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Contos Academia de Magia Arcana Nova vantagem para 3D&T

Acerto Crtico!!!
Sua revista online

exclusiva

Adaptao

e viles para seu jogo

HOLY Criaturas
avenger

Resenha: manual 4D&T

Uma aventura completa

VILA STRIFE
Conhea vila dos homens-tigre
Duas novas raas de Tormenta: conhea o homem-guia e o Minotauro Bicfalo

A segunda edio da Acerto Crtico at que em fim saiu... E estamos sobre um conflito, no encontro anual de RPG, que ocorreu em So Paulo lanou o manual 4D&T, muitas discusses surgiram, sobre o lanamento do mesmo, a questo era como iria ficar nossa revista, mudanas? No, pensamos bem e vamos esperar a poeira baixar. O 4D&T um sistema novo e muito diferente do seu antecessor e aja quem critica-lo, perdeu-se a facilidade e rapidez do sistema, mudou! E ficamos pouco contentes com isso, afinal, da autoria do nosso rei do RPG, Marcelo Cassaro, para voc ter mais detalhes leia a resenha do manual 4D&T. Mas no vamos voltar a falar do assunto, pois estaramos colocando mais lenha na fogueira. O fato que a Acerto Crtico esta de volta, agora com muito mais material, aumentamos nossas pginas, e renovamos o design, fizemos uma revista melhor. Na verdade trocamos de editor, de paladino-elfo foi para paladino-elfo nvel 2. Demos nesta edio o fim da coluna de Holy Avenger, que se mostrou ser um material muito til para muitos fs do HQ. Exclusivamente teremos nesta edio uma adaptao muito legal: Dragon Ball Z para 3D&T, afinal, quem nunca viu o Goku lanar um Kamehameha? Outras mudanas a mais ocorreram, novos colaboradores, novo estilo, novas matrias, uma nova Acerto Crtico!!! A n1 foi um verdadeiro sucesso com mais de 150 downloads. Recebemos muitos e-mails elogiando a nova revista digital do mercado RPGistico. Para quem reclamou que estavamos trazendo pouco material para Tormenta, nessa edio temos: duas novas raas, uma aventura completa, vila Strife, criaturas e viles de Holy Avenger, e os contos ambientados em Arton. Nesta edio temos uma variedade mais de colunas, desde novas raas e magias a crnicas e aventuras prontas. Acho que pela quantidade de material que tem nessa, vai ser til para os leitores at o lanamento da Acerto Crtico n3. paladino-elfo

Editorial

3 5 6 8 9 11

Resenha: manual 4D&T conhea o novo sistema Holy Avenger viles e criaturas da srie Holy Avenger Vila Strife histria da vila dos homens-tigre Nova Raa: conhea o homem-guia Nova Raa: conhea o Minotauro Bicfalo

Sumrio

10 Holy Dragon um novo mundo


Uma morte dolorosa nova vantagem para personagens

12 Chefe de fase conhea o temido Hirien 13 Academia Arcana novas magias para 3D&T 15 Itens mgicos conhea os anis dos drages 16 Aventura o resgate do sumo-sacerdote de Azgher 18 Dragon Ball Z adaptao para o sistema 3D&T 23 Contos crnicas nas ambientaes de Arton 26 Caverna do elfo o paladino-elfo respondendo cartas
dos leitores

Resenha: manual 4D&T


E o melhor agora o manual utiliza licena aberta (OGL), e para voc que nunca jogou RPG, ele um manual perfeito, sem complicaes. Traz regras bsicas para o jogo, e ensina como aplicar as regras em outros livros. Ah voc quer saber mais do contedo? Bem, para quem conhecia o 3D&T no tem a variedade de coisas que encontrava-mos, o manual traz apenas 6 raas para jogadores, e uma mecnica muito conhecida pelos D&Distas, traz classe para jogadores. So trs: combatentes, conjuradores e especialistas. E para voc que gosta muito de sries japonesas, ele traz poderes especiais para serem usadas por personagens. Para os conjuradores tambm traz 49 novas magias. E para voc que gosta de inventar seus prprios itens ele traz regras para inventar armas e itens. E muito sobre veculos maquinas e robs. Ah voc quer saber o preo? No muito caro, 19,90$, e no diria que melhor ou pior que seu antecessor, mas pode ter certeza que vale a pena. Tem 96 pginas, nada mal no?

fa... at que em fim... saiu a verso definitiva de defensores de Tquio, aps muita espera o 4D&T j esta nas livrarias e bancas. Na verdade no seria uma verso definitiva, mas quem sabe? Pensei que seria um sistema revolucionrio, pois em muitos fruns, sites e outros canais de divulgao de RPG tinha uma marca do 4D&T, dizia que seria um sistema muito bom, que destrua em termos de regras seu antecessor, eu acreditei muito no sistema, a revista mensal drago slayer adiantava algumas regras do sistema, algumas desvantagens que me lembravam o GURPS. E mais, sendo da autoria de Marcelo Cassaro, o rei do RPG nacional, poderia ser mesmo uma revoluo. O fato que as regras seguiam a tradicional D&D, em uma comunidade do orkut cheguei a ouvir quem sabe jogar D&D sabe 4D&T, mas quem sabe 4D&T no sabe D&D. Para os veteranos, 4D&T uma mera cpia do D&D, mas em uma verso simplificada do jogo. No vou dizer que no concordo com eles, jogo D&D a muito tempo, muito mesmo, uns 8 anos, as regras so bem parecidas, mas no se pode deixar levar por isso. Na verdade no uma nova verso de defensores de Tquio, um novo sistema, esse um dos motivos para nossa revista no parar de oferecer material para 3D&T. Acredito muito que muitos no vo parar de jogar 3D&T. Mas apesar disso teremos muito material para 4D&T tambm(ou melhor: talvez). Se voc nunca jogou D&D defensores de Tquio 4 edio servira muito para voc, segue uma mecnica muito parecida com D&D, se voc joga 3D&T e ouviu dizer que 4D&T uma merda, no se leve pelos outros. sempre bom conhecer novos sistemas, todos so diferentes e todos so bons, mas para cada um tem sempre um preferido, o meu por exemplo o velho clssico D&D. Na minha opinio vale a pena comprar o manual 4D&T. Esperaram mesmo pronto, para lanar o manual em uma ocasio especial, e no h melhor ocasio do que a 14 edio do Encontro Internacional de RPG. O manual foi lanado por uma editora pouco conhecida no meio de RPGs, a JBC, na verdade foi seu primeiro livro voltado ao RPG. O manual j circula no mercado, acredito que vai demorar para chegar em cidades mais pequenas. Mas vamos falar mais sobre o manual, afinal isso uma resenha e no uma discusso. Como todo bom livro de RPG o manual 4D&T muito ilustrado, mas no com ilustraes clssicas como as vistas nos livros D&D, as ilustraes so do estilo Anim e Mang, afinal, o que voc esperava de um livro voltado pelo mesmo?

Por paladino-elfo

Manual defensores de Tquio 4 edio

Viles e Criaturas
Trago aqui alguns dos viles e algumas criaturas de Holy Avenger que podem ser usados com ambientaes de Arton. Slarks Slarks so monstros de corpo humanide, com faces horrendas de lagarto e trs dedos em cada mo. Habitantes de runas e cavernas, temem a luz do sol e nunca so vistos luz do dia. Renem-se em grupos de 3d indivduos. Apesar do aspecto, fisicamente eles so mais fracos que os humanos. O ataque inicial de um Slark consiste em cair do teto sobre a vitima(esse ataque tem fora +1). F0 H0 R0 A0 PdF0 Sentidos Especiais: eles possuem infra-viso, ao fazer testes de percia em ambientes escuros. Quelonte O Quelonte uma enorme tartaruga marinha medindo at 6 metros de comprimento. Apesar da aparncia impres-sionante, quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo tambm alimentar-se de polvos e guas-vivas. Quando atacado, o Quelonte pode usar o bico afiado para morder(FA=F+1d). O Quelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessrio pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios. F3 H0 R3 A4 PdF0 Anfbio: o quelote pode se mover na gua com velocidade normal, possui Radar(de sentidos especiais), mas apenas embaixo da gua; pode ficar at 3 dias fora da gua. Armadura Extra: quelontes tem A8 contra cortes, contuso ou perfurao. Kronossauro Este perigoso rptil marinho existe, felizmente, apenas prximo costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto medindo entre 10 e 15 metros de comprimento , com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas e qualquer outra criatura do tamanho de um humano ou maior. F6 H3 R4 A2 PdF0 Sentidos Especiais: um Kronossauro possui Audio e Faro Aguados, ele recebe H+1 em fugas ou perseguies na gua. Cerossauro Cerossauros so grandes dinossauros herbvoros medindo at 4 metros de de comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabea cauda. Eles andam em grupos de 3d indivduos, eles so facilmente domesticados por serem os mais dceis dinossauros de grande porte. Atualmente vivem na ilha de Galrasia. E um espcie que esta em domesticao F5 H0 R4 A2 PdF0

Os Homens-Sapo Tipo de sapos humanides tribais e malignos que habitam o Pantanal dos Junco, estes brbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacrifcios humanos, eles atiram lanas sobre os viajantes que cruzam seu territrio F1 H2 R1 A0 PdF2 Arena: todos os homens-sapos tm Arena(rvores) recebendo H+2 nesse ambiente. Peixe-Recife Este peixe imenso raro e pode ser facilmente confundido com uma ilha, com corais crescendo sobre seu dorso. comum encontrar todo tipo de animais marinhos vivendo em seu corpo, desde caranguejos at gaivotas. Existe apenas uns trs ou quatro no mundo, e poucos humanos tiveram contato com a espcie. Ele totalmente inofencivo. F20 H0 R20 A12 PdF0

Selakos Selakos como so chamados os tubares em Arton; sobre a maioria dos aspectos, eles so exatamente iguais aos tubares da terra. Eles esto sempre a procura de alimentos. E se alimentam de qualquer ser que possua carne. Os sentidos especiais de um Selakos s funciona quando ele esta em busca de alimentos. Quase sempre seus principais alvos so: peixes menores e outras criaturas maritimas. F3 H2 R2 A1 PdF0 Sentidos Especiais: Selakos tem a audio e faro Aguado, Radar e Ver o invisvel. O Mock de Triunphus O Mock uma monstruosa guia gigante, intensamente vermelha, com duas cabeas e duas caudas de serpente. O nome foi dado por habitantes de Triunphus e vem do guincho horrendo da criatura. Devido a sua invulnerabilidade ao fogo, suspeita que o ninho de Mock esteja situado em um vulco antigo prximo da cidade. Supe-se que o vulco esteja extinto, mas nunca se sabe... O Mock ataca a cidade a cada 1d semanas, indo embora apenas depois de muito ferido, ou depois de ter causado a destruio desejada. Ningum sabe certo a razo desses ataques. F5 H5 R8 A7 PdF10, 40PVs, 40PMS Vantagens: Ataque especial(pdF, rea, Arena(seu vulco), Levitao, Resistncia a magia, Tiro Carregvel, Invulnerabilidade(calor/fogo). Desvantagens: Vulnerabilidade.

