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Magias Fly Gira Escola: Elemental (Fogo) ou Branca Custo: 2MPs Durao: instantnea Alcance: curto Esta magia

cria uma exploso de luz que ataca um oponente com FA= 2d+3. A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos volta. Bola de energia (luz) nvel 1. Begirama Exigncia: Gira Escola: Elemental (Fogo) ou Branca Custo: 8MPs Durao: instantnea Alcance: mdio Esta magia a forma evoluda do Gira e ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA= 2d+10. A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos volta. Bola de energia (luz) nvel 2 . Begiragom Exigncia: Begirama Escola: Elemental (Fogo) ou Branca Custo: 20 MPs Durao: instantnea Alcance: longo Esta magia a forma evoluda do Begirama e ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA= 5d+15. A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos volta. Bola de energia (luz) nvel 3. Mera Escola: Elemental (Fogo) Custo: 2MPs Durao: instantnea Alcance: curto Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 1m com FA=1d+7.Pode provocar incndios. a magia

ofensiva mais popular, e esta a primeira magia a ser ensinada a um aprendiz de mago. Bola de Fogo nvel 1 Merame Exigncia: Mera Escola: Elemental (Fogo) Custo: 8MPs Durao: instantnea Alcance: mdio Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 3m com FA=2d+15. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e pode provocar incndios. a evoluo da magia Mera, e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considerado um mago pleno. Bola de Fogo nvel 2 Merazoma Exigncia: Merame Escola: Elemental (Fogo) Custo: 20MPs Durao: instantnea Alcance: longo Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 3m com FA=4d+20. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e pode provocar incndios. a evoluo da magia Merame, e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considerado um mago pleno. Bola de Fogo nvel 3 Iado Escola: Elemental (gua) Custo: 2MPs Durao: Alcance: mdio Raio Congelante nvel 1 que causa 2d+3 de dano em um alvo. Eles tambm deve ser bemsucedido um teste de Resistncia, ou transforma-se em esttua de gelo durante 1d minutos. Adalco Exigncia: Iado Escola: Elemental (gua) Custo: 8MPs Durao:

Alcance: longo Esta a evoluo do Iado, um raio Congelante de nvel 2 que causa 2d+14 em todos os oponentes.Eles tambm devem ser bemsucedidos um teste de Resistncia, ou transformam-se em esttuas de gelo durante 1d minutos. muito eficaz em corredores e outros lugares fechados. Begima Escola: Elemental (Ar) Custo: 1 a 10 PMs Durao: instantnea Alcance: longo; Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a presso do ar na rea e ento a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma grande rvore pode no resistir. A magia no causa dano direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos. Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Fora. Em caso de falha, so arremessadas a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em metros. Tambm sofrem 1d de dano. Roime Escola: Elemental (gua) ou Branca Custo: 4MPs Durao: Instantnea Alcance: Toque Essa magia bastante simples uma das primeiras magias ensinadas a um clrigo ou mago em ordens que visam a cura de aflies. Ela pode restaurar 1d+7PVs da vtima suficiente, muitas vezes, para salvar a vida de um companheiro em batalha. Magia de Cura nvel 1. Berroime Exigncia: Roime Escola: Elemental (gua) ou Branca Custo: 8MPs Durao: Instantnea Alcance: curto Esta magia a evoluo da Roime pode curar 1d+10PVs de todos os alvos que esto num raio de 1m do invocador. Magia de Cura nvel 2 Cura. Marrokator Escola: Branca ou Elemental (esprito)

Exigncia: Clericato Custo: 1 PM por morto-vivo Durao: permanente Alcance: curto A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, mmias e outros mortosvivos com esta magia.Quando o clrigo traa um simbolo no cho, quaisquer mal dentro do crculo expulso e devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura no consegue entrar. Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele tem de ser bemsucedido. Caso a Resistncia do ser maligno seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser aplicada como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um teste de Resistncia 2 (31). Caso essa diferena seja 4 ou mais, o ser maligno no tem direito a nenhum teste o esconjuro automaticamente bem-sucedido. Qualquer ser maligno cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do clrigo imune a esta magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Marrotoni Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Durao:permanente at cancelada Alcance:curto. Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da rea podem lanar magias l dentro. Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1.

Kiari Escola: Branca Exigncias:Clericato Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante) Durao: instantnea Alcance: toque Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Alm de curar PVs, Kiari tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e no restaura Pvs. Ela tambm recobra pontos de F, H, R, A e PdF que tenham sido subtrados temporariamente. Manoosa Escola: todas Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante) Durao: sustentvel Alcance: longo Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque uma imagem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes de Resistncia para perceber essa iluso (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso! A Iluso to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser dano ilusrio. Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma iluso sempre igual aos PMs usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus Pvs reduzidos a zero por dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter recebido nenhum ferimento real. Dragorum Escola: Todas Custo: 20 45 PMs Durao: permanente at cancelada

Alcance: pessoal Transforma o invocador em drago. Abaixo segue o custo em Pontos de Magia: Drago Branco(20 PMs): F3,H3,R4,A4,PdF5 (frio/gelo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados, magia branca frio ou gelo, naturais ou mgicos. Drago negro(20 PMs): F4,H4,R4,A5,PdF9 (Qumico: cido). Arcano. Invulnervel a ataques baseados magia negra, e em cido, veneno, naturais ou mgicos. Drago Verde(25 PMs): F4, H5, R5, A5, PdF9 (Snico). Arcano. Invulnervel a ataques Eltricos ou Magia Elemental (terra), naturais ou mgicos. Drago Azul(25 PMs): F5, H5, R5, A6, PdF7 (Eltrico). Arcano; Invulnervel a ataques baseados em Magia Elemental (ar) e Ataques Eltricos, naturais ou mgicos. Drago Vermelho(40 PMs): F9, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo natural ou mgico. Drago de Bronze(30 PMs): F8, H5, R6, A6, PdF7 (Eltrico), Arcano. Invulnervel a ataques baseados em magia Elemental, fogo natural ou mgico. Drago de Cobre(40 PMs): F7, H6, R7, A6, PdF7 (Qumico: cido), Arcano. Invulnervel a ataques baseados em magia Elemental, fogo natural ou mgico. Drago de Lato(30 PMs): F5, H5, R6, A5, PdF5 (fogo). Drago de Prata(45 PMs): F9, H6, R8, A7, PdF8 (frio). Drago de Ouro(45 PMs): F9, H8, R8, A7, PdF10 (fogo). Astron Escola: Elemental (terra) Custo:1 a 5 PMs Durao: sustentvel Alcance: pessoal. Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se extremamente difcil de atingir. Uma camada protetora de ao volta de seu corpo desvia quaisquer ataque feito contra quem estiver sob o efeito da magia e tero Fora de Ataque reduzida em 1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente.

Anarion Escola: Elemental (ar ou gua). Custo:2 PMs por turno. Durao:sustentvel. Alcance:longo. O mago consegue modificar as condies do clima, transformando garoa em tempestade, ou brisa em furaco. O Mestre define as condies atuais do clima. O mago ento pode mudar a condio em gradativamente. A seguir esto as condies que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Temperatura (ar ou gua):o mago pode aumentar ou reduzir a temperatura em 5 C por turno. Vento (ar):o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de penalidade em todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um teste de Habilidade por turno para no ser sugado pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm possvel mudar a direo do vento em um turno. Chuva (gua):o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte (enxerca as roupas e enche as botas em poucos minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e troves caem do cu). O mago s consegue afetar uma das condies por turno. No possvel controlar condies especficas, como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele estiver formado possvel controlar um Furaco para que ele se mova um metro por turno. Por exemplo, em uma situao comum (sem vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 C) o mago levaria 12 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura para 0 C (5 turnos), com uma Tempestade (3 turnos) e um Furaco (4 turnos), alm de gastar 24 PMs no processo. De modo

geral essa magia no pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o prprio mago no imune aos efeitos, caso esteja dentro da rea. Uma vez que a magia termine o clima volta sua situao normal, retornando em uma escala por turno mas nessa situao cada uma das condies (temperatura, vento e chuva) atuam de forma independente. Haiden Escola:Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Durao:instantnea, Alcance:longo. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mos uma rajada eltrica em forma de relmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo at seis alvos que estejam em linha reta. As vtimas atingidas sofrem so atacar com FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O alvo no pode usar sua FD para defender-se (sua FD ser igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD ser normal). As vtimas tem direito a fazer um teste de Resistncia para reduzir o dano metade. Qualquer objeto metlico maior que uma armadura (esttua, porta, jaula, ncora...) dentro do alcance atrai para si o relmpago, impossibilitando o uso da magia.