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Presentacin La arquitectura de la informacin de un sitio web, como resultado de la actividad, comprende los sistemas de organizacin y estructuracin de los contenidos,

los sistemas de rotulado o etiquetado de dichos contenidos, y los sistemas de recuperacin de informacin y navegacin que provea el sitio web. Objetivo de la unidad Que el alumno comprenda la importancia de la organizacin del contenido web. Indice Temtico .: Que es la AI? .: A quienes les conviene utilizar la AI? .: Cmo aplicamos la AI? .: Fases de desarrollo de la AI en un proyecto .: Fase de anlisis .: Fase de Diseo primario .: Fase de Diseo detallado .: Fase de Pruebas y Ajustes .: Diseo web centrado en el usuario: Usabilidad .: Usabilidad y Accesibilidad .: Arquitectura de la informacin y usabilidad .: Planificacin .: Diseo .: Prototipado .: Evaluacin .: Implementacin y lanzamiento .: Mantenimiento y seguimiento .: Bibliografia .: Ejercicios

Arquitectura de la Informacin
Qu es la AI La Arquitectura de informacin (AI) es la disciplina encargada de estructurar la informacin de tal forma que satisfaga las necesidades del usuario. En los trminos en los que hoy la conocemos, aplicada al web, naci a mediados de los 70, aunque desde el prisma de las ciencias de administracin de la informacin, como la biblioteconoma, data de mucho antes. Se interesa por ordenar grandes y pequeas cantidades de contenidos de forma que sus destinatarios puedan trabajar con ellos adecuada y satisfactoriamente. La comprensin de los objetivos del negocio, por un lado, y del modelo mental del usuario, su nivel de competencia y su entorno cultural, por otro, son puntos de partida que consideramos de vital importancia para encarar un proyecto. A quienes les conviene utilizar la AI? Cualquier compaa importante de desarrollo, soluciones informticas, diseo grfico web y afines, debe evaluar el contar con servicios de AI. Hoy es un valor agregado, pero en poco tiempo de seguro se convertir en un requerimiento indispensable, como hoy ocurre en los pases que estn a la vanguardia en las nuevas tecnologas de informacin. A continuacin detallamos su utilidad en cada una de ellas. .: Para empresas de diseo web, la AI ayuda a disminuir el tiempo del desarrollo de la interfaz , puesto que el diseador recibe una propuesta grfica estructural de lo que se tiene que construir, mediante la entrega de Wireframes. Esto es, la AI ya aplicada (men, elementos de navegacin, etc) y un bosquejo de la ubicacin de elementos en pantalla. Beneficio: tiempo y usabilidad. .: Para empresas de soluciones informticas, la AI expone las tecnologas de informacin ms adecuadas con el fin de mejorar la gestin integral de cada proyecto. Pruebas de usabilidad, anlisis heursticos e interfaces amigables, entre otros, son servicios necesarios para la realizacin de proyectos digitales, especialmente para aquellos en los cuales la Ingeniera de Software es lo promordial. Beneficio: Contenido metodolgico y usabilidad. .: Para empresas privadas, la AI contribuye en detectar la audiencia y sus necesidades, los objetivos de negocio del proyecto, y las fortalezas y debilidades frente a la competencia. Retroalimenta al cliente y al

usuario evitando prdida de tiempo, esfuerzo y dinero en ambos al perseguir sus objetivos. Evitando el efecto inmediato que consiste en la ausencia de acceso, permanencia, fidelidad y compra . Beneficio: Viabilidad del proyecto. .: Para organismos gubernamentales, la AI revela y propone las soluciones y medidas adecuadas para garantizar el acceso de todos los ciudadanos y ciudadanas a la informacin , servicios, trmites y programas pblicos. Fases de desarrollo de la AI en un proyecto La arquitectura de informacin consta de cuatro fases de desarrollo, cada una de las cuales cuenta con la documentacin correspondiente a las herramientas metodolgicas en las que nos hemos especializado. Un trabajo exhaustivo y completo contempla la totalidad de las etapas, aunque dependiendo de las necesidades del cliente, pueden desarrollarse como mdulos por separado. Las fases son: .: nalisis .: Diseo Primario .: Diseo detallado .: Pruebas y Ajustes Fase de ANALISIS Herramientas metodolgicas de la fase de anlisis: .: Entrevista con el cliente, .: Anlisis heurstico, .: Anlisis de comparables, .: Pruebas de usabilidad con usuarios (rediseo), .: Inventario de contenidos

