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Crdits :

Terraformation de Mornea (Crateur de lunivers et responsable ditorial) : Josselin Moreau. Assisants terraformation (Participation llaboration de lunivers) : Jrmie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Manuel Sanchez. Matres Conteurs (Rdacteurs) : Cyril Denoual, Josselin Moreau, Jrme Larr et Yves Moysan. Matre es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin Moreau. Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benot Cere, Manuel Sanchez et lquipe dalpha testeurs. Matres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jrn Bisser, Nicolas Cuny, Frdric de Bove, Olivier Durand, Vincent et Jrme Emerit, Adrien Fabiani, Patrick Ginet, Jean-Franois Lartigue, Julien Lopez, Luc Mourlanne, Patrick Receveur, Christophe Roque. Matres-bta en tests (Btas-testeurs) : David Bax, Guillaume Boisseau, Laurent Bouilly, Yohann Bourdais, Cyril Denoual, Jules Durou, Franck Giraud, Franois Grosbuis, Simon Henry, Pierre Joanne, Samuel Josquin, Emmanuel Krebs, Lionel Labreuil, Julien Morand, Arnaud Poterlot, Fabrice Trvisan. Coordinateurs des volonts artistiques (Responsables artistiques) : Jrmie Bonamant Teboul et Allan Carrasco. Faonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David Bax, Jrmie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Jacques-Alexandre Gillois,Yannick Hennebo. Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jrmie Bonamant Teboul et Allan Carrasco. Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand Benoit, Jrmie Bonamant Teboul, Sbastien Buttarazzi, Allan Carrasco, Benot Dellac, Xavier Gueniffey-Durin, Christophe Madura, Michal Olivier, Maxime Penaud, Boris Robin, Manuel Sanchez. Dcors et atours : Jrmie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Tom Le Portois, Cyril Roquelaine, Manuel Sanchez, Laurence Milan et la Team Toulouse. Matre visuel du Kraken (Responsable graphique) : Manuel Sanchez. (IGM) Institut Gographique de Mornea (Cartes de lunivers) : Sbastien Buttarazzi, Allan Carrasco et Hubert Molire.

Prparation du bel ouvrage (Maquette) : Jrn Bisser, Paul et Pierre Deyris et Manuel Sanchez. Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan Carrasco, Nicolas Rouanet et Manuel Sanchez. Grand manitou de la toile (Webmaster) : Viktor Bauer. Matre de la toile mercantile (Boutique online) : Vincent Biras Matre de lorthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann Pasuello. Interprte pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) : Viktor Bauer, Eric Harlaux et son quipe. Interprtes pour la langue de Gthe (Traduction allemande) : Viktor Bauer et Galleon Allemagne Les hommes de lombre du Kraken (le Staff) : Vincent Biras, Jrn Bisser, Grgoire Boisbelaud, Thomas de Crcy, Christophe Roque. Et sans eux(elles) rien naurait t possible : Mohamed Ait Mehdi, Jl Alarcon, Samuel Anzalone, Sbastien Archer, Samuel Bancilhon, Bertrand Benot, Mikal Bourgouin, Olivier Bredy, Valerie Khalrie Brure, Madame B et Papa T, Katerine Calmejane, Julien Casses, Raphael Chamak, Charles Chamoulaud, Christophe Crivello, Maxime Day, Benot Dellac, les Doors, Guillaume Doremus, Laurent Exposito Mas, Nicolas Fantin, Mark Finke, Mathieu Fontaine, Richard Galaup, Brian Gomori, Martin Grandbarbe, Jennifer Haley, Doug Hamilton, Eric Hautemont, Christophe James, Anthony Jean, Michel Koch, Ferdinand Lafort, Eric Laurent-Nauguet, Bruno Leibovitz, Tom Le Portois, Sylvain Machu, Stphane Madani, Benjamin Maillet, Vincent Mir, Damien Montange, Bernard Moreau, Axel de Morenschildt, Dimitri Peyrard, Sbastien Picque, Michal Olivier, Marie Pinot, Didier Poli, Frdrick Rambaud, Jean Ramet, Patrick Receveur, Cyril Roquelaine, Christian Sauv et son quipe, la Team Montral, Emilie Thuet, Nomie Vonthron, James York, Valentin Zak, Franck Plasse, Sbastien Clerin. Edit par SARL Kraken Editions 11 rue Auguste Bois - 38190 LANCEY Achev dimprimer en dcembre 2008 par *%)2IFH Via Marconi 12 - 19038 Sarzana (SP), Italie Dpt lgal : dcembre 2008 ISBN : en cours

www.kraken-editions.com
Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacit au corps a corps et alchimie

Sommaire
RGLES
I. ALKEMY, quest-ce que cest ? II. Les bases
II.1. II.2. II.3. II.4. II.5. Les cartes de profil Les cartes de combat (CC) Les ds Les jets de ds Lignes de vue, couverts et figurines caches .7 .7 .7 .9 .9 .10 .11 .11 .11 .12 .12 .12 .14 .15 .17 .17 .18 .19 .21

III. Mise en place du jeu


III.1. Constituer une troupe III.2. La table de jeu

IV. Jouer
IV.1. IV.2. IV.3. IV.4. IV.5. IV.6. IV.7.

Le tour de jeu Les mouvements (Mvt) Le corps corps Les Dommages et les tats de sant Le tir Les ractions Lalchimie

V. Les comptences

UNIVERS
I. Les Chroniques de Mornea
.24 .33 .33 .34 .36 .38 .40 .43 .52

II. La rpublique Khalimane


II.1. II.2. II.3. II.4. II.5. II.6. II.7. Prsentation Histoire Gographie Socit Alchimie Troupes Galerie

III. La nation Aurlok


III.1. III.2. III.3. III.4. III.5. III.6. III.7.

Prsentation Histoire Gographie Socit Alchimie Troupes Galerie

.55 .55 .56 .57 .59 .61 .64 .74 .77 .77 .78 .79 .81 .83 .87 .96 .99 .99 .100 .101 .103 .104 .108 .118

IV. Lempire de la Triade de jade


IV.1. IV.2. IV.3. IV.4. IV.5. IV.6. IV.7. Prsentation Histoire Gographie Socit Alchimie Troupes Galerie

V. Le royaume dAvalon
V.1. V.2. V.3. V.4. V.5. V.6. V.7. Prsentation Histoire Gographie Socit Alchimie Troupes Galerie

ANNEXES
I. Les Scnarios
I.1. I.2. I.3. I.4. Les bornes jin Les informateurs Les coffres Le march de la Corne . .122 .122 .123 .124 .125 .126

II. Fiche Rcapitulative

300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes allonge, quatre tireurs et deux assassins.

liminer un cheikh est un acte grave, parfois ncessaire, toujours clandestin !

Les claireurs aurloks du loup sur la piste de ceux qui portent lAcier .

Deux personnages dune grande brutalit pour guider 300 points de figurines du temple et de larme rgulire dAvalon.

RGLES
I.ALKEMY, QUEST-CE QUE CEST ?

Symbole de peuple Nom Limite de cartes Points de recrutement

LKEMY est un jeu de stratgie qui se droule dans un contexte mdival fantastique. Lors de vos parties dAlkemy, vous prenez le contrle dun groupe de combattants reprsents par des figurines et les mettez en scne au cours daffrontements scnari- ss contre un groupe ennemi. Vous pouvez jouer selon les scnarios que nous vous proposons dans ce livre ou bien imaginer vous-mme le contexte de vos affrontements.

II. LES BASES


II.1. LES CARTES DE PROFIL
Description de capacit spciale et texte dambiance

e profil de chaque figurine est dtaill sur une carte de profil qui contient des informations sur son recto et son verso. On distingue deux types de figurines : les hros, qui pos- sdent un nom et sont donc uniques (ex : Garlan), et les troupes qui sont simplement dfinies par leur statut (ex : recrue avalonienne). Voici les diffrentes informations que vous trouverez sur ces cartes de profil :
Portrait Nom

/RUVGXQHSDUWLHG$/.(0<YRXVVHUH]DPHQpVj UHSRUWHUGHVLQIRUPDWLRQVVXUOHVFDUWHVGHSURILO GHVILJXULQHVFRPPHOHXUQLYHDXGHEOHVVXUH RXOHXUVWRFNGHSLHUUHVDOFKLPLTXHV1RXVYRXV FRQVHLOORQVGHQHSDVpFULUHGLUHFWHPHQWVXU OHVFDUWHVPDLVSOXW{WGHOHVJOLVVHUGDQVGHV SRFKHWWHVGHSURWHFWLRQWUDQVSDUHQWHVHWGXWLOL - VHUXQIHXWUHHIIDoDEOH 9RXVSRXYH]DXVVLFKRLVLUGHSUpSDUHUYRVOLVWHV DYHF$UFKLWHNWVXUOHVLWH ZZZJXULQHVVWXGLRIUDONHP\DUFKLWHNW

Portrait de la figurine
Lignes de vie Cercle de caractristiques Points daction

Il sagit dune illustration de la ou dune des figurines prsentes sur la carte de profil.

Nom de la figurine
Il sagit de la dnomination de la figurine. Si celle-ci est nomme par un nom propre, cest un hros, un person- nage unique.

Mouvement

Ligne de vie
La ligne de vie indique le nombre de Dommages (DOM) que peut subir une figurine avant dtre mise hors de combat. Elle indique aussi dans quel tat elle se trouve grce la couleur de la dernire case non coche (cf. tat de sant p.17). Si une carte de profil contient plusieurs lignes de vie cest quil est possible de recruter plusieurs figurines avec cet- te mme carte.

Aptitudes Taille

Tableau de Dommages

GENESIS | RGLES

Le cercle de caractristiques
Les caractristiques dune figurine sont au nombre de quatre et sont reprsentes sur un cercle alchimique. El- les dfinissent les diffrents aspects physiques et men- taux de la figurine. - La premire caractristique, reprsente par le symbole alchimique de lAir, est O(VSULW (Esp). Il sagit la fois du sens tactique, du courage ou bien encore de la sagesse de la figurine. - La deuxime caractristique, reprsente par le sym- bole alchimique de lEau, reprsente les 5pIOH[HV (Ref). Ils symbolisent la rapidit daction en combat et lagilit de la figurine. - La troisime caractristique, reprsente par le symbole alchimique du Feu, est le &RPEDW (Com). Il rend compte du talent martial de la figurine, de sa capacit attaquer mais aussi parer lors dun combat. - La dernire caractristique, reprsente par le symbole alchimique de la Terre, est la 'pIHQVH (Def). Cest la ca- pacit dune figurine viter les coups ou les tirs. En plus de ces 4 caractristiques principales, certaines cartes de profil possdent aussi de petits cercles blancs numrots de 1 4 autour de leur cercle alchimique. Ils reprsentent le niveau de concentration des alchimistes. Vous en apprendrez plus sur celui-ci dans le chapitre lalchimie (p.19).

Tableau de Dommages
Ici se trouvent les informations concernant les Domma- ges (DOM) infligs par la figurine lorsquelle touche un adversaire en combat ou au tir.

Informations se trouvant au verso de la carte :


Nom de la figurine
Report du nom de la figurine.

Limite de cartes
Le chiffre entre parenthses indiqu aprs le report du nom de la figurine au verso de la carte de profil indique la limite de cartes que vous pouvez recruter pour cette rfrence. Lorsquaucun chiffre nest indiqu cest que la figurine est un hros et quelle est unique.

Symbole de peuple/faction
Ce symbole permet de savoir quel peuple la carte est affilie. Certaines cartes peuvent tre recrutes par plu- sieurs peuples, elles possdent alors plusieurs symboles.

Points de recrutement
Ce chiffre indique le cot payer par le joueur pour enr- ler dans sa troupe chaque figurine dpendant de la carte. Par exemple : Un arbaltrier avalonien peut tre recrut pour 19 points ; deux arbaltriers pour 38 points.

Description de capacit spciale


Au verso se trouve la description des effets de capaci- ts spciales propres certaines figurines. Il peut sagir dune capacit permanente comme pour les alchimistes ou bien dun effet li un Dommage spcial indiqu sur le tableau de Dommages pour certaines figurines.

Points dAction (PA)


Au centre du cercle alchimique, le chiffre indiqu dans le cercle noir dsigne le nombre de Points dAction dont dispose la ou les figurine(s) dpendant de la carte, pour agir durant un tour.

Mouvement (Mvt)
Les trois chiffres la base du cercle indiquent la distance (en pouces) que peut parcourir une figurine respective- ment lors : dune marche / dune charge / dune course.

Texte dambiance
Certaines figurines possdent un petit texte dambiance qui distille quelques informations ou anecdotes les con- cernant.

Taille
Elle permet de comparer les figurines entre elles mais galement par rapport aux dcors. Une taille humaine est gale 2.

Aptitudes
Ici se trouvent toutes les comptences et capacits sp- ciales des figurines. Lorsquune figurine possde une capacit, cette dernire est note en italique. La liste des comptences et leur fonctionnement se trouvent dans ce livret p.21. Le fonc- tionnement dune capacit est dtaill au dos de la carte.

GENESIS | RGLE
8QLWpGHPHVXUH /HMHX$/.(0<QpFHVVLWHOHPSORLGXQPqWUH SRXUODJHVWLRQGHVPRXYHPHQWVHWGHVWLUVGH YRVILJXULQHV/XQLWpGHPHVXUHG$/.(0<HVW OHSRXFHLQGLTXpSRX8QSRXFHHVW DSSUR[LPDWLYHPHQWpJDOjFP 4XHOTXHVUqJOHVXQLYHUVHOOHVGDQV$/.(0<  / HVUqJOHVVXUOHVFDUWHVGHSURILOSUHQQHQW WRXMRXUVOHSDVVXUOHVUqJOHVGXOLYUHW 4XLYRLWVDFLEOHHVWYXSDUHOOH  , OHVWLQWHUGLWGHPHVXUHUOHVGLVWDQFHVVXU OHSODWHDXDYDQWODUpVROXWLRQGXQHDFWLRQ LPSOLTXDQWXQHPHVXUH  / HVGLVWDQFHVVHPHVXUHQWWRXMRXUVGHERUGj ERUGGHVVRFOHV

SPCIAL
Nom

Bonus de carte Modificateur aux reflexes

Modificateurs aux dommages

II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)

u nombre de 5, ces cartes reprsentent chacune des SRVWXUHVTXDGRSWHXQHJXULQHORUVGXFRPEDW3DUPL les cinq cartes, on trouve : 'DQV OH IXWXU GH QRXYHOOHV &DUWHV GH &RPEDW IH - URQWOHXUDSSDULWLRQ5pVHUYpHVjXQSHXSOHjXQH ILJXULQHRXJpQpULTXHVHOOHVVHURQWGpFOLQpHVVXU OHPRGqOHGHVSUHPLqUHV&DUWHVGH&RPEDWHWDV - VRFLpHVjOXQHGHQWUHHOOHV 3DUH[HPSOHXQHQRXYHOOH&DUWHGH&RPEDWUDSL - GHVHUDLWQRPPpH)HQWHGH&{Wp 5DSLGH  7RXVOHVHIIHWVHWUqJOHVOLpVjO$WWDTXH5DSLGHVH - URQWDORUVYDODEOHVFRQWUHFHWWHQRXYHOOHFDUWH $LQVLOHPRGLILFDWHXUGHGpGHO$WWDTXHEUXWDOH FRQWUH O$WWDTXH 5DSLGH VHUD HIIHFWLI FRQWUH FHWWH QRXYHOOH&&

- trois cartes dattaque : Attaque Rapide, Attaque Normale et Attaque Brutale ; - une carte de dfense : Parade ; - une carte qui permet de bluffer ou dindiquer un tat immobile : Inactif. Sur chacune des cartes, plusieurs informations sont notes :

Le nom de la Carte de Combat


Attaque Normale, Attaque ou Inactif. Brutale, Attaque Rapide, Parade

Le bonus de la Carte de Combat


Un bonus ventuellement accord par la carte en fonction de celle choisie par le joueur adverse (cf. D bonus/malus p.10).

II.3. LES DS

Le modificateur aux Rflexes


Ce bonus ou malus sapplique uniquement au jet de R- flexes pour le combat en cours (cf. p.15).

Le modificateur aux Dommages


Ce bonus ou malus sapplique uniquement la lecture des Dommages pour le combat en cours (cf. p.17).

L
9

es six ds inclus dans la bote de base sont spci- fiques ALKEMY. Selon la couleur du d, la r- partition des chiffres et des symboles nest pas la

Rgle spciale
Certaines cartes possdent un effet variable durant le combat en cours.

mme. - Trois couleurs : chaque couleur de d correspond un tat de sant. Les chiffres et les symboles prsents sur les faces sont diffrents selon la couleur des ds (cf. Les tats de sant p.17 ). - Trois symboles : il existe trois symboles diffrents : pe, hache, masse. Combins par deux, ces symboles vous permettront de dterminer les Dommages infligs lors dune attaque ou dun tir russi (cf. p.17).

GENESIS | RGLES
II.4. LES JETS DE DS
Ex : Dans le cas d1 d de bonus, Marc lance 3 ds et obtient Il choisit de conserver pour un rsultat final de 9. Il pourrait aussi choisir si la difficult le lui permet afin dobtenir une combinaison de symboles plus efficace ( ).

urant une partie dALKEMY, les joueurs seront amens lancer de nombreuses fois des ds. Il existe deux cas principaux de jet de d : le jet de caractristique et le jet de caractristique en opposition.

- 1 d de malus : Le joueur ajoute un d sa main mais conserve les deux valeurs les plus faibles.
Ex : Avec 2 ds de malus, Marc doit lancer 4 ds. Il obtient Il ne doit conserver que les deux ds indiquant les chiffres les moins levs. Son rsultat final sera donc 4 ( ).

Jet de caractristique :
De manire gnrale, pour russir une action, une figu- rine devra tester lune de ses caractristiques en fonction dun niveau de difficult. Pour cela, vous devez lancer deux ds, de la couleur indique par ltat de sant de la figurine (cf. Les tats de sant p.17). Le joueur additionne ensuite leurs rsultats et ajoute la valeur de la caractristique associe au jet. Le jet est une russite sil est gal ou suprieur la diffi- cult dtermine au pralable.
Ex : Julien doit effectuer un jet dEsprit dune difficult de 15 avec TecumSeh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux ds et obtient +8 = 15. Le jet est une russite.

- Calcul du nombre de ds de bonus / malus : Il peut arriver quune figurine obtienne des ds de bonus ET des ds de malus. Afin de dterminer quel type de modificateur, bonus ou malus, sapplique au final son jet de d, il faut effectuer une petite opration : d de bonus - d de malus = nombre de d(s) et type de modificateur appliquer au jet.
Ex : Pour un jet, on a 2 ds de malus et 1 d de bonus : PDOXVERQXV GpGHPDOXV 3 ds de bonus et 1 d de malus : ERQXVPDOXV GpVGHERQXV 1 d de malus et 1 d de bonus : PDOXVERQXV DXFXQPRGLILFDWHXUDXMHW

Jet de caractristique en opposition :


Parfois, c e s ont d eux f igurines q ui o pposent l eurs c aract- ristiques. Dans ce cas, la difficult dpend du jet de lad- versaire. Chaque joueur lance ses ds, comme pour un jet de caractristique normal et ajoute sa caractristique. Celui qui obtient le rsultat le plus lev lemporte. Dans le cas dune galit, la figurine avec la caractristique la plus leve remporte lopposition. Si les caractristiques sont identiques, les joueurs recom- mencent jusqu ce que lun deux lemporte.
Ex : La recrue de Patrick et le ghulam Suleman de Nicolas effec- tuent un jet de Rflexes en opposition. Ils ont respectivement 2 et 5 dans cette caractristique. Patrick obtient +2 = 10. Nicolas obtient +5=10. Cest une galit. Comme le ghulam possde une valeur sup- rieure, il remporte le jet.

/LPLWHGHGpVODQFpVHWJDUGpV 4XHO TXH VRLW OH QRPEUH GH GpV GH ERQXVPDOXV TXXQHILJXULQHREWLHQWSRXUXQMHWXQMRXHXUQH SHXW SDV HQ ODQFHU SOXV GH TXDWUH HW QH SHXW HQ DGGLWLRQQHUTXRLTXLODUULYHTXHGHX[

Rpartition des faces des ds de couleur :

D bonus / malus
Certaines situations ou certaines actions peuvent appor- ter des ds de malus ou de bonus un jet. Il sagit tou- jours de ds de la couleur correspondant ltat de sant de la figurine.   Gp GH ERQXV  Le joueur ajoute un d sa main et conserve les deux de son choix.

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GENESIS | RGLES
II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS ET FIGURINES CACHES

L
Octo bre

a ligne de vue est une droite imaginaire permet- tant de savoir ce quune figurine peroit ou pas. Dans ALKEMY, les figurines possdent un angle de vue de 360 degrs. Pour dterminer les lignes de vue, on compare les tailles des figurines entre elles (information disponible au recto des cartes de profil) et avec les tailles des lments de dcors.

2011

Les dcors se classent en quatre tailles en fonction de leur hauteur en pouces sur la table. - Taille 1 = dcors de 1 pouce ou moins de hauteur. - Taille 2 = dcors entre 1 pouce et 2 pouces. - Taille 3 = dcors entre 2 pouces et 3 pouces. - Taille 4 = dcors de plus de 3 pouces. Dans le cas o un dcor possde diffrentes hauteurs, d- terminez sa taille selon sa hauteur lendroit o passe une ligne de vue.

Les tailles des dcors

Ex : Sur la photo, larbaltrier avalonien (a) possde une ligne de vue sur le ghulam (c) et sur la jaraya (d). Comme cette dernire est de taille 2 et derrire un obstacle dune taille 2, elle est couvert. Par contre il ne bnficie pas de ligne de vue sur lautre jaraya (b) qui se trouve derrire un obstacle de taille 3..

Une figurine bnficie dune ligne de vue sur une autre si :


- Une ligne droite peut tre trace de nimporte quel point de son socle nimporte quel point de celui de lautre. - Aucun lment de dcor cachant totalement le socle de la cible nest de taille suprieure celle des deux figurines.

III. MISE EN PLACE DU JEU


III.1. CONSTITUER UNE TROUPE

Une figurine bnficie dun couvert si :


- Elle est 1 p ou moins derrire un dcor ou une figurine de taille infrieure ou gale la sienne. - Elle est 1 p ou moins derrire un dcor ou une figurine de nimporte quelle taille mais qui ne cache quune par- tie de son socle.

ALKEMY, une troupe est un groupe de combat- tants qui voluent ensemble. Il existe quelques rgles suivre pour la consti- tuer correctement.

Valeur de la troupe

Une figurine est cache si :


- Elle se trouve derrire un dcor ou une figurine de taille suprieure la sienne, sans quaucune ligne de vue ne puisse tre trace vers son socle. Notez quune figurine place sur un lment de dcor dune taille minimum de 1, gagne un point en taille tant quelle est sur ce dcor pour ce qui est de la dtermina- tion des lignes de vue.

La valeur de la troupe reprsente sa puissance. Elle cor- respond au cumul des points de recrutement de lensem- ble des figurines qui la composent. Avant la partie, les joueurs saccordent sur une valeur totale ne pas dpas- ser pour constituer leur troupe. Cette valeur peut aussi tre impose par le scnario jou. Alkemy est prvu pour vous permettre de jouer des troupes entre 100 et 400 points. Plus les valeurs de troupe de vos parties seront leves et plus le temps de jeu sera long. Une fois les rgles matrises, une partie en 150 points vous permettra de jouer rapidement en lespace de 45 mi- nutes alors quune partie en 300 points vous demandera environ 2h de jeu.

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GENESIS | RGLES
Les limitations
tions : - Limite de cartes : Comme vu prcdemment dans la description des car- tes, il nest possible de recruter une carte quun certain nombre de fois. Ceci implique que lon ne peut avoir plus dexemplaires de la mme carte (soit des cartes avec le mme nom et les mmes caractristiques) dans sa troupe que le chiffre indiqu entre parenthses ct du nom au dos de la carte de profil. Lorsque plusieurs figurines dpendent dune mme carte, on doit recruter toutes les figurines de la carte avant de pouvoir choisir nouveau cette carte.
Ex : Christophe peut choisir 2 cartes de recrues avaloniennes. Et sur chacune de celles-ci il peut recruter 2 recrues. Il peut donc choisir den recruter au maximum 4. Sil dcide de nen re- cruter que 2, celles-ci dpendent automatiquement de la mme carte. Elles ne peuvent tre sur deux cartes diffrentes.

Outre la valeur de la troupe, il existe dautres limita-

Il est aussi possible de jouer sur une table plus petite, mais il faut compter au minimum 30p (environ 75cm) de profondeur.

Les dcors
Dans ALKEMY les dcors sont essentiels car ils ont plu- sieurs effets dans le jeu. Ils agissent sur les dplacements des figurines, sur les lignes de vue et sur les ressources disponibles pour les alchimistes (cf. Lalchimie p.19) Les dcors sont placs sur la table en fonction du scna- rio (p.122).

Les types de dcors :


- Les terrains dcouverts : Souvent des plaines, vallons ou autres terrains plats, ils nagissent sur le jeu dau- cune manire. - Les terrains gnants : Des murets, des haies Ces ter- rains gnent les lignes de vue et le mouvement. Ils sont de taille 1 ou 2 et il faut 1p pour pouvoir les franchir. Ils peuvent procurer des couverts. - Les terrains encombrs : Des marcages, des rivires, des champs de ruines. Lorsquune figurine est dans un terrain encombr ou traverse celui-ci, chaque p parcou- ru compte double lors de ses mouvements. - Les terrains obstruants : Des maisons, murs, rochers, arbres... partir de taille 3 ils bloquent compltement le mouvement et partir de taille 4 toute ligne de vue. - Les terrains spciaux : Les lacs, ravins Ils bloquent le mouvement mais nont aucun effet sur les lignes de vue. Les collines Elles nont aucun effet sur le mouvement mais bloquent compltement les lignes de vue ds lors que les figurines sont de part et dautre.

- Lensemble des cartes dune troupe doit possder au moins un symbole de faction en commun. Ceci mme si certaines cartes possdent un symbole dautres factions. Cela signifie simplement quils peuvent tre recruts par diffrentes factions.

Les hros
- Les hros sont des personnages uniques qui portent un nom (exemple : TecumSeh). Ils sont reconnaissables car i ls n ont p as d indication d e l imitation s ur l eur c arte. - Un mme hros ne peut tre recrut quune seule fois dans une mme troupe. Selon la valeur de la troupe choisie au dpart, voici le nombre de hros pouvant tre recruts dans celle-ci :
Valeur de la troupe Nombre de hros minimum Nombre de hros maximum

0-200 201-300 301-400

1 1 2

1 2 3

IV. JOUER
IV.1. LE TOUR DE JEU

III.2. LA TABLE DE JEU

a dimension la plus approprie pour les tables de jeu ALKEMY est de 48p x 36p (ce qui fait approxi- mativement 1m20x 90cm).

D
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pEXWGXWRXU

La phase de dbut de tour marque louverture dun nouveau tour de jeu. Toutes les figurines r- cuprent lintgralit de leurs Points dActions.

GENESIS | RGLES
Occasionnellement, les joueurs devront rsoudre certains effets affectant leurs figurines.

Phase dinitiative

Lors de la phase dinitiative, les deux joueurs choisissent chacun une de leurs figurines en jeu. Ils effectuent en- suite un jet en opposition avec la caractristique dEsprit de la figurine choisie. Le gagnant du jet choisit qui prend la main pour ce tour. Sil choisit son adversaire, celui-ci ne peut refuser de jouer une premire carte.

$FWLYDWLRQGHVWLUHXUVVXUXQHPrPHFDUWH 6LXQMRXHXUIDLWWLUHUOHVWLUHXUVGXQHFDUWHVL - PXOWDQpPHQW LO GHYUD DQQRQFHU OHVWLPDWLRQ FI (VWLPDWLRQHWSRUWpHGHWLU GHVHVWLUHXUVDYDQW GHIIHFWXHUODPRLQGUHPHVXUH

Phase dactivation

Figurine aux aguets


Une figurine aux aguets est une figurine qui il reste des Points dAction, quelle ait dj t joue durant le tour en cours ou pas. Il existe plusieurs actions possibles pour les figurines aux aguets : a) Durant sa phase dactivation, le joueur actif peut choi- sir de dpenser 1 PA afin de jouer nouveau une figurine aux aguets prcdemment active. Elle ne peut toutefois pas effectuer de nouveaux dplace- ments si elle a effectu une course ou une charge avant. Le PA dpens ne sert qu ractiver la figurine aux aguets. Celle-ci doit par la suite dpenser de nouveau des PA si elle dsire effectuer des actions. Attention : une figurine aux aguets qui il ne reste plus quun seul PA ne peut pas se ractiver.
Ex : Manu a jou une premire fois dans le tour son guerrier-to- tem Auroch et lui a fait dpenser 1 PA pour faire une marche, le laissant aux aguets avec 2 PA. Aprs quoi il a dcid de redonner la main son adversaire. Plus tard dans le tour, il choisit de ractiver son guerrier-totem. Il dpense donc 1 PA pour ce faire. Il reste donc au guerrier-to- tem 1 PA utiliser pour faire une nouvelle action.

- Lors de cette phase, le joueur qui a la main dsigne une de ses cartes de profil et joue toutes les figurines qui dpendent de cette carte. Elles sont appeles figurines actives. On dit quil active sa carte. - Lors de lactivation de la carte, le joueur actif annonce la premire action de toutes les figurines lies la carte active. Ces actions peuvent tre diffrentes. Il dpense ensuite le nombre de Points dAction (PA) ncessaires. - Une fois toutes les premires actions rsolues, il peut annoncer une nouvelle action pour les figurines ayant encore suffisamment de PA. Le joueur actif continue ainsi faire agir ses figurines tant quil leur reste des PA. Tant que les rgles ne pr- cisent pas le contraire, un joueur peut effectuer autant dactions identiques la suite quil dsire (hors Charge et Course). - Un joueur peut choisir de ne pas dpenser tous les PA dune figurine lors de son activation. Lactivation de celle-ci est alors termine et elle est alors considre comme tant aux aguets . - Une figurine qui na plus de PA est dite inactive. - Une fois que le joueur actif a termin lactivation de toutes les figurines de sa carte, il incline celle-ci afin dindiquer son adversaire quelle a t active. Il in- dique aussi sil reste des Points dActions non dpenss sur des figurines ( laide des pions de la bote ou bien de petits ds visibles). - Une fois ceci termin, il redonne la main son adver- saire qui devient joueur actif et qui peut activer une carte son tour.
Ex : Marc active TecumSeh qui possde 4 PA. Il effectue une marche (1 PA), une autre marche (1 PA) puis une course (2 PA). Puis il redonne la main son adversaire.

b) Durant la phase dactivation du joueur actif, son ad- versaire peut choisir de dpenser 1 PA afin de faire ragir une de ses figurines aux aguets certaines actions la ciblant directement : Si la figurine est cible par un tir, elle peut : - obtenir un mouvement de raction (cf. p.18) - obtenir un tir de raction (cf. p.19) Si la figurine est charge, elle peut : - obtenir un tir de raction (cf. p.19) Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie qui initie un combat avec elle, elle peut : - Participer au combat (cf. Le Corps corps p.15)

5DSSHOGHVGLIIpUHQWVFRWVHQ3$GHVDFWLRQV 3$SRXUHIIHFWXHUXQHPDUFKHXQHFKDUJHXQHQ - JDJHPHQW XQ WLU DXJPHQWHU OH QLYHDX GH FRQFHQ - WUDWLRQGXQDOFKLPLVWHSUpSDUHUXQHIRUPXOH 3$SRXUHIIHFWXHUXQHFRXUVH &HVLQIRUPDWLRQVVRQWUHSULVHVVXUOD)LFKH5pFD - SLWXODWLYHSDJH
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Passer la main
Au cours de la phase dactivation, le joueur actif peut choisir de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il redonne la main son adversaire. Si celui-ci dcide dactiver une carte il doit redonner la main son adversaire une fois les JXULQHVGHVDFDUWHMRXpHV/HMRXHXUTXLDSUpFpGHPPHQWSDV- s la main peut alors, sil le dsire, activer une carte nouveau. Il ny a pas de limite au nombre de fois o un joueur actif peut passer la main. Toutefois, si les deux joueurs passent chacun la PDLQOXQDSUqVODXWUHOHWRXUSUHQGQ - de se mettre au contact dune figurine adversaire. - dinitier un combat contre une figurine ennemie. - de traverser une figurine (amie ou ennemie).

La charge

Pour 1 PA, elle permet un dplacement en pouce gal son mouvement de charge. La charge : - doit tre annonce avant toute mesure. - peut tre effectue dans toutes les directions et pas n- cessairement en ligne droite. - permet dinitier un combat avec une ou plusieurs figu- rines adverses si les conditions sont respectes. - ne peut tre ralise par une mme figurine quune seule fois par tour. Pour tre russie, elle ncessite : - Une ligne de vue sur sa cible. - Une distance entre la figurine et sa cible infrieure ou gale son mouvement de charge. Une charge russie offre : - Une attaque gratuite (contre une seule figurine dans le cas dune charge contre plusieurs figurines). - Un d de bonus pour cette attaque. Echec dune charge : - Si la figurine ne peut atteindre sa cible avec son mou- vement de charge, elle choue et doit effectuer une marche du maximum de son mouvement de marche dans la direction de sa cible. Elle ne peut pas se placer au contact de la cible et le combat nest pas initi. - Une figurine chouant une charge ne peut jouer que les Cartes de Combat Parade ou Inactif jusqu la fin du tour. Que la charge soit russie ou rate, une figurine qui a tent une charge : - Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu la fin du tour. - Peut raliser toute(s) autre(s) action(s).

Fin du tour

/RUVTXH WRXWHV OHV JXULQHV VRQW LQDFWLYHV TXLO QHVW SOXV SRVVLEOH GH MRXHU GH JXULQH RX TXH OHV GHX[ MRXHXUV SDVVHQW ODPDLQOHWRXUSUHQGQLPPpGLDWHPHQW/HVMRXHXUVIRQWOH compte des Points de Victoire si le scnario le stipule. Puis tous les Points dAction restants sont perdus et les joueurs dbutent un nouveau tour.
b Octo re

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IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)


Les trois chiffres la base du cercle indiquent les diffrentes valeurs de mouvement de la figurine. Il sagit respectivement : - du mouvement de marche ou dengagement (cf. marche et engagement). - du mouvement de charge. - du mouvement de course.

Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche. Une marche permet une figurine de se dplacer en pouces de tout ou partie de son mouvement de marche. La marche peut tre effectue dans toutes les directions et pas ncessairement en ligne droite. Une marche interdit : - de se mettre au contact dune figurine ennemie. - dinitier un combat contre une figurine ennemie. - de traverser une figurine (amie ou ennemie). /RUV GXQ PRXYHPHQW TXHO TXLO VRLW LO QHVW SDV SRVVLEOHGHWUDYHUVHUXQHJXULQHDPLHRXHQQHPLH

La marche

&KDUJHUSOXVLHXUVDGYHUVDLUHV
/DWWDTXDQW GpVLJQH WRXWHV OHV JXULQHV TXLO VRXKDLWH FKDUJHU HW LO GpVLJQH OXQH GHV JXULQHV FKDUJpHV FRPPHFLEOHLQLWLDOHGHODFKDUJH3RXUFKDFXQHGHQWUH HOOHVLOUHJDUGHVLOHVFRQWUDLQWHVGHFKDUJHVRQWUHVSHF- WpHV GLVWDQFHLPPXQLWpGLSORPDWLTXHIXUWLYLWpHWF   6LRXLLOSODFHVDJXULQHGHPDQLqUHjDYRLUOHVJX- ULQHVFKDUJpHVGDQVVD]RQHGHFRPEDWODWWDTXHJUD- WXLWHHWOHGpGHERQXVQHVRQWYDODEOHVTXHFRQWUHOD FLEOHLQLWLDOHGHODFKDUJH  (QFDVGpFKHFODFKDUJHHVWUDWpHHWODJXULQHGRLW HIIHFWXHUXQPRXYHPHQWGHPDUFKHHQGLUHFWLRQGHOD FLEOHLQLWLDOH(OOHQHSHXWSDVVHSODFHUDXFRQWDFWGHV FLEOHVHWOHFRPEDWQHVWSDVLQLWLp

Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course. Une c ourse p ermet u ne f igurine d e s e d placer e n p ouces de tout ou partie de sa valeur de course. Une course peut tre effectue dans toutes les directions et pas ncessai- rement en ligne droite. Une course interdit : - Tout autre mouvement aprs celui-ci (il est possible par contre deffectuer une ou plusieurs marches avant de courir dans la limite du nombre de PA disponibles).

La course

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b Octo re

2011 Lengagement

Combat

Lengagement est un mouvement particulier qui nest possible TXHGDQVFHUWDLQHVVLWXDWLRQV,OSHUPHWjXQHJXULQHGHERX- ger dautant de pouces que sa premire valeur de mouvement. Il ncessite 1 PA. Lengagement nest possible que dans les cas suivants   /RUVTXXQHJXULQHVRXKDLWHYHQLUDXFRQWDFWGXQHJXULQH adverse contre laquelle un combat est dj initi (cf. initier un combat). 2) En raction un tir (cf. Mouvement de raction) Comme la charge :  ,OIDLWEpQpFLHUGXQHDWWDTXHJUDWXLWH FRQWUHXQHVHXOHJX- ULQHGDQVOHFDVGXQHQJDJHPHQWFRQWUHSOXVLHXUVJXULQHV Contrairement la charge : ,OQHPHWSDVQDX[PRXYHPHQWV - Il noctroie aucun bonus au jet de Combat - Il permet de jouer toutes les cartes de combat. Si la CC inac- tif est joue, le point daction est quand mme dpens. - Ce mouvement doit se faire de la manire la plus directe pos- VLEOH,OQHVWSDVSRVVLEOHGHFRQWRXUQHUODJXULQHDGYHUVH Il existe aussi des cas particuliers gnrs par les effets de capa- FLWpVVSpFLDOHVGHFHUWDLQHVJXULQHV&HX[FLVRQWGpWDLOOpVVXU ces cartes.

Un combat se gre toujours en un contre un, ceci mme si plu- VLHXUV JXULQHV VRQW DX FRQWDFW RX GDQV OD SRUWpH GDOORQJH GXQH JXULQH DGYHUVH 6L XQH JXULQH HVW HQ FRPEDW FRQWUH SOXVLHXUVJXULQHVDGYHUVHVHOOHFKRLVLWOLEUHPHQWDYHFODTXHOOH elle combat. 8QHJXULQHQHSHXWSDVWLUHUORUVTXHOOHHVWHQFRPEDW Une fois en combat, aucun mouvement nest permis sans effec- WXHUDXSUpDODEOHXQGpVHQJDJHPHQW jOH[FHSWLRQGXQHJX- ULQHTXLHQJDJHXQHJXULQHDGYHUVHWRXWHQUHVWDQWGDQVODSRU- WpHGDOORQJHGXQHRXSOXVLHXUVJXULQHVDGYHUVHV  ,OQ\DSOXVGHFRPEDWHQWUHGHX[JXULQHVORUVTXHOHVGHX[QH se trouvent plus au contact ou dans la porte dallonge de leur adversaire.

Combat en hauteur

8QHJXULQHSHXWFRPEDWWUHXQDGYHUVDLUHGRQWOHVRFOHHVWVL- tu 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.

Chute

IV.3. LE COMBAT Initier un combat

Une figurine initie un combat lorsquelle russit charger ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initi tant quune des figurines intervenantes reste en contact ou dans la porte dallonge de lautre.

Le contact

8QHJXULQHFKXWHTXDQGHOOHHVWFRQWUDLQWHGHGHVFHQGUHGXQ dcor par un mouvement ou capacit spciale (tel que Coup Brutal dIbrahim ou la formule tornade acre de Feng-Sao, ...), RXELHQORUVTXHOOHVDXWHSRXUGHVFHQGUHGXQGpFRU 8QHJX- rine dote de la comptence Bond ignore la chute). Elle subit alors un nombre de DOM dtermin comme suit : +$87(85GHODFKXWH HQSRXFH  7DLOOHGHODJXULQHLQGL- que sur sa carte = nombre de DOM arrondi au suprieur. Ex : Ibrahim combat Garlan sur le toit dun btiment de 4,5 pouces de hauteur. Garlan (taille 2) chute suite au Coup Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 2 = 2,5 arrondi 3). A noter que la comptence Coriace ne fonctionne pas.

Deux figurines sont en contact quand elles nappartiennent pas la mme troupe et que leurs socles se touchent.

Jouer des Cartes de Combat (CC)

La porte dallonge

Les figurines avec la comptence Allonge nont pas besoin dtre au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu 1 pouce tout autour delles.
Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au contact. Le Milicien (c) possde la comptence Allonge. Il vient de charger la jaraya. Il a donc initi un combat. La Jaraya (a) est dans la porte dallonge du milicien (c).

/RUVTXHGHX[JXULQHVVRQWLPSOLTXpHVGDQVXQFRPEDWFKDTXH MRXHXUGRLWFKRLVLUXQH&DUWHGH&RPEDW && SRXUVDJXULQH Ce choix est effectu uniquement pour le combat en cours. Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cache devant lui.  6LXQHJXULQHDFKDUJpSRXUFHFRPEDWFHFKRL[HVWJUDWXLW mais le joueur ne peut choisir quune CC dAttaque, donc ni Parade , ni Inactif .  6LXQHJXULQHQDSDVFKDUJpPDLVTXHOOHHVWDX[DJXHWV ce choix cotera 1 PA moins que vous ne choisissiez la carte de combat Inactif .  8QHJXULQH,QDFWLYH jODTXHOOHLOQHUHVWHSOXVGH3$ QHSHXW pas agir dans le combat et doit jouer la carte Inactif .  8QHJXULQHTXLQDSDVODFRPSpWHQFH$OORQJHHWTXLHVW dans la porte dallonge GXQH JXULQH DYHF $OORQJH QH SHXW jouer que les CC Parade ou Inactif . Si elle choisit la CC Parade , elle ne pourra pas non plus effectuer de contre- attaque si son rsultat est suprieur de 3 points celui de ladversaire.

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Les deux joueurs rvlent ensuite chacun leur CC et dpensent ou pas 1 PA comme indiqu ci-dessus. Puis ils comparent les FDUWHVDQGHGpWHUPLQHUOHVpYHQWXHOVPRGLFDWHXUVHWUqJOHV spciales qui sappliquent pour le combat en cours.
Ex : Marc et Sam choisissent une CC en secret puis la rvlent en mme temps. Marc retourne une Attaque Rapide et Sam une Attaque Normale.

Le jet de Rflexes

moins que lun des joueurs nait jou la CC Inactif ou Pa- UDGHOHVJXULQHVGRLYHQWHIIHFWXHUXQMHWGH5pH[HVDQGH dterminer laquelle effectuera en premier son jet de combat. 8QHIRLVOHVpYHQWXHOVPRGLFDWHXUVDX[5pH[HVDSSRUWpVSDU OHV&&SULVHQFRPSWHOHVMRXHXUVHIIHFWXHQWXQMHWGH5pH[HV en opposition. Le joueur qui remporte le jet effectue son jet de combat en pre- mier. Puis cest au tour de son adversaire.
Ex : Marc et Sam jettent leurs ds pour savoir quelle figurine agit dabord. Marc lance trois ds et garde les deux meilleurs grce au bonus aux Rflexes de lAttaque Rapide. Il ajoute les Rflexes de sa figurine. Il obtient 12. Sam na pas de bonus, il lance 2 ds et ajoute les Rflexes de sa figurine, il fait 9.

/HMRXHXUTXLDFKRLVLOD&&GDWWDTXHSRXUVDJXULQHHIIHFWXH VRQ MHW GH &RPEDWHQ WHQDQW FRPSWH GHV GLIIpUHQWV PRGLFD- teurs apports par la CC et les comptences de celle-ci. Il choisit VHVGpVHWDQQRQFHVRQUpVXOWDWQDOjVRQDGYHUVDLUH Aprs avoir pris connaissance du rsultat, le joueur qui a choisi OD && 3DUDGH SRXU VD JXULQH HIIHFWXH HQVXLWH VRQ MHW GH FRPEDWWRXMRXUVHQWHQDQWFRPSWHGHVGLIIpUHQWVPRGLFDWHXUV DSSRUWpVSDUOD&&HWOHVFRPSpWHQFHVGHODJXULQH6LODWWD- TXDQW JDJQH ORSSRVLWLRQ  LO WRXFKH VRQ DGYHUVDLUH HW LQLJH ses Dommages. Dans le cas contraire : lattaque est contre et OHGpIHQVHXUSHXWpYHQWXHOOHPHQWEpQpFLHUGHODUqJOHVSpFLDOH contre-parade de la carte Parade .

3- Un des joueurs a choisi la CC Inactif et lautre une CC dattaque.


'DQVFHFDVDXFXQMHWGH5pH[HVQHVWQpFHVVDLUH /HMRXHXUTXLDFKRLVLOD&&GDWWDTXHSRXUVDJXULQHHIIHFWXH XQMHWGHFRPEDWDYHFOHVGLIIpUHQWVPRGLFDWHXUVTXLSHXYHQW VDSSOLTXHU &&FRPSpWHQFHVHWF /HQLYHDXGHGLIFXOWpSRXU FHMHWHVWpJDOjODYDOHXUGH'pIHQVHGHODJXULQHDGYHUVH

/HVGHX[MRXHXUVRQWFKRLVLOD&&,QDFWLIRX 3DUDGH
Dans ce cas, rien ne se produit si ce nest que le ou les joueurs qui auront choisi la CC Parade auront dpens 1 PA sans effet. Si les deux joueurs jouent chacun la CC Inactif alors lactiva- WLRQGHODJXULQHVHWHUPLQHHWOHMRXHXUDFWLIUHGRQQHODPDLQ j VRQ DGYHUVDLUH HW FH PrPH VL WRXWHV VHV JXULQHV QRQW SDV t actives.

Le jet de Combat

Le jet de Combat permet de dterminer si lattaque touche la JXULQHDGYHUVH Il existe quatre cas de figure :

1- Les deux joueurs ont choisi une CC dattaque : Attaque brutale , Attaque normale ou Attaque rapide .
/H MRXHXU TXL D UHPSRUWp OH MHW GH 5pH[HV HIIHFWXH XQ MHW GH &RPEDW DYHF OHV GLIIpUHQWV PRGLFDWHXUV TXL SHXYHQW VDSSOL- TXHU &&FRPSpWHQFHVHWF /HQLYHDXGHGLIFXOWpSRXUFHMHW HVWpJDOjODYDOHXUGH'pIHQVHGHODJXULQHDGYHUVH Si le rsultat du jet de ds est gal ou suprieur, cest une rus- VLWHODJXULQHWRXFKHVDFLEOHHWLQLJHVHV'RPPDJHV FI/HV Dommages et les tats de sant p.17). 3XLV OH GHX[LqPH MRXHXU IDLW GH PrPH VL VD JXULQH QHVW SDV hors de combat.
Ex : Marc attaque en premier, il jette trois ds grce au bonus que lAttaque Rapide lui donne contre lAttaque Normale de Sam. Il obtient : Il choisit de garder les deux 4 et y ajoute sa valeur dattaque qui est de 2. Le rsultat final est donc 10, ce qui correspond la Def de la figurine de Sam. Lattaque est russie. il peut lire les DOM sur le rsultat de son jet pour toucher, soit : (cf. p.26).

Le dsengagement

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2- Un des joueurs a choisi la CC Parade et lautre une CC dattaque.


'DQV FH FDV DXFXQ MHW GH 5pH[HV QHVW QpFHVVDLUH OXQH GHV JXULQHVVHFRQWHQWDQWGHGpIHQGUH/HVGHX[MRXHXUVGRLYHQW effectuer un jet de Combat en opposition, qui se droule comme suit :

8QH JXULQH TXL VH WURXYH HQ FRPEDW FRQWUH XQ RX SOXVLHXUV DGYHUVDLUHVSHXWHIIHFWXHUXQPRXYHPHQWDQGHVHGpVHQJDJHU GX FRPEDW 6H GpVHQJDJHU HVW DXWRPDWLTXH 7RXWHIRLV OD JX- rine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de dsen- gagement pour dterminer si son adversaire russit lui porter une attaque avant quelle ne quitte le combat. Dans le cas o la JXULQHHVWHQFRPEDWFRQWUHSOXVLHXUVJXULQHVDGYHUVHVFHVW OHMRXHXUDGYHUVHTXLFKRLVLODTXHOOHGHVHVJXULQHVHIIHFWXHOH WHVWGHGpVHQJDJHPHQW8QHJXULQHDYHFSRUWpHGDOORQJHQD SDV j HIIHFWXHU GH GpVHQJDJHPHQW FRQWUH XQH JXULQH TXL QD pas la porte dallonge et qui nest pas son contact. 3RXUFHIDLUHOHVGHX[JXULQHVGRLYHQWHIIHFWXHUXQMHWGH5p- H[HHQRSSRVLWLRQ  VLODJXULQHTXLHIIHFWXHOHGpVHQJDJHPHQWUHPSRUWHOHMHWGH 5pH[HHQRSSRVLWLRQHOOHVHGpVHQJDJHVDQVVXELUGDWWDTXH  VLODJXULQHTXLHIIHFWXHOHGpVHQJDJHPHQWSHUGOHMHWGH5p- H[H HQ RSSRVLWLRQ WRXWHV OHV JXULQHV DGYHUVHV HQ FRPEDW peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant les dom- mages une colonne gauche, comme si elles avaient jou une CC attaque rapide. Cette attaque reste un choix du joueur, elle nest pas obligatoire. Un dsengagement peut tre un mouvement de marche, de course ou un engagement. Ce ne peut tre une charge.

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IV.4. LES DOMMAGES ET LES TATS DE SANT

IV.5. LE TIR

ALKEMY, la dtermination des Dommages infli- gs par une figurine se lit directement sur les ds lors dun jet de combat ou de tir. En effet, en plus des chiffres qui indiquent si une attaque touche ou pas, chaque d du jeu possde un symbole : pe, hache et masse. Ceux-ci se combinent par deux lors du rsultat final dun jet de ds. Ils permettent alors, en se reportant au tableau de Dommages dune figurine, de connatre le nombre de Dommages infligs par celle-ci sa cible.
Ex : Ferdinand obtient un et un sur son jet de combat. Il touche. Le premier d indique une hache et le second une pe. Il se rfre au tableau de dommage de sa figurine afin de dter- miner le nombre de Dommages que celle-ci inflige sa victime lors de ce jet.

L es

Dommages (DOM)

our 1 PA, une figurine qui nest pas en combat contre une figurine ennemie, peut utiliser son arme de tir durant son activation. Une figurine est considre comme tireur si elle possde une comptence de tir note : Arme de tir (x/y) (cf. Les Comptences p.21). Un tir seffectue toujours contre une figurine ennemie et dans lordre suivant :

Dtermination de la ligne de vue


Pour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue, mme partielle sur sa cible.

Estimation et porte de tir

Certaines figurines possdent deux lignes dans ce tableau de Dommages. La premire indique toujours les Dom- mages quelle inflige au combat et la seconde les Dom- mages que celle-ci inflige lors dun tir.

Lors dun tir, la premire tape est destimer la distance laquelle se trouve votre cible. Une estimation correcte apporte un bonus de Vise . Il est impossible destimer une distance suprieure la porte de larme. Si deux tireurs dpendent de la mme carte et quils ef- fectuent en mme temps une action de tir, ils doivent es- timer en mme temps la porte qui les spare de leur(s) cible(s). La deuxime tape consiste mesurer la distance qui spare le tireur de sa cible. Plusieurs cas se prsentent alors : - La distance entre le tireur et sa cible est suprieure la porte indique par son arme : dans ce cas, le tir est automatiquement un chec. - La distance entre le tireur et sa cible est infrieure ou gale la porte de son arme et lestimation est fausse : dans ce cas le jet de tir seffectue normalement, mais sans le bonus de Vise . - La distance entre le tireur et sa cible est infrieure ou gale la porte de son arme et lestimation est juste : dans ce cas le jet de tir seffectue normalement avec le bonus de Vise .

Les tats de sant


Il existe 3 types dtats pour reprsenter le niveau de san- t des figurines ALKEMY : Indemne, Grave et Critique. chaque tat correspond une couleur. Chaque couleur indique le type de ds lancer pour r- soudre les actions et effectuer les jets de la figurine : - Cases blanches : Indemne, ds blancs. - Cases jaunes : Grave, ds jaunes. - Cases rouges : Critique, ds rouges. chaque fois quune figurine subit des Dommages, le joueur coche le nombre de cases correspondant dans la ligne de vie de celle-ci, en commenant par la gauche. Une figurine dbute la partie avec sa ligne de vie vierge. Son tat est dsign par la dernire case non coche de sa ligne de vie. Par exemple si la dernire case de vie non coche est jaune, la figurine est en tat Grave. Lorsque la dernire case de sa ligne de vie est coche, la figurine est mise hors de combat et retire du jeu. Attention, certaines figurines peuvent avoir des lignes de vie particulires comme Berach le Gelier par exemple qui ne possde quun tat critique. La rgle de perte de cases de vie reste la mme pour ces figurines.

0HVXUHU OD GLVWDQFH TXL VpSDUH OH WLUHXU GH VD FL - EOHSRXUYpULILHUOHVWLPDWLRQ 2QPHVXUHGHSXLVOHERUGGXVRFOHGXWLUHXUYHUV OD FLEOH 6L OD GLVWDQFH HVWLPpH DUULYH VXU OH VRFOH GHODFLEOHOHVWLPDWLRQHVWFRUUHFWH6LODGLVWDQFH HVWLPpHWRPEHDYDQWRXDSUqVOHVRFOHGHODFLEOH OHVWLPDWLRQHVWIDXVVH

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Jet de tir

Un jet de tir seffectue avec 2 ds de la couleur qui dpend de ltat de sant du tireur. On ajoute ensuite au rsultat de ces ds la valeur de tir indique dans la comptence darme de la figurine. Le niveau de difficult pour ce jet est indiqu par la va- leur de Dfense de la cible. Si le jet de tir est une russite, le tireur applique les dom- mages normalement. Deux cas apportent des bonus au tir : 9LVpH 1 d bonus pour toucher. On considre quune figurine obtient un bonus de Vise, si la valeur indique lors de son estimation correspond la distance entre le bord de son socle et nimporte quelle partie du socle de sa cible. %RXWSRUWDQW DOM lus une colonne droite. Si la cible se trouve une distance infrieure ou gale la distance de charge du tireur, on considre que la cible se trouve bout portant. Les Dommages dun tir russi sont alors lus en dcalant dune colonne droite.
Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc dune porte de 25 p. Il choisit sa cible et estime la distance les sparant 10 p. Il mesure la distance entre son cheikh et la cible : 8 p. La distance estime est mauvaise mais la cible se trouve porte du cheikh. Jeff jette deux ds pour effectuer son tir.

- Couvert de figurine : Une figurine couverte par une autre bnficie de la mme rgle quun couvert de dcor. la diffrence prs que si le jet de couvert est russi, cest la figurine servant de couvert qui subit le tir et donc les Dommages. - Tirer dans un combat : ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en combat. On considre un combat pour le tir ds lors que les figurines sont en contact socle socle. Dans ce cas, le tir est rsolu comme un tir avec un couvert de figurine. Suite la russite du jet de tir, si le jet de couvert est russi, cest une des figurines au combat avec la cible qui subit les Dommages. Pour dterminer quelle figurine est touche, considrez la figurine la plus proche du tireur. Si plusieurs figurines sont la mme distance, dterminez alatoirement laquelle est touche. Quel que soit le type de couvert, une figurine peut choisir de ne pas effectuer le jet de couvert.

IV.6. LES RACTIONS

Le

Tirs et couverts

Lors dun tir, une figurine peut bnficier dun couvert. - Couverts de dcors : Lorsquune figurine bnficie dun couvert (cf. Lignes de vue, couverts et figurines caches p.11) et quelle est prise pour cible par un tir, on applique la rgle suivante : Une fois le jet de tir effectu et russi, on vrifie si la cible est rellement touche ou protge par le couvert. Le joueur contrlant la figurine cible lance 2 ds blancs. Le rsultat obtenir dpend de la taille de la figurine (et non du couvert) : Taille 1 = 6 ou plus Taille 2 = 8 ou plus Taille 3 = 10 ou plus Si le jet est une russite, le tir est annul. Si une figurine se trouve derrire plusieurs couverts, cest le joueur qui doit effectuer le jet de couvert qui choisit quel couvert utiliser. On ne peut effectuer quun seul jet de couvert pour chaque tir.

orsquune figurine aux aguets est la cible dun tir elle peut, aprs lestimation mais avant le jet de tir de la figurine adverse, dpenser 1 PA afin dannoncer un mouvement de raction. Ds lors quune figurine annonce un mouvement de rac- tion, le tireur perd le bonus de Vise sil en bnfi- ciait. Le mouvement de raction ne seffectue quune fois que le jet de tir est rsolu. Une figurine qui annonce un mouvement de raction peut : - Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre couvert, hors de ligne de vue ou de porte. Elle peut effectuer ce mouvement mme si elle est dj couvert (et peut ainsi rester derrire le mme couvert). Elle peut effectuer ce mouvement aussi si elle bnficie de la comptence Furtivit (cf. Comptences p.22). Dans ces deux derniers cas, le mouvement de raction aura alors pour but simplement de faire perdre le bonus de Vise du tireur. - Effectuer un engagement contre le tireur (cf. Engage- ment p.21). Elle ne peut effectuer ce mouvement de raction si elle est dj en combat.

mouvement de raction

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Le tir de raction IV.7. LALCHIMIE

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Une figurine aux aguets peut effectuer un tir de rac- tion contre toute figurine qui la charge, lengage ou qui la prend pour cible avec une arme de tir. Cette raction cote 1 PA. Un tir de raction ne bnficie ni du bonus Vise , ni du bonus Bout portant . Une figurine aux aguets ne peut effectuer de tir de raction si elle se trouve dj en combat. Le tir de raction se joue comme suit : - Dans le cas dune charge ou dun engagement : le tir est effectu avant le dplacement de la figurine qui charge (ou engage). Ce tir est effectif mme si la distance qui spare la figu- rine qui charge est suprieure la porte de larme de la figurine aux aguets. - Dans le cas dun tir : on vrifie que le tir de raction est porte de la cible puis les tirs sont effectus simulta- nment. La figurine active perd le bonus de Vise si elle en bnficiait.

L es alchimistes l existe deux rangs dinitiation chez les alchimistes de Mornea : Les alchimistes du Cercle Extrieur sont les plus cou- rants car moins expriments. Alors que les alchimistes du Cercle Intrieur sont plus rares mais bien plus puissants. Les cartes de profil de ces figurines se distinguent par lindication en plus dautres informations sur : leur rang, leur niveau de concentration ainsi que llment avec le- quel ils ont une affinit dans la liste des aptitudes.

Les cartes alchimiques

Les cartes comportent lensemble des formules alchimi- ques matrises par lalchimiste mais galement sa rser- ve de composants alchimiques et de pierres alchimiques. Les composants sont indiqus par les symboles triangu- laires des lments et lalchimiste nen possde aucun en dbut de partie. Les pierres alchimiques sont repres par les petits ronds et lalchimiste en possde autant que de petits ronds sur sa carte et pour lintgralit de la partie. Les formules alchimiques sont des recettes que les alchi- mistes c onfectionnent l ors d une b ataille p our o btenir d es effets surprenants. Un alchimiste peut prparer autant de formules diffrentes par tour que lui permettent ses ressources en composants et pierres alchimiques et tant quil lui reste des Points dActions. Il ne peut toutefois pas prparer deux fois la mme formule dans un mme tour.
composants/Porte/Seuil Nom de la formule Niveau de concentration

Ex : Le milicien archer (a) effectue un tir contre le guerrier- tonnerre du Corbeau (b). Pour 1 PA celui-ci peut effectuer un mouvement de raction soit pour se mettre couvert derrire les cactus, soit pour engager larcher. Ou, pour 1 PA il peut ef- fectuer un tir de raction. Dans tous les cas larcher effectue son tir avant que le guerrier- tonnerre du Corbeau neffectue son mouvement.

