Uchukukando (x3)
Detto anche La Via Del Vuoto, un arte marziale sviluppata appositamente per gli ambienti a gravit zero e che sfrutta tutte e tre le dimensioni per combattere al meglio; diffusa nelle stazioni orbitali, ma anche in alcune zone marittime, in quanto pu essere usata con efficacia anche sottacqua. I bonus di questa tecnica si applicano solo a 0-G e sottacqua, altrimenti si usano quelli tra parentesi.
Commando (x1)
Questo lo stile di combattimento insegnato ai corpi speciali degli eserciti di tutto il mondo (o quasi); prevede luso di pugnali per colpire, di garrotte per strangolare e di alcuni colpi a mani nude per i casi di emergenza. Armi utilizzabili con questa abilit: pugnale, armi con corda (solo per strangolare), wakizashi, katana, spade corte, lanciare oggetti semplici* e pugnali.
Scherma (x1)
La tecnica europea di combattimento con stocchi e fioretti, anche se oggi diffusa principalmente come sport pu comunque essere usata efficacemente in combattimento. Questa tecnica si basa molto sulla velocit e poco sulla potenza, di conseguenza il bonus che normalmente si sommerebbe al danno (grazie ad un alto punteggio di abilit) si somma invece alliniziativa. Armi utilizzabili con questa abilit: stocco, fioretto, altri tipi di spade leggere, spada, spadone, katana, wakizashi, pugnale, lanciare oggetti semplici* e pugnali.
Kenjutsu (x2)
Lo stile Giapponese di combattimento con katana e wakizashi, essendo previsto luso di due armi larma principale (la katana) non subisce penalit ai tiri (ma larma secondaria s). Armi utilizzabili con questa abilit: katana, wakizashi, altri tipi di spade, pugnale, lanciare oggetti semplici*, pugnali e shuriken. *Per oggetti semplici si intendono tutti gli oggetti che possono essere lanciati senza bisogno di tecniche particolari: sassi, granate, dardi In generale tutti gli oggetti di forma regolare e che non pesino pi di 1Kg rientrano in questa categoria.
Tecnica Abilit Colpire Lanc. Pugno Calcio Uchukukando A.M. +1 (0) +2 (0) 0-G Wrestl. A.M. +2 (+1) +1 (+1) Street Fight. A.M. 0 0 0 0 Armi Bianche A.B. +1 (0) 0 Bojutsu/Quart. A.B. +2 +1 0 Commando A. B. +1 +1 0 0 Escrima/Jo. A.B. +2 0 Scherma A.B. +2 0 Kenjutsu A.B. +1 +1 +1 Abilit: A.M.= arti marziali, A.B.=armi bianche; Manovre: - = bonus al tiro. Parata Schiv. Sbilanc. Morsa Divinc. String. Schien. Presa +1 (0) +3 (+1) +1 (+1) +1 (+1) +2 (+1) +1(+1) 0 +1(0) +1 (+1) 0 (0) 0 (0) +2 (+1) +1(+1) +2 (+1) 0 +1 (+1) 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 (0) +3 0 +1 0 +1 +1 +1 +2 +1 +2 +2 +1 +1 non utilizzabile, 0 = utilizzabile, ma non d bonus, +X = utilizzabile con X