Por paladino-elfo
Sandro, Niele, Lisandra e Tork: sempre juntos

Vila Strife

Vila Strife considerada secreta, pois poucas pessoas sabem sua existncia e sua localizao. Ela fica em uma pequena floresta nos domnios de Deheon, perto das proximidades de Valkaria. Para chegar a Vila Strife pode ser uma tarefa difcil ate mesmo para aventureiros muito experientes, pois a floresta esta repleta de armadilhas e caminhos perigosos, ela tambm habitada por vrios animais selvagens e muito deles venenosos, h plantas selvagens e seres muito poderosos, a maioria deles desconhecidos pelo povo de Arton. Aps andar pela vasta floresta poder ser visto um grande vulco e um pequeno lago de gua quente ( Diz a lenda que esse vulco j foi habitado pelo rei dos drages vermelhos) para chegar ate a Vila Strife os aventureiros devem optar por entrar pelo lago para sarem dentro do vulco ou escalar o vulco para entrarem dentro dele, chegando l dentro basta apenas atravessarem por uma pequena caverna que ali tem, aps a atravessar a caverna os aventureiros iam entrar nos domnios da Vila Strife.

Habitantes da Vila Strife


A Vila Strife habitada por seres licantropos, uma espcie de homens tigres, eles so considerados grandes ladres, pois eles tem uma grande habilidade para o crime, e possuem sentidos especiais alm do comum, e so dotados de uma grande inteligncia, muitos dele considerados gnios em roubo e estratgia de combate, e todos eles possuem poderes ocultos oculto, em uma certa ocasio eles tem todo o seu poder liberado e assim se tornam feras com grande fora e habilidades, porem eles em forma de fera no conseguem manter sua sanidade mental e ficam incontrolveis. Os Strifes nunca usa suas habilidades para o mal, e sim para ajudar as pessoas e o desenvolvimento de sua vila. Por essas incrveis habilidades o povo de Arton j esta tomando conhecimento do Cl Strife. Mas na Vila Strife no tem somente guerreiros ladres no, possu poucas pessoas que tem habilidade para a magia, e um smbolo disso o grande templo que esta no meio da vila que esta

Uma cl de ladres da Vila Strife.

guardado pelos grandes sbios magos da vila que possuem um grande poder mgico. Os sbios so 7 no total ( Dyn Focus em Fogo) ( Farore Focus em gua) ( Gyn Focus em Vento) ( Crauser Focus em Terra) ( Nayury Focus em Luz) ( Millena - Focus em Trevas) ( Merllyn Possui um grande focus em todos os caminhos, diz ele que j foi discpulo do grande Thaludy- mestre maximo da magia).

Renda da Vila Strife


A principal renda da Vila Strife vem do roubo, pois eles so peritos em saquear templos, etc... Mais o roubo no e a nica fonte de renda da Vila Strife no, eles tambm prestam servios a Arton, ajudando muitas pessoas em perigosas misses, e dentro da Vila Strife possu comrcios normais, eles tambm tem sua prpria elite de guerreiros.

Lder da Vila Strife


A Vila comandada pelo homem tigre Rey Strife ( Ele no rei no, o nome dele que rey), ele considerado o mais forte entre eles, pois ele foi o nico que conseguiu dominar a transformao do tigre, algo considerado um feito lendrio, pois todos na vila podem se transformar em tigre, mas somente o Rey Strife conseguiu se transformar em tigre e manter sua sanidade mental. Rey Strife acha que a transformao do tigre no se limita h somente isso no, por isso ele continua seu rigoroso treinamento , para aprimorar suas habilidades e conhecimentos. O povo de sua vila o vila o considera um gnio, pois ele o melhor ladro da vila, ele perito em batalhas e um excelente estrategista. Sua principal arma so suas facas de combate, mas ele tambm sempre carrega consigo uma Corda Strife, dizem que as cordas dessa vila so as melhores que existe.

Kit Strife ( 2pontos)


Strife so habitantes da vila Strife. Eles conhecem toda vila e so os nicos que sabem chegar a ela. Normalmente vivem atravs do roubo e assaltos Restries: Somente meio-tigre Vantagens: Ganha crime gratuitamente; Pode comprar invisibilidade por 1ponto; Ganha 3 sentidos especiais gratuitamente; Pode comprar esportes por 1ponto; Desvantagens: Fria(-1) Licantropia (0)

por Fbio Jnior

Nova raa: Homens-guia


Histria

as Montanhas Sanguinrias, onde a lei do mais forte, poucas raas sobrevivem. Orcs, lobos das cavernas, e outras criaturas mandam, nesse lugar temido at mesmo pelos mais poderosos exrcitos artonianos... Mas uma raa vem se destacando entre tanta selvageria: os homens-guia... Sua histria controversa: uns dizem que eles so druidas elfos, que de tanta ligao com seus parceiros animais se uniram a eles, e resolveram aproveitar esse dom para viajar pelo mundo; outros, dizem que foi uma maldio de Akinos, o deus menor das guias, com todos aqueles que caavam seus belos protegidos, e envergonhados com sua nova aparncia, foram para as Sanguinrias se esconder... Dessa forma ou da outra, os homens-guia vem criando suas prprias vilas, construes simples, de barro e galhos, porm, muito resitentes... Falam o valkar perfeitamente, e entendem um pouco de lfico, o que refoa a idia de serem druidas. Suas vilas so comandadas pelos mais velhos, que gozam de sabedoria. Apesar de toda sua cultura parecer primitiva, eles so bem evoludos, e trabalham com metais leves e finos, coisa para nenhum ano por defeito... Suas aparncias variam apenas na parte humana, ou seja, do torso para baixo. Suas cabaas so sempre de guias, com bicos amarronzados e olhos totalmente

negros e profundos, revelando grande sabedoria. Alguns, ao invs de ps, tem garras, como as das guias. Todos tem asas. Homens-guia ODEIAM orcs, e vice-versa. Suas disputas nas montanhas so sangrentas e violentas, e os vitoriosos estraalham os corpos dos mortos. Raramente se aventuram, mas os que tentam essa carreira se do bem, geralmente com guerreiros, arqueiros ou druidas.

Ajustes Raciais

les recebem viso aguada, sentidos especiais, levitao(asas) e +1 de habilidade em qualquer percia, devido a sua inteligncia. Os com garras podem escolher cortante como tipo de dano por fora e receber +1 de FA. Tambm recebem inimigo(todos os orcs). Mesmo que a luta esteja nas Sanguinrias, os orcs de toda Arton j aprenderam a odiar essas criaturas. Tambm recebem modelo especial, j que as asas atrapalham muito o uso de vrios itens, como armaduras. Custo: 1 ponto

Por Raphael Martinez

Nova raa: Minotauro Bicfalo


Histria

m dos casos mais raros de acontecer em Arton so os Gmeos Siameses. Isto aconteceu apenas 3 vezes at hoje, pelo menos que tenham visto, mas nunca com minotauros. Gmeos Siameses um caso raro e tambm pode acontecer com minotauros, ms, como os Minotauros so briges e malhumorados. Uma cabea INIMIGA da outra, sendo que esta ir atrapalhar a vida da outra. Esse o motivo dessa raa ser uma desvantagem nica. Personagens jogadores podem ser minitauros Gmeos Siameses, mas como um caso muito raro, possivel s um personagem possuir essa raa. O Minotauro Bicfalo pode entrar em combate normal, este o nico caso que as duas cabeas concordam uma com a outra..