Effets

Amliorations

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Pierre composants

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Une formule se dfinit de la faon suivante : - Nom de la formule (X)
Il est suivi dun chiffre allant de 0 4 correspondant au niveau de concentration que lalchimiste doit avoir pour prparer cette formule. Une fois rcolts, lalchimiste conserve ces composants jusqu leur utilisation pour la prparation dune formule. Lors dune extraction, un dcor est puis de tous ses composants, il nest alors plus possible den extraire pour le restant de la partie.

- Composants
Il sagit du type et du nombre de composants dont lalchi- miste a besoin pour prparer sa formule.

- Porte
Elle dtermine la distance maximale en p laquelle doit se trouver la cible pour quelle puisse tre affecte par la formule.

Les alchimistes commencent la partie avec un nombre de pierres alchimiques dtermin. Ces pierres alchimiques sont un concentr dnergie utilis par les alchimistes pour augmenter les effets de leurs formules. Ils sen servent aussi parfois pour compenser leur man- que de composants lors de la prparation des formules.

Les pierres alchimiques

Le processus alchimique

- Seuil de la formule : Auto/Cible


Il correspond au niveau de difficult que doit atteindre lalchimiste afin dachever sa formule. Le seuil peut tre Auto ou Cible.

Lalchimie sur Mornea se pratique en plusieurs tapes. Mais avant toute chose lalchimiste doit dpenser 1 PA pour initier sa formule.

- Prparation de la formule :
La prparation de la formule suppose que lalchimiste est en possession dune quantit suffisante de composants alchimiques appropris pour la formule. Sil na pas suf- fisamment de composants, lalchimiste peut substituer 2 pierres alchimiques par composant manquant. Ces pier- res ne comptent pas dans le total de pierres que peut d- penser un alchimiste pour amliorer sa formule.

- Effets
Ils dcrivent les consquences une fois la formule dclen- che.

- Amliorations
Elles dfinissent les possibilits dun alchimiste pour ob- tenir des effets plus puissants.

- Dsignation de la cible :
Une fois la prparation acheve, lalchimiste dsigne la cible de sa formule. Pour ce faire, il doit possder une ligne de vue sur celle-ci. Le joueur mesure ensuite la dis- tance qui spare lalchimiste de sa cible et la compare la porte de la formule. Si celle-ci est infrieure ou gale la porte de la formule, le processus alchimique conti- nue. Autrement, cest un chec et les composants et/ou les pierres alchimiques utiliss sont perdus.

Les composants alchimiques


Toutes les choses sur Mornea sont composes de 4 essen- ces (Eau, Air, Terre et Feu). Selon lorigine de leur cra- tion, chacune de ces choses contient une de ces essences en plus grande quantit. Tout alchimiste possde une af- finit pour lune dentre elles. Il peut ainsi sentir la pr- sence de celle-ci dans certains lments de dcor et ainsi lexploiter afin de prparer ses formules. Les composants sont des extraits de ces essences et les lments de d- cors dont ils sont issus sont dits teints . En scnario, les joueurs reprent les points dextractions de ces dcors avec des petits pions aux couleurs de llment. Sil est 1 p maximum du pion pos sur un lment de dcor teint, un alchimiste peut, la fin dune action, rcolter gratuitement les composants alchimiques conte- nus dans le dcor. Il ne peut le faire quune seule fois par tour. - Si le dcor contient des composants lis laffinit de lalchimiste, il peut en extraire : 4 sil est du Cercle Extrieur ; 6 sil est du Cercle Intrieur. - Si le dcor contient des composants diffrents de laf- finit de lalchimiste, il peut tout de mme extraire 2 composants, et ceci quel que soit son rang.

- Combustion de la formule :
Une fois vrifi que la cible se trouve porte, il reste dterminer si celle-ci subit les effets de la formule. Lal- chimiste dclenche alors la combustion de cette dernire en effectuant un jet dalchimie. La difficult obtenir pour le jet dalchimie dpend du seuil de la formule : Dans le cas de lindication Auto, la formule est automati- quement russie. Dans le cas de lindication Cible, la difficult du jet dal- chimie est gale la caractristique Esprit de la figurine cible. Pour effectuer un jet dalchimie : Un jet dalchimie est un jet qui dpend du niveau de con- centration et du cercle dont dpend lalchimiste :

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GENESIS | RGLES
Un alchimiste du Cercle Extrieur lance 2 ds de la cou- leur qui dpend de son tat de sant auquel il ajoute son niveau de concentration actuel. Un alchimiste du Cercle Intrieur lance 3 ds de la cou- leur qui dpend de son tat de sant et conserve les 2 meilleurs. Il ajoute au rsultat son niveau de concentra- tion actuel. Si le rsultat final est suprieur ou gal au seuil de la for- mule, alors les effets sappliquent. Dans le cas contraire, la formule choue et lensemble des composants et des pierres alchimiques est perdu.

V. LES COMPTENCES

- Amlioration de la formule :
Une fois la formule consume, un alchimiste peut dpen- ser des pierres alchimiques afin damliorer ses effets. Chaque amlioration requiert un nombre de pierres al- chimiques indiqu dans la description de la formule. Un a lchimiste d u C ercle E xtrieur p eut d penser a u m axi- mum 4 pierres alchimiques pour amliorer sa formule. Un alchimiste du Cercle Intrieur peut dpenser au maxi- mum 6 pierres alchimiques pour amliorer sa formule. Dans le cas damliorations permettant de cibler de nou- velles figurines, il nest pas ncessaire deffectuer un nouveau jet dalchimie. Les figurines sont automatique- ment touches.

A UPHGHWLU [\ ertaines figurines possdent une comptence de tireur ainsi que lquipement adquat pour mettre en lumire ce talent. Elles peuvent donc tirer comme dtaill dans les rgles (p. 17). Le premier chiffre, x, associ cette comptence indique la valeur de tir de la figurine. Le deuxime, y, indique la porte maxi- male de larme du tireur (exprime en pouces).

Octo

bre

Allonge

Les figurines avec la comptence Allonge nont pas besoin dtre au contact pour combattre. Elles peuvent initier un combat jusqu 1 pouce tout autour delles. Un joueur peut choisir de mesurer tout moment la porte dAllonge de sa figurine. Il ne peut mesurer la porte dAllonge dune figurine adverse. - Une figurine sans la comptence Allonge qui se trouve en combat et dans la porte dallonge dune figu- rine avec la comptence Allonge , mais sans tre au contact socle socle peut, son activation, choisir soit de se dsengager, soit deffectuer un engagement sur la figurine avec la comptence.

2011

Concentration et cercle alchimique :


Certaines formules exigent dun alchimiste un niveau de concentration plus lev pour tre prpares. Il existe quatre niveaux de concentration dans le cercle alchi- mique reprsents par les petits cercles blancs sur le recto de la carte de lalchimiste. Un alchimiste commence la partie au niveau de concentration 0. Chaque niveau de concentration ncessite la dpense de 1 PA. Lalchimiste peut progresser dans le cercle alchimique tout moment de son activation et conserve sa progression tant quil nest pas bless. chaque fois quun alchimiste subit des DOM, peu im- porte le nombre, il perd un niveau de concentration.

Niveau de concentration

5DSSHO /HV FRPSRVDQWV DO - FKLPLTXHV VRQW GHV pOpPHQWV TXH OHV DOFKL - PLVWHV UpFROWHQW VXU OH FKDPSGHEDWDLOOH&HX[ FL QHQ RQW DXFXQ HQ Gp - EXWGHSDUWLH /HV SLHUUHV DOFKLPL - TXHV VRQW GLVSRQL - EOHV HQ TXDQWLWp OLPLWpH HW VRQW HQ SRVVHVVLRQ GH ODOFKLPLVWH GqV OH GpEXW GHODSDUWLH

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GENESIS | RGLES
Bond
tement une seconde attaque contre le mme adversaire et ce, avant que celui-ci ne puisse effectuer son attaque. Cette attaque est considre comme tant une attaque rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine adverse ne peut pas dpenser de PA pour obtenir une CC contre cette attaque. Une figurine dote de cette comp- tence ne peut obtenir quune seule attaque supplmen- taire par attaque russie.

Au cours de son activation la figurine dote de cet- te comptence peut effectuer jusqu deux bonds. La distance effectue lors dun bond ne peut tre suprieure la valeur de marche de la figurine. Un bond permet de franchir des obstacles et des figurines de Taille 3 ou moins. Lors dune charge, un bond permet une figurine de charger une figurine adverse quelle ne voyait pas au dbut de son activation. Ce mouvement nest pas un mouvement supplmentaire, il ne permet pas la figurine de bouger de plus de son mou- vement normal.

Expert (x)

Botte (x La figurine dote de cette comptence peut utiliser la CC spciale nomme x . Cavalerie
Lors dune attaque de charge, une figurine dote de cette comptence obtient 2 ds de bonus son jet de Com au lieu dun seul et lit les rsultats dans le tableau de DOM une colonne droite.

Une figurine qui possde cette comptence gagne 1 d de bonus son jet de Combat lorsquelle choisit la CC (x). Par exemple, une figurine avec la comptence Expert/ Rapide gagnera un d de bonus pour son jet de Combat lorsquelle choisira une CC Rapide .

Feinte

Une figurine dote de cette comptence peut, aprs que les deux adversaires ont rvl leur CC, changer sa CC par Inactif .

Furtivit

Chef

Une figurine dote de cette comptence possde une aura dont le rayon est gal sa caractristique Esprit. Toute figurine amie situe dans cette aura peut remplacer son Esprit par celui du Chef pour tout jet associ cette ca- ractristique. De plus, un Chef ne subit pas les effets de son tat de sant en ce qui concerne le jet dinitiative, il utilise tou- jours des ds blancs.

Coriace (x)

Une figurine Coriace possde une constitution particu- lire ou une protection qui lui permet de supporter les coups les plus puissants. Ds quelle subit des Dommages lors dun jet de combat ou de tir, elle peut rduire de x la valeur des Dommages infligs jusqu un minimum de 1. Cette comptence est sans effet sur les Dommages infli- gs directement sans jet de ds.

Une figurine furtive possde lavantage de pouvoir tre dploye aprs toutes les autres figurines. Une figurine furtive est toujours considre comme tant couvert pour les tirs et peut ragir pour faire perdre le bonus de Vise dun tireur qui la cible (cf. Mouvement de raction p.18) mme si cette raction ne lamne pas derrire un couvert rel (dcor, etc...). De plus elle ne peut tre charge ou engage par une figurine adverse se trouvant plus de 4 p delle. Dans le cas o une figu- rine dclare une charge contre un combattant possdant Furtivit et quelle se trouve plus de 4 pouces, la charge est alors considre comme rate. Notez que cela ne peut permettre la figurine de venir se placer en contact socle socle du combattant dot de cette comptence avec son mouvement de marche (la figurine est alors place au plus proche du combattant sans tre au contact).

Garde

Octo

bre

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Une figurine charge ou engage par, ou qui tente de charger ou dengager, une figurine dote de la comp- tence Effrayant doit effectuer un jet dEsprit dune diffi- cult de x. Si cest un chec, tant quelle sera en combat avec cette figurine, elle subira un d de malus tous ses jets. Le test est effectuer chaque fois quune figurine se trouve dans le cas dcrit prcdemment. Les effets de cette comptence sont cumulatifs.

Effrayant (x)

Enchanement

Chaque fois quune figurine possdant cette comptence joue une CC et russit son jet de combat, quelle ait inflig des DOM ou pas, elle peut immdiatement tenter gratui-

Une figurine avec cette comptence garde toute figurine qui se trouve 2 pouces ou moins delle. Lorsquune figurine garde est la cible dun tir, dune formule, dune charge ou dun engagement, le garde peut sactiver gratuitement et prendre sa place. La figurine est alors place lendroit o se trouvait la figurine gar- de et vice versa. Aucune raction ne peut tre joue lorsque cette comp- tence est active. Cette comptence est sans effet si le garde est lui-mme cibl par la mme action qui cible la figurine quil garde. Elle est sans effet galement si une figurine ennemie se trouve en combat avec le garde. Son utilisation se dclare aprs que tous les effets dune action ont t annoncs (par exemple, aprs que les am- liorations dune formule ont t annonces).

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b Octo re

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Au cours de son activation, la figurine dote de cette com- ptence peut effectuer gratuitement une action de type X selon lintitul de la comptence.

Matre (x)

Sans peur

Lorsquune figurine avec cette comptence effectue des jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqu par la comptence), elle ne tient pas compte des effets de la comptence Coriace (x) .

Perce-armure (Corps corps/Tir)

Une figurine Sans peur na pas besoin deffectuer de jet dEsprit dans le cadre des effets de la comptence Ef- frayant . On considre quelle les russit automatique- ment.

Tacticien

Une figurine dote de cette comptence effectue ses jets dInitiative avec un d de bonus.

Pisteur

Tireur mrite (X)

Une fois par tour, au cours de son activation, la figu- rine dote de cette comptence peut effectuer gratuite- ment un mouvement de marche. Ce mouvement suit les rgles normales de mouvement, mais nest pas considr comme une action.

Une figurine dote de cette comptence ignore les effets des couverts quelque soit lorigine de ce dernier (furti- vit, dcor, corps corps). Elle peut utiliser cette com- ptence X fois par tour. Lutilisation de cette comptence est annoncer juste avant le jet de tir.

Sans faille

Lorsquune figurine dote de cette comptence choisit la CC Parade elle peut forcer son adversaire relancer son jet de combat avant quelle-mme neffectue le sien. Le second jet doit tre conserv et ne peut tre relanc.

Une escorte de 300 points rapide et agile pour deux cheikhs.

LES CHRONIQUES
PROLOGUE

DE

MORNEA

u dbut, il ny avait rien. Le vide. Un nant incommen- surable, obscur. De ce grand rien naquit une intuition. Lide persis- tante quil doit exister quelque chose. Un sentiment puissant, une volont absolue de crer. Et Elle apparut. Ne de sa propre rsolution exister, ElleIXW&HODVHWWRXWVLPSOHPHQWHWFHVW tout ce qui importe. Elle sveilla doucement des brumes de ce nant et alors quElle prenait conscience dElle-mme, Elle devint plus puissante. Entoure par les tnbres Elle voulut apporter un peu dclat cet univers si terne. Elle cra des toiles, des milliers, des PLOOLRQVDQGHSHUFHUOREVFXULWpRSSUHVVDQWH Elle les cra de multiples couleurs et la nuit fut constelle de petit lampions rouges, jaunes, bleus et blancs. Ainsi naquit laube et ElleSXWHQQGLVWLQJXHUWRXVOHVUHFRLQV de son nouveau domaine. Elle contempla sa cration avec bonheur, hypnotise par ces SHWLWHV OXFLROHV GH JD] FRORUp 0DLV FHOD QH OXL VXIW SDV &HOD manquait encore danimation. Elle dcida alors quil tait grand temps de coloniser ce vaste univers. Elle cra un premier monde, Printeps o les richesses de tou- tes sortes seraient lgion et Elle faonna des cratures qui en jouiraient ternellement. Les millnaires passrent mais il ne se passait rien et son jouet lennuyait. Cela ne lui plut pas.

subtile et la plus belle de tous ses mondes. Elle le savait. (WHQQElle entreprit dy ajouter lingrdient dont Elle pensait TXLOSRXUUDLWHQQGRQQHUYLHjVRQQRXYHDXMRXHW Elle cra ainsi le Temps. Du temps viendrait lvolution, et de lvolution ODEHDXWpGXPRQGHTXLSRXUUDLWHQQVpSDQRXLUVRXVVHV\HX[ Cela lui plut. Elle VHQWDLW HQQ PRQWHU XQH QRXYHOOH VHQVDWLRQ DX SOXV SUR- fond de son essence : lexcitation, livresse. Le trouble apport par sa cration la grisait. Il lui fallait maintenant prouver ce nouveau concept de tempo- ralit. Elle ne pouvait certes pas sy essayer Elle-mme, le temps naurait aucune prise sur Elle.

LRE DE LA CRATION
LES ARCHITECTES

lle dcida alors de crer quatre tres, quatre crateurs, les Architectes, tous dots de ses particularits et dune partie de son essence divine.

Elle cra alors un deuxime monde, Hecateps, lenvironne- ment hostile o deux races saffronteraient sans cesse pour son bon plaisir. Cela durant un temps, une ternit de batailles en VRQQRP0DLVQDOHPHQWOHVFKDPDLOOHULHVHWOHVJXHUUHVSHU- manentes entre ses nouveaux jouets lennuyaient. Cela ne lui plut pas. Elle en cra un troisime, puis un quatrime, plusieurs, quElle faonnait selon ses envies, plus beaux ou plus fantasques les uns que les autres. Mais toutes ses crations lui semblaient inache- ves, insipides. Il lui semblait quaucune ne prenait vie. Toutes PDQTXDLHQWGXQHSHWLWHpWLQFHOOHTXLDXUDLWSXHQDPPHUOHXU me et en faire une cration vraiment unique. Elle arrta son uvre, un instant lasse. L, dans le vide de son univers, ElleVHPLWjUppFKLUElle attendait. Une ternit pour ses crations, un bref instant pour Elle. 3XLVOHVRPEUHVGHVHVSHQVpHVQLUHQWSDUVHGLVVLSHUHWOXLDS- parut ce qui lui sembla tre une ide forte. Elle commena tout dabord par faonner un nouveau monde puis Elle le nomma Mornea, car cela lui plaisait. Son me, son essence serait la plus

Elle cra tout dabord Khalim, celui au corps de flin, courageux et loyal comme Elle. Elle cra ensuite Naash, celui au corps de serpent, sage et pa- tient comme Elle. Puis Elle cra Aurlokan, celui au corps noueux, gnreux et r- veur comme Elle. (QQ Elle cra Orhm, celui sans traits, curieux et versatile comme Elle. ElleOHXUGRQQDjFKDFXQXQHYLHXQHH[LVWHQFHGpQLH8QHYLH pour faonner sa cration, son monde, le peindre et aider son me spanouir. Elle leur annona quElle reviendrait leur vie VXUOHSRLQWGHVDFKHYHUDQGDGPLUHUOHXUWkFKHDFFRPSOLH Puis Elle se retira, pour la premire et unique fois, satisfaite. Les 4 Architectes se mirent au travail, et selon Sa volont, mo- delrent un monde selon leurs envies, et de fait, Son image. /HV SUHPLHUV ERXOHYHUVHPHQWV HW WUDQVIRUPDWLRQV  UHQW OHXU apparition. Le temps scoulait et les crations des 4 se mirent changer selon des cycles qui voquaient la nature de chacun. Khalim fut le premier faonner des rivires, des plaines cou- YHUWHVGHSODQWHVERXUJHRQQDQWHVHWGDUEUHVHQHXUV&HIXWOH premier temps de Mornea : le printemps. Khalim aimait les couleurs que faisait natre cette premire saison. Les nouvelles senteurs et quelques premiers animaux. 0RUQHDQDLVVDLWGHULHQHWLOHQpWDLWHU Puis Naash poursuivit le travail de son frre, trouvant que ces

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GENESIS | LES CHRONIQUES


SUHPLqUHVUpDOLVDWLRQVDYDLHQWEHVRLQGpYROXWLRQHQFRUH,OW apparatre un soleil, Thbus, qui rchaufferait doucement Mor- nea au cours de sa deuxime saison : lt. La chaleur envahit la surface de Mornea, de nouveaux animaux apparurent. Naash sembla satisfait. Vint Aurlokan qui trouvait que tous ces paysages manquaient GH FRQWUDVWHV $LQVL LO FRXYULW OHV DUEUHV GH FRXOHXUV PDJQL- ques, plus propices la rverie et la mlancolie. Mornea vivait son automne. Aurlokan aima se promener dans les forts et les champs ainsi transforms pour y contempler la beaut du mon- de quil faonnait avec ses frres. (QQ2U|KPQHYR\DQWSDVFRPPHQWFKDQJHUHQPLHX[WRXV ces aspects, dcida, par simple esprit de contradiction, deffacer tout au cours dun temps dun neutre pur. Il cra la nuit, dont la lune Hannah serait reine, et Mornea plongea dans lhiver. Les animaux sendormirent pendant la saison cre par Orhm et cela lui plut de pouvoir contempler son travail au calme. Le temps scoulait ainsi, saison aprs saison, en permettant FKDFXQGDSSUpFLHUDXOGHFHOOHVFLWRXWHVOHVIDFHWWHVGHOHXU uvre. Et ils purent constater combien le temps tait beau, car il permettait de varier les tableaux du monde, de Mornea, tout au long dune mme vie. ,OV DLPDLHQW j FRQWHPSOHU OHXU WUDYDLO ODLVVDQW OHU OHV F\FOHV pour que chacun puisse sterniser devant le travail accompli. Le temps, lui, continuait son uvre, paisiblement. Seulement, la tche des Architectes nen tait encore qu ses dbuts et leur vie dj bien entame. Mais ils taient tous subjugus par la merveilleuse tche dont ils sacquittaient.

DE

MORNEA

LA FRESQUE DE VERRE

u bout de plusieurs cycles, les Architectes prirent toute- fois la mesure de lcoulement du temps. Et tout coup il leur apparut combien celui-ci pouvait tre injuste. Chacun des Architectes devait attendre trois saisons pour ad- PLUHUVRQWUDYDLOPDLVGXUDQWFHWWHDWWHQWHOHXUYLHODLW Ils dcidrent alors, ensemble, de trouver une solution pour re- mdier cette situation. Trouver un moyen pour terminer la WkFKHTX(OOHOHXUDYDLWFRQpH Longtemps leur esprit vagabonda la recherche dune ide. Elle OHXUDSSDUXWEUXVTXHPHQWFRPPHXQHpYLGHQFH,OVDOODLHQW- ger les saisons sur un tableau. Le temps ainsi arrt, il leur se- rait possible de contempler Mornea et terminer leur besogne loisir. Khalim alla dans le dsert et ramena une multitude de grains de sable. Le sable le plus pur et le plus blanc quil put trouver. Naash chauffa les grains et obtint une grande plaque dun verre translucide sans aucune imperfection. Aurlokan rassembla du cur de Mornea des teintes, des couleurs vives, pastels qui leur permettraient de peindre sur le verre. Orhm prpara la fresque en polissant le verre et en le rendant DXVVLOLVVHHWQTXXQHIHXLOOHGHSDSLHU Chacun choisit alors une palette de couleurs pour peindre sa saison. Des teintes dun bleu profond pour les printemps de Khalim, des impressions carmi- QHVDPER\DQWHVSRXUOHVpWpVGH1DDVKGHVXEWLOHVQXDQ- FHVGRFUHVSRXUOHVDXWRPQHVG$XUORNDQHWXQHPDJQLTXH dclinaison de blancs et de gris pour les hivers dOrhm. Chacun mit tout son cur dans la ralisation de cette uvre, y intgrant une partie de son essence. Celle-l mme quils avaient reue dElle. &H WDEOHDX SRXYDLW DLQVL UHVWHU pWHUQHO (W OHV VDLVRQV DLQVL - ges, le temps sarrta. /HV$UFKLWHFWHVVHUHPLUHQWjORXYUDJHFUpDQWXQHRUHHQFRUH plus varie, puis une faune plus nombreuse pour peupler ces vastes tendues et apporter un peu plus de vie la fresque Mor- QHD&HWWHqUHGXUDXQHLQQLWp&RPELHQGHVpOqQHVGHVDLVRQV de cycles? Le temps, absent, ne le dit pas.

Le temps sur Mornea


/H WHPSV VXU 0RUQHD VpFRXOH OHQWHPHQW HW LQH[RUD- EOHPHQW 'XUDQW VHV FRQWHPSODWLRQV 1DDVK D SX OH PHVXUHU JUkFH j OpYROXWLRQ GHV WDEOHDX[ GHV VDLVRQV FUppHVSDUVHVIUqUHVHWOXL ,ODSXDLQVLGpWHUPLQHUFHFL 8QF\FOHVHGpFRPSRVHHQVDLVRQV8QHVDLVRQHVWOH WHPSVTXLOIDXWj0RUQHDSRXUFKDQJHUGHYLVDJH 8QHVDLVRQVHGpFRPSRVHHQVpOqQHV8QHVpOqQHHVW OHWHPSVTXLOIDXWj+DQQDKODOXQHGH0RUQHDSRXU GHYHQLUSOHLQHjQRXYHDX &KDTXHVpOqQHHVWFRPSRVpHGHMRXUV8QMRXUFRU- UHVSRQG DX WHPSV QpFHVVDLUH j 7KpEXV OH VROHLO GH 0RUQHDSRXUVHOHYHUjQRXYHDX &KDTXHMRXUHVWGLYLVpHQKHXUHV/KHXUHIXWGpWHU- PLQpH DUELWUDLUHPHQW SDU 1DDVK DQ GH SRXYRLU PH- VXUHUOHWHPSVHQSOXVSHWLWHTXDQWLWp

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GENESIS | LES CHRONIQUES


LE BRIS DE LA FRESQUE

DE

MORNEA

LA MALDICTION

ais bien que la vie quElle avait offerte aux Architec- tes ne ft pas encore arrive son terme, Elle choisit de revenir, impatiente de dcouvrir le travail accom- pli par ses enfants. Un jour donc, Elle revint. Presse de dcouvrir son uvre, elle bouillait de voir le fruit de leur labeur. Mais ce quElle dcouvrit lui dplut. Les tres qui il avait transmis une part de son essence, ceux en TXLHOOHDYDLWSODFpVDFRQDQFHVHVHVSRLUVDYDLHQWWULFKp,OV staient octroy le droit de manipuler le temps, son uvre ! &RPPHQWDYDLHQWLOVSXRVHUPDQLSXOHUHWPRGLHUFHTXElle avait cr avec tant damour ! Furieuse, Elle saisit la Fresque, y imprgna toute laigreur et toute la colre qui la parcourait en cet instant, puis Elle brisa la Fresque de verre en la projetant sur une montagne immense, brisant aussi par la mme occasion le semblant dimmortalit quavaient acquis les quatre. La Fresque vola en une myriade de morceaux plus ou moins gros qui sparpillrent et chourent un peu partout sur Mornea. Le plus gros fragment tait une partie sur laquelle toutes les couleurs des saisons taient prsentes. Celui-ci vint tomber au pied dun jeune arbre poussant non loin de la montagne sur la- quelle Elle avait bris la mosaque de verre. Alors quils touchaient le sol, tous les dbris de la Fresque fon- dirent et scoulrent dans les profondeurs du sol...

ne fois la fresque brise, parpille, Elle se tourna vers eux. Son ire tait incontrlable. Pas un navait compris la va- OHXUGXVDFULFHTXLOLPSRUWDLWGHIDLUHSRXUGRQQHUXQHkPHj son monde. Cela la mettait hors delle. Elle leur jura alors quils devraient tous payer le prix de leur SHUGLH HW Elle maudit chacun de ses enfants ainsi que leur FUpDWLRQ6HXOOHXUVDFULFHDXUDLWXQHFKDQFHGHUpSDUHUOHXU trahison et viter la condamnation de ce nouveau monde quelle avait mis tant de peine concevoir. Elle se tut durant un long silence qui parut tre une ternit, scrutant chacun de ses enfants dun regard brlant. Puis Elle laissa nouveau le temps faire son uvre et quitta Mornea, ODLVVDQWVHVTXDWUHHQIDQWVjOHXUQLQpOXFWDEOH

LES ENFANTS DES QUATRE

bandonns, Khalim, Naash, Aurlokan et Orhm se retrouvrent ensemble. Ils dambulrent longtemps, silencieux, contempler Mornea. La colre de leur cratrice rsonnait dans leur esprit et bientt ils eurent peine FRQFHYRLUTXLOVQHVHUDLHQWSOXVOjSRXUSURWHUGHOHXUWUDYDLO Cela les plongea dans un profond dsarroi. Alors quils taient l, marchant parmi les paysages quils avaient crs, perdus dans leurs penses, Orhm intervint. La colre et lincomprhension le gagnaient. Il avait tout donn pour Elle et il ne pouvait se rsigner laisser Mornea mourir. Il ne pouvait penser que sa vie nait servi rien. Cela le frustrait. Les trois autres partageaient ce sentiment. Aurlokan, toujours pensif se tourna vers les autres. Les yeux tourns vers le ciel, il sadressa eux dans un murmure. Pour- quoi ne pas crer leur tour une descendance ? Des tmoins TXL SRXUUDLHQW SURWHU GH OHXU XYUH ,OV DYDLHQW HQFRUH VXI- VDPPHQWGHSRXYRLUSRXUXQGHUQLHUDFWHGHFUpDWLRQ3RXU- quoi alors ne pas crer des tres leur image ? Tous trouvrent cette ide fantastique... Et lvocation de celle-ci, lesprit de chacun svada... Alors que chacun sapprtait partir de son ct, Naash, le plus sage des quatre, sadressa ses frres. Mme si lide de la des- cendance trouvait un cho en son cur, il ne pouvait toute- fois oublier lanathme lanc par leur cratrice. Il rappela chacun les termes de celui-ci. Aucun dentre eux QDYDLWDFFRPSOLOHVDFULFHTXElle attendait pour TXHOkPHGHVRQPRQGHSUHQQHHQQYLH

Les pierres alchimiques


/RUVTXHOHVGpEULVGHODIUHVTXHIRQGLUHQWHWLPSUpJQq- UHQWODWHUUHGH0RUQHDFKDFXQGHVSHWLWVIUDJPHQWV YLQW FRORUHU XQH SDUWLH GH OD URFKH &KDTXH PRUFHDX FUpD DLQVL Oj R LO VpFKRXD XQ ORQ DOFKLPLTXH &HV ORQVIXUHQWGXQW\SHSDUWLFXOLHUVHORQODSDUWLHGHOD IUHVTXHGRQWLOVpWDLHQWLVVXV $LQVL OHV PRUFHDX[ GH OD IUHVTXH SHLQWV SDU .KDOLP FUpqUHQWGHVORQVGHPDULQHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHV GHDX /HVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU1DDVKFUpqUHQW GHVORQVGDUGHQWHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVGHIHX /HVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU$XUORNDQFUpq- UHQWGHVORQVGHVLOH[OHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVGHWHU- UH (WOHVPRUFHDX[GHODIUHVTXHSHLQWVSDU2UK|PFUpq- UHQWGHVORQVGHQXpHVOHVSLHUUHVDOFKLPLTXHVGDLU

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GENESIS | LES CHRONIQUES


6LOVYRXODLHQWOHYHUFHWWHPDOpGLFWLRQLOOHXUIDXGUDLWVDFULHU leur essence divine pour lacte de cration quils avaient en tte. Khalim approuva la sagesse de son frre, Aurlokan et Orhm restrent silencieux. Finalement, chacun partit de son ct, dcid dune manire ou dune autre donner un sens leur uvre. Khalim pris la direction du nord et alla sasseoir prs dun grand lac, au pied de collines escarpes au septentrion de Mornea. Il SDVVD XQH ORQJXH QXLW j UppFKLU ODLVVDQW VRQ HVSULW VpYDGHU GDQVOHUHHWGHVRQYLVDJHGDQVOHDX Au petit matin, lesprit clair, Khalim avait cr quatre vasques QHPHQWWDLOOpHVUHPSOLHVGHOHDXGXODF,OSDVVDXQHVHPDLQH entire assis, entour des quatre vasques. Pendant des heures il resta l, assis, parler tranquillement, calmement. Il se ra- contait ainsi le monde et les vasques semblaient parcourues de SHWLWVIULVVRQVDORUVTXHOHRWGHVHVSDUROHVFRQWLQXDLW3OXVOHV jours avanaient et plus les ondes frmissantes la surface des vasques devenaient fortes. Les derniers jours, alors que le son de la voix de Khalim tait toujours aussi pos, leau des vasques semblait bouillir, prte jaillir dans un geyser immense. Puis, au crpuscule du septime jour... Khalim tomba terre, alors que quatre formes flines dtrempes sapprochaient de lui... Les Khalimans taient ns. Naash disparut louest de Mornea. Il sengagea au cur des PRQWDJQHV GDQV XQ GpGDOH GH URFKHV ,O QLW SDU VH SRVHU DX plus profond des entrailles des montagnes, loin louest, au mi- lieu des ocans, l o le feu devenait liquide. Il domestiqua le IHXGHVPRQWDJQHVGDQVXQJLJDQWHVTXHSXLWVDQGHSRXYRLU utiliser son pouvoir crateur. Il passa ensuite de nombreuses semaines rassembler ses souvenirs et collecter tout son savoir SXLVLOLQVXIDWRXWFHTXHFRQWHQDLWVRQHVSULWjODSLHUUHHOOH mme. Puis, las, il alla prs du puits de lave et donna son es- VHQFHHQRIIUDQGHjOpOpPHQWLJQp8QPXUPXUHVHWHQWHQGUH DORUVXQORQJVLIHPHQWHWGHODIXPpHVpFKDSSDGXSXLWV'HX[ IRUPHVVHUSHQWLQHVQRLUkWUHVUHQWDORUVOHXUDSSDULWLRQ Les Naashtis taient ns. Aurlokan prit la direction de lest. L bas, il le savait, il retrou- verait de grandes plaines parsemes de forts et de quelques montagnes. Un dcor tout fait propice son dessein. Arriv la nuit tombe sur place il se dirigea vers lun des plus beaux marais de sa cration. L il prit dans ses mains de beaux mor- ceaux de tourbe puis faonna selon son envie de petites formes. Nombreuses, noueuses comme lui. Et il sextasiait un peu plus chaque heure de la nuit qui scoulait devant la beaut de son ultime cration. Au petit matin, il en avait ralis huit. Qua- tre seraient des mles et quatre des femelles. Puis, il les amena GDQVOHVSODLQHVDQTXHVHVXYUHVSXLVVHQWVpFKHUDXVROHLO,O fallut une journe entire puis toute lattention dun pre pour TXHOHVIRUPHVQDOHPHQWVpEURXHQWHWSUHQQHQWYLH Les Aurloks taient ns.

DE

MORNEA

Orhm voyagea longtemps avant de choisir de se poser au pied des montagnes du sud de Mornea. Isol de ses frres. Il rumi- nait sans cesse Ses paroles et cela lagaait tout particulirement quElle puisse dcider ainsi de les maudire malgr que tout ce quils avaient fait lui tait ddi. Il parvint toutefois gagner la paix lorsquil se posa dans les montagnes. Le vent violent sif- DQWWRXWDXWRXUGHOXLDXUDLWSXHPSRUWHUQLPSRUWHTXL0DLV il choisit de le dompter, de faire plier cet lment sa volont, ainsi quil le ferait avec tous ceux qui oseraient maintenant le GpHU'XYHQWTXLOHQWRXUDLWLOIDoRQQDXQHPXOWLWXGHGHSH- tits tres son image, ses sujets. Il leur ordonna de se multiplier et de partir l o le vent les porterait. Ceux qui le dsiraient pourraient rester auprs de lui pour le servir. Les Hommes taient ns.

Dure de vie moyenne sur Mornea


&KDFXQGHVSHXSOHVGH0RUQHDQDSDVODPrPHORQJp- YLWpSRXUSURWHUGXQHYLH 6HORQTXHOHXU$UFKLWHFWHDFKRLVLGHGRQQHUVRQH[LV- WHQFH SRXU IDoRQQHU FHV QRXYHOOHV YLHV RX SDV PDLV DXVVLVHORQOHQRPEUHGHQIDQWVTXHFHOXLFLDHQJHQ- GUpORUVGHVDFUpDWLRQ $LQVLOHV1DDVKWLVRQWXQHHVSpUDQFHGHYLHPR\HQQH GHQYLURQF\FOHV /HV.KDOLPDQVRQWXQHHVSpUDQFHGHYLHPR\HQQHGH F\FOHV /HV$XUORNVSHXYHQWYLYUHHQPR\HQQHF\FOHVDORUV TXHOHV+RPPHVRQWXQHYLHHQPR\HQQHORQJXHGH F\FOHV

LRE DE LA TRANQUILLIT (- 754)


es premiers instants de chacun des nouveaux peuples scoulrent au rythme serein des saisons cres par les Architectes. Et durant de longs cycles, les peuples se for- grent une civilisation propre. Cette re est appele re de la tranquillit. Les Naashtis dvelopprent un rseau de souterrains qui leur SHUPHWWUDLW GH SRXYRLU VH UHQGUH HQ WRXW OLHX GH 0RUQHD DQ dy tudier toutes les particularits offertes par le monde dans lequel ils vivaient. Les Khalimans dvelopprent une socit laissant libre cours leur amour de la beaut et des arts sous toutes leurs formes. Les Aurloks, sous le regard attendri de leur pre, spanouirent

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GENESIS | LES CHRONIQUES


en harmonie avec leur environnement et aimaient par-dessus tout couter les longues histoires de leur crateur. Les Humains, pousss par Orhm, devenu Dao, se dvelopp- rent particulirement rapidement. Ils colonisrent une grande contre, et crrent les bases dun empire. Quelques dates notoires vinrent parsemer cette priode de lon- gue paix : . Cycle -5 : Orhm meurt, laissant les hommes avec la charge dtre la nation la plus puissante de Mornea. . Cycle 0 : LEmpire cleste de Dao devient lempire de la Triade de jade et le calendrier imprial est adopt par les Khalimans et les Naashtis pour favoriser les changes entre peuples. . Cycle 33 : Aurlokan quitte son peuple pour une destination inconnue. Ce cycle est un cycle de deuil pour les Aurloks. . Cycle 76 : Des divergences idologiques naissent au sein de la Triade mais les initiateurs de ces courants alternatifs dispa- raissent. . Cycle 111 : Cration du Snat khaliman. . Cycle 686 : Les hommes dcouvrent les proprits des pierres alchimiques et entreprennent de cartographier toutes les res- sources importantes de Mornea grce aux bornes jin.

DE

MORNEA

LRE DE LA GUERRE ALCHIMIQUE (754 - 807)

lus de 700 cycles aprs la mort dOrhm, les hommes pWDLHQW HQQ SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDV- sembla larme cleste et, en 754, ses lgions partirent la conqute du continent. Larme cleste progressait en sui- vant les bornes jin et trouvait ainsi les ressources ncessaires la ralisation des effets mystiques les plus dvastateurs. Ce fut le dbut de la guerre alchimique.

LA CONQUTE DOBLAYE ITSE

a conqute dOblaye Itse, territoire des Aurloks, dbu- WD j DUPHV LQpJDOHV  OHV $XUORNV pWDLHQW GHV SDFLVWHV convaincus. Ils navaient aucun entranement militaire et rares taient ceux qui rsistaient. Larme cleste sempara lentement de cette vaste terre et exploita ses nombreuses car- rires alchimiques. Les Aurloks, pour leur part, durent fuir pour chapper aux massacres. Les stratges clestes, emports par leur arrogance, avaient tou- tefois nglig lquilibre diplomatique qui rgnait jusqualors VXU 0RUQHD 0DUFKHU VXU 2EOD\H ,WVH WHUUH SDFLTXH HW SURV- pre au carrefour des nations, revenait leur donner un avan- tage dcisif et sattirer dun seul coup le courroux de tous les autres peuples. Les Khalimans sallirent aussitt avec les Naashtis et envoyrent peu aprs leurs armes pour librer les $XUORNVHWPHWWUHQjODPHQDFHSRVpHSDUOHVKRPPHV /H FKRF IXW WHUULDQW /HV KRPPHV RSSRVqUHQW GHV F\FOHV GX- rant leur discipline martiale et leur grand nombre lagilit des Khalimans et la force des Naashtis. Le pouvoir de lalchimie, hrit de celui de la Fresque de verre brise des cycles plus tt, leur donnait cependant un avantage dcisif. Les frles enfants de Dao remportrent victoire sur victoire ; rien ne pouvait em- pcher la mare humaine de dferler sur Oblaye Itse.

LEXIL DES NAASHTIS

U
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n nouveau chapitre de la guerre alchimique dbuta lorsque les Clestes dcidrent de concentrer leurs efforts sur un ennemi puis lautre, plutt que de les affronter ensemble. Ils laissrent le soin la Lune Blafarde de dcider de la premire cible et de la manire dont la Triade de jade allait en disposer. Le mystrieux Cleste dcida dhonorer les animaux symboliques des clans : le cobra noir de la Lune Blafarde affronterait directement les Naashtis pendant que le reste de larme cleste tiendrait tte aux Khalimans tout en achevant de coloniser Oblaye Itse.

GENESIS | LES CHRONIQUES


Les cycles suivants ont marqu jamais la mmoire de Mornea. Pendant que le Cur de Fer retenait les Khalimans et exter- minait les Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux 1DDVKWLV $UPpV GLJQREOHV DUWHIDFWV IRXUQLV SDU OH 6RXIH GH Dao, ses assassins empoisonnrent les sources, ruinrent les rserves de nourriture. Les enfants de Naash, puiss par leurs pertes colossales aussi bien en Oblaye Itse que dans leur propre patrie, disparurent en 783 de la surface de Mornea.

DE

MORNEA

prvue.

La veille du jour notre mort tous

de

Lhonneur davoir extermin les Naashtis ne saurait revenir la Lune Blafarde mais la mort elle-mme. Le Cleste de la Lune Blafarde

LA BATAILLE DE GIGAGE GADUSI

a menace naashti carte, la Triade de jade dcida den QLUXQHERQQHIRLVSRXUWRXWHVDYHFOHV$XUORNVSRXUVH concentrer au plus vite sur le front khaliman.

/H&XUGH)HUVRXWHQXSDUOH6RXIHGH'DRODQoDXQHRI- fensive massive sur les survivants Aurloks regroups dans les plaines de Gigage Gadusi. Les chefs dtat-major jugrent inu- tile denvoyer des claireurs. Il sagissait de toute manire de porter le coup de grce un peuple mourant. Bien mal leur en prit : lorsque lassaut fut donn laube, les VROGDWV GH ODUPpH FpOHVWH UHQW IDFH j GHV $XUORNV transforms en btes de guerre par un pouvoir incon- nu. Leur apparence empruntait celles de fauves dcha- ns, offrant un saisissant contraste avec les animaux allgoriques des coles martiales de la Triade de jade. La bataille de Gigage Gadusi fut la premire dfaite dune longue srie et marqua un tournant dcisif dans la campagne de conqute de la Triade de jade. Les Aurloks en fuite se re- tournrent contre les agresseurs et mirent Oblaye Itse feu et sang. Larme c- leste dut se redployer pour faire face cette nouvelle menace laquelle elle ntait pas prpare, laissant lopportu- nit aux Khalimans de lancer leur tour des offensives victorieuses. Larme cleste tait encore de taille craser les Aurloks peu entrans et les Khalimans moins nombreux quelle. La guerre, cependant, sannonait SOXV GLIFLOH HW SOXV ORQJXH TXH

/HYHQWH[SLUDLWVRQGRX[VRXIH VXUODSODLQHHWVXUOHVEUDYHVTXL FKHUFKDLHQW YDLQHPHQW XQ UpFRQ- IRUWGDQVVRQPXUPXUHVLOHQFLHX[ /HV MHXQHV HQIDQWV SOHXUDLHQW UHVVHQWDQW GDQV OHXUV HQWUDLOOHV ODQJRLVVH VRXUGH GHV PqUHV HW OD QHUYRVLWpGHVSqUHV/HVUHJDUGVSH- VDQWVVHFURLVDLHQWVXEUHSWLFHPHQW HWSHUVRQQHQHSRXYDLWVHPSrFKHU GH MHWHU GHV FRXSV GLO IXUWLIV j OD FROOLQH YRLVLQH TXL OHV VpSDUDLW GH OHXU IXQHVWH GHVWLQ 8QH DPELDQFH WURS ORXUGH SRXU GHX[ MHXQHV JHQV TXL SUpIpUqUHQW VpORLJQHU XQ SHX GH OD WULEX  HQ JDJQDQW FHWWH FROOLQH LOV SRXUUDLHQW DYRLU XQHYXHVXUODSODLQHTXLVHWURXYHDXGHOj(WXQHYXH VXUOHQQHPL&HX[TXLSRUWHQWODFLHUHWTXLGHPDLQ OHVWXHUDLHQWWRXVMXVTXDXGHUQLHU 7RXVGHX[VHWHQDLHQWSDUODPDLQHQVLOHQFHHQDWWHL- JQDQWOHVRPPHWGHODFROOLQHVRXVXQFLHOpFDUODWHHW FUpSXVFXODLUH VpWHQGDLW XQH SODLQH WRXW DXVVL URXJH $X PRLQV FHWWH FRXOHXU QpWDLWHOOH GXH TXDX[ HXUV GHFXUGHIHXGHPDLQFHVHUDLWOHVDQJGHVEUDYHV TXL GRQQHUDLW j OD SODLQH VD WHLQWH /j R OH FDUPLQ GHODYDOOpHUHMRLJQDLWOHJUHQDWFpOHVWHVpWHQGDLWXQH LPPHQVHWDFKHQRLUHVRPEUHFLFDWULFHEDUUDQWOKRUL- ]RQGHVRQWUDLWIXQHVWHODUPpHGHOD7ULDGHGHMDGH -DPDLV HOOH QH UHFXODLW MDPDLV HOOH QH UHQRQoDLW HW WRXMRXUVHOOHVHUDSSURFKDLW6RQXQLTXHEXWOH[WHU- PLQDWLRQFRPSOqWHGHVHQIDQWVG$XUORNDQSRXUVDS- SURSULHUOHXUVSLHUUHVWRQQHUUH /HVGHX[MHXQHVJHQVFRQWHPSODLHQWHQVLOHQFHODUPpH HQQHPLH TXL LQVWDOODLW VRQ FDPSHPHQW QRFWXUQH j SOXVLHXUVNLORPqWUHVGHOj7RXVGHX[JUDYHVHWVLOHQ- FLHX[ LOV VH WHQDLHQW SDU OD PDLQ SRXU VH GRQQHU GX FRXUDJH$QDJLSDSULWQDOHPHQWODSDUROH 'HPDLQMHMXUHGHQWXHUDXPRLQVGL[DYDQWGHWRP- EHUVRXVOHXUVFRXSV-HQHVXLVTXXQJXHUULHUYHQW :DFRPDLVMHVDLVPHVHUYLUGHPHVDUPHV-HOHMXUH VXUOHVSULWGHPHVDQFrWUHV

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GENESIS | LES CHRONIQUES

DE

MORNEA

7XHQWXHUDVELHQSOXV$QDJLSDMHQVXLVSHUVXDGp 7X HV OH WRQQHUUH GHYHQX IHPPH -DLPHUDLV SRXYRLU PHEDWWUHDXVVLELHQTXHWRLPDLVPDGHVWLQpHHVWFHOOH GXQ FKDPDQ HW QRQ FHOOH GXQ JXHUULHU -H VXLV PDO- KHXUHXVHPHQWELHQ PDOKDELOH TXDQG YLHQW OKHXUHGH IUDSSHU OHQQHPL  RQ QH PD DSSULV TXj pFRXWHU OD YRL[GHVHVSULWV(WOHVHVSULWVQRXVRQWDEDQGRQQpV 1HGLVSDVoD:DNR7XQDVDXFXQHLGpHGHFHTXH OHVPDQLWRXVDWWHQGHQWGHQRXV (Q JXLVH GH SURWHVWDWLRQ $QDJLSD VDLVLW j EUDVOH FRUSV VRQ DPL HW OH SURMHWWH DX VRO (QWUDvQpH j VD VXLWHHOOHURXOHjVRQWRXUVXUOKHUEHIUDvFKHWUDoDQW GHVRQFRUSVVRXSOHHWPXVFOpXQVLOORQOpJHUGDQVOHV HXUVpFDUODWHVOLVVXHGXQHEUqYHOXWWHHWGHTXHO- TXHVULUHVpJDUpVWRXVGHX[VHUHWURXYHQWDOORQJpVVXU OKHUEHOXQFRQWUHODXWUHjERXWGHVRXIH/HFXU EDWWDQW$QDJLSDIDLWSDVVHUOHERXWGHVHVGRLJWVVXUOH WRUVHQXGXMHXQHFKDPDQ  6L QRXV DYLRQV HX XQ SHX GH WHPSV -XVWH XQ SHX SOXV-DXUDLVSXrWUHWDIHPPH:DFR1RXVQRXVVH- ULRQVWDQWDLPpV  &HX[TXLSRUWHQWODFLHU QRQW TXH IDLUH GH QRV Ur- YHV VRXSLUD :DFR ,OV QH SHQVHQW TXj FHWWH JXHUUH  QRXVWUDTXHUQRXVSRXUVXLYUHHWQRXVDEDWWUH(WQD- OHPHQW LOV QRXV RQW UDWWUDSpV 1RXV VRPPHV DUULYpV DXMRXURSOXVDXFXQEUDYHQDXUDGHQIDQWOHMRXUR GHPDLQQH[LVWHSDV 1HGLVSDVoDUpSpWDODMHXQHpFODLUHXVHHQOXLFDUHV- VDQW OH YLVDJH 'HPDLQ HVW OH MRXU GH OD EDWDLOOH HW OHV PDQLWRXVQRXVJXLGHURQWMHQVXLVFHUWDLQH(WDYDQW FHODDYDQWFHODQRXVDYRQVFHVRLU1RXVDYRQVHQFR- UHXQWHPSVSRXUQRXVPRQ:DFR8QWHPSVSRXUDF- FRPSOLUFHTXHMDPDLVQRXVQDYRQVSXUpDOLVHUPrPH VLQRXVODYRQVPLOOHIRLVUrYp

jVRQpJDUG 1HYDSDVSDUOjIUqUHORXS/HVKRPPHVGHMDGHRQW OHFXUHQSLHUUHHWODPDLQHQDFLHU,OVQHWpSDUJQH- URQWSDVSOXVTXHOHVQ{WUHV6DXYHWRLORLQGLFLWRLTXL OHSHX[HQFRUH /H ORXS OH WRLVD HQ VLOHQFH DYHF FHWWH HUWp QREOH HW DQLPDOH TXL QDSSDUWHQDLW TXj OXL -H QH IXLUDL SDV VHPEODLWLOGLUHDXMHXQHFKDPDQ-HVDLVFRPPHQWOHV DIIURQWHU HW OHV YDLQFUH HW SHXWrWUH TXH WRL DXVVL WX OHVDXUDVELHQW{W6RQUHJDUGULYpjFHOXLGHODQLPDO :DFR VHQWDLW SUHVTXH XQH pWUDQJH V\PELRVH VH WLVVHU HQWUHHX[XQHFRPSOLFLWpLQWHQVHGXQHUHGRXWDEOHLQ- WLPLWp$XWRXUGHX[OHWHPSVVHJHDXQFRXUWLQVWDQW VHXOHPHQW &HWWH pWUDQJH LPSUHVVLRQ IXW VRXGDLQH- PHQWEULVpHSDUODUULYpHG$QDJLSDjVHVF{WpV  3DXYUH ORXS /XL QRQ SOXV QH GRLW SDV VDYRLU R DOOHU ,OVHIDLWWDUG$QDJLSDGLW:DNRGXQHYRL[EULVpH pPX VDQV TXLO SDUYLHQQH j HQ VDYRLU OD FDXVH UpHOOH 1RXVGHYULRQVUHJDJQHUOHFDPSDYDQWTXHQRVIDPLOOHV QHVLQTXLqWHQWHWQHJDVSLOOHQWOHXUVIRUFHVjQRXVUH- FKHUFKHU 2XEOLDQW OH ORXS OHV GHX[ MHXQHV DPDQWV VH UHJDU- GqUHQWHQVLOHQFHGHVUHJUHWVSOHLQOHV\HX[6HWHQDQW OD PDLQ DYHF IRUFH HW WHQGUHVVH LOV WRXUQqUHQW OH GRV jODSODLQHpFDUODWHjODUPpHPHXUWULqUHTXLGHPDLQ VRQQHUDLWODFXUpHHWjFHWWHFROOLQHTXLDYDLWIDLOOLrWUH OHEHUFHDXGHOHXUDPRXU:DFRDYDLWUDLVRQMDPDLV $QDJLSDHWOXLQDXUDLHQWSOXVODFKDQFHGHSDVVHUXQ WHQGUH PRPHQW HQVHPEOH ,O VDYDLW TXDYHF ODXEH YLHQGUDLWODEDWDLOOHODSOXVVDQJODQWHGHOKLVWRLUHGHV $XUORNVHWTXHGHPDLQLOVHUDLWPRUW &HVW WRXW OH UHVWH TXLO LJQRUDLW  4XH OH ORXS UHYLHQ- GUDLWOXLSDUOHUELHQSOXVFODLUHPHQWTXLOQDYDLWSXOH IDLUHVXUFHWWHFROOLQHFUpSXVFXODLUH4XHGHPDLQVRQ QRP:DNR6RPEUH1XLWVHUDLWVFDQGpSDUOHQVHPEOH GHVRQSHXSOHFRPPHRQFKDQWHXQFULGHYLFWRLUH8Q FULGHVSRLU

/H FXU EDWWDQW :DFR 6RPEUH1XLW HQODoD WHQGUH- PHQWVRQDLPpHVHQLYUDQWGXFRQWDFWGHVDSHDXEU- ODQWHKDVDUGDQWVDPDLQHQGHVHQGURLWVSDUODGpFHQFH LQWHUGLWV/HXUGRXFHpWUHLQWHIXWVRXGDLQHPHQWLQWHU- URPSXH SDU XQ ORQJ FKDQW GDQV OD QXLW 6XUVDXWDQW GHVXUSULVHDXWDQWTXHGHFUDLQWHGDYRLUpWpVXUSULV :DFR HW $QDJLSD VH UHWRXUQqUHQW EUXVTXHPHQW YHUV ODVRXUFHGHFHFULVXUODFROOLQHYRLVLQHXQORXSDX SHODJH VRPEUH UHJDUGDLW OKRUL]RQ FRQWHPSODQW DYHF DWWHQWLRQOHVQRLUHVKRUGHVGHOD7ULDGHGHMDGH&RXSp GDQV VRQ pODQ  ELHQ TXH KHXUHX[ GH QDYRLU SDV pWp VXUSULV SDU TXHOTXXQ GH OD WULEX GDQV FHWWH SRVWXUH :DFRVHUHGUHVVDHWWTXHOTXHVSDVSRXUVHUDSSUR- FKHUGXORXS&HOXLFLOXLUHQGLWVRQUHJDUG,OQHVHP- EODLW SDV KRVWLOH QL PrPH FUDLQWLI VRQ DWWLWXGH UpYp- ODQWSOXW{WXQHGLJQHJUDYLWpYDJXHPHQWELHQYHLOODQWH

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GENESIS | LES CHRONIQUES


/DQGHODJXHUUHQHYLQWQDOHPHQWSDVGHVFKDPSVGHEDWDLOOH qui opposaient la Triade aux Khalimans et aux Aurloks mais de lintrieur mme de son empire. Certaines voies staient leves en son sein pour porter les re- FKHUFKHVGHODOFKLPLHSOXVORLQDQGHIDLUHIDFHDX[QRXYHOOHV menaces qui pesait sur lEmpire. &HVYRLHVQLUHQWSDUVHIDLUHFKDQWTXHQHSRXYDLHQWLJQRUHU les Clestes, pour le bien et lquilibre de la Triade de jade. En 805, ils dcidrent donc de frapper vite et fort. Mais ce qui devait tre expdition punitive contre un courant dalchimie GLVVLGHQWQLWSDUGHYHQLUJXHUUHFLYLOHHWFHODWHUPLQDGDIIDL- EOLU GpQLWLYHPHQW OD 7ULDGH TXL QH SRXYDLW SDV VH EDWWUH VXU trois fronts en mme temps. Durant le cycle 806, le royaume dAvalon se proclamait sou- verain. En 807, la Triade, exsangue, ngociait un trait de paix avec ses adversaires. En signe de bonne volont, la Triade accepta de participer conomiquement la rhabilitation des lieux pills et saccags par 53 cycles de guerre impitoyable. Le trait fut sign dans les plaines de Gigage Gadusi en prsence dun tout nouveau corps diplomatique khaliman ddi la justice : les cheikhs. Ce trait marqua le dbut de lre de la concorde.

DE

MORNEA

de territoire et les attaques incessantes menes contre la nation aurlok ne rassurent pas les cheikhs. La Rpublique khalimane semble trembler alors quil se mur- mure dans les couloirs du Snat quune terrible maldiction sabat sur leur nation. Les Aurloks sont tout entiers ddis leur combat contre Ava- lon mais en parallle certains manitous et esprits semblent agi- ts. Quant la Triade, elle a dcouvert lexistence dune myst- rieuse organisation qui aurait propag les termes dune antique prophtie : De lveil de lErrance, souvrira la voie vers lOmbre

LRE DE LA CONCORDE (814 ACTUEL 1371)

HSXLVODQGHODJXHUUHDOFKLPLTXHOHVpFKDQJHVpFR- nomiques se sont multiplis et de nombreux comptoirs RULVVDQWV RQW SHUPLV DX[ GLIIpUHQWHV QDWLRQV GH WUD- vailler ensemble au bien de Mornea. Le plus grand projet venu conforter cette harmonie entre les peuples fut le canal de la Concorde dont la construction dbuta en 1149 et se termina en 1173. Ce canal permit ds lors de favoriser les changes de manire croissante entre les peuples et notamment entre les Khalimans et la Triade pour qui les longs voyages en mer devenaient un lointain souvenir. Aprs une re daffrontements sanglants, lre de la concorde annonait donc la promesse dune longue priode de prosprit et de paix. Mais dj de nouveaux troubles ont fait leur apparition. Le royaume dAvalon semble gronder depuis le marais qui lui sert

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RPUBLIQUE KHALIMANE
PRSENTATION

ant par le poids dun pass sanglant, le peuple kha- liman cherche dsormais apporter paix et harmonie aux peuples de Mornea. La Rpublique khalimane se place comme un modle de civilisation, prnant une culture r- publicaine domine par lart, le commerce et la paix. Paradoxa- lement, ceux qui militent si activement pour lunion semblent subir de plus en plus de dissension en leur sein. Des tensions sont apparues entre la toute-puissante Sororit des lues de Sorhna et le Magmoua, snat qui constitue la cl de vote des institutions. Mais lun comme lautre connaissent leurs propres FRQLWV LQWHUQHV OHV VpQDWHXUV GLYHUJHQW TXDQW j OD SROLWLTXH suivre et la Sororit, se voilant dans le silence de ses secrets, saperoit que de plus en plus de sorhna lui tournent le dos, prfrant sexiler dans les terres glaces septentrionales o les accueillent les Ermadhi, une ligne mineure qui prend ses dis- tances vis--vis des instances politiques et semble se prparer activement une terrible guerre. $ORUVTXHOHPXUFKDUHSUpVHQWDQWRIFLHOGHV.KDOLPDQVHVW plus effac que jamais, des personnalits se dressent pour faire face aux vnements qui accablent la Rpublique, comme une mystrieuse et sanglante vasion de criminels endurcis. Lorsque

OHVLQVWLWXWLRQVVHJHQWGHVLQGLYLGXVVHGpPDUTXHQWFRPPH lintriguant vizir de la Rpublique, une marchande lobbyiste ex- perte en politique ou un ancien juge devenu combattant pour protger les opprims. Et pourtant, la si mystrieuse prophtie de Fatiha semble plus que jamais lordre du jour et lunit est ce quoi les Khalimans doivent dployer leurs efforts. Si le corps des cheikhs travaille darrache-pied pour assurer cette unit avec les autres peuples, qui pourra la maintenir au sein mme de la Rpublique khali- mane ?

Celui qui a peu deau marche la nuit, celui qui nen a pas ne marche pas. 6LJQLHFHOXLTXLQHVDLWSDVVDGDSWHUDX[PR\HQV GRQWLOGLVSRVHVHUDLQFDSDEOHGDWWHLQGUHVRQEXW (QFRQVLGpUDQWTXHSRXUOHV.KDOLPDQVOHDXHVWXQH DOOpJRULHGHOkPHVLJQLHpJDOHPHQWFHX[TXLRQW SHXGkPHVHWRXUQHQWYHUVOHPDOFHX[TXLQHQRQW SOXVGXWRXWQHSHXYHQWTXHPRXULU

GENESIS | RPUBLIQUE KHALIMANE HISTOIRE


Telle la mare, reviens toujours l do tu es venu mais ny sois jamais le mme. eORJHGXUHVSHFWGHVHVRULJLQHVHWGHODPpOLRUDWLRQ SHUVRQQHOOH VDQJ$LQVLWHOOHSHQGDQWGHORQJVMRXUVVHKkWDQWFDUVDYXH IDLEOLVVDLWDXOGHVHVLQWHQVHVHIIRUWV6HSWMRXUVSOXVWDUGOHV trois mles avaient termin le mausole et y avaient inhum celui quon appelait dsormais le Prophte ; leur sur avait elle DXVVLQLVRQXYUHODPRLQGUHSDUFHOOHGHVDSHDXpWDLWFDOOL- graphie et elle tait devenue aveugle. Les trois frres saccouplrent tour tour avec Sorhna, donnant ainsi naissance trois lignes khalimanes. Mais pendant ces treintes, Sorhna prdit la venue dune quatrime ligne : occa- sionnellement natraient des femelles aveugles et Sorhna re- vendiqua auprs de ses frres ces khalimanes comme tant de sa propre ligne. chacun de ses frres, Sorhna donna quatre OVHWTXDWUHOOHVTXLjOHXUWRXUHXUHQWFKDFXQTXDWUHOVHW TXDWUH OOHV /RUVTXH YLQUHQW OHV HQIDQWV GH FHX[FL .KDOLG Malikh, Sorhna et Suleman revinrent au mausole du Prophte pour, leur tour, y mourir. la mort de Sorhna, son arrire-pe- WLWHOOHQpHDYHXJOHIXWODSUHPLqUH.KDOLPDQHGHVDOLJQpHFH fut elle qui rcupra la peau de son aeule avant quelle ne soit LQKXPpHHWHQWOHOLYUHVDFUpOH.LWkEPLQKD$E

LRE DES LGENDES

orsque les Architectes se sparrent, Khalim partit vers OHQRUGVHORQ1DDVKLOOXLIDOODLWVHVDFULHUSRXUGRQ- ner vie un peuple. Il arriva en un lieu qui lui plaisait : une paisible lagune, crin de douceur entre les glaces septen- trionales et le dsert mridional. Khalim se rendit sur les les centrales et sy installa pour mditer en contemplant son UHHW GDQV OHDX *XLGp SDU VRQ LQVSLUDWLRQ LO faonna la terre meuble de la rive HWHQWTXDWUHYDVTXHVQH- ment ciseles. Il les remplit deau, les disposa autour de lui, sins- talla confor- tablement et commena parler. Il parla ainsi, calmement, pendant plusieurs jours sans jamais sinterrompre. Il dcrivait le monde, la beaut du printemps, les vertus de la force et de la bravoure, lesthtisme de la vie Au rythme de sa voix, leau des vasques se plissait GRQGHVGLVFUqWHVTXLDXOGHVMRXUVGHYLQUHQW des rides frmissantes. Au sixime jour de ce monologue, alors que la voix de Khalim tait toujours aussi pose, leau des vasques semblait bouillir. Au crpuscule du septime jour, lArchitecte pronona son dernier mot et tomba terre, sans vie. Quatre formes flines nes de leau des vasques lentou- raient : elles taient les quatre premiers Khalimans et se nom- maient Khalid, Malikh, Sorhna et Suleman. Pendant que ses trois frres btissaient une spulture digne de lArchitecte teint, Sorhna entreprit de consigner par crit tout ce qui leur avait t dit durant ces sept jours. Elle remplit les vasques avec leau de la lagune et lut dans leurs rides lcho des paroles de Khalim ; faute de support, elle rdigea ce tmoi- gnage sur sa propre peau, avec pour seule encre son propre

LRE DES CONFLITS

utour du mausole avait t btie une ville : Shadukiam la 0DJQLTXHFDSLWDOHGHODFLYLOLVDWLRQQDLVVDQWHTXLVRU- ganisait autour des quatre lignes. Les Sule- man btissaient, les Malikh exploraient les terres avoisinantes et les Khalid dveloppaient les lettres, les arts et les sciences. Les lues de So- rhna, quant elles, conseillaient leur peuple : ces Khalimanes stait en effet aperues quen FRQWHPSODQWOHXUUHHWGDQVOHDXGHODODJXQH HOOHV EpQpFLDLHQW GpWUDQJHV IDFXOWpV GH prescience. Celles quon appelait d- sormais les pythies sorganisrent HQVRURULWpDQGXWLOLVHUDXPLHX[ leur don pour guider leur peuple. 0DLVDXOGXWHPSVFKDTXHOLJQpH se focalisa sur ses propres intrts et en vint oublier le mrite des autres lignes. Des tensions appa- rurent et dgnrrent rapide- ment en une guerre fratricide entre trois lignes, les Sorhna prfrant se retirer plutt que de devenir XQHQMHXGDQVFHFRQLW elles quittrent Shadukiam et se rfugirent dans le petit village qui allait devenir Hammarat.

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On sait peu de choses sur la Guerre des trois lignes, si ce nest quelle a t brve et particulirement intense : une fois la paix revenue, les Khalimans choisirent de dtruire toute trace crite GHFHWWHJXHUUHDQTXHOHVDWURFLWpVFRPPLVHVSXLVVHQWWURXYHU OH SDUGRQ GDQV ORXEOL /D JXHUUH SULW Q DXVVL VRXGDLQHPHQW quelle avait commenc, suite une rencontre de chefs orga- nise par la matriarche de la Sororit et par un habile Naashti qui avait russi attirer par ruse les trois chefs en un mme en- droit. De cette mme poque datent aussi les premiers contacts avec les explorateurs de la Triade de jade : sans doute ces pre- miers contacts avec les autres peuples de Mornea furent-ils un prcieux catalyseur pour la paix, consolidant la fraternit entre les lignes. &HWWHJXHUUHPRGLDHQSURIRQGHXUOHXUFRQFHSWLRQGHUpVROX- WLRQGHVFRQLWVFDUOHV.KDOLPDQVMXUqUHQWGHQHSOXVMDPDLV lever leurs armes les uns contre les autres et de toujours trouver une solution dans la diplomatie. Des lignes mineures furent UHFRQQXHVDQGKRQRUHUFHX[TXLDXFXUGHODWRXUPHQWH avaient uvr pour la paix. La socit fut rorganise sur un autre axe que les lignes et le calendrier des humains fut adop- t : au cycle 111 naquit la Rpublique khalimane. QpFLDLHQW GH ODOFKLPLH /HV $XUORNV pWDLHQW SDFLTXHV HW OHV 1DDVKWLV j IRUFH GH GpIDLWHV QLUHQW SDU GLVSDUDvWUH ODLVVDQW les Khalimans seuls face aux humains. En 795, la matriarche de la Sororit, Fatiha Bint Sorhna, livra alors son peuple une mystrieuse prophtie, encore bien nigmatique de nos jours : tout au plus sait-on que la teneur en tait il faut que tous les peuples sunissent, non pas contre les humains mais avec eux . Alors que le Snat se demandait comment appliquer cette trange directive, le miracle survint : la Triade subit un premier revers lorsque les Aurloks sortirent brutalement de leur apathie Gigage Gadusi, puis un second lorsquune partie de ses alchi- PLVWHVWVpFHVVLRQHWIRQGDOHUR\DXPHG$YDORQ/DIRUFHGHOD Triade seffrita et le secret de lalchimie se propagea : les Khali- mans apprirent alors le secret des marines et les pythies devin- rent des alchimistes : les oracles. Cette rvolution provoqua la dcouverte de lvocation, ce qui permit aux Khalimans de jeter dans la bataille de redoutables djinns. Sentant que la Triade al- lait devoir renoncer, les Khalimans lamenrent ngocier la SDL[HWjIDLUHUHXHUVHVDUPpHV$XF\FOHOHWUDLWpGH*L- gage Gadusi mit un terme la guerre alchimique et concrtisa ODSUpGLFWLRQGH)DWLKD$QTXHSDUHLOOHJXHUUHQHUHFRPPHQFH jamais, le Snat mit en place le corps des cheikhs, avec pour PLVVLRQ GDUELWUHU WRXW FRQLW DYDQW TXLO QH GpJpQqUH HW W construire le canal de la Concorde pour favoriser le commerce entre les peuples : par des changes commerciaux rciproques, les nations de Mornea gagneraient plus que ce que la guerre pourrait jamais leur apporter, tout en leur cotant moins. Dbuta alors une nouvelle re, dans laquelle la Rpublique kha- limane veilla avec attention sur la paix de Mornea.

LRE DES DIPLOMATES

es changes entre les peuples de Mornea ouvrirent pour les Khalimans une re de prosprit de six sicles. partir du cycle 740, lharmonieux climat de concorde cda peu peu la place aux rancurs et aux convoi- WLVHV/RUVTXHOD7ULDGHGHMDGHWGpIHUOHUVHV armes, les Khalimans dcouvrirent avec effa- rement que, sous prtexte de commerce et dexploration, les humains avaient patiem- ment balis toutes les terres quils convoi- taient chez leurs voisins : les bornes jin UpYpODLHQW QDOHPHQW OHXU YUDL YLVDJH Furieux davoir t ainsi abuss par les enfants dOrhm, les Khalimans se concertrent avec leurs allis de toujours, les Naashtis, et se dcidrent entrer en guerre SRXUPHWWUHQjODYDJXHGHFRQTXrWHLQLWLpH par la Triade de jade : ce fut la guerre alchimique. Les pythies dcou- vrirent alors avec stupfac- tion la proprit des pierres alchimiques, copieusement utilises par les humains, et les possibilits quelles offraient leurs propres pratiques mys- tiques. La guerre prit trs vite une mauvaise tournure : les humains taient nombreux, organiss et b-

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GOGRAPHIE
LES CALIFATS

cile de faire pousser quoi que ce soit, on y trouve les carrires de pierres de la Rpublique. Le cur du califat est incontestable- ment Hammarat, la Cit des Sources , terre hgmonique de la sororit Sorhna. La matriarche y dirige les sept doyennes, qui rgnent tout autant sur la ligne que sur la ville. Cette dernire renferme lAcadmie alchimique, o sont conserves les quatre vasques du Prophte. Au sud-est de la lagune stend BahusaRih, le califat du Baiser du simoun, cras par un climat aride et dsertique en dpit de la prsence du canal de la Concorde qui le traverse et qui lui apporte un peu de fracheur et de vie. Le Jaabal Ifrit, mas- sif montagneux louest de cette rgion, est constitu de pierre trop friable pour tre utilisable, alors que lest ne contient que OHGpVHUW$VIDURRQSHXWWURXYHUXQVDEOHSDUWLFXOLqUHPHQWQ apprci par les artisans verriers. Comme de nombreux ifrits rdent dans ce califat, les ifritqaniss y sont frquents. louest du Baiser du Simoun se trouve une toute petite rgion, adosse aux contreforts montagneux : Koucef Sayeb, le califat du cap des Larmes. Formant la pointe orientale du dtroit du Tigre Rugissant, cest le seul endroit de la Rpublique o on trouve des mines de fer, exploites plein rendement. Ce califat est donc riche en artisans, forgerons et armuriers. De lautre ct du dtroit stend Haraj Akdar, le califat des Ver- tes Forts, soumis un climat tempr chaud qui favorise une DJULFXOWXUH PpULGLRQDOH SDUWLFXOLqUHPHQW GLYHUVLpH 3DUWRXW autour dHaraj Gani, la Fort de la prosprit, spanouissent plantations doliviers, de dattiers et de palmiers. Cette terre est clbre pour le fameux alcool de datte qui y est distill, mais surtout pour la prsence de ThMhnic, considre comme tant la cit militaire de la Rpublique. Gardienne du dtroit du Tigre Rugissant, cette ville fortement militarise hberge laca- dmie militaire de la Rpublique. Entre la Blanche Robe et les Vertes Forts se trouve QarnArek, le califat des Mille Cornes. Soumises un climat tempr, ces terres arables sont lieu dagriculture intensive et particulire- ment dlevage des paisibles bahima, bovids ayant donn son nom ce califat. Considre comme le grenier de la Rpublique, cest une terre sans histoire, en dpit de la prsence du pniten- cier de lil, lextrme ouest du califat, o sont enferms les auteurs de crimes non violents.

e territoire de la Rpublique est divis en dix califats, ou hakn dans la langue khalimane cf. carte page 33.

Au centre de la mer de la Srnit se trouve Bahar Razul, le FDOLIDWGHODODJXQHGX3URSKqWHGRWpGXQHIRUWHLQXHQFHFDU y trnent Shadukiam la cit lacustre et toutes ses merveilles : le Snat, lacadmie des Arts, le mausole du Prophte, Bahar Lum Walad la lagune des enfants qui rvent Parcourue dune multitude de canaux, la capitale khalimane est un joyau urbain bti sur un petit rseau dles nen formant plus quune seule force de ponts et de jonctions. Le climat y est doux et les cieux clments, les arts et la douceur de vivre y sont clbrs par les habitants. Au nord stend lun des plus vastes califats de la Rpublique, Tahub Abid, le califat de la Blanche Robe. Cest aussi un des moins peupls, cause de son climat semi-arctique et de ses terres hostiles et glaces essentiellement couvertes de toun- dra et de collines basses. La ligne mineure des Ermadhi en a fait son territoire et y demeure dans des cits troglodytes pour sabriter du froid mordant. On y trouve galement le pniten- cier de la Dent, o sont enferms les auteurs de crimes de sang et qui a t htivement reconstruit depuis sa mystrieuse des- truction. Radika Dumu, le califat du Jardin des larmes tire son nom du grand nombre de Khalimans almohads qui y tombrent lors de la Guerre des trois lignes, en essayant de sinterposer entre les belligrants. Soumis un climat tempr, ce califat est une terre fertile dagriculture varie qui fournit den- UpHVDOLPHQWDLUHVHWEUHVSRXUOHVWLVVXV ce qui lui donne son surnom de Jardin de la Rpublique . Louest du califat est couvert par une fort dense et riche darbres fruitiers, do on tire le bois ncessaire la Rpublique. lest du Jardin de la Rpublique se trouve Jaabal Nar, le califat de la Montagne aux ruisseaux, qui stend principalement sur les monts Halib. Le climat y est montagnard, mais globale- ment adouci par le trs grand QRPEUHGHFRXUVGHDX6LOHVWGLI-

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De taille trs rduite, Surak Mahuja, le califat de lAppel du ressac ne comprend quune le de locan des songes, situe au sud-ouest des Vertes Forts. Cest l que vivent les pcheurs en PHUOHIUXLWGHOHXUWUDYDLOVXIWjOXLVHXOjQRXUULUGHQRP- breux autres califats. Le dernier califat de la Rpublique est Bab Muglak, le califat de la Porte ferme, petite le trs peu peuple, au sud-est de la mer de la Srnit. Lunique snateur de ce califat est aussi le seul connatre les plans du mausole du Prophte et reoit le titre de vizir de la Rpublique : dlibrment install loin de Shadu- kiam, il est le seul connatre les passages secrets du mausole. Les sans-visages , ses soldats dont lidentit est secrte et qui uvrent sous son autorit malgr la distance, veillent physique- ment sur le btiment sacr et sur la dpouille du Prophte.

SITUATION GOPOLITIQUE

DVLWXDWLRQGHV.KDOLPDQVYLVjYLVGHVDXWUHV SHXSOHVVHVLQJXODULVHSDUOH[LVWHQFHGHV FKHLNKVTXLSDUFRXUHQWLQODVVDEOHPHQWOHV FKHPLQVGH0RUQHDSRXUYHLOOHUjOXQLRQGHVSHXSOHV HQSURSRVDQWYLDOHXUPpGLDWLRQXQHLVVXHGLSOR- PDWLTXHjWRXWGLIIpUHQGVXVFHSWLEOHGRSSRVHUGHX[ IDFWLRQV$XOGHVVLqFOHVLOVVHVRQWEkWLXQHVROLGH UpSXWDWLRQWDQWSRXUOHXUVDJHVVHTXHSRXUOHXU LPSDUWLDOLWpHWLOVVRQWDFWXHOOHPHQWXQHVROXWLRQSUL- YLOpJLpHSRXUUpJOHUXQGLIIpUHQGDXWUHPHQWTXHSDUOH VDQJ/HFRUSVGHVFKHLNKVGLULJpSDUODUDLVVFKHLNK -DKLGD,EQ6XOHPDQYHLOOHjFHTXHVHVDJHQWVVRLHQW SUpVHQWVHQWRXWH]RQHGLQWHUDFWLRQHQWUHOHVSHXSOHV 'HFHIDLWOHVUHODWLRQVGHV.KDOLPDQVDYHFOHVDXWUHV SHXSOHVVRQWHVVHQWLHOOHPHQWJXLGpHVSDUOHUHVSHFW TXHFHX[FLH[SULPHQWHQYHUVODSDL[  /HV.KDOLPDQVVHPRQWUHQWSOXW{WELHQYHLOODQWV HQYHUVOHVSDFLVWHV$XUORNVPrPHVLOHXUSDWHUQD- OLVPHXQSHXKDXWDLQQHVWSDVWRXMRXUVDSSURSULp ,OVFKHUFKHQWjOHXUDSSRUWHUODFLYLOLVDWLRQPDLV VDQVUHPHWWUHHQTXHVWLRQOHVIRQGHPHQWVGHOHXU VRFLpWpQLFRXSHUOHXUOLHQDYHFODQDWXUH  $XFRQWUDLUH$YDORQDJDFHSDUWLFXOLqUHPHQWOHV .KDOLPDQVSDUVHVPXOWLSOHVDJUHVVLRQVHQYHUVVHV YRLVLQVHWHQSDUWLFXOLHUDXGpWULPHQWGHV$XUORNV 6RXFLHX[GHFRQVHUYHUOHXULPSDUWLDOLWpOHV.KDOL- PDQVWkFKHQWWRXWHIRLVGHUHVWHUHQFRQWDFWDYHFFH SHXSOHVLEHOOLTXHX[GDXWDQWSOXVTXHOD%DURQQLH 'pFKXHOHVLQWULJXHEHDXFRXSLOVQHSDUYLHQQHQW SDVjFRPSUHQGUHTXHFHHISHUGXUH  9LVjYLVGHOD7ULDGHOHV.KDOLPDQVVRQWH[WUrPH- PHQWPpDQWVELHQTXHODJXHUUHDOFKLPLTXHVRLW WHUPLQpHODYLGLWpGHVKXPDLQVSRXUOHVUHVVRXUFHV GHVDXWUHVSHXSOHVHVWWRXMRXUVDXVVLYLYH/HV.KD- OLPDQVVRQWFRQYDLQFXVTXHOD7ULDGHUHSUHQGUDOHV DUPHVjODSUHPLqUHIDLEOHVVHDXVVLVHIIRUFHQWLOVGH WRXMRXUVVHPRQWUHUIRUWVHWYLJLODQWV0DOJUpFHOD OHV.KDOLPDQVDSSUpFLHQWOLQYHQWLYLWpHWOHVHQVGH OHVWKpWLVPHGHFHSHXSOHUDIQp

LES FLEUVES

uatre cours deau sont considrs par les Khalimans FRPPH pWDQW GHV HXYHV FKDFXQ OLp V\PEROLTXHPHQW une saison et une des quatre principales lignes. Ce VRQWGHVHXYHVVDFUpVROHV.KDOLPDQVVHUHQGHQWUpJXOLqUH- ment pour procder des ablutions rituelles :  1DU5DELOHHXYHGXSULQWHPSVQDLVVDQWj+DPPDUDWHWGRQW le cours spare la Blanche Robe du Jardin des larmes ;  1DU6DKLIOHHXYHGHOpWpGRQWOHFRXUVVpSDUHOHV9HUWHV)R- rts des Mille Cornes ;  1DU.DULIIOHHXYHGHODXWRPQHGRQWOHFRXUVVpSDUHOHV0LOOH cornes de la Blanche Robe ;  1DU&KHWDOHHXYHGHOKLYHUGRQWOHFRXUVJODFpVHUSHQWHDX sein de la Blanche Robe. Les autres cours deau sont estims trop petits pour tre des HXYHVHWQHVRQWTXHGHVVLPSOHVULYLqUHV

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SOCIT
LES LIGNES

la cit dHammarat. Ce ne fut quune fois les Sorhna en scurit TXHOH[SORUDWULFHSXWHQQDFFRXFKHU Pour la remercier davoir ainsi mis en pril sa grossesse dans le seul but de protger ses surs, la Matriarche procda elle- mme laccouchement de Fadela, mettant au jour quatre nou- YHDX[ QpV GRQW XQH OOH TXL XQH IRLV OD JXHUUH WHUPLQpH IXW rcompense pour la bravoure de sa mre entre temps dcde. Depuis ce temps, les descendants de cette enfant forment la li- gne mineure des Fadela, qui a le privilge de veiller la scu- rit dHammarat.

me si la socit khalimane ne repose plus autant quavant sur les lignes, celles-ci ont leur importance cause des prdispositions quelles apportent leurs

LES CASTES

membres. - La ligne Khalid donne des individus assez petits et malingres, mais dous dun talent oratoire hors pair, matrisant la per- fection le sous-entendu et le double sens. La plupart des sna- teurs sont de cette ligne. - La ligne Malikh est la ligne la plus nombreuse, car la plus fertile. Ces Khalimans sont particulirement agiles et rapides. - La ligne Suleman donne des individus de grande taille et de carrure imposante, ce qui leur donne une forte autorit natu- UHOOH&HV.KDOLPDQVVRQWSDUWLFXOLqUHPHQWEUDYHVGqOHVHW loyaux. - La ligne Sorhna est voque plus loin : cette ligne trs par- ticulire nest compose que de femelles, aveugles de nais- sances, doues de prescience et voues devenir alchimistes. La plupart des lignes mineures sont issues de la ligne Malikh et disposent de leur morphologie : cest notamment le cas des Ermadhi, des Almohad et des Fadela. Chacun porte sa ligne dans son nom, la particule Ibn signi- DQW HQIDQW GH  VLQWHUFDODQW HQWUH VRQ SUp- nom et le nom de sa ligne. Pour les Sorhna, cette SDUWLFXOHHVWUHPSODFpHSDU%LQWTXLVLJQLH lue de . &RPPHQWOHV)DGHODRQWJDJQpOHVWD- WXWGHOLJQpHPLQHXUH" Pendant la Guerre des trois lignes, le Calife qui rgnait sur Shadukiam voulut fer- mer les portes de la ville pour y retenir captives les Sorhna SRXU VRQ SURSUH SURW /D Sororit reut alors laide inattendue dune exploratrice nomme Fadela Ibn Malikh. En dpit de sa grossesse particulirement avan- ce, Fadela exploita sa grande connais- sance des canaux de la capitale pour faire sortir de la ville toutes les Sorhna, linsu du Calife. Les protgeant contre toutes les fac- tions qui souhaiteraient sempa- rer delles y compris les Malikh ! Fadela et sa troupe escortrent les oracles en lieu sr : un petit village isol dans les montagnes et qui allait devenir

a socit khalimane est organise selon un systme de castes. Il existe quatre castes hrditaires, qui reposent sur un rigoureux apprentissage plutt que sur des ta- lents individuels : la caste des guerriers, celle des marchands, celle des artisans et celle des ouvriers. Sy superposent quatre castes attributaires, quun Khaliman peut intgrer grce ses capacits personnelles : la caste des rhtoriciens, celle des ar- tistes, celle des bdouins et celle des rudits. On ne peut y acc- der quen se faisant accepter par le conseil de caste car elles sont non-hrditaires. Un Khaliman appartient la fois sa caste hrditaire et, sil en a une, sa caste attributaire. Ces castes sont galitaires et ne sont pas supposes tre hirar- chises. Cependant, deux dentre elles se placent de fait dans une position de dominance par rapport aux autres : la caste des rhtoriciens qui constitue lessentiel du pouvoir politique et celles des rudits, que les Sorhna intgrent de plein droit ds leur naissance.

VIE DE FAMILLE

n Khaliman devient majeur lge de 5 cycles : aprs la crmonie rituelle dablution dans la mer de la Srni- t, il est en droit de se marier et de postuler une caste attributaire ; il doit dsormais respecter les quatre obligations religieuses. Les mariages khalimans sont le plus souvent des mariages damour, seules certaines vieilles et puissantes familles con- tractant encore des mariages arrangs. Il est possible de trouver conjoint dans une autre ligne ou dans une autre caste, mme si on a tendance chercher lamour au sein de sa propre ligne et GHVDSURSUHFDVWH6LOHVQDQFHVGHVFRQFHUQpVOHSHUPHWWHQW les mariages multiples sont galement autoriss dans la limite de quatre par individu : polygamie et polyandrie sont donc des murs courantes, tissant ainsi dinextricables rseaux fami- liaux.

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Aprs une grossesse de 3 slnes, une Khalimane accouche de deux quatre nourrissons, sauf les Malikh qui ont systmati- quement des portes de quatre : deux mles et deux femelles. Si les parents sont de lignes diffrentes, les enfants sont le plus souvent de la ligne du pre, sauf bien sr en cas de naissance dune Sorhna. Lorsque les parents appartiennent des castes hrditaires diffrentes, les mles intgrent la caste du pre et les femelles celle de la mre. La socit khalimane est parfaitement galitaire vis--vis des deux sexes, la seule et notable exception tant les Sorhna et lac- cs la cit de Hammarat.

INSTANCES POLITIQUES

a Rpublique khalimane est la seule dmocratie en place sur Mornea. Le territoire se rpartit en 196 cir- conscriptions, dcoupage politique correspondant au nombre de snateurs. Le cur de la vie politique est le Magmoua, un snat renou- vel tous les quatre cycles, chaque famille disposant dune voix pour lire le snateur de sa circonscription. Le Magmoua est lorgane dcisionnel de la Rpublique et sige de faon perma- nente Shadukiam. Labsentisme ny est pas tolr. Une Sorh- na ne peut pas tre snatrice, ses dons risquant de fausser le jeu politique : pries de se tenir distance des organes politiques, OHV pOXHV GH 6RUKQD QH SHXYHQW TXH GLIFLOHPHQW HQWUHU GDQV Shadukiam et ne peuvent en aucun cas approcher lhmicycle. Pour pouvoir se concentrer sur sa tche lgislative, chaque dbut de mandat, le Magmoua se dote dun organe excutif, apte prendre des dcisions urgentes et grer ladministra- tion quotidienne. Aprs de longues tractations, les snateurs choisissent dix dentre eux pour siger dans cet organe ex- cutif : lAssemble des dix. Une fois dsign, ce concile choisi en son sein un murcha, le guide , charg de reprsenter RIFLHOOHPHQWOD5pSXEOLTXH'HSXLVWURLVF\FOHVOHPXUFKDHVW Mahfoud Ibn Khalid, un Khaliman timor et inexpriment.

VIE SPIRITUELLE

Les Khalimans vouent un culte Khalim, lArchitecte TXLVHVWVDFULpSRXUOHXUGRQQHUODYLH'HX[GHVKp- ritages de celui quon appelle le Prophte sont considrs comme sacrs : le mausole o a t enfouie sa dpouille et le Kitb min haAb, OH /LYUH GX UHHW GX SqUH &H FXOWH WUqV simple, impose chacun quatre obligations vis- -vis du Prophte : effectuer au moins une fois dans sa vie un ple- rinage au mausole ; effectuer les quatre prires quotidiennes, chacune de ses prires tant destine remercier lun des quatre premiers Khalimans ; offrir chacun de ses enfants, son 4e anniver- saire, un Kitb min haAb quil conservera toute sa vie ; procder des ablutions rituelles dans un des TXDWUHHXYHVDXPRLQVXQHIRLVWRXVOHVF\FOHV le Nar Kariff pour un Khalid, le Nar Rabi pour un Malikh, le Nar Cheta pour une Sorhna et le Nar Sahif pour un Suleman. Ce culte, organis autour du chiffre quatre, a peu peu fait du chiffre cinq un chiffre tabou, porteur des pires auspices. Cette superstition a de nombreuses consquences sur la vie et la politique des Khali- mans, mme si les snateurs sen dfendent. Ainsi, la naissance dune porte de cinq enfants est toujours perue comme une maldiction et on raconte mme quil arrive que les parents se dbarrassent dis- crtement du 5e enfant. Cest aussi pour cela que le VWDWXWGHHXYHDWRXMRXUVpWpUHIXVpDXFRXUVGHDXVH trouvant entre le Nar Kariff et le Nar Cheta, bien quil VRLWGHWDLOOHFRPSDUDEOHDX[DXWUHVHXYHVFHUWDLQV Khalimans alarmistes estiment cependant que le mal HVWIDLWGHSXLVTXDpWpFUHXVpOHFDQDOGHOD&RQFRUGHHHXYH TXLQLUDSDUDSSRUWHUPDOKHXUVHWFDWDFO\VPHVVXUOHXUFLYLOL- sation. Mme ceux qui ne prtent pas foi cela vitent scrupu- leusement de se baigner dans le canal de la Concorde et pas uniquement cause des navires qui passent !

INSTANCES ADMINISTRATIVES

u dcoupage politique du territoire se superpose un dcoupage administratif en 10 califats, chacun diri- g par un calife, haut fonctionnaire dsign par le Magmoua et qui exerce sa charge jusqu sa mort : res- ponsable de ses actes devant le Magmoua, il garan- tit le fonctionnement quotidien de sa juridiction. Le vizir de la Rpublique assume la fois les charges de calife de Bab Muglak et de snateur. Dlibrment install loin de Shadukiam, il est le seul snateur pouvoir se faire remplacer au Magmoua. Lactuel vizir est Zam Ibn Malikh, un vieux Khaliman rus.

Chacune des trois principales villes khalimanes est ad- PLQLVWUpHSDUXQIRQFWLRQQDLUHVSpFLTXHOHPXKWD- sib, soumis lautorit du calife. Il gre la chourta de la ville, nomme les cadis (juges de paix), et veille lordre et la scurit dans la ville. Hammarat, ce titre est attribu par les sept doyennes et systmatiquement la dirigeante de la ligne mineure Fadela, qui est en charge de la scurit de la ville depuis que les Sorhna y ont lu domicile.

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ALCHIMIE

hez les enfants de Khalim, seules les membres de la ligne Sorhna sont aptes pratiquer lalchimie : elles sont rassembles en une organisation trs ferme, la Sororit. La guerre alchimique a mis un terme au temps des py- thies : en rationnalisant leurs pratiques, les Sorhna ont mis en vidence non seulement une alchimie de divination sappuyant sur leurs anciens rites, mais aussi une alchimie dvocation. Lune comme lautre de ces deux branches ncessite lutilisation dune surface aqueuse ou dun miroir : bien quelle soit prati- que par des femelles aveugles de naissance, lalchimie khali- PDQHUHSRVHVXUOHFRQFHSWGXUHHW/D6RURULWpDPLVDXSRLQW des miroirs deau, cumulant laisance du miroir la puret de leau, dont sont quipes toutes les Sorhna.

Hammarat dissimule en son sein quelques objets rituels, que les Sorhna conservent prcieusement pour le compte de leur peuple. Il y a bien sr le Kitb min haAb, mais aussi les quatre vasques de Khalim. La Sororit garde prcieusement un secret au sujet de ces dernires : lune des vasques a mystrieusement vol en clat en 722, suivie dune seconde qui connu le mme sort en 783 alors que la guerre alchimique faisait rage. Les sept doyennes se concertrent de nombreuses fois, mais ne purent jamais expliquer ces ruptures. Elles se contentrent de trouver une utilit aux fragments de ces vasques : les miroirs deau sont conus partir de quelques minuscules clats de lune des vas- ques brises, dont la puissance permet leau de rester sur la surface du miroir. Mme si ces bris sont indniablement de mauvais prsages, la Sororit a veill ce que personne nen sache rien tant quelle naura pas trouv une explication. Les deux vasques encore in- tactes tmoignent que tout nest pas encore accompli, ni rsolu.

LA SORORIT DES SORHNA

e considrant toutes surs, les Sorhna se sont dotes trs tt dune institution apte les recueillir ds leur plus jeune ge et les aider matriser et dvelopper leurs dons. Cette organisation, la Sororit, sest installe dans lest du territoire khaliman pour fuir la Guerre des trois lignes. Depuis cet exode, Hammarat est devenu le lieu dhgmonie de la So- rorit, tel point que les mles ny sont tolrs que trs peu de WHPSV$XOGHVVLqFOHVOHVLQVWLWXWLRQVGHODYLOOHHWFHOOHVGHOD Sororit se sont confondues. Dsormais, les sept doyennes de la ville rgnent galement sur le destin de la ligne. leur tte se WURXYHODPDWULDUFKHSHUVRQQDJHDXVVLSXLVVDQWHWLQXHQWTXH le murcha lui-mme. La matriarche actuelle est Chahida Bint Sorhna, khalimane trs vieille, autoritaire et intransigeante, au corps maigre et sec, la peau parchemine, qui ne quitte que trs rarement son sanc- tuaire dHammarat. Sous la tutelle de cette traditionnaliste, la Sororit est devenue particulirement secrte et trs jalouse en tout ce qui touche lalchimie. Il y a une demi-douzaine de cy- cles, la naissance dun Khaliman mle disposant de ses yeux et des mmes pouvoir que les Sorhna a jet le trouble : alors que certains commenaient y voir un reniement de la Sororit par le Prophte lui-mme, Chahida a prit les choses en main et a crev les yeux de lenfant. Elle na pas pu, cependant, ramener de force le petit Hammarat : le vizir de la Rpublique sy est oppos et a prit personnellement en main lducation du petit. Depuis cet incident, la ligne se referme sur elle-mme et se coupe du monde. Certaines Sorhna aiment de moins en moins ce que devient la Sororit et vont parfois mme jusqu fuir ses rangs ; ces fugitives se dirigent gnralement vers le nord, o elles savent quelles seront accueillies et protges par la ligne mineure des Ermadhi.

40

GENESIS | RPUBLIQUE KHALIMANE


meilleures dentre elles parviendraient mme saffranchir de la ncessit du miroir Si lvocation dobjet ou dondin est assez aise, les pleurs de marines sont ncessaires lvocation des djinns ; de plus, il faut alimenter la crature en pierre alchimiques pour stabiliser sa matrialisation : des marines permettent de stabiliser un djinn mahritin, gnie de leau; des ardentes permettent de stabiliser un djinn pyritin, gnie du feu; des nues permettent de stabiliser un djinn sylphitin, gnie de lair. Pour une raison encore inconnue, aucune vocatrice nest ja- mais parvenue ne serait-ce qu voquer un djinn de la terre.

LA DIVINATION

HSXLVWRXMRXUVOHV6RUKQDEpQpFLHQWGXQWDOHQWQDWX- rel de perception dvnements futurs, mais ce don na- turel est capricieux. En effet, pour les pythies, un v- nement futur tait semblable un taureau qui charge : il tait dautant plus facile percevoir quil tait gros, noir, proche et quil tait probable quil leur fonce dessus. Toute attnuation de lun ou plusieurs de ces critres rendait la divination plus ha- sardeuse. Lalchimie et lutilisation des marines a permis de ra- tionaliser ces perceptions. Maintenant que les pythies ont cd OD SODFH DX[ RUDFOHV OHV YLVLRQV VRQW EHDXFRXS SOXV DEOHV HW beaucoup plus faciles invoquer : la rationalit a pris le dessus sur lintuition. En runissant ses composants et dclenchant sa formule, une RUDFOHDPSOLHVDVHQVLELOLWpDXIXWXUSHQGDQWXQHFHUWDLQHGX- re, lissue de laquelle elle revient ses capacits divinatoires naturelles. Plus une oracle est exprimente, plus sa dure de SHUFHSWLRQ DPSOLpH HVW ORQJXH /H FKRL[ GHV FRPSRVDQWV HW de la formule permet de choisir sur quel type dvnement elle YDFRQFHQWUHUFHWWHDPSOLFDWLRQOHVFKDPSVGXSRVVLEOHpWDQW beaucoup trop larges et beaucoup trop fournis pour tre tous moissonns en mme temps. La prescience est plus rapide et plus prcise quand lalchimiste VHFRQFHQWUHVXUVRQSURSUHUHHWPrPHVLVHV\HX[DYHXJOHV VRQWLQFDSDEOHVGHOHYRLU$QGHIDFLOLWHUODYLHGHVRUDFOHVLWL- nrantes, la Sororit met leur disposition le Bton du regard, un bton de marche comportant un miroir deau intgr.

LES IFRITS

LVOCATION

ne alchimiste limagination particulirement fertile est capable de prouesses bien plus spectaculaires que OD GLYLQDWLRQ 7LUDQW VRQ LQVSLUDWLRQ GHV X[ HW UHX[ des futurs inaboutis, une vocatrice matrialise un objet ou une crature lmentaire quelle a t capable dimaginer : on appelle ondins les tres ainsi voqus, mais les plus puissants sont appeles des djinns. Capable de maintenir cette apparition pendant une dure limite, elle peut utiliser lobjet ou faire ef- fectuer diverses tches au gnie voqu avant quil ne retourne au nant. Pour ses rites, lvocatrice a besoin de quelques instruments : un miroir assez grand, partir duquel elle matrialisera sa cra- tion, mais aussi un narghil rempli avec leau de la mer de la Srnit car la transe ncessaire lvocation sobtient par in- halation des composants alchimiques. Les vocatrices les plus doues parviennent se passer du narghil, les composants in- hals restant perptuellement actifs dans leur organisme ; les

ors des rites vocatoires, il arrive que lvocatrice soit victime dune crise trange, proche de lpilepsie. Ces vocations perturbes donnent alors naissance des GMLQQV SHUYHUWLV HW PDOpTXHV QRPPpV OHV LIULWV TXL SDU- viennent maintenir leur existence en causant directement ou indirectement la mort des individus qui ont le malheur de croiser leur route. Si lexistence des ifrits est connue de tous les Khalimans, la Sororit dissimule soigneusement le triste rle jou par les pYRFDWULFHVGDQVODSSDULWLRQGHFHVFUpDWXUHVHOOHMXVWLHOHXU prolifration en prtendant quil arrivait ces mauvais gnies de pouvoir occasionnellement se ddoubler et le comble de FHWWHDIUPDWLRQKDVDUGHXVHHVWTXHFHODVHPEOHrWUHEHOHWELHQ le cas ! Fort heureusement, les cas dapparition difrits restent rares. La Sororit cherche comprendre la cause dapparition GHFHVFUpDWXUHVDQGHSRXYRLUOHVpUDGLTXHUDYDQWTXHOH6p- nat ne saperoive de la responsabilit des vocatrices. Tout comme pour les djinns, il existe des ifrits mahritins, des ifrits pyritins et des ifrits sylphitins. On na jamais constat lexistence dun ifrit de la terre.

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GENESIS | RPUBLIQUE KHALIMANE

ORGANISATION MILITAIRE

a perception que les Khalimans ont eu du combat a beaucoup volu suite la guerre alchimique. Initiale- ment, le combat ntait quun art parmi dautres, avec tout ce que cette dnomination implique de spontanit, de crativit et dindividualit. Affronter les lgions de la Triade a appris aux Khalimans la ncessit de se doter dune arme permanente et organise, capable dintervenir rapidement et HIFDFHPHQW/DUPpHUpJXOLqUHIXWDORUVFRQVWLWXpHjSDUWLUGHV chourtas, les milices urbaines qui taient dj en place. Du fait GHVVSpFLFLWpVJpRJUDSKLTXHVGHOD5pSXEOLTXHOH6pQDWFKRL- sit de se doter non pas dune structure centralise mais de deux divisions strictement identiques dans leur structure et dans leur fonctionnement. La division occidentale est tablie dans le califat des Vertes Forts, elle est dirige par le mollah Arsalahm Ibn Suleman. Mme si ce robuste vtran matrise lart de la guerre sous de nombreuses formes, il reste un franc partisan de la force brute, du franc-parler et de lintimidation de ladversaire. Cruellement GpJXUpSDUODODPHGH0RUGUHQGH.ODUPHQLOJDUGHGHFHWLQ- cident une balafre au visage et une vive rancune envers Avalon. La division orientale est tablie dans le califat du Jardin des larmes, elle est dirige par le mollah Othmane Ibn Malikh, DQFLHQ VpQDWHXU TXL D DEDQGRQQp OHV SUpWRLUHV DX SURW GHV casernes. Il est partisan de la ruse et des complots plus que des affrontements piques, qui selon lui cotent trop de vie. La ru- PHXUUDFRQWHTXLOVHHUDLWGDYDQWDJHDX[YLVLRQVGHVRUDFOHV TXDX[UpH[LRQVGX6pQDWHWSOXVSDUWLFXOLqUHPHQWjXQHFHU- taine Sajidah Bint Sorhna, dont les sombres prdictions sont mises en doute par la Sororit. Chacune de ces divisions est organises en quatre corps dis- tincts, dirigs chacun par un ras. Le corps du Bouclier est consacr la protection. Cest le corps le plus nombreux car la notion de dfense est appr- hende selon une conception trs large. On y trouve notamment les jarayas, troupes de dfense collec- tives, et les ghulams qui soccupent de protection individuelle. Le corps du Saridan est vou lat- taque. Il regroupe peu de combattants, mais qui sont rputs pour leur frocit au combat, comme les derwishs et les bel- luaires. Le corps de lil avis est spcialis en recon- naissance. Cest un corps htroclite com- poss de groupuscules aux fonctions trs diverses. Les mharistes sont les seuls qui se distinguent du lot, du fait de leur grand nombre et de leur clbrit.

Le corps de lArc rassemble les combattants distance. Cest de trs loin le corps le moins nombreux, ce mode daffronte- ment paraissant aux Khalimans moins noble que le combat au contact. En dpit de cette image ngative, les principaux guer- riers de ce corps, les tuaregs, sont immensment respects. Paralllement cette arme demeurent toujours des artistes guerriers, attachs lapproche traditionnelle et dont les plus clbres sont les ifritqaniss.

LE SYMBOLE DE LA RPUBLIQUE

HWLF{QHpYRTXHXQVROHLOpPHUJHDQWGXQHOXQH /HV WURLV UD\RQV GX VROHLO V\PEROH PDVFXOLQ  UHSUpVHQWHQW OHV WURLV OLJQpHV LVVXHV GHV WURLV OV GH .KDOLP /D OXQH V\PEROH IpPLQLQ  V\PEROLVH ODTXDWULqPHOLJQpHLVVXHGHOXQLTXHOOHGH.KDOLP /DJHQFHPHQWGHFHVTXDWUHIRUPHVHVWGpOLEpUpWHOOHV OHVOLJQpHVTXHOOHVV\PEROLVHQWHOOHVIRQWIURQWFRP- PXQ/HVWURLVSRLQWHVVRODLUHVSURWqJHQWODOXQHHWHQ VRQWOHEUDVDUPpWDQGLVTXHFHOOHFLFRQVWLWXHOHVXS- SRUWGHFHVWURLVSRLQWHVFHTXLOHVXQLW(OOHJDUGHHQ VRQFXUXQHVSDFHYLGHOHVYLFWLPHVGHOD*XHUUHGHV WURLVOLJQpHV 8QH VHFRQGH LQWHUSUpWDWLRQ H[LVWH /D OXQH pYRTXH OD QXLWOHP\VWqUHWRXWFHTXLHVWFDFKpOHVROHLOpYRTXH ODFKDOHXUHWODOXPLqUHFHTXLpFODLUHOHFKHPLQ&HU- WDLQVYRLHQWHQFHV\PEROHODIUPDWLRQTXHODOXPLqUH VRODLUHSHXWLOOXPLQHUPrPHODQXLWODSOXVSURIRQGH &H V\PEROH D\DQW pWp DGRSWp VXLWH j ODOORFXWLRQ GH )DWLKD %LQW 6RUKQD DX 6pQDW FHWWH LQWHUSUpWDWLRQ QH GHYUDLWVDQVGRXWHSDVrWUHQpJOLJpH

42

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE


DIPLOMATE KHALIMAN Mvt 5/7/12 6 3 12 9

CHEIKH ARAOUI IBN KHALID

45pt

HEROS
Octo bre

PA 4

3 3 1 1 2 2 3 4 1 2 2 3 Taille 2, Chef, Arc double (4/25), Tireur Emerite (2) Immunit Diplomatique

2011

raoui a grandi dans le dsert Asfar, o il a vcu comme tuareg pendant plusieurs cycles. Remarqu par le kabircheikh Hakim Ibn Kha- lid tout autant pour son dis- cernement que pour ses talents oratoires, il fut intgr dans le corps des cheikhs aprs une rapide formation. Ce parcours peu commun fait dAraoui un cheikh trs particulier : Khaliman du dsert, il est prudent et avis. Cet ancien tuareg ne se spare jamais de son arc, quil sait dailleurs utiliser avec une grande habilet. Cest un individu qui sait tre diplomate tout en se montrant trs direct. Bien q uil s oit e ncore j eune, i l a s u g rimper h irarchiquement plus rapidement que tout autre cheikh, ce qui ne manque pas Immunit Diplomatique Tant que le Cheikh neffectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps

de froisser ses collgues les plus conservateurs. Il est sou- vent considr comme tant un des protgs du kabircheikh Hakim Ibn Khalid, ce qui nest pas tout fait faux. Mais le cheikh Araoui est aussi un spcialiste de la civilisation aur- lok, ce qui le conduit trs souvent arbitrer les diffrends qui les opposent Avalon : les enfants dAurlokan savent reconnatre son expertise, et Avalon a tendance respecter un cheikh qui utilise si bien un arc ! Shadukiam, on murmurerait quAraoui est sans doute des- tin r emplacer s on t uteur q uand c elui-ci s era e n ge d e q uit- ter ses fonctions. Lintress se soucie peu de ces rumeurs : pour le moment, il se contente pleinement de sa vie actuelle qui comble son amour du voyage tout en comblant son got pour les situations tendues ou risques. En son cur, Araoui est toujours un tuareg et Mornea est son dsert ! corps avec lui doit dabord remporter un jet dEsprit en opposition avec lui.

KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID


Mvt 5/7/12 5 2 12 10 PA 3

38pt

Taille 2, Furtivit, Immunit Diplomatique, 3DFLVWH

a Rpublique khalimane a eu de nombreux kabir- cheikhs, individus res- ponsables de la formation des apprentis cheikhs, mais aucun na eu autant de prestige et din- fluence q ue l e k abircheikh H akim Ibn Khalid. Ce Khaliman a travers Mornea de bord en bord lorsquil tait cheikh, effectuant un parcours professionnel sans tache qui a fini par lamener aux plus hautes fonctions diplomatiques de la Rpublique. Dot dun incroyable pres- tige au sein de lensemble de son peuple, Hakim Ibn Khalid est un individu bourr de paradoxes : la fois flegmatique et cratif, nonchalant et dtermin, aimable mais rus. Un rudit amoureux des lettes, perptuellement noy dans les brumes du narghil qui ne le quitte jamais, mais qui pour- Immunit Diplomatique Tant que le Cheikh neffectue pas de jet pour toucher dans une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps corps avec lui doit dabord remporter un jet dEsprit en opposition avec lui.

tant voit toujours clair dans le jeu de ceux quil rencontre. Suite un scandale concernant certaines pratiques du ka- bircheikh en fonction, Hakim fut rappel de ses fonctions dambassadeur et se vit proposer par le Snat de devenir le nouveau kabircheikh. Hakim accepta cette difficile mission, autant par sens du devoir que par got pour la difficult. Cinq cycles ont pass et on peut aujourdhui constater que le kabircheikh Hakim Ibn Khalid sest montr la hauteur : il a su effacer le scandale caus par son prdcesseur et a dot le corps des cheikhs dune structure plus moderne et plus rigoureuse. Sans pour autant dlaisser la formation des ap- prentis, Hakim revient peu peu ses anciennes fonctions dambassadeur, principalement par got du voyage. Grand idaliste, ce pacifiste convaincu exerce inlassablement ses talents pour faire de Mornea un monde sans guerre.

Pacifiste Tant quune figurine amie ou ennemie se trouve 5 p ou moins du Kabircheikh Hakim, toute action ou raction de combat, de tir ou dalchimie qui cible une figurine ennemie, ncessite 1 PA de plus pour tre accomplie.

43

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE DAHLIA IBN MALIKH


Mvt 5/7/12 5 5 12 9 PA 4 43pt
Octo bre

3 3 4 4 2 Taille 2, Chef, Sans Peur, Volont Suprieure, Haut Dignitaire

2011

orsquelle tait lune des snatrices du califat de la lagune du Prophte, cette Khalimane tait dj rpute dans toute la Rpublique pour son perptuel activisme en fa- veur de la caste des marchands. La mystrieuse disparition de son poux a hlas boulevers tout cela : son navire na plus jamais t revu depuis quil a quitt la mer Trouble pour remonter le canal de la Concorde afin de revenir Shadu- kiam, o il nest jamais arriv. Bien quelle soit encore jeune, Dahlia a dmissionn de son poste de snatrice afin de se consacrer entirement la ges- tion de la socit de son mari : la Compagnie des ambres, un puissant cartel disposant de nombreux comptoirs com- Volont Suprieure Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut dsigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Dahlia effectue un jet dEsprit dune difficult de 15. Si Dahlia russit son jet, la figurine ennemie devra obliga- toirement tre la prochaine figurine tre active par le joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut

merciaux un peu partout sur Mornea. Malgr cette retraite politique particulirement prcoce, elle poursuit auprs du Snat sa virulente dfense des droits des marchands. Main- tenant quelle a vigoureusement pris en main les affaires de la Compagnie, Dahlia parcourt les routes de Mornea afin denquter sur la disparition de son poux. Encadre de ses ghulams personnels, elle nhsite pas simpliquer sur le terrain pour mettre fin toute injustice quelle constaterait de ses propres yeux. Belle et autoritaire, cette Khalimane a une trs grosse in- fluence chez les membres de la caste des marchands, sans compter quelques snateurs qui lui doivent quelques servi- ces et les nombreux amis quelle a dans la ville de Shadu- kiam. Elle bnficie des moyens de la Compagnie des ambres et savre tre un formidable adversaire pour toute personne qui se dresserait en travers de son chemin. plus sactiver ou se ractiver, il ny a pas deffet. Haut Dignitaire Lorsque Dahlia est recrute dans une troupe khalimane, les Ghulam voient leur limitation de recrutement augmente de 2. De plus, tous les Ghulams acquirent la comptence Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.

IBRAHIM IBN SULEMAN


Mvt 5/7/12 5 6 12 8 PA 3

41pt
Octo bre

brahim a longtemps vcu dans la ville de ThMhnic, o il officiait en temps que cadi, les juges de ville de la civi- lisation khalimane. Alors quil passait des vacances familiales aux alentours du dsert Asfar, Ibrahim a vu sa vie basculer lorsquun ifrit tua ses femmes et ses enfants, le laissant pour mort la lisire du dsert. Il lui a fallu alors affronter la pire des infamies car il a t trs longtemps souponn du meurtre de ses proches. Bien que la justice khalimane ait conclu son innocence, nombreux sont ceux qui le croient coupable de ces meurtres sauvages. Ibrahim renona sa charge de cadi et partit pour le dsert Asfar pour se faire ifritqaniss : il stait jur de retrouver le (Botte) Coup Brutal CC attaque Brutale Bonus : 1D Bonus contre Attaque Rapide Rflexe : 2D Malus - DOM : 1 colonne droite Spcial : Si le jet de COM est russit, la figurine adverse est repousse d1 pouce complet. Ce mouvement ne permet pas de placer la figurine adverse un niveau plus haut que

3 3 4 4 5 2 Taille 2, Enchanement, Sans Peur, Allonge, (Botte) Coup brutal

2011

monstre responsable de la mort de sa famille et de le terras- ser. Mais, arriv au cur du dsert, il comprit quelle tait sa vraie place en ce monde : il avait le devoir de protger les faibles, quils soient accabls par des monstres intangibles o injustement accuss dun crime quils navaient pas com- mis. Depuis, Ibrahim a tourn le dos au dsert et est revenu la civilisation : il parcourt les chemins de Mornea la re- cherche de faibles dfendre, dopprims dlivrer et de justice rendre. Il na pas renonc retrouver sa Nmsis. Il a dailleurs rcemment dcouvert des indices au sujet de cet ifrit pyritin, qui sappellerait Amn Ayassarr et serait res- ponsable de la rcente destruction du pnitencier de la Dent: il aurait ainsi fait vader une poigne de dangereux crimi- nels qui dsormais laccompagnerait et smerait la terreur et la destruction sur son passage. celui dIbrahim si la hauteur est suprieure une taille 1. La figurine est repousse dans la direction oppose au socle dIbrahim. Si la figurine quitte un combat, elle neffectue pas de jet de dsengagement. Si la figurine entre en contact avec un obstacle, elle sarrte. Si cet obstacle est une figurine adverse, elle est place au plus proche sans tre au contact. Non cumulable avec la comptence enchanement.

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GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE ICHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES
Mvt 5/7/12 5 4 12 8 PA 4

45pt
Octo

bre

2011
3 4 1 2 2 3 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Eau), Feinte, Clairvoyante

ette khalimane au blanc pe- lage est loracle personnelle du calife de la Blanche Robe, terre de la ligne des Ermadhi. Po- lyvalente, elle semble pratiquer tout autant lalchimie des oracles que celle des vocatrices. Tous ceux qui lont rencontre se souviennent de son caractre orageux, mais aussi de sa f ranchise e t d e s on g rand c ourage! Contrairement ses surs de la ligne Sorhna, Icha est avant tout une combattante, capable de fournir une solide assistance alchimi- que ceux qui laccompagnent. Les gardiens Ermadhi sont trs fiers de combattre ses cts et la portent en haute estime, sentiment qui est trs certainement confort par lattitude trs fraternelle de cette Clairvoyante Les comptences Matre, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figu- rine ennemie en corps corps avec Icha sont sans effet. Facties du Destin (0) 2 Eaux / 8 p / cible Jusqu la fin du tour, lorsque la cible de cette formule est en com- bat, elle doit choisir une CC parmi rapide, brutale, et normale ala- toirement. Amliorations 1 pour une cible supplmentaire 3 pour que le joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, bru- tale et normale) joue par la cible.

khalimane leur gard: un comportement qui contraste fortement avec la discrtion et la retenue habituelle des membres de la ligne Sorhna. Icha ne se contente pas de contempler : elle agit ! Bien quelle ne se soit jamais rien fait reprocher, elle a mauvaise rputation au sein de la Sororit. Sans doute est-ce partiellement d cette attitude trs directe, mais la principale raison est lexistence de rumeurs disant que les Ermadhi recueillent discrtement des So- rhna fuyant lemprise de la Sororit, ce qui ne pourrait se faire sans la complicit active de Icha. La Sororit a convoqu plusieurs fois la Gardienne des Neiges Hammarat, mais elle na jamais obit cette demande. Cette attitude rebelle dplait fortement la matriar- che, qui envisage de plus en plus de se rendre en personne dans le califat de la Blanche Robe : seule la rputation des Gardiens Er- madhi len dissuade actuellement. Cimeterre Alchimique (3) 3 Eaux / 0 p / auto La Formule cible Icha elle-mme. Les effets de celle-ci durent jusqu la fin du tour durant lequel Icha est blesse. Tant que les effets durent, Icha ne peut perdre son niveau de concentration. Elle acquiert 1 d de Bonus pour tous ses jets de Com et son tableau de DOM devient 4-4-5-5-6-6.

ABDELAN IBN MALIKH


Mvt 5/7/12 5 3 12 9 PA 4

39pt

l y a une demi-douzaine de cy- cles, dans le califat de la Porte ferme, le jeune Abdelan Ibn Malikh est n dot dun talent natu- rel de prscience strictement iden- tique celui des oracles Sorhna. La matriarche ayant peru de longue date la naissance de cet enfant, une dlgation de la Sororit sempara du nourrisson et lui creva les yeux. Elle sapprtait emporter lenfant Hammarat pour lintgrer la Sororit lorsque le vizir, qui est aussi calife de la Porte ferme, sy opposa : il tait persuad quentre les mains de la Sororit, il allait arriver malheur cet enfant qui, par sa simple naissance, remettait en cause beaucoup de choses quon croyait dfinitivement tablies. Inspiration Chaotique Une fois par tour lorsquAbdelan effectue un jet en opposition avec une figurine ennemie, il peut choisir dintervertir lun des ds de son jet avec lun des ds du jet de son adversaire. Srnit (0) 2 Eaux / 10p / auto Cette formule est une raction et peut tre prpare ds quune for- mule ennemie est initie porte de 10 p dAbdelan. Abdelan et lalchimiste qui a prpar la formule effectuent un jet dEsp en opposition. Si lalchimiste remporte le jet, la formule est consume normalement. Si Abdelan remporte le jet la for- mule est annule.

3 3 1 1 2 2 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Eau), Inspiration Chaotique

Le vizir en rfra habilement au Snat, qui lautorisa prendre ce jeune Khaliman sous sa protection, cet incident causant une sou- daine tension entre la Sororit et les instances politiques. Les cycles ont pass et la matriarche Chahida Bint Sorhna exige tou- jours que lenfant lui soit remis. Cette insistance inquite le vizir, qui commence souponner des desseins cachs derrire cette re- qute des Sorhna. Il a donc envoy Abdelan parcourir Mornea sous bonne escorte, accompagn dun prcepteur : une itinrance qui contribue son ducation de jeune Khaliman tout en le protgeant de la Sororit. On a pu ainsi sapercevoir que la simple prsence du jeune Abdelan peut perturber toute opration alchimique effectue proximit. On raconte que la Sororit a clandestinement dpch une quipe pour retrouver Abdelan et lamener de force Hamma- rat: les Surs de la nativit, la rputation si trouble.

Reflets de la Ralit (2) 1 Eaux / 10p / cible Cette formule peut tre prpare en raction lorsquune formule ennemie est rate ou annule 10 p ou moins dAbdelan. La difficult du jet dAlchimie est gale lEsprit de lalchimiste lorigine de la formule rate ou annule. Abdelan est considr comme ayant lanc la formule rate ou an- nule. Il choisit une nouvelle cible pour cette formule, considre toutes les indications de peuple comme tant khaliman et il peut dpenser des pierres alchimiques comme indiqu sur la formule.

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GENESIS | PROFILS KHALIMAN ORACLE DE LA LIGNE SORHNA (1)


1/carte

38pt

ALCHIMISTES

Mvt 5/7/12 5 2 12 8

PA 3
3 3 1 1 2 2 Taille 2,Alchimiste du Cercle Extrieur (Eau), Allonge, Prescience

es aveugles, les Khalima- nes de la ligne Sorhna sont recueillies ds la naissance par la Sororit et leves de faon dvelopper leur don de prescience. Aprs une enfance passe Ham- marat tudier la pratique de lal- chimie, elles deviennent les oracles: quelles soient au service de simples particuliers ou de la Rpublique, el- les sont immensment respectes par les Khalimans. Capables de discerner les trames de lavenir, elles ont la responsabilit de guider leur peuple. Bien quelles ne soient pas combattantes, leurs talents sont particulirement apprcis par larme de la Rpublique, mais aussi par les cheikhs qui aiment compter une oracle dans leur es- corte. Plus un vnement est grave, nfaste, probable ou proche, Prescience Les Oracles khalimanes nont aucune restriction de ligne de vue. El- les sont considres comme ayant une ligne dgage tout le temps. En outre, en corps corps, toute figurine adverse doit rvler sa CC avant que loracle ne choisisse la sienne. Uchronie (0) 2 Eaux / 10 p / auto La Formule cible un Khaliman ami porte. Celui-ci pourra re- lancer lun des ses ds au choix pour nimporte quel jet. La formule prend fin lorsque la cible utilise son effet. Amliorations 1 pour une cible supplmentaire porte. 3 pour que la formule soit effective pour tous les jets du tour durant lequel leffet est utitis.

plus tt il est perceptible par loracle. Leurs prdictions sont affi- nes lorsque les oracles se concentrent sur leur propre reflet, mme si leurs yeux sont aveugles. Celles qui voyagent squipent toujours dun Bton du regard. Mme aprs avoir quitt Hammarat, les oracles restent toujours membres de la Sororit qui les a duques : elles sont toujours aux ordres des sept doyennes et tout particulirement de la matriarche de la Sororit : Chahida Bint Sorhna, une vieille Khalimane qui as- semble et recoupe les visions de ses surs pour discerner les lignes essentielles du futur. Nul autre que les sept doyennes ne savent ce qui rsulte de ces travaux : la simple rvlation de ces secrets pour- rait bouleverser le futur. Proverbe : Il/elle va perdre ses yeux. Se dit dune personne particulirement intuitive, ou particulire- ment sage/avise. Prmonition (2) 3 Eaux / 4 p / auto La Formule cible lOracle elle-mme et la porte indique une aire deffet autour delle. La Formule prend fin ds que le niveau de con- centration de loracle est gal 0. Tout Khaliman ami et inactif dans laire deffet peut effectuer une raction comme sil disposait dun PA. Il ny a pas de limite au nombre de ractions que peut effectuer une mme figurine grce cette formule. Une raction peut tre un mouvement de raction, un tir de raction ou jouer une CC de combat autre quInactif lors dun combat. Amlioration 1 pour 1 pouce supplmentaire

VOCATRICE DE LA LIGNE SORHNA (1)


1/carte

38pt

Mvt 5/7/12 5 3 12 8

PA 3
3 3 1 1 2 2 Taille 2, Alchimiste du Cercle Int- rieur (Eau), Serviteur Alchimique

es oracles limagination la plus fertile sont capables dautres prouesses, bien plus spectaculaires que la vision du futur. Tirant leur inspiration des flux et reflux des futurs inaboutis, celles quon appelle respectueuse- ment les vocatrices sont capables de faire apparatre un objet ou un ondin, voire mme un des redou- tables djinns. Capables de maintenir son existence relle pendant une dure limite, elles peuvent faire effectuer diverses tches au gnie voqu avant quil ne retourne au nant. La transe ncessaire loracle pour cette uvre cratrice est issue de linhalation de com- posantes alchimiques, par le biais dun narghil rempli avec leau Serviteur Alchimique Lorsquune vocatrice est recrute dans une troupe, la limitation de recrutement du Djinn Mahritin passe 2. Prcepteur ondin (0) 3 Eaux / 5 p / auto La Formule cible l vocatrice elle-mme. La porte indique le rayon dune aire deffet. LEvocatrice gagne un nombre de mar- queurs Onde gal sa concentration actuelle. Toute f igurine a mie s e t rouvant p orte p eut u tiliser d es d s b lancs pour nimporte lequel de ses jets. Chaque fois quune figurine utilise cet effet, lEvocatrice retire un marqueur Onde de sa rserve. 46 Amliorations : 3 pour doubler la porte des formules de

de la lagune. Le choix des ingrdients ainsi consums permet dvo- quer des objets et des cratures trs diffrents les uns des autres et conditionne galement la dure de leur existence matrielle. Outre linhalation des composantes alchimiques au travers du narghil, ces formules ncessitent lusage dun miroir partir duquel lvoca- trice matrialise sa cration. Il paratrait que les plus grandes vo- catrices nont plus besoin de narghil comme catalyseur alchimique, les ingrdients inhals restant perptuellement actifs en elles ; les meilleures dentre elles parviendraient mme saffranchir de la n- cessit du miroir... Linfluence de la Sororit sur les vocatrices nest pas moins plus l- gre que sur les oracles : les sept doyennes tudient rigoureusement cette capacit dvocation dentits lmentaires. Elles pensent quil y a un mystre qui se cache derrire lapparition des djinns. l vocatrice (cette amlioration ne peut tre joue quune seule fois). Garde ondin (0) 5 Eaux / 5 p / auto La Formule cible lvocatrice elle-mme. La porte indique le rayon dune aire deffet. LEvocatrice gagne un nombre de marqueurs Onde gal sa concentration actuelle. Toute figurine amie se trouvant porte peut utiliser : 1 marqueur pour que le prochain jet de DOM subit soit lu deux co- lonnes gauche; 2 marqueurs pour que le prochain jet de DOM subit soit lu trois colonnes gauche. Amliorations : 2 pour 1 marqueur Onde supplmentaire.

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE JARAYA MALIKH (4)


1/carte

20pt

TROUPES

Mvt 5/7/12 4 4 11 8

PA 2
2 2 3 3 4 4 Taille 2

es jarayas sont linstitu- tion militaire la plus an- cienne de lhistoire kha- limane : lorsque commena la Guerre des trois lignes, les mi- lices urbaines nommes devinrent le fer de lance des trois armes et prirent le nom de jarayas. Lorsque la guerre ci- vile sacheva, les jarayas disparurent : leur nom tait devenu emblmatique des violences commises et du sang vers. Ils ne rapparurent que lorsque les Khalimans simpliqurent dans la guerre alchimique contre la Triade de jade : les mol- lahs dcidrent que ce serait loccasion de redfinir la fonc- tion des jarayas et de redorer leur blason. Leur rle serait dsormais non pas lagression mais la dfense : les jarayas sinterposrent devant les Aurloks pour les protger des vel-

lits des armes du Cur de fer. Lorsque la paix revint, les jarayas perdurrent comme troupes rgulires intgres au corps du Bouclier, leur nom dsormais dbarrass des con- notations ngatives au profit dune rputation plus positive. Les jarayas sont des combattants mobiles et polyvalents, or- ganiss en phalanges dont la taille varie. Leur rle principal est celui de dfense de lieux ou de groupes, ce qui leur donne une grande varit de missions diffrentes : forces dinterpo- sition, escorte de caravane, protection dun village ou dune rgion contre des brigands, etc. Ce sont les guerriers les plus communment rencontrs sur le territoire de la Rpublique, et particulirement dans les villes khalimanes o ils forment la chourta, la milice de protection urbaine. On les retrouve aussi dans les escortes des cheikhs.

GHULAM SULEMAN (2)


1/carte

28pt

Octo

bre

2011

Mvt 5/7/12 5 5 10 8

PA 2
3 3 4 4 5 6 Taille 2, Allonge

origine des ghulams re- monte la naissance de la Rpublique, lorsque les premiers snateurs furent nom- ms et que la rgle un Khali- man ne doit pas tuer un autre Khaliman ntait pas encore entre dans les murs. La Rpublique tait encore fragile ; des vtrans de la Guerre des trois lignes se proposrent alors daccompagner les snateurs afin de les protger et pri- rent le nom de ghulams. Aujourdhui, les ghulams sont pleinement intgrs larme de la Rpublique, au sein du corps du Bouclier. Comme leurs anctres, ce sont des combattants spcialiss dans la dfense individuelle, m me s ils n e s e l imitent p lus l a p rotection d es snateurs. Seuls ou par groupe de deux, ils escortent toute personne que larme juge bon de confier leur garde : leurs protgs sont le plus souvent des notables politiques, des

diplomates en dplacement ou plus simplement des cheikhs. Leur mandat peut tre temporaire ou porter sur une dure plus longue. Si ces guerriers sont assez peu souvent confronts au combat au profit de situations relevant davantage de la diplomatie, ils nen exercent pas moins une tche trs difficile : il est de leur devoir de protger celui dont ils ont la garde, mme si ce doit tre au prix de leur propre vie. Les Khalimans de li- gne Suleman, clbres pour leur grand courage et pour leur sens de lhonneur, sont parmi les ghulams les plus appr- cis, dautant plus que leur large corpulence est un indnia- ble avantage pour un garde du corps. Mais certains Malikh brillent galement dans cette tache, la rapidit supplant lenvergure.

47

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE


Octo bre

TUAREGS MALIKH (3)


1/carte

26pt

2011

Mvt 5/7/12 5 2 11 8

PA 2

1 1

1 2

2 2

2 3

3 3

3 4

Taille 2, Furtivit, Pisteur Arc double (3/25)

ors de la guerre alchimi- que, les Khalimans ont d livrer une terrible guerre contre le Cur de fer, en plein cur du dsert Asfar. Les clai- reurs qui vivaient dans ce dsert, les tuaregs, furent les pre- miers exposs aux lgions humaines et tout particulirement leurs redoutables archers : dans ce dsert, labsence totale de couvert permit ces derniers de causer de lourdes pertes chez les Khalimans. Les tuaregs sadaptrent et adoptrent larc comme arme de prdilection. Il ne fallut gure long- temps pour que la Triade gote sa propre mdecine en dcouvrant que les enfants de Khalim taient aussi habiles avec un arc quavec un cimeterre.

la fin de la guerre alchimique, lorsque le corps de lArc fut instaur dans larme de la Rpublique, les tuaregs fu- rent les premiers y tre intgrs. Patrouillant toujours les tendues ardentes du dsert Asfar, ces guerriers austres profitent des plats horizons de leurs terres arides pour avoir des lignes de vues dgages qui rendent possibles les tirs les plus difficiles. Mais ils nont pas oubli pour autant la discrtion qui caractrise leur ancienne fonction dclaireur. Bien quappartenant officiellement larme, ils nintgrent que trs rarement le rang, prfrant les dunes du dsert au cantonnement des casernes : une exigence que leur tat-ma- jor est bien oblig de tolrer pour ces archers exceptionnels car, comme tous les Khalimans qui vivent dans le dsert As- far, les tuaregs sont taciturnes et solitaires.

MHARISTES MALIKH (2)


1/carte

20pt

Mvt 6/9/20 5 3 12 8

PA 2
1 2 2 2 3 3 Taille 2, Feinte

nitialement, ces Khalimans nappartenaient pas lar- me de la Rpublique. Issus de la caste des bdouins, les m- haristes taient des messagers, des coureurs au pied vloce capable de couvrir rapidement des tendues vastes ou des terrains difficiles. Ils permet- taient ainsi dassurer la circulation de linformation dans les terres khalimanes : ils portaient tout autant les missives des califes que celles des caravaniers. Lors de la guerre alchi- mique, les Khalimans affrontrent les armes de la Triade de jade, dont la redoutable organisation mit en vidence le manque de coordination de larme rpublicaine : pour es- prer vaincre les humains, les Khalimans durent apprendre synchroniser les efforts de leurs troupes. Les mharistes furent appels pour porter les messages ncessaires cette synchronisation. De nos jours, les mharistes sont pleinement intgrs lar- me de la Rpublique, dans le corps de lil avis, et leur

tche est toujours le transport de messages ou dinstructions militaires. Leur grande mobilit leur permet cependant dac- complir dautres missions reposant exclusivement sur la vi- tesse. Ils sont toujours recruts au sein de la caste des b- douins ; ce sont le plus souvent des membres de la ligne Malikh. Ntant pas des guerriers de vocation, ils vitent au maximum tout engagement arm avec des combattants pro- fessionnels. Il leur arrive cependant de se glisser derrire les rangs ennemis pour aller neutraliser les alchimistes. Cest pour cela quils sont souvent des cibles privilgis, bien quils ne soient pas des plus habiles avec une arme. Proverbes : Tel le simoun... loge de la discrtion et/ou de la confi- dentialit Telle la vague... loge de la force et/ou de ladaptabilit.

48

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE BELLUAIRE MALIKH (1)


1/carte

25pt

Octo

bre

2011

Mvt 5/7/12
3/carte

PA 4 3 11 8 3

2 3 3 4 2 4 Taille 2, Sans-faille, Dresseur

KHERGARS DU DSERT (1)


Mvt 6/9/15 3 4 10 4 PA 2

17pt
3 3 3 4 2 4 Taille 2, Animal Sauvage, Esprit de Meute

es farouches khergars du dsert sont des fauves dan- gereux que les Khalimans essaient gnralement dvi- ter: vivant dans les tendues arides du dsert Asfar, ils sont rendus froces par la faim et les rudes conditions climatiques. Certains membres de la caste des guerriers, dbordant daudace, se risquent cependant les approcher, voire mme les dresser : en fournissant au khergar leau et la nourriture ncessaire sa survie, ils parviennent lama- douer force de patience. Cette tche est particulirement prilleuse et ceux qui sen tirent le mieux sont gnralement de la ligne Malikh : leurs rflexes extraordinaires, en plus de contribuer les protger des fauves, semblent inspirer aux khergars une certaine forme de respect. Ceux-ci sem- blent reconnatre en eux dautres prdateurs, ce qui contri-

bue tisser des liens entre le belluaire et lanimal. Trs vite, ces dresseurs redoutables se sont joints larme de la Rpublique o leurs talents ont t apprcis leur juste valeur : il leur suffit de dsigner du doigt une cible pour que les khergars se ruent dessus et la rduisent en char- pie en quelques secondes. Ils ont t intgrs au corps du Saridan. En dpit de leur efficacit, ils sont peu apprcis par les autres guerriers khalimans. Les accidents y sont sans doute pour beaucoup, les khergars redevenant dincontrla- bles fauves ds que leur belluaire nest plus en vue, mais ce ressentiment est galement d lattitude des belluaires qui, conscients dappartenir une lite, se montrent volontiers hautains envers leurs confrres, surtout envers les jarayas. Esprit de Meute Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en contact avec un autre Khergar, il acquiert la comptence Enchanement. Animal Sauvage Un animal Sauvage ne peut tre recrut dans une troupe que sil est associ un dresseur. Un animal Sauvage nest pas considr comme un membre du peuple dans lequel il est recrut (exemple : Ce nest pas un Khaliman) et nest pas affect par la comptence Chef. Un animal sauvage ne peut pas remplir les conditions de scnario. Un animal sauvage ne peut pas jouer la CC Parade.

Dresseur Lors du recrutement, une figurine avec la comptence Dres- seur peut se voir associe autant de figurines dotes de la comptence Animal Sauvage que son nombre de points daction. Une fois par tour, la carte des figurines associes au Dresseur peut tre active ou ractive juste aprs lacti- vation de celui-ci. Cette activation a lieu avant que ladver- saire ne reprenne la main et suit les rgles normales dacti- vation. Tant quun animal sauvage est porte dEsprit du Dresseur, lanimal peut substituer son Esprit par celui du Dresseur pour tout jet associ cette caractristique.

49
Oracle de la ligne Sorhna Tuareg malik

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE GARDIENS ERMADHI (3)


1/carte

26pt

Mvt 5/7/12 4 4 11 8

PA 2
2 2 3 3 4 4 Taille 2, Garde, Allonge, Frappe Prventive

ans les contres enneiges du califat de la Blanche Robe, soumises un cli- mat semi-arctique, vit la ligne des Ermadhi : une ligne mi- neure dont lorigine remonte la Guerre des trois lignes. Son fondateur Ermadhi Ibn Ma- likh prfra sexiler lextrme nord de la Rpublique plu- tt que de participer aux combats fratricides. Avec les siens, il btit sous les collines glaces des cits troglodytes, o ils accueillirent tous ceux qui, comme eux, refusaient de contri- buer verser le sang dautres Khalimans. Parmi ces rfugis se trouvaient beaucoup de membres de la ligne Sorhna. Devenus ligne autonome pour leur mrite, les Ermadhi vivent toujours dans le nord glacial de la Rpublique kha- Frappe Prventive Ds quune figurine adverse arrive 1 pouce dun Gardien, celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en op- position avec elle. Si le Gardien remporte le jet, il inflige immdiatement les DOM indiqus par les ds de son jet de

limane. Ils se tiennent lcart de la vie quotidienne du Snat car ils estiment avoir mieux faire que de participer ces verbeux jeux de pouvoir. Dans cette contre soumise au froid mordant o rien ne peut pousser, les gardiens Er- madhi ont fort faire pour alimenter les cits souterraines: les proies sont rares et souvent froces, ce qui a conduit ces Khalimans devenir des combattants endurcis. Comme les Ermadhi ont galement gard la vocation dhberger et de protger les fuyards, ces guerriers sont aussi les gardiens des cits souterraines et protecteurs de leurs htes. On dit ainsi quils hbergeraient des membres de la ligne Sorhna qui auraient fui la Sororit pour de mystrieuses raisons. Mais il est parfois murmur quen creusant leurs villes, les Ermadhi auraient dcouvert dextraordinaires filons de pierres alchi- miques, sur lesquels ils veilleraient jalousement. Rflexes. De plus, tant quil nest pas au contact socle socle, un Gar- dien Ermadhi peut toujours utiliser la comptence Garde.

DERWISHS KHALID (2)


1/carte

30pt

Mvt 5/7/12 5 4 11 8

PA 3
2 2 3 3 4 4 Taille 2, Enchanement, Danse Mortelle

uelques sicles plus tt, une cole khalimane dintrospection spiri- tuelle prnait une mditation reposant sur un mouvement rotatoire du corps : selon elle, la rgularit de cette danse et le vertige quelle engendrait exeraient conjointement une fascination hypnotique pro- pice louverture de lesprit. Certains Khalimans pratiquant le combat comme un art se sont initis cette danse avec lespoir de pouvoir lintgrer leur pratique martiale. Ils y parvinrent aprs de nombreux efforts : tournoyant sur eux- mmes, ils apprirent se battre simultanment de tous cts tout en ayant une perception accrue de leur environnement. Quils se battent avec une arme longue tenue deux mains Danse Mortelle Lorsquun Derwish obtient une attaque supplmentaire

ou avec une arme courte dans chaque main, ces artistes com- battants ont codifi leurs techniques et, en hommage, ont repris le nom de ces adeptes de la mditation qui ont dis- paru: les derwish. Au fil du temps, cette pratique de combat sest dmocrati- se, mme si elle ne reste accessible qu une lite. Les ar- tistes combattants ne sy consacrent plus gure : ayant ex- plor tout ce qui pouvait ltre dans cette danse de guerre, ils sen sont dtourns au profit de nouveaux dfis. On ap- pelle maintenant derwish les soldats de larme de la Rpu- blique, intgrs au corps du Saridan, qui pratiquent cette danse. Tournoyant sur eux-mmes, ils sment la mort dans les rangs ennemis avec une froide efficacit, la vitesse de leur rotation accentuant la vlocit de leurs coups. Devenir derwish demande des capacits physiques hors du commun, ce qui explique quils soient peu nombreux. grce la comptence enchanement, on considre quil sagit dune attaque normale et non rapide.

50

GENESIS | PROFILS RPUBLIQUE KHALIMANE IFRITQANISS SULEMAN (1)


1/carte

35pt

Mvt 5/7/12 4 5 12 9

PA 3

4 4 5 6 3 2 Taille 2, Sans Peur, Expert (Rapide, Normale), Chasseur dIfrit

es chasseurs difrits sont des combattants ind- pendants de larme de la Rpublique, entirement dvous la recherche du geste parfait, des enchainements les plus purs et les plus meurtriers. Ils se consacrent la beaut de lart du combat un niveau dexcellence rserv que seuls les meilleurs peuvent atteindre. Mais cette voie demande dnormes sacrifices, de longues priodes dintrospection et de mditation, que peu sont capables dendurer sans som- brer dans la folie. Ceux qui sy rsignent sont le plus souvent des tres briss, qui ont subi un cruel bouleversement de leur vie, comme la perte dtres chers ou un terrible dshon- neur. Rongs par leurs dmons intrieurs, ces Khalimans cher- chent purifier leur me au cours de combats ritualiss, tels Chasseur dIfrit Un IfritQaniss obtient la comptence Perce Armure (Corps

de vritables ballets de mort. Pour se dpasser toujours plus, ils se confrontent aux plus effroyables cratures quils puis- sent trouver, les terribles ifrits. On les rencontre le plus sou- vent au sud de la Rpublique, non loin du dsert dAsfar o les ifrits sont le plus nombreux. Ce sont des tres du dsert, secs et taciturnes, qui vivent dans le sable brlant et dans la solitude la plus stricte. Le plongeon dans cette qute prilleuse est pour lifritqa- niss le seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont la faiblesse de sabandonner ces pulsions malfaisantes ne peuvent que finir au pnitencier de la Dent ! Au contraire, ceux qui relvent ce dfi dangereux marchent vers leur ab- solution et vers un retour la srnit, dans leur audacieuse recherche de la perfection. Une fois retrouve leur paix int- rieure, ils reviennent vers les leurs et font profiter les autres guerriers khalimans de leur expertise.

corps) et 1 d de Bonus supplmentaire pour tout jet de Com ciblant un adversaire de Taille 3.

DJINN MAHRITIN (1)


1/carte

43pt

Mvt 5/7/12 6 6 11 8

PA 3

3 3 4 5 6 2 Taille 3, Effrayant (14), Sans Faille, Dclin Alchimique, Onde Rugissante

e djinn mahritin est une entit surnaturelle deau matrialis par une vo- catrice khalimane partir dun miroir. Crature de grande taille doue dune volont pro- pre, elle effectuera de bonne grce les demandes de celle qui la invoque. Sa puissance dpend du talent de lvocatrice et du nombre de marines qui ont t utilises lors de la ma- trialisation de la crature. Ce djinn est bien sr capable de combattre, mme sil prfre effectuer des tches ncessi- tant de la discrtion et de la furtivit : cet esprit est en effet capable de se changer en eau et de se glisser par le moindre Dclin Alchimique la fin de chaque tour, le Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste Khaliman ami peut la fin du tour, dpenser gratuitement 1 pierre alchimique pour prvenir ce DOM. Lalchimiste peut dpenser une pierre supplmentaire afin de soigner le Djinn dune case de vie. Si lalchimiste est une vocatrice, le Djinn est soign de deux cases de vie au lieu dune seule.

interstice. Si laspect dun djinn peut tre extrmement va- riable, on ne peut sempcher de remarquer leur similitude avec celui des ifrits, mme sil est impossible de les confon- dre : les ifrits sont daspect bien plus menaant et sont in- trinsquement malveillants, si bien quon les considre, de manire un peu rductrice, comme des mauvais djinns . Les djinns mahritin sont voqus partir des pleurs dune marine. Il faut procder la saigne dune ardente pour pou- voir voquer un djinn pyritin, entit de feu spcialise dans le combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entits dair spcialises dans le voyage et la discussion, ncessitent lvaporation dune nue. Pour une raison encore inconnue, aucune vocatrice nest parvenu matrialiser un djinn de la terre, mme en effritant un silex. Onde Rugissante Une fois durant son activation, le Djinn Mahritin peut d- penser 1 PA afin deffectuer une attaque contre toutes les fi- gurines ennemies qui se trouvent jusqu 1 pouce de lui. On rsout chaque attaque sparment dans lordre choisi par le Djinn. Il nest pas possible de jouer de raction lorsque le Djinn utilise cette capacit.

51

GALERIE

DES

FIGURINISTES

a peinture des pelages khalimans est un dfi et un plaisir pour les peintres. Les livres animaliers seront de trs bonnes sources dinspiration pour distinguer les gupards, les lions, les panthres noires, les tigres des neiges

Ghulam de la ville de Hammarat, par Richard Galaup*

Cheikh Araoui Ibn Khalid, par Julien Casses

Oracle Sorhna, par Jennifer Haley

Kabircheikh Hakim Ibn Khalid, par Jennifer Haley

Mhariste, par Josselin Moreau

Troupe khalimane, par Olivier Bredy*

*transformation

GALERIE

DES

FIGURINISTES

Ogg le Khabirghulam, par Jrmie Bonamant Teboul*

Icha Bint Sorhna, Gardienne des neiges

Mhariste

Jaraya Malikh, par Jrmie Bonamant Teboul

*transformation

LA
PRSENTATION

NATION

AURLOK

blaye Itse, berceau de la civilisation aurlok, est la terre bnie qui apporte au Peuple de lautomne tout ce dont il a besoin : lcoute du monde, les enfants dAurlo- kan y vivent au rythme des saisons en prservant soigneuse- PHQWOHVULFKHVpFRV\VWqPHVTXLV\pSDQRXLVVHQWDXOGHOHXUV migrations. Malheureusement, cette terre leur attire galement la convoitise dautres peuples : une convoitise qui devient vite agression. 0DLVOHVSDFLTXHV$XUORNVRQWDSSULVGHODJXHUUHDOFKLPLTXH ils ne sont plus ceux qui reculaient devant la conqute de la 7ULDGHGHMDGHLOVEpQpFLHQWGpVRUPDLVGXVRXWLHQGHVPDQL- tous et sont prt dfendre cette terre quils chrissent et quils respectent. Plus unis que jamais, ils sont prts faire face aux GpVGHFHQRXYHDXPRQGHTXLVRIIUHjHX[ Leur exposition la culture des autres peuples ne sera pas le SOXVVLPSOHGHFHVGpVjUHOHYHUSHUSpWXHOOHPHQWFRQIURQWpV aux envahissants conseils des Khalimans ou la multiplication des comptoirs commerciaux de la Triade, les Aurloks doivent

VH FRQFHQWUHU VXU OHXU FXOWXUH VL VSpFLTXH SRXU QH SDV rWUH WURS LQXHQFpV SDU FHV YRLVLQV VL HUV GH OHXUV EHOOHV FLYLOLVD- tions. Rester eux-mmes dans cette course la performance est lenjeu actuel des enfants dAurlokan, dautant plus que Ceux- qui-portent-lacier convoitent une fois de plus leurs terres : au sud-ouest, Avalon multiplie les incartades en territoire aurlok, DYHFODYRORQWpDIFKpHGHODQQH[HUjVRQSURW 7DQGLV TXH OHV .KDOLPDQV FKHUFKHQW XQH LVVXH SDFLTXH j OD crise et que la Triade regarde ailleurs, la colre gronde chez les Aurloks et, malgr le grand respect que ce peuple a pour la vie GH FKDFXQ OHV FKDQWV GH JXHUUH SRUWpV SDU OH VRXIH GHV PD- nitous commencent rsonner dans les plaines. Les sages se souviennent combien la guerre alchimique a mtamorphos ce peuple, alors qui peut savoir comment il voluera sils sont con- duits une fois de plus sur le sentier de la guerre ?

GENESIS | LA

NATION

AURLOK

HISTOIRE
En dehors des notes consignes par la Triade, le pass des Aurloks nest connu aujourdhui que grce leur culture orale, perptue par les conteurs : lgendes et histoire sy mlent intrinsquement. Ces rcits commencent toujours par le voyage dAurlo- kan qui, arriv sur les rives de Nicawa Wosice, faonna ses enfants avec la terre fangeuse du marais. On ignore combien de temps il resta avec eux, leur raconter la richesse et la beaut de Mornea, mais aussi leur fragi- lit et la ncessit de les prserver. Il leur enseigna que FKDTXHrWUHFKDTXHFKRVHDXVVLLQVLJQLDQWHSXLVVH t-elle paratre, avait son importance et disposait dune voix : un murmure trs lger quon devait couter avec patience et respect. Il leur apprit aussi que toute vie devait steindre pour pouvoir renatre, ultime leon quil ponctua par son dpart : son temps sachevait et il se retirait pour que puisse commencer celui des Aur- loks.

Le culte de la beaut les rapprochait tout naturellement des Igmu Gagai, les Khalimans, peuple dont le paternalisme natu- UHOOHXUUDSSHODLWFRQIXVpPHQWOHFRQIRUWGRQWLOVEpQpFLDLHQW lorsque Aurlokan tait encore leurs cts. Les Naashtis, Wato Gogeyi, constituaient une nigme : sils uti- lisaient des mots que comprenaient les Aurloks, le sens de leurs phrases leur chappait. Ils semblaient aveugles la beaut du monde. Puis vinrent les si souriants enfants dOrhm, dont on a depuis longtemps oubli le nom originel et quon nappela bien vite que les Henayu Hamaza, Ceux-qui-portent-lacier.

LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT: LA GUERRE ALCHIMIQUE

LE TEMPS DE CEUX QUI CHANTENT

XOGHVVLqFOHVOHV$XUORNVHXUHQWGHSOXVHQSOXVDI- faire aux humains, qui semblaient partager leur cu- riosit, mme sils prfraient consigner leurs dcou- vertes sur du papier plutt que de les raconter. Les humains sintressaient particulirement des pierres tranges que les Aurloks avaient dj remarques, car elles ne semblaient pas avoir de voix. Pleins de bonne volont, ils laissrent les humains parcourir Oblaye Itse pour baliser les sites o se trouvaient de telles pierres. Ils ne ralisrent leur erreur que bien des cycles plus tard, quand les humains envahirent leurs terres. Ils ntaient plus les aimables explorateurs de jadis, la bouche pleine de sourires et de mots rassurants, mais de terribles guerriers au visage ferm et au bras meurtrier. Les Aurloks dcouvrirent les notions de guerre et de meurtre, mais aussi la terrible puissance de ces pierres sans voix quils croyaient inertes. Ils vcurent alors la pire priode de leur histoire, contraints de reculer devant les assauts dun ennemi dont ils ne comprenaient pas la hargne. Victimes de leur respect pour la vie mme celle des humains et de la terrible puissance de lalchimie, les Aurloks neurent pas dautre choix que de reculer tout en essayant de raisonner Ceux-qui-portent-lacier. Lintervention des Igmu Gagai et des :DWR*RJH\LjOHXUVF{WpVQHVXIWSDVjDUUrWHUODPDFKLQHGH guerre impriale et, aprs avoir vit le combat pendant 44 cy- cles, les enfants dAurlokan comprirent que leur peuple allait disparatre car les humains ne cesseraient quaprs la mort du dernier Aurlok.

onformment aux souhaits de lArchitecte qui les avait crs, les Aurloks se dispersrent pour dcouvrir les merveilles de cette terre verte et fertile quils appel- rent Oblaye Itse, le pays bleu-jaune . De ces dplacements mergrent les tribus et lapprentissage de migrer au rythme des saisons, en accompagnant le gibier. En coutant les mur- PXUHVOHV$XUORNVDSSULUHQWjFRQQDvWUHODSLHUUHODRUHHWOD faune de ce pays qui leur paraissait merveilleux. Ils dcouvri- rent ainsi lauroch, un paisible bovid susceptible de leur four- nir lessentiel de ce dont ils avaient besoin : de la nourriture pour se nourrir, des peaux pour se vtir. Soucieux de prserver lquilibre naturel de Mornea, les Aurloks prirent pour habitude de ne chasser, pcher et cueillir que ce qui leur tait strictement ncessaire : une habitude qui est toujours suivie de nos jours. Lorsque des tribus se croisaient, chacune racontait lautre ce quelle avait vu et entendu, sous forme de chants passionns et mystiques, sobre hommage la beaut de ces terres. Lexpansion gographique du Peuple de lautomne connut toutefois une limite naturelle, car les Aurloks limitaient dli- brment leurs migrations aux rgions o se rendait lauroch, Oblaye Itse. Ce fut aux limites de cette dernire quils rencon- trrent les autres peuples.

56

GENESIS | LA

NATION

AURLOK

LE TEMPS DE CEUX QUI SE BATTENT : GIGAGE GADUSI

LE TEMPS DE CEUX QUI COUTENT

es armes humaines avaient peu peu fait converger tous les survivants aurloks vers un mme endroit, les plaines de Gigage Gadusi. La Triade sapprtait ter- rasser son ennemi ; les Aurloks se prparaient livrer un der- nier baroud dhonneur. Mais dans la nuit qui prcda la bataille, les Aurloks furent rveills et rassembls par quatre jeunes chamans : Ils venaient dtre visits en rve par Aurlokan lui- mme, mont sur un auroch, un loup ses cts, un corbeau sur son paule et un crapaud dans le creux de la main. Ces quatre animaux rejoignirent les chamans tandis quAurlokan, sans un mot, sen retournait dans la brume. Les chamans staient subi- tement rveills : alors quils ne pouvaient jadis quentendre le murmure des choses, ils taient dsormais capables dentendre clairement leurs voix. Et quatre de ces voix taient plus fortes, plus nettes et plus dtermines que toutes les autres, leur enjoi- gnant de combattre pied pied Ceuxqui-portent-lacier : ctait les voix de ces animaux, les quatre manitous ! Guids par leurs totems, les quatre chamans semparrent des pierres-tonnerre dont disposaient les aurloks et commenc- rent un long rituel, tandis que les Aurloks dansaient en transe autour du feu : la premire Danse des esprits, qui dura jusquau petit matin o on retrouva les quatre chamans morts dpui- sement. Lorsque Ceux-qui-portent-lacier convergrent vers le camp aurlok, ils affrontrent non pas un peuple fuyant mais une meute de guerriers furieux la rage dvastatrice, dont laspect mme avait pris les traits animaux de lun des manitous venus leur secours : lapparence quon leur connat aujourdhui. Gigage Gadusi fut la premire dfaite de la Triade face aux Aur- loks : la guerre alchimique venait de brutalement changer de cap. Dans les batailles qui suivirent, un guerrier Aurlok nomm OhitikaOta Feu-du-Ciel se distingua particulirement. On di- sait mme que la simple nonciation de son nom tuait ceux qui QDYDLHQWSDVOHFXUSXU6RQLPSOLFDWLRQWEDVFXOHUOHFRX- rant de la guerre et trs vite tous les Aurloks se rallirent natu- UHOOHPHQWjOXLLQLJHDQWjOD7ULDGHGHFLQJODQWHVGpIDLWHVVL bien quelle renona la conqute de Mornea. Neuf cycles aprs la Danse des esprits, dans les mme plaines o elle avait eu lieu, Khalimans, Aurloks et Humains de la Triade signrent le trait de Gigage Gadusi, qui mettait un terme la guerre alchimique HW[DLWFODLUHPHQWOHVIURQWLqUHVVpSDUDQWOHWHUULWRLUHGHFKD- cun des trois peuples.

es Aurloks revinrent avec plaisir leur mode de vie SDFLTXH HW VH FRQFHQWUqUHQW VXU OD YRL[ GHV FKRVHV quils entendaient dsormais clairement. Avec laide des manitous qui les avaient placs sous leur protection, ils ap- prirent utiliser les pierres-tonnerre. Leur socit volua : par la manifestation directe des manitous sur le corps et sur lme de chaque individu, les clans taient apparus et une nouvelle organisation sociale sinstaurait paralllement aux tribus. Pour les Aurloks, il sagissait bel et bien dun nouveau dpart. Le temps a pass et les Aurloks savent dsormais couter la voix de toute chose dOblaye Itse. Aprs plusieurs dcennies dessor continu, lalchimie des chamans sest stabilise et les manitous sont plus que jamais des acteurs quotidiens de la vie du peuple aurlok. Le royaume dAvalon, non signataire du trait de Gigage Ga- dusi, tente perptuellement des incursions armes sur Oblaye Itse : une fois de plus, Ceux-qui-portent-lacier rvlent au grand jour leur vrai visage ! Mais cette fois, les Aurloks sont prts et nentendent pas reculer devant la menace, mme si OHXUVDVSLUDWLRQVSDFLTXHVOHVSRXVVHQWjFKHUFKHUXQHDXWUH issue quune guerre sanglante.

GOGRAPHIE

blaye Itse est compos de six grandes rgions cf. carte page 55 dans lesquelles on trouve les quatre seules villes aurloks existantes, qui gardent laccs aux mines de pierres alchimiques. La rgion la plus centrale est Mako Sihapi, le Pays de lhumidi- t, ainsi surnomm cause de la proximit des marais et dune mer intrieure. Loge contre Niwaca Wosice et la mer Trouble, cette rgion de petite taille comporte trois environnements dis- tincts aux cosystmes interdpendants : - Oyanke Aliha, le Lieu boueux : un marcage fangeux, plong dans une brume perptuelle ; - Cusoke Vladi, la Fort du lac : une fort de feuillus au sous- bois au climat continental tempr ; - Atalvi Asila, les Montagnes de feu : un massif aux formes lan- ces aux caprices volcaniques. Otsiliha la Vivante, la ville des mille trocs, est une cit consacre au commerce grce la mer Trouble et au canal de la Con- corde. Capitale de la nation aurlok et terre du clan du Crapaud,

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cette cit de boue est compose de btiments construits de briques de tourbe recouvertes de cuir puis de vase, qui donne XQH UREXVWHVVH j OHQVHPEOH HQ VpFKDQW $X O GHV SOXLHV OHV constructions saffaissent parfois, ce qui pousse les Aurloks toujours reconstruire la cit, jamais lidentique. Autour de la ville, se trouvent les centaines de yourtes des tribus nomades de passage. 0DNR6XQJZDSDOH3D\VGHVDERLHPHQWVEpQpFLHGXQFOLPDW continental tempr. Sa partie ouest est compose essentielle- ment de plaines qui font le bonheur des aurochs, et de profon- des forts de feuillus apprcies par les loups. Ces terres sont sillonnes par Wakpa Ceye le Fleuve-qui -Pleure, dont le nom vient des barrages de kapaks qui provoquent chaque prin- temps des dbordements. lest, cest un climat montagnard plus venteux qui rgne sur Atalvi Yagleya, les Montagnes frontires et sur Cusoke Zitala, la Fort aux oiseaux, o les corbeaux sont particulirement nom- breux. Cache dans les forts de cette rgion, Uwasa la Solitaire est une ville-forteresse construite toute autant sur le sol que dans les arbres : les btisses sont installes au cur du feuillage et connectes entre elles par des ponts et des cordages. Au sol, une haute et robuste palissade de troncs taills en pointe encer- cle les btiments de bois appuys contre les troncs. Une porte titanesque et toujours ferme semble tre la seule issue de ce camp retranch. Fief du farouche clan du Loup, la cit solitaire na aucune raison plausible de recevoir des visites et toute visite est considre comme suspecte. Nunoga la Silencieuse, sanctuaire des montagnes, est une ville niche au sommet dun pic peu accessible. La cit impressionne par la verticalit de ses constructions de pierre, massives et lances, peu frquentes chez les Aurloks : le refuge du clan du &RUEHDXDHQHIIHWEpQpFLpGHVLQXHQFHVGHVDXWUHVSHXSOHV Les dfenses sont minimes car lunique chemin qui y mne, dj rude, est visible plusieurs jours lavance. Ici, les Aurloks vivent en paix avec la pierre et le vent, coutant la nature pour mieux ODFRPSUHQGUH0LHX[pFRXWHUVLJQLHpJDOHPHQWVHWDLUHFHTXL fait de cet endroit un lieu trs silencieux. Copawige, les Cent Dlices, est la rgion la plus fertile de tout 2OD\H ,WVH %pQpFLDQW GH OD GRXFHXU OLWWRUDOH HW GXQ FOLPDW tempr chaud tout au long du cycle, cette rgion est clbre pour ses opulents arbres fruitiers, mais aussi ses sables mou- vants dont les victimes contribuent la fertilisation du sol. Pour cela, les aurochs y sont peu nombreux. Ces riches terres sont convoites par Avalon et plus particulirement par la baronnie de Brall. Mais du fait des sables mouvants, les batailles ranges ont cd la place aux prudentes escarmouches, trs frquentes au sud de cette rgion. Camps de guerre sdentaris force de durer, Nivya le Roc VHVWpGLpHDXOGXWHPSVVXUXQODUJHSURPRQWRLUHURFKHX[ face la mer, au milieu des trop nombreux sables mouvants de Copawige. Cest pour cela que la ville du clan de lAuroch garde laspect dun campement nomade, avec des yourtes pour

seuls btiments lexception de rares constructions en bois. La palissade de bois qui protge la ville garde ouvertes ses portes pour pouvoir accueillir les blesss et ceux qui fuient les batailles contre Avalon : ils y trouvent des soins, de la nourriture... et des cheikhs khalimans. Itse Pilaya, le Bleu-Jaune-qui-fait-plaisir, est une rgion tem- pre parseme de quelques forts aux contours nbuleux, mais compose dans son immense majorit par de vertes plaines fer- tiles. Cest une terre trs apprcie des aurochs pendant lt car ils ny ont que peu de prdateurs naturels, tout au plus quelques coyotes. Lhiver, les vents salins chassent les aurochs qui par- tent vers le sud-est, longeant Cusoke Wakte, la Fort des mas- sacres, ainsi nomme cause des violents affrontements contre les Avaloniens qui y surviennent. lest dOblaye Itse se trouve Mako Itsapo, le Pays de laube verte, une rgion continentale tempre partage entre plaines verdoyantes et forts de rsineux. Ces bois sont trs colors car XQHSODQWHSDUDVLWHDX[HXUVMDXQHYLIOHZDKFRFLKL\SRXVVH en grande quantit sur le tronc des picas : comestible, cette plante est lorigine dun miel savoureux. Constituant le pen- dant oriental dItse Pilaya, cette rgion riche en grandes plaines HVWSHXSOpHGHQRPEUHX[DXURFKVTXL\SDVVHQWOpWpSURWDQW de lombre et fuyant les hautes tempratures des plaines du sud-ouest. Entre ces deux rgions se trouve lendroit vers lequel conver- gent tous les aurochs lorsque vient lhiver : Optaye Gadusi, les Plaines des troupeaux. Protge par un climat tempr mme au cur de lhiver, cette rgion est le berceau de la saison des amours des aurochs, priode o les Aurloks veillent prcieuse- ment sur ces grands herbivores. Avec le retour des beaux jours et la naissance des petits vient le temps des migrations des trou- peaux, qui repartent alors pour Itse Pilaya et Mako Itsapo.

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SITUATION GOPOLITIQUE

SOCIT

ivant dans une cosmologie bienveillante o chacun contribue au bien de chacun, la notion mme dintrts antagonistes est pour les Aur- loks une aberration. Pour un peuple qui considre que OHVFRQLWVVHUqJOHQWGHERQQHIRLODGLSORPDWLHVDYq- re un rude exercice. De tous les peuples de Mornea, les Igmu Gagai sont OHXUV SUpIpUpV /H SDFLVPH GHV $XUORNV VDUWLFXOH j merveille avec la tendance la normalisation des Kha- limans : les deux peuples ont un intrt convergeant TXL HVW OD GLVSDULWLRQ GHV FRQLWV DUPpV 'H SOXV OHV Aurloks savent que les Khalimans ne leur ont jamais fait dfaut par le pass et quils peuvent toujours faire appel leur soutien. Cette sympathie cordiale nem- pche cependant pas quelques frictions, le paterna- lisme souvent hautain et linterventionnisme des Kha- limans agaant parfois les Aurloks. Si les relations sont au mieux avec la Triade de jade, OHV$XUORNVJDUGHQWXQHFHUWDLQHPpDQFHYLVjYLVGH ceux qui ont bien failli les dtruire. Ils sentent confu- sment que lambition de la Triade est toujours aussi YLYH PrPH VL OH FRQLW DUPp QH VHPEOH SOXV rWUH j lordre du jour. Les Aurloks sinquitent de lessor que la Triade entend donner au commerce, notion qui leur est nouvelle dont les rgles leur chappent encore : ils se demandent sils ne doivent pas voir GDQVFHVFRPSWRLUVFRPPHUFLDX[TXLHX- rissent sur leurs terres un nouvel avatar des bornes jin. Ils restent donc circons- pects, tout en respectant cette paix qui leur convient. Pour le moment, les Aurloks se de- mandent comment traiter ce peuple avec qui toute discussion semble impos- sible. Plusieurs courants de penses existent, selon les tribus : celles qui sont perptuellement agres- ses prnent une guerre au coude coude, alors que dautres sont plus pondres et esprent que la ngociation par le biais des FKHLNKV QLUD SDU SRUWHU VHV IUXLWV Mais la solution guerrire gagne de plus en plus de partisans : si les cheikhs khalimans ne parviennent pas rapide- ment trouver une solution la nation aurlok toute entire pourrait bien sen- gager sur le sentier de la guerre...

organisation sociale des Aurloks se caractrise par une complmentarit spontane des individus dans la rpartition des rles. Chacun prend tout naturellement la place qui lui semble tre la sienne dans la socit. Divers fac- WHXUVLQXHQFHQWSDUWLHOOHPHQWFHFKRL[FRPPHVRQkJHHWVRQ sexe, son clan dappartenance ou la tribu laquelle il appar- tient.

LES TRIBUS

ne tribu est un groupe dAurloks vivant quotidienne- ment en collectivit, sous la direction dun chef, le sa- chem. Compose en gnral dune cinquantaine dindi- vidus appartenant diffrents clans, une tribu est nomade dans limmense majorit des cas : elle suit la migration du gibier. Les fonctions de chacun peuvent varier dune tribu lautre mais il existe certaines constances. Les mles chassent et portent les yourtes dmontes, les femelles protgent les enfants, tout en assumant la cueillette et lartisanat, la vannerie et le tissage leur tant dailleurs strictement rservs, et les anciens, quel que soit leur sexe, soccupent de lducation des enfants. Le sachem a la responsabilit de la leve et ltablissement du camp, ainsi que celle de lorganisation gnrale de la tribu. Le choix du sachem dpend de chaque tribu. Dans la grande majorit des cas, un Aurlok nat, vit et meurt au sein dune mme tribu. Il peut arriver cependant quil change de tribu, pour rejoindre une aime ou un ami, mais cela reste exceptionnel. Les pow-wow se produisent lorsque les chemins de plusieurs tribus se croisent : les camps sont alors tablis pour au moins un coucher et un lever de soleil et une grande fte se produit alors. Chacun raconte lautre ce quil a vu et ce quil a rcem- ment appris, les sachems se concertent et discutent longuement pendant que les festivits battent leur plein : un repas copieux, des chants et des danses rituelles, et mme des idylles furtives et phmres, qui nen seront pas moins fertiles. Quand le pow- wow sachve, chacun reprend son chemin. Sept tribus se distinguent des autres car elles sont plus grande : composes dune centaine dindividus ou plus, elles assument parfois un rle particulier. La tribu des Pierres-Qui-Dansent va dOptaye Gadusi Mako Sihapi pour approvisionner la ville dOtsiliha. Mako Sungwapa, la tribu du Chant de la prairie aide les aurochs franchir le canal de la Concorde. La tribu du Soleil-qui-porte-le-sucre ramne de Mako Itsapo le clbre miel de wahcocihi, jusqu Otsiliha o il est vendu ou troqu.

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Nunoga la Silencieuse est approvisionne par la tribu des Pis- tes sans couleur, rudes montagnards habitus aux chemins enneigs. Le col Blafard qui mne en Avalon est sous la surveillance per- manente de la tribu de lil-dans-la-pierre-qui-dort. Les migrations des aurochs dans les grandes plaines orientales sont encadres par la tribu des Enfants de larbre. Copawige, la tribu des Plaines silencieuses protge quotidien- nement Oblaye Itse des tentatives dincursion dAvalon.

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LES CLANS

chacun tant autoris siger du fait de sa grande sagesse, de son expertise ou de ses faits darmes. Ces conseils sont faciles trouver, mme si la route qui mne eux peut tre longue : ils sont tablis dans les quatre villes aurloks, o vivent les quatre seules tribu sdentaires dOblaye Itse. Ces tribus sont dailleurs composes de membres du clan correspondant celui que di- rige le conseil des Sage. La tribu du Gte dAurlokan, qui vit Otsiliha la Vivante, est compose de membres du clan du Crapaud. Le conseil des sages du clan du Loup est tabli Uwasa la solitaire, sous la protection de la tribu de la Fureur des branches. Nunoga la Silencieuse est lapanage du clan du Corbeau et de la tribu de la Dent-plante- GDQVOHFLHO(QQOHFODQGHO$XURFKUqJQHVXU1LY\DOH5RF gre par la tribu du Rocher-sur-la-mer.

DSSDUWHQDQFH j XQ FODQ LQXHQoDQW j OD IRLV OH FDUDF- tre et les aptitudes dun Aurlok, ce facteur est souvent primordial dans la rpartition des tches au sein de la

LE CONCILE SLNITE

tribu. Les Aurloks du clan de lAuroch portent les yourtes pendant les migrations, avec lassistance des bouraks : des bovins dociles et osseux qui sont les seuls animaux de bt de ce peuple. Leur force physique est galement apprcie lorsquil faut ramener de la chasse des prises de grande taille. Ils ont un talent naturel pour la musique : nul na leur sens du rythme... ni leur endu- rance marteler un tambour pendant des heures. /HV$XUORNVGXFODQGX&UDSDXGRQWXQHDIQLWpQDWXUHOOHDYHF les plantes, ce qui en fait de bons cueilleurs et de bons soigneurs. tant les plus loquaces des Aurloks, ils sont trs attirs par tout ce qui est relationnel et plus particulirement la ngociation, que ce soit avec les tribus rencontres ou avec les autres peuples de Mornea. Dots dun robuste apptit, ils ont galement un talent naturel pour la cuisine. Les Aurloks du clan du Corbeau, aux sens dune redoutable acuit, sont trs utiles la chasse mais aussi pour anticiper les changements de climat. Ils aiment assister aux rencontres de la tribu, mais restent le plus souvent silencieux pour se focaliser sur les ractions de leurs interlocuteurs, devinant leurs motiva- tions caches. Grce leur prodigieuse mmoire, ils jouent un rle prpondrant dans la perptuation de la tradition orale et la conservation de litinraire de la tribu. Les Aurloks du Loup, la fois rapides, intuitifs, forts et discrets, sont gnralement parmi les meilleurs chasseurs. Ils semblent disposer galement dune proximit particulire avec le Monde des esprits et parviennent le plus souvent sentir vaguement la prsence dun esprit, ce qui leur permet dassurer un rle trs GLIFLOHGDQVODSURWHFWLRQGHODWULEXDLQVLTXHODSULVHHQFKDU- ge des rites funraires. Chacun de ces quatre clans est dirig par un conseil des Sages, dont lavis fait aussi autorit sur tout ce qui trait au spirituel, lalchimie et aux manitous, mais aussi de plus en plus en ma- tire guerrire, politique et diplomatique. Figurent au sein de cette assemble des chamans, des anciens ou des guerriers,

outes les six slnes, les quatre conseils des Sages se runissent : cest le Concile slnite, o les clans dis- cutent de la situation de la nation aurlok et de ltat des relations avec les autres peuples de Mornea. On y nomme celui qui aura la charge de diriger le peuple jusquau prochain concile : lEdoda Elohino, le Pre de la Terre. Cela peut tre un nouveau ou mme lancien, dont on reconduit le mandat. Il peut prendre ses dcisions sans le consentement du Concile, mais trs peu ont la folie de le faire. Depuis trois conciles, le guide du peuple aurlok est un membre du clan du Loup : Waca- nitse Vif-Esprit, rput pour sa droiture et son sens de la justice HWEpQpFLDQWGXQHUREXVWHUpSXWDWLRQGHWDFWLFLHQ Du fait de limportance de cet vnement, de nombreuses tribus convergent vers le lieu du Concile slnite : mme si seuls les membres des conseils des Sages participent au Concile, cette rencontre donne naissance un vaste pow-wow, qui dure tou- jours plusieurs jours.

LE RITE DE PASSAGE LGE ADULTE

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n Aurlok devient un brave quand il quitte lenfance et entre dans le monde des adultes. Ce franchissement se traduit concrtement par limayeto: lenfant passe une slne en compagnie dun chaman, qui lui apprend couter le monde et qui rpond ses questions. Cette priode se pour- VXLWMXVTXjFHTXXQpYpQHPHQWSDUWLFXOLHUYLHQQH\PHWWUHQ pendant la nuit o lors de la qute dune vision, lenfant fait un rve qui lui rvle alors sa place dans le monde et il se rveille en ayant une conscience intuitive de ce quil doit dsormais

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faire. LAurlok est prt devenir un adulte. Il ne lui reste plus qu choisir son nom de brave et le voil sorti de lenfance. Il lui revient alors la tche de se chercher un conjoint et de lui faire la cour, grce un objet quil a confectionn pendant son imayeto : les mles confectionnent une lance quils offrent leur promise pour lui demander sa main, les femelles tissent une robe quelles porteront pour accepter une telle demande.

ALCHIMIE

sensibilit, les sentiments et limagination. Les membres du clan Walosi apportent la gurison et le bonheur et aiment per- cer les apparences pour dcouvrir ltre profond qui se cache au cur de chacun ; - Koga (Corbeau) symbolise la conscience de lintelligence, le raisonnement mais aussi la prescience. Ceux du clan Koga aiment comprendre et voir plus loin, ils aident leurs frres apprhender les choses et ordonner leurs penses ; - Waya (Loup) symbolise la conscience de lintuition, linconscient mais galement la ruse. Les Aurloks du clan Waya agissent rapidement, de manire ins- tinctive. Trs ports sur les choses de lme, ils sont aussi ceux qui prennent en charge les d- funts et les rites funraires. Les trois derniers autres manitous se sont manifests aprs Gigage Gadusi : plus rser- vs, ils ninterviennent que trs rarement auprs des Aurloks et leurs clans sont extrmement mi- noritaires au sein de la socit aurlok. Iktomi (Araigne) symbolise la conscience de la spiritualit, le dtachement de la vie matrielle et la familiarit au Monde des esprits. Wanbli (Aigle) symbolise la conscience de la volont, celle qui fait passer du savoir laction. Mato (Ours) symbolise la conscience de la vie, les chemins quempruntent les mes et le respect du cycle de la vie ternelle. Bien dautres manitous font entendre leur voix, mais ils sont alors beaucoup moins audibles que ceux prcdem- ment dcrits : les autres animaux, mais aussi vgtaux et minraux. Certains manitous animaux prennent parfois sous leur protection des nouveau-ns, mais sans pour au- tant donner naissance un clan.

our les Aurloks, le quotidien et le sacr sont intrinsquement lis : la vie de tous les jours est indissociable des forces invisibles du Monde des esprits: un espace dsincarn et invisible lil nu, nimb de mystre dont on ignore dans quelle mesure il peut se manifester matriellement.

LES MANITOUS

haque chose naturelle sur Mornea dispose, dans le Monde des esprits, dun manitou et dune voix que les Aurloks peuvent entendre. Exception notable, les pierres alchimiques ! Les Aurloks ont constat que les pierres- tonnerre nont pas de voix, ils en ont dduit quelles navaient pas de manitou. Sept manitous animaux disposent dune voix assez puis- VDQWH SRXU FRPPXQLTXHU HW LQXHQFHU OD YLH GHV HQIDQWV dAurlokan : non seulement ils prennent sous leur protection des nouveau-ns, dont laspect physique voquera celui du ma- nitou, mais en plus ils ont chacun une symbolique particulire. Une formule alchimique est le fruit dune ngociation entre le chaman et le manitou quil contacte. Les quatre premiers sont ceux qui se sont manifests aux Aur- loks Gigage Gadusi, qui leur ont enseign lusage des pierres- tonnerre et qui sont devenus lun des fondements de la nation aurlok. - Waga (Auroch) symbolise la conscience du corps physique, la puissance, la brutalit, mais aussi la fertilit et le dsir. Fidles et indfectibles, les Aurloks du clan Waga sont de vritables piliers sur lesquels leurs frres peuvent se reposer ; - Walosi (Crapaud) symbolise la conscience de lmotion, la

LES MES DES ANCTRES

es manitous ne sont pas les seules puissances du Monde des esprits, car on y trouve aussi les mes des Aurloks dcds, qui attendent leur rincarnation. Il semblerait qu la diffrence des autres peuples, les Aurloks aient trois mes qui se conjuguent pour faire de chacun un individu unique, dont les humeurs rsultent de leur bonne ou mauvaise entente. Lorsque vient la mort, on dit que ces trois mes connaissent des destins trs diffrents. - Indissociablement li au dynamisme de la vie terrestre, le VRXIHYDUHMRLQGUHFHOXLGHVHVDQFrWUHVHWDWWHQGGrWUHUH- joint par le spectre pour rinitialiser son cycle et investir le corps dun nouveau-n ; - Le fantme perdure au-del de la mort grce aux souvenirs

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des proches du dfunt : il les accompagne et les protge des mauvais esprits. Une fois que tous les proches du dfunt lont rejoint dans la mort, le fantme peut trouver le repos et rini- tialiser son cycle ; - Le spectre reste attach la dpouille mortelle pour la pleurer. Lorsquil parvient en faire son deuil, le corps se dcompose HWOHVSHFWUHUHMRLQWOHVRXIHHWUHFRPPHQFHVRQF\FOH Une fois dsincarnes du corps du dfunt, ces mes sont invi- sibles et intangibles, mais lalchimie des chamans-nuit permet GH OHXU GRQQHU XQH PDWpULDOLWp VXIVDQWH SRXU LQWHUYHQLU VXU le monde des vivants. Grce aux pierres-tonnerre, un chaman peut rtablir le contact entre le fantme et ses proches qui sont HQFRUHHQYLH8QFKDPDQSHXWpYRTXHUOHVRXIHGXQ$XUORN nayant pas t encore rincarn : lme intervient alors sur le PRQGH PDWpULHO DYHF DXWDQW GHIFDFLWp TXHOOH OH SRXYDLW GX temps de son vivant. De leur vivant, les mes et le corps des Aurloks sont exposs lexistence de tabous : des actes que les Aurloks ne doivent pas accomplir sous peine de risquer une sanction du Monde des es- prits. Ces tabous sont nombreux et divers, comme par exemple il est tabou dincommoder un manitou ou il est par exem- ple tabou de manger la chair dun autre Aurlok . La punition que risquent de sattirer les transgresseurs peut aller de lappa- rition dune maladie jusqu la corruption dune ou plusieurs de ses mes : si rien nest fait dici l pour racheter sa faute, le malheureux perd alors toute raison et devient un mauvais

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esprit. Selon les cas, le corps peut mourir ou alors perdurer, se rattachant alors lme souille et la suivant dans la dprava- tion spirituelle : le mauvais esprit hante alors Oblaye Itse, in- carnant la dchance aux yeux des Aurloks qui le considrent avec beaucoup de piti, tout en le combattant sans rpit car un mauvais esprit est toujours un tre tentateur qui incite toujours la violation du tabou qui la vu natre. Ainsi, un Aurlok se ren- dant coupable de cannibalisme sera chang en wendigo, tout comme celui qui se rend coupable de meurtre risque de devenir un yenaldoshi, un changepeau.

LE RLE DES CHAMANS DANS LA SOCIT AURLOK

e chaman-esprit assure le contact entre sa tribu et les manitous. Cest lui qui encadre toute communion avec les esprits et la plupart des rites initiatiques. Messa- gers attitrs des manitous, ils vhiculent leurs paroles et leurs demandes sur le monde matriel. Beaucoup dentre eux vont au-del de ce rle dintermdiaire et discutent longuement avec les manitous pour avoir une meilleure connaissance du Monde des esprits. Cette tche favorise le plus souvent des caractres

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conciliateurs, russ ou pugnaces, mais certains sont parfois autoritaires, les demandes des manitous devant tre imprati- vement excutes. Les autres chamans sont plus spcialiss. Le chaman-mdecine et le chaman-nuit sont assez frquents : ils sont dcrits en pages 67 et 68. Plus rares, les chamans-rve du clan Iktomi ont la res- ponsabilit de linterprtation des rves, qui sont un moyen dtourns pour les manitous de dlivrer alors un conseil ou un message un individu : la consultation dun tel chaman permet au rveur dinterprter convenablement son rve et de ne pas froisser le manitou qui a pris la peine de le lui offrir. On peut galement nommer les chamans-tonnerre, qui ont renonc tout pour ne se consacrer qu la lutte contre Avalon.

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la situation prsente, place qui dpend le plus souvent de son activit quotidienne en temps de paix. Il existe donc autant de types de soldats quil existe de mtiers diffrents, rendant impossible une typologie complte et dtaille des combattants aurloks.

Proverbes aurloks
6LWXWRXUQHVWRXMRXUVOHGRVjWRQUHHWMDPDLVWXQH connatra ton visage. Le monde dit chacun qui il est et quel est son chemin : celui qui choisi de ne pas couter ne pourra jamais tre lui-mme. Revenir sur des lieux dj traverss nest pas per- dre son temps, car ce sont les pas effectus qui ont fait tourner le monde. Voyager contribue au cycle de la vie. Deux oreilles pour une seule langue. couter est deux fois plus important que parler. Celui qui court ne peut plus couter. loge de la lenteur. Lhomme qui regarde lhorizon ne voit pas la prairie devant lui. FKDTXHMRXUVXIWVDSHLQH Ce corps nest pas toi, cest Mornea qui te le prte pendant que tu lui rends visite. Respecte ton corps car il appartient au monde et non toi seul.

Communier avec les esprits


Il arrive quun Aurlok ressente le besoin de commu- niquer avec le Monde des esprits. Mme si cela peut se faire par le biais dun chaman-esprit, les Aurloks prfrent souvent communier directement avec les es- SULWVVDQVDYRLUjSDVVHUSDUXQLQWHUPpGLDLUHDQGH manifester son respect au manitou. Il faut alors se sou- mettre un rituel : la qute dune vision. Il faut pour cela affaiblir les barrires de lveil : cela peut se faire par le chant, la danse, la consommation de peyotl, les privations corporelles ou lisolation dans une tente de sudation. Quel que soit le ou les moyens retenus par O$XUORNLOVDFFRPSDJQHGHSULqUHVDQGDWWLUHUODW- tention du manitou. Sil se produit, le contact provo- que une transe, un rve veill dans lequel le commu- niant et le manitou peuvent converser. Ces communions se font tout autant de manire indi- viduelle que collective, lensemble dune tribu pouvant chanter et danser autour du feu jusqu accder au Monde des esprits.

Le cercle pour les Aurloks


Indissociable de leur spiritualit profonde, le cercle HVWXQHJXUHJpRPpWULTXHTXLDXQHLPSRUWDQFHSDU- ticulire. Il a un grand pouvoir conceptuel car il sym- bolise la fois lquilibre, lunit et le renouveau. Il UHSUpVHQWH WUqV HIFDFHPHQW OD QRWLRQ GH F\FOH WRXW en voquant lunit sacre de tous les tres vivants de Mornea. Dailleurs, il est intgr dans le symbole identitaire de chaque peuple : lattrapeur de rve de la nation aurlok, la couronne de ronce dAvalon, le dis- que aux trois couleurs de la Triade et le croissant de la Rpublique khalimane. Les Aurloks interprtent ceci comme une preuve que tous les peuples ont conscien- ce dappartenir un tout et de contribuer activement la rvolution du cycle naturel de Mornea. Cest pourquoi, dans la vie quotidienne, beaucoup de choses seront disposes ou construites sur un motif circulaire : des objets rituels, comme les attrapeurs de rves ou les tambours, mais aussi les btiments, que ce soient les yourtes des nomades ou les btiments des villes. Les campements sont toujours en cercle.

ORGANISATION MILITAIRE

e peuple Aurlok est le seul des quatre peuples de Mor- nea ne pas dvelopper darme rgulire et ne pas entraner de troupes : les enfants dAurlokan, minem- PHQWSDFLVWHVFRQVLGqUHQWHQHIIHWODJXHUUHFRPPHXQHDFWL- YLWp SRQFWXHOOH PDOKHXUHXVHPHQW QpFHVVDLUH PDLV SDU GpQL- tion occasionnelle. De ce fait, les braves dont la seule fonction est de combattre sont particulirement rares dans la socit aurlok. Cependant, cest aussi un peuple pragmatique o chacun sait intuitivement ce quil faut faire pour le bien de tous : quand la menace se prsente, tous les Aurloks prennent les armes pour dfendre leur nation et chacun tche de trouver sa place dans

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GENESIS | PROFILS AURLOKS TECUMSEH, SACHEM

HEROS
44pts

TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES

Mvt 5/7/12 6 5 12 8

PA 4
2 2 3 3 4 4 Taille 2, Chef, Allonge

epuis plusieurs cycles, la frontire qui spare Avalon des riches terres aurloks de Copawige subit de nombreuses incursions de la part des soldats de la baronnie de Brall. La tribu des Plai- nes silencieuses, qui savre tre lune des principales tri- bus vivant dans cette rgion, est contrainte de faire face ces frquentes agressions illgitimes. Depuis quatre ans, TecumSeh est le sachem de cette tribu perptuellement confronte au bellicisme avalonien. Cet Aurlok du clan du Corbeau est plein de sagesse et de discernement : il est lun des meilleurs sachem que cette tribu ait eus. Cependant sa patience sest use et il commence envisager de trouver autre chose que des solutions diplomatiques dans le conflit

qui oppose les braves Ceux-qui-portent-lacier. Aprs avoir rform lusage militaire des guerriers-vent, il prne de plus en plus lorganisation dincursions en territoire ennemi afin dessayer dinverser la tendance des conflits : pousser les Avaloniens dans leurs retranchements et porter un coup d- cisif sur leurs bases arrires. Ces projets se heurtent parfois aux volonts de modration des cheikhs khalimans que son prdcesseur avait fait venir en grand nombre dans la rgion. linsu de ces mdiateurs, TecumSeh prpare une attaque dcisive, visant directement Kastel Kashen la capitale de la baronnie de Brall. Il rassem- ble peu peu les meilleurs guerriers dOblaye Itse afin de lancer cette incursion meurtrire ds le prochain t, comp- tant sur leffet de surprise tant auprs des cheikhs khalimans que des dfenses avaloniennes.

THAPIOCA FRANCHE PANSE SACHEM


TRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT Mvt 4/6/10 3 5 10 8 PA 4
2 3 4

40pts

Taille 2, Chef, Hmotoxique

u cur dOblaye Itse, voyageant des terres humides de Mako Sihapi aux plaines dOptaye Gadusi, la tribu des Pierres-Qui-Dansent est mene par le colossal sa- chem ThaPioca Franche-Panse. Ce gargantuesque Aurlok du clan du Crapaud est rput autant chez les siens que dans les rangs de ses ennemis. Ces derniers le connaissent comme tant un redoutable guerrier dont il faut craindre les ter- ribles charges, ponctus deffroyables cris de guerre. Malgr sa large corpulence, il est vloce et dangereux : sa lourde massue fracasse les os et son sang toxique empoisonne ceux qui ont la hardiesse de laffronter. En effet, ThaPioca a grandi prs de la frontire avalonienne et il y a appris com- ment combattre un ennemi qui se montre sans piti : un cre- Hmotoxique Tant que Thapioca est en tat Grave ou Critique, lorsquun adversaire en contact socle socle lui inflige des DOM, il lui inflige 1 DOM en retour.

do quil a fait sien et qui la conduit devenir le combattant impitoyable quil est aujourdhui. Mais pour ceux de sa tribu, ThaPioca est un sachem jovial et bon vivant, capable de manger et de boire comme quatre et toujours prt festoyer avec les siens jusquau plus profond de la nuit, mme si ses brusques accs de colre peuvent surgir aussi rapidement que ses clats de rire. On dit que ces derniers peuvent faire trembler la montagne elle-mme, jusqu rveiller le volcan des Montagnes de feu. Ce nest bien sr quune lgende, ce rire ne faisant que rveiller tout le campement, mais cette rumeur est colporte un peu par- tout par les Pierres-Qui-Dansent, qui sont trs fiers de leur sachem. Celui-ci veille sur eux avec toute la bienveillance et la sensibilit des protgs de Walosi.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS CAAPITI YEUX-ROUGES


Mvt 4/6/10 4 4 11 8 PA 3
2 2 3 3 4 4 Taille 2, Bond, Batraciens Toxiques

39pt

aapiti est n lore de la Fort silencieuse, o vivait une petite tribu no- made laquelle appartenaient ses parents. Bien que n sous la bienveillance de Walosi, ctait un enfant incroyablement ch- tif, la sant dlicate. La vie nomade laffaiblissant peu peu, ses parents choisirent de le confier un vieux conteur qui vivait en sdentaire un peu plus loin dans la fort. Auprs de son tuteur, Caapiti a com- menc apprendre la sagesse des anciens et les secrets du marcage o ils vivaient tous les deux. Au fil du temps, la sant du jeune Aurlok sest renforce, jusquau jour de ce que Caapiti appelle dsormais lincident : le vieux conteur a t tu et Caapiti a t laiss pour mort dans les marca- Batraciens Toxiques Au dbut de son activation, Caapiti lche un batracien et choisit lun des effets suivants. Ceux-ci durent jusqu la prochaine activation de Caapiti :

ges. Il parvint miraculeusement survivre, se nourrissant en lchant les sucs des batraciens qui passaient sa porte. Si la plupart de ces substances lui ont permis de peu peu retrouver la sant, dautres contenaient des toxines qui ont altr sa conscience et sa mmoire : il na aucun souvenir de ce qui sest produit le jour de lincident et de ce qui la ainsi conduit sur le seuil de la mort. Bien que toujours chtif, cette preuve a fait de lui un survi- vant, qui connat parfaitement les proprits chimiques des batraciens quil lve et qui ne le quittent jamais. Caapiti a quitt la Fort silencieuse et parcourt dsormais Oblaye Itse, la recherche de ce qui lui est rellement arriv ce jour-l. Le voyage la considrablement endurci, si bien quil savre dsormais tre un redoutable combattant.

Crapaud Buffle : Caapiti acquiert Coriace/+1 Rainette Jaune : Caapiti acquiert Pisteur et Ref +2 Rainette Noire : Caapiti acquiert Com +1 et DOM+1

WOLITSE BRISE NOCTURNE


Mvt 4/6/10 5 6 11 8 PA 3
3

45pt

Taille 2, Furtivit, Leader du Loup, Enchanement

ombattant rput de la tribu de la Fureur des branches, Wolitse Brise- Nocturne a toujours t un Aur- lok imptueux, source de mille soucis... autant pour sa tribu que pour ses ennemis. Ds sa naissance, cette imptuosit stait affirme : le chaman-mdecine qui le fit venir au monde affirma dailleurs que ses mes avaient t tailles dans les crocs de Waya lui-mme. Et effectivement, le jeune Aurlok du Loup eut une enfance turbulente, bien que lindis- cipline soit trs rare chez les enfants aurloks. Ses parents ne parvenant pas le contenir, ils lenvoyrent vivre Uwasa la Solitaire, la cit du clan du Loup, esprant que leur fils y apprendrait la discipline. En rejoignant la tribu de cette cit, Leader du Loup Tant que Wolitse est en jeu, tout les guerriers-tonnerre du Loup acquirent la comptence Furtivit.

la tribu de la Fureur des branches, le jeune Wolitse trouva au moins sa place sur Mornea. Les saisons ont pass et le jeune Aurlok turbulent est de- venu un adulte : un redoutable guerrier, imptueux tout en tant galvanisant pour les autres guerriers du clan du Loup. Trs charismatique et bnficiant tout autant de lamiti que de ladmiration de nombreux braves de la tribu, il est lun des Aurloks les plus emblmatiques de la cit dUwasa. Alors quon envisage de plus en plus la succession du vieux sachem de la tribu Sapa Puthili Noir-Museau, beaucoup souhaiteraient le voir accder ce titre. Tel nest pas lavis du vieux sachem, qui prfrerait voir sa succession choir son propre fils plutt que de voir la tribu entre les mains dun Aurlok trop impulsif. Wolitse, quant lui, se soucie peu de devenir sachem : seul compte pour lui le combat contre Ceux-qui-portent-lacier.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS WATANKA LE VNRABLE


Mvt 4/6/10 3 4 10 9 PA 3
2 2 3 3 4 4 Taille 2, Coriace/1, Furtivit, Vision de lEsprit

36pt

atanka du clan du Loup a t pendant longtemps le meilleur chaman-nuit de la tribu des Pierres-qui-dansent, jusquau jour o il dut protger sa tribu contre un redoutable mauvais esprit, un changepeau qui lui creva les yeux. Devenu aveugle, Watanka se retira dans la fort afin dy gurir ses chairs meurtries et de purifier ses mes afin de ne pas tre lui-mme transform en change- peau. Nul ne sait ce quil trouva au cur de Cusoke Vladi, la Fort du lac, mais lorsquil en revint il tait accompagn dun hibou juch sur son paule et dune lanterne manifes- tement trs ancienne. Outre le fait quil avait perdu ses pou- voirs de chaman, il commena se comporter trangement et, bien vite, il devint vident que la prsence des siens le Vision de lEsprit Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut d- signer une figurine porte dEsprit. Les effets de la Vision durent jusqu la fin du tour. Si la figurine dsigne est une figurine ennemie, celle-ci ne

rendait mal laise : nul ne fut surpris quand il annona sa dcision de partir en exil et de vivre en ermite. On d it q uau c ours d e s es e rrances, i l a c toy d es s ages e t d es fous, des vagabonds et des princes. De ces rencontres sont nes moult rumeurs : certains disent que Watanka a perdu la raison, mais dautres racontent quil est entr en contact avec lesprit dAurlokan. La rumeur la plus commune affirme quil est dsormais capable de voir les mes de ceux qui len- tourent et que ce quil en a vu le pousse perptuellement fuir la compagnie des siens. Depuis quelques slnes, il rapparat peu peu. Il voyage en Oblaye Itse et parfois mme jusquaux terres khalimanes. Nul ne sait au juste pour quelle raison il revient de son exil volontaire. Lorsquon le lui demande, il ne rpond que par ces quelques mots nigmatiques : Parce que le temps de lveil approche ! peut plus bnficier des effets de couvert ni de la comp- tence Furtivit. Si la figurine dsigne est une figurine amie, cette figurine acquiert la comptence Furtivit. Si elle lavait dj, elle ne peut plus tre la cible de tirs.

TAMELSEH IL LOINTAIN CHAMAN-ESPRIT CORBEAU


Mvt 5/7/12 5 3 11 8 PA 4

49pt

es chamans-esprit sont ceux qui assurent un bon contact entre la tribu et les manitous. Leur rle dinter- mdiaire favorise le plus sou- vent des caractres concilia- teurs, russ ou pugnaces, mais certains sont parfois autoritaires, les demandes des mani- tous devant tre excutes par les Aurloks de la tribu. Ils sont aussi les messagers attitrs des manitous sur le monde matriel, o ils ont la charge de vhiculer leurs paroles et leurs demandes. De tous les chamans-esprit, TamelSeh est un cas unique, une exception : l o les chamans-esprit servent dinterm- diaire pour plusieurs manitous, cet Aurlok semble tre deve- nu le favori de Koga, qui lui a confi la charge de transmettre Nue de Corbeaux Une fois par tour, TamelSeh peut mesurer une distance avant de dclarer une action. Toute figurine ennemie en contact avec TamelSeh a un d de Malus tous ses jets de Combat. Rapidit de Koga (0) 2 Terres / 6 p / auto La formule cible un Aurlok ami non-hros porte. La cible augmente ses valeurs de mouvement de 1/1/2 jusqu la fin du tour. Un tireur ne peut avoir de bonus de vise lorsquil

4 3 1 2 2 3 3 4 2 2 3 3 Taille 2, Achimiste du Cercle Extrieur (Terre), Corbeaux (3/15), Nue de Corbeaux

ses propos sur Oblaye Itse. Cette relation privilgi avec le manitou Corbeau fait de TamelSeh un individu part, qui quitte bien souvent sa tribu natale pour traverser Oblaye Itse et dlivrer les ordres et conseils de Koga ceux auxquels ils sadressent. Il est protg et guid dans ses itinrances par un vol de cor- beaux qui ne le quitte jamais et dont les individus sont per- ptuellement renouvels, qui sont aussi la marque officielle du manitou sur ce chaman-esprit. Trs honor de lattention que lui porte Koga, TamelSeh suit fidlement ses directives. Il est tout particulirement prsent sur le front des combats contre Avalon, que Koga lui aurait expressment ordonn de repousser. Il nest pas rare que la simple prsence de TamelSeh mette mal laise mme dautres Aurloks : fort de limportance de sa mission, Celui qui porte la voix de Koga est un individu facilement cruel et autoritaire. tire sur la cible de la Formule. Amliorations : 2 pour une cible supplmentaire porte. Lance Tellurique (3) 3 Terres / 10p / auto La Formule cible un Aurlok ami non-hros porte. La cible acquiert les comptences Allonge et Expert/Brutale jusqu la fin du tour. Elle ignore aussi les effets de la comptence Coriace/x en corps corps. Amliorations : 2 pour une cible supplmentaire porte.

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GENESIS | PROFILS AURLOKS CHAMAN-MDECINE CRAPAUD (1)


1/carte

ALCHIMISTES
37pt

Mvt 4/6/10 3 3 10 8

PA 3
1 2 2 2 3 3 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Terre), Empathie

ous les Aurloks ne peu- vent pas devenir cha- mans. Seuls ceux qui sont capables de percevoir les voix des manitous et de leur rpondre le peuvent : cette facult se rvle lors du passage du rite de passage lge adulte, limayeto. Selon sa propre sensibilit, le jeune Aurlok choisit quel genre de chaman il souhaite devenir. Le chaman-m- decine est celui qui se spcialise dans le soin et la gurison. Lessentiel de sa tche consiste gurir les maladies par le biais de ngociation gnralement assez tendue avec les es- prits-maladie qui en sont responsables, quand il ne sagit pas dun mal qui vient du fait que lAurlok a indispos une de ses mes par une conduite inapproprie. Cest un chaman trs frquent dans la socit aurlok : chaque tribu comporte Empathie Tant quun Aurlok ami est 6 ps ou moins du Chaman-M- decine, il peut prvenir 1 dommage subi. Le Chaman subit le dommage sa place. Cette capacit est sans effet si le Chaman na plus quune case de blessure non coche. Lusa- ge de cette capacit ne fait pas perdre sa concentration au Chaman. Baiser de Walosi (0) 3 Terres / 8p / auto La Formule cible un Aurlok ami porte. La cible est soi- gne dune case de vie.

au moins un chaman-mdecine en son sein. La multiplication des combats, notamment contre Avalon, conduit le chaman-mdecine saventurer sur le front pour y soigner les blessures de guerre. Ce faisant, il est davantage enclin que ses confrres sadresser aux manitous vgtaux, afin de sattirer leur bndiction pour faire profiter leur pa- tient de leurs vertus curatrices. De par leur contact avec les malades et avec la souffrance, ce sont le plus souvent des chamans au caractre trs doux, particulirement aimables et comprhensifs. Beaucoup sont issus des clans Walosi ou Waga, mais il arrive aussi quils soient du clan Waya, se montrant alors moins empathiques et plus taciturnes. Au- del de leur rle dalchimiste, ces chamans sont dexcellents botanistes pour lesquels brouets, cataplasmes et dcoctions nont aucun secret. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire porte. 2 pour une case de vie soigne supplmentaire. Fureur Animale (2) 2 Terres / 8p / cible La Formule cible une figurine ennemie porte. La cible en- caisse un nombre de DOM gal au nombre de cases jaunes coches dans la ligne de vie du Chaman. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire porte.

Guerrier-tonnerre Corbeau

Chasse-pluie Auroch avec cor de guerre

67

GENESIS | PROFILS AURLOKS CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt


1/carte

Mvt 4/6/10 4 3 10 8

PA 3

eaucoup plus rare que le chaman-mdecine, le cha- man-nuit est lalchimiste qui a la charge de soccuper de lesprit des morts : lorsquun Aurlok succombe, ce chaman organise et dirige les rites fun- raires puis amne la dpouille un garde-esprits. Une fois cette tche effectue, il lui revient de grer les relations entre les membres de la tribu et les mes du dfunt : le spectre, le fantme et le souffle. Le spectre, rattach la dpouille du dfunt, nest pas de son ressort. Le fantme tant lme du dfunt qui reste avec les vivants qui lui taient proches, le chaman-nuit le met en contact avec sa famille et ses enfants si cela savre nces- saire pour leur panouissement : ses pratiques alchimiques Volont des Anciens Lorsque le Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de dpenser deux pierres alchimiques pour viter de perdre son niveau de concentration actuelle. Hurlement Funeste (0) 2 Terres / 6 p / auto La Formule cible le Chaman lui-mme. La porte indique une aire deffet autour de lui. Le chaman-Esprit acquiert la comptence Effrayant (12) jusqu la fin du tour. Toutes les figurines ennemies porte doivent russir un jet dEsp ou subir les effets de la comptence jusqu la fin du tour. Amliorations : 1 pour 1 p de porte supplmentaire.

3 3 4 2 2 1 Taille 2, Sans Peur, Alchimiste du Cercle Intrieur (Terre), Volont des Anciens

permettent au fantme de sincarner dans le corps dun pro- che, voire mme de se matrialiser si le chaman est puissant. Le fantme peut ainsi contribuer la protection, tant physi- que que spirituelle, de ceux quil aime. Le chaman-nuit peut galement matrialiser les souffles sous une forme physique, leur faisant quitter le Monde des esprits pour les voquer temporairement sur Oblaye Itse. Ces manifestations alchimiques, particulirement spectacu- laires, ne sont gnralement effectues que lorsque la tribu est confronte un assaillant trop dangereux pour les vi- vants. Mme si on leur trouve un caractre morbide, ces chamans sont des plus bienveillants : leur alchimie est voue au sou- lagement des morts et des vivants, voire mme la protec- tion des seconds par les premiers. Les Aurloks du clan du Loup sont parmi les seuls qui savrent capables de remplir ce rle, avec ceux du clan de lOurs. 1 pour augmenter le niveau de la comptence Effrayant de 1. Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / auto La Formule permet au Chaman-Nuit dinvoquer au choix un Esprit-Anctre ou un Esprit-Hros porte. Celui-ci pourra tre activ normalement durant le tour o il est invoqu. Un seul esprit peut tre invoqu la fois et chaque type desprit ne peut tre invoqu quune fois par partie. Lesprit disparait si jamais le Chaman meurt ou perd son dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas tre recrut dans une troupe, il doit tre invoqu.

ESPRIT-ANCTRE AURLOK (1)


1/carte

ESPRIT-HROS AURLOK (1)


1/carte

Mvt 4/6/10 4 4 11 -

PA 2

Mvt 4/6/10 4 4 11 -

PA 2

2 3 3 4 4 2 Taille 2, Garde, Effrayant (14), Expert (Parade), Esprit

Taille 2, Effrayant (14), Enchainement, Expert (Normale), Esprit


vivant. Cest donc avec horreur que les soldats avaloniens se retrouvent parfois face lesprit dun redoutable ennemi quils croyaient pourtant avoir tu des slnes ou des cycles plus tt ! La guerre alchimique stant bien termine par les Aurloks, les souffles de tous les hros qui y sont morts ont recom- menc leur cycle de rincarnation et on ne peut plus les in- voquer. Il existe cependant au moins une exception : Ohi- tikaOta Feu-du-Ciel, le hros qui a contribu vaincre le Cur de fer, qui semble toujours veiller sur son peuple. Seuls les chamans-nuit les plus puissants sont capables de lappeler, et encore ne sont-ils pas tout fait certain quil sagisse effectivement de lui ; aussi le dsignent-ils sous le terme, plus gnral, du hros Aurlok. dalchimie, amis ou ennemis. Un Esprit peut se dsengagement sans effectuer de test de Rf en opposition.

es esprits sont la matrialisation matrielle du souffle dun anctre qui na pas encore amorc son cycle de rincarnation : incarns dans les toiles qui scintillent dans le ciel nocturne, ils continuent de veiller sur leur peu- ple. Les chamans-nuit sont cependant capables de tempo- rairement les rappeler pour leur permettre de se manifester physiquement dans le monde des vivants, avec autant deffi- cacit que sils appartenaient encore ce monde. Les chamans ont remarqu que les souffles des anctres aur- loks tombs au combat ne recommencent pas leur cycle tant que la guerre qui les a emports ne sest pas termine de ma- nire satisfaisante pour leur peuple : leur toile reste dans le ciel et brille dune intensit sans pareil. Ces souffles nen ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que se poursuivra la guerre quils avaient commence de leur Esprit Un Esprit est considr comme ayant la 68 comptence Sans Peur. Il ne peut tre la cible deffets

GENESIS | PROFILS AURLOKS

TROUPES
GUERRIERS-TONNERRE (3) CORBEAU
1/carte

18pt
1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 3

Mvt 5/7/12 4 3 11 7

PA 2

Taille 2, Javelots (3/10)

GUERRIERS-TONNERRE (3) LOUP


1/carte

21pt
2 2 2 2 3 2 3 3 4 3 4 4

Mvt 4/6/10 3 4 10 7

PA 2

Taille 2, Enchanement, Tomahawk (2/6)

GUERRIERS-TONNERRE (3) CRAPAUD


1/carte

18pt
Octo bre

Mvt 4/6/10 2 3 10 7

PA 2

2011

Taille 2, Hmotoxique

ontrairement ce que pourrait laisser penser leur nom, les guerriers-tonnerre ne sont pas des combat- tants professionnels. Les Aurloks tant pacifistes, ils nont pas darme au sens strict du terme. Mais leur vie quo- tidienne repose dans une trs grande mesure sur la chasse, activit o la capacit terrasser rapidement un tre vivant est une qualit primordiale. En temps de guerre, ce savoir- faire est savamment rutilis et les chasseurs sont les pre- miers sur le front avec leurs instruments de chasse, que ce soient des armes de contact ou de tir. Ils prennent alors le nom dayawisgi-wakiya : les guerriers-tonnerre. Telle la fou- dre, ils frappent vite et fort, avant de disparatre dans la v- gtation et de recommencer. Ce sont des combattants agiles dont la rapidit est un lment primordial : face des trou-

pes lourdement armes ou des professionnels de la guerre, ils ont grand-peine faire le poids ds lors que laffronte- ment sternise un peu trop. Les guerriers-tonnerre du clan du Corbeau forment dex- cellentes troupes de reconnaissance, grce leur vitesse de dplacement et leur habilit lancer le javelot. Ceux du clan du Loup favorisent la furtivit et lapproche progressive de leur proie, pour se jeter finalement sur elle et la ruer de coups rapides et meurtriers. Ceux du clan du Crapaud font de pitres chasseurs mais de redoutables guerriers : favo- risant la robustesse la vitesse, leur sang toxique fait des ravages lors des affrontements arms. Les membres du clan de lAuroch, trop massifs, se font rarement chasseurs : il y a donc trs peu de guerriers-tonnerre de ce clan.

Hmotoxique Tant quun Guerrier-Tonnerre du Crapaud est en tat Gra- ve ou Critique, lorsquun adversaire en contact socle socle

lui inflige des DOM, le guerrier-tonnerre du Crapaud lui inflige 1 DOM en retour.

69

GENESIS | PROFILS AURLOKS GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2)


1/carte

35pt

Mvt 4/6/10 3 5 9 7

PA 3
2 3 4 5 6 7 Taille 2, Coriace/1

ors que des conflits per- durent, comme le font actuellement les frictions avec Avalon, certains braves re- noncent aux activits de chasse et se vouent exclusivement la lutte contre lennemi. Cela im- plique un renoncement au mode de vie pacifique et la prise en compte de nombreux paramtres ignors dans un con- texte de chasse, comme la stratgie ou la prise en compte de plans labors de la part de lennemi. De chasseur, lAurlok devient alors professionnel de la guerre : un ayawisgi-wopi- ke, un guerrier-totem qui a choisi de renoncer au principe du respect de la vie puisque son mtier est dsormais de tuer. Les Aurloks peroivent ces combattants avec beaucoup de piti et de compassion. On prend toujours soin deux et on

admire leur sens du sacrifice, mme sils ne suscitent jamais lenvie : pour un brave, renoncer de contribuer alimenter sa tribu est un renoncement lourd de sens. Cela revient en quelque sorte sexclure du cycle naturel de la vie. Le plus souvent, ceux qui empruntent ce chemin ne le font qu la suite dun grand malheur qui a boulevers leur exis- tence, comme la perte dtres chers. Le choix de cette vo- cation guerrire saccompagne gnralement dune grande frustration, qui amplifie encore leur rage au combat. Ce- pendant, la guerre contre Avalon fait doucement voluer la place du guerrier-totem dans la socit aurlok : ceux-l ont en effet remarqu que le statut de guerrier dlite tait peru trs favorablement en Avalon. Cette constatation fait pro- gressivement natre une revalorisation de limage du guer- rier-totem.

CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1)


1/carte

25pt

CHASSE-PLUIE AUROCH AVEC COR DE GUERRE (1)


1/carte

29pt
2 3 3 4 5

Mvt 4/6/10 3 4 9 7

PA 2

Taille 2, Coriace/1, Tambour de Guerre ou Cor de Guerre

es chasse-pluie sont avant tout des musiciens chargs de jouer pour repousser les nuages et garantir un cli- mat clment lors des migrations des tribus. Ces Aur- loks ont su se rendre peu peu indispensables leur peuple et ils ont su trouver une utilit leurs talents dans des ter- rains dapplication insouponns. Cest ainsi quils se sont retrouvs jouer lors des crmonies rituelles pour attirer la bienveillance des manitous. Ce sont toujours des membres du clan de lAuroch, la distribution sociale des tches lais- sant ces Aurloks puissants et endurants la tche dlicate de jouer en rythme pendant des heures, ce quils font avec enthousiasme. Le domaine de la guerre ne fait pas exception cette ex- pansion naturelle du rle des chasse-pluie : sur le champ de Tambour de Guerre Leffet dure tant que lAurlok porteur du tambour est en tat Indemne ou Grave. Tous les Aurloks amis au combat et une porte de 6 p ou moins bnficient dun D de bonus sur leur jet de combat lorsquils jouent une CC dattaque. Ce D de bonus nest pas cumulable avec le D de bonus de charge. Par contre, ils ne peuvent pas jouer les CC Parade ou Inactif pendant leur activation.

bataille, ils jouent inlassablement de leurs instruments pour attirer la bienveillance des manitous sur les guerriers, les ayawigsi. Plus prosaquement, le rythme sourd quils pro- duisent plonge les braves dans une espce de transe guer- rire, engourdissant la peur et faisant vibrer le cur, tout en dconcentrant les rangs ennemis par leur tintamarre assourdissant. Les non-Aurloks sont en effet perturbs au point den tre gns dans leurs passes darmes. De fait, llimination des chasse-pluie devient souvent une priorit lors des batailles, ce qui laisse un temps de rpit aux braves qui bnficient alors dun avantage stratgique sur leurs ad- versaires. Les chasse-pluie sont conscients dtre des cibles prioritaires et acceptent ce rle de bonne grce, mme sils dfendent chrement leur peau en ces occasions ! Cor de Guerre Leffet dure tant que lAurlok est en tat Indemne ou Grave. Toutes les figurines ennemies au corps corps et une por- te de 6 p ou moins appliquent les effets suivants : en tat Indemne, elles jettent des ds jaunes durant le combat ; en tat Grave, elles jettent des ds rouges.

Octo

bre

2011

70

GENESIS | PROFILS AURLOKS GARDES-ESPRITS LOUP (2)


1/carte

31pts

Mvt 4/6/10 4 5 10 8

PA 3
2 3 3 3 4 5 Taille 2, Garde, Feinte

prs leurs morts, les Aur- loks sont ensevelis dans un tumulus qui doit se trouver le plus prs possible des toiles : cest pour cette raison que les fils dAurlokan tablis- sent leurs spultures dans les montagnes, au plus prs du sommet, en cimetires circulai- res. Les dfunts tant enterrs avec leurs biens les plus pr- cieux, ces cimetires isols attirent parfois des convoitises dplaces, sans parler des mauvais esprits qui peuvent rder dans la nature. Cest pour ces raisons cumules que les garde-esprits pro- tgent ces endroits sacrs. Leur tche est non seulement matrielle, comme entretenir les spultures et chasser les profanateurs, mais aussi spirituelle : prendre soin des spec-

tres des dfunts et chasser les mauvais esprits qui peuvent leur nuire. Ils doivent galement accomplir des rituels pour aider les spectres faire le deuil de leur dpouille mortelle. Ce ne sont pas des chamans mais des guerriers, mme si leur dvotion spirituelle est particulirement ferme. La ncessit de devoir protger ces spultures dans la solitude la plus extrme font deux des combattants mrites, habitus aux rigueurs de la vie en altitude. Lorsque le front de guerre sapproche un peu trop de leur territoire, ils quittent temporairement leur poste pour re- joindre les rangs des braves qui affrontent lennemi. Ils ont alors loccasion de profiter des bnfices des longs mois passs sentraner durement dans la solitude de leur cime- tire: les humains ont souvent eu loccasion de craindre ces impitoyables combattants, dont les funestes parures sont particulirement inquitantes.

LANCES-RUCHES CRAPAUD (2)


1/carte

24pt

Mvt 4/6/3 3 10 7

PA 2

1 1

2 1

2 1

3 2

3 2

4 3

Octo

bre

a tribu du Soleil-qui-por- te-le-sucre tire son nom de ses activits apicultri- ces saisonnires : tous les ts, les chasseurs de cette tribu soccupent de trouver les ruches dabeilles sauvages et den rcolter le miel, obtenu du pollen des fleurs jaunes de wah- cocihi. Un jour quils furent surpris par un ours furieux, ils se dfendirent en jetant les ruches sur leur assaillant. Les dommages que firent les abeilles furent si impressionnants que cela leur donna lide de faire appel ces ruches en com- bat ! Les premiers volontaires furent des membres du clan du Crapaud : aprs stre enduits de boue pour se protger des piqures et les bras chargs de ruches, ils affrontrent les sol- dats dAvalon en jetant leurs tranges projectiles sur leurs Lancer de Ruches Un lance-ruche possde 3 ruches pour toute la partie. Une fois par tour, le lance-ruche peut lancer une Ruche gratuite- ment. Il peut lancer des Ruches supplmentaires pour 1 PA par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans sa ligne de vue, jusqu 10 pouces de lui pour reprsenter chaque Ruche lance. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de diamtre et sont de taille 0. Abeilles Les abeilles sont lies un marqueur Ruche. Au moment du placement dune Ruche, toutes les figurines 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat

Taille 2, Lancer de Ruches, Abeilles

2011

adversaires : la rupture de la ruche sur les soldats ennemis faisait jaillir toute une colonie dabeilles, de gupes ou de frelons furieux qui sacharnaient immdiatement sur les malheureux. Depuis ce jour, les lance-ruches se retrouvent frquemment dans les rangs des Aurloks, et tout particulirement au sein des tribus vivant au sud-est dOblaye Itse, o les abeilles sont plus nombreuses. Ce sont toujours des membres du clan du Crapaud qui embrassent cette vocation, les autres Aurloks apprciant peu de devoir se couvrir de boue humi- de. Chargs de deux ou trois ruches, ils avancent laborieuse- ment vers les rangs ennemis jusquau moment adquat o, ravis, ils peuvent enfin samuser lancer leurs encombrants projectiles sur leurs adversaires et rire grassement en les re- gardant fuir les insectes furieux.

de valeur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans raction possible. Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une action ou une raction dans laire deffet dune Ruche subit une attaque des abeilles, limit un jet par ruche et par tour. Une figurine dans la porte de plusieurs ruches subira autant dattaques que de ruches. Retirez immdiatement le marqueur Ruche si les abeilles infligent 3 DOM lors dune attaque. Le Lance-Ruches est immunis aux effets des abeilles.

71

GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIERS-VENT CORBEAU (3)


1/carte

27pts

Mvt 5/7/12 4 4 11 7

PA 2
2 2 2 3 3 4 Taille 2, Furtivit, Pisteur

ertains chasseurs du clan du Corbeau soccupent davantage de la localisa- tion du gibier que de la traque en elle-mme. Spcialistes de la furtivit et particulirement mobiles, ils savent approcher leur proie sans que celle-ci ne les dtecte : ils peuvent alors la signaler silencieusement aux autres chasseurs. Lorsque les braves prennent le sentier de la guerre, ces chasseurs trs spcialiss prfrent assumer un rle de soutien plu- tt que de se faire ayawisgi-wakiya : ils deviennent alors les yutata-toka, les guerriers-vent. Rapides et discrets, ils prcdent les guerriers-tonnerre pour espionner les troupes ennemies et revenir faire leur rapport. Ils sont capables de dceler les points faibles dune dfense adverse et de choisir

un emplacement stratgique pour les combats. Ils communi- quent entre eux dans le silence le plus total, grce au langage des signes quils sont seuls connatre. Sous limpulsion du sachem TecumSeh, les guerriers-vent de la tribu des Plaines silencieuses ont pris pour habitude de se glisser silencieusement derrire les rangs adverses pour liminer larrire-garde. En dpit de leurs faibles capacits martiales, ces claireurs ont remport un vif succs, tout particulirement vis--vis des alchimistes ennemis embus- qus en arrire. Cette technique est dsormais couramment adopte par toutes les tribus qui font face Avalon, si bien que les guerriers-vent sont devenus la terreur des prtres du Beathacrann, pour qui le moindre silence devient dsormais hautement suspect.

Tecumseh, Sachem de la tribu des plaines silencieuses

Guerrier-tonnerre Crapaud

Guerrier-tonnerre Corbeau

72

GENESIS | PROFILS AURLOKS

GUERRIER-MANITOU (1) AUROCH


1/carte

48pt

Mvt 4/6/10 4 5 9 7

PA 3
3 3 4 4 5 5 Taille 2, Coriace/1, Possession de Waga

GUERRIER-MANITOU (1) AUROCH POSSD


1/carte

-pt

Mvt 5/7/12 4 6 10 8

PA 4
5 6 6 7 8 9 Taille 3, Coriace/1, Sans Peur, Expert (Brutale), Choc Tellurique

l arrive que certains Aurloks soient capables dentendre la voix des choses de la nature, mais qu la diffrence des chamans, ils savrent incapables de parler avec el- les. Constamment harcels par ces voix, qui ne semblent pas comprendre labsence de rponse leurs propos, ces Aurloks risquent la folie sils ne sont pas pris en charge par un cha- man-esprit qui leur apprend comment grer ces crises afin de pouvoir mener une vie presque normale. Mais lorsque ces Aurloks sont en situation dangereuse, les voix submergent brutalement les barrires mentales dresses par cet ensei- gnement. Cest surtout la voix de son totem qui se manifeste alors : conscient que cet Aurlok est spcialement rceptif son influence, le manitou investit totalement le malheureux Aurlok qui devient alors le rceptacle charnel de lesprit : un

guerrier-manitou, incarnation du totem sur le monde mat- riel. Simple outil employ par lesprit, lAurlok devient alors un impitoyable guerrier qui se jette au cur des combats au mpris de sa propre vie. Seuls les plus forts et les plus valeu- reux survivent pareille possession, mais ils en sont gnra- lement marqus jamais, dautant plus quils sont certains que cela se produira nouveau en cas de nouvelle situation dangereuse. Craints et vnrs la fois par leurs frres, ils forment une caste part au sein de leur peuple, souvent te- nus lcart des autres pour leur extrme dangerosit. Seuls les chamans osent les approcher et leur apporter un peu de rconfort, en essayant de les guider sur le chemin difficile sur lequel ils se sont malgr eux engags.

Possession de Waga Ds quune figurine aurlok amie 6 p autour du Guerrier- Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la li- gne de possession de celui-ci. Lorsque toutes les cases sont coches remplacez la figurine du Guerrier-manitou Auroch possd. Celui-ci conserve les effets de jeu ainsi que les DOM subits par le Guerrier-Manitou prcdemment.

Choc Tellurique Une fois par tour, lors de son activation, le Guerrier-Mani- tou peut dpenser 1 PA afin dactiver Choc Tellurique. Toute figurine se trouvant 4 p ou moins du Guerrier-Manitou Auroch perd immdiatement 1 PA.

73

GALERIE

DES

FIGURINISTES

orsque les Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur leur corps. Cela sert autant effrayer leurs ennemis, qu affirmer leur appartenance la tribu, ou encore honorer et invoquer la puissance de leur Manitou.

Guerrier-Tonnerre du loup, par Sbastien Archer

Chaman-mdecine Crapaud, par Axel de Morenschildt

ThaPioca Franche Panse, par Mathieu Fontaine

La tribu des Plaines Venteuses, par Vincent Biras

GALERIE

DES

FIGURINISTES

ThaPioca Franche Panse, par Allan Carrasco

ThaPioca Franche Panse, par Jrmie Bonamant Teboul

Guerrier-Tonnerre du Crapaud de la tribu du Soleil-qui-porte-le-sucre, par Jrmie Bonamant Teboul

Guerrier-Totem de lAuroch de la tribu de lil dans la Pierre, par Jrmie Bonamant

Guerrier-Tonnerre du Loup de la tribu du Chant de la Prairie, par Jrmie Bonamant Teboul

LEMPIRE
PRSENTATION

DE LA

TRIADE

DE JADE

Quand on dsire savoir, on interroge. Quand on veut tre capable, on tudie. Revoyez sans arrt ce que vous savez dj. tudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un ma- tre. Les hommes sont les descendants dOrhm, lArchitecte de lhi- ver. Rassembls dans les riches terres du sud de Mornea, les premiers et les plus nombreux dentre eux ont fond la Triade de jade, un empire assis sur trois piliers : la dcouverte, la com- prhension et le combat. Tout au long de leur tumultueuse histoire, les hommes se sont distingus par une ambition conqurante et une ingniosit toute preuve. Ils ont, dans leur sillage sanglant, lgu aux autres peuples quelques-unes de leurs fabuleuses inventions : le calendrier, la monnaie, mais aussi et surtout lalchimie. Con-

sidrs depuis toujours avec la plus grande suspicion, ils ont mis Mornea genoux et chang jamais le visage de lhistoire. Aucun autre peuple ne peut aujourdhui prtendre avoir une force militaire si puissante et si bien entrane. Seule lal- liance des autres peuples a autrefois empch les hommes daccomplir leur destin et de conqu- rir Mornea ; alors que le spectre de la guerre rapparat lhorizon, la Triade de jade sapprte prendre sa re- vanche !

GENESIS | LEMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

HISTOIRE

rhm, lArchitecte sans visage, fut longtemps tourment par Ses imprcations. Ivre damertume, il se rebaptisa Dao et prit la route du sud, vers les hautes montagnes sur lesquelles Elle avait cass la Fresque de verre. Alors que Dao JUDYLVVDLWOHVPRQWDJQHVVDFROqUHHWVRQVRXIHVDPSOLqUHQW jusqu devenir une vritable tempte do naquirent alors une multitude dtres aux visages fort diffrents. Ainsi apparurent les hommes, plus frles mais plus nombreux que les enfants des autres Architectes. Dao, dsormais empereur, transmit son ambition, son ing- niosit et sa persvrance ses enfants. Il leur enseigna le Tao, sa philosophie, et les trois principes qui leur permettraient de devenir les matres du monde : dcouvrir, comprendre et com- battre.

LArchitecte de lhiver tait satisfait de ses enfants et les remer- cia. Il leur rvla le vritable but du tournoi cleste : prparer son peuple la conqute de Mornea. La comptition exacer- be avait pouss le niveau culturel, intellectuel et technique des hommes bien au-del de celui des autres peuples. 'DRHQQDSDLVpHWFRQDQWUHQGLWVRQVRXIHPDJLTXHSRXU la dernire fois. Le patriarche Wanli, matre des savoirs secrets, DWWUDSDOHVRXIHGH'DRHWHQWOHVLHQ Lempire de Dao, dsormais dirig par le Conseil cleste, de- vint la Triade de jade. Les clans jurrent sur leur honneur de suivre les trois principes de Dao et de privilgier les intrts de leur nation naissante leurs intrts particuliers. Les rivalits taient encore vivaces mais le respect des volonts conquran- tes de Dao prvalait. Chacune des trois grandes coles portait un nom symbolique : Le clan Wanli, compos drudits et de savants, se rebaptisa au QRPGX6RXIHGH'DR,OLPSRVDDYDQWWRXWXQHODQJXHXQLTXH et instaura le calendrier triadique. Le clan Leng, rput pour la valeur de ses diplomates, adopta le nom du Serpent Astral. Il frappa une monnaie universelle, le daoming. Le clan Jurgaghan, respect pour la valeur de ses guerriers, for- JHDOH&XUGH)HU,OFUpDXQHDGPLQLVWUDWLRQHIFDFHHWULJLGH pour seconder le Conseil cleste dans sa tche. /H 6HUSHQW $VWUDO W VD GHYLVH GX SUHPLHU SULQFLSH GH 'DR  Dcouvrir le monde . Son Cleste rassembla autour de lui des dizaines dhommes et de femmes et partit en voyage. Ils sillonnrent Mornea de long en large, tracrent des cartes et nourent des alliances avec les Aurloks, les Khalimans et les Naashtis. Lexpdition du Serpent Astral disparut mystrieusement en  /HXU GHUQLHU PHVVDJH VLJQDODLW OHXU DUULYpH DX[ FRQQV dun immense dsert lest de Mornea. La disparition du Cles- te cra des troubles jusqu ce quun survivant de lexpdition fasse son apparition Yu Cheng une anne plus tard. Ce jeune homme prnomm Hao tait blanc comme la neige, famlique et restait muet. Il coucha tout le savoir accumul pendant son voyage mais ne dit rien sur le destin des voyageurs du Serpent Astral. Hao devint le nouveau Cleste et mena les siens vers une nou- velle forme de mditation base sur la discrtion et la subtilit. Il renomma son clan du nom de la Lune Blafarde. compter de ce jour, lidentit des Clestes de la Lune Blafarde devait gale- ment rester secrte. /H6RXIHGH'DRPLWHQDSSOLFDWLRQOHGHX[LqPHSULQFLSHGH Dao, Comprendre le monde , sous la direction du clan Wan- OL ,OV FUpqUHQW UDSLGHPHQW GLIIpUHQWHV VSpFLDOLWpV VFLHQWLTXHV telles que lastronomie, les mathmatiques, la mdecine et la physique. Leur prcieux savoir engendra lalchimie. En 686, la jeune alchimiste Dao Ling se pencha sur les pierres sacres dont le sous-sol du Shenyan regorgeait. Elles recelaient un grand pouvoir et, mieux encore, elles taient vivantes ! Les hommes

Le Tao
La philosophie de la Triade de jade sarticule autour du concept du Tao. Dans la langue des hommes, tao signi- HjODIRLVODYRLHORUGUHHWOHVRXIHLOHVW OpQHUJLHTXLFLUFXOHHQWRXWHFKRVHYLYDQWHRXLQHUWH et qui les relie les unes aux autres. La philosophie qui HQHVWLVVXHSU{QHOKDUPRQLHDYHFOHVIRUFHVGHODQD- ture, la rigueur morale et le choix du juste milieu. Ses doctrines ont pour but dapporter la sagesse aux hom- mes et dinstaurer un ge dor humain pour Mornea.

Les hommes staient multiplis et formaient dsormais de vas- tes clans qui avaient colonis le sud de Mornea. Certains com- menaient mme conspirer ou combattre pour conqurir de nouveaux territoires. Dao manquait de temps et savait que ses enfants navaient pas encore appliqu ses principes dans tous les domaines que leurs cinq sens pouvaient apprhender. Il convia les patriarches des clans Yu Cheng pour une comptition aux enjeux exception- QHOVOHWRXUQRLFpOHVWH/HPSHUHXUFRQDjFKDTXHFODQODPLV- sion dappliquer lun des trois principes fondateurs au mieux de ses possibilits. Les chefs des trois clans triomphants devien- draient les Clestes, les hritiers du trne de Dao. Lempire de Dao devint alors le thtre dune incroyable lutte. Les clans repoussrent les limites de leur habilet et de leur in- telligence pour tancher leur soif de pouvoir, sous lil satis- fait de lempereur. Les alliances et les rivalits nes au cours du tournoi cleste sont encore vivaces de nos jours et sont la source de mille et une aventures. /H WRXUQRL FpOHVWH SULW Q DYHF ODJRQLH GH 'DR 6XU VRQ OLW GH mort, lempereur rappela les chefs de clan et jugea leurs uvres, sonnant la victoire des clans Jurgaghan, Leng et Wanli.

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GENESIS | LEMPIRE
possdaient dsormais le pouvoir du monde entre leurs mains. Le Cleste du Cur de Fer prit cur dappliquer le troisime principe de Dao : combattre le monde . Le Cur de Fer enr- la et entrana tous ceux qui dsiraient servir leur patrie. Chaque citoyen pouvait apprendre lart de la guerre et des techniques de combat inspires danimaux emblmatiques comme le co- bra, le dragon, la grue, la mante, le panda ou le tigre. Les Clestes envoyrent, ds la dcouverte des pierres alchi- miques, des centaines dexplorateurs chargs de signaler les gisements de pierres alchimiques du continent laide de mar- queurs baptiss bornes jin . Plus de sept sicles aprs la mort de Dao, les hommes taient HQQ SUrWV j FRQTXpULU 0RUQHD /D 7ULDGH UDVVHPEOD ODUPpH cleste et, en 754, ses lgions partirent la conqute du conti- nent. Larme cleste progressait en suivant les bornes jin. Ce fut le dbut de la guerre alchimique. La conqute dOblaye Iste dbuta armes ingales : les Aur- ORNV pWDLHQW GHV SDFLVWHV FRQYDLQFXV /HV VWUDWqJHV FpOHVWHV avaient toutefois nglig lquilibre diplomatique qui rgnait jusqualors sur Mornea. Les Khalimans sallirent aussitt avec OHV1DDVKWLVHWHQYR\qUHQWOHXUVDUPpHV/HFKRFIXWWHUULDQW Les frles enfants de Dao remportrent victoire sur victoire. Pendant que le Cur de Fer retenait les Khalimans et exter- minait les Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux Naashtis. /DPHQDFHQDDVKWLpFDUWpHOD7ULDGHGHMDGHGpFLGDGHQQLU une bonne fois pour toutes avec les Aurloks. Larme cleste lana une offensive massive sur les survivants Aurloks regrou- ps dans les plaines de Gigage Gadusi. Bien mal leur en prit : lorsque lassaut fut donn laube, les soldats de larme cleste UHQWIDFHjGHV$XUORNVWUDQVIRUPpVHQErWHVGHJXHUUHSDUXQ pouvoir inconnu. Alors que la guerre alchimique faisait rage en Oblaye Iste, OpFROHGX6RXIHGH'DRHQJHQGUDOHVHIIUD\DQWHVFKLPqUHVHQ 766. Les premires expriences ne furent pas concluantes, mais bientt les matres alchimistes crrent une nouvelle race de serviteurs. $YHF OD GpIDLWH GH *LJDJH *DGXVL OH 6RXIH GH 'DR GpFRXYULW que les Aurloks avaient leur tour dvelopp une forme dalchi- mie. Certains alchimistes prirent cette dcouverte comme un affront. Excits par les perspectives offertes par les chimres, ils tentrent leurs expriences sur des tres humains. Ces alchi- mistes ne reurent pas laccueil quils espraient. Leur cration pWDLWFRQWUDLUHjODSKLORVRSKLHGX7DR/H&pOHVWHGX6RXIHGH Dao ordonna lexcution des mutants alchimiques et le dmantlement des ateliers de leur cole. La contesta- tion de ces rengats dgnra et des combats clatrent GDQVODSURYLQFHGH;LGDL/HXUUpYROWHSULWQHQ lorsque les alchimistes et leurs suivants franchirent les montagnes du Matin, louest. Les scession- nistes tablirent par la suite le royaume dAva- lon.

DE LA

TRIADE

DE JADE

La Triade de jade, affaiblie de lintrieur, semblait incapable de remporter la guerre alchimique. Les Clestes renoncrent, au moins pour le moment, la conqute de Mornea. Ils propo- srent un armistice aux Aurloks et aux Khalimans. Les hommes rebtirent leur empire et tudirent les leons de leurs erreurs. Ils prirent contact avec toutes les nations de Mornea pour tisser des liens conomiques. La cration de nom- breux comptoirs commerciaux aux quatre coins de Mornea en- WUDvQDODFRQVWUXFWLRQGXFDQDOGHOD&RQFRUGHjSDUWLUGH La Triade de jade na pas renonc la conqute de Mornea. Elle entreprend aujourdhui la bataille sous langle diplomatique et conomique. Contrler les changes et les ressources revient prendre le pouvoir, tout comme la conqute des bornes jin en des temps ancestraux !

GOGRAPHIE

a Triade de jade occupe une vaste rgion au sud de Mor- nea, de la Muraille cleste jusqu lle de Bingdi du nord au sud, de la Fort-Blanche jusqu la Fort des singes dest en ouest. Elle jouit dun climat ocanique et tempr qui se rchauffe lintrieur des terres, notamment au nord-est. La capitale de lancien empire de Dao est Yu Cheng, dans les pics de Shenyan. Son territoire administratif est dcoup en cinq provinces : Yu Cheng, Bedai, Dongdai, Nandai et Xidai. Chaque province place sous lautorit dune gigantesque cit qui lui sert de chef-lieu. La Triade de jade est trs peuple. Son territoire est constell de petits hameaux et de villages relis les uns aux autres par des routes et, lorsque cela est possible, par voie XYLDOH&KDTXHYLOODJHSRVVqGHDXPRLQVXQHWRXU dans laquelle les miliciens lvent de pe- tites chimres ailes capables dache- miner les plis importants sur de grandes distances.

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GENESIS | LEMPIRE
YU CHENG

DE LA

TRIADE

DE JADE

u Cheng, ce qui se traduit par Cit de jade , est la capitale de la Triade. Elle doit son nom au majestueux palais imprial qui domine la capitale et dont les murs sont recouverts de feuilles de jade. <X&KHQJHVWDFFURFKpHjDQFGHPRQWDJQHVXUXQHSRVLWLRQ qui surplombe largement les plateaux cultivs aux alentours et les petites montagnes appeles les Vigies . Elle tire sa beaut des mines de jade apparemment intarissables creuses dans les pics de Shenyan. La cit doit sa richesse au commerce de biens manufacturs et de pierres alchimiques, toujours en nombre important dans cette rgion de Mornea. Yu Cheng est galement rpute par le savoir de ses habitants : elle abrite en effet de nombreuses coles alchimiques, militaires et universitaires. La milice de Yu Cheng arbore les couleurs de la cit : blanc et vert de jade.

oit parfois. On raconte quil sagit du lit de Thbus, le soleil. Les vieilles femmes effrayent la jeunesse en contant que la fort est hante et quil ne vaut mieux pas sy aventurer. Les dispari- tions constantes qui ont lieu aux alentours de la Fort-Blanche tayent leurs propos. La cit de Dong Y est rpute pour sa qualit de vie et ses pres- WLJLHXVHVpFROHVGX6RXIHGH'DR/HFDOPHHWODVpUpQLWpVRQW les valeurs matresses de ses habitants en toutes circonstances. Sa milice porte les couleurs de Dongdai : ocre et crme.

NANDAI

BEDAI

edai, la province du nord, partage sa frontire avec la nation aurlok. La prsence de la Muraille cleste et son rle de base arrire dans la guerre alchimique en faisait autrefois la rgion la plus militarise de la Triade de jade. Les traditions martiales ont perdur et tous les habitants de Bedai connaissent les techniques dau moins une cole darts martiaux. Les soldats ont nanmoins laiss leur place aux ngociants : la rgion possde de nombreux comptoirs commerciaux. Les na- vires de ses puissantes guildes empruntent quotidiennement le HXYH9HUWSRXUUHMRLQGUHOHFDQDOGHOD&RQFRUGHHWFRPPHUFHU avec les Aurloks et les Khalimans. Be Y, chef-lieu de la province, est une cit prospre dont la richesse dpasse celle de Yu Cheng. La rumeur prtend quon peut tout y acheter, condition dy mettre le prix. Sa milice est la mieux entretenue de la Triade de jade et porte les couleurs de la province : crme et violet.

a province de Nandai, au sud, est une terre de collines et de steppes balayes par des vents rugissants. Ses prin- cipales activits sont la culture et la pche. La mer y est toutefois dangereuse et peu de navires osent saventurer loin des ctes. Terre ancestrale du Cur de Fer, Nandai engendre et forme llite des guerriers de la Triade de jade. Les membres de lancien clan Jurgaghan y sont toujours reconnus et leur habi- let dans les arts de la guerre en font des membres respects de leur communaut. Nandai est la fois la rgion la plus grande et la moins peu- ple de la Triade de jade. Ses habitants se concentrent autour de son chef-lieu, Nan Y, et des quelques villages de pcheurs qui parsment les ctes. Sa milice est la plus discipline et la plus svre de la Triade, si bien que le crime est pratiquement inexistant. Elle arbore les couleurs bordeau et crme.

XIDAI

DONGDAI

ongdai est la province de lest. Elle doit son surnom de grenier de la Triade aux immenses champs cultivs, notamment de riz, qui recouvrent sa surface. Cette r- gion chaude et humide est le berceau de lancien clan Wanli, PDvWUHGX6RXIHGH'DRHWODSOXSDUWGHVHVFLWpVSRVVqGHQWDX moins une maison dalchimie. La rgion est galement clbre pour le talent de ses conteurs et la richesse de ses lgendes : la Fort-Blanche doit son nom, dit-on, aux lueurs que lon y aper-

idai, province dorigine du Serpent Astral avant sa dis- parition, partage sa frontire avec le royaume dAvalon. Cette rgion brumeuse et forestire est rgulirement le thtre de nombreuses escarmouches entre les forces dAva- lon et de la Triade. Des relations commerciales se VRQW QpDQPRLQV IRUJpHV DX O GX WHPSV  OD cause de largent semble pour le moment plus forte que celle du sang. force dexpansion gographique, la capitale provinciale de Xi Y partage ses faubourgs avec la cit de Kastel Kernan, en Avalon. Leurs relations VRQW RIFLHOOHPHQW FRUGLDOHV PDLV les intrigues sont nombreuses. Pas une semaine ne passe sans quun assassinat ait lieu. La milice de Xi Y, toujours sur le qui-vive, arbore les couleurs crme et turquoise.

80

GENESIS | LEMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

SOCIT
LES CHARGES DE JADE

SITUATION GOPOLITIQUE
La Triade de jade est une menace perptuelle mais in- dispensable. Cheikh Araoui Idn Khalid, diplomate khaliman

D7ULDGHGHMDGHHVWSHUoXHDYHFPpDQFHSDUWRXW sur Mornea. Elle a initi la guerre alchimique et OLQHIIDEOHSROLWHVVHGHVHVUHSUpVHQWDQWVVHPEOH VXVSHFWH /DPELWLRQ GHV KpULWLHUV GH 'DR HVW SUrWH j GpYRUHU OHV DXWUHV SHXSOHV DX PRLQGUH VLJQH GH IDL- blesse. La Triade de jade est nanmoins une puissance pFRQRPLTXH GH SUHPLHU RUGUH SUrWH j QpJRFLHU VRQ VDYRLU HW VHV ELHQV DYHF FHX[ TXL SHXYHQW \ PHWWUH OH SUL[6HVGpFRXYHUWHVjFRPPHQFHUSDUODOFKLPLHRQW FKDQJpOHYLVDJHGH0RUQHD /D 7ULDGH GH MDGH SRVVqGH GHV FRPSWRLUV HW GHV \HX[ SDUWRXW 6HV PDWpULDX[ HW VRQ VDYRLUIDLUH VRQW PR- WHXUV GH SURJUqV 6HV DPEDVVDGHXUV SHXYHQW FDOPHU OHV HVSULWV HW IDLUH RXEOLHU OHV KRUUHXUV GX SDVVp SDU mille paroles charmantes et prsents inestimables. /HFRPPHUFHHVWOHSLYRWGHVUHODWLRQVTXHQWUHWLHQWOD 7ULDGHGHMDGHDYHFOHVDXWUHVSHXSOHV Sitt les armes dposes, les hommes ont aid les $XUORNVjUHFRQVWUXLUHOHXUFLYLOLVDWLRQHQOHXUIRXU- QLVVDQWGHODQRXUULWXUHHWGHODPDLQGXYUH'HV FRORQLHV KXPDLQHV RQW HXUL GDQV WRXWHV OHV SUR- YLQFHV G2EOD\H ,VWH HW pFKDQJHQW GHV ELHQV PDQX- IDFWXUpV FRQWUH GHV PpWDX[ UDUHV 3OXVLHXUV WUL- EXV DXUORNV IRQW QpDQPRLQV SUHXYH GXQH KRVWLOLWp FURLVVDQWHjOpJDUGGHVUHVVRUWLVVDQWVKXPDLQV'H OHXU SRLQW GH YXH OD PXOWLSOLFDWLRQ GHV FRPSWRLUV UDSSHOOH FHOOH GHV ERUQHV MLQ HW DQQRQFH XQH IXWXUH guerre. Les plus belliqueux prnent une purge im- PpGLDWHPLHX[YDXWIUDSSHUOHVSUHPLHUV  /HVpPLVVDLUHVG$YDORQHWGHOD7ULDGHGHMDGHHP- ploient leur socle culturel commun pour communi- quer et entriner leurs accords commerciaux. Les pFKDQJHVVRQWIUXFWXHX[WDQWTXHODTXHVWLRQGHODO- FKLPLHQHQWUHSDVHQMHXOHVXQVHWOHVDXWUHVVDYHQW que cest un sujet de discorde. La Triade de jade entretient des rapports cordiaux et IUXFWXHX[jOpJDUGGHV.KDOLPDQVWDQWTXHOHVQpJR- ciations se droulent entre ambassadeurs ou repr- VHQWDQWVRIFLHOV&HVGHX[SHXSOHVDSSUpFLHQWOHXUV FXOWXUHV UHVSHFWLYHV HW SU{QHQW OHV VROXWLRQV SDFL- TXHV +RUV GHV SDODLV QpDQPRLQV OHV .KDOLPDQV JDUGHQWXQGRXORXUHX[VRXYHQLUGHODJXHUUHDOFKL- mique et nont jamais pardonn lextermination des 1DDVKWLV /D PpDQFH HVW GH ULJXHXU HW OD PRLQGUH pWLQFHOOHSHXWPHWWUHOHIHXDX[SRXGUHV

a socit de la Triade de jade se divise en deux grandes castes : llite et le peuple. Faire partie de llite ou de larme cleste rclame la proprit dune charge de jade, une distinction sociale accorde par les Clestes ou les magistrats aprs un fait hroque. Une charge de jade peut ga- lement sobtenir contre de largent, des faveurs ou plus simple- ment de manire hrditaire ; lacquisition de telles distinctions est souvent lenjeu dintrigues entre membres de llite. Une charge de jade nest pas acquise vie : un Cleste ou un magistrat peut lter en cas de dshonneur, de trahison ou de manque de respect.

LE PEUPLE

a caste du peuple reprsente la majorit de la popula- tion. Elle regroupe les classes clricales et laborieuses: artisans, chasseurs, commerants, paysans, nomades des clans du Nandai et moines du Tao. Les diffrents corps de mtier forment des guildes qui rpondent leur propre hi- rarchie et se transmettent leur savoir par compagnonnage. Les guerriers qui ne possdent pas de charge de jade font partie des milices provinciales. Leur entranement et leur quipement sont dune qualit infrieure celle de larme cleste mais naltre en rien leur attachement aux idaux de la nation. Les RIFLHUV GHV PLOLFHV SURYLQFLDOHV VRQW VRXYHQW GHV OHWWUpV GHV vtrans aux tempes grisonnantes ou des guerriers de larme cleste dchus de leur charge de jade. Les milices provinciales sont sous la responsabilit des magis- trats provinciaux. Ces derniers font respecter les lois dictes par les gouverneurs et le pouvoir de rendre justice en leur nom pour les affaires courantes. charge gale, leur statut social est nanmoins infrieur celui de leurs pairs issus de llite. ,OVVRQWWRXWHIRLVSOXVSURFKHVGXSHXSOHHWIRQWSDUIRLVJXUH de hros locaux. Les magistrats rpondent aux ordres des gouverneurs provin- ciaux. Ces individus dsigns par les Clestes administrent les SURYLQFHVGHOD7ULDGHGHMDGHHWpGLWHQWOHVGpFUHWVTXLGpQLV- sent la loi. Ils sont les juges suprmes de leurs provinces res- pectives et supervisent la collecte des taxes. Les gouverneurs RQWHQQODUHVSRQVDELOLWpGHQWUHWHQLUOHVFDVHUQHVGHODUPpH cleste bases sur leur territoire mais nont pas le pouvoir de faire appel elles.

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GENESIS | LEMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

LLITE

LA GARDE DRAGON

a possession dune charge de jade donne droit ce que la Triade de jade peut offrir de meilleur. Cest ce qui dis- tingue les soldats de larme cleste de leurs frres de la milice. Issus de toutes les classes de la socit, ces hommes HWFHVIHPPHVEpQpFLHQWGXQpTXLSHPHQWGHTXDOLWpHWGXQ entranement plus abouti. Leur solde est galement plus avan- tageuse et permet leurs familles de vivre plus aisment. tout seigneur, tout honneur. Les disciples et les matres des coles martiales du Cur de Fer, GHOD/XQH%ODIDUGHHWGX6RXIHGH'DRIRUPHQWODQHHXUGH larme cleste. Ils sont dtenteurs des techniques de combat les plus emblmatiques et les plus meurtrires ; ils partagent galement des secrets sur la matrise du corps et de lesprit. Les rivalits qui lient ces trois coles et leurs matres sont lgendai- res et inspirent le plus grand respect au sein du peuple. Ils sont les guerriers du Tao ! La partie suprieure de la hirarchie de llite est la plus proche des Clestes : les gardes clestes et les magistrats clestes.

La justice rgnera quand mon pe aura regagn son IRXUUHDX Chu Jung

D JDUGH GUDJRQ GX 6RXIH GH 'DR UHJURXSH GHV JXHU- riers qui la lgende prte le don de seconde vue. Ils sont en ralit lettrs, experts en loi et en sotrisme. Si quelques-uns dentre eux possdent bel et bien un potentiel mystique, les gardes dragons se distinguent surtout par leur intuition exceptionnelle. Sur appel des magistrats, ces inqui- siteurs parcourent les contres de la Triade la recherche des alchimistes rebelles, de criminels insaisissables ou de menaces mystiques. Le peuple les apprcie pour leur grande valeur mo- rale mais les redoute pour leur intransigeance. Chu Jung est lactuel grand matre de la garde dragon. Dernier reprsentant dune famille dcime par une mystrieuse mala- die, il a t adopt par le Cleste Dao Feng et entran par les PHLOOHXUVpOpPHQWVGX6RXIHGH'DR&HMHXQHMXJHH[SHUWHQ alchimie et virtuose du sabre, incarne la loi dans la Triade de jade.

LES GARDES CLESTES

a garde cobra, la garde dragon et la garde tigre pro- tgent respectivement les Clestes de la Lune Blafarde, GX6RXIHGH'DRHWGX&XUGH)HU&HVJXHUULHUVGH[- FHSWLRQRQWUHQRQFpjWRXWFHTXLGpQLVVDLWOHXUH[LVWHQFHSRXU se consacrer corps et me leur tche. Chacune des trois gardes est dirige par un grand matre dont lautorit surpasse tho- riquement celle des gouverneurs provinciaux. Dans les faits, aucun dentre eux ne sintresse rellement la politique ou la gestion : ils sont simplement la voix de leurs Clestes respectifs lorsque ces derniers ne peuvent ou ne veulent pas se dplacer en personne sur un champ de bataille.

LA GARDE TIGRE

LA GARDE COBRA

a garde cobra de la Lune Blafarde rassemble les assas- sins les plus expriments de la Triade de jade. Ils pro- tgent leur Cleste depuis les ombres. Ils excutent les HQQHPLV GH OeWDW GLVFUqWHPHQW HW HIFDFHPHQW /H SHXSOH OHV connat mal mais leur voue un respect sincre, presque frater- QHOOHVJDUGHVFREUDVVDFULHQWOHXUSURSUHKRQQHXUDXVHUYLFH dune plus grande cause. On prtend que nul ne peut demander rejoindre la garde cobra : cest la garde cobra qui choisit et kidnappe ses recrues. Cette preuve sert galement dinitiation. La rumeur prtend que le matre de la garde cobra serait le C- leste de la Lune Blafarde ; lidentit du Cleste est nanmoins XQ VHFUHW GpWDW HW SHUVRQQH QRVHUDLW OH YpULHU VDQV \ ODLVVHU la vie.

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eu importe leur arme ou leur cole martiale de prdi- lection, la garde tigre rassemble les meilleurs guerriers humains. Chacun se distingue par une carrire militaire dexception au sein de larme cleste ou dans des groupes de mercenaires. Ils sont galement dexcellents cavaliers et des of- FLHUVFRPSpWHQWV/HVWLJUHVVRQWUpSXWpVSRXUOHXUJUDQG sens de la camaraderie et leurs frquents carts de conduite : ils mettent un point dhonneur punir les insultes qui leur sont adresses travers dincroyables dmonstra- tions de violence. La vie civile leur est insupportable ; leur seul foyer est le champ de bataille ! Batsukh est devenu le matre de la garde tigre au terme dun tournoi qui opposait tous les prten- dants ce titre. Ce colosse de deux mtres qua- torze manie avec habilet toutes les armes de larsenal cleste, avec une prfrence pour la grande hallebarde quil a lui-mme forge. Batsukh est un vritable hros populaire qui prend plaisir affronter des fauves et des prisonniers dans larne. Ceux qui parviennent limpressionner peuvent esprer leur libration. Les autres re- oivent une mort spectaculaire.

GENESIS | LEMPIRE
LES MAGISTRATS CLESTES

DE LA

TRIADE

DE JADE

ALCHIMIE
PRINCIPES ALCHIMIQUES

es Clestes sont assists dans leurs tches administra- tives par des magistrats. La couleur de leurs attributs YDULH VHORQ OHXU pFROH  EODQF SRXU OH 6RXIH GH 'DR noir pour la Lune Blafarde et rouge pour le Cur de Fer. Ils in- carnent lesprit des lois et la pense de leurs coles respectives. La plupart sont galement ambassadeurs et diplomates auprs des autres nations de Mornea.

LES MAGISTRATS BLANCS

H[SHUWLVHGHVPDJLVWUDWVGX6RXIHGH'DRHQPDWLqUH dalchimie et de droit en fait les notables les plus re- marquables de la Triade de jade. Leur assemble remet rgulirement en cause le bien-fond philosophique des lois au cours dinterminables dbats et rdige les dits qui rgentent lexistence du peuple. Leur sagesse est reconnue et leur juge- ment est souvent indiscutable.

LES MAGISTRATS NOIRS

a Triade de jade fut le premier peuple de Mornea d- couvrir lalchimie et la pratique encore aujourdhui sous sa forme la plus pure. Ses disciples ont une approche ULJRXUHXVHHWVFLHQWLTXHFHWLWUHOHVDOFKLPLVWHVGHOD7ULDGH de jade se considrent comme les meilleurs de Mornea et les prodiges dont ils sont capables leur donnent souvent raison. Les alchimistes de la Triade de jade mettent un point dhonneur toujours innover dans leur art de prdilection. Leurs exp- riences ont pour but premier daccomplir les principes de Dao : dcouvrir, comprendre et combattre. Tous les alchimistes associent leur talent une ou plusieurs dis- FLSOLQHVVFLHQWLTXHVH[DFWHVRXQDWXUHOOHVDVWURQRPLHELROR- gie, chimie, gologie, mathmatiques, mdecine, mtorologie, physique, etc. Les alchimistes ingnieurs capables de concevoir des machines de guerre ou demployer leur savoir sur un champ de bataille reoivent souvent le soutien des autorits dans leurs recherches. Ces hommes et ces femmes de pouvoir tudient galement les formes dalchimie pratiques par les autres peuples pour les co- pier, les assainir de leurs pratiques folkloriques et en tirer la quintessence utile leurs travaux.

LE SOUFFLE DU TAO

es magistrats noirs de la Lune Blafarde sont de grands voyageurs qui connaissent les cartes secrtes du Ser- pent Astral et parlent la majorit des langages de Mor- nea. Leurs traits culturels et conomiques font cole sur tout OHWHUULWRLUHGHOD7ULDGHGHMDGH/HV&pOHVWHVOHXUFRQHQWpJD- lement la gestion du Trsor. Leur discrtion na dgale que leur sagesse.

activit des alchimistes de la Triade de jade rpond des protocoles trs stricts qui excluent toutes consid- rations idologiques ou religieuses. Le respect des prin- cipes du Tao est leur stricte ligne dontologique, surtout depuis la rvolte dAvalon. Les alchimistes clestes sont persuads que toute chose vivante ou inerte, de lunivers macrocosmique lindividu microcosmi- TXHHVWUpJLHSDUODIRUFHFUpDWULFHHWXQLFDWULFHGX7DR/DO- chimie agit sur les trois aspects du Tao : lessence, lesprit et OHVRXIHRULJLQHOTXLXQLWFKDTXHpOpPHQWGXPLFURFRVPHDX macrocosme. Laction de lalchimiste peut tre accomplie en ayant recours deux formes dalchimie, extrieure ou intrieure, mais ne vise quun unique but : lunion avec la puissance originelle et om- nipotente du Tao. Les deux alchimies ne sont pas antagonistes mais complmentaires ; prtendre la matrise de lalchimie, telle que la Triade lentend, rclame une intime connaissance de ses deux formes.

LES MAGISTRATS ROUGES

es magistrats rouges du Cur de Fer sont les gnraux et les stratges de la Triade de jade. Leurs rangs comptent GHVRIFLHUVUHFRQQXVGHVPDvWUHVGHOHVSLRQQDJHGHV PDWKpPDWLFLHQVHWPrPHGHVMRXHXUVFRQUPpV,OVGLFWHQWOHV lois de la guerre, dirigent les manuvres de larme cleste et gouvernent lindustrie de la Triade de jade. Ils sont les princi- paux promoteurs de la technologie dans la Triade de jade.

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GENESIS | LEMPIRE
LALCHIMIE EXTRIEURE

DE LA

TRIADE

DE JADE

LE NUAGE NOIR

alchimie extrieure cherche lunion avec le Tao par linteraction avec le macrocosme, lunivers qui entoure lalchimiste. Elle agit sur la matire, vivante ou inerte, grce au pouvoir des pierres alchimiques. Lalchimie extrieure balaye les dieux et sacre le rgne de lHomme sur toute la cra- tion. Ses manifestations les plus courantes sont la cration dlixirs et toutes sortes de transmutations. Les pratiquants de lalchi- mie extrieure excellent dans des domaines tels que la chimie, la mdecine ou les sciences physiques.

Lcole du Nuage noir est lternelle rivale de celle du Long Sou- SLUHWGHVFHQGWRXWFRPPHHOOHGX6RXIHGH'DR6HVPHPEUHV sont moins nombreux mais sont soumis un entranement plus bref et beaucoup plus rigoureux. Son objectif est la domination pure et simple de Mornea ; ses mthodes reposent sur la des- truction physique et mentale de lennemi.

LES SEPT SOURCES LALCHIMIE INTRIEURE


Lcole des Sept Sources se consacre aux vertus curatives de lalchimie et au bien-tre de chacun. Les reprsentants de cet- te cole sont souvent les porte-parole des petites gens, quils soignent au quotidien, auprs des seigneurs. Ils protgent et VRLJQHQWOHVVROGDWVDXFRPEDW/HXUVLQWHQWLRQVSDFLTXHVQH sauraient nanmoins clipser leurs prouesses martiales : leur dextrit et leur connaissance de lanatomie les rend capable de tuer en frappant, mains nues, les points vitaux de leurs adversaires.

alchimie intrieure cherche la perfection microcos- mique, lunit intrieure avec la puissance originelle du Tao. Lalchimiste instaure, grce au pouvoir des pierres alchimiques, lharmonie parfaite entre son essence et son es- SULWOHSK\VLTXHHWOHPHQWDO6RQVRXIHGHYLHQWDORUVOpFKRGX Tao et le guide sur la route dun pouvoir sans limite. Les manifestations les plus courantes de lalchimie intrieure sont la divination, les pouvoirs mentaux et les prouesses physi- ques. Les pratiquants de lalchimie intrieure excellent dans les arts martiaux, la logique et la mditation.

LE SOLEIL DE CRISTAL LES COLES ALCHIMIQUES


Lcole du Soleil de cristal jouit dune excellente rputation auprs de larme cleste, et pour cause : son alchimie soutient les guerriers au combat et dmultiplie leurs capacits. Sa philo- sophie exalte les vertus de la camaraderie et de lhonneur. Les DOFKLPLVWHVGX6ROHLOGHFULVWDOIRQWVRXYHQWGHVRIFLHUVFRPSp- tents et trs apprcis de leurs hommes.

alchimie pratique par la Triade de jade possde plus dun visage. Ses matres ont fond de nombreuses coles qui privilgient un aspect du pouvoir plutt quun autre, dans sa philosophie ou dans sa mise en uvre. Tout comme les coles darts martiaux, les coles alchimiques sont souvent rivales. En voici quelques-unes.

LE SINGE DES BRUMES LE LONG SOUPIR


Lcole du Singe des brumes, lointaine hritire de la Lune Bla- IDUGHHVWFHOOHGHVDUWLFLHUVGXFLUTXHHWGHVVDOWLPEDQTXHV Ses membres sont souvent des artistes ou des larrons dont les effets alchimiques engendrent lillusion ou dtonnantes ca- brioles. Le ravissement dun numro de cirque peut toutefois laisser place en un tournemain la farce meurtrire et la ter- reur la plus complte : le Singe des brumes possde plus dun tour (pendable) dans son sac.

/pFROHGX/RQJ6RXSLUKpULWLqUHGX6RXIHGH'DRHVWODSOXV populaire de la Triade de jade. Ses lves apprennent matri- ser les forces naturelles, et plus particulirement le vent, un usage essentiellement militaire. Cette cole est ouverte tous et possde des tablissements partout sur le territoire.

84

GENESIS | LEMPIRE

DE LA

TRIADE

DE JADE

ORGANISATION MILITAIRE
Les vents du meng
/HV\PEROHFLUFXODLUHGHOD7ULDGHGHMDGH est dsign sous le nom de meng. Le meng HVWFRPSRVpGHVWURLVYHQWVTXLUHSUp- sentent ses trois Clestes, les animaux de leurs clans dorigine et leurs courants de pense. /H VRPEUH YHQW GX PHQJ KDQWp SDU XQ FR- EUD QRLU HVW FHOXL GH OD /XQH %ODIDUGH ,O HVW OH VRXIH GX P\VWqUH HW GHV VHFUHWV FHOXL q u i SRXVVH OHV KRPPHV j FRQWHPSOHU HW GpFRXYULU OH PRQGH 6HV SUDWL- quants rpriment leurs motions MXVTXjOHVIDLUHGLVSDUDvWUHFRP- SOqWHPHQW &H YHQW VRXIH GDQV le cur des assassins, des diplo- mates et des rudits de la Triade de MDGH/HVSOXVDQFLHQQHVIDPLOOHVHW OHVDQWLTXDLUHVSRVVqGHQWSDUIRLVGHV UHSUpVHQWDWLRQV GX PHQJ DQWpULHXUHV j ODFUpDWLRQGHOD/XQH%ODIDUGH\JXUHQW DORUVjOHXUSODFHOHYHQWYLROHWHWOH6HUSHQW $VWUDODX[\HX[GpWRLOHV 1XO QH FRQQDvW OLGHQWLWp GX &pOHVWH GH OD /XQH %ODIDUGH ,O VH PRQWUH UDUHPHQW HW GLVVLPXOH WRXMRXUV VRQ YLVDJH 2Q OXL DWWULEXH WDQW{W XQH YRL[ GKRPPH RX GH IHPPH ,O HVW VRXYHQW UHSUpVHQWp DX[ DVVHPEOpHV SDUXQP\VWpULHX[JDUGHFREUDRXODP\VWpULHXVH-LD /LGHVFHQGDQWHGH+DR /H YHQW pFODWDQW GX PHQJ VRXIH GDQV OH VLOODJH GXQ GUDJRQEODQFV\PEROHGX6RXIHGH'DR,OSDUFRXUW OH PRQGH HQ TXrWH GH YpULWp HPSRUWH OHV YRLOHV GX mensonge et expose tout ce qui est cach. Ses parti- VDQVFKHUFKHQWjFRPSUHQGUHOHPRQGHjWUDYHUVODO- FKLPLHODORJLTXHHWODVFLHQFH/HYHQWEODQFLQVSLUH OHVDOFKLPLVWHVOHVMXVWLFLHUVHWOHVSURIHVVHXUV /H&pOHVWHGX6RXIHGH'DRHVW'DR)HQJ&HWKRPPH GDQVODIRUFHGHOkJHTXHORQGLWrWUHOLQFDUQDWLRQGH la beaut et de la richesse, est lhritier dune longue ligne de Clestes. Alchimiste et orateur de talent, il QRXUULW GLQFUR\DEOHV DPELWLRQV SRXU OD 7ULDGH GH MDGH,OYLWGDQVXQOX[HVDQVSDUHLO /H YHQW pFDUODWH GX PHQJ HVW FHOXL GX WLJUH GX &XU GH)HUGRQWODIpURFLWpHVWOpJHQGDLUH6HVSXLVVDQWHV UDIDOHVDEDWWHQWOHVIDLEOHVOHVYLHX[pGLFHVHWOHVORLV LPSDUIDLWHV&RPEDWWUHODIDLEOHVVHPqQHjODSHUIHF- WLRQHWDXUHQRXYHOOHPHQW/HVRXIHGXWLJUHKDELWH les architectes, les philosophes et les guerriers. /H&pOHVWHGX&XUGH)HUHVW:RQJ+DR/HVDQJGHV -XUJDJKDQFRXOHGDQVOHVYHLQHVGHFHJXHUULHUHWVWUD- WqJH GH WDOHQW 6D JpQpURVLWp HW VD OR\DXWp SRXUUDLHQW HQIDLUHOXQGHVSHUVRQQDJHVOHVSOXVDSSUpFLpVGHOD 7ULDGHGHMDGHVLGHSXLVVRQDFFHVVLRQDXSRXYRLULO QpWDLWSDVURQJpSDUXQHDJLWDWLRQH[FHVVLYH,OQRXU- ULWODSOXVJUDQGHPpDQFHjOpJDUGGHVGHX[DXWUHV &pOHVWHVHWQH[RUFLVHVRQWRXUPHQWTXjWUDYHUVXQH K\SHUDFWLYLWpTXLOHSULYHGHVRPPHLO:RQJ+DRHVW XQHYpULWDEOHWRUQDGH /DUPpH GH &HX[TXLSRUWHQWODFLHU HVW XQ IDXYH DYL- GH TXL IHLQW OH VRPPHLO 1H OH IUDSSH SDV VLQRQ LO LQ- YRTXHUDVHVORLVpWUDQJHVSRXUWpFUDVHUGHWRXWHVVHV IRUFHV TecumSeh, sachem aurlok

e combat, troisime principe de Dao, fait partie int- grante de la culture et de la socit de la Triade de jade. Son arme est la mieux entrane, la mieux quipe et la plus nombreuse de Mornea. Seule la coalition des autres peuples associe la scession dAvalon a pu, lors de la guerre alchimique, freiner sa progression et obliger son tat-major revoir sa stratgie. La conqute est aujourdhui envisage sous un angle conomique mais les temps changent ; des escar- mouches clatent de plus en plus rgulirement aux frontires de la Triade et autour de ses comptoirs. Larme cleste est dj sur le qui-vive et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche.

85

GENESIS | LEMPIRE
UNE MONTAGNE, TROIS BANNIRES, QUATRE CHEMINS ET TREIZE CYCLONES

DE LA

TRIADE

DE JADE

LE DRAGON ENDORMI

arme cleste comporte treize divisions appeles cyclones . La capitale, Yu Cheng, ne comprend quune seule divi- sion, le cyclone cleste, dont le rle principal est de prendre la tte de toutes les autres divisions. Ses membres, essentielle- ment composs des gardes cobra, dragon et tigre, sont toutefois capables dassurer tous les types doprations et se chargent des oprations secrtes de la Triade. Chacune des quatre autres provinces (Bedai, Dongdai, Nandai et Xidai) comprend trois divisions provinciales, une par clan majeur de la Triade de jade : Cur de Fer, Lune Blafarde et 6RXIHGH'DR&KDTXHGLYLVLRQSRUWHOHQRPGHODQLPDOVDFUp de son clan (cobra, dragon ou tigre) suivi de la direction cardi- nale (nord, sud, est et ouest) de sa province dattache par rap- port Yu Cheng. Ainsi, le cyclone du dragon de lest dsigne SDUH[HPSOHODGLYLVLRQOLpHDX6RXIHGH'DRHWUDWWDFKpHjOD province de Xidai. Les guerriers des cyclones arborent les cou- leurs de leur province et le symbole de leur clan. La hirarchie militaire de la Triade de jade est simple et pyra- PLGDOHGDQVXQEXWGHFODUWpHWGHIFDFLWp(OOHFRPSUHQGVL[ grades, par ordre croissant dautorit : Les soldats forment le gros des troupes ; Les sergents encadrent des groupes de soldats ; Les capitaines supervisent lactivit de compagnies ; Chaque cyclone est plac sous lautorit dun commandant ; Un gnral a la charge de tous les cyclones dune province ; Les Clestes sont les chefs suprmes de larme. Ils com- mandent au cyclone cleste, qui a le pouvoir de rallier nim- porte quel autre cyclone sous sa bannire. /DUPpHFpOHVWHREpLWHQQDX[UqJOHVGHGLVFLSOLQHHWGK\JLqQH que son immense effectif rclame. Les deux rgles les plus connues sont celles de la voix de Dao et de la voix de jade : La voix de Dao stipule quen cas de litige, lautorit dun sol- dat de la voix de Dao prvaut sur les autres. Cette rgle re- SRVHVXUOHSULQFLSHTXH:DQOLIRQGDWHXUGX6RXIHGH'DR DUHFXHLOOLOHGHUQLHUVRXIHGXSDWULDUFKH'DR6HVGLVFLSOHV parlent avec la voix sacre et sont les juges de la nation. La voix de jade, suprieure celle de Dao, stipule que lauto- rit dun soldat dot dune charge de jade prvaut sur celle dun soldat qui nen a pas. Les charges de jade sparent llite du peuple !

es hommes ne forment pas seulement une nation mais aussi une arme prte dferler une fois encore sur Mornea. Les Clestes et leurs magistrats la comparent volontiers un dragon endormi, prt se rveiller tout mo- ment. Dune part, larme cleste est compose essentiellement de sol- dats de mtier, entretenus par lindustrie et le peuple de la na- tion. Ils manuvrent rgulirement aux frontires de la Triade de jade, au vu et au su des autres peuples. Ces manuvres rem- plissent un double rle : entraner llite de la nation la guerre et tromper lennemi sur les moyens rels dont dispose la Triade. Dautre part, la philosophie du Tao prpare les hommes aux rigueurs des combats et de la discipline militaire. La hirarchie sociale complexe de la Triade de jade permet chacun de connatre sa place dans la hirarchie sociale de sa cit, de sa province et de la nation. Un simple dit des Clestes pourrait, en quelques semaines, lever une arme de conscription forte de centaines de milliers dindividus forms aux arts martiaux, instruits et dous dune rigueur militaire. Ces renforts placs sous les ordres de lactuelle arme cleste ne manqueraient pas de motivation : tout exploit est rcompens par une charge de jade, garante des privilges rservs llite.

86

GENESIS | PROFILS TRIADE CAPITAINE LEE PING DE LA MILICE DE XI-Y


Mvt 4/6/10 5 5 11 8 PA 4

DE JADE

41pts

HEROS

7DLOOH&KHI(QFKDvQHPHQW

e capitaine Lee Ping, de la milice de Xi Y, est un v- tran qui a inflig et reu plus de blessures que dautres soldats pourraient en voir en dix vies. Bien quil soit dot depuis longtemps de la charge de jade qui lui permettrait de rejoindre larme cleste et de prtendre aux plus hau- tes fonctions, Lee Ping prfre sacrifier sa carrire et rester dans sa ville natale. Il veille ainsi lquilibre prcaire qui rgne entre la Triade de jade et Avalon, et forme lui-mme les guerriers qui devraient prendre les armes si la guerre

clatait nouveau entre les deux nations. Les exploits de Lee Ping ont cependant attir lattention des magistrats impriaux et provinciaux. Le capitaine est de plus en plus sollicit pour partager son exprience de combattant et dofficier avec de jeunes recrues venues de tout lempire. Son franc-parler fait toujours mouche et prpare llite de la nation la guerre qui se profile inexorablement lhorizon. Dans un proche futur, Lee Ping pourrait bien entrer dans les livres dhistoire comme tant lofficier instructeur des plus grands conqurants de lempire !

FU NIHAO, CAPITAINE DE LARME TRIADIQUE


Mvt 4/6/10 4 5 11 8 PA 4

45pt

Octo

bre

2011

7DLOOH&KHI7DFWLFLHQ$OORQJH Stratge

e capitaine Fu Nihao est lune des toiles montan- tes de larme triadique. Arriv la force de lge, ce guerrier dexception associe les deux vertus les plus prises au sein du Cur de Fer : talent martial et expertise stratgi- que. Dou dune intelligence peu commune et lve modle des plus grands tacticiens quait connu lempire, on le dit capable danticiper la stratgie de lennemi avant que ce der- Stratge Lorsque Fu Nihao est prsent dans la troupe dun joueur, son adversaire doit obligatoirement dployer toutes ses troupes en premier, sauf celles disposant de la comptence furtivit. Le joueur ayant recrut Fu Nihao dploie ses troupes ensuite. Puis les troupes possdant la comptence furtivit sont dployes, en commenant par le joueur qui

nier ait mme commenc y rflchir. Il na en outre pas son pareil pour adapter ses manuvres des situations inatten- dues ou des changements brusques dans les conditions de la bataille. Dresser un plan secret ou se fier limprovisation nest donc daucun secours face lui. Fu Nihao nest pas en reste au combat : sa longue hallebarde a prlev son d parmi tous les ennemis de la Triade de jade et sa force est cite en exemple parmi les recrues de larme cleste. Fu Nihao est un hros en tout point ! sest dploy en premier. Les autres rgles concernant le dploiement sont appliques. Si les deux joueurs ont recrut Fu Nihao cette capacit est sans effet et les rgles normales de dploiement sont appliques.

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GENESIS | PROFILS TRIADE CHEN SZE


45pts

DE JADE

Mvt 5/7/12 7 7 11 8

PA 3
4 5 4 3 3 2 7DLOOH)XUWLYLWp%RQG3HUFH Armure (Corps corps), Opportuniste

e surnom donn lune des ombres les plus froces de la Lune Blafarde est Chen Sze. Les ennemis de la Triade de jade connaissent son masque et la lgende qui entourent son personnage ; certains affirment lavoir tue mais elle revient toujours. Plusieurs femmes ont peut-tre mis son masque souriant au fil des cycles mais aucune preuve nest venue tayer cette hypothse jusquici. Lnigme reste entire autour de la mystrieuse championne de la Lune Blafarde. Chen Sze est quoi quil en soit une guerrire hors pair doue dune agilit couper le souffle. La prcision de ses coups Opportuniste Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de sactiver ou se ractiver juste aprs quune figurine dOmbre ou de Mur-

trouve facilement le point faible de nimporte quelle cuirasse et ses acrobaties sont dignes dune fille du vent. Accompa- gne dombres et de murmures de la Lune Blafarde, elle de- vient une incarnation du carnage et traverse le champ de bataille en taillant un chemin de sang sur sa route. Chen Sze est, selon la rumeur, une femme de passion. Tantt bienveillante, tantt impitoyable, elle chercherait accom- plir une vengeance titre personnel. Nul ne connat lobjet de son courroux ni sa Nmsis mais une chose est certaine: de telles considrations personnelles sont contraires aux en- gagements dabngation et de discrtion que prennent les ombres de la Lune Blafarde. mure ait t active durant le tour. Son activation a lieu avant que ladversaire ne reprenne la main.

XIAN LING, DE LECOLE DU SINGE DES BRUMES


Mvt Mvt 4/6/10 4 3 11 7 PA PA 4

Octo

bre

41pt

2011

onsidr tour tour com- me un arriviste ou un jeu- ne prodige, Xian Ling, de lcole du Singe des brumes, est lun des plus jeunes alchimistes de la Triade de jade. Arm dun esprit particulirement ouvert pour un reprsentant de la trs orthodoxe alchimie triadi- que et dun sens de lhumour lpreuve du sabre, il poursuit une qute de connaissance qui ne connat aucune frontire morale ou physique. Son humour ravageur et parfois mal plac a laiss son empreinte dans sa manire de pratiquer lalchimie : ses mille et un tours pendables lui permettent de blesser bien plus que lamour propre de ses victimes ou din- Acrobate Lorsque Xian Ling subit des DOM au corps corps, il peut choisir deffectuer un jet de Ref dune difficult gale au r- sultat du jet de Com obtenu par son adversaire. Si cest une russite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xiang Ling est en tat Indemne ou Grave, il obtient un d bonus son jet de Rflexes. Diversion Arienne (0) 2 Airs / 4 p / auto La Formule cible deux figurines amies porte. Les deux figurines intervertissent leur position. Aucun jet de dsen- gagement nest ncessaire si les figurines sont en corps corps avec une figurine ennemie.

7DLOOH$OFKLPLVWH du Cercle Extrieur (Air), Acrobate

tervertir en un tournemain la position de deux combattants consentants sur le champ de bataille. Combien dalchimis- tes a-t-il ainsi sauv dune mort certaine, commencer par lui-mme, et combien de jeune hros se sont trouvs au bon endroit et au bon moment grce lui ? Enfant de la balle et hritier du Singe des brumes, Xian Ling est laise aussi bien avec les plus bas reprsentants du peu- ple quavec les magistrats. Il sait mieux que quiconque cap- ter son auditoire et faire tomber les barrires sociales qui rendent la vie de ses pairs souvent si stricte. Il agace, mer- veille, mais ne laisse personne indiffrent. En remettant les lois de lalchimie et de la guerre en cause, Xian Ling permet leur renouvellement et leur volution. Amliorations 2 pour 1 pouce supplmentaire de porte Railleries Mortelles (3) 3 Airs / 8p / cible La Formule cible une figurine ennemie aux aguets por- te. La cible subit un malus de -1 sur sa valeur de combat jusqu la fin du tour. A la fin de son activation, si elle na pas joue de Carte de Combat autre que Inactif, elle subit 3 Dommages. Amliorations 1 pour une cible supplmentaire. 2 pour un DOM supplmentaire.

88

GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

FENG SAO DE LCOLE DU LONG SOUPIR

44pt

Mvt 4/6/10 5 4 12 8

PA 4
2 2 3 3 4 4 7DLOOH$OFKLPLVWH du Cercle Intrieur (Air), Rapide comme lEclair

eng Sao, du Souffle de Dao, est lun des rares alchimistes de la Triade de jade avoir tudi les enseignements du Long Soupir et du Nuage noir, et avoir survcu pour sen vanter. En plus dtre un alchimiste de talent, cet homme au caractre om- brageux est galement un combattant talentueux qui se sert de ses connaissances comme dun vritable sabre occulte. Feng Sao na pas besoin descorte ; sa technique de la tor- nade acre lui permet de se dbarrasser de ses ennemis de manire sanglante et spectaculaire. Ses ennemis, quelles que soient leur taille et lpaisseur de leur armure, se retrouvent projets en tous sens et lacrs par un vent surnaturel plus tranchant quune lame du meilleur acier. Feng Sao traverse Rapide comme lEclair Lorsquune figurine quitte son contact, Feng Sao peut lui porter une attaque rapide sans effectuer le jet de Ref en op- position. Il peut effectuer cette attaque mme si la situation ne le permet normalement pas. Tornade Acre (2) 6 Airs / 6 p / auto La Formule cible Feng Sao lui-mme. La porte indique une aire deffet autour de lui. Feng Sao effectue un jet dalchimie sans difficult. Toute fi- gurine se trouvant dans laire deffet doit effectuer un jet de Rf suprieur ou gal au rsultat du jet dAlchimie de Feng Sao. Toute figurine qui rate ce jet est bouge automatique-

galement sa propre tornade la vitesse de lclair, assnant des coups fulgurants quiconque cherche lui chapper. Porter une arme et une armure nest daucun secours face un tel combattant ; Feng Sao est le matre lorsquil plonge au cur dune troupe ennemie en rangs serrs jouant les tor- tues sur le champ de bataille. Aprs son passage, il ne reste plus que des cadavres fauchs par le vent et disperss aux quatre coins du champ de bataille. Feng Sao feint le mpris face la seule chose quil craint vraiment : les armes distance. Il encourage les armes quil rejoint affronter ladversaire dans des lieux o les couverts sont nombreux, afin quil puisse tirer le meilleur parti de sa fabuleuse technique de combat.

ment dans la direction oppose Feng Sao et dune distance en pouces gale son niveau de concentration. Chaque figu- rine ainsi dplace subit 1 DOM par pouce parcouru mme si elle est stoppe avant par un obstacle ou une figurine. Les figurines qui taient en corps corps neffectuent pas de jet de dsengagement. Les figurines qui se retrouvent au contact aprs ce mouvement peuvent combattre normale- ment. La Formule prend fin une fois les effets rsolus. Amliorations 2 pour 1 p supplmentaire. 1 pour ajouter 1 au jet final dAlchimie.

milicien-archer

89

Ombre de la garde cobra

GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

ALCHIMISTE DE LCOLE (2) DU LONG SOUPIR


1/carte

30pt

ALCHIMISTES

Mvt 4/6/10 4 2 11 7

PA 3
1 1 2 2 2 3 7DLOOH$OFKLPLVWHGX Cercle Extrieur (Air), Matrise Alchimique

cole alchimique du Long Soupir est de loin la plus populaire de la Triade de jade et concentre ses activits sur les aspects militaires des arts mystiques. Le Long Soupir est un foudre de guerre qui dchane les forces alchimiques de lAir sur ses ennemis depuis larrire des troupes ou sur un promontoire fortifi. Lalchimie est son arme et peut ba- layer les colosses les plus prsomptueux ! Matrise Alchimique Une fois que la Formule dun alchimiste de la Triade de Jade est consume, si le rsultat est un chec, lalchimiste peut dpenser des pierres alchimiques afin daugmenter son rsultat final. Il peut dpenser 1 pierre alchimique pour augmenter le rsultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi dpens est limit par son niveau de concentration +1. Influence du Vent (0) 1 Air / 8p / cible La formule cible une figurine ennemie porte. La cible subit 1 d malus ses jets de Rflexes et lit les DOM une colonne gauche lors des ses jets de corps corps. La for- mule dure jusqu la fin du tour.

Tous les alchimistes du Long Soupir savent sadapter aux rigueurs de la guerre plus facilement que leurs pairs issus dautres peuples. Outre cette prparation militaire, laspect le plus tonnant des alchimistes du Long Soupir est leur matrise des forces alchimiques. Leurs protocoles incorpo- rent en effet des formules de soutien qui leur permettent de russir des effets mystiques qui auraient chou dans dautres circonstances. Cette matrise a cependant un prix : une consommation accrue de pierres alchimiques. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire porte. Bourrasque Violente (2) 2 Airs / 8p / cible La Formule cible une figurine ennemie porte qui est mise terre. Tant que la cible ne dpense pas 1 PA lors de son activation pour se relever, sa DEF est gale 8, elle ne peut agir, ne peut bnficier de la rgle Aux aguets, ni bnficier dune attaque rapide contre un adversaire se d- sengageant dun corps--corps dans lequel elle se trouve. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire porte.

DISCIPLES DE LCOLE (2) DU SOLEIL DE CRISTAL


1/carte

24pt

Octo

bre

2011
3 3 1 2 2 7DLOOH$OFKLPLVWHGX Cercle Extrieur (Air), Pisteur, Soutien Alchimique 1

Mvt 4/6/10 4 3 10 7

PA 2

es alchimistes du Soleil de cristal privilgient lexprience du terrain la formation thorique. Il est donc frquent quils emmnent leurs disciples avec eux dans les combats ou que les disciples se portent spontanment volontaires pour des oprations militaires. Tout comme leurs matres, les disciples du So- leil de cristal ont pour vocation de dfendre et soutenir le groupe quils accompagnent. Avant tout, ils partagent sans tat dme les composants alchimiques dont ils disposent Soutien Alchimique Une fois par tour durant son activation, un disciple peut transmettre tout ou partie de ses composants un alchi- miste ami en contact socle socle. Influence du Vent (0) 2 Airs / 8 p / auto La Formule cible une figurine amie non-hros de taille 2 ou 1 porte. La cible obtient obtient Pisteur jusqu la fin du

avec leurs ans, y compris ceux des autres coles, afin quils les emploient au meilleur usage. Les disciples partagent en outre des connaissances plus limites que les matres mais savent mettre la puissance de lAir en pratique avec une cer- taine ingniosit : ils se dplacent en compagnie de leurs troupes avec la lgret du vent et sont insaisissables mme au cur des combats. Ils constituent ainsi de formidables messagers et permettent leurs allis de sortir des mles les plus inextricables en minimisant les pertes. La prsence dun alchimiste du Soleil de cristal accompagn de son ou de ses disciples renforce considrablement lefficacit de nim- porte quelle unit de larme cleste. tour. Ou, jusqu la fin du tour, la cible peut se dsengager sans effectuer de jet de Rflexes en opposition. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire. 1 pour cumuler les deux effets.

90

GENESIS | PROFILS TRIADE DE ALCHIMISTE DE LCOLE (1) DU SOLEIL DE CRISTAL


1/carte

JADE

28pt

Mvt 4/6/10 4 2 11 7

PA 3

a philosophie de lcole alchimique du Soleil de cristal repose sur lac- tion individuelle au service du groupe. Ses alchimistes peu- vent, dun geste accompagn dune formule rituelle, rendre un groupe invisible aux yeux de lennemi, augmenter les ca- pacits guerrires de leurs camarades ou assurer le moral des troupes face un ennemi suprieur en force. Le Soleil de cristal jouit ce titre dune grande popularit auprs des troupes de larme et trouve naturellement sa place aux c- ts des hros clestes. Le rle des alchimistes du Soleil de cristal les place souvent Contrle Alchimique Un alchimiste de lEcole du Soleil de Cristal ne perd un niveau de concentration lorsquil subit des DOM que si le nombre de ces DOM infligs est strictement suprieur son niveau de concentration actuel. Tourbillon Aveuglant (0) 1 Air / 4 p / auto La Formule cible lalchimiste lui-mme. La porte indique une aire deffet autour de lui. Tous les figurines amie porte gagnent la comptence Furtivit. Toute figurine qui tente deffectuer un tir sur une figurine aux aguets avec la comptence Furtivit dans laire deffet aura un d de malus son jet. La Formule dure jusqu la fin du tour.

7DLOOH$OFKLPLVWHGX&HUFOH Extrieur (Air), Contrle alchimique

au cur de laction, l o le combat fait rage. Ils apprennent donc au cours de leur formation, et avec lexprience, ne pas laisser le danger ou la douleur briser leur concentration. Leur chec pourrait entraner celui du groupe quils soutien- nent et apporter le dshonneur sur leur clbre cole. Cela ne doit pas arriver ! La grande proximit des alchimistes du Soleil de cristal avec les soldats du rang les forme galement aux rigueurs quoti- diennes de la vie militaire. Ils apprennent ainsi mieux se servir de leurs armes et employer des routines alchimiques au cur du combat, la grande surprise des adversaires qui parviennent tromper leurs gardes du corps et les dfier au corps corps. Amliorations : 2 pour 1 p de porte supplmentaire. Souffle Vengeur (2) 2 Air / 8 p / auto La formule cible lalchimiste lui-mme. La Porte indique une aire deffet autour de lui. Lalchimiste peut dpenser une Pierre Alchimique afin daugmenter de 1 tout jet de Com ou de Tir, ou tout DOM infligs par une figurine non-hros amie dans laire def- fet. Il peut utiliser cet effet autant de fois quil le souhaite par tour mais il ne peut pas dpenser par tour plus de Pierres que son niveau de concentration. La formule prend fin lorsque le niveau de concentration de lalchimiste tombe 0. Amliorations : 2 pour une cible supplmentaire.

TROUPES
LAME DE LA GARDE TIGRE (1)
1/carte

55pts

Mvt 8/12/20 4 6 11 8

PA 3
3 3 4 4 5 2 Taille 3, Enchainement, Sans Peur, Coriace/1, Cavalerie

ucun corps darme de la Triade de Jade ne peut ri- valiser avec les lames de la garde tigre en terme de pres- tige et de puissance. Ces cavaliers incarnent le troisime principe de Dao, le combat, en associant la fureur du tigre la vitesse du cheval, la discipline de lhomme linstinct animal. Les lames de la garde tigre sont presque toutes issues du Nandai, o lon cultive lart du combat cheval depuis tou- jours. Ces hommes et ces femmes ont renonc leur vie so-

ciale pour se consacrer entirement lapplication des prin- cipes du Tao la guerre. Ils ont matris la frocit inne des gardes tigres pour ne faire quun avec leur monture, leur arme et le champ de bataille. Ces guerriers taciturnes prf- rent souvent les tendues sauvages aux cits et la compagnie des animaux celle de leurs semblables. Lorsquune lame sort de son fourreau et se lance la charge, cependant, rien ne peut larrter jusqu ce que sa soif de sang soit tanche. Peu de guerriers sont plus froces et plus coriaces quune lame de la garde tigre qui ne veut pas quitter le combat ni lcher sa proie.

91

GENESIS | PROFILS TRIADE CHINGE (1)


1/carte

DE JADE

15pt

Mvt 4/6/10 4 2 10 5

PA 2
1 1 1 2 2 2 Taille 1, Garde, Larbin

es chinges sont des chi- mres issues de chvres et de chimpanzs. Reconnus pour leur agilit, leur mmoire et leur grand sens de lobservation, les chinges sont trs po- pulaires auprs des alchimistes de la Triade de jade. Ces der- niers leur apprennent en effet ramasser les composants al- chimiques indispensables leurs rituels et les assister lors de leurs expriences mystiques. Un chinge tant lui-mme une crature mystique conditionne servir les alchimistes de la Triade, il ne fait jamais preuve de superstition ou de Larbin Un Chinge peut extraire des composants alchimiques com- me un alchimiste. Il ne peut en rcuprer que 2 par extrac-

tratrise lgard de ses matres. Les capacits confortables des chinges permettent aux alchi- mistes de consacrer tout leur temps ltude et la recher- che. Elles peuvent galement avoir un usage tactique : une bande de chinges lchs en terre trangre peut rapidement semparer de tous les composants alchimiques des environs, privant ladversaire de prcieuses ressources au profit de la Triade de jade. Peu importe si les chinges en maraude sont capturs ou tus : ces larbins sont reproduits moindres frais et personne ne peut les interroger.

tion. Il ne peut transporter que 2 composants la fois et peut les transmettre un alchimiste en contact socle socle lors de son activation.

MILICIENS-LANCIERS (2)
2/carte

15pts

Mvt 4/6/10 2 3 10 6

PA 2
2 2 3 3 3 4 7DLOOH$OORQJH

es miliciens sont des com- battants qui nont pas reu de charge cleste ; ils ne font donc pas officiellement partie de larme cleste tant que les reprsentants imp- riaux ne font pas appel eux. Dans les faits, cependant, les miliciens forment lpine dorsale de la puissance militaire de la Triade de jade : disperss sur lensemble du territoire, ils assurent le maintien de lordre et reprsentent une caste laquelle nimporte qui, tant quil dispose de bras et dune mlle pinire, peut accder. Bien que des affaires de cor- ruption clatent ici ou l dans leurs rangs, et quils ne soient

pas reconnus pour tre les meilleurs guerriers de la Triade, ils nen restent pas moins une force arme extrmement nombreuse et dont la valeur ne sest jamais dmentie au fil des sicles. Les miliciens sont forms aux bases des arts martiaux et plus de la moiti dentre eux manient la lance avec une certaine habilet. Cette arme ne prsente que des avantages : elle est facile fabriquer, manier et entretenir. Son allonge per- met en outre de combattre et repousser des adversaires plus gros, comme des Aurloks, ou mieux quips comme des ca- valiers.

92

GENESIS | PROFILS TRIADE MILICIENS-ARCHERS (2)


2/carte

DE JADE

17pt

Mvt 4/6/10 2 2 10 6

PA 2

1 1

1 2

1 2

2 3

2 3

2 3

7DLOOH$UF 

es archers issus de la mi- lice sont le plus souvent des chasseurs qui font don de leur talent au service de lEmpire de Jade. Dautres sont des soldats de mtier qui pri- vilgient ladresse la force brute. Chacun espre que larc trouvera la place quil mrite dans larme de jade aux cts des armes dites nobles manies par les autres units. Larc a pourtant fait ses preuves depuis longtemps. Seules les traditions nes de lart du combat et de la philosophie du Tao empchent les archers de la milice de parler dgal gal avec les gardes triadiques. Depuis quelques dcennies, des seigneurs de guerre enseignent toutefois les vertus du com- bat distance leurs lves et, de plus en plus souvent, les

gnraux des coles majeures font dabord appel aux archers de la milice avant de demander les renforts des lanciers. Aligns au sein dun effectif que seule la milice populaire peut fournir, les archers peuvent tirer de vritables nues de flches qui sabattent sur lennemi comme une pluie meur- trire. Un tel tir de saturation offre non seulement la possi- bilit de couvrir lavance des troupes mais sape galement le moral de lennemi. Plusieurs matres du Cur de Fer envisagent dj linstruc- tion du tir larc un nombre accru de guerriers. Une telle dcision ajouterait toutefois un nouveau chapitre lart de la guerre de la Triade et doit avant tout obtenir lapproba- tion des Clestes. Dans ce cas, il ny a quune seule solution : prouver la supriorit de larc sur la lance au combat !

GARDES TRIADIQUES (3)


1/carte

19pts

Mvt 4/6/10 3 3 10 7

PA 2
2 2 3 3 4 4 7DLOOH$OORQJH6DQV)DLOOH

es gardes triadiques for- ment les rangs les plus nombreux de larme c- leste, tant que cette dernire ne rclame pas le soutien des milices provinciales. Ces hommes et ces femmes ont reu une charge de jade pour leurs ex- ploits et bnficient donc du traitement de faveur d leur rang : un meilleur entranement, un meilleur quipement et surtout une meilleure solde ! Arms le plus souvent de hallebardes et reconnus pour leur discipline sans faille, les gardes triadiques sont dvous corps et me la Triade de jade. En plus de lentranement basique, ils apprennent se battre par trois et leurs units

sont toujours des multiples de trois, sans compter les ven- tuels officiers qui les mnent. Ils peuvent tour de rle assu- mer la charge de cobras pour former une avant-garde, de dragons sils doivent maintenir lordre dans un primtre donn ou de tigres sils doivent conqurir par la force. Les trois rles que les gardes triadiques peuvent jouer per- mettent aux matres des coles du Cur de Fer, de la Lune Blafarde et du Souffle de Dao de reprer et de recruter plus aisment de nouveaux lves. Nombre de gardes triadiques font preuve dune ambition dvorante et redoublent def- forts ds que loccasion dintgrer lune de ces trois coles majeures se prsente.

93

GENESIS | PROFILS TRIADE MURMURES (2)


1/carte

DE JADE

28pt

Octo

bre

2011

Mvt 5/7/12 4 3 11 7

PA 2

1 2

1 2

2 3

2 3

3 4

3 4

7DLOOH)XUWLYLWpTireur Emrite (1), Dards (4/15), Armes Empoisonnes

es murmures sont des guerriers de lombre issus de lcole de la Lune Bla- farde. Leur fonction primaire est dliminer ladversaire distance, rapidement et silen- cieusement ; ils sont pour cela arms de dards empoisonns quils apprennent manier avec une prcision meurtrire. Aucune armure ne protge du poison dlivr par un dard bien plac ! Ils ne sont pas en reste au corps corps mais ny ont recours que lorsque la situation ne leur laisse aucun autre choix. Le principal mode opratoire des murmures est de se ca- moufler ou de se dguiser afin de traverser les lignes en- nemies jusqu leur prochaine victime, le plus souvent un Armes Empoisonnes Lorsquune figurine dote de cette capacit inflige des DOM

officier ennemi. Les murmures apprennent souvent un autre mtier comme le commerce, lexpression artistique ou lher- boristerie pour les aider dans cette tche. Une fois leur cible abattue, ils battent discrtement en retraite et rejoignent le gros des troupes lorsque celles-ci donnent lassaut. Les murmures assistent alors leurs frres darmes au combat en restant en deuxime ligne et en affaiblissant les proies les plus difficiles. Lesprance de vie dun murmure est souvent trs courte et ceux qui dpassent les cinq missions russies sont respects dans les rangs de la Lune Blafarde. Ils entament alors une nouvelle formation au sein de la garde cobra qui les mnera au triomphe... ou la mort.

en corps corps ou au tir, sa cible subit 1 d de Malus tous ses jets jusqu la fin du tour.

SENTINELLES DU CUR DE FER (2)


1/carte

30pts

Mvt 4/6/10 4 4 10 7

PA 3
2 3 3 4 4 5 7DLOOH([SHUW 1RUPDOH  Perce-Armure (Corps corps)

es coles du Cur de Fer forment les guerriers les plus courageux et les plus endurcis de la Triade de jade. Aussi est-il normal que les sentinelles du Cur de Fer, char- ges de la garde des coles et de laccompagnement des trou- pes au combat, soient les exemples vivants des vertus ensei- gnes par leur Cleste. Les sentinelles du Cur de Fer sont invariablement ori- ginaires de la province de Nandai, au sud des terres de la Triade. Le sang des jeunes hommes de cette rgion est fait pour bouillonner la guerre et avant de fonder une famille, nombreux sont ceux qui tentent de temprer leur ardeur en jouant le rle de gardien ou de mentor. Le Cur de Fer es- time pour sa part que les sentinelles sont les seules pou-

voir sassurer de la bonne transmission de lenseignement martial de leur cole aux individus natifs des autres rgions. Lart du Cur de Fer, soumis au regard dun guerrier du sang , ne pourra ainsi jamais saffaiblir ou se pervertir. Les sentinelles ont pour tradition de se placer spontanment sous les ordres du magistrat provincial le plus proche lors- quelles arrivent dans une cit ou tablissent une cole. Les magistrats font alors appel aux sentinelles lorsque le recours la force est invitable et que le danger semble trop grand pour de simples miliciens. Quelques sentinelles ont ainsi acquis leurs lettres de noblesse en devenant les gardiens dcoles clbres, mais aussi de redoutables auxiliaires de la justice dans des rgions rputes difficiles. Le Cur de Fer ne connat pas de frontire et la vigilance de ses sentinelles est proverbiale.

94

GENESIS | PROFILS TRIADE

DE JADE

OMBRES DE LA GARDE COBRA (2)


1/carte

28pts

Mvt 5/7/12 6 5 11 7

PA 2
5 3 3 2 2 1 7DLOOH)XUWLYLWp%RQG

es ombres de la garde co- bra incarnent une mort brutale et invisible. Elles inspirent une crainte sourde tous les membres de lempire, du plus humble des paysans jusquau plus riche seigneur. Rien nannonce limminence ou la nature de leur assaut ; les ombres peuvent excuter leur victime avec la lgret dune brise ou la fureur dun typhon. Les dignitaires de la Lune Blafarde comptent souvent deux ou trois de ces assassins dlite dans leur suite, prts aban- donner leur dguisement et se sacrifier si besoin est, en un clin dil. Rapidit, surprise et terreur sont les matres mots des frappes menes par ces guerriers secrets. Les ombres de la garde cobra sont slectionnes parmi les meilleurs murmures de la Lune Blafarde. Leur entranement

plus pouss encore que celui des murmures les forme las- sassinat sous toutes ses formes mais aussi lacrobatie. La partie la plus difficile, cependant, nest pas dapprendre plier son corps sa volont ou de se dguiser en un membre du sexe oppos : une ombre doit avant tout disparatre du monde des vivants. Leur mort est simule lors de lassaut suicide qui constitue lpreuve finale de leur initiation. Leur seule famille est lempire et la satisfaction du devoir accom- pli, leur unique raison de vivre. Ils perdent tous leurs droits; ils en oublient jusqu leurs noms et les dates importantes de leur existence. Pour toutes ces raisons, la tradition rclame que les ombres de la garde cobra portent un masque. Lindividu sefface au profit de la fonction : tuer.

INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1)


1/carte

33pt

Mvt 4/6/10 4 5 11 8

PA 3

2 4

2 4

3 5

3 5

4 6

5 7

7DLOOH$OORQJH)HLQWH Arme Alchimique


ment dbuta sous la tutelle conjointe de matres darmes et dalchimistes. Le trait de Gigage Gadusi mit un terme la guerre alchimi- que avant que les gardes alchimiques trouvent loccasion de prouver rellement leur valeur. Leur rle changea: ils devin- rent des justiciers errants, la fois juges, jurs et bourreaux. Ils acquirent alors le titre dinquisiteurs car leur autorit leur permettait denquter sur nimporte qui et surtout de traquer les plus dangereux criminels qui soient : les alchi- mistes rebelles. Les inquisiteurs acquirent ainsi leurs lettres de noblesse lors de la rvolte dAvalon, o leur intervention joua un rle crucial dans la droute des insurgs. Une pro- fonde inimiti spare encore aujourdhui les alchimistes avaloniens de leurs anciens bourreaux. de la Garde Dragon lit les DOM quil inflige sur la deuxime ligne de son tableau de DOM.

e corps des inquisiteurs de la garde dragon, troi- tement li au Souffle de Dao, fait remonter ses origines la bataille de Gigage Gadusi. Les Clestes de la Triade de jade, ralisant que les Aurloks avaient leur tour dvelopp lalchimie, ordonnrent la cration dun nouveau type de combattant spcialis dans llimination des alchimistes en- nemis. Cette tche revint au Souffle de Dao qui, trop content de trouver une occasion de prouver la supriorit de son art, forgea les armes alchimiques capables de causer def- froyables blessures aux alchimistes. Les magistrats blancs en firent don aux meilleurs lments de la garde dragon, crant ainsi le corps des gardes alchimiques . Lentrane- Arme Alchimique Lors dun corps corps contre un alchimiste, un Inquisiteur

95

GALERIE

DES

FIGURINISTES

arme Triadique est vtue de noir et de jade, couleurs qui rappellent les reflets dominants du Palais Cleste Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capitales de province sont majoritairement beiges et se diffrencient dune ville lautre par des morceaux dtoffes colores, souvent portes en ceinture. Il existe de nombreuses couleurs qui changent pour chaque ville et pour chaque milice prive. (cf : gographie, p80).

Troupe Les Dragons de Brume , par Eric Laurent-Nauguet *

Sentinelle du Cur de Fer, par Maxime Day

Polichinelles du carnaval de Dong Y, par Martin Grandbarbe

*transformation

GALERIE

DES

FIGURINISTES

Milicien Lancier de Jade de la Province Dong, par Jrmie Bonamant Teboul *

Xian Ling, par Valentin Zak et Jrmie Bonamant Teboul

Chinge, par Maxime Day et Jrmie Bonamant Teboul*

Ombre de la Garde Cobra

*transformation

LE
PRSENTATION

ROYAUME DAVALON

ans les eaux putrides des sombres marais du delta du Ciar, louest des montagnes du Matin, croupit le domaine de la plus jeune des nations de Mornea : le royaume dAvalon. Cr par un groupe dalchimistes rengats fuyant les perscutions de la Triade de jade, il est la fois la plus jeune et la plus atypique des civilisations du continent. Seul ne pas descendre directement des Architectes, il a t pargn par les affres de la guerre alchimique mais a t cart, volon- tairement ou pas, de toutes les avances qui ont suivi le trait de Gigage Gadusi. Ainsi, point de canal de la Concorde, de Sabek ou dentente cordiale entre les peuples au cur des baronnies. -XVWHODFRQYLFWLRQGXUHPHQWDFTXLVHDXOGHVVLqFOHVTXHTXRL quil veuille, le peuple dAvalon ne pourra compter que sur lui- PrPHVXUOREVLXVTXLSURWqJHFKHYDOLHUVFRPPHWHPSOLHUVHW sur le Beathacrann qui leur donne leur force. Mais celui qui apparat comme une sorte dadolescent turbulent dans le grand jeu des civilisations de Mornea est au bord de

lexplosion. Dos la mer, le royaume dAvalon est condamn stendre et gagner sur ses voisins pour continuer nourrir le Beathacrann, ce quoi lexhorte sans cesse son glise. Pourtant, ce conseil pourrait tre fort mal avis tant la nation aurlok, jus- TXLFL FDOPH HW LQFUR\DEOHPHQW WROpUDQWH DX[ RXWUDJHV LQLJpV par les Avalonniens, semble dsormais toute prte prendre le sentier de la guerre et rendre coup pour coup. Pourtant rares sont ceux en Avalon sen apercevoir. La plupart sont tout simplement trop occups par leur propre ambition pour remarquer ce changement dattitude chez leurs voisins. En effet, la mort du roi, deux cycles plus tt, a laiss la place la rgence de dame Alinor, qui, pour toute autoritaire quelle soit, ne pourra jamais remplacer le symbole dunit qutait son dfunt mari. Alors que tous les barons sobservent et quaucun ne veut tre celui qui met le feu aux poudres, les vnements pourraient bien se prcipiter.

GENESIS | LE

ROYAUME DAVALON

HISTOIRE
LA NAISSANCE DAVALON

valon est une nation qui soppose depuis toujours VHV JUDQGHV VXUV 1RQ VHXOHPHQW GDQV OHV FRQLWV qui ne cessent dapparatre et l, mais aussi et sur- tout dans lesprit de ses habitants qui on a toujours incul- TXpFHWWHGpDQFHjOHQFRQWUHGXUHVWHGH0RUQHD(OOHHVW devenue une sorte de seconde nature et tout est bon pour la YpKLFXOHUGHVFRQGLWLRQVGHYLHGLIFLOHVDX[DYDQFpHVGHFL- YLOLVDWLRQRXJUDQGVSURMHWVFRPPXQVGRQWHOOHHVWUpJXOLqUH- ment tenue lcart. Depuis toujours, lhistoire dAvalon sest faite dans la guerre et lopposition avec les autres peuples. Et ce nest donc pas une surprise si celle-ci commence par une dfaite militaire... Ainsi, la bataille de la Plaine Rouge, en mettant un terme lavance de la Triade de jade durant la guerre alchimique, est lorigine de la cration dAvalon. En effet, avec lalliance nais- sante des Khalimans et des Aurloks et la rorganisation de ces derniers, il ne se passa dsormais plus un jour sans que la Tria- GHQHFRQFqGHQRPEUHGHWHUULWRLUHVHWGKRPPHV/HVJpQpUDX[ VH VXFFpGqUHQW DORUV PDLV DXFXQ QH IXW j PrPH GLQYHUVHU OD tendance : la retraite du jour semblait aussi inluctable que la GpIDLWHQDOH 6HXOVXQHpFROHGX6RXIHGX'DRSURSRVDXQHVROXWLRQPDLV celle-ci semblait aussi risque que contre nature : tendre les H[SpULHQFHV VXU OHV FKLPqUHV DX[ KRPPHV HW FUpHU DLQVL XQH arme de guerriers dlite renforcs alchimiquement. Lide, bien que sduisante pour les plus extrmistes, provoqua un rel scandale et, avant mme que la moindre exprimentation ne VRLW WHQWpH OHV &pOHVWHV GpFODUqUHQW OH PRXYHPHQW KRUV OD ORL et contraire au Dao. Les initiateurs du projet furent convis de IDoRQWUqVLQVLVWDQWHjVHQWHQLUOj0DLVPHQpSDUXQpQLJPD- tique alchimiste natif de la province du Xidai, Tao Chan Mon, FHJURXSHpWDLWSHUVXDGpTXHOHVDYDQFpHVVXUOHVFKLPqUHVHWOHV HVFODYHVpWDLHQWGpVRUPDLVVXIVDPPHQWDEOHVSRXURXYULUGH nouvelles possibilits et passer ltape suivante. Aussi, durant lhiver 804, le mouvement entra dans la clandes- tinit et prit le nom du premier de ses cobayes : Avalon. Tou- jours plus populaire, il sinstalla sur les terres de son meneur, au pied des montagnes de louest de la province de Xidai et, rapidement, ce qui ntait autrefois quun petit groupe dalchi- mistes se mit grossir de faon spectaculaire et compter de nombreux guerriers et autres serviteurs en son sein. Pendant WURLVVDLVRQVLOVFRQWLQXqUHQWjSRXUVXLYUHOHXUSURMHWHQVHFUHW SURWDQWGHOHXUVQRXYHOOHVUHFUXHVSRXUSUpOHYHUGDQVOHVYLO-

ODJHVHQYLURQQDQWVODPDWLqUHSUHPLqUHQpFHVVDLUHjOHXUVVLQLV- tres expriences. Mais Chan Mon ne savait que trop bien que les choses ne pourraient durer ainsi et que, tt ou tard, les autorits DSSUHQGUDLHQWOH[LVWHQFHGHFHTXHPrPHOXLDYDLWQLSDU appeler le Temple : leur laboratoire secret. limage de lorganisation de la Triade elle-mme, il cra alors un or- GUHGHJXHUULHUVDXVHLQGHVHVGqOHVOHVVROGDWVG$YDORQ,O prit ensuite les plus talentueux et les plus expriments parmi FHX[FLHWHQWVDJDUGHSUpWRULHQQHHWFHOOHGHVDOFKLPLVWHV Ainsi lOrdre templier venait de natre. Lors de lautomne suivant, en 805, les disparitions taient devenues bien trop nombreuses et les Clestes dcouvrirent sans peine lexistence dAvalon. Leur raction fut imprieuse, UDSLGHHWEUXWDOHHOOHVGpSOR\qUHQWXQHDUPpHSRXUH[WHUPL- ner les rebelles. Mais, Avalon, fort de ses templiers et dtre retranch dans ses propres montagnes, rsista hardiment et ce qui ne devait tre quune expdition punitive se transfor- ma rapidement en guerre de position, prlevant un lourd tri- but dans les deux camps. tel point que, bien malgr elle, la cabale dalchimistes tait devenue le symbole de la subversion et de linstabilit que les Clestes se devaient tout prix dra- diquer pour viter que dautres suivent son exemple. Lunit, dsormais fragile, de la Triade de jade tait ce prix. Tao Chan Mon le savait : peu importaient le temps ou le nombre de sol- dats morts pour y arriver, les Clestes ne cderaient jamais et QLUDLHQWW{WRXWDUGSDUOHVFKDVVHUGHOHXUVPRQWDJQHV Chan Mon prit alors la dcision de fuir avec tous ses hommes par lintrieur du massif montagneux et de laisser les templiers volontaires sur place pour couvrir leur fuite. sa grande sur- prise, du plus jeune au dernier de leurs blesss, aucun naccepta GHSDUWLUHWWRXVUHVWqUHQWVXUSODFHSRXUDFFRPSOLUOHXUGHYRLU La fuite fut interminable. Au milieu du cloaque et des tunnels lugubres qui parcouraient le sous-sol des montagnes, les alchi- mistes progressaient avec peine. Seule une chose tait sre : ils ntaient pas suivis. Lordre du Temple faisait le ncessaire. $SUqVGHVMRXUVRXGHVVHPDLQHVLOVDUULYqUHQWGDQVXQHUpJLRQ marcageuse recouverte dune mangrove qui semblait presque les regarder avec envie. Lair vici, les racines aussi grandes que des hommes, tout indiquait que la rgion tait peu sre. Et SRXUWDQW H[WpQXpV LOV V\ DUUrWqUHQW SRXU OD QXLW HW SRUWqUHQW les premiers soins aux blesss et aux malades. Au petit matin, ces derniers avaient disparus et il fallut toute ltendue des ca- pacits de meneur dhomme de Tao Chan Mon pour viter la petite troupe de se disloquer suite au contrecoup. Pour les empcher de trop penser, il sonna le dpart et, sans trop savoir RLODOODLWOHVWORQJHUOHVPRQWDJQHVYHUVOHQRUG La suite est beaucoup plus confuse et il semble y avoir autant de versions que de tmoins. Mais une chose est sre : au sein GHOHXUSpULSOHLOVUHQFRQWUqUHQWXQDUEUHJLJDQWHVTXHOH%HD- WKDFUDQQ,OVHPEODLWjODIRLVDQLPpGXQHYLHSURSUHFRPPH si un cur battait en lui, et sur le point de mourir. Tao Chan Mon sen approcha et, son contact, le tronc souvrit comme

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une gueule bante, sombre, humide, et parcourue de veines de VqYHQRLUHDYDQWGHVHUHIHUPHUVXUODOFKLPLVWH$ORUVTXHOHV survivants dAvalon cdaient la panique, un rire grinant se WHQWHQGUHHWODUEUHVRXYULWjQRXYHDX/HXUDQFLHQFKHIHQ sortit, mais il avait profondment chang. Plus grand, plus fort, son corps tait recouvert de ronces, branches et autres racines. ,O OHV FRQWHPSOD WRXV SXLV VDGUHVVD j HX[ HQ FHV WHUPHV OHV mmes qui sont gravs pour toujours en la basilique de Ker- kastel : Tao Chan Mon est mort. Je suis dsormais Caedmon. $XMRXUGKXLPHVIUqUHV$YDORQQHIXLWSOXV*UkFHjODSURWHF- tion bienveillante du Beathacrann nous allons nous construire. En tant quhommes et en tant que nation. Et nous allons ap- prendre la Triade de jade que toujours se dresseront face elle des braves. Et quils lui rendront coup pour coup ! Nous sommes le royaume dAvalon ! . ,OWDORUVYHQLUOHVKRPPHVHWIHPPHVHQTXLLODYDLWOHSOXV FRQDQFHHWOHXUUHPLWXQHJUDLQHHWOHXUFRQDTXHOOHYHQDLW de lArbre de vie et tait lingrdient manquant toutes leurs recherches passes et venir. Une fois trois uniques templiers survivants revenus et lordre recr, il chargea ensuite six de ces lus de prendre la tte de compagnies et de fonder les futures baronnies, puis demanda DXVHSWLqPHGHOXLFRQVWUXLUHVRQFKkWHDXHWVDFDSLWDOH.HU- kastel. Ctait il y a 566 cycles.

ROYAUME DAVALON

GOGRAPHIE

omme presque tout le reste en Avalon, la gographie GXUR\DXPHHVWDYDQWWRXWOHUHHWGHODOOLDQFHSDVVpH DYHFOH%HDWKDFUDQQ6LWXpHVXUOHGHOWDGXHXYH&LDU dont les eaux sombres semblent charrier les humeurs mme de la terre, et coince sur les maigres terres sparant la mer des montagnes du Matin, la jeune nation stend sur un gigantesque marais aussi brumeux que malsain. Plus on sy enfonce, plus les hommes sont la peine, que ce soit pour se nourrir, se dpla- cer ou tout simplement rsister aux maladies. Mme le cheval, pourtant ailleurs un compagnon indispensable, ne devient ici quune gne quil faut manger au plus vite pour ne pas laisser se perdre une viande bien trop prcieuse pour tre gaspille. /DYpJpWDWLRQHVWORLQG\rWUHUDUH3RXUWDQWVHXOHXQHWUqVIDL- ble partie ce celle-ci est exploitable par les Avaloniens : la man- JURYHHVWRPQLSUpVHQWHHWSDUWLFXOLqUHPHQWYLYDFHPDLVFRPSWH bien plus de varits de plantes vnneuses ou aux proprits indsirables que de comestibles. lexception des baronnies les plus lest, lagriculture est y donc plutt rare, mais chaque fois quelle est possible, elle est vcue comme une vritable b- ndiction. En effet, la totalit de la vgtation des terres dAvalon nest compose que dexcroissances du Beathacreann dont les puis- VDQWHVUDFLQHVVDQVQSDUFRXUHQWOHVVRXVVROV'DQVOHFDGUH de son pacte avec les suivants de Caedmon, celui-ci leur fait r- JXOLqUHPHQWGRQGHSDUWLHVGHOXLPrPHSRXUOHVDLGHURXOHV nourrir et ils doivent en faire de mme, lglise se chargeant de sassurer que personne noutrepasse ses droits. Malheur celui qui couperait du bois mme larbre ! Ainsi, pour un des rares voyageurs saventurant pour la pre- PLqUHIRLVHQ$YDORQFHHUHWMHXQHUR\DXPHSRXUUDLWGRQQHU lillusion de ntre quun gigantesque marais croupissant dont la vie est organise autour dun arbre sinistre aux proportions grotesques, et qui, paradoxalement, la rend possible tout en lempchant de se dvelopper. Ce voyageur naurait pas tort. Pourtant Avalon est aussi bien plus que a. Mais pour sen apercevoir, il faut plus quun unique voyage : il faut visiter les baronnies. Plus prestigieuse que tout autre, Kerkastel est le centre politique, religieux et militaire du royau- me. Situe au pied des montagnes du Matin, la cit qui donne son nom la baronnie est son image. Taille pour la guerre, capable de subir mille assauts, elle ne cesse pourtant de perdre de sa splendeur tant ses pierres autrefois blanches et pures deviennent grises et se recouvrent de racines et de ronces sous OLQXHQFH GX %HDWKDFUDQQ WRXW SURFKH Seuls les fastes de la cour et lopulence du VLqJHGHOeJOLVHDYDORQLHQQHRXGXPRQDV- WqUHGHV0DWLQHVFRQWUDVWHQWDYHFIRUFHDYHF cette image de dlabrement.

LA PREMIRE FLONIE

epuis, lordre mis en place par Caedmon a toujours tenu et la stabilit du royaume na jamais t relle- PHQWPLVHjPDO/DVHXOHH[FHSWLRQGDWHGHRXQ baron au nom oubli depuis longtemps sest dress contre Mar- WHXV,,VRQURLGRQWLOSUHQDLWODVDJHVVHSRXUGHODIDLEOHVVH6HV pairs sunirent alors contre lui, esprant se partager les miettes GHVRQHIPDLV0DUWHXVUHIXVDGHPRUFHOHUVRQWHUULWRLUHWURS conscient que cela reviendrait abandonner le statut presque religieux des baronnies, et donc permettre aux ambitieux de MXVWLHUOHXUVIXWXUVUrYHVGHFRQTXrWHVHWWUDKLVRQV Pour toute punition, les armoiries du flon furent interdites, devant laisser place une livre noire unie, son nom et celui GH VRQ HI UD\pV GH OKLVWRLUH 6HV WHUUHV VRQW GHSXLV FRQQXHV comme la Baronnie Dchue .

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la fois proche et pourtant bien loin des sophisti- cations courtisanes, la baronnie de Matgen a reu OLPSpULHXVH WkFKHGH YHLOOHUVXUOHGpOpGHV2P- bres, la seule voie de passage qui permette de traver- ser rapidement et en nombre les montagnes du Matin. 6X]HUDLQGHODFLWpIRUWHGH.DVWHO.DLVHDOWDVLUH$OHGUqJQHHQ fait sur une gigantesque tour rpute imprenable dominant le col Blafard. Paradoxalement, le reste de son domaine est peu IRUWLp OHV $YDORQLHQV pWDQW SHUVXDGpV  VDQV GRXWH j UDLVRQ TXHOHUHOLHIHVWOHXUPHLOOHXUHGpIHQVH Mais si cette baronnie est le rempart du royaume, Brall, lextrme nord, en est le fer de lance. De- puis limpressionnante garnison de Kastel Kashen la noire et rouge, Ser Arzhel ne cesse de lancer ses troupes sur le territoire aurlok pour faire main bas- se sur ses prairies fertiles et autres ressources qui manquent cruellement Avalon. Calculateur, sanguinaire et ambitieux, le baron a bien conscience que de telles prises pourraient lui permettre de rentrer dans les faveurs de la cour. En attendant que les bouleversements qui ne manqueront pas darriver ne lui donnent une meilleure opportunit saisir... Plus louest se trouve Klarmen, qui, bien que FRLQFpHVXUXQWHUULWRLUHSDUWLFXOLqUHPHQWpWULTXp est sans doute la plus riche de tout le royaume. En effet, spcialise dans la forge et le travail de lob- VLXVOH PpWDODPEUH LVVX GH ODVqYH GX %HDWKDFUDQQ HOOHHVWUpSXWpHSRXUVHVDUPXUHVQRLUHVDX[UHHWVYHUWVGRQWOD OpJqUHWpQDGpJDOHTXHODUREXVWHVVH6RXVVHVRULSHDX[QRLUVHW jaunes, Kastel Kaerta, la cit-forge, est dirige dune main de fer par le rugueux sire Karadeg. Seule partie tre rsolument tourne vers la mer, les nombreuses les et lextrme ouest du royaume forment ce que tous appellent la Baronnie Dchue. Suite une trahison dont les dtails sont oublis depuis des gnrations, sire Arthus, le baron sombre du port de Kastel Kanam, na plus aucun pouvoir politique et base dsormais lessentiel de lconomie locale sur une impres- VLRQQDQWH RWWH PDUFKDQGH IDXWH GH SRXYRLU FRPPHUFHU DYHF ses compatriotes. Au sud de la Baronnie Dchue se trouve Clon, la Baronnie Maudite. En effet, depuis la mort du roi en sa capitale, Kastel Kailte, une paisse bru- me la recouvre et seuls des passeurs spcialement aguerris sont capables damener les voyageurs des- WLQDWLRQ/HVUXPHXUVOHVSOXVIROOHVFRXUHQWVXUFHSKpQRPqQH et daucuns y voient lhaleine du dmon, la vengeance de che- valiers morts ou la punition pour la disparition du roi et le vol GXQHP\VWpULHXVHUHOLTXHTXLODPHQDLWOXLPrPHDXPRQDVWqUH des Complies. Seul ce dernier semble prserv et sire Jelven a de plus en plus de mal grer la pauvret et le dsarroi de ses sujets. De nouvelles armoiries, complexes et reprsentant un SX]]OH VLJQDOHQW j WRXV OLQIDPLH HW OH P\VWqUH GH OD PRUW GX roi.

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Au centre des terres, Cumasc se veut la croise des chemins. Dans tous les sens du terme. Diri- JpHSDUGDPH,YRDODQLqFHGXGpIXQWURLODFLWpH se fait une spcialit dune arme dont peu encore comprennent la puissance : linformation. Rien ne se d i t en Avalon qui ne soit connu Kastel Kumaraid et tout \DXQSUL[PrPHODV\PSDWKLHGHOLUUpSURFKDEOHPRQDVWqUH des Vpres. (QQ HQ GH QRPEUHX[ SRLQWV FRPSDUDEOHV j Klarmen, la petite et riche Blathaig est la seule dote de terres arables consquentes et son baron, sire Ewen, sait tirer parti de cet avantage. Car, en plus dattirer lui nombre dherboristes et les faveurs de la rgente Alinor, Kastel Kernan dborde en partie sur le territoire de la Triade de jade avec qui le commerce est la fois VUHWSURVSqUH

SITUATION GOPOLITIQUE
Sans grande surprise, Avalon a des relations pour le PRLQVFRQLFWXHOOHVDYHFVHVYRLVLQVHWFHQHVWSDVOD PRUWGXURLRXODFFpOpUDWLRQUpFHQWHGHODSROLWLTXHGH FRQTXrWHTXLYRQWDSDLVHUOHVHVSULWV /HV $XUORNV VRQW GpVRUPDLV VHV HQQHPLV SULYLOpJLpV Trop longtemps dociles, une partie de leur territoire HVW UpJXOLqUHPHQW HQYDKLH SDU OHV VROGDWV G$YDORQ PDLV ORFFXSDWLRQ GH SOXVLHXUV FRPPXQDXWpV IURQWD- OLqUHV OHVFODYDJH GH VHV KDELWDQWV HW OHPSRLVRQQH- PHQWGHFHUWDLQVGHVHVOLHX[VDLQWVRQWQLGpOLPLQHU WRXWHVSRLUGHSDL[/DEDURQQLHGH%UDOOULVTXHGDYRLU ELHQGXPDOjOHVDUUrWHU /HV .KDOLPDQV HQWUHWLHQQHQW GHV UDSSRUWV SROLV DYHF OHV EDURQQLHV PDLV OHV GHX[ SHXSOHV VH[FqGHQW PX- WXHOOHPHQW OH WHPSpUDPHQW TXHUHOOHXU HW IDURXFKH- PHQWLQGpSHQGDQWGHVXQVQHSRXYDQWVDFFRUGHUDYHF OHV YDOHXUV SDWHUQDOLVWHV HW SDFLVWHV GHV DXWUHV /HV NKDOLPDQV UHSUpVHQWHQW VXUWRXW WRXWHV OHV DYDQFpHV PXOWLFXOWXUHOOHVGRQW$YDORQDpWppFDUWpH La Triade de jade est paradoxalement la nation avec ODTXHOOH OHV $YDORQLHQV VHQWHQGHQW OH PLHX[ (Q %OD- WKDLJ OH FRPPHUFH HVW RULVVDQW HW OHV GHX[ SHXSOHV FRKDELWHQWSUHVTXHQDWXUHOOHPHQW3DUWRXWDLOOHXUVOD PpDQFHUqJQH Mais le plus gros danger pour Avalon vient sans con- WHVWHGHOOHPrPHHWGHWRXVFHVSXLVVDQWVEDURQVHQ- WUDvQpV GHSXLV WRXMRXUV j OD JXHUUH HW TXL QH UrYHQW TXH GH PRQWHU VXU OH WU{QH /D SODFH ODLVVpH YDFDQWH HVWELHQWURSWHQWDQWHHWOHVGLVVHQVLRQVHQWUHQREOHV RXHQWUHODQREOHVVHHWOeJOLVHQHSHXYHQWTXHSURYR- TXHUOHFKDRV

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SOCIT

aguement inspire de lorganisation triadique, la so- cit avalonnienne est structure en classes bien dis- tinctes et chacune delle a un rle particulier dans ORUJDQLVDWLRQ TXDYDLHQW YRXOX OHV SqUHV IRQGDWHXUV GX MHXQH royaume. La noblesse a pour rle de grer la fois la guerre et les affai- res publiques. Rien de surprenant que dans une nation cons- tamment en guerre, les deux soient intimement lies. Elle est elle-mme extrmement hirarchise et on compte donc en ses rangs la famille royale, qui prside aux destines dAvalon et de .HUNDVWHO OHV  DXWUHV EDURQV OHV GXFV OHXUV YDVVDX[ GLVSR- sant eux aussi de troupes, puis tout un aropage de nobliaux se SUpYDODQWGHHIVHWRXGHPpULWHVWRXWDXVVLYLWDX[jOHXUV\HX[ TXDQHFGRWLTXHVYRLUHULGLFXOHVjFHX[TXLQHIRQWSDVSDUWLH de leur monde. Traditionnellement, les premiers-ns des familles nobles rejoi- gnent les rangs de llite de laristocratie militaire : la cheva- lerie. Cet ordre dans lordre a pour objectif de crer un esprit de corps au sein de la noblesse et de fournir des gnraux et des combattants de premier rang aux armes du royaume. tel point que mme les rejetons des familles sans terres sont ac- cepts sils font preuve de courage ; lhypocrisie du V\VWqPHpWDQWTXjSDUWFHX[TXLVHOLHQWGDPLWLp avec un de leurs camarades plus fortuns, la plu- SDUWQLVVHQWHQVXLWHFRPPHYXOJDLUHVFKHYDOLHUV errants. Car mme sils reoivent tous le titre de ser , on distingue toutefois les sei- gneurs eux-mmes, les lgats, chargs de mener une simple phalange pour ces derniers, les optio, qui en dirigent WRXWORVWHWHQQWRXVFHX[VDQVJUDGH qui encombrent les routes du royaume. Le titre de chevalier nest donc pas sy- nonyme de richesse. Cest toutefois un rel honneur en Avalon et tous ceux qui le portent se voient con- HU XQH JUDLQH GX %HDWKDFUDQQ et un gref- fon souvent s y n o n y m e GXQHPRUWJORULHXVHHWSDUWLFXOLq- rement violente. ,QYHUVHPHQW OHV SXvQpV RQW Jp- nralement tendance privil- gier une autre voie. Soit celle de lintendance, et on leur DSSUHQG j IDLUH IUXFWLHU les affaires familiales dans

lombre de leur an en leur enseignant les bases de la gestion toujours, de la politique souvent et de lassassinat parfois ; soit celle de la foi. Pourtant, certains dentre eux rvent de rejoindre HX[DXVVLXQHFDUULqUHPDUWLDOHHWORXHQWDORUVOHXUVVHUYLFHVHQ WDQWTXHSqOHULQVSURWpJHDQWOHVSXLVVDQWVHWHVSpUDQWSDUOHXU JUkFHHQWUHUXQMRXUGDQVOHFHUFOHIHUPpGHODFKHYDOHULH Voici maintenant 2 cycles que la noblesse dAvalon est en bul- OLWLRQ/RUVGXQSqOHULQDJHDXPRQDVWqUHGH&RPSOLHVOHURLHW tous les chevaliers qui laccompagnaient sont tombs dans une HPEXVFDGHHWRQWQLOHXUVMRXUVGDQVOHVHDX[GHVPDUDLVGH la baronnie de Clon. Depuis, dame Alinor, sa femme, tente dune main de fer de maintenir lunit du royaume et de dfaire OHVDPELWLRQVGHVEDURQVHQDWWHQGDQWTXHVRQOV.KHODQVRLW HQkJHGHPRQWHUVXUOHWU{QH'HQRPEUHXVHVOpJHQGHVFRXUHQW sur la reine qui porterait mille masques reprsentant ses hu- meurs, serait tout le temps affuble dun vieux serviteur aveu- gle, et dont on dit mme quelle serait immortelle pour avoir r- chapp plus de douze attentats depuis la mort de son poux. Sous lgide du cardinal Augustus, lglise avalonienne forme une classe encore plus complexe que la noblesse. Son rle est la fois de veiller sur le Beathacrann, dhonorer le pacte qui a t SDVVpDYHFOXLHWGHJXLGHUOHVkPHVGXSHXSOHHWGHVSXLVVDQWV Vritable gardienne de la connaissance, elle est divise en sept vchs qui correspondent de fait aux diffrentes baronnies. Ensuite, selon la densit de la population, chaque archevque assume la responsabilit dune petite arme de prtres, diacres et vques, ces derniers tant gnralement chargs dorches- trer la prsence de lglise sur les cits principales. 8QSHXHQPDUJHGHFHV\VWqPHO2UGUHWHPSOLHUVHFRPSRVH GHWURLVPRQDVWqUHVGLULJpVSDUGHVEDLOOLVHWpJDOHPHQWIRUWH- ment hirarchiss. Essentiellement rpartis entre novices et templiers ( qui on autorise le port de lpe pour tmoigner GHODFRPSOpWXGHGHOHXUIRUPDWLRQ OHVIRUFHVGHVPRQDVWqUHV FRPSWHQWpJDOHPHQWGHVFRQQpWDEOHVOHXUVRIFLHUVHWGHVVp- nchaux, leurs gnraux. Le temple ne cesse dattirer de nouvel- les recrues aventureuses, car il sagit de la seule faon pour un roturier dobtenir la bndiction dune graine du Beathacrann, PDLVFHX[FLTXDQGLOVYLYHQWMXVTXHOjVpOqYHQWUDUHPHQW au-del du poste pourtant enviable de conntable.

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Le Pacte
%LHQGHVJpQpUDWLRQVSOXVWDUGOHQVHPEOHGHODVRFLp- WpG$YDORQHVWWRXMRXUVRUJDQLVpVHORQGHVYDOHXUVHW GHVULWHVTXLGpFRXOHQWHQOLJQHGURLWHGXSDFWHSDVVp HQWUH &DHGPRQ HW OH %HDWKDFUDQQ /HV WHUPHV GH FH FRQWUDW pWDLHQW UHODWLYHPHQW VLPSOHV PDLV HQJDJHQW WRXWOHUR\DXPHGDQVXQHVRUWHGHV\PELRVHPDFDEUH DYHFO$UEUHGHYLH &HGHUQLHUIRXUQLWDX[KRPPHVVRQERLVPRUWGHVUp- FROWHVVXUOHVTXHOTXHVWHUUHVTXL\VRQWSURSLFHVXQH SDUWLH GH VRQ DPEUH SRXU OREVLXV VHV JUDLQHV SRXU UHQGUH HQFRUH SOXV IRUWV OHV PHLOOHXUV GH OHXUV JXHU- ULHUVOHWHUUHDXQpFHVVDLUHjOHXUVUHFKHUFKHVDOFKLPL- TXHV HW IDLW WRXW JOREDOHPHQW SRXU OHV QRXUULU HW OHV GpIHQGUH(QFRQWUHSDUWLHLOQHVHQSUHQGSDVDX[VX- MHWVGXUR\DXPHHWQHSUpOqYHTXHFHX[TXRQOXLRIIUH /HV KRPPHV OXL GRLYHQW SULQFLSDOHPHQW OD PrPH DV- VLVWDQFHjVDYRLUOHQRXUULUHWOHSURWpJHU$XVVLSDU OHELDLVGHOeJOLVHLOVYHLOOHQWjFHTXHSHUVRQQHQHVHQ SUHQQHjOXLRXjVHVUDFLQHVRXQHSUpOqYHGXERLVRX GHVIUXLWVTXLQDLHQWSDVpWpGRQQpHVYRORQWDLUHPHQW HW SHUSpWXHQW VHPSLWHUQHOOHPHQW OHV ULWHV TXL UHQRX- YHOOHQW OHV OLHQV HQWUH $YDORQ HW OH %HDWKDFUDQQ ,OV VDVVXUHQW pJDOHPHQW TXH WRXWHV OHV JUDLQHV GRQQpHV OXL VRQW UHVWLWXpHV LGpDOHPHQW DYHF OH FRUSV GH OHXU SRUWHXUHWOXLIRXUQLVVHQWQRPEUHGHFDGDYUHV RXGH SULVRQQLHUV DQGHOHUDVVDVLHU Tout ceci aurait pu continuer des cycles sans poser le PRLQGUHSUREOqPHPDLVOHVKRPPHVRQWXQHGHUQLqUH REOLJDWLRQHWO$UEUHGHYLHHWVRQeJOLVHSRXUUDLWWUqV ELHQ VH UDSSHOHU j OHXU ERQ VRXYHQLU GLFL SHX (Q HI- IHWSRXUOHQRXUULULOVGRLYHQWpJDOHPHQWVDVVXUHUGH UpJQHU VXU XQ UR\DXPH VXIVDPPHQW YDVWH SRXU TXH ses monstrueuses racines puissent se repatre de la ri- FKHVVHGHVHVWHUUHV3RXUODSUHPLqUHIRLVOHWHUULWRLUH GXUR\DXPHQHOXLVXIWSOXV$YDORQHVWFRQGDPQpHj VDJUDQGLURXjPRXULU

ROYAUME DAVALON

/HSHXSOHHQQIRUPHVDQVGRXWHODPRLQVHQYLDEOHGHVFODVVHV G$YDORQ,OFRPSUHQGWRXVFHX[TXLWUDYDLOOHQWSRXUDVVXUHUOD survie de lensemble du royaume. Paysans, artisans, commer- ants, simples soldats, serviteurs ou manuvres corvables PHUFLLOVQHMRXLVVHQWTXHGHSHXGHSULYLOqJHVPDLVOHXUVREOL- gations sont nombreuses. Les exigences sans cesse croissantes de la noblesse sont bien entendu un vrai poids, mais lessentiel des nuisances quils endurent est d au marais et sa croissan- ce. En effet, outre la rarfaction de nourriture et lallongement de la dure des voyages, ils doivent continuellement travailler la rparation des voies de communication et des castels tout en sachant que le fruit de leur labeur ne durera que jusqu la SURFKDLQH FUXH GX &LDU 0DLV Oj HQFRUH OeJOLVH HVW VXIVDP- PHQWELHQRUJDQLVpHHWHIFDFHSRXUTXHFHVFRQGLWLRQVVLHOOHV QHSDUDLVVHQWSDVSRXUDXWDQWGRXFHVDX[URWXULHUVQHVXIVHQW pas les faire se rebeller. Paradoxalement, il existe bien un groupe qui nest pas relle- ment sa place dans la socit avalonienne, pourtant particu- OLqUHPHQWVWUXFWXUpHOHVVROGDWV(QHIIHWFXPXODQWOHVGpVD- vantages de deux classes, les hommes du rang ont tendance se croire au-del des autres roturiers mais ils ne font pas par- tie de la noblesse pour autant. Fort heureusement pour tout le monde, la nature de sempiternelle belligrante dAvalon fait en sorte que la plupart dentre eux voient leur statut comme une faon dchapper leur condition et meurent avant de saperce- voir quils sont bien loin du compte. Pourtant, avec les premiers UHYHUVHQWHUULWRLUHDXUORNRXOHVSUHPLqUHVWHQVLRQVHQWUHED- ronnies, quarriverait-il si les soldats sunissaient sous la ban- QLqUHGXQFKHISOXVFKDULVPDWLTXHTXHOHVDXWUHV"4XHOTXXQ comme le tribun Tugdual par exemple...

ALCHIMIE

LHISTOIRE SECRTE DAVALON

omme pour toutes les autres nations de Mornea, lal- chimie joue un rle prpondrant dans le destin des KRPPHVHWGHVIHPPHVG$YDORQ,OVDJLWGHODUDLVRQ mme dexister du royaume et du pacte qui lunit au Beatha- FUDQQ$XVVLGLUHFWHPHQWRXSDVHOOHLQXHVXUOHQVHPEOHGH ODVRFLpWpWRXWHQUHVWDQWSDUDGR[DOHPHQWSDUWLFXOLqUHPHQWGLV- FUqWHSRXUOHSHXSOH(QHIIHWFHOXLFLQHODYRLWDJLUTXHVRXV OH FRXYHUW GHV PXOWLSOHV ULWHV SVDXPHV FKDQWV HW SULqUHV TXH lglise avalonienne affectionne tant. Pourtant, les desseins de cette vnrable institution sont loin dtre aussi purs et dsint- resss quelle aime le prtendre... Cela fait bien des cycles quon ne parle plus dalchimie au sein des baronnies. Pourtant, rares sont ceux avoir oubli la vo- FDWLRQ SUHPLqUH GH VHV IRQGDWHXUV HW OHV UDLVRQV TXL OHV RQW

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ROYAUME DAVALON

WRXVFHWWHGHUQLqUHFRUUHVSRQGDXYpULWDEOHFKDvQRQPDQTXDQW entre la puissance minrale des pierres alchimiques et le dyna- misme croissant, organique et viscral de la Vie. $LQVLLOVSRXYDLHQWHQQHVSpUHUGpSDVVHUOHVOLPLWHVGHOHXUDUW HWUpDOLVHUPLOOHSURGLJHVGHODUpDOLVDWLRQGHVFKLPqUHVYLDEOHV lutilisation du corps humain comme catalyseur et vhicule des formules alchimiques. Leur progression fut spectaculaire, RXYUDQWGHVYRLHVLPSRVVLEOHVPrPHjLPDJLQHUTXHOTXHVVpOq- nes plus tt. Rapidement, lalchimie classique, de la faon dont ils lavaient WRXMRXUVSUDWLTXpHWRPEDHQGpVXpWXGH'DQVODSUHPLqUHJp- nration, nombreux furent ceux imaginer en avoir fait le tour JUkFHjODGpFRXYHUWHGHODSDUIDLWHIXVLRQDORUVTXHOHXUV GLVFLSOHVSUpIpUqUHQWVHFRQFHQWUHUVXUVHVGHX[GHVFHQGDQWHV les plus populaires : ltude de ce quil convient dsormais dap- peler les bndictions du Beathacrann et le recueil des can- WLTXHVSVDXPHVHWSULqUHV

pousss se rebeller contre la Triade de jade : passer au stade VXLYDQWGHOH[SpULHQFHGHVFKLPqUHVHWFUpHUXQHDUPpHLQYLQ- cible de guerriers amliors capables la fois de prendre le plus rapide des Khalimans de vitesse comme de frapper aussi fort et sauvagement que le plus puissant des Aurloks. Cependant, le temps de la guerre alchimique et lespoir den renverser le cours sont tous deux rvolus depuis bien longtemps.

En effet, lors de lunion de Tao Chan Mon et du Beathacrann qui donna naissance Caedmon, ceux qui ntaient alors que des alchimistes rengats de la Triade de jade, pourchasss, ex- WpQXpV HW DIIDPpV UHQW OD SOXV JUDQGH GHV GpFRXYHUWHV  OHV JUDLQHVGHO$UEUHGHYLH%LHQDYDQWGHGHYHQLUXQHHVSqFHGH GLYLQLWpPDWHUQHOOHjODIRLVQRXUULFLqUHHWFDVWUDWULFHFHGHUQLHU leur apparut dabord dans son plus simple appareil, celui dune monstruosit vgtale parasitant tous les sous-sols environ- QDQWVHWGXQHJLJDQWHVTXHHWDEHUUDQWHFKLPqUHQDWXUHOOH GXPRLQVOHFUR\DLHQWLOVVLWXpHVXUOHSOXVJUDQGJLVHPHQW de pierre alchimique des centaines de lieues la ronde. Les SOXV HQWKRXVLDVWHV GHQWUH HX[ QH WDUGqUHQW SDV j SURFODPHU quils venaient de trouver ce qui avait tant fait dfaut au projet &KLPqUHODSDUIDLWHIXVLRQ7UpVRUpVRWpULTXHFKHUFKpSDU

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Mais toutes ces expriences ne purent rester invisibles bien longtemps et cest donc sans surprise que certains citoyens GHV EDURQQLHV VpOHYqUHQW FRQWUH OD FUXDXWp DYHF ODTXHOOH HOOHV pWDLHQW PHQpHV /H 7HPSOH UpSULPD FHV VRXOqYHPHQWV GDQV OH sang, les opposants ayant le choix entre le rejoindre ou prir de sa main. Malgr cette rponse aussi brutale que zle, les ractions du peuple eurent nanmoins pour effet de faire ra- liser aux alchimistes que mme en Avalon, ils avaient intrt DGRSWHUXQSUROEDV(WFHVWDLQVLTXHTXHOTXHVF\FOHVDSUqV le royaume lui-mme fut cre lglise avalonienne, comme une couverture toutes ces exactions quil devenait dsormais ncessaire de cacher la face du monde. Malgr ses objectifs annoncs, son rle est, linstar du Temple en son temps, das- sister, protger et dsormais de cacher les alchimistes tout en sassurant la mainmise sur le reste de la nation. $LQVLDXOGHVF\FOHVVHVRQWGpYHORSSpHVVRXVFRXYHUWGHUH- ligion de multiples traditions dans le seul but de permettre aux GHVFHQGDQWV GHV GqOHV GH 7DR &KDQ 0RQ GH FRQWLQXHU OHXUV PDFKLQDWLRQVOHVSOXVVHFUqWHV$LQVLOREVHVVLRQIDQDWLTXHGHV Avaloniens ramener le corps de leurs hros lArbre de vie nest que lexpression du besoin de lglise de ne pas laisser ses ennemis semparer de la parfaite fusion et de la matriser. cela sajoute bien sr la conservation du gisement de pierre al- chimique sur lequel se trouvent le Beathacrann et la volont de lui faire rassimiler celle dj dpense en greffons. Cest pour les mmes raisons quon punit avec une svrit autrement in- comprhensible ceux qui ont le malheur de couper du bois de lArbre de vie. Mme la noblesse, qui se croyait et se croit encore la matresse dAvalon, ne voient pas encore que toutes ces bndictions du Beathacrann sont autant de liens qui lentravent et lasservis- sent tous les jours un peu plus la volont de lglise. Bien sr, tous ces efforts et machinations nexistent que dans le seul but de permettre aux alchimistes de continuer leurs sinistres exprimentations dans les meilleures condi- tions. /DSUHPLqUHGHQWUHHOOHVHVWOH perfectionnement des savoirs et techniques descendant di- UHFWHPHQWGXSURMHWGHVFKLPqUHV(QHIIHWOHVYRORQWDLUHVQH manquent pas et ce sont autant de cobayes inconscients des PDQLSXODWLRQVGHVDOFKLPLVWHV,OQHIDXWGRQFSDVVpWRQQHU si chaque graine, chaque greffon, se comporte diffrem- ment des autres. Les russites les plus spectaculaires, comme le bras du chevalier lgat sire Galan de Brall, accompagnent les drapages les plus grotesques, capables mme de faire croire Berach le *H{OLHUTXLOQHVHQHVWQDOHPHQWSDVVLPDO sorti. Pourtant, quoi quon en pense, les ca- tastrophes sont rares et les sujets qui survi- vent linsmination sont gnralement viables et capables de survivre des cycles l o la plupart des FKLPqUHVQDYDLHQWTXXQHHVSpUDQFHGHYLHSRXUOH

ROYAUME DAVALON

moins limite. Elles se contentent juste, le plus souvent, de per- dre quelque part ce quelles gagnent ailleurs, devenant ainsi de parfaits outils pour le royaume et ses armes. Le second type dexprimentations, le plus connu et pourtant le plus discret, correspond aux miracles que le Beathacrann UpDOLVHVDQVFHVVHHQpFRXWDQWOHVSULqUHVGHVHVpYrTXHVFRPPH du dernier des prtres de campagne. Les alchimistes ont russi se servir de la parfaite fusion pour faire de lesprit et du corps de certains hommes le creuset dans lequel les lments alchimiques peuvent se mlanger et produire des effets g- nralement impossibles au commun des mortels. La foi, sans FHVVHHQWUHWHQXHSDUOD7UqV6DLQWH,QVWLWXWLRQUHVWHOHPHLOOHXU PR\HQGREWHQLUXQHYRORQWpVXIVDPPHQWSXLVVDQWHSRXUUpD- liser de tels exploits alors que la vie mme du prtre et de ses compagnons devient une sorte dlment supplmentaire, per- mettant aux autres de se sublimer selon ses dsirs.

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Mais malgr tout ce savoir accumul, au fur et mesure des cy- cles, lglise souffre dsormais dun nouveau rival : elle-mme ! Ainsi, de plus en plus decclsiastiques convaincus et incorrup- WLEOHVODUHMRLJQHQWSUpIpUDQWFKHUFKHUOHVDOXWHWUHVWHUGqOHVj leurs idaux que servir les alchimistes. Cela a amen plusieurs UqJOHPHQWVGHFRPSWHSDUWLFXOLqUHPHQWYLROHQWVGDQVOHSDVVp et tout semble indiquer quun schisme soit prvoir sous peu. Avec le climat politique du royaume et les ambitions des barons, LO\DIRUWjSDULHUTXXQWHOFRQLWHPEUDVHUDLWWRXW$YDORQ

ORGANISATION MILITAIRE

valon est une nation vivant dos un marais devenant toujours un peu plus malsain et qui sest cre en sop- posant une des forces les plus puissantes de lpoque. Ce nest donc pas une surprise si la guerre fait partie intgrante de son quotidien et que lorganisation de ses armes ressemble trait pour trait celle de sa population. Ainsi ses armes sont gres par une double hirarchie com- plexe et sotrique. Tout dabord, on distingue les armes scu- OLqUHVFHOOHVGHVQREOHVHWGHOHXUVJHQVDXSUHPLHUUDQJGHV- TXHOOHVVHWURXYHQWOHVRVWVUR\DX[HWEDURQQLDX[GHVDUPpHV UpJXOLqUHVGHORUGUHGX7HPSOH 6LOHVSUHPLqUHVFRPSWHQWJpQpUDOHPHQWXQQR\DXGXUGHTXHO- TXHVFKHYDOLHUVRXSqOHULQVHOOHVVRQWHVVHQWLHOOHPHQWFRPSR- ses des masses peine disciplines de roturiers ou de recrues qui, sils peuvent parfois amener un surnombre, ont surtout lavantage de mourir la place de leurs matres. Tous ne sont pas forcment des gens darmes, loin de l, et plus dun in- fortun seigneur a d recruter ses hommes de force dans les ouvriers, manuvres et autres serviteurs qui assurent la gigan- tesque et ncessaire intendance que ncessite une arme en campagne. Elles sont donc gnralement menes par des che- valiers, qui sont le pinacle de laristocratie militaire dAvalon et ont eu lhonneur de recevoir un greffon du Beathacrann. Elles sont composes tout la fois de chevaliers errants, qui nont SDVODFKDQFHGHSRVVpGHUGHVWHUUHVGHSqOHULQVTXLFKHUFKHQW jVLOOXVWUHUDQGHUHFHYRLUXQJUHIIRQGKRPPHVGDUPHVOH SOXVVRXYHQWIDQWDVVLQVRXDUEDOpWULHUVHWHQQGHWRXWFHTXH le peuple peut fournir comme recrues. loppos, les armes entranes et disciplines de lordre du 7HPSOHHQIRQWIUpPLUSOXVGXQWDQWOHXUFRKpVLRQHWOHXUHI- cacit sur le champ de bataille semblent mme de venir bout de nimporte quel ennemi. Gnralement menes par un con- ntable, elles peuvent inclure des membres de nimporte quel PRQDVWqUH PrPHVLOVQHVXQLVVHQWTXHUHODWLYHPHQWUDUHPHQW pour faire face une menace commune) et comptent principa- OHPHQWGHVXQLWpVHQWLqUHVGHQRYLFHVDUERUDQWGHqUHVODQFHV et manuvrant comme un seul homme, et des groupes de fa- rouches templiers aguerris prt charger lpe au poing tous les ennemis dclars de leur foi.

FHWWHSUHPLqUHGLVWLQFWLRQYLHQWVHQDMRXWHUXQHVHFRQGHOD JpQpURVLWpGX%HDWKDFUDQQ&DUVLUDUHVVRQWFHX[jEpQpFLHU dun greffon, ceux qui sen montrent dignes deviennent de v- ritables machines de guerre au service dAvalon, capables des plus grands exploits comme des pires atrocits. A tel point que OHVEDWDLOOHVVHJDJQHQWRXVHSHUGHQWJpQpUDOHPHQWJUkFHjFHV quelques individus dlite, les seuls rellement mme de pren- dre ou tenir les points vitaux du champ de bataille. En effet, pen- dant longtemps, lunique stratgie enseigne aux jeunes nobles avaloniens tait de leur donner des objectifs adquats et de sas- VXUHUTXLOVpWDLHQWVRXWHQXVSDUVXIVDPPHQWGHUHFUXHVRXGH menu fretin pour faire ce quon attendait deux. Aujourdhui, part quelques nobles de Brall ayant d essuyer des dconvenues en territoire aurlok, rares sont ceux qui cherchent dvelopper GDXWUHVWDFWLTXHVHWFHVWXQYpULWDEOHFRUWqJHTXLDFFRPSDJQH chacun dentre eux (serviteurs, prtres de campagne, moines collecteurs, etc.). Ont galement une place part tous ceux qui ont t tellement bnis par le Beathacrann que mmes certains membres de lglise ont du mal les considrer autrement que comme des ErWHVGpFpUpEUpHV$LQVLVDWXUpVGHVqYHRXGDXWUHVH[WUDLWVGH lArbre de vie, les rtiaires et autres gants viennent apporter un soutien et une force de frappe bien ncessaire l o on les WROqUH /HV SUHPLHUV RQW OD UpSXWDWLRQ GrWUH SDUWLFXOLqUHPHQW retors et ont tendance intimider les autres fantassins, mais cette gne est bien moindre que celle provoque par le spectacle dun gant se livrant ses instincts les plus sauvages.

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GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER-LGAT GARLAN DE BRALL


50pts

HEROS

Mvt 4/6/10 4 6 10 7

PA 4
3 3 4 5 6 8 7DLOOH&KHI&RULDFH

ien que simple chevalier- lgat aux ordres de Ser Arzhel, son seigneur, le nom de Ser Garlan Lenen de Brall est connu la fois dune bonne partie de la noblesse, de toute la baronnie, et mme de nombreux Aurloks. Hros pour les uns, meurtrier sangui- naire et vritable boucher pour les autres, il est loin de lais- ser indiffrent : sa cruaut et sa brutalit, tout comme ses prouesses martiales et son efficacit sur le champ de bataille ont suffit en faire une vritable lgende vivante. Dans tous les cas, lhomme est impressionnant. Voire inti- midant. Massif, les paules larges et le pas puissant, il va gnralement dune allure dcide, camp dans sa lourde armure dobsius. Portant le plus souvent un pais heaume camail, son bouclier qui semble avoir connu mille batailles,

et une pe large sur le flanc gauche. Vritable roc, il ne laisse expose que la peau nue de son bras droit qui se mle aux lianes de son greffon pour former un flau darmes de ronces, de chair et de mtal. Mais plus encore que son aspect, la sinistre rputation du chevalier est avant tout due ses exploits passs et tou- tes les exactions quil a pu commettre au nom de son sei- gneur sur les territoires aurloks occups. En effet, tout aussi sanguinaire et cruel, il ne se soucie que peu des apparences HWGHVPRQGDQLWpVTXLOQDSSUpFLHJXqUH,OQHFRQoRLWVDYLH qu la tte de ses hommes, traquer et tuer ses ennemis, et, sans grande surprise, il est donc celui que le baron envoie lorsquil veut des rsultats rapides et spectaculaires, ou que la fin importe plus que les moyens. Vu la personnalit de Ser $U]KHOFHVVLWXDWLRQVVRQWSDUWLFXOLqUHPHQWIUpTXHQWHV

CONNTABLE LOTHARIUS DU TEMPLE DES VPRES


Mvt 4/6/10 3 5 11 7 PA 3

40pts

lorigine, le temple des 9rSUHV DYDLW pWp EkWL HQ Cumasc afin que ses trou- pes puissent servir de rserve mobile et de renfort o que soit le danger en Avalon. En effet, la baronnie tant au milieu des terres, il tait facile pour une importante garnison se trouvant l daller se positionner l R HOOH VHUDLW OD SOXV XWLOH 'H FH IDLW OH PRQDVWqUH HVW WUD - ditionnellement le plus peupl des trois et il entretient un vaste rseau de messagers et de moyens de communication afin dtre averti le plus en amont possible dun conflit et de ne pas perdre de temps pour rejoindre le lieu des combats. Pour les mmes raisons, depuis toujours, les habitants de la baronnie peuvent voir de larges formations de templiers et de novices sentraner aux manuvres et la marche force. Depuis quelques cycles, cest le nouveau conntable et bras Conntable-Templier Lorsque Lotharius est recrut dans une troupe avalonienne, les Templiers voient leur limitation de recrutement passer

7 6 Taille 2, Sans peur, Expert (Brutale), Conntable-Templier 3 4 5

GURLWGXVpQpFKDOGXPRQDVWqUH/RWKDULXVTXLVXSHUYLVHHQ personne les exercices. +RPPHGkJHPXUWRXWWUDKLWOHWHPSOLHUHQ/RWKDULXVVRQ allure martiale et stricte, ses paules larges et ses bras vi- goureux, son port altier et inflexible... Nulle surprise donc si ses hommes sidentifient facilement lui et lui obissent au doigt et lil. Son paisse barbe de patriarche est rendue plus broussailleuse encore par laction du greffon du Bea- thacrann, qui semble galement lier son bras darmes et son imposante pe dans un amas de lianes et de ronces. Mais, comme tout le monde Kastel Kumaraid, le connta- ble a un secret qui pourrait bien lui causer du tort. lencon- WUHGHVHVYX[LOYLWXQHUHODWLRQGLVFUqWHDYHFODEDURQQH GDPH ,YRD &RQVFLHQWV WRXV GHX[ GH FH TXLOV ULVTXHQW OHV deux amants tentent tant bien que mal de donner le change, nhsitant pas si ncessaire aller jusquau meurtre pour cela. 2. Tant que Lotharius est en jeu, tous les Novices du Temple acquirent la comptence Expert (Brutale).

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GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN


Mvt 4/6/10 5 4 11 8 PA 3
2 3 3 4 4 5 Taille 2, Effrayant (13), Vicieux

40pt

es chevaliers errants ne ODLVVHQW TXH WUqV UDUH - ment une grande trace dans lhistoire. Le plus gnra- lement, soit ils obtiennent un titre et des terres, soit on finit par retrouver leur cadavre dans le talus dun chemin ou une fosse commune. Mme si ce sont les hros dont on fait la plupart des contes, ils nont pas rellement leur place dans la socit dAvalon, coincs entre le mpris des nobles et la FUDLQWHSRXUQHSDVGLUHODKDLQHGXSHXSOH Ser Mordren de Klarmen est lun deux. Pourtant son histoi- re ne ressemble aucune autre. Tour tour empoisonneur, conspirateur, chevalier mme parfois, le jeune homme est lexception des colosses le seul possder plus dun greffon du Beathacrann. Alors quil errait aux alentours dOtsiliha la Vivante dans le but de discrditer les hommes de Brall et daider la baronnie Vicieux Lorsque Mordren effectue une attaque contre une figurine

de Klarmen rcuprer lexclusivit des changes commer- ciaux avec la cit, il est captur par une bande ds. Contre toute attente, ces derniers sont attaqus leur tour par la phalange de Ser Alban de Brall, lhomme mme aux intrts duquel Mordren venait de nuire durablement. Le chevalier- lgat cherchait alors vainement capturer le gurisseur des Aurlok pour sauver un de ses compagnons. Mais, face sa PRUW QH SRXYDQW VH SHUPHWWUH GH UDMRXWHU j VD GLVJUkFH OD perte dun prcieux symbiote et ironiquement dpourvu de WRXWH DVVLVWDQFH GXQ IUqUH FROOHFWHXU $OEDQ FKDUJHD VRQ prtre de campagne dextraire la graine du cadavre. Lhomme de foi sexcuta, mais sans les connaissances n- cessaires et en choisissant dimplanter un second symbiote dans le corps de Mordren, il cra un monstre. Depuis, ce dernier erre plus que jamais sur les chemins, difforme, schi- ]RSKUqQH HW WRWDOHPHQW LPSUpYLVLEOH 6D VRPEUH VLOKRXHWWH HWVHVDFFqVGHIXUHXUVRQWDXWDQWGHPDXYDLVSUpVDJHVSRXU les voyageurs. qui joue une carte Inactive, il gagne 1 d de Bonus pour son jet de Com.

BERACH LE GELIER
Mvt 4/6/10 3 5 9 6 PA 3

40pt

Octo

bre

2011
3 3 4 4 5 5

7DLOOH&RULDFH(IIUD\DQW   Allonge, Enchevtrement

elon comment on la regar- de, lhistoire de Berach est soit celle dun immen- VH JkFKLV VRLW FHOOH GH OD YLF - toire dune victime des sombres exprimentations de lglise avalonienne ayant russi mal- gr tout sarracher un petit espace de libert. Adolescent, il se singularisait par sa taille et sa carrure qui IDLVDLHQWTXRQSRXYDLWWUqVIDFLOHPHQWOHFRQIRQGUHDYHFXQ adulte. tel point quil finit par attirer lattention de lgli- se, trop ravie de trouver un nouveau cobaye prometteur. /H IUqUH TXL VRFFXSDLW GH %HUDFK (XVHEH SODoD GDLOOHXUV GH WUqV JUDQGV HVSRLUV HQ OXL SHQVDQW HQ IDLUH j OD IRLV XQ guerrier redoutable et son chef duvre. Ainsi il dveloppa patiemment sa rsistance la douleur et le dota de longs et puissants appendices symbiotiques qui ntaient pas sans Enchevtrement Ds quun combat est initi par ou contre une figurine dote de cette comptence, celle-ci effectue au pralable un jet de combat gratuitement et sans raction adverse. Si le jet de combat est russi, les dommages ne sont pas infligs mais la figurine est considre comme enchevtre. Tant quelle est en combat avec la figurine dote dEnchevtrement, la

rappeler ceux que les rtiaires portent au bras. Toutefois, contrairement ces derniers, le jeune homme nendurait pas FHWWHGRXOHXUSHUPDQHQWHTXLOHVFRQGDPQHjXQHHVSqFHGH folie sanguinaire. Malheureusement, les mutations exerces VXU%HUDFKSURYRTXqUHQWXQDXWUHW\SHGHGpJpQpUHVFHQFH les muscles naturels du cobaye commenaient satro- phier et, rapidement, tout ce que les mutations renforaient revenait rduire encore un peu plus la force du jeune hom- me. /HV HVSRLUV G(XVHEH VHQYROqUHQW DXVVLW{W PDLV SOXW{W TXH de dclarer lchec de son projet et donc de tuer son cobaye, il usa de son influence pour quil se retrouve plutt gar- der les geles du cardinal Kerkastel. Depuis lors il arpente les sous-sols de Kerkastel, et impose sa loi, non seulement tous les geliers, mais aussi et surtout tous les rtiaires et colosses qui y pourrissent en attendant quon veuille bien les amener mourir sur un champ de bataille. figurine enchevtre a un d de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 la DEF. Si elle veut se dsengager du combat avec cette figurine, elle doit dpenser 1 PA avant deffectuer son action de mouvement.

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GENESIS | PROFILS AVALON DIACRE LEODEGARIUS


38pt

Mvt 4/6/10 4 3 11 7

PA 4
1 1 2 2 3 3 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Terre), Transfert vital

lathaig est sans doute la baronnie la plus riche du royaume. Ses gnreuses terres arables en assurent la prosprit et fournissent qui le souhaite de nombreuses plantes introuvables ailleurs. Et, quand celles-ci sont in- trouvables dans les jardins privatifs que lon voit fleurir un peu partout, les caravaniers de la Triade ou khalimans se chargent gnralement de les apporter tous ceux qui peu- vent payer cette prcieuse marchandise. Ce nest donc pas une surprise si les terres du Ser Erwen attirent un grand nombre dherboristes et de savants qui ne trouveraient nulle part ailleurs les composantes ncessaires leur art. Ainsi, le bourg de Beloch, comme tant dautres, bnficie GH FHWWH PkQH HW VHV SD\VDQV VRQW UDYLV GH YHQGUH OHXU SUR - duction prix dobsius ces vieux excentriques. Sa seule particularit est que son diacre lui-mme, Lodgarius, est un herboriste rput. Ce sont donc tous les villages environ- Transfert Vital Une fois lors de son activation le Diacre Leodegarius peut transfrer 1 DOM quil a subi chaque avalonien ami 4 p ou moins de lui. Il ne peut transfrer quun seul DOM la fois sur une figurine donne par activation. Il peut le faire autant de fois quil a de figurines amies porte. Huile Corrosive (0) 2 Terres / 2 p / auto La Formule cible un avalonien ami porte. Pour son pro- chain jet de Combat, la cible augmente le nombre de DOM quelle inflige en corps corps de 1. Amliorations 1 pour 1 cible supplmentaire. 2 pour que leffet dure jusqu la fin du tour o la cible a inflig des DOM.

nants qui viennent souvent rclamer son aide, ou qumander UHPqGHV HW EDXPHV 0DLV OH GLDFUH ELHQ TXH FUR\DQW FRQ - vaincu, est loin dtre uniquement motiv par une ventuelle compassion quil se devrait de ressentir pour ses ouailles. Au contraire, son ambition est sans limite et cest sans la moindre hsitation quil se sert deux pour arriver ses fins (tant dj devenu le plus jeune diacre de lhistoire dans des FRQGLWLRQV SDUWLFXOLqUHPHQW GRXWHXVHV  'H PrPH LO QHVW pas rare quon lui demande de fabriquer des dcoctions beaucoup plus nocives, voire carrment mortelles, contre PRQQDLH VRQQDQWH HW WUpEXFKDQWH  FH TXLO VHPSUHVVH GH raliser. De rares fois, le diacre Lodgarius a du quitter sa charge SRXU DFFRPSDJQHU OHV WURXSHV GH OD EDURQQLH PDLV DSUqV chacune dentre elles, les pires rumeurs circulaient sur lui. Pourtant, il est bien rare pour de superstitieuses recrues de mdire sur un envoy de lglise...

Liaison Corruptive (3) 3 Terres / 8 p / auto La Formule cible une figurine amie et ennemie porte. La figurine amie subit un nombre de DOM gal au nombre de cases restantes dans sa ligne de vie. Le joueur Avalonien dtermine ensuite ses amliorations. Puis il rpartit autant de DOM entre les cibles ennemies que de cases jaunes et rouges coches prcdemment dans la li- gne de vie de la figurine amie. Amliorations 2 pour une cible ennemie supplmentaire porte, ou 3 pour deux cibles ennemies supplmentaires porte, ou 4 pour trois cibles ennemies supplmentaires porte.

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Rtiaire avalonien Recrue avalonienne

GENESIS | PROFILS AVALON PRIEURE CAELINA DE LABBAYE DES MATINES


Mvt 4/6/10 2 3 10 8 PA 4
1 1 2 2 3 3 7DLOOH&RULDFH&KHI Botte (Robuste), Alchimiste du Cercle Extrieur (Terre), Icne
Octo bre

47pt

2011

e tous les secrets de Ker- kastel, il y en est un que mme les plus brillants espions de Cumasc narrivent percer : lidentit et lapparence de dame Alinor, la rgente du royaume. Sa personnalit ferme et intrigante, son appa- rence toujours changeante et laura sulfureuse qui lentoure depuis la mort du roi suffisent susciter les imaginations les plus fertiles et les lgendes son sujet abondent. La prieure Caelina, abbesse du pendant non arm du mo- QDVWqUH GHV 0kWLQHV O$EED\H HW SULQFLSDOH FRQVHLOOqUH GX EDLOOLHVWjORULJLQHGHWRXVFHVP\VWqUHV6RXVVDUHVSRQVD - ELOLWpFHWWHSUHPLqUHGHVWURLVEUDQFKHVGX7HPSOHHVWSOXV spcifiquement charge de veiller directement sur le Beatha- FUDQQ HW VXU OD FRXU $XVVL DX ILO GHV VLqFOHV GH QRPEUHX[ liens se sont tisss et, mme si lglise avalonienne est sa seule matresse, elle rend bien des services la couronne... Icne Une fois par tour, un combattant ami 2 p de Caelina peut la garder comme sil possdait la comptence Garde. Oraison de la Roche (0) 2 Terres / 3 p / auto La Formule cible la Prieure Caelina elle-mme. La porte indique une aire deffet autour delle. Elle et toutes les figu- rines amies dans laire deffet acquirent les comptences Coriace/1 (ou coriace +1 si elle possde dj la comptence) et Botte (Robuste). La Formule prend fin la fin du tour o Caelina est blesse. Amliorations 1 pour 1 p supplmentaire. 3 pour +1 la valeur de Coriace

Ainsi, toutes les reines ou futures reines sont accueillies au sein dune partie de lAbbaye appele le couvent . Elles y reoivent toute lducation ncessaire leur rang et la satisfaction du Trne. Les plus cyniques parlent mots cou- verts de lupanar, les autres y voient une tentative de lglise despionner ou de contrler le roi. Toujours est-il que cette tradition est bien vivace et que dame Alinor, issue du cou- vent comme il se doit, a fait rcemment appel la prieure Caelina afin de laider assumer sa rgence en lui fournis- sant un certain nombre de servantes et dames de compagnie spcialement formes. Labbesse se serait empresse de r- pondre sa demande. Mais malgr cela, et les liens vidents quelle entretient avec $OLpQRU&DHOLQDHVWGHPRLQVHQPRLQVYLVLEOHDXPRQDVWqUH /kJHODUDWWUDSHUDLWGLWRQDXYXGHVPLUDFOHVGRQWHOOHHVW capable, on ne peut sempcher de se demander : et si Ali- QRUHOOHPrPHQpWDLWTXXQPDVTXHGH&DHOLQD"

Bndiction Mortelle (3) 3 Terres / 6 p / auto La Formule cible une figurine amie porte. La Formule prend effet lorsquune CC Attaque est joue contre la cible. Ladversaire de la cible subit un nombre de DOM gal la comptence Coriace de la Cible. Amliorations 1 pour 1 cible supplmentaire. 2 pour que leffet dure jusqu la fin du tour o une CC est rsolue contre la cible.

ROBUSTE CC Attaque Normale Bonus : +1 contre Brutale 5pH[HV 6SpFLDO  /HV '20 LQLJpV SDU OD JX- rine qui utilise cette CC sont lus deux colonnes gauche. En contrepartie, elle acquiert pour le prochain jet de Com de son adversaire la comptence Coriace/1 ou Coriace/+1.

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Prieure Caelina de labbaye des Matines

GENESIS | PROFILS AVALON

ALCHIMISTES
32pt

PRTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1)


1/carte

Mvt 4/6/10 3 2 10 7

PA 3

Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Terre), Allonge, Autorit Religieuse

RUVTXXQH DUPpH VpFXOLq - re se dplace, rares sont les religieux laccompa- gner. Les vques se trouvent souvent bien trop leur aise dans leurs confortables alcves SRXU DOOHU SDUFRXULU GHV NLORPqWUHV GDQV OD PDQJURYH SX - tride du delta du Ciar ou pour risquer leur vie loin de leurs basiliques. Toutefois, il paratrait inconcevable que lglise DYDORQLHQQH QH VRXWLHQQH SDV VHV ILGqOHV HW QHQYRLHQW SDV ses gardiens veiller sur leur foi, provoquer quelques mira- cles et surtout se tenir au courant des affaires du royaume. Ce rle incombe alors ce quon pourrait apparenter au der- nier rang des religieux : les prtres de campagne.v ,VVXV JpQpUDOHPHQW GHV IDPLOOHV OHV SOXV PRGHVWHV FHV YL - goureux soldats du Beathacrann nen rechignent pas pour autant raliser leur besogne du mieux quils peuvent. La plupart souffrent juste de ne pas avoir cette facilit ne pas Autorit Religieuse Une fois par tour, nimporte quel comment pendant son activation, le prtre peut dsigner une figurine non-hros et non-alchimiste porte dEsprit. Cette figurine peut ef- fectuer immdiatement une action qui ncessite normale- ment 1 PA. Prire aux pierres (0) 3 Terres / 2 p / auto La Formule cible le prtre lui-mme. La porte indique une aire deffet autour du Prtre. Lui et tous les Avaloniens amis dans laire deffet bnficient de la comptence Coriace/1. Si la figurine possde dj la comptence, la valeur du Coriace est augmente de 1. La formule prend fin ds que le prtre est bless.

VH VHQWLU FRQFHUQpV SDU OHV SUREOqPHV GHV UHFUXHV RX GHV arbaltriers et donc parfois, hsitent entre ce qui profite OeJOLVHHWFHTXLSURILWHjVHVILGqOHV Mais, a u c ur d es c ombats, c es d outes d isparaissent. C e n est plus le temps des questions thologiques et de lthique, il ne sagit plus que de sauver des vies. En cet instant, toute leur foi se rsume cette simple alternative : aider les servi- teurs de lArbre de vie triompher en attirant son attention et sa volont par des cantiques fervents ou refuser de leur porter assistance alors quils se sacrifient pour le royaume. Ainsi nombreux sont les hommes du rang devoir leur vie jODSULqUHGHVSLHUUHVRXjODOLWDQLHGHVURQFHVGXQSUrWUH de campagne. Les soldats ont fini par lapprendre et ils se rapprochent donc toujours des hommes de foi, se sentant moins vulnrables leurs cts et prt les suivre jusquo ils jugeront digne de les amener.

Amliorations 1 pour 1 p supplmentaire de porte. Litanie des Ronces (2) 3 Terres / 8 p / auto La Formule cible un Avalonien ami porte. Chaque fois que la cible subit des DOM en corps corps, la figurine qui lui a inflig ces DOM subit 1 DOM en retour. La Formule dure jusqu la fin dun tour o la cible est blesse. Amliorations 1 pour une cible supplmentaire porte. 2 pour 1 DOM supplmentaire inflig.

112
Diacre Leodegarius Arbaltrier avalonien

GENESIS | PROFILS AVALON FRRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1)


1/carte

32pt

Mvt 4/6/10 3 4 10 7

PA 3
1 2 3 3 4 4 Taille 2, Alchimiste du Cercle Extrieur (Terre), Sans Peur, Impassible

ien quil leur arrive tout autant de travailler en so- litaire, ou avec une petite quipe de serviteurs tris sur le YROHWOHVIUqUHVFROOHFWHXUVDXV - VL DFFRPSDJQHQW UpJXOLqUHPHQW les armes. Mais leur rle na ULHQjYRLUDYHFFHOXLGHVSUrWUHVGHFDPSDJQHV,FLSRLQWGH compassion vis--vis du peuple ou de volont de prserver sa foi, leur mission est la fois bien plus sinistre et essen- tielle pour lglise. En effet, ils sont chargs de veiller ce que la partie la moins agrable du pacte liant Avalon lArbre de vie soit respecte: le retour des htes et des symbiotes au Beathacrann pour quil sen nourrisse. Ainsi, ces hommes ont pour mission daller chercher les corps des hros vaincus au cur mme des combats ou du camp ennemi, bravant les dangers qui les ont justement terrasss. Puis, ils doivent revenir jusqu Impassible Tant quelle se trouve 4 pouces ou moins du Frre-Collec- teur, une figurine amie non-Hros ne peut obtenir de d de Malus ses jets de ds. Cette capacit fonctionne aussi pour le Frre-Collecteur lui-mme. Angelus Vitae (0) 2 Terres / 6 p / auto La formule cible un Avalonien non-hros ami. Pour son prochain corps corps, la cible acquiert la com- ptence Expert (Brutale). Si elle possdait dj cette com- ptence, elle acquiert la comptence Expert (Normal) la place.

.HUNDVWHOFKDUJpVGXQHLPSRVDQWHHWJpQpUDOHPHQWWUqVUH - connaissable charogne, afin de labandonner un sort plus terrible encore que la mort dans les tentacules veineux de lArbre. Si nombreux sont ceux souffrir de leurs conditions GH YLH RX GH OD GXUHWp GX UR\DXPH VHXOV OHV IUqUHV FROOHF - WHXUVHQFRQWHPSOHQWUpJXOLqUHPHQWWRXWHOKRUUHXU&DUOHXU foi est une protection souvent bien mince un tel spectacle et il nest pas rare que leurs esprits, pourtant entrans, va- cillent. Mais ceux qui tiennent le coup finissent tt ou tard par sha- bituer aux horreurs et la peur. Sachant quils rejoindront HX[DXVVLOH%HDWKDFUDQQDSUqVOHXUPRUWLOVDERUGHQWWRXWHV les situations avec la mme impassibilit qui fait froid dans le dos leurs adversaires et ragaillardit leurs compagnons. Certains ont bien tent de senfuir et de regagner le simple SULYLOqJH GH SRXYRLU UHSRVHU HQ SDL[ PDLV j SDUW OH OpJHQ - GDLUH IUqUH UHQpJDW &HVWXV WRXV RQW VXFFRPEp DX[ DXWUHV collecteurs lancs leur poursuite. Amliorations : 2 pour 1 cible supplmentaire. 2 pour que leffet dure jusqu la fin du tour. Bienveillance du Beathacrann (2) 1 Terre / 8 p / auto La Formule cible un Avalonien ami Porte. Jusqu la fin du tour, pour tous ses jets, la cible peut choi- sir de gagner un d de Bonus. Si un jet de d qui a bnfici de cet effet est un chec au final, la DEF de la cible devient 2 jusqu la fin du tour. Amliorations 2 pour une cible supplmentaire.

RECRUES AVALONIENNES (2)


2/carte

10pts

TROUPES

Mvt 4/6/10 2 3 9 6

PA 2
2 2 3 3 4 4 Taille 2

out le monde en Avalon connat les exploits des chevaliers ou lefficacit lgendaire des templiers. Ce sont de leurs aventures dont on fait les lgendes et les histoi- res de taverne, les contes et les gloires familiales. Et pourtant, part ceux qui ont la chance de ne jamais avoir connu la guerre, tout le monde sait que ce ne sont pas eux qui payent le plus lourd tribut leurs belliqueux seigneurs. Ce sont les hommes du rang, simples soldats, qui meurent par dizaines pour sassurer quun hros puisse arriver en vie jusquau lieu de ses futurs exploits ou en partir suffisamment vite pour que lennemi ne le rajoute pas son tableau de chasse. Mais rares sont ceux qui sen soucient : leurs familles, peut- tre une jeune femme rencontre dans un kastel ou un poste avanc, mais cest bien tout.

,OV IRUPHQW OD PDMRULWp VLOHQFLHXVH GHV WURXSHV G$YDORQ Certains dentre eux ont choisi le mtier des armes pour chapper celui de leurs parents, dautres nont pas eu cette libert, mais tous font dsormais partie dune sorte de fra- WHUQLWp JXHUULqUH GRQW RQ GHYLHQW PHPEUH QRQ SDV SDU OD naissance ou par les terres, mais en survivant aux batailles, en apprenant garder son calme au milieu de lenfer, en courant pendant des jours, bless, dans la boue. Toutes les UHFUXHV QRQW SDV HQFRUH GDQV OH UHJDUG FHWWH HVSqFH GH VD - gesse dsenchante ou cette attitude quarborent les vt- rans mais toutes veulent lacqurir. Car elles le savent, elles ne pourront plus rentrer chez elles, o ne les attendent que lingratitude du peuple et lincomprhension de ceux mmes TXHOOHVSURWqJHQWQLPrPHHVSpUHUXQMRXUpFKDSSHUjOHXU condition et rejoindre cette noblesse et ces religieux qui les mprisent tant. Elles sont dsormais leur propre famille, et seules les personnes qui les entourent valent dsormais le coup quon se batte pour elles.

113

GENESIS | PROFILS AVALON ARBALTRIERS AVALONIENS (1)


2/carte

19pts

Mvt 4/6/10 2 3 9 6

PA 2

1 2

1 3

2 3

2 3

2 4

3 5

7DLOOH$UEDOqWH 

i les arbaltriers reoi- vent un traitement peine meilleur que les recrues, ils le doivent en grande partie deux choses : le cot de leur quipement et la formation quil ncessite. Mais ce sont bien les seuls se considrer diffremment des recrues, la plu- part des gnraux ne faisant que peu de cas de ce qui pointe RX UHFKDUJH OHV DUEDOqWHV /HVVHQWLHO pWDQW TXXQ QRPEUH suffisant de carreaux sabatte sur lennemi au moment o ils le dcident. Les arbaltriers sont donc, linstar des recrues, des fils du peuple devenus depuis professionnels du mtier des armes. Comme elles, ils peuvent lavoir choisi ou se ltre vu im- poser, mais pour la plupart, ils nont ni lenvie, ni toujours OD SRVVLELOLWp GH UHYHQLU HQ DUULqUH 7RXMRXUV HVWLO TXj XQ moment ou un autre quelquun a jug opportun de leur con-

ILHUXQHGHFHVSXLVVDQWHVDUEDOqWHVHWGHIDLUHHQVRUWHTXRQ leur apprenne sen servir. Chez certains cela peut tre d une certaine aisance au tir, ou tout simplement une pr- disposition la discipline, chez dautres la volont de les garder un peu plus longtemps en vie en les loignant de la PrOpH$LQVLRQQHFRPSWHSDVOHVEkWDUGVHWDXWUHVHQIDQWV de serviteurs de valeur enrls dans les rangs des arbal- triers. Pour autant, leur efficacit sur le champ de bataille est loin dtre feinte, surtout sils sont exalts par un prtre de cam- pagne. Lorsquils sont suffisamment nombreux, peu importe que leurs tirs ne soient pas des plus prcis ou que leur cou- rage nait rien de celui dun noble, leur nombre suffit. En ef- fet, quand ils ne forcent pas les units ennemies la retraite, ils russissent gnralement suffisamment les contraindre ou les bloquer pour que les recrues, templiers ou chevaliers puissent les cueillir comme autant de fruits trop mrs.

RABATTEURS AVALONIENS (1)


3/carte

10pts

Octo

bre

2011

Mvt 5/7/12 3 2 9 6

PA 2

1 1

2 1

2 2

3 2

3 3

3 3

7DLOOH)URQGH 

hoisis parmi tout ce que le peuple peut compter de chasseurs et autres braconniers, les rabatteurs jouent le rle dclaireurs et GH WLUDLOOHXUV OpJHUV SDU RSSRVLWLRQ DX[ UpWLDLUHV  ,OV pYR - luent ainsi aux abords de larme adverse, profitant de leur connaissance du terrain et de leur relative souplesse pour y rcuprer des renseignements vitaux ou pour attaquer des cibles stratgiques mais peu dfendues. Ainsi les rabatteurs de Cumasc se sont fait une spcialit daller chercher jusque chez lennemi ses secrets les plus intimes l o ceux de Brall et surtout de Klarmen sont de vritables saboteurs attendant la moindre opportunit pour empoisonner sa nourriture ou paralyser toute sa logistique. Si les stratgies avaloniennes sont bien souvent aussi direc- tes que brutales (et pour cause : les troupes pourraient le

YRLU VLQRQ FRPPH XQH IDLEOHVVH HW OHXU PRUDO HQ SkWLU  OHV rabatteurs sont gnralement ceux qui permettent la cra- tivit dun gnral de sexprimer et de sassurer de faon un peu plus fine que tout se droule selon son plan. Voici donc pourquoi ces troupes, bien quissues du peuple, sont bien souvent traites avec le plus grand des respects et, qu part OHV SOXV VRWV RX OHV PRLQV DJXHUULV GHV VWUDWqJHV HOOHV RQW bien plus de valeur quil ny parat. Mais comme souvent en Avalon, rares sont ceux voir au- del des apparences et arriver ce constat. La relative fra- gilit de ces units une fois que les hostilits ont rellement dmarr font quelles paraissent le plus souvent comme de ODQRXUULWXUHJkFKpHRXXQHOXELHGRIILFLHU(QHIIHWOHVUD - EDWWHXUVVRQWFHUWHVWUqVPRELOHVPDLVOHXUPDQTXHGHSUR - tection en fait des cibles faciles et leurs maigres frondes leur permettent tout au plus de harceler lennemi en esprant que les renforts arriveront avant quils ne soient rattraps.

114

GENESIS | PROFILS AVALON NOVICES DU TEMPLE (3)


1/carte

19pts

Mvt 4/6/10 3 3 10 6

PA 2
2 3 3 4 4 5 Taille 2, Allonge

orsque les armes des PRQDVWqUHV VH PHWWHQW HQ marche, le plus souvent guides par un conntable, voi- re un snchal en personne, ce sont des centaines de templiers TXLYRQWDXFRPEDWDUERUDQWILqUHPHQWV\PELRWHVHWpSpHV symboles de leur ordre et de leur foi. Mais ces vaillants com- battants ne seraient rien sils navaient pour eux le soutien des innombrables novices qui les accompagnent. Honors par un greffon du Beathacrann mais pas encore autoriss porter lpe, ces derniers savancent vers len- nemi la lance la main et la foi au cur. Combine leurs armes, leur discipline rpute entre toutes leur permet dob- tenir une efficacit collective surprenante sur le champ de bataille. En effet, que ce soit pour tenir une position en dres- sant un mur de piques ou pour se porter lassaut en pro- tgeant les flancs de leurs ans, ils ne faillissent pour ainsi

dire jamais, trop conscients des consquences dun chec. Car les novices doivent tout au Temple. Tout dabord, de QHSOXVFRQQDvWUHODPLVqUHHWOHVDIIUHVGXQHYLHTXLOVRQW dsormais abandonne, ensuite davoir reu la bndiction du Beathacrann sous la forme dun symbiote. En effet, si on H[FHSWHODSHUVSHFWLYHSHXUpMRXLVVDQWHGrWUHHQOHYpGqVVRQ SOXV MHXQH kJH SRXU GHYHQLU XQH DEHUUDWLRQ OH 7HPSOH HVW la seule possibilit laisse aux fils du peuple de recevoir un greffon. Ceci lui garantit de toujours avoir quantit de candi- GDWVGpVLUHX[GHGHYHQLUQRYLFHVOHVFRPEDWVVHFKDUJHDQW de maintenir le nombre de templiers dans des proportions acceptables. 7RXWHIRLV FH  SULYLOqJH  QHVW SDV VDQV IDLUH GHV HQYLHX[ notamment chez les puns des meilleures familles. On peut GRQF UpJXOLqUHPHQW UHQFRQWUHU GHV QREOHV KRVWLOHV DX 7HP - ple, et faisant tout pour en limiter linfluence, mme si aucun ne serait assez suicidaire pour le dire ouvertement.

RTIAIRES AVALONIENS (2)


1/carte

25pts

Octo

bre

2011

Mvt 4/6/10 2 4 9 6

PA 2
2 3 3 3 4 4 Taille 2, Effrayant (14), Enchevtrement

es cycles ont eu beau pas- ser, certaines abomina- tions rappellent lorigine mme dAvalon : un groupus- cule dalchimistes extrmistes qui voulaient exprimenter sur des cobayes humains les m- mes manipulations que sur les FKLPqUHV$XSUHPLHUUDQJGHFHOOHVFLVRQWOHVUpWLDLUHVGH vritables btes mi-humaines mi-vgtales qui jouent le rle de tirailleurs en marge des armes ennemies. Dpassant les autres dune bonne tte ou deux, les rtiaires ressembleraient presque dimposants soldats, puissam- PHQWEkWLVHWDUERUDQWJpQpUDOHPHQWXQVRXULUHDXVVLYLFLHX[ que sanguinaire. Mais leur greffon, un gigantesque tentacule vgtal, rappelle tous quils ne sont plus humains depuis bien longtemps. En effet, les rtiaires sont une des nombreuses crations de lglise avalonienne. Encore enfants, ils sont recruts parmi Enchevtrement Ds quun combat est initi par ou contre une figurine dote de cette comptence, celle-ci effectue au pralable un jet de combat gratuitement et sans raction adverse. Si le jet de combat est russi, les dommages ne sont pas infligs mais la figurine est considre comme enchevtre. Tant quelle est en combat avec la figurine dote dEnchevtrement, la

les plus violents et les plus costauds des garnements, par- fois vendus par leurs parents qui croient en faire de futurs templiers, puis sont soumis un traitement dont personne nose parler. Saturs de lamour du Beathacrann et nourris du fluide vital mme de lArbre de vie, ils deviennent gnra- lement beaucoup plus forts et prompts que leurs semblables, au prix dune irritabilit et dune fureur toujours croissante. /HXU HQWUDvQHPHQW ILQLW JpQpUDOHPHQW DYHF OD FpUpPRQLH  qui ressemblerait plus un talage de boucher si celui qui y RIILFLDLWQpWDLWSDVXQJDUGLHQGHODIRLRRQOHXURFWURLH leur greffon. Leur corps termine alors de se modifier, leur donnant une force comparable uniquement celle des co- losses mais leur causant galement une douleur telle quelle plonge certains dans la folie. Les autres se contrlent tant bien que mal, ne ressentant du plaisir que dans la peur de leurs allis comme de leurs ennemis lorsquils dcoupent la serpe la tte de ceux quils ont enchevtrs dans leur monstrueux tentacule. figurine enchevtre a un d de malus pour tous ses jets de COM ainsi que -2 la DEF. Si elle veut se dsengager du combat avec cette figurine, elle doit dpenser 1 PA avant deffectuer son action de mouvement

115

GENESIS | PROFILS AVALON CHEVALIER ERRANT (1)


1/carte

33pts

Mvt 4/6/10 3 4 10 7

PA 3
2 3 3 4 4 5 7DLOOH&RULDFH

l est des champs de bataille plus sournois que dautres. Des terres o le courage ou une bonne armure dobsius sont des protections bien peu pais- VHVSRXUpYLWHUOHVFRXSVEDVGHVDGYHUVDLUHV,OHQHVWDLQVL des cours et de tous ces lieux corrompus o les hommes sont plus rcompenss pour leur capacit monnayer des faveurs ou changer des bons mots qu dfendre son royaume son corps dfendant, risquant sa vie pour la rgente et le futur roi. 6XUFHVWHUUDLQVOjOHFKHYDOLHUHUUDQWRXVHVDQFrWUHVD failli. Aussi, sil porte bien des armes, une cuirasse dobsius HW XQ WLWUH  HW GRQF XQ JUHIIRQ GX %HDWKDFUDQQ  FHVW HQ gnral l que sarrte sa dotation. Sans terres et sans pos- sibilit de vivre comme un individu de son rang ou de sentir la libert qui lui est promise, il erre donc sur les routes, ga-

gnant sa pitance comme il le peut. Mais rares sont ceux se montrer rellement gnreux avec lui : la plupart des nobles OH FRQVLGqUHQW FRPPH XQ SDWKpWLTXH PLVpUHX[ HW OH SHXSOH aussi pragmatique et raliste qu son habitude, voit en lui une source dennuis, de mort de souffrances. $LQVLOHFKHYDOLHUHUUDQWQDJXqUHGDXWUHFKRL[TXHGHIDLUH la seule chose quon lui ait appris faire : se battre et pren- GUHGHVULVTXHVLQXWLOHVSRXUTXRQOHUHPDUTXH,OSDUFRXUW les baronnies et les terres aurloks occupes dans le seul but de pouvoir participer une grande bataille o il pourra se couvrir de gloire et entretenir sa propre lgende, en esprant que celle-ci arrive jusquaux oreilles dun suzerain dsirant soit lui donner des terres, soit le prendre son service. Bien souvent, peu lui importe lemployeur tant quil peut lui at- WULEXHUGHVWHUUHV0DLVUpJXOLqUHPHQWODIDLPOHPSrFKHGH toute faon dtre regardant. Tant sur lemployeur que sur la solde...

TEMPLIER AVALONIEN (1)


1/carte

33pts

Octo

bre

2011

Mvt 4/6/10 4 5 11 7

PA 2
2 3 4 4 5 5 Taille 2, Sans Peur, Matre (Corps corps), Expert (Brutale)

es templiers existent de- puis bien avant Avalon. Autrefois chargs de pro- tger les alchimistes et leurs la- boratoires, ils sont llite guer- ULqUH GHV VHSW EDURQQLHV HW OHXU KLVWRLUH \ HVW LQWLPHPHQW lie. En repoussant les armes de la Triade de jade, ils ont permis celui qui allait devenir Caedmon et ses hommes de prendre suffisamment davance pour fonder leur propre royaume. Et cest pour remmorer cet exploit que lglise FRPSWH GpVRUPDLV WURLV PRQDVWqUHV  0kWLQHV &RPSOLHV HW Vpres. Depuis, ils ont bien sr dvelopp leurs propres spcifici- ts, mais lorsque la menace se fait pressante ou que lglise GRLWGpIHQGUHVHVLQWpUrWVOHVWHPSOLHUVGHVWURLVPRQDVWqUHV font front et se portent lavant des combats, tous unis sous ODGRXEOHEDQQLqUHG$YDORQHWGX%HDWKDFUDQQ Les templiers sont avant tout les symboles vivant de la d-

WHUPLQDWLRQ GX UR\DXPH HW GH VD IRL LQpEUDQODEOH $WKOqWHV au corps pais et rugueux, longuement entrans une dis- cipline sans pareille, fermement installs dans leur lourde DUPXUHGREVLXVDX[FRXOHXUVGHOHXUPRQDVWqUHLOVPDQLHQW le bouclier et une puissante pe dont ils peuvent se servir aussi bien dune main que de deux. Ainsi protgs, il faut dployer une agressivit rare pour les dbusquer et, lors- quils sont bien soutenus par des units de novices ou un officier suffisamment inspir, ils ont la rputation dtre in- vincibles. Mais plus encore, cest leur ferveur religieuse et leur convic- tion de toujours agir pour la justice et le bon droit, confor- mment aux demandes de lglise, qui permet ces hommes GHSXLVHUMXVTXHGDQVOHXUVGHUQLqUHVUHVVRXUFHVSRXUWHQLU et de frapper leurs ennemis avec une sauvagerie non feinte. ,OV VRQW XQ H[HPSOH SRXU OHV DXWUHV VROGDWV PDLV LO HVW SUR - bable que sils devaient fuir, toute larme les suivrait dans la dfaite.

116

GENESIS | PROFILS AVALON PLERINS AVALONIENS (2)


1/carte

31pts

Mvt 4/6/10 3 4 9 6

PA 3
1 2 3 3 4 5 Taille 2, Sans Faille, Expert (Parade), Garde

n Avalon comme ailleurs, il vaut souvent mieux natre noble et riche que paysan et pauvre. Pourtant la noblesse du royaume regroupe un grand nombre de destins to- talement diffrents. Ainsi, tout comme le chevalier errant a une vie qui na que peu voir avec celle dun potentat local, FHOOHGXSqOHULQHVWJpQpUDOHPHQWSHXHQYLDEOH La tradition veut que le premier garon natre de chaque famille prenne la voie des armes et participe la dfense du royaume en rejoignant le prestigieux ordre des chevaliers. Les autres fils, selon leurs affinits et les obsessions de leur SqUH RQW GDQV XQH FHUWDLQH PHVXUH ELHQ PRLQV GH UHVSRQ - sabilits et plus de libert que leurs ans. Pourtant, il ar- rive parfois que mme si ce nest pas pour conserver le titre, certains dentre eux souhaitent galement dfendre Avalon et participer leffort familial. Les possibilits qui soffrent

alors eux sont cependant bien moins reluisantes que pour OHXUJUDQGIUqUHLOVRQWOHFKRL[HQWUHUHMRLQGUHODVROGDWHV - que et donc combattre sans greffon, comme des patriotes de second ordre, ou devenir un novice du Temple, abandonnant ainsi leur propre ligne pour venir gonfler les rangs des ser- YLWHXUVDQRQ\PHVGXQGHVPRQDVWqUHV Devant limpossibilit de raliser leur rve, les plus dter- PLQpV FKRLVLVVHQW GH GHYHQLU SqOHULQV ,OV UHQWUHQW DORUV DX service de dignitaires religieux et leur servent de garde du corps, prenant des risques inconsidrs pour assurer leur scurit et ainsi leur prouver leur valeur. Tout comme le FKHYDOLHUHUUDQWSRVVqGHXQJUHIIRQPDLVSDVGHWHUUHOHSq - OHULQSRVVqGHLQGLUHFWHPHQWGHVWHUUHVPDLVSDVGHJUHIIRQHW fera tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir son matre en vie. En effet, seule sa survie prouve le courage du jeune homme et lui donne une chance de se voir offrir, un jour, la prcieuse graine.

COLOSSE AVALONIEN (1)


1/carte

55pts

Mvt 4/6/10 2 5 9 6

PA 3
4 4 5 6 7 9 7DLOOH&RULDFH Expert (Brutale), Effrayant (15), Born

e colosse avalonien est, avec les rtiaires, lautre principale aberration GRQW VH VHUYHQW UpJXOLqUHPHQW les armes du royaume. Faisant la taille dau moins deux hommes, son nom est tout sauf usurp : ses bras sont aussi volumineux quun tronc darbre et ses cuisses aussi larges que le buste dun chevalier. Son apparence gnrale, gigantesque, aussi vgtale que grotes- que, est semblable celle des monstres dont on peuple les histoires pour enfants. Mais sur le champ de bataille, con- IURQWpV j OHXU SLUH SHXU FH VRQW ELHQ OHV DGXOWHV  HW SDV OHVPRLQVFRXUDJHX[TXLSUHQQHQWOHXUVMDPEHVjOHXUFRX plutt que daffronter le brutal colosse. Autres crations de lglise avalonienne, les colosses sont recruts dans la mme population que les rtiaires : les en- fants pauvres que personne ne regrettera et dont tout in- %RUQp Le Colosse Avalonien ne peut pas tre la cible de capacits spciales et de formules amies.

dique quils vont devenir de vritables forces de la nature. On les inonde alors de force des faveurs du Beathacrann, MXVTXjFHTXLOVQHSXLVVHQWSOXVHQDEVRUEHUVDQVPRXULU,O va sans dire que les erreurs sont nombreuses. On les renforce ainsi alchimiquement jusqu la saturation, puis on leur octroie un grand nombre des graines qui modi- fient de faon irrversible le corps de lenfant, dveloppant sa masse musculaire aussi rapidement que diminuent ses ca- pacits intellectuelles. Mais le rsultat est l : ces cratures rsistent des douleurs qui auraient terrass bien des tem- pliers, peuvent abattre un mur dun coup de poing et sont largement capables de renverser le cours dune bataille. 3RXU DXWDQW OHXU XWLOLVDWLRQ HVW WUqV HQFDGUpH SDU OeJOLVH  contrler un colosse nest pas chose aise et il est essentiel quune fois mort, son corps retourne au Beathacrann afin TXH VHV JUDLQHV HW VD VqYH OXL VRLW UHWRXUQpHV ,O QHVW GRQF SDVUDUHTXLOVVRLHQWHQWRXUpVGHIUqUHVFROOHFWHXUV

117

GALERIE

DES

FIGURINISTES

es principales baronnies du royaume dAvalon se distinguent sur le champ de bataille par leurs diffrentes armoiries. Nous vous les prsentons ici, ce qui ne vous empche pas davoir vos propres motifs aux couleurs dun seigneur local disposant de sa propre arme. Elles sont souvent reprsentatives de lhistoire du propritaire du symbole, refltant sa loyaut ou sa flonie, ses faits darmes ou ses victoires ! Lordre des templiers se dcline en trois couleurs de robe. Blanc pour le temple des Vpres, beige pour celui des Mtines et enfin noir pour le temple des Complies.

Diorama avalonien, par Mohamed Ait Mehdi

Rtiaire, par Laurent Mas Exposito

Recrue avalonienne, par Dimitri Peyrard

Les troupes du Cenotaphe, par Viktor Bauer*

*transformation

GALERIE

DES

FIGURINISTES

Conntable Lotharius du Temple des Vpres Chevalier errant, par Jrmie Bonamant Teboul

Seigneur avalonien, par Sbastien Picque et Jrmie Bonamant Teboul

3RUWH2ULDPPHGX7HPSOHGHV&RPSOLHV par Jrmie Bonamant Teboul*

*transformation

GENESIS | LE

ROYAUME DAVALON

Le Parfum de lAnonyme

'DQVORPEUHGX%HDWKDFUDQQHXULVVHQWPLOOHPHUYHLOOHVWRXWHVSOXVpWRQQDQWHV les unes que les autres. La plupart dentre elles me sont hlas inconnues : aveugle de naissance, jignore jusquau sens du mot couleur. Depuis toujours, mon univers se tisse GHWpQqEUHVGHIU{OHPHQWVGHPXUPXUHVHWGHIUDJUDQFHV8QXQLYHUVVDQVOXPLqUHHW VDQVFRXOHXUPDLVTXLUHFqOHQWHQVRQVHLQFHUWDLQHVDXWUHVPHUYHLOOHVGX%HDWKDFUDQQ Dont la plus belle dentre elle : la somptueuse Alienor. Cest un point sur lequel je ne puis rien envier personne. Si je ne puis connatre le visage de la rgente dAvalon, il en est de mme pour ceux qui ont le bonheur de jouir de leurs yeux. Car nul ne connait pour face cette splendide suzeraine que les masques qui QHODTXLWWHQWMDPDLVHWTXHOOHSRUWHjWRXWHKHXUHGXMRXUHWGHODQXLWSRXUJXUHUVHV KXPHXUVDXSUqVGHVHVLQWHUORFXWHXUV $LMHGLVOHPRWVX]HUDLQH"/HWHUPHHVWFHUWHVLQH[DFWGXQSRLQWGHYXHSXUHPHQW VpPLRORJLTXH$OLpQRUQHVWTXHUpJHQWHHWQDSDVYRFDWLRQjUpJQHU6RQOV.KHODQ VX]HUDLQOpJLWLPHGXUR\DXPHG$YDORQVHUDHQkJHGHPRQWHUVXUOHWU{QHGDQVjSHLQH GHX[F\FOHVRQQHSRXUUDLWGpFHPPHQWDSSHOHUTXDWUHF\FOHVGHUpJHQFHXQUqJQH(W pourtant Et pourtant ceux qui comme moi la ctoient connaissent son panache et VRQDXUDWHOXQVROHLODUGHQWFHOOHTXRQDSSHOOHSDUIRLVO$QRQ\PHLOOXPLQHOHVSLqFHV quelle traverse, rchauffant de douceur onctueuse le cur de ses amis et brlant de mille feux les chairs de ses opposants. Tout tour douce comme la brise ou plus claquante que la foudre, sa voix sensuelle et grave fait vibrer les cristaux les plus sensibles et les curs les plus endurcis. Elle a plus de prestance, de prsence et de prescience que feu son pSRX[GRQWOHUqJQHVDQVVRXFLSDUDLWVRXGDLQHPHQWELHQWHUQH Aussi douce que soit sa voix, dont elle distribue profusion les doux clats cristallins, elle nest cependant que peu de chose par rapport aux suaves signaux quelle dispense avec bien moins de prodigalit. Son parfum ! ([TXLVPpODQJHGHVHQWHXUVGHVqYHGX%HDWKDFUDQQHWGXQH[RWLVPHpSLFpHWVXEWLOVD fragrance vhicule la fois force et sensualit, vapeurs dorchide teintes dune touche damertume. Douce et sauvage, la dlectable senteur sembusque dans ses toilettes de satin et dans les innombrables voiles dans lesquels elle aime se parer, elle nimbe dun doux nuage son onctueuse chevelure. Et moi, force de ctoyer lAnonyme, moi aussi dois-je conserver cette odeur quelque peu dans mes vtements trop apprts. Moi qui suis si proche delle que son parfum me hante jusquau plus profond de mes rves. Et lorsque viennent les heures veloutes o je maffaire seul ses cts dans lintimit de ses ERXGRLUVFDSLWRQQpVGHFDUPLQRPHVPLQXWHVQHVRQWTXHVXFFHVVLRQGHIHXUHPHQWV HWGHIU{OHPHQWVDYHFODEHOOH$OLpQRUMHUHPHUFLHGXSOXVSURIRQGGHPRQkPHOH Beathacrann dtre n ainsi aveugle car cest ce handicap que je dois tout ce que je suis aujourdhui.

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GENESIS | LE

ROYAUME DAVALON

Oui, vous qui mcoutez, vous me jalousez. Vous enviez cette douce intimit que moffre quotidiennement cette femme que vous admirez, que vous dsirez ou que vous hassez: nessayez mme pas de nourrir la strile illusion quelle vous laisse indiffrent ! Vous IUpTXHQWH]ODFRXUDYHFDVVH]GHPLqYUHDVVLGXLWpSRXUTXHMHSXLVVHYRXVFRQQDvWUHELHQ mieux que vous ne lauriez souhait. Car je suis l, omniprsent et transparent : chaque jour vous voyez mon visage dcouvert mais aucun moment vous ne ralisez que je suis l et que je vous coute autant quelle. Je ne doute pas que votre face soit stigmatise dun sourire de bon aloi, qui ne me parvient mme pas : je ne prte attention qu votre voix, assurment moins aimable que vous lauriez voulu et lodeur de sueur rance qui marque votre personne de son sceau fatal quand vous transpirez sous le poids de votre servilit de faade. Jentends vos mots ainsi que vos non-dits et je perois galement ce TXHYRXVFKXFKRWH]TXDQGYRXVYRXVFUR\H]jODEULGHWRXWHRUHLOOHFUDFKDQWYRWUHHO sur lAnonyme et parfois sur moi-mme. Certains dentre vous murmurent mme des choses peu honorables notre sujet. Certains susurrent que nous sommes amants que OHVHIHXUHPHQWVTXHQRXVQRXVSURGLJXRQVHQSOHLQMRXUQHVRQWTXHOHVSkOHVUHHWVGH ceux que nous nous abandonnons au plus profond du couvert de la nuit. On nous prte mme parfois des us odieux et contre-natures, dlicieusement dcadents et toujours profondment choquants. Tout en mcoutant vous attendez avec impatiente la suite de mon rcit, laffut dune honteuse larme dinterdit que je pourrais laisser transparatre DXOGHPHVSDUROHV Vous repartirez du, je le crains &DUVLPRQDPRXUVLQFqUHHWSURIRQGSRXUFHWWHGDPHH[FHSWLRQQHOOHQHVWDXFXQHPHQW contestable, je veillerais soigneusement rester pour toujours, pour vos yeux aveugles la vrit et esclaves de vos ambitions, ce que je suis pour quiconque peut me regarder sans malice. Je suis celui qui contemple de ses yeux mort le visage que vous convoitez tant. Je suis le doux complice de lAnonyme si dsire. Je suis le serviteur qui change les masques. Comme vous vous nourrissez dambition et de complots, je me nourris de ses fragrances et elles me conduisent de vertigineuses ivresses que jamais vous ne parviendrez souponnez. Alors allez-y : continuez vos jeux macabres, organisez vos attentats, cherchant misrablement vous emparer tout autant dun masque bris sur son corps VDQVYLHTXHGXSRXYRLUTXHOOHH[HUFHDYHFWDQWGHJUkFH0DLVSDUOH%HDWKDFUDQQ jamais vous ny parviendrez car limmortalit est son lot, comme la malveillance est le vtre et ladoration le mien ! Votre haine est futile et, elle comme moi, nous nous en JDXVVRQVORUVTXHQRXVVRPPHVVHXOVELHQORLQGHYRVFKDPEUHVVHFUqWHVHWTXHQRXV nous drapons dans le doux et intime crin de son parfum

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LES SCNARIOS
Contrler les bornes Jin
Les claireurs, partis la veille, taient formels : plusieurs bornes Jin se trouvaient dans un petit canyon au cur du ddale de roche rouge dans lequel ils progressaient depuis plusieurs jours. Sous son commandement, la compagnie stait mise en marche avec pour ordre dtablir un FDPSHPHQWIRUWLpSRXUPDvWULVHUODFFqVGHFHFDQ\RQ&HV bornes indiquaient la prsence de ressources importantes en pierres alchimiques, il tait donc capital quils en prennent le contrle. Au dtour dun escarpement de ce labyrinthe WHOOXULTXHLOSXWHQQOHVDSHUFHYRLUQLFKpHVDXFUHX[GXQH gorge ronge par un petit ruisseau. Mais ils ntaient pas seuls et il leur faudrait dabord se dbarrasser de ces Aurloks en maraude avant de pouvoir constituer un avant poste. 3) Les joueurs doivent placer ensuite au minimum 8 lments de dcor en respectant les rgles suivantes : - un dcor ne peut tre plac moins de 3 pouces dun bord de table, dun objectif ou dun autre dcor ; - les joueurs placent les dcors tour de rle. Dterminez ala- toirement quel joueur commence poser un dcor. 4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les rgles suivantes : - les pions doivent tre poss sur un lment de dcor 5 pouces au moins dun autre pion ; - les joueurs placent 2 pions dans leur moiti de table et 2 dans la moiti de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commenant par celui qui na pas choisi le ct de terrain) ;  OHVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH QHVWSDVOHFDVPRGLH]OHQRPEUHHWOHSODFHPHQWGHVGp- cors).

Mise en place du jeu :


1) Le scnario est optimis pour une table de 48x36 pouces. 2) Les joueurs dlimitent les zones de jeu : On partage la table en 2, dans le sens de la longueur. Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion B de 2,5 cm au centre de la ligne mdiane et deux pions A et C 12 pouces de part et dautre du pion B. Ces pions reprsentent les bornes Jin. Chaque zone de dploiement se trouve 13 pouces de chaque Borne Jin. Les joueurs dterminent ensuite alatoirement qui choisit sa zone de dploiement.

Dploiement :

&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGpQLHORUVGHODPLVH HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV de cartes. Si les joueurs disposent dautant de cartes, celui qui a choisit la zone de dploiement commence se dployer.

Rgles Spciales :

Les bornes Jin : Les Bornes Jin sont des lments de dcors de taille 1. Contrler une Borne : Les bornes Jin sont considres comme tant neutres en dbut de partie. 'XUDQWXQWRXUXQHJXULQHjPRLQVGSGXQHERUQHQHXWUH peut dpenser 2 Points dAction pour en prendre le contrle. Si la borne est sous contrle du joueur adverse, celle-ci de- vient alors neutre. /HFRQWU{OHGXQHERUQH-LQQHQpFHVVLWHSDVTXXQHJXULQH UHVWHjSUR[LPLWp,OUHVWHDFTXLVMXVTXjFHTXHOHMRXHXUDG- verse neutralise la borne Jin. Une borne peut changer de mul- tiples fois dallgeance durant la partie voire durant un mme tour. 8QHJXULQHSHXWFRQWU{OHUXQHERUQHPrPHVLHOOHVHWURXYH au corps corps. Les joueurs ne peuvent pas contrler une borne durant le pre- mier tour.

Voir schma ci dessous :

Conditions de victoire :

FKDTXHQGHWRXUOHVMRXHXUVUHJDUGHQWFRPELHQGHERUQHV Jin ils contrlent. On cumule les Points de Victoire comme suit : 39 pour contrler strictement plus de bornes que son ad- versaire. ODQGXQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH 39, il remporte la victoire. 6LjODQGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39RXTXXQ MRXHXUQDSOXVGHJXULQHVHQMHXFHVWXQPDWFKQXO

Nombre de PV Maximum gagner : 3


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GENESIS | LES SCNARIOS

Les informateurs

Octo

bre

2011

- les joueurs placent les dcors tour de rle. Dterminez ala- toirement quel joueur commence poser un dcor. 4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les rgles suivantes : - Les pions doivent tre poss sur un lment de dcors 5 pouces au moins dun autre pion. - Les joueurs placent 2 pions dans leur moiti de table et 2 dans la moiti de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commenant par celui qui na pas choisi le ct de terrain)  /HV MRXHXUV '2,9(17 SRXYRLU SRVHU WRXV OHXUV SLRQV VL FH QHVW SDV OH FDV PRGLH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV dcors).

9RXV YRLOj QDOHPHQW DUULYpV VXU OHV FRQWUHIRUWV GHV Montagnes du Matin. Mais pas de trace de lhomme que vous recherchez. Il va vous falloir fouiller la rgion, et interroger toutes les personnes susceptibles de lavoir aperu. Ce sera long mais cest ce prix que vous pourrez remettre la main sur le trsor dont il sest empar. Mais cest sans compter sur la prsence dautres bandes, prtes tout pour obtenir aussi ces informations.

Mise en place du jeu :


1) Le scnario est optimis pour une table de 48x36 pouces. 2) Les joueurs dlimitent ensuite les zones de jeu : La table est partage en 2, dans le sens de la longueur. Les zones de dploiement sont dlimites dans les coins oppo- ss avec les dimensions suivantes : 6 x 11 pouces. Les joueurs placent ensuite des pions (pions bornes Jin ou socles) en pyramide reprsentant les informateurs comme in- GLTXpVXUOHVFKpPD&KDFXQSRVVqGHXQHYDOHXUGHj/HV WURLVLQIRUPDWHXUVOHVSOXVSUqVSRVVqGHQWXQHYDOHXUGHOHV deux suivants : 2, puis le dernier : 3. Puis les joueurs dterminent alatoirement qui choisit sa zone de dploiement.

Dploiement :

&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGpQLHORUVGHODPLVH HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV de cartes. Si les joueurs disposent dautant de cartes, celui qui SRVVqGH OD JXULQH DYHF OD SOXV KDXWH YDOHXU G(VSULW GpFLGH qui se dploie en premier. Si cest une galit, dterminez alatoirement qui dbute son dploiement.

Rgles Spciales :

Interroger un Informateur : /HVLQIRUPDWHXUVVRQWFRQVLGpUpVFRPPHpWDQWGHVJXULQHV de taille 2 qui ne peuvent pas tre charges, ni mme tues. 2Q QH SHXW LQWHUURJHU XQ LQIRUPDWHXU TXj OD Q GXQ WRXU avant le dcompte de Points de Victoire. On ne peut pas interroger dinformateur au premier tour, ni interroger OLQIRUPDWHXUGHYDOHXUDXSUHPLHUHWGHX[LqPHWRXU 3RXULQWHUURJHUXQLQIRUPDWHXUXQHJXULQHDX[DJXHWV doit se trouver seule au contact socle socle avec. 'DQVOHFDVRSOXVLHXUVJXULQHVVRQWDXFRQWDFWVHXOHFHOOH tant aux aguets peut interroger linformateur. 6L SOXVLHXUV JXULQHV HQQHPLHV  DX[ DJXHWV  VH WURXYHQW au contact dun informateur, personne ne peut interroger linformateur. Une fois interrog, linformateur ne donnera plus aucune LQIRUPDWLRQMXVTXjODQGHODSDUWLH

Voir schma ci dessous :

Conditions de victoire :

 OD Q GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH victoire comme suit : 39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU 39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU 39SDU,QIRUPDWHXULQWHUURJpGHYDOHXU ODQGXQWRXUXQMRXHXUUHPSRUWHODYLFWRLUHVLOSRVVqGH 5 PV. 3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 lments de d- cor en respectant les rgles suivantes : - un dcor ne peut tre plac moins de 3 pouces dun bord de table, dun objectif ou dun autre dcor ; Si aucun joueur ne totalise 5 PV, ou quun joueur na plus de JXULQHHQMHXFHVWXQPDWFKQXO

Nombre de PV Maximum gagner : 10


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GENESIS | LES SCNARIOS

Les coffres
Grce aux informations que vous avez rcoltes, vous avez pu retrouver la trace dAlarig. Sous leffet de la menace, il a consenti vous rvler lendroit o il avait enferm ses trouvailles. Un coffre, cach dans un arbre creux, dans la clairire dun bois. Une fois arriv sur place, vous vous rendez compte quAlarig sest quelque peu moqu de vous : il y a trois arbres creux avec un coffre. Et il semble de plus quil nait pas laiss ses informations qu votre groupe...

- Les pions doivent tre poss sur un lment de dcors 5 pouces au moins dun autre pion. - Les joueurs placent 2 pions dans leur moiti de table et 2 dans la moiti de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commenant par celui qui na pas choisi le ct de terrain) /HVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH QHVWSDVOHFDVPRGLH]OHQRPEUHHWOHSODFHPHQWGHVGp- cors).

Dploiement :

Mise en place du jeu :


1) Le scnario est optimis pour une table de 48x36 pouces. 2) Les joueurs dlimitent ensuite les zones de jeu : On partage la table en 2, dans le sens de la longueur. Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion (pion de borne Jin ou socle) B au centre de la ligne mdiane et deux pions A et C 12 pouces de part et dautre du pion B. Ces pions repr- sentent les coffres. Chaque zone de dploiement se trouve 13 pouces des cof- fres. Les joueurs dterminent alatoirement qui choisit sa zone de dploiement.

&KDTXHMRXHXUVHGpSORLHGDQVOD]RQHGpQLHORUVGHODPLVH HQSODFHGXMHXHQFRPPHQoDQWSDUFHOXLTXLSRVVqGHOHSOXV de cartes. Si les joueurs disposent dautant de cartes, celui qui a choisit la zone de dploiement commence se dployer. 8QHIRLVGpSOR\pVOHVMRXHXUVDWWULEXHQWGHPDQLqUHDOpDWRLUH XQHYDOHXUjFKDTXHFRIIUHHW

Rgles Spciales :

Les Coffres : Les Coffres sont des lments de dcor de taille 1. Crocheter un coffre : Chaque coffre est neutre en dbut de partie. Au cours de la partie, un joueur peut faire dpenser 1 Point G$FWLRQjOXQHGHVHVJXULQHVjPRLQVGHSRXFHGXQFRIIUH DQGHOHFURFKHWHU8QHPrPHJXULQHQHSHXWSDVGpSHQVHU 2 PA de suite durant son activation pour crocheter un coffre. Les joueurs ne peuvent crocheter les coffres durant le premier tour. Le dernier joueur avoir crochet un coffre contrle celui-ci. Ouvrir un coffre : &KDTXHFRIIUHSRVVqGHXQHYDOHXUTXLLQGLTXHFRPELHQGHIRLV celui-ci peut tre crochet avant de souvrir. FKDTXHIRLVTXXQHJXULQHGpSHQVH3$SRXUFURFKHWHUXQ coffre, la valeur du coffre diminue de 1. Lorsque la valeur est gale 0, le coffre est ouvert. Une fois ouvert, un coffre ne peut plus tre crochet. Pige : Au moment o la valeur dun coffre devient 0, jetez un nom- bre de ds blancs gal sa valeur initiale. Pour chaque masse TXHOHVGpVLQGLTXHQWWRXWHVOHVJXULQHVjSRXFHGXFRIIUH subissent 1 DOM.

Voir schma ci dessous :

Conditions

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 lments de d- cors en respectant les rgles suivantes : - Un dcor ne peut tre plac moins de 3 pouces dun bord de table, dun objectif ou dun autre dcor. - Les joueurs placent les dcors tour de rle. Dterminez alatoirement quel joueur commence poser un dcor. Les joueurs dterminent ensuite alatoirement qui choisit son ct de table. 4) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les rgles suivantes :

 FKDTXH Q GH WRXU OHV MRXHXUV GpWHUPLQHQW OHTXHO GHQWUH eux contrle chaque coffre. On cumule les Points de Victoire comme suit : 39 par coffre verrouill. 39 par coffre ouvert. ODQGXQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH39LOUHPSRUWHOD victoire. 6LjODQGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39, ou que OHVGHX[MRXHXUVRQW39RXSOXVRXTXXQMRXHXUQDSOXVGH JXULQHHQMHXFHVWXQPDWFKQXO

de victoire :

Nombre de PV Maximum gagner : 12


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GENESIS | LES SCNARIOS

Le march de la Corne
Le but de ce scnario est de contrler des quartiers du March GH OD &RUQH DQ GH SRXYRLU PHWWUH OD PDLQ VXU $ODULJ

Mise en place du jeu :


1) Le scnario est optimis pour une table de 48x36 pouces. 2) Les joueurs dlimitent les zones de jeu : /DWDEOHHVWGLYLVpHHQTXDUWLHUVGLIIpUHQWVQRWpVGH$j, Ces quartiers font chacun 16x6 pouces (40x15 cm) et ils sont placs de part et dautre de la ligne mdiane (les quartiers D, E et F sont placs cheval sur la ligne mdiane) Les joueurs dterminent alatoirement qui choisit sa zone de dploiement.  /HVMRXHXUVSODFHQWHQVXLWHXQGpFRUGHEkWLPHQW SDVGH plus de 3x3 pouces de ct, une carte Alkemy par exemple) dans chaque quartier. Ces dcors reprsentent les tals du march. Les joueurs placent ensuite deux dcors supplmen- taires dans leur moiti de table en dehors des quartiers D, E et F. Gardez lesprit quun dcor ne peut tre plac moins de 3 pouces dun bord de table, dun objectif ou dun autre dcor.

pouces au moins dun autre pion. - Les joueurs placent 2 pions dans leur moiti de table (hors zone grise) et 2 dans la moiti de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs et en commenant par celui qui na pas choisi le ct de terrain) /HVMRXHXUV'2,9(17SRXYRLUSRVHUWRXVOHXUVSLRQV VLFH QHVW SDV OH FDV PRGLH] OH QRPEUH HW OH SODFHPHQW GHV Gp- cors).

Dploiement :
Chaque joueur se dploie dans sa zone, en dbutant par celui TXLSRVVqGHOHSOXVGHFDUWHV6LOHVMRXHXUVGLVSRVHQWGDXWDQW GHFDUWHVFHOXLTXLSRVVqGHODJXULQHDYHFODSOXVKDXWHYD- leur dEsprit dcide qui se dploie en premier. Si cest une ga- lit, dterminez alatoirement qui dbute son dploiement.

Rgles Spciales :

Les tals du march : Les tals du marchs sont des lments de taille 2. Contrler un quartier du March : Pour dterminer qui contrle un quartier, chaque joueur ad- GLWLRQQHGXQHSDUWOHQRPEUHGH3$GHVJXULQHVSUpVHQWHV dans ce quartier et dautre part le total des points de recrute- PHQWGHFHVPrPHVJXULQHV Le joueur qui atteint le plus haut total dans ces deux totaux la fois obtient le contrle du quartier considr. 6L XQH JXULQH VH WURXYH j FKHYDO VXU SOXVLHXUV TXDUWLHUV OH MRXHXU GRLW LQGLTXHU j OD Q GH ODFWLYDWLRQ GH FHOOHFL GDQV quel quartier elle choisit de se placer. 8QHJXULQHDX[DJXHWVjFKHYDOTXLVHUpDFWLYHGXUDQWOHWRXU peut choisir de changer de quartier. Valeur des quartiers : Selon que lon soit joueur vert ou jaune , les quartiers nont pas la mme valeur. Pour le joueur Jaune les quartiers A, B et C valent 1. D, E et F valent 2. *+HW,YDOHQW Pour le joueur Vert les quartiers A, B et C valent 3. D, E et F valent 2. *+HW,YDOHQW

Voir schma ci dessous :

Conditions de victoire :
4) Les joueurs doivent placer au minimum 8 lments de d- cors en respectant les rgles suivantes : - Un dcor ne peut tre plac moins de 3 pouces dun bord de table, dun objectif ou dun autre dcor. - Les joueurs placent les dcors tour de rle. Dterminez alatoirement quel joueur commence poser un dcor. 5) Les joueurs placent ensuite leurs pions de Composants en respectant les rgles suivantes : - Les pions doivent tre poss sur un lment de dcors 5

 OD Q GH FKDTXH WRXU RQ FRPSWH HW FXPXOH OHV SRLQWV GH victoire comme suit : 39par valeur de quartier contrl (par exemple un quartier de valeur 2 rapporte 2 PV) ODQGXQWRXUVLXQMRXHXUSRVVqGH39, il remporte la YLFWRLUH6LjODQGHODSDUWLHDXFXQMRXHXUQHWRWDOLVH39 ou que les deux joueurs ont 20 PV ou plus, ou quun joueur na SOXVGHJXULQHHQMHXFHVWXQPDWFKQXO

Nombre de PV Maximum gagner : 37


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Fiche Rcapitulative
Esprit

Tirer :
5pH[HV
PA

Combat

Dfense 0DUFKH&KDUJH&RXUVH

Tour de jeu :
'pEXWGXWRXU (les figurines regagnent leurs PA) 3KDVHGLQLWLDWLYH (jet desprit) 3KDVHGDFWLYDWLRQ (les joueurs activent leurs figurines tour de rle) )LQGXWRXU (dcompte des points de victoires)

'pVLJQHUODFLEOH'pSHQVHU3$ (VWLPHUODGLVWDQFHTXLVpSDUHOHWLUHXUGHVDFLEOH 0HVXUHUODGLVWDQFHHQWUHOHVJXULQHV - si lestimation est bonne, le tireur obtient un d de Bonus pour son tir. - si le tireur est porte de charge de sa cible, il lit les DOM de son tir une colonne droite. - si le tireur est hors de porte, le tir est un chec.

Prparer une formule :


'pSHQVHU3$9pULILHUTXHODFLEOHHVWjSRUWpH 'pSHQVHUOHV&RPSRVDQWV$OFKLPLTXHV 'pVLJQHUODFLEOHGHOD)RUPXOH  (IIHFWXHU XQ MHW GDOFKLPLH VL OD IRUPXOH LQGLTXH Cible ).  'pSHQVHU GHV 3LHUUHV $OFKLPLTXHV SRXU OHV $PpOLRUD - tions.

ACTIONS
Marcher Charger QGHVPYWV
Effectuer un Engagement

1 PA X X X

2 PA

Courir QGHVPYWV Jouer une CC (combattre) Tirer Prparer une formule Se concentrer X X X X

Combattre :
/HVGHX[MRXHXUVFKRLVLVVHQWXQH&&HWODSRVHIDFHFDFKpH GHYDQWHX[ XQHJXULQHVDQV3$GRLWMRXHULQDFWLIXQH JXULQHHQFKDUJHQHSHXWMRXHUQLLQDFWLIQLSDUDGH 6LDXFXQGHVGHX[MRXHXUVQDMRXpGH&&3DUDGHRX ,QDFWLILOVHIIHFWXHQWXQMHWGH5HI DYHFOHV%RQXV0DOXV dus aux CC). Dpenser 1 PA, sauf si la carte inactif a t joue. /HMRXHXUD\DQWUHPSRUWpOHMHWGH5HIHIIHFWXHXQMHWGH&RP FRQWUHOD'HIGHODFLEOH DYHFOHV%RQXV0DOXVGXVDX[&& HW LQLJHOHV'20HQFDVGHVXFFqV 6LVDJXULQHDVXUYpFXOHMRXHXUD\DQWSHUGXOHMHWGH5HI effectue un jet de Com contre la Def de la cible (avec les Bo- QXV0DOXVGXVDX[&& HWLQLJH DYHFOHV%RQXV0DOXVGV DX[&& OHV'20HQFDVGHVXFFqV

Ractions :
En cas de Tir : 0DUFKHUjFRXYHUW 3$ (QJDJHUODJUHVVHXU 3$ 7LUHUVXUODJUHVVHXU 3$ En cas de Charge : 7LUHUVXUODJUHVVHXU 3$ En cas de Combat : 2EWHQLUXQH&& 3$

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