Anda di halaman 1dari 20

La apertura.

Estamos en la primera fase de la partida, que se llama apertura y comprende la primera docena de jugadas, aunque hay estudios tericos que abarcan muchas ms jugadas. Como hemos de ser modestos, no pretenderemos al principio contraer una jaqueca crnica estudiando las centenares de variantes en que se ramifica cada apertura. Nos bastar saber el principal objetivo que todas las aperturas persiguen, que es, invariablemente: desarrollar el mayor nmero de piezas en. el menor nmero de movimientos. Si comprendis seriamente este principio, deduciris del mismo, varias consecuencias evidentes, que son: I ) NO se deben emprender ataques prematuros moviendo varias veces la misma pieza, porque un ataque con escasas piezas raramente progresa, y mientras nosotros consumimos tiempo moviendo una o dos piezas solamente, nuestro contrario ba podido poner en accin todas sus huestes. Es una razn de tctica aplicable a cualquier tipo de batalla. 2) Hay que colocar las piezas de manera que no interfieran su accin unas a otras, procurando siempre que dominen el mayor nmero de casillas posible. 3) Aprovechar el tiempo. Recordar el dicho anglo-sajn times is gold, el tiempo es oro que, adaptado al ajedrez, podra ser: el tiempo es victoria. Porque en ajedrez juega una vez cada contrincante; de forma que si uno realiza una jugada intil es como si el contrario jugara dos veces seguidas.

Partidas abiertas y cerradas.

Se dice que una partida es abierta cuando desde un principio se cambian algunos peones centrales, se abren lneas y se plantea la lucha en estilo combinativo, con mayores riesgos y ms posibilidades de rpidos desenlaces. Una partida se llama cerrada, cuando se sostienen las tensiones centrales sin cambiar piezas, se buscan leves ventajas de espacio, se maniobra sutilmente, no buscando el ataque directo al rey contrario sino la acumulacin de pequeas ventajas que procurarn la victoria

+++++++++++++++++++++

Conceptos de desarrollo, centro y tiempo


Muchos son los que han comparado una partida de ajedrez con una batalla y, realmente, existen numerosos puntos de contacto: as, tenemos dos ejrcitos Las piezas de ambos bandos, un campo de combate el tablero y hasta dos estados mayores, que coordinan los movimientos de sus respectivas

fuerzas, que son los dos contendientes. Adems, el ajedrez tiene su estrategia y su tctica porque, como en toda batalla, sabemos que ambos ejrcitos deben distribuir sus efectivos de una manera armnica, tanto para el ataque como para la defensa, de forma que cooperen todas las fuerzas en un objetivo comn. En ajedrez, esto se inicia en las primeras jugadas llamadas apertura con el desarrollo de las piezas. As podemos decir que el concepto de desarrollo es, simplemente, la entrada en accin de las piezas, que, como es fcil comprobar, en su posicin inicial no tienen ninguna actividad y solamente el caballo, por su peculiar movimiento el caballo salta, puede ser jugado. Una vez conocido este concepto, debemos pasar al del centro, que as se denomina al conjunto de las cuatro casillas e4, e5, d4 y d5, segn la notacin algebraica. Su gran importancia se comprueba en estas casillas, en el centro, las piezas alcanzan su mayor potencia. (Comprese el nmero de casillas que domina desde este conjunto cualquiera de las piezas y se ver que, desde l tienen ms grande campo de accin). Y podemos observar, tambin, que desde el centro las piezas pueden trasladarse con mayor rapidez a cualquier sector del tablero, por lo que deducimos que debemos esforzarnos por dominar y, a ser posible, ocupar las casillas citadas. Volvamos ahora, sentada esta base previa, sobre los principios del desarrollo, segn los estableci el que fue campen mundial, doctor Emmanuel Lasker: 1. Abrir el juego con el pen de rey o el de dama. Es conveniente abrir el juego con los peones centrales. Ellos dejan paso libre a ms piezas que cualquiera de los otros. Jugando el PR, en el primer movimiento, por la casilla que deja libre su avance pueden entrar en accin la dama, un alfil y un caballo (el rey no es interesante, sino muy peligroso, ponerlo en juego en el comienzo, salvo para realizar el enroque). Igual ocurre si comenzamos el juego con el avance del PD. 2. Hacer, si es posible, una buena jugada de desarrollo que amenace algo. Despus de las jugadas 1. e4, e5 2. Ef3 es una buena jugada. No slo moviliza una pieza, sino que, tambin, amenaza un pen enemigo. Esta misma razn justifica la bondad de la rplica 2. , Ec6 de las negras, que desarrolla una pieza, protegiendo el pen atacado. 3. Desarrollar los caballos antes que los alfiles. Una vez jugado 1. e4, vemos que el alfil, desde su casilla de origen, ya domina una buena diagonal; es decir, acta sin haber sido desarrollado. Sin embargo, el caballo, desde su casilla inicial, slo domina casillas que controlan otras piezas y peones. Entonces, para que tengan alguna actividad el caballo, es necesario desarrollarlo, lo que justifica este regla. 4. Elegir la casilla ms conveniente para una pieza y llevarla all en una sola jugada. De esto debemos deducir que no es conveniente jugar dos o ms veces la misma pieza en las primeras jugadas. 5. Hacer solamente uno o dos movimientos de pen en la apertura. Esto sirve para resaltar la importancia del desarrollo de todas las piezas, ya que otras movidas de pen no facilitan ningn nuevo desarrollo. 6. No movilizar la dama prematuramente. Siendo la pieza ms valiosa, no debe exponerse a ser atacada por una pieza

de inferior vala, que la obligara a retroceder, y facilitara el desarrollo del adversario, al amenazarla. 7. Enrocar tan pronto como sea posible. Ya conocemos las ventajas del enroque: se resguarda al rey y se moviliza rpidamente una torre. 8. Hacer jugadas para dominar el centro. En nuestros comentarios anteriores ya destacamos la importancia del centro. 9. Procurar mantener un pen en el centro, por lo menos Un pen en el centro domina casillas e impide la colocacin, en ellas, de piezas enemigas.