En el perodo de anlisis se estudia todo el material disponible asociado al proyecto, de tal manera de definir claramente su alcance y asegurar que todos (cliente y empresa desarrolladora del producto), comparten los mismos conceptos, principios, objetivos y estrategias para conseguirlos. Preguntas significativas de esta etapa: .: Qu necesidades del cliente y del usuario final va a satisfacer el producto? .: Por medio de qu herramientas? .: Cules sern los contenidos/funcionalidades prioritarios a exhibir? .: Entrevista con el cliente: .: Qu es? Una entrevista con el cliente consiste en la aplicacin de un cuestionario con preguntas abiertas y cerradas (opciones mltiples excluyentes) al cliente (o personas designadas por ste por estar ms directamente vinculadas al proyecto, generalmente de las reas de tecnologa, marketing y recursos humanos, sobre todo esta ltima si se trata de una Intranet), cuyas respuestas contribuyen significativamente a precisar el alcance de un proyecto y a acotar al mximo posible los objetivos del mismo. .: Pra que sirve? La correcta aplicacin de entrevistas con el cliente garantiza una definicin clara de los objetivos a cumplir en un proyecto y permite al propio cliente revisar sus ideas y cerciorarse de qu es lo que realmente busca. Tambin garantiza que durante el desarrollo de todo el proyecto habr consenso en los trminos bsicos que fundamentan el avance del mismo. .: En qu proyectos se aplica? Las entrevistas con el cliente deben aplicarse en todos los proyectos de Internet, Extranet o Intranet. Es bsico que el resultado de todo el trabajo refleje exactamente las aspiraciones del cliente y la nica manera de lograrlo es conocindolas con claridad. .: Anlisis heurstico: .: Qu es? El anlisis o test heurstico se aplica especialmente en caso de rediseos (productos ya elaborados que se quieren mejorar) y consiste en la formulacin de una serie de 10 preguntas significativas -depuradas tras la experiencia de Jacob Nielsen, uno de los autores ms destacados en materia de usabilidad y arquitectura de informacin-, respecto de los aspectos cruciales para el buen funcionamiento de una estructura web. Las respuestas a dichas preguntas permiten identificar las reas ms dbiles del producto para potenciarlas. Las preguntas son:

1. Se comunica de forma inmediata el objetivo del sitio a los clientes? 2. El cliente est informado constantemente acerca de su ubicacin? 3. El sitio se adapta al mundo de sus clientes, su lenguaje y sus conocimientos? 4. El cliente/usuario puede sentir que posee el control sobre lo que pasa en el sitio? 5. El sitio es consistente internamente y respeta estndares externos? 6. El diseo ayuda a prevenir posibles errores? 7. La pgina facilita y optimiza el acceso a los usuarios? 8. Hay informacin irrelevante? 9. La navegacin es recordada ms que redescubierta? 10. El usuario recibe ayuda cuando la necesita? .: Para qu sirve? Un test heurstico sirve para identificar rpidamente y con claridad el tipo de error ms comn que se repite en proyectos web (Internet, Extranet o Intranet). La experiencia de los investigadores en arquitectura de informacin y usabilidad demuestra que las deficiencias en este mbito tienden a reiterarse. La prueba heurstica, permite, a travs de una metodologa muy sencilla y directa, descartar este tipo de fallas o corregirlas, si es el caso, antes de entrar a un anlisis ms detallado. .: En qu proyectos se aplica? Una prueba de este tipo debe aplicarse en todo proyecto de rediseo al producto original que se intenta modificar, para detectar rpidamente los aspectos crticos a mejorar. Tambin resulta aconsejable aplicar un test heurstico a un proyecto en vas de ser entregado, durante el perodo de marcha blanca, para garantizar que se estn cumpliendo las orientaciones bsicas. .: Anlisis de comparables: .: Qu es? El anlisis de comparables es el estudio de estructuras web de la competencia del cliente , o equivalentes en trminos de contenidos y orientacin, con el objetivo de poner el proyecto en su justo contexto y saber con qu requisitos mnimos debe contar para entrar a la cancha con posibilidades de ofrecer una real alternativa de servicios y soluciones para los usuarios que constituyen el pblico meta. .: Para que sirve? El anlisis de comparables, cuando nos referimos a la competencia, permite generar bsicamente tres escenarios en alguno de los cuales el cliente debe identificarse:

.: Escenario 1: el cliente simplemente desea cumplir con los mnimos requerimientos para no desentonar en su rubro. En este caso se hace un inventario de contenidos/funcionalidades mnimos y necesarios, que se repiten en todos los sitios/estructuras equivalentes. .: Escenario 2: el cliente desea insertarse en su respectivo rubro como lder, al menos en igualdad de condiciones que sus referentes ms destacados. En este caso, adems de los elementos mnimos necesarios, se analizan los elementos diferenciadores de cada actor importante, generando a partir de este anlisis un inventario de contenidos/funcionalidades que aglutine lo mejor de cada actor. .: Escenario 3: el cliente desea ir ms lejos e insertarse como lder absoluto de su rubro en el formato escogido. En este caso, adems del inventario de contenidos/funcionalidades mnimas y especializadas de la competencia, hacemos un anlisis exhaustivo para generar, en conjunto con el cliente, al menos un elemento nuevo, diferenciador y nico que le posicione por sobre el resto. Adems de estudiar a la competencia, el anlisis de comparables permite otras ventajas, como dar claridad a un cliente, mostrando cmo otros han hecho las cosas, cuando no sabe a ciencia cierta qu espera de un proyecto. Tambin permite realizar relaciones en trminos de experiencia de usuario efectivas, aun cuando no se trate de rubros directamente comparables. .: En qu proyectos se aplica? Idealmente en todo proyecto web debe aplicarse el anlisis de comparables, pero resulta especialmente necesario cuando el producto que se va a generar est inserto en un contexto de competencia clara y directa. Es lo que ocurre, por ejemplo, entre bancos e instituciones financieras, automotoras y en general empresas que ofrecen productos y servicios que funcionan en un mercado claramente establecido. .: Pruebas de usabilidad con usuarios (rediseo): .: Qu es? El principal indicador de xito o fracaso de un proyecto web es la facilidad con que los usuarios finales del producto ven satisfechas las necesidades definidas como el objetivo a cubrir. Una prueba con usuarios es precisamente la instancia experimental que permite anticipar reacciones . Consiste en la aplicacin de tareas (generalmente son las consideradas ms importantes para el cliente) para evaluar el grado de facilidad con que son ejecutadas por los usuarios finales.

.: Para qu sirve? Una prueba o test con usuarios sirve para evaluar el grado de usabilidad de un producto. La experiencia de registrar a un cliente real utilizando una web/Intranet/Extranet o cualquier producto asociado, permite dos cosas: .: Cuando se trata de un rediseo y la prueba con usuarios se aplica al producto a redisear, es decir al comienzo del trabajo de AI, el test de usabilidad permite identificar las reas crticas a mejorar en el nuevo proyecto. .: Cuando el test con usuarios se aplica en el perodo de pruebas y ajustes de un proyecto, es decir, al final del proceso de AI, permite la deteccin detalles y dificultades que el equipo consultor pudo pasar por alto. Siempre la relacin del usuario final con el producto entregar matices. .: En qu proyectos se aplica? Es aplicable y deseable- en cualquier proyecto web (Internet, extranet, intranet), especialmente en aquellos de gran envergadura, cantidad de contenidos/funcionalidades y que implican una inversin importante. Si se trata de un rediseo o reformulacin a un producto existente, debe realizarse como primera tarea; sus resultados sentarn las bases de todo el trabajo de arquitectura de informacin posterior. En cualquier proyecto resulta aconsejable aplicar tambin estas pruebas en el inicio del perodo de marcha blanca, para corregir posibles errores o deficiencias que se hayan pasado por alto previamente. .: Inventario de contenidos: .: Que es? El inventario de contenidos es la documentacin que resume, con una breve y precisa descripcin, todo el material disponible para incluir en un proyecto, tras el anlisis detallado de ste por parte de nuestros consultores. Este contempla tanto los contenidos ya generados, como aquellos que es necesario generar. Cuando se trata de un rediseo, el inventario de contenidos parte por toda la informacin incluida en el producto anterior. Y debe ser exhaustivo para que permita el anlisis, es decir, incluir tanto el material que se considera importante, como aquel que se estima desechable. El estudio a fondo de la informacin suele arrojar sorpresas, como que ciertos contenidos considerados a priori como poco relevantes, a la larga resultan vitales para la obtencin de objetivos importantes. Un inventario de contenidos expresa tres dimensiones de cada tem de informacin:

.: Jerarqua: Ubicacin que un contenido registra dentro de un proyecto en trminos de importancia relativa. .: Descripcin: detalle de en qu consiste cada contenido y por qu es considerado relevante como para ser incluido. .: Proyeccin: visualizacin de las oportunidades futuras del contenido, en funcin de los objetivos del proyecto. .: Para qu sirve? Un inventario de contenidos exhaustivo y profundo cumple con la funcin bsica de exponer, de manera concreta, al cliente y al equipo desarrollador, el verdadero punto de partida de un proyecto. Otras herramientas de anlisis, como las entrevistas con el cliente y anlisis de comparables, dan una nocin de los aspectos a cubrir, pero slo el inventario de contenidos aterriza las expectativas. Es frecuente escuchar de un cliente Tenemos todo el contenido necesario; estamos listos para empezar con el diseo. Luego, al momento de poblar el producto, el equipo a cargo se percata de que falta la mitad del contenido y el proyecto entero se retrasa. Problemas de este tipo se evitan con la aplicacin de esta herramienta metodolgica, que por otro lado es clave para identificar, antes del desarrollo del proyecto, los contenidos ms relevantes. De este modo toda la AI se orientar a potenciar dichos contenidos de primera jerarqua. .: En qu proyectos se aplican? En todo proyecto web (Internet, extranet o intranet), es recomendable hacer un inventario de contenidos. Casi siempre el cliente tiene elaborada al menos una parte del material. Ese es el punto de partida, que luego debe complementarse con proyecciones sobre el resto del contenido, aunque no est elaborado. De cualquier modo, el tipo de proyecto en el que se hace ms indispensable la aplicacin de esta herramienta metodolgica es en aquellos que cuentan con grandes volmenes de informacin. Fase de DISEO PRIMARIO Herramientas metodolgicas de esta fase: .: mapa de navegacin bsico .: wireframe tipo

.: diseo de interaccin preliminar Ya con claridad respecto de los objetivos y alcance del proyecto, en la etapa de diseo primario hacemos la definicin general o de alto nivel de la arquitectura de informacin. El mapa bsico define las directrices generales de las estructura de organizacin de la informacin en secciones excluyentes. El wireframe tipo define la ubicacin de elementos en pantalla. El diseo de interaccin preliminar esboza la manera en que un usuario tipo se relacionar con el producto (experiencia de usuario). .: Mapa de navegacin bsico .: Qu es? Un mapa de navegacin es la representacin grfica de la organizacin de la informacin de una estructura web. Expresa todas las relaciones de jerarqua y secuencia y permite elaborar escenarios de comportamiento de los usuarios. Tambin grafica, de modo que todos los profesionales participantes en un proyecto lo tengan claro, diferencias entre pginas dinmicas, administrables o estticas. .: Para qu sirve? El principal valor de un mapa de navegacin es que permite anticipar errores de organizacin de la informacin, de modo de corregirlos cuando an no se ha invertido tiempo y dinero en la construccin del producto. La falla ms frecuente que se busca soslayar a travs de la conceptualizacin de un mapa es el desequilibrio entre amplitud y profundidad de la informacin . .: Amplitud se refiere a la cantidad de secciones o pginas de igual jerarqua a las que se puede acceder desde el inicio o desde secciones concentradoras de contenidos y se expresa horizontalmente en un mapa. .: La profundidad se grafica de manera vertical e indica el nmero de opciones de jerarqua decreciente que hay dentro de una misma seccin. Un esquema de organizacin de la informacin demasiado amplio y poco profundo implica que desde la pgina de inicio habr demasiadas alternativas, lo cual puede agotar al usuario, y cada una de esas opciones tendr muy poca informacin que ofrecer. Un esquema de organizacin excesivamente profundo implica pocas opciones a las que acceder directamente desde el inicio, pero cada una de ellas concentrando mucha informacin a la que se acceder slo recorriendo todo el camino, desde la mayor, hasta

la menor jerarqua. El problema en este caso es que el usuario debe hacer demasiados clics para llegar al contenido que le interesa. Ejemplo 1: Una estructura de navegacin demasiado amplia y poco profunda expresada en este mapa. Se ofrecen ocho opciones principales, de las cuales slo dos (la primera y la tercera) dan la posibilidad de seguir navegando. Ejemplo 2: una estructura de navegacin demasiado profunda y poco amplia expresada en este mapa. El usuario enfrenta slo tres opciones de inicio y en cada una de ellas debe hacer demasiados clic para acceder a contenidos de su inters.

Ejemplo 3: En busca del equilibrio: el mapa expresa la estructura bsica del propio web de arquitecturadeinformacion.cl. Para intentar facilitar la navegacin al usuario, se ofrecen pocas opciones en el men principal (5); y luego, dentro de cada una de ellas, basata un clic para acceder a contenidos especficos. .: En qu proyectos lo aplicamos? Casi cualquier proyecto en formato web requiere graficar la informacin en un mapa de navegacin, pero resulta especialmente necesario en sitios web que poseen un volumen importante de contenidos. Cuando los proyectos estn enfocados a funcionalidades esto es ms tpico de las Intranets y Extranets- el mapa de navegacin es complementado o directamente reemplazado- por el diseo de interaccin. .: Wireframe .: Qu es? Un wireframe es un bosquejo de la ubicacin de elementos en una pantalla . Dependiendo de la etapa de desarrollo del proyecto, generamos el wireframe bsico, que expresa los elementos de una pantalla genrica, aplicable a todo un sistema; wireframe tipo, que expresa la estructura de pantallas de una misma categora, como canales o pginas terminales; y wireframe detallado, que especifica la composicin de pginas especficas (se aplica especialmente a pantallas que implican la realizacin de acciones). A ellos debe sumarse, para ciertos proyectos en que tan relevante como ubicar los elementos en pantalla es simular el funcionamiento, los wireframes funcionales, que no se limitan a una estructura esttica, sino que tambin permiten la navegacin. Un wireframe grafica bsicamente: