartas en cualquier momento, a menos que la carta indique lo contrario. Sigue sus instrucciones y luego descrtalas.

Tesoros: Usarlos
Cualquier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquier combate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes en la mesa. Los dems objetos mgicos no pueden usarse a menos que ya estn en juego. Si es tu turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato. Si ests ayudando a alguien o luchando fuera de turno por alguna razn, no puedes jugar nuevos objetos que tengas en tu mano.

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Maldiciones
Si se sacan boca arriba durante la fase de "Abrir la Puerta" se aplican a la persona que las saque. Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. En cualquier momento, te enteras? Reducir las capacidades de alguien justo cuando piensa que ha matado a un monstruo es muy divertido. Una Maldicin afecta inmediatamente a su vctima (si puede) y se descarta. Excepciones: "Cambio de Sexo" te da una penalizacin a tu siguiente combate, y los efectos de "Te Ha Salido un Pollo en la Cabeza" son de duracin indefinida. Mantn estas cartas en juego hasta que te libres de la Maldicin. Si una Maldicin puede aplicarse a ms de un Objeto, la vctima decide qu Objeto se pierde o est maldito. Si una Maldicin se aplica a algo que no tengas, ignrala. Por ejemplo, si sacas "Pierde tu Armadura" y no tienes armadura, no sucede nada; descarta la Maldicin.

Clases y Razas
Estas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en cualquier momento de tu propio turno.

Bastardo y Sper Munchkin


Estas cartas te permiten tener, respectivamente, dos razas y dos clases. Puedes jugar Bastardo en cualquier momento siempre que tengas una Raza en juego; desde ese momento eres mitad de esa Raza y mitad humano. Puedes aadir una segunda Raza en ese mismo momento o ms tarde, siempre que mantengas en juego la carta de Bastardo; desde ese momento eres (por ejemplo) Semielfo y Semienano, con las ventajas y desventajas de ambos. Pierdes la carta de Bastardo si en cualquier momento no tienes razas en juego. Puedes jugar Sper Munchkin en cualquier momento, siempre que tengas una Clase en juego y tengas una segunda carta de Clase para aadrsela a la primera. Pierdes Sper Munchkin si pierdes cualquiera de tus cartas de Clase.

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MS COSAS
Habr momentos en los que te puede convenir jugar una Maldicin o un monstruo sobre ti mismo, o ayudar a otros jugadores de forma que le cueste tesoro. Eso es muy munchkin. Hazlo.

Comerciar
Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los dems jugadores. Slo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los de tu mano). Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuando ests involucrado en un combate. De hecho, el mejor momento para comerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier Objeto que recibas en un intercambio ir inmediatamente a la mesa; no podrs venderlo hasta que sea tu turno. Tambin puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores ("Te dar mi Armadura Llameante si no ayudas a Paco a luchar contra ese Dragn de Plutonio"). Puedes mostrar tu mano a los dems jugadores si te apetece (Como si pudiramos impedrtelo).

Entrometerse en el Combate
Puedes entrometerte en el combate de varias formas:

Usando una carta de un solo uso: Si tienes una pocin, puedes ayudar a alguien lanzndola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tu compaero con la pocin, y entonces se utilizar contra l. Jugando una carta para mejorar a un monstruo: Estas cartas hacen a un monstruo ms peligroso y aumentan su tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto en tus propios combates como en combates ajenos. Jugando un Monstruo Errante: As envas un monstruo de tu mano a unirse a cualquier combate. Apualando a traicin a un jugador involucrado en un combate, si eres un Ladrn. Maldicindole si tienes una carta de Maldicin.

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Contradicciones de la Reglas o Discusiones


Cuando las cartas no sigan las reglas, hazle caso a las cartas. Cualquier otra disputa debera ser resuelta mediante una fuerte discusin entre los jugadores, teniendo el dueo del juego la ltima palabra.

MUNCHKIN

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Munchkin y la pirmide del logo de Steve Jackson Games son marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Todos los derechos reservados. 2001 Steve Jackson Games

Versin 1.03 de las reglas Juego diseado por Steve Jackson Ilustrado por John Kovalic Ayuda al desarrollo: Monica Stephens Diseo grfico y produccin: Heather Oliver, Alex Fernandez, Zapator y Jos Luis Herrera. Director de produccin: Gene Seabolt Director artstico: Philip Reed Pruebas de juego: Alain Dawson, Jessie D. Foster, Steve Brinich, Susan Rati, Kat Robertson, Moe Chapman, Paul Chapman, Al Griego y Russell Godwin. Crditos de la Versin Espaola Traduccin: Jos Luis Herrera y Daro Aguilar Pereira Correccin: Daro Aguilar Pereira Editor: Jose M. Rey
MUNCHKIN es una parodia de mal gusto que destila la esencia de la exploracin de Dungeons sin todo ese folln del rol.

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