El tiempo: Ganancia y prdidas de tiempo


Se llama tiempo, en ajedrez, a cada jugada de desarrollo. El tiempo es un factor de gran importancia para valorizar las posiciones, ya que, casi como regla general, puede decirse que el jugador que tiene ms piezas desarrolladas est mejor situado. Existen tres casos tpicos de prdidas y ganancias de tiempos: En la posicin del diagrama n 50, si las blancas realizan la jugada 1. Eg5 y las negras responden 1. ..., Eh6!, este bando habr ganado un tiempo. La explicacin es sencilla: vemos que la jugada de las blancas no ha sido de desarrollo, toda vez que el caballo ya estaba en juego. Sin embargo, el bando negro ha desarrollado una pieza a la vez que ha defendido la amenaza. Luego podemos decir, como regla general, que: cuando un jugador se defiende de una jugada de ataque, sin desarrollo, con una jugada de desarrollo, ha ganado un tiempo.
Diagrama 50

Otro caso se presenta cuando se coloca una pieza en una casilla donde puede ser atacada con una jugada de desarrollo. En el diagrama n 51, si la negras jugaran ahora 1. ..., Dc5, las blancas replicaran con 2. d4, y ganaran un tiempo, pues el alfil atacado por el pen debera retirarse. Sin embargo, hay que tener presente que 2. d4 es, efectivamente, una buena jugada de desarrollo, pues se trata de un pen central el que se avanza. En cambio, no tendra ninguna importancia si el pen que se movilizara no ayudara

al posterior desarrollo de las piezas. Por ejemplo, si en el mismo diagrama


Diagrama 51

n 51, las blancas tuvieran un alfil en b5, las negras no ganaran un tiempo con el avance a6, ya que tal jugada no ayuda a su desarrollo. Un tercer caso de ganancia y prdida de tiempo se produce cuando se realiza un cambio de pen o pieza y el adversario recupera el material con una jugada de desarrollo. Si en el diagrama n 52 la negras jugaran 1. ..., dxc4 perderan un tiempo, al responder la blancas con 2. Dxc4, jugada que desarrollara una pieza. Veamos una partida que ilustra los temas estudiados en este captulo. Fue jugada en una exhibicin de simultneas y el conductor de las piezas negras, un aficionado de poca fuerza, cometi errores que resultarn muy instructivos: 1. d4, Ef6 2. c4, ... Las dos jugadas anteriores han
Diagrama 52

sido correctas, segn las reglas de desarrollo, que, naturalmente, son generales y tiles solamente para jugadores que se inician en el ajedrez. El movimiento del PAD no desarrolla ninguna pieza, pero ejerce un importante control en el centro, lo cual lo justifica plenamente. 2. ..., d5 Una jugada mala. Los peones en el centro deben estar protegidos por peones y no por piezas. Era mejor 2. ..., d6 o 2. ..., c6 y despus realizar este avance, con lo cual mantendran las negras un pen en el centro, segn recomienda la regla 9. 3. cxd5, Exd5 Si ahora hubiesen jugado las negras 3. ...,Cxd5, las blancas ganaran un tiempo con 4.Ec3, al atacar la dama enemiga, que tendra que retirarse. Un excelente ejemplo de la regla 6 y del segundo caso de la ganancia de tiempo. 4. Ef3, Dd7? Otra mala jugada, ya que, pieza mal situada no est desarrollada. El alfil, en esta casilla, lo nico que hace es dificultar el desarrollo de las piezas negras. 5. e4, ...

Ahora tenemos otro caso de desarrollo activo y ganancia de tiempo, al hacer una jugada til, atacando una pieza enemiga. 5. ..., Eb6 6. Ec3, e6 7. Dd3, Ec6 8. Df4, f6? Era preferible desarrollar el AR, preparando el enroque. 9. O-O, ... Hagamos ahora un anlisis general de la posicin. Las blancas han terminado su desarrollo de piezas y sus esfuerzos ejercen un completo control del centro en el que tiene una superioridad de peones, adems. 9. ..., g5?? Un error tpico del jugador principiante, que trata de hostigar las piezas enemigas, sin preocuparse del desarrollo total, que debe preceder a todo ataque. Ahora, como las blancas tienen mayor nmero de piezas en juego, no slo rechazarn la intempestiva agresin, sino que castigarn la violacin de los principios enunciados, aprovechndose de la mala situacin del rey negro, an en el centro. 10. Exg5!, ... Un cambio desigual, pero que abre paso a una combinacin. 10. ..., fxg5 11. Ch5+, Be7 12. Dxg5+, Bd6 13. Eb5 mate.

Principios fundamentales de la apertura


Todos los principiantes temen quedar perdidos en la apertura, caer en una trampa que les haga perder la partida antes de empezar. Este miedo les hace demandar que se les ensee aperturas, sin darse cuenta de que lo ms importante no es conocer todas las lneas de aperturas, sino saber terminar la partida. Jos Ral Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada est conectada con el final; la apertura est conectada con el medio juego, y este con el final. El final, adems, puede estudiarse por s mismo. Los argentinos llaman a esta fase de la partida planteo, el cual es un trmino mucho ms preciso que apertura. No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un resultado catastrfico, que nos lleve a perder la partida antes de tiempo. Para evitar esto es necesario seguir estrictamente una serie de principios para asegurarnos un buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar estos principios y aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de empezar a estudiar

aperturas, ya que todas ellas se guan por estos mismos principios, resueltos de una manera o de otra. No solo evitar la catstrofe en la apertura, sino que podremos encontrar una jugada adecuada si el rival juega una variante desconocida para nosotros. Los aficionados, ni somos ni queremos ser enciclopedias de aperturas. Antes de nada definamos una serie de conceptos clave. Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado. Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fcilmente atacada. Tiempo: Jugada til para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro. Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones. Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que estn detrs de la cadena de peones. La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tcticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas. Reglas para un buen desarrollo: 1. Mover una pieza o un pen diferente en cada movimiento. 2. Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro. 3. En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado. 4. No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacaran y deberamos romper la primera regla. 5. Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres. 6. Procurar hacer el menor nmero de movimientos de pen en el planteo. 7. Procurar mantener, al menos, un pen en el centro. 8. En general, colocar las torres en las columnas que estn libres de nuestros peones, o detrs de nuestros peones ms avanzados. Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos. 1. Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro. 2. Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material. 3. Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival. 4. Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad) 5. Colocar las piezas con armona, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas. 6. No hacer jugadas sin un objeto determinado (prdida de tiempos). Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que: a) Podamos dar jaque mate. b) Capturemos material. c) Obliguemos al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente. Tambin se pueden romper si:

d) Logramos impedir el desarrollo del rival. e) Podemos descoordinar las piezas del rival. f) Podemos desbaratar la estructura de peones del rival. g) Logramos ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias. h) Impedimos temporal o definitivamente el enroque del rival. Estas cinco ltimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoracin de la posicin resultante. Un buen desarrollo inicial se puede malograr si: a) Cambiamos una pieza que hemos movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces. b) Cambiamos una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente. c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada. d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada. Precisiones finales. 1. Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y slo si, tenemos la iniciativa y estn apoyados desde atrs por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos. 2. Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el pen lateral, a no ser que la captura con el pen central d ms actividad a nuestras piezas. 3. En ocasiones uno de los bandos sacrifica un pen para que el rival pierda un tiempo capturndolo, a este lance se le llama gambito. 4. Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo. +++++++++++++++++++++
La apertura es la fase en la que se desarrollan los caballos, alfiles, se pone en seguridad al rey,... Desarrollar significa desplegar las piezas de tal forma que empiecen a ejercer dominio y presin sobre el bando contrario.

Aperturas: nociones bsicas, celadas, gambitos, ...

Como se ha dicho antes, la apertura consiste en desarrollar las piezas de tal forma que dominen el mximo espacio en el menor nmero de tiempos posible adems de poner en seguridad el rey. Todas y cada una de las aperturas tiene sus propias ideas que han de ser comprendidas para un buen desarrollo de la apertura. Algunos de los aspectos a tener en cuenta durante la apertura son: a) La iniciativa . Las blancas, debido a iniciar la partida, disponen de la iniciativa. Ello conlleva en ir por delante en el desarrollo de las fuerzas y en la ejecucin de los planes, lo que supone una ligera ventaja si se obtienen los objetivos deseados. En cambio, las negras tratarn de anular dicha iniciativa o tratar de conseguirla. b) El desarrollo . Es un concepto muy importante ya que supone la puesta en accin de las fuerzas para la realizacin posterior de los planes. Como consejo general cabe decir que cada jugada de apertura debe corresponder al desarrollo de una pieza distinta, salvo en algunas situaciones excepcionales. c) La idea. Cada apertura lleva asociada unas ideas que reportarn una serie de posibilidades en el medio juego. El no comprender dichas ideas reportar que durante esta fase se quede en desventaja o en casos extremos, se pierda la partida. Conviene tener asimiladas las ideas generales de la apertura deseada y luego pasar al estudio de ciertas variantes especficas de nuestro gusto. Asociadas a la apertura se encuentran los trminos de gambito y celada. El gambito consiste en el sacrificio de material para obtener ciertas ventajas (ventaja de desarrollo, ataque prometedor, mejorar la posicin o empeorar la contraria para obtener ciertas posibilidades tcticas, etc) que

permitirn desnivelar la balanza a nuestro favor. Hoy en da hay pocos gambitos practicables, segn la teora, y en ellos se puede recuperar el material sacrificado. Ejemplos son el gambito de dama y el gambito de rey. Las celadas son trampas tendidas con disimulo durante la apertura para obtener ciertas ventajas o ganar la partida. Es comn que los principiantes caigan en ellas debido a su desconocimiento o excesiva "glotonera" y se vean obligados a abandonar la partida sin haber salido de la apertura. Por ello es necesario conocer las celadas en las aperturas y defensas favoritas de cada uno, para evitar disgustos prematuros.

rbol general de variantes.

En general, se pueden clasificar las aperturas del siguiente modo: a) Aperturas abiertas. Las que se inician con 1.e4 e5 y conllevan un juego dinmico con grandes posibilidades tcticas. b) Aperturas semiabiertas. Aquellas que a 1.e4 se contesta con otra jugada que no sea e5, tratando de ser un juego ms lento. c) Aperturas cerradas. Aquellas que comienzan por otra jugada que no sea 1.e4. El jugador blanco trata de llevar el juego al terreno estratgico a base de maniobras. ++++++++++++++++++

Cmo se empieza la partida


La continuada prctica a travs de los siglos cre una serie de aperturas, cuyos objetivos son: 1) Movilizar rpidamente las piezas. 2) Hacerlas evolucionar hacia las inmediaciones del centro, de donde se pueden trasladar en uno o dos movimientos a cualquier casilla del campo adversario para atacarle. 3) Cubrir debidamente al rey propio. De las partidas que se han analizado en pginas anteriores se ve cmo se deben realizar estos objetivos y a qu conducen los errores cometidos en la apertura. El lector ya conoce algunas aperturas, cuyo nombre recibieron hace mucho tiempo. Por ejemplo, la apertura espaola se llama as, porque sus primeros movimientos fueron elaborados por el ajedrecista espaol Ruy Lpez de Segura en el siglo XVI. Posteriormente fue desarrollada por ajedrecistas de otras nacio54

nalidades, entre los cuales destacan Chigorin, Alekhine y otros grandes maestros. Los varios sistemas de apertura se dividen en tres grupos: abiertos l. P4R, P4R; semiabiertos en los que a l. P4R no se contesta con l ... , P4R, y cerrados en los cuales las blancas juegan l. P4D u otros movimientos distintos de l. P4R. Algunas aperturas abiertas se fundan en el sacrificio de un pen o una pieza por parte de las blancas con objeto de que

sus piezas evolucionen lo antes posible ; por ello, han recibido el nombre de gambitos. El estudio de las aperturas llena extensos manuales, en los que la espaola ocupa centenares de pginas ! Las partidas que se ofrecen aqu dan una idea general de la apertura suficiente para que el que se inicia en este juego se acostumbre a ellas. Y, al principio, debe observar los siguientes consejos : 1) Empezar la partida con el pen del rey (l. P4R) o con el de la dama (l. P4D); de esta manera, se abre paso a la dama y al alfil y se ataca al pen adversario del centro. En la respuesta, las negras tienen mayores posibilidades : a 1. P4R pueden contestar con l .... ,-P4R lo que comnmente causa una lucha simple, aguda y corqprensible para el que comienz, o elegir una apertura semiflbierta, aun cuando es ms complicada para l. Y a l. P4D &e' puede responder con l. . .. , P4D, que es lo menos complicado, y terminar la evolucin del flanco del r e y aproximadamente as: 2. P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR; 4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no 5. P XP, por suceder 5 .... , PxP; 6. C X P; vase la partida nmero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y, luego, jugar P3CD y A2C. Las otras aperturas cerradas son ms difciles para el que se inicia en este juego. 2) Al comienzo de la partida, no se debe sacar la dama, porque el adversario la atacar con sus piezas menores y con ello ganar tiempos. 3) En la apertura no deben hacerse movimientos de espera o pasivos, como P3TR y P3TD, ni que debiliten el futuro enroque, como P4TR y P4CR, etc. Cada movimiento de apertura ha de hacerse para situar una pieza cerca del centro o abrir una lnea para su accin. 4) Debe crearse un slido centro de peones si ello es posible; por ejemplo, situar los peones en las casillas 4R y 4D con objeto de limitar la movilidad de las piezas adversarias. 5) No se deben perder tiempos moviendo una sola pieza sin

un motivo que lo justifique. 6) Al principio, es aconsejable mover las piezas menores del flanco del rey, preparando de esta manera el enroque corto para alejar al rey del centro y poner en movimiento a la torre. Tras el enroque, se debe movilizar el flanco de la dama y, por ltimo, poner a esta pieza en juego. 7) Una vez se ha realizado la evolucin de las fuerzas, las blancas deben preparar un ataque, procurando que todas las piezas acten conjuntamente y se dirijan a un objetivo determinado. No se debe atacar prematuramente y con pocas piezas, salvo que el adversario cometa un error, que permita efectuar una combinacin. forzada, como se ha visto en las partidas anteriores. 8) Todo pen atacado ha de defenderse con una pieza menor, como en la apertura espaola l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3. A5C, o contraatacar al pen adversario como en la rusa l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR. 9) Debe evitarse todo intento de ir a la caza de peones si ello causa la prdida de la iniciativa o el empeoramiento de la posicin. 10) En la fase inicial de la partida, las negras no deben lanzarse a un contraataque, sino terminar la evolucin de sus fuerzas y crear una posicin defensiva y slida.

++++++++++++++++

A s SE EMPIEZA
La partida de ajedrez ms corta posible es la qu procura el mate en dos movimientos con las negras, y es como sigue (Diagrama 1): l. f3, eS; 2. g4, Dh4 mate. Nadie sera tan tonto como para jugar as, pero hay otros mates rpido que conviene evitar. Por ejemplo (Diagrama 2) 1 . e4, eS; 2. A 4, a6; 3. Df3, bS; 4. Dxf7 mate. Lo m interesante de este mate es lo fcil que lo tenan las negras para evitarlo. Inclu o despu del tercer movimiento de las blanca, 3. Df3, podan haber jugado 3. ... Cf6, con lo ual hubie en abortado cualquier esperanza de mate rpido para las blancas. Si ambas partes juegan con en atez, no hay posibilidad alguna de ganar con unos pocos movimiento. Por lo tanto, desde el mi mo momento en que e inicia la partida, el buen jugador e prepara para una larga contienda. o para una sola batalla, ino para l/na guerra entera. En la apertura (la primera parte de la partida), todo jugador debera intentar colo ar sus piezas en tal posicin que estn dispuestas tanto para atacar como para defender

en cuanto ea nece ario. Aqu tienes una rela in de la cosas que ada jugador intenta hacer en la ap rtura. o es necesario que te aprendas e ta lista de memoria, pero s que la leas con atencin. Encontrars en ella muchas palabras que irn apareciendo a lo largo de e te libro, e irs aprendiendo paso a paso lo que ignifican. Coloca tus piezas en casilla desde donde puedan unir e a la batalla. A esto se le llama "desarrollar las piezas". Saca en eguida tu caballo y alfiles para que estn dispuesto para el ataque. Mantn tu torres y la dama en reserva. Intenta tomar el control del centro del tablero. Monta una barricada alrededor de tu rey para protegerlo. Pon especial atencin n las asillas f2 o f7, que al principio de la partida slo estn protegidan por el mismo rey. Intenta mantener despejada la primera lnea, para que tus torre puedan mover e con comodidad. Bien, y ahora alguna reglas sencillas, que podrs seguir tanto i juegas con las blancas como con las negras. Hay docenas de maneras de empezar una partida de ajedrez, y ninguna puede considerarse como "la ms correcta". Pero si sigues e tas reglas, por lo menos te colocars en buena posicin, y eso te ser til hasta que hayas mejorado tu nivel de juego.
CMO EMPEZAR

1. Adelanta tu pen de rey do casillas. Si juegas con las negras, tal vez debas decidirte por el pen de dama, segn lo que hayan jugado las blancas. 2. A continuacin saca un caballo, y poco despus un alfil.

12
3. Saca el caballo y el alfil del flanco de rey, yenroca n cuanto pueda . -l. Deja tu peones delante de tu rey enrocado, como escudo protector. 5. Intenta no mover dos veces la misma pieza durante la apertura, ya que esto te har perder un tiempo valioso . 6. No bloquees tus piezas. Sobre todo, no pongas un alfil en d3 o e3 antes de haber movido los peone de dama o de rey. De lo ontrario,ms tarde debers desperdiciar un movimiento para "de bloquear" el pen. 7. Intenta despejar la primera lnea para que tus torres puedan mover e libremente. 8. o adelantes dema iado tu peones, ni demasiado pronto. Cualquiera de ellos podra convertirse en dama, de manera que debes mimarlos y protegerlo a todos. Para terminar este captulo, aqu tienes una partida que muestra algunas de estas reglas en accin. Aprenders mucho de ella, i consigues ver lo mala que fue la apertura de las blancas y cmo se aprovecharon de la situacin las negras.

Blancas Negras
1. Cf3 d5 2. c4 c6 3. cxd5 cxd5 -I. d4 Cf6 5. Cc3 Cc6 6. Ce5 (Demasiado pronto, moviendo la misma pieza dos veces antes de desarrollar un alfil y de enrocar.)

6 . ... e6
7. Cxc6 (Cambiando u nica pieza activa y reforzando los peones centrales de la negras.) 7 ... , bxc6 8. Ag5 Db6 (Atacando el pen de caballo y ocupando la columna b semi- abierta.) 9. Dd2 Tb8 (Atacando de nuevo el pen d caballo.) 10. Axf6 gxf6 11 . 0-0-0 (Enroque errneo por quedar a merced del ataque de la negras.)
11 .... Da5

12. Dc2 Aa3! (De agradable sorpresa para las blancas. Si 13. bxa3, las blancas pierden la dama y un pen contra un alfil y una torre, y dejan a su rey desprotegido. Comprubalo t mismo). 13. Ca4 (Intentando cortarle el paso al alfil que se diriga hacia la dama.) 13 . ... Tb4 (Amenazando al caballo e incitando a la dama a alejar e de la escena.) 14. Dxc6+ Ad7 Llegados a e te punto, las blancas abandonan. La partida poda haber terminado as: 15. Da8+, Re7; 16. Dxh8, TC4+; 17. Rb1 , Axa4; 18. Tc1, Dd2; 19. Txc4, Dxb2 mate. Si, en la jugada 15, las blancas hubieran jugado Dc3, la negras hubiesen contestado 15 ... T14, Y la blanca habran perdido la dama contra una torre. 16. Dxc4, dxc4; 17. bxa3, Axa4; 18. Td2, Dc3+; 19. Rb1 , Dxd2, y a partir de aqu, las blanca no tienen nada que hacer. +++++++++++++++++

Jugad bien la apertura


La partida ms corta de la historia del ajedrez da la victoria a las negras con dos movimiento (diagrama 1). 1) PJAR. P4R: 2) P4CR. DST mate. Claro est que nadie juega tan mal. pero aqu tenis otro ejemplo. otra partida breve. con un mate en cuatro jugadas (diagrama 2). 1) P4R. P4R: 2) A4 . P3TD: 3) D3A, P4CD: 4) DxP mate. La verdad es que la negras hubieran podido escapar fcilmente a la trampa que les haban tendido. En efecto , inclu. o despus de la tercera jugada de las blancas 3) 03 . las negras habran evitado el mate jugando C3 R. El caso es que victorias tan fulgurante on prcticamente impo ible cuando lo do adversario. juegan con un mnimo de cuidado. Al iniciar una partida. hay que preparar e para un duro encuentro y no para una rpida escaramuza . En la apertura es preciso sobre todo di sponer la pieza de tal modo que e tn pre tas para el ataque o para la defensa . Para ello. lan e con atencin las iguiente reglas esenciale :

- Colocad la piezas en ca illas donde puedan atacar eficazmente. al tiempo que e protegen entre ellas. E lo que se llama "de arrollo". - Sacad en eguida los alfile y lo caballos. - Guardad en reserva la dama y la torre . - Tratad de controlar el centro. - Proteged a vuestro rey . Vigilad en e pecial la casilla 2AR. que al principio de la partida lo est protegida por el m ismo rey . - Despejad la primera lnea. de 16 forma que las torres puedan desplazarse con facilidad . A continuacin os daremos alguno consejos m concretos , que os sern tiles hasta que hayi. adquirido m experiencia. Hay muchas manera de empezar bien una partida: Es asunto de inspiracin ... y de utileza .

Para realizar una buena apertura


1) Adelantad vue. tro PR dos casi lIa

. Si jugi con la. negras. podi decidiros por PO . . egn lo que hayan jugado la ' blanca .. 2) Sacad un caballo y despus un alfil. 3) Sacad el caballo y el alfil del ala de rey, y a continuacin enrocad en cuanto os sea posible. 4) De pu de enrocar. no toquis ninguno de los peone que defien den al rey . 5) Durante la apertura evitad el mover dos vece. seguidas la misma pieza: eso era una prdida de tiempo. 6) No bloqueis vuestras propias pieza Si jugis con las blancas. no coloquis un alfil en 3D o 3R sin ante avanzar el PO o el PR o pues de otro modo perderais un tiempo para liberar ese pen . 7) De pejad la primera lnea para que la torres puedan moverse con facilidad . 8) A I principio. no avancis demaiado los peone . Tienen un gran valor. ya que todos ellos pueden convertir e en una dama al llegar a la octava lnea . Por lo tanto. hay que protegerlos. Para acabar este captulo o. mostramo una partida que sirve de ejemplo para ilustrar algunas de esta reglas elementale . As aprenderis ms que con una larga di ertacin. iempre y cuando comprendis por qu la blanca inician una mala apertura y cmo las negra se aprovechan de ello.

Una mala apertura


(Torneo de Ha ting, 1976)
1)

2) 3)
4)

5)
6)
8Iall('a.\

C3AR

P4A PxP P4D C3A C5R


ex ras

P4D PJAD PxP CJAR C3A (moviendo do vece la mi ma figu ra antes de haber enrocado: es demasiado pronto) 6) P3R 7) CxC (cambando la nica pieza activa y
La partida ms corta posible.

Un mate en cuatro movimientos.

reforzando la posicin de los peones negros en el centro) 7) PxC 8) A5C D3C (atacando el pen de 2C y controlando la columna) 9) D2D TlCD (incrementando el ataque contra el PC) 10) AxC PxA 11) 0-0-0 (enroque desaconsejable por quedar bajo el ataque de las negras) 11) D4T 12) D2A A6T! (desagradable sorpresa para las blancas. Si 13) PxA , las blancas pierden la dama y un pen contra un alfil y una torre, y dejan a su rey sin proteccin. Podis comprobarlo para cercioraros de que a es) 13) C4T (para interponerse entre la dama y el alfil) 13) T5C (amenaza al caballo e incita a la dama a alejarse) 14) DxP jaque A2D Ahora las blancas se dan cuenta de que estn perdidas y abandonan . La partida pudo haber terminado aS: 15) D8T jaque, R2R; 16) DxT, T5A jaque; 17) RIC, AxC 18) TI A, D7D; 19) TxT, DxPC mate. y i en la jugada 1 5 las blancas juegan D3A, las negra replican 15) ... T5A y las blancas pierden la dama contra una torre 16) DxT, PxD; 17) PxA , AxC; 18) T2D, D6A jaque; 19) RIC, DxT, ya partir de este momento las blancas estan perdidas.

++++++++++++++++

Cmo empezar
1. La primera jugada Coloca las piezas en el tablero y mira atentamente a tu ejrcito.

Si necesitas ayuda, repasa lo explicado hasta aqu. Atencin! Lo que vamos a decir vale tanto para las Blancas como para las Negras. Nada ms fijarte en tus fichas, te dars cuenta de que no todas estn en la mejor posicin, tanto para el ataque como para la defensa. nicamente pueden moverse los peones y los caballos. El rey est encajonado y no puede enrocarse. Tu primera tarea consistir, por lo tanto, en colocar a tus piezas en las mejores posiciones. A esto se le llama "desarrollo de fuerzas. Es importantsimo recordarlo al empezar la partida. En lenguaje ajedrecstico, este desarrollo se llama apertura. Lo primero que tienes que hacer es mover dos o tres peones (nunca ms) para dejar paso libre a otras piezas. As podrs mover tus caballos y alfiles (y quiz tu reina) y sacarlos de tu primera lnea. Esto te permitir enrocarte y mover tus torres a lo largo de tu primera lnea. Vamos a ver ahora, una tras otra, estas operaciones. Recuerda bien esto: 1. No muevas ms de dos o tres peones al principio de la partida. 2. Despus del enroque, el rey necesita una barrera protectora de peones. Procura no mover ninguno de los tres peones laterales del tablero al comienzo de la partida, sobre todo los tres laterales del lado del rey. 3. La fuerza de los peones reside en su unidad. In tenta mantenerlo apoyndose unos a otros. Estudia el diagrama 1.

1. Las Blancas han situado bien a sus peones. Forman ahora dos grupos compactos. De esos seis peones, tres estn protegidos por otros peones, y esta proteccin mutua con tinuar mientras avancen a lo largo del tablero durante la partida. Los peones negros estn mal situados. Se encuentran dispersos en cuatro grupos distantes. Ningn pen protege a otro pen, ni tampoco podr protegerlo a lo largo de la partida. Adems, hay dos grupos de peones doblados (uno detrs

del otro). Esto constituye una posicin dbil.

4. Utiliza los peones para proteger tus piezas. 5. No te apresures a avanzar los peones demasiado lejos. Si los manejas convenientemente, uno de ellos podra muy bien "hacer dama ms tarde.
2. Qu pen hay que mover primero'!

Para el primer movimiento, es interesante escoger el pen cuyo avance permita al alfil salir de su casilla. Los dos peones ms indicados para este primer movimiento son el pen de dama y el pen de rey. Al avanzar el pen de rey tambin abre una diagonal para la dama. Por esto muchos jugadores empiezan la partida moviendo dos casillas al pen de rey.

3. Caballos y alfiles

El radio de accin del caballo es corto. Lucha cuerpo a cuerpo. Como puede saltar por encima de las otras piezas, su papel es muy til cuando el no man's land (la tierra de nadie o espacio que separa a dos ejrcitos) est lleno de combatientes. El caballo 'domina por igual las casillas blancas y las negras. Puede ser tu pieza de ms valor cuando tus otras piezas no tienen espacio para moverse. Cul es el mejor movimiento del caballo? No hay contestacin totalmente correcta. Recordars que los caballos son ms poderosos en el centro del tablero que en los lados. Por eso, si puedes elegir, normalmente debes mover tus caballos HACIA el centro del tablero; no alejarlos. Examina el diagrama 2.

2. Cul es la mejor posibilidad de salto que tiene el caballo blanco? El alfil es una pieza de radio de accin largo y al principio de la

partida no es tan necesario como el del caballo. Pero es una excelente idea hacer avanzar, al comienzo, por lo menos uno de los alfiles, ya que as podrs enrocarte. En la prctica, es mejor el enroque corto, por lo que muchos jugadores mueven el alfil de rey antes que el de reina. Tus alfiles pueden moverse sin peligro a cualquier casilla siguiendo la diagonal de cada uno (y de color diferente para el alfil de rey y el de reina) hasta la QUINTA lnea, ya que en la SEXTA sera comido por un pen enemigo. Recuerda, sin embargo, que no debes colocar tus alfiles delante del pen rey o del pen dama, segn los casos, ya que quedaran bloqueados y, para mover estos peones, tendras que mover nuevamente el alfil. 4. Torres y damas Ambas constituyen tu artillera pesada y a menudo abren el fuego mortfero sobre el enemigo, desde la retaguardia. No muevas demasiado pronto tu dama al espacio abierto, ya que podra ser atacada fcilmente por un humilde pen y verse obligada a retroceder para salvar la vida. Las torres, situadas en sus alejados ngulos del tablero son las piezas ms difciles para hacerlas entrar en juego, pero no seas impaciente. Si puedes sacar tus piezas (menos el rey, naturalmente!), podrs mover a tus torres al centro de la primera lnea, donde quedars bien situado para dominar las importantes columnas centrales cuando stas queden abiertas a medida que avance la partida. El enroque te har ms fcil el llevar tu torre al centro. Mira el diagrama 3.

3. Las torres blancas ocupan una excelente posicin en el centro de la lnea primera. La torre del rey domina la columna abierta delante de la casilla del rey. La torre de dama dominar en seguida la columna de dama, forzando a la reina de las Negras a moverse para no ser cap turada. Pero, para esto, las Blancas han de mover su alfil. Las torres negras se encuentran an en sus casillas iniciales. Observa, tambin ]a dama blanca y el alfil blanco estn ambos en la misma diagonal, como dos caones cargados que apuntasen directamente al corazn del rey negro.
5. Importancia del centro

El centro del campo de batalla tiene muchsima importancia al principio de la partida. El jugador que domina el centro mantiene su supremaca y va por buen camino para la victoria. Tienes dos formas de lograr el dominio del centro: l. Ocupndolo con peones u otras piezas.

2. Amenazndolo desde lejos con una artillera ms pesada que la del enemigo. Si escoges la primera forma, no olvides proteger a los peones o caballos que hayas enviado en misin de reconocimiento. Si los proteges convenientemente, al mismo tiempo estars preparando la potencia artillera de larga distancia, que necesitars en el segundo caso. Observa el diagrama 4 de la izquierda, como ejemplo de lo que debes hacer y de lo que no debes hacer.

4. El diagrama siguiente muestra la posicin de las pieza sobre el tablero de pus de haber realizado cada jugador eis jugadas. Reproduce este esquema en tu tablero. Observa que las negras slo han hecho barbaridades: El caballo est desplazado sin objetivo ni razn. El alfil del rey ha bloqueado al pen de la dama y por ello el alfil de la dama no ha podido salir. La dama ha sido desplazada antes que el caballo del rey. Ningn pen ocupa el centro del tablero. El rey no est bien protegido. La defensa del rey que deben formar los peones laterales est debilitada. Las blancas han actuado muy bien Ocupan el centro del tablero con sus peones. Junto a ellos los caballos dominan las cuatro importantes casillas del centro del tablero. El alfil del rey apunta tambin hacia el centro y hacia el flanco del rey negro. Como la blancas han realizado el enroque, su rey est seguro, y estn preparadas para desplazar la torre del rey al centro de la primera lnea. El alfil de la dama queda libre para moverse a su comodidad. Sus peones laterales estn intactos y siguen siendo fuertes. 6. Eleccin de la mejor casilla

tsta es exactamente la misin del buen ajedrecista: hallar en cada caso la casilla perfecta para situar sus piezas. Los buenos jugadores pasan su vida entrenndose para conseguirlo. Afortunadamente, existen algunas sugerencias que pueden ayudarte:

1. Siempre que tengas libertad para elegir, mueve tus piezas hacia el centro del tablero, o apunta con ellas a ese mismo centro. 2. Si dos de tus peones amenazan a una pieza enemiga, captura con el que quede ms cerca del centro. 3. Antes de mover una pieza, estudia con cuidado el ltimo movimiento de tu adversario, e intenta operar fuera del alcance de su prximo movimiento. As te percatars si tienes que prepararte a evitar una amenaza. El diagrama 5 muestra lo que puede suceder si no sigues este consejo.

5. He aqu lo que sucede cuando no se presta atencin al plan del contrario. Las negras han realizado tres jugadas mediocres. Puedes decirme por qu han jugado tan mal? y lo que es todava ms grave, han jugado sin, preocuparse del posible peligro que les puede llegar de las Blancas. En la cuarta jugada, las Blancas capturan al pen negro de alfil rey, y despus ... i jaque mate! Observacin: la casilla situada delante del alfil del rey es peligrosa. Al principio de la partida, slo est protegida por el rey y es vulnerable. Vigila los ataques contra esta casilla y preprate para sacar ventaja si tu adversadio no protege convenientemente esta casilla dbil.

4. No muevas NUNCA una pieza sin haber reflexionado antes. Lee atentamente lo que sigue.
7. iHay que tener siempre un PLAN!

Tener siempre un plan significa realmente: tener siempre una razn para el movimiento elegido. Aunque malo, es mejor un mal plan que ninguno. Naturalmente, a veces hay que cambiar de plan. Tienes que estar dispuesto a modificar tu plan si tu adversario contraataca de repente o hace un movimiento que te permite mejorar tu plan. Cada movimiento que hagas debe tener un objetivo concreto, que puedas expresar en palabras. Empieza por preguntarte: Por qu hago este movimiento?. Si no puedes contestarte con claridad, i no lo hagas! La mayor parte de lo movimientos son ofensivos o defensivos (consultar las pginas 34 a 37), aunque tambin puede tratarse de movimientos estratgicos (paso de una pieza a una casilla mejor situada para atacar). Antes de jugar, piensa bien qu clase de movimiento vas a hacer.
8. Plantate estas preguntas:

1. Qu har mi adversario en u jugada siguiente?

2. Tendr que defenderme de un ataque o podr atacarle yo? 3. Antes de atacar yo: Est mi rey eguro? E tn todas mi pieza protegidas? Puedo defender con facilidad a los peones que estn delante de mi rey? Tengo el campo abierto para llevar refuerzos o batirme en reti rada rpidamen te i fuera necesario? 4. En el mome/1to de alacar: Tiene el enemigo algn punto dbil que yo pueda atacar? un pen ai lado, una pieza sin proteccin, el rey al descubierto? Dnde debo atacar, al centro, hacia el lado del rey o el lado de la dama? 5. Cul es mi objetivo inmediato?
En fin, tienes frente a ti una lista de las preguntas que debers plantearte. Si te las haces durante toda la partida, puede estar eguro de tener un plan; mejor an. te ayudarn a tener un excelente plan. Intenta recordarlas. Son important imas para la partes centrales y finale de la partida. Procura hacrtela.

Consejos prcticos para un buen desarrollo


1. Procura poseer un centro fuerte. Puedes ocupar el centro del tablero con peones y otras piezas o desde atrs puedes dirigir hacia el centro la potencia artillera de tus caballos, alfiles y torres. 2. Saca tus caballos y tus alfiles. Pon en accin tus caballos y alfiles lo antes posible despus de tu movimiento de apertura antes de mover torres y dama. 3. Abre camino a tus alfiles y torres. Recuerda que estas piezas son de largo alcance y tienen necesidad de espacio libre para as controlar el mayor nmero posible de casillas. Procura no bloquear (cortar el camino) a tus alfiles y a tus torres con tus propios peones. 4. Las torres dobladas son muy poderosas. Intenta colocar a tus torres en la misma columna o lnea para que puedan apoyarse mutuamente. De' esta forma sern mucho ms fuertes. 5. Apoya a todas tus piezas. No las enves al combate sin apoyarlas por atrs. Procura colocar tus piezas en casillas protegidas por tus peones.

Anda mungkin juga menyukai