O Minotauro Bicfalo tambm possui um Cdigo de Honra prprio: Nunca matar a sua outra metade, caso isso acontea, voc sofrer um redutor de H-1 para SEMPRE! Por ter que carregar o peso da outra cabea. Lembre-se que, ao ser atingido por um ataque vorpal e FALHAR no teste de Armadura, o Minotauro Bicfalo no ir morrer somente se levar dois ataques vorpais, Como a outra cabea tambm ter sido arrancada, um dos braos tambm no poder ser usado NUNCA mais, ms tambm voc no sofrer um redutor de H-1. A outra cabea tambm pode ser ressuscitada, ms caso as duas cabeas forem destrudas, ser necessrio DUAS ressureies para reviver o Minotauro Bicfalo. E essa uma grande desvantagen para o mitotauro bicfalo. Custo: -1 ponto

Ajustes Raciais
inotauros Bicfalos recebem F+1, R+1, Modelo Especial, M Fama, Inimigo -1 (Sua outra cabea, respectivamente). Uma cabea sempre discordar da outra e far tudo para ter a razo, o que pode atrapalhar o jogador e muito, por que enquanto o jogador controla uma cabea, o MESTRE controla a outra. Esses tipos de Minotauro tambm so maiores do que o normal. Podendo chegar at no mnimo 1.85 m e at no mximo 2.15 m.

por Edie Johnny

Holy Dragon
formaram um exercido de magos, os anes um de guerreiros, e os elfos um de arqueiros. Mas no s por conta de fora que no houve um ataque ainda, por outros motivo. No meio do continente existe uma fronteira de fadas e anjos que impedem os humanos, elfos e anes atacarem a parte oeste do continente fire. Os anjos e fadas tem um poder incrvel neste mundo, e impedem ataques de ambos os lados. O nico jeito de passar do continente leste para o oeste pelo mar de sangue que envolve fire, mas com todos seus perigos no mar, a travessia impossvel E mesmo os mais fortes combatentes e magos h outro fator que impede a travessia, um outro fator mais estranho do que criaturas perigosas e monstros martimos. O fato da ilha fire andar. Sim, uma ilha andante. E dizem que os que conseguem sobreviver aos perigos caem em um portal que leva a um mundo dos deuses, um outro plano, que acredita ter a vida melhor. H muitos reinos exticos, como reino das pedras falantes, onde as pedras tem vida e habilidade de falar a lngua dos drages e o elfico; ou o reino dos licantropos, onde todos tem um sinal de licantropia; ou um reino s de magos. Como em Arton, em Holy Dragon tambm h personalidade s importantes. Como um clrigo caolho muito poderoso que esta aprisionado em uma garrafa de leite(para liberta-lo deve-se passar por um gigante); ou uma cobra que considerada dona de uma floresta; ou um drago bonzinho considerado o nico drago que habita a zona leste de fire (permanece vivo pelo fato de ser o nico que no faz mal aos humanos); e muitas outras personalidades marcam esse cenrio. Como todos os mundo, esse mundo tem deuses. Existe um deus para cada raa de Drago, e um deus para os elfos, os humanos, e anes. E no s no mundo como tambm no plano dos deuses que h conflitos. Os deuses dos Drages combatem com os deuses de humanos, elfos e outros... um mundo de muitas outras surpresas. A sua primeira parte vai sair na nossa prxima edio. Mas conto com sua ajuda para enviar idias pelo nosso email ou pelo orkut, afinal, um cenrio da revista, no s os colunistas como os leitores tambm fazem parte da revista, mande sua idia!

ormenta sempre foi nosso cenrio para jogar 3D&T, pelo menos medieval. um mundo favorito por muita gente por ser um mundo cheio de lendas e surpresas. A nossa revista no especialmente para Tormenta, se fosse todas as matrias e colunas seria para Tormenta. No queremos uma revista totalmente voltada para Tormenta para variar, e dar diversas opes para jogadores. Nesta edio, por exemplo, temos uma adaptao para Dragon Ball Z, que leva ao mundo dos guerreiros Z. o mesmo caso da adaptao apresentada na edio anterior, dos cavaleiros do Zodaco. A nossa idia trazer um cenrio oficial da revista, e no deixaremos de trazer material para Tormenta, e nem de trazer adaptaes. S queremos variar no contedo da revista. A minha idia trazer diversos cenrios, mas um, pelo menos um, ser o oficial. Que traremos em todas edies material para esse. Ento pensei em comear com um cenrio que eu mesmo inventei para jogar 3D&T com meus amigos. Um cenrio muito diferente de Tormenta, mas no deixa de se passar em um mundo medieval. Vou dar uma breve resumida do cenrio aqui. E trarei sua primeira parte na Acerto Crtico numero trs. Basicamente o cenrio muito diferente de todos cenrios medievais. Nesse cenrio os humanos, anes, elfos e outras sub-raas so escravos de uma espcie muito poderosa e populosa neste mundo, os drages. Ai vem o nome do cenrio Holy Dragon, que quer dizer drago sagrado, que como chamado o grande drago ancio do mundo. Todos vivem em uma ilha, que considerado um continente, chamado de fire, pelo fato de no haver gua envolvendo a ilha, e sim um mar de sangue, que lembra o fogo. Que nem os mais antigos e poderosos magos sabem da existncia E nenhuma espcie viva consegue navegar sobre o rio, pelo fato de existir muitos monstros e mutaes. Esse e muitos outros fatos, so o motivo desse mundo ser um mundo especial. Neste mundo a magia s forte na parte leste do mundo, uma rea de floresta que felizmente no existem drages, existe apenas humanos, anes e elfos, que por incrvel que parea no entram em conflito, por conta de seu maior problema, os drages. At os anes e os elfos no entram em conflito. Eles esto organizando um exercido para acabar com os drages. Os humanos

por paladino-elfo

Holy Dragon: um mundo de drages

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Uma morte dolorosa: nova vantagem

l, nesta segunda edio da revista Acerto Crtico, trouxe um complemento extra para Arma Especial. Este complemento pode-se dizer que vai agradar queles personagens que desejam vencer seu oponente, fazendo-o sofrer dolorosamente antes da morte definitiva. Esse novo complemento chamase Arma Especial Letal (2pts). Alguns dos ladres mais perigosos de Arton usam esta vantagem para roubar suas vitimas, aps o ataque causar muita dor, uma verdadeira tortura, a vitima entrega tudo que tem, mesmo morrendo. Arma Especial Letal (3pontos) Tem a mesma finalidade de Vorpal, matar um oponente, se caso o atacante obter um acerto crtico. A uma diferena, ao invs de matar instantaneamente o oponente caso o atacante consiga um acerto crtico e vena a FD e o oponente tenha a infelicidade de errar um teste de armadura, a Letal no o mata imediatamente. Caso voc consiga um acerto crtico, e sua FA superar a FD de seu oponente, a vtima faz imediatamente um teste, em que ter de tirar no dado, um resultado igual ou menor que a diferena entre a armadura da vtima e a Fora (espadas, machados, clavas, etc.) ou Pdf (arcos, bestas, facas, etc.) do atacante, se caso ela falhar, receber um corte profundo em alguma parte vital do corpo escolha do jogador. Comear a sentir dores horrveis em todo corpo e a perder sangue sem parar. Uma vtima ferida por Arma Especial Letal no pode se salvar, no adiantar usar magias de cura ou percias, o sangramento irreversvel e ela morrer em 1D6 horas. E aps o ataque fica mais fcil tirar informaes da vitima, qualquer um recebe um bnus de +1 para testes envolvendo a percia manipulao. E roubar a vitima fica bem mais fcil tendo um bnus tambm de +2.

por Sadlers O Meio-Drago Guerreiro

Uma cl de ladres que usam Arma especial Letal para roubar suas vitimas

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Chefe de fase: Hirien


...A ira dos deuses qui eu irei apresentar um chefe de fase, para voc usar em suas aventuras. Mas uma criatura pica. Sua origem ainda desconhecida O que se sabe que ela s foi vista a 6000 se manifestam anos atraz. E o que mais se sabe quem o viu no ficou vivo para contar o que viu. Hirien apenas de uma uma espcie de Demnio dos mares, existe apenas ele da sua raa. uma lenda, e muito poderoso. forma... Por esse fato ele s desperta de 6000 em 6000 anos. Cuidado... Para ambienta-lo em sua campanha de 3D&T preciso ter conscincia de apenas uma coisa: ele imortal e impossvel de derrotar. Os personagens jogadores nunca vo derrota-lo, impossvel fazer isso. Seu tempo na terra dura at os personagens aprisiona-lo de novo. Em sua caverna o nico lugar para aprisiona-lo. Aonde tem 6 salas que tem 6 diamante, um em cada sala. Na sesta sala deve-se unir os 6 diamantes em uma rocha para aprisiona-lo de novo, e ai s apenas depois de 6000 anos ele volta-ra. Na sesta sala e comea a atacar e demora 6 turnos para colocar os diamantes, at la os personagens devem aguentar vivos. Em muitos lugares da sua caverna tem lagos subterrneos, que seu habitante preferido para combates.
Hirien: F8 H19 R20 A8 PdF0 Pvs100 Pms80, vantagens: imortal, levitao, tiros mltiplos, arena(sua caverna) desvantagens: monstruoso, ponto fraco(os diamantes). Ele faz dois ataques por turno, e seu ataque com as garras : H+F+2d. A cada um turno ele recupera 2d Pvs. Quem velo deve fazer um teste de medo com +1 e se falhar a pessoas corre com medo. O Hirien em seu jogo H diversas maneiras dos personagens encontrar o Hirien, aqui vou citar algumas: -Os personagens podem ajudar uma pequena vila que esta sobre ameaa do Hirien, prximo ao tempo que ele vai despertar; -Os personagens entram para salvar um princesa em um castelo e encontrar um Hirien; -O Hirien ataca uma cidade, e os personagens tentam salvar; -Um bardo conta sobre o Hirien para os personagens, e eles querem matar o Hirien por conta de um tesouro que o Hirien esconde segundo o bardo; -Os personagens so contratados como mercenrios para matar o Hirien por um rei muito rico; -Entre outras...

Por paladino-elfo

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ACADEMIA DE MAGIA ARCANA

l meus queridos amigos e leitores da revista Acerto Crtico! Aqui estou mais uma vez para explicar a todos vocs um pouco mais sobre os diversos caminhos mgicos e suas respectivas magias! Antes de qualquer coisa, pra quem no me conhece, eu sou Irvine Iverse, um dos Magos responsveis pelo ensinamento e preparao de novos magos da Academia de Magia Arcana e como da primeira vez, estou contando com a ajuda do meu fiel pupilo e assistente Victor Schmmith! Victor: (fazendo uma reverncia) Ol pessoal! Estou muito feliz de estar aqui com todos vocs! Espero que possamos aprender muitas coisas juntos! Com certeza meu grande assistente! Na primeira edio eu expliquei para todos um pouco sobre os Caminhos de Magia existentes, tambm expliquei sobre as 3 Novas Escolas de Magia, que tambm servem como Vantagens para personagens magos e como havia dito, com estas novas Escolas de Magia, tambm surgem novas magias para serem aprendidas! A primeira que eu falei foi a Aero Bomb (Bomba Area), agora vamos falar sobre as demais magias! Aqua Breathe (Respirar na gua) Exigncias: gua 1 e Xamanismo/ gua Com esta magia se torna possvel respirar embaixo da gua durante 1d + 2 horas, ao custo de apenas 1 PM para cada criatura afetada pela magia. Ela tem seu prprio tempo de durao, e no h necessidade de concentrao para mant-la funcionando. Isso torna possvel lanar outras magias embaixo da gua. Earth Bring (Tnel de Terra) Exigncias: Terra 1 e Xamanismo/ Terra Invocando os poderes do Elemento Terra, o mago pode criar um tnel atravs do solo, seja horizontal ou vertical, para usar como armadilha. O tnel tem 3m de dimetro; 10m de comprimento para cada 4 PM gastos. Essa magia s funciona em contato com a Terra, sendo assim qualquer outro local como madeira, concreto e outros no faro nenhum efeito. Bomb Sprid (Bomba de Luz) Exigncias: Luz 1 e Magia Branca Essa magia tambm conhecida pelos magos mais novatos como Bomb Spread. Ela cria uma bola de Luz que atinge o alvo com FA= H + 2d + 1d (para cada nmero de Focus) e consome 5 PM. A bola tem 6m de dimetro, pode explodir em qualquer lugar dentro do campo visual do mago e o melhor, ela no queima, sendo tima para abater inimigos em fuga sem destruir seus pertences. uma das poucas magias da Escola de Magia Branca que so ofensivas. Fireball (Bola de Fogo) Exigncias: Fogo 1 e Xamanismo/ Fogo Est a magia ofensiva mais popular que existe, para muitos Mestres Magos, os seus discpulos sero magos de verdade se conseguirem utilizar essa magia com perfeio. Uma bola de fogo surge na mo do mago e lanada no inimigo ou alvo, explodindo e atingindo tudo e todos a at 10m com FA= H + F + 1d (para cada nmero de Focus) + PMs gastos. Essa magia deve ser usada com muito cuidado, pois se atingir uma grande rea pode acabar provocando incndios. Victor: (cutuca Irvine) Mestre Irvine, eu sei usar esta magia que o senhor acabou de falar! Bem... eu aprendi a pouco tempo.

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Ah sim! Eu lhe ensinei ela pra que voc pudesse me acompanhar em uma pequena misso! E a, gostou desta nova magia?!? Victor: (sorrindo) Sim Mestre Irvine! A Fireball uma tima magia! A nica coisa que preciso ficar atento ao tanto de PM que gasto nela! Sem contar tambm ao local onde a uso! Sim! Todas as magias exigem do mago um bom raciocnio. Um mago de verdade no faz magias ao vento, ele calcula bem o que vai fazer e usa a magia certa para cada momento. Bem, vamos continuar a explicao das magias! Assha Dist (Desintegrar Morto Vivo) Exigncias: Xamanismo/ Esprito Est magia foi criada para que o mago possa batalhar contra mortos-vivos. O mago deve gastar 5 PM e ento tocar a criatura; necessrio se aproximar e toc-la para que a magia funcione. A vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou ser desintegrada. Aqua Create (Criar gua) Exigncias: gua 1 e Xamanismo/ gua Com esta magia o mago pode criar um litro de gua potvel com o gasto de 2 PM. Cada PM extra multiplica por 10 o volume de gua criado. Por exemplo: 4 PM equivalem a 10 litros, 6 PM equivalem a 100 litros, 8 PM para 1000 litros e assim por diante at o mximo de 16 PM para encher um pequeno lago. Flame Wall (Parede Flamejante) Exigncias: Fogo 1 e Xamanismo/ Fogo Est uma magia defensiva contra ataques flamejantes (Xamanismo/ Fogo, Magias de Fogo, Bafo de Drago, fogo normal...). Chamas vindas na direo do mago sero desviadas para o lado esquerdo tambm direito ao invs de atingi-lo. Gasta 10 PM. Bogardic Elm (Criar Pntano) Exigncias: gua 1, Terra 1 e Xamanismo/ Terra/ gua Est uma magia que envolve a unio de dois elementos: Terra e gua para que possa ser realizada. O mago deve invocar os poderes destes dois elementos e gastar 5 PM para transformar uma rea circular de 10m em pntano. O cho lamacento e muito escorregadio torna difcil a movimentao, impondo um redutor de H-1 para ataques corpo-a-corpo, Defesas e Esquivas. Est magia extremamente til em lutas contra guerreiros. Wind Fang (Flecha de Vento) Exigncias: Ar 1 e Xamanismo/ Ar Com esta magia o mago cria uma flecha de vento capaz de cortar um alvo, porm a flecha muito frgil e causa pouco dando (FA= 1d + 1d para cada nmero de Focus), na maior parte das vezes apenas deixando uma pequena cicatriz. Counter-Sleeping (Acordar) Exigncias: Luz 1 e Magia Branca Esta magia serve para acordar pessoas que no podem ser despertadas por meios normais, como vtimas da magia Sleeping e outras com o mesmo efeito. Gasta 2 PM por criaturas afetadas. Bem pessoal, nossa explicao continua na prxima edio! Espero que tenham gostado! Um abrao a todos e at a prxima! Victor: At a prxima pessoal!

por Mago Irvine Iverse

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Itens mgicos: anis dos drages

ovos itens mgicos, feitos para multi-cenrio, podendo assim ser usados em qualquer cenrio medieval. Sua origem variada, cada um conta a histria de um jeito. Mas a histria mais aceita que quando um mago muito poderoso que criava drages, forjou os itens sacrificando partes dos drages, e quando o mago morreu, os itens ficaram perdidos em vrios lugares, eles se espalhararam. At hoje o anel do drago negro no foi encontrado, mas sabe-se da sua existncia, o restante est espalhado com muitas pessoas. Que so tidas como guardis dos anis. Por carregar um item muito poderoso elas se escondem em castelos, fortalezas e templos secretos. Poucos humanos j tiveram contato com o anel, eles esto guardados com outras raas no-humanas, como: elfos, anes, elfos-do-mar, entre outras... Os itens podem entrar na suas aventuras de diversas formas. Os anis nunca podem ser encontrados juntos, por estarem separados. Faa histrias que os personagens jogadores tenham que derrotar o guardio do anel para consegui-lo. um item mgico muito poderoso, personagens jogadores no podem consegui-lo em incios de campanhas...

Anel do drago vermelho:


FD+4 contra ataques baseados em calor/fogo. Uma vez por dia pode lanar a magia bola de fogo (fogo 3 / 3d6 de dano) e uma vez por dia a erupo de Aleph (fogo 5).

Anel do drago marinho:

FD+4 contra ataques baseados em gua. O portador do anel pode respirar debaixo dgua, pode lutar normalmente como se estivesse em terra e tem velocidade duas vezes maior para nadar.

Anel do drago branco: Anel do drago azul:

FD+4 contra ataques baseados em frio/gelo. Pode lanar duas vezes por dia terreno escorregadio (gua e terra 3) e duas vezes por dia inferno de gelo (gua e luz 2).

FD+4 contra ataques baseados em eletricidade. Pode lanar uma vez por dia trovo em cadeia (luz 4) e duas vezes por dia enxame de troves (luz 3).

Anel do drago verde:

Concede ao usurio um bnus de R+3 contra venenos. Pode lanar uma vez por dia ferres venenosos.

Anel do drago negro:


FD+4 contra ataques baseados em cido. Duas vezes por dia pode lanar crnio voador.

por Milton

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Aventura: O resgate do sumo-0sacerdote de Azgher


Introduo
Esta aventura para ser usada nas ambientaes de Arton, tem nvel mdio para 3 6 jogadores feitos com 12 pontos de personagem, mas pode ser modificada dependendo do nvel de campanha, para usar essa aventura voc precisa do Manual Bsico Revisado Ampliado e Turbinado 3D&T, e o suplemento Tormenta 3D&T, e o manual dos monstros. Voc deve ler para os Pjs o que estiver entre aspas, e o que no estiver apenas para seu conhecimento dos aspectos da aventura. Leia antes toda aventura para ficar familiado com todos fatos e aspectos, para evitar erros, ou m interpretao E muito importante tambm ler a sinopse da aventura, para conhece-la direito.

Histrico da aventura
Uma tribo nmade chamada de Sar-Allan, que vive no deserto da perdio e so servos do deus Azgher, deus do sol, tem um problema. No deserto da perdio existem as Feras-Cactus(consulte o manual dos monstros), essas feras-cactus que sempre foram um estorvo para os Sar-Allan, sequestraram o sumo-sacerdote de Azgher. Ento um Sar-Allan, chamado Alzharb se aventurou pelo reinado em busca de aventureiros, para ajuda-lo a resgatar o sumo-sacerdote de Azgher.

Sinopse da aventura
Aps um seqestro do sumo-sacerdote de Azgher(o deus do sol) pelas feras-cactos, o Sar-Allan chamado Al-zharb, encontra os jogadores em qualquer lugar que seja, no reinado. E implora pela ajuda, dizendo que vai recompensa-los. Os jogadores junto ao Al-zharb, vo at o deserto da perdio. Chegando la eles param para descansar na tribo, e no outro dia as feras-cactus atacam. E sem sucesso elas recuam fugindo. E os jogadores junto ao Al-zharb devem seguir as feras-cactus fugitivas para descobrir seu esconderijo. Que se revela ser uma caverna no deserto, e la os jogadores encontram a ferarainha, que a deusa menor das feras-cactus. E esto prestes a sacrificar a o sumo-sacerdote de Azgher para ela. E ele esta paralisado por uma magia de paralisia, no podendo fazer nada. Os jogadores devem salvar o sumo-sacerdote de Azgher, matando a fera-rainha. Aps isso os Sar-Allan no pode recompensa-los com ouro por achar que o ouro que eles tem apenas para Azgher. Mas o Al-zharb que ajudou os aventureiros, e acompanhou nas batalhas em toda aventura se junta ao grupo.

Capitulo 1: Al-zharb
Em qualquer lugar que seja que os aventureiros tiverem aparecera um humano com roupas de pano rstico, segurando uma clava feita de cactos para falar com os jogadores, leia a baixo: A figura de um humano, muito mal vestido, com roupas de pano rstico, e que segurava na mo esquerda uma clava feita de cactos aparece vindo em direo a vocs. O olhar parece de desespero, sua pele negra e seu rosto com marcas e cicatrizes de guerra. Ela se aproxima e fala: algum ai pode me ajudar nota-se que seu sotaque no de la eu imploro, pelo bem do meu deus Azgher Os personagens jogadores vo falar com o brbaro humano, que vai explicar toda histria a eles. Vai contar sobre a ameaa das feras-cactos, vai falar seu nome e o nome de sua tribo. E vai falar de algumas recompensas que os jogadores podem conseguir(ele fala isso mesmo sem sabem que no vai poder dar nada, porqu o ouro da sua tribo apenas para Azgher, seu deus).

Capitulo 2: A viagem para o deserto da perdio


Aps os personagens toparem a ajuda, o humano chamado Al-zharb vai leva-los para o deserto da perdio, que fica no norte de Arton. No caminho, na passagem por alguns lugares, voc pode colocar monstros e outras criaturas para os personagens combaterem. Mas muito importante que eles cheguem no deserto sem ferimentos, pois uma aventura difcil. Eles tero que atravessar o rio dos deuses, ento leia: Vocs avistam um enorme rio, muito grande, dando para ver muito longe seu outro lado. Muitos barcos de pescadores esto sobre o rio e h um perto de vocs, um homem de chapu de palha, cujo fuma-va um cigarro de ervas secas olha bem

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para vocs e fala: querem atravessar o rio? - ele se aproxima e vocs notam que um velho muito feio e ele continua a falar estou cobrando barato, pois muitos esto querendo atravessar o rio... Vo querer? Se os personagens jogadores perguntarem qualquer outra coisa, o velho vai responder, responda para eles de acordo com o histrico a baixo: Histrico: O nome do homem Ghurp, mas gostava de ser chamado de capito Urp. Ele cresceu desde pequeno nas margens do rio dos deuses, com seu pai que vivia da pesca. Estava naquele emprego h muito tempo, e era dos poucos que navegavam no rio dos deuses que no tem uma cicatriz ou amputao por conta de ataques de criaturas. Ele vai falar que dura dois dias para atravessar o rio e custa 30 moedas de ouro... Se os personagens jogadores toparem a viagem, eles devem pagar primeiro, e na viagem sobre o rio no vo encontrar absolutamente nenhuma criatura, comprovando o fato do capito Urp nunca batalhar ou passar por um perigo no rio. E se caso eles quiserem procurar outro barco, diga para fazer um teste de habilidade-4, e de qualquer modo eles nunca vo encontrar, pois esse e o nico. Qualquer outro modo bem aceito para atravessar. Eles podem irem voando se todos possurem levitao. Mas importante no esquecer que o Al-zharb. A travessia do rio no uma parte importante da histria, por isso pode ser feita de diversas maneiras. Aps atravessarem fale: Vocs chegam as margens do rio e s notam a presena de muitos pescadores, os nicos habitantes dali. E s existe casas nas margens do rio, e notvel que no existem plantaes nem criao de animais Aps os personagens jogadores descerem do barco Al-zharb vai falar: me sigam Ele caminha em direo ao norte, onde vocs avistam um grande local de vegetao rasteira com o clima muito quente, e o Al-zharb fala: chegamos ao mais perigoso, a grande savana Se os personagens jogadores quiserem saber mais do local, leia sobre a grande savana no suplemento Tormenta 3D&T, mas interprete como o Al-zharb falando do lugar. Al-zharb: F2 H3 R4 A4 PdF0 Pvs25, vantagens: sobrevivncia(percia) desvantagens: (nenhuma). Demora 12 horas para atravessar o lugar, role o 2d na tabela abaixo para saber sobre os encontros aleatrios: Nada: os personagens jogadores no encontram nada. Urso selvagem: F2 H3 R3 A4 PdF0 Pvs18, vantagens: arena(grande savana)) 2-Nada desvantagens: (nenhuma). 3-Nada Cadver podre de um aventureiro: os personagens acham um cadver que 4-Nada mostra ser de um aventureiro morto h muito tempo, no tem itens, e nem 5-Nada nada que se pode aproveitar a no ser ossos e carnes encharcadas de larva e 6-Nada mosquitos. 7-Um Urso selvagem Um item: os personagens encontram um item qualquer no mgico. O item 8-Um cadver podre de um aventureiro aparenta estar perdido h muito pouco tempo. Esse tem pode ser: uma corda, 9-Um item uma mochila vazia, um lampio, um gancho para escaladas, uma arma simples 10-Um grupo de Linkyes (adaga, besta, maa, clava), uma roupa velha, um escudo de madeira. Mas eles 11-Um druida elfo no podem encontrar nada que podem ajudar muito eles. Para no estragar o 12-Um item mgico andamento da aventura. Um grupo de Linkyes:os personagens vo encontrar um grupo de uma tribo brbara de humanos, o grupo estar armado com lanas feitas de madeira e iro atacar. So 6 Linkyes e um Linkye chefe. Linkyes: F1 H2 R1 A1 PdF2(a lana) Pvs5, vantagens: sobrevivncia(percias) desvantagens: (nenhuma). Linkye chefe: F2 H3 R3 A2 PdF2(a lana) Pvs15, vantagens: Sobrevivncia desvantagens: protegidos indefesos(sua tribo). Um druida elfo: um druida que no fala o idioma Valkar aparece com bravura para atacar os jogadores. Druida elfo: F2 H4 R4 A3 PdF2(arco) Pvs20 Pms20; gua3, luz3, terra4 todas as magias iniciais; vantagens: tiro mltiplos, elfo desvantagens: (nenhuma). Um item mgico: os personagens encontram um item mgico abandonado. Voc define que item vai ser, no coloque nada apelativo, coloque algo para uso apenas de um personagem jogador. Evite armas mgicas, escudos mgicos e armaduras mgicas, nada enfim que ajude em um combate, para no tornar a aventura mais fcil. Tabela de encontros aleatrios

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Aps atravessar a grande savana leia: Vocs terminam o percurso da vegetao rasteira, e se deparam com um enorme deserto, no dando para ver o outro lado. Muitas dunas de areia em conjunto com o forte vento fazia tempestades de areia. O calor era muito forte, Al-zharb olha como se j estive-se acostumado e fala: chegamos! Aqui o deserto da perdio... Os personagens devem seguir Al-zharb, que leva-ra para sua tribo, no haver encontros nem combates no caminho.

Capitulo 3: o primeiro ataque


Vocs se aproximam em um nico lugar do deserto que aparenta estar povoado. Al-zharb fala: chegamos! Vamos descansar para amanh partimos em busca de pistas de onde esta o cativeiro. Vocs notam muitos iguais ao Al-zharb, eles habitam cabanas de palhas. Se alimentam de uma comida estranha: cacto assado por eles mesmos. Os jogadores devem dormir la, e no outro dia so acordados com o grito de guerra dos Sar-Allan, com uma invaso das feras-cactos. So 14 no total, aps umas quatro morrerem as outras fugiram, consulte suas fichas no manual dos monstros. A idia que os jogadores junto ao Al-zharb sigam as feras-cactos fugitivas. Se os jogadores no tiverem essa idia fasse como se Al-zharb tenha a idia, para no estragar o andamento da aventura.

Capitulo 4: a caverna subterrnea


Vocs aps seguir por muito tempo as feras-cactos chegam a um lugar do de4serto cheio de cactos, as feras entram em uma tumba na areia do deserto. Os personagens devem ir atraz das feras-cactos mesmo na tumba, leia: Aps andar muito e pasar por muitos caminhos, na tumba subterrnea feita de areia, voc chegam a um lugar que as ferascacto notam finalmente a presena de vocs, e atacam. So quatro feras-cactos, que atacam com iniciativa os personagens jogadores. Al-zharb esta junto para ajudar. Aps matar as feras-cactos leia: Aps vocs matar as feras-cactos vocs ouvem um barulho vivo de um corredor. Os personagens devero ir ao local, se no tiverem essa idia interprete como o Al-zharb tenha essa idia. A aps chegar ao local leia: Voc chegam a uma sala de areia que aparenta ser o ninho das feras-cactos, a fera-cacto chefe esta la, e um homem vestido como Al-zharb esta em uma gaiola feita de cactos, ele esta amarrado e pede ajuda. Al-zharb fala: vamos matar todas aqui, ai salvaremos ele... So trs feras-cactos e a fera-cacto chefe(sua ficha esta no manual dos monstros). Aps a luta Al-zharb salvara o homem da gaiola e os personagens jogadores sairo da caverna subterrnea. Aps agradecimentos como os Sar-Allan no tem ouro para recompensar os jogadores Al-zharb que acompanhou os personagens nos combates se juntar a equipe. Outro lado da histria: caso voc ache que os personagens jogadores no vo querer ajudar Al-zharb no inicio da aventura. Use essa aventura em outra hora, e ai vai uma boa sugesto: os personagens sem querer pegam em um pergaminho que teleporta para o deserto da perdio e os jogadores acham Al-zharb que promete tira-los do deserto da perdio se ajuda-lo na misso... Continuao: h diversas continuaes para histria, por exemplo a fera-cacto chefe era a deusa menor das feras-cactos e re-suscita assombrando um dos jogadores atravs de sonhos; ou Al-zharb tem um outro problema, e desta vez de familia familia; ou se voc prefere bombardiar mais os jogadores, faa que os Sar-Allan queiram comer os jogadores por serem canibais... Agradecimentos: agradeo que me mandou o e-mail com a idia dessa histria.

Por paladino-elfo

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O cu resplandece ao meu redor Pelo ar estrelas brilham pelas nuvens sem fim S a verdade vai ecoar pelo cu azul E a verdade vai crescer dentro de mim Como um vulco que entra em erupo Sua lava vai espalhar Ter toda a fria do drago Shalla, Enshavlahr! No importa o que acontea, sempre, Tenho a fora e o poder! Shalla, Enshavlahr! Dentro do meu corao, sente emoo e tem amor pra dar! Shalla, Enshavlahr! No pense em nada agora, sonhos dentro do corao! Shalla, Enshavlahr! No importa o que acontea, tudo vai ficar melhor! - Msica de abertura de Dragon Ball Z

terrvel aliengena, mas acabou perecendo. Gohan demonstrou enorme poder, mesmo sem controle, diante de tal presso emocional. O sayia-jin revelou que outros dois ainda vinham, para destruir este planeta, e que eram no mnimo duas vezes mais fortes que ele. Piccolo decide treinar Gohan, para poder resistir invaso dos dois sayia-jin restantes. Os sayia-jin chegam. Aps um combate pico, eles so derrotados, mas para que tal vitria fosse possvel, Piccolo, Tenshinhan, Yamcha e Chaoz pereceram. Goku decide poupar um dos sayia-jin, e Kurilin aceita sua deciso, mesmo que irritado. As esferas do drago da Terra no mais existem, pois Piccolo era parte de Kami Sama, e com sua morte, Kami Sama tambm pereceu. Com isso, as esferas do drago desapareceram. Agora, Gohan e Kurilin vo para Namekosei, enquanto Goku se recupera na Terra... Este ponto no o fim da srie, apenas o comeo, mas o mais propcio para aventuras com personagens que no sejam os principais. Afinal, mais pessoas podem ficar sabendo das novas esferas do drago, e se essas decidirem lutar e se tornarem mais fortes para possu-las, esse o embrio de uma campanha! Bem-vindo ao mundo de Dragon Ball Z.

mundo de Dragon Ball Z parecido com o nosso, mas tambm diferente. Nele, existem pessoas com poder gigantesco, uma fora suprema que queima dentro de cada um de ns, mas que eles controlam melhor. Essas pessoas so os Guerreiros Z, e esse poder o Ki, a energia primordial que gera a vida. Existe, tambm, uma raa de guerreiros interplanetrios sanguinrios e poderosos, os sayia-jin. Aps a destruio de seu planeta natal, sobraram apenas alguns poucos sayia-jin no mundo. Goku, enviado a Terra e criado por seu av; e Vegeta, Nappa e o irmo de Goku, Rajids, que continuaram pelo universo espalhando destruio. Goku cresceu, se fortaleceu, e mesmo com a morte do av, se tornou cada vez mais humano, e foi treinado pelo poderoso mestre Kame. Descobriu enorme poder ao lado de seu amigo Kurilin, e buscou as esferas do drago ao lado de Bulma, Yamcha, Tenshinhan e outros. Enfrentou perigos como o terrvel Kami Sama, criador das esferas do drago, capazes de realizar qualquer desejo. Casou-se com Chichi e teve com ela um filho, Gohan. Foi quando o irmo de Goku chegou do espao, buscando levar o irmo para com ele continuar sua trilha de destruio. Como Goku se recusou, ele raptou o filho de Goku. Com a ajuda do terrvel Piccolo, o Rei do Mal, que j conhecia o poder dos sayia-jin, ele libertou seu filho e matou o

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Captulo 3- Super sayia-jin


omo voc j sabe no mundo dos guerreiros Z existe uma energia muito poderosa, at mais poderosa que o cosmo dos cavaleiros do Zodaco, e essa energia chamada de KI. Um Sayadin pode elevar seu KI para ficar mais forte, para fazer isso ele deve usar de uma tcnica que ele se transforma em outro ser, o super sayia-jin. Mesmo aps transformado ele pode evoluir para um mais forte ainda o super sayia-jin 2, e assim por diante, na srie de televiso eles chegam at o super sayia-jin 5, no seu jogo pode ser at maior dependendo do nvel de campanha. Sayia-jin uma raa e super sayia-jin uma tcnica que s pode ser usada por sayia-jin. Super sayiajin uma vantagem que apenas pode ser adquirida no decorrer do jogo e nunca na construo do personagens. Super sayia-jin 1(1ponto): essa vantagem gasta 5 pontos de KI quando usada e aumenta em 1 todas as caractersticas do sayia-jin, alm de curar 1d ferimentos. O efeito dura 1 hora. Super sayia-jin 2(1ponto): essa vantagem pontos de KI, quando usada aumenta em 1 caractersticas do sayia-jin, alm de curar ferimentos. O efeito dura 1 hora. Para vantagem preciso ter super sayia-jin 1. gasta 10 todas as todos os ter essa

Captulo 4- Raas
omo todos os mundos no mundo Z existem raas. As principais raas de dragon ball Z : Terrqueo, aliengenas e sayia-jin. Elas so como vantagens nicas e custam pontos. E s podem ser adquiridas no momento de criao do personagem. O mestre pode restringir algumas como terrqueo, para manter a campanha apenas com guerreiros Z. Ou criar novas como Namekeseyi-jin( a do Piccolo), ou andride. Terrqueo: Terrqueo so pessoas normais humanas, que habitam o planeta terra. Diferente dos sayia-jin terrqueos no acreditam na luta com poderes e sim na luta a mo, at porqu no possuem muito KI. E eles so muito criativos e inteligentes quando o assunto tecnologia, podem criar muitos robs fantsticos Alguns no sabem da existncia de sayia-jins e outras espcies. Terrqueos(0 pontos): Personagens jogadores podem ser terrqueos. Esta vantagem nica oferece ao terrqueo poder comprar a percia maquinas por 1 ponto ao invs de dois. (Rx7), Ki(Rx1). Aliengena: Aliengenas so seres de outros mundos com poderes especiais, e tecnologia muito mais avanada do que a da terra. Eles se movimentam atravs de naves espaciais. Acham que sua raa a melhor e so inimigos de todas as outras raas que tentam ser superior a deles, como a dos sayia-jins. Alguns terrqueos no acreditam nestes seres, pois eles visitam poucas vezes a terra e nas poucas vezes matam todos que v eles. Aliengenas(1 pontos): Personagens jogadores podem ser Aliengenas Esta vantagem nica oferece ao aliengena a percia maquinas e m fama entre os humanos. (Rx6), Ki(Rx4).

Super sayia-jin 3(1ponto): essa vantagem gasta 15 pontos de KI, quando usada aumenta em 1 todas as caractersticas do sayia-jin, alm de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitao, tiros mltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 1 hora. Para ter essa vantagem preciso ter super sayia-jin 2. Super sayia-jin 4(2ponto): essa vantagem gasta 20 pontos de KI, quando usada aumenta em 1 todas as caractersticas do sayia-jin, alm de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitao, tiros mltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 2 hora. Para ter essa vantagem preciso ter super sayia-jin 3. Super sayia-jin 5(2ponto): essa vantagem gasta 30 pontos de KI, quando usada aumenta em 2 todas as caractersticas do sayia-jin, alm de curar todos os ferimentos, e fornece ataque especial, levitao, tiros mltiplos e o sayia-jin fica imune a magias e venenos. O efeito dura 2 hora. Para ter essa vantagem preciso ter super sayia-jin 4. Super sayia-jin 6(2ponto): em fim, por ai vai, em campanhas picas podem at chegar a um super sayia-jin 10, porqu no? Tudo depende do mestre...

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sayia-jin: Sayia-jins uma raa muito rara no mundo Z. So seres muito poderosos, com uma capacidade incrvel de poder. Sayia-jins so bem mais pouco conhecido entre os humanos quanto aos aliengenas. E so os nicos que conseguem controlar o KI, e com essa energia podem fazer inmeras coisas, uma energia mais forte at que a magia. Sayia-jin(5 pontos): Personagens jogadores podem ser sayia-jins. Esta vantagem nica oferece ao sayia-jin 1 em todas as caractersticas. Pvs(Rx5), Ki(Rx6).

Levitao (1 ponto): Igual ao do manual 3D&T mas alm de custar apenas 1 ponto, tem restries. O usurio dessa vantagem pode voar apenas at a altura de sua Hx30 metros. A velocidade duas vezes a normal. A cada 10 minutos gasta 1 ponto de KI. Re-generalizao (1 ponto): a cada 1 turno que o personagem re-generalizar ele ganha 1d pontos de vida e perde 1 ponto de KI. Re-generalizao avanada(2 ponto): a cada 1 turno que o personagem re-generalizar ele ganha 1d+2 pontos de vida e perde 2 ponto de KI. Ataque voador (1 ponto): para usar esse ataque o personagem deve possuir a vantagem levitao, e deve estar usando ela no momento do ataque. O ataque tem FA+1 e no gasta KI. Golpe rpido (1 ponto): totalmente impossvel o adversrio obter um crtico quando rolar o dado para calcular a FD do seu ataque. Teletransporte(2 ponto): o mesmo do 3D&T, custa 2 pontos mas para sayi-jin e aliengenas custa 1 ponto. Luta aprimorada (1 ponto): essa vantagem s pode ser adquirida por personagens da raa Terrqueos duas vezes por dia o jogador pode usar um ataque especial que dobra seu ataque. Raio laiser (1 ponto): acrescenta +2 na FA final de um ataque baseado em poder de fogo. Essa vantagem s pode ser usada por aliengenas Ataque mortal (1 ponto): essa vantagem s pode ser usada por sayia-jins. Uma vez por dia o jogador pode fazer um ataque mortal, que usa todo KI disponvel, o ataque calcula do: (PdF+H+1d+pontos de KI usados)x2. Luta aprimorada avanada (2 ponto): essa vantagem s pode ser adquirida por personagens da raa Terrqueos duas vezes por dia o jogador pode usar um ataque especial que dobra seu ataque. Esse ataque tem o resultado no dado 6 automtico sem precisar tirar. Multiplicao (3 ponto): o personagem se mtiplica, criando dois, o jogador controla os dois, essa tcnica s pode ser usada um vez por semana e dura duas horas. Fuso (2 ponto): essa tcnica deve ser usada em conjunto com outro usurio da mesma raa que tambm possua essa tcnica. Quando feita a fuso soma-se as caractersticas e divide-se por dois, os pontos de vida e de KI faz o mesmo. Essa tcnica dura um dia e s pode ser usada uma vez a cada trs dias. Essa vantagem no pode ser adquirida no momento de criao do personagem.

Captulo 5- Vantagens e Desvantagens


raticamente todas as vantagens e desvantagens do manual 3D&T podem ser usadas por personagens jogadores do dragon ball Z, mas algumas tem bsicas modificaes e novas vantagens e desvantagens devem ser usadas para ambientar melhor o mundo Z. Elas so feita de acordo com a srie da TV. E aqui trago algumas delas, podem de acordo com o mestre restringir algumas dessas, ou modificar, como eu j disse a palavra do mestre. Energizar (1 ponto): Com essa vantagem, o personagem pode forar sua energia a fluir com uma potncia superior normal, ampliando o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente parado, apenas se concentrando, ele receber 1 dado extra de dano (essa vantagem deve ser ligada a Fora ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O mximo que ele pode se concentrar so 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de dano.

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Tcnica imperfeita (-1 ponto): a tcnica do personagem quando usada, ele precisa rolar 1d e tirar um numero par, caso contrario a tcnica falha e ele perde o KI usado. Por motivos de apelao, s um jogador pode ter essa tcnica. Golpe falho (-1 ponto): quando algum dos seus golpes falham, ele no poder ser usado outra vez no mesmo combate. Por motivos de apelao, s um jogador pode ter essa tcnica. Ki usado (-1 ponto): o Ki usado em cada golpe aumenta seu custo em 1. Forma de batalha (1 ponto): quem possui essa desvantagem precisa assumir uma outra forma (pode ser se tornar um monstro, vestir uma armadura de batalha...) para poder lutar. Caso ele no mude de forma, todas as suas caractersticas, exceto Habilidade, contam como 0. O personagem pode possuir um aparelho ou ter que fazer alguma coisa especial para se transformar, mas isso nunca pode ser tirado dele, e ele vai poder se transformar quando em necessidade. A transformao demora 1 turno.

Captulo 6- Dicas de mestre

Captulo 7- Dicas para jogadores

o muito difcil mestrar campanhas no mundo de dragon ball Z. S h algumas coisas que se deve saber, para melhorar o andamento do jogo. Deve sempre tentar tornar o jogo mais realistas, evitando o mesmo estilo de fantasia medieval, onde todos conhecem a existncia da magia. No dragon ball Z, nem todos sabem da existncia do KI, ou da raa sayiajin, o que se sabe que todos tem muito conhecimento da tecnologia, e como eu disse a tecnologia muito avanada. Ao invs de um mundo de cavernas, magos e drages, um mundo de naves espaciais, robs e muita tecnologia. Se todos os personagens forem terrqueos, mestre campanhas baseadas em aventuras de investigao, ou seja eles devem descobrir a origem da raa sayia-jin, ou o motivo da existncia dos aliengenas. Mestrando para terrqueos tente no colocar nas aventuras muitos combates, coloque situaes em que eles devem pensar muito, como enigmas... Para mestrar para aliengenas, pense em um jogo que eles querem vingar algo ou tem alguma devoo a ser cumprida, ou destruir uma raa... Mestrando para sayia-jins no precisa falar muita coisa ne? Eles so guerreiros do bem ou do mal que no trabalham ou coisa assim, s lutam pela paz ou pelo caos. As aventuras podem ser baseadas nas esferas do drago... Em fim, se o grupo for misturado invente alguma coisa legal, o que importa sua imaginao, inspire-se nos desenhos...

entem fazer apenas o papel de vocs, se forem um personagem maligno, torture; e se caso for um personagem bondoso salve as vitimas. E lembre-se tudo em nome da diverso. No mundo do dragon ball Z voc pode fazer o que quiser e na hora que quiser, diferente de outros RPGs voc no precisa trabalhar nem estudar e outras coisas mais... Aqui vo algumas combinaes, dicas e combos para fazer no jogo: -Se voc for um sayia-jin pegue a vantagem ponto fraco e pea para ser seu rabo(igual ao do Goku), voc estara tornando mais real o jogo. -Use KI usado em combinao ao ataque mortal. -Se voc for terrqueo compre a percia maquinas, custara 1 ponto e voc podera construir armas com super poderes podendo acabar at com sayia-jins (consulte seu mestre primeiro). -A melhor desvantagem para ser usada golpe falho, no to mal, se voc tiver uma variedade de golpes para usar em combate. -Voar a melhor maneira de escapar de ataques de terrqueos como luta aprimorada. -Se voc for um Andride ande sempre com sua nave, assim se mover mais rpido, sem precisar usar levitao. -Extra Combo: use levitao com inimigos que no sabem voar e use energizar, at completar e ataque. OBS: a introduo da adaptao baseada na feita por: Thiago Rosa e Hugo Shinji Almeida. Raas e vantagens feitas por paladino-elfo.

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Caa ao tesouro de Alphann Azzius


Em um pequeno beco prximo a uma bela manso, um casal jovem est tendo um momento mgico; o rapaz beija a moa e acaricia seu corpo de forma bem provocante, a moa por sua vez aperta as costas do rapaz e o beija correspondendo as suas carcias. - Amor, voc muito linda! Eu poderia ficar assim com voc pra sempre! Sempre sonhei com este momento! sussurra o rapaz no ouvido da bela dama. - Ahhh meu amor, eu tambm sempre te desejei! Voc o homem da minha vida! Eu te amo muito! diz a moa arranhando as costas de seu amado. Enquanto isso, em uma rua prxima dali, um jovem fica escondido atrs de uma carroa cheia de feno, ao seu lado se encontra um outro jovem, estes dois so bem diferentes um do outro, o primeiro usa roupas bem normais, com uma pequena proteo nos ombros e nas pernas, aparenta ter uns 23 anos e seu porte fsico atltico, com os msculos um pouco definidos; j o outro rapaz aparenta ser bem mais novo, usa roupas bem longas, como um manto em tom azul escuro e em sua mo esquerda ele carrega um enorme livro. Enquanto eles observam atentamente a rua, algum chega por trs deles de forma bem sutil e se ajeita com eles. - Que bom que voc voltou Rachel! E a, descobriu algo na tal manso abandonada do Senhor Aphann Azzius? pergunta o jovem rapaz que segura um livro em sua mo esquerda. A pequena Rachel ajeita seus lindos cabelos loiros ondulados, se espreguia, fazendo com que o decote de sua roupa fique mais a mostra; faz uma cara de aborrecimento e conta para o jovem rapaz tudo o que aconteceu. - Eu bem que tentei, mas com aquele casalzinho enamorado difcil! Olha, eu at pedi, por favor, pra eles, mas no adiantou de nada! Os dois continuaram engatados como bichos no cio! Assim no d! No d mesmo! Todo o trabalho que fazemos d nisso! Se continuar assim vamos acabar sendo a pior equipe de caa tesouros de Arton! diz ela muito aborrecida. - Calma Rachel! No precisa ficar to aborrecida! diz o rapaz do livro tentando acalmar amiga que est aborrecida. Enquanto Rachel discute com o jovem mago Millo, o outro rapaz continua olhando para a rua, na esperana de encontrar algo ou algum; enquanto ele olha, seus pensamentos vo em direo a uma bela moa de cabelos lisos, compridos e de cor preto; a mesma possui belas curvas em seu corpo, tudo no devido lugar. O jovem viaja em pensamentos lascivos enquanto se questiona interiormente sobre a moa e ele. - Dianna, voc linda! Por mais que eu tente, no consigo parar de pensar em voc em nenhum momento! Desde quando nos conhecemos eu sempre te admirei, sempre te achei atraente, mas nunca tive coragem de tentar nada; pois voc sempre me viu como um amigo, e no como um homem para se ter um compromisso srio como um romance. Sinto tanta raiva quando vejo voc beijando o Janus, mas tento me controlar ao mximo; mas no fcil saber que a pessoa que amo est to distante de mim e nos braos de outro. De repente uma pessoa surge em meio neblina, rapidamente o jovem Ivan, que estava se perdendo em pensamentos volta sua ateno para a pessoa que aponta no incio da rua. - Vocs dois querem parar com isso?!? Acho que o nosso informante acaba de chegar! Bem Millo, faa a sua parte! diz Ivan batendo uma das mos nas costas de Millo. O jovem mago Millo coloca uma das mos em sua cabea e fecha seus olhos se preparando para fazer algo. - No se preocupe Ivan, vou descobrir se o nosso informante ou no em questo de minutos. Como j temos a senha, vamos us-la agora atravs de uma simples Illusion! diz Millo se concentrando para realizar a magia. A pessoa continua andando na rua em direo a Ivan e seus companheiros, mas por um momento ela para ao ver algo em seu caminho que chama sua ateno; trata-se de uma grande cobra que est preparada para dar seu bote. Millo continua de olhos fechados e concentrado, pois a magia Illusion que ele est realizando exige muita concentrao. - No consigo ver nada! O que est acontecendo?!? pergunta a pequena Rachel. - Faa silncio. Millo necessita de muita concentrao quando est realizando sua magia Illusion. E no possvel ver a iluso, pois somente a pessoa que vtima dela e quem a criou, no caso Millo que conseguem ver. explica Ivan em um tom de voz baixo. - Uau! Muito interessante! Millo muito poderoso! diz Rachel em tom de voz baixo mais demonstrando nitidamente sua alegria. De repente a pessoa comea a andar de forma cautelosa, Ivan e Rachel no podem ver, mas Millo e a pessoa afetada pela iluso conseguem ver nitidamente o que acontece; a grande cobra comea a andar pela rua, indo na direo da pessoa, at que a mesma grita em tom desesperador: - A verdadeira maldade no est nas cobras, mas sim nas pessoas que destroem seu habitat. Aps ouvir a fala da pessoa que estava se aproximando, Ivan e seu grupo resolvem se mostrar, Millo encerra a iluso e a pessoa por sua vez, ainda assustada resolve ento se aproximar do grupo de Ivan para conversar. Nisto eles notam que a pessoa um homem elegante, um humano com cerca de 46 anos, se apresenta de forma alegre, mesmo estando assustado com a iluso que acabou de ser vtima; ele veste roupas aristocrticas, porm um tanto exageradas: um alfinete com uma grande pedra de cristal prendendo sua gravata o sinal mais chamativo. - Com licena, vocs so do grupo Soul Blade?!? Vocs obviamente me conhecem, no?!? diz ele olhando para cada um e ficando desapontado com o no reconhecimento. Bem, sem dvida vocs no devem freqentar os altos crculos da cultura artoniana, portanto sua ignorncia compreensvel. Ele volta a sorrir, estendendo a mo para Ivan. Meu nome Azzius, Aphann Azzius! Durante muito tempo atuei como bardo em grandes produes do teatro, mas atualmente estou... dando um tempo em minha carreira. Uma fase de m sorte me persegue. Nisto, um casal se aproxima do grupo de Ivan e de Aphann Azzius. Ivan olha de relance e reconhece sua querida e amada Dianna juntamente com o namorado Janus; ele tenta no demonstrar nenhum sinal de fraqueza ao ver os dois juntos, pois sabe que de nada adiantar. Aphann v o casal se aproximando e pergunta se eles fazem parte do grupo; Ivan responde afirmando que sim e Aphann continua sua conversa, desta vez com o grupo completo.

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- Bem, agora vou colocar-lhes a par de tudo. Meu pai foi um excntrico mercador e nunca aceitou a idia de um de seus filhos ser um ator; nisso acabei brigando com ele e sa de casa sem nada, pois meu pai a partir daquele momento me deserdou; esse foi o preo que paguei em busca de meu sonho. Aparentemente meu pai no acreditava que qualquer de seus filhos fosse digno de sua herana, e para escolher o herdeiro merecedor de sua fortuna, ele antes de morrer comprou uma manso e transformou-a em um lugar cheio de armadilhas e testes; assim o mais habilidoso dos filhos conseguiria o dinheiro. Infelizmente eu sou o nico que restou da famlia, meus quatro irmos pereceram tentando conseguir a herana atravs de expedies na manso. Agora tento conseguir o que meu de direito e como no sou to bom em batalhas e nem em expedies, resolvi contratar vocs para que entrem na manso e resgatem meu tesouro; como pagamento, dividiremos o lucro igualmente; afinal um bardo aposentado como eu e um grupo de caa tesouros como vocs precisam sobreviver. Ivan e seu grupo se entreolham e concordam com a proposta de Aphann; como esto prximos da manso, eles resolvem entrar o quanto antes para iniciar o trabalho. Rachel diz que a manso no possui janelas, apenas um porta central, grande e pesada. Quando os aventureiros comeam a entrar, Aphann os segue e praticamente tenta empurra-los porta adentro. - Corram! Espero que tenham uma boa sorte e que os dados de Nimb estejam com vocs! diz ele indo para a rua. J dentro da manso, o grupo de caa tesouros Soul Blade a encontram vazia; eles comeam a andar e a notar como a manso: pisos e paredes de pedra so iluminados por poucas tochas, aparentemente tratadas com magia de Fogo. Alm da entrada, h outras 3 portas: uma dupla, ao centro, feita de ferro, entreaberta e mais duas portas de madeira menores, trancadas, uma em cada lateral. Curiosamente logo acima de todas as portas, h espelhos quadrados com 1m de lado. Ao olhar para eles, Ivan fica meio pensativo, nisto ele olha para Millo e aponta para um dos espelhos; Millo estende uma das mos, fecha os olhos, comea a se concentrar e utiliza a magia Detectar Magia. - Suas suspeitas estavam certas Ivan! Estes espelhos esto sob efeito de magia! diz Millo voltando a abrir os olhos enquanto abaixa seu brao. - No temos tempo a perder! Precisamos correr e encontrar este tesouro! diz Janus adentrando pela porta dupla de ferro. Ivan e os demais resolvem seguir Janus. Enquanto isso Ivan fica observando Dianna e Janus andando juntos. Janus um homem humano de uns 24 anos, com cabelos negros, olhos azuis e porte fsico bem forte. Como um guerreiro treinado pelo pai adotivo desde os 5 anos, Janus um dos mais talentosos do grupo Soul Blade e tambm o mais forte fisicamente. Sua namorada Dianna uma bela jovem humana de 22 anos com um corpo de dar inveja a qualquer mulher; sua beleza uma das suas marcas registradas, depois de suas habilidades com arco e flecha. Os demais membros do grupo Soul Blade, alm do Artista Marcial humano Ivan, so o Mago Millo e a pequena ladra Rachel, ambos tambm humanos. Por fim, o grupo chega a uma imensa cmara oval, com um grande espelho no teto. Nas paredes existem vinte alavancas, dez de cada lado e sobre cada uma delas o smbolo de um dos vinte deuses do panteo. De repente quatro lobos atrozes com bocas espumantes aparecem e Ivan e seus companheiros iniciam uma batalha. Ivan e Janus correm na direo dos lobos; Millo abre seu livro e comea a recitar uma das magias escritas nele enquanto Dianna dispara suas flechas em outro lobo, tentando com isso derrot-lo. Rachel por sua vez fica na frente de Millo, em posio de defesa. - Vamos Millo! No posso ficar servindo de escudo tempo todo! Diz Rachel puxando suas adagas. Ivan ataca um dos lobos com vrios combos de socos e chutes; diferente dos companheiros, Ivan o nico que no utiliza nenhuma arma em combate, apenas seus punhos e suas tcnicas de Artista Marcial. Enquanto isso Janus ataca o lobo que Dianna est atingindo com flechas, resultando com isso na morte do animal; aps matar um dos lobos, Janus corre em direo a outro que por sua vez est indo atacar Rachel e Millo, porm ao olhar para Millo, Janus resolve ir atacar outro lobo. - Vento que sopra atravs da eternidade, rena-se em minha mo e se torne minha fora! Bram Gush! diz Millo apontando sua mo na direo do lobo. Uma grande mgica de vento disparada contra o lobo, explodindo-o em vrios pedaos. Rachel olha para Millo e sorri, enquanto corre para auxiliar Dianna e Janus. Ivan desfere um chute voador no lobo que o estava atacando, matando-o e arremessando-o na parede. Janus e Rachel atacam o ltimo lobo juntos, resultando em um ataque conjunto que parte o lobo ao meio. Com o trmino da batalha, Ivan e seu grupo conseguem observar a sala com mais ateno, ao olhar para a prxima porta, eles encontram uma mensagem que diz: Somos a chama da justia. Sempre voltamos a nos erguer contra o mal. Por um momento, eles comeam a pensar, Rachel tenta abrir a porta e descobre que a mesma est trancada. O grupo nota que est charada a chave para que eles continuem seguindo, porm a resposta no est to clara. Aps 10 minutos de raciocnio, Millo levanta uma de suas mos e diz ao grupo: - A resposta so os deuses Azgher e Thyatis. Ambos so leais e bondosos e tambm so ligados ao fogo, e so respectivamente representados por um sol, que nasce e se pe todos os dias, e pela ave fnix que volta a vida quando morta. Aps ouvir a resposta, Ivan e Rachel correm em direo as duas alavancas correspondentes a estes deusas e as acionam. A porta se abre e o grupo segue adiante chegando a um corredor amplo e iluminado por poucas tochas. Aps caminharem, o grupo Soul Brave chega at duas portas de madeiras fechadas, mas destrancadas; cada uma tem um espelho sobre ela. - Qual delas a certa? pergunta Dianna. - Acho que devemos nos separar! diz Ivan. Nisto o grupo se divide: Ivan, Millo e Rachel seguem para a esquerda enquanto Janus e Dianna seguem para a direita. Ivan fica olhando Dianna ir abraada com Janus para outra porta enquanto ele e seus companheiros adentram a porta da esquerda. Dentro dela eles encontram 3 buracos escuros no teto, cada um medindo meio metro de dimetro. H um espelho sobre a porta e assim que eles entram, a porta se fecha e tranca sozinha. De repente os buracos do teto comeam a expelir gua muito forte e 3 grandes serpentes saem dele tambm. Rapidamente Ivan salta e desfere um soco em uma delas, Rachel corre na direo de Millo e fica na frente dele protegendo-o mais uma vez. Millo abre seu livro e comea a recitar mais um encantamento: - Voc que cruza entre o cu e a terra, gua que flui gentil, rena-se em minha mo e d-me seu poder! Demona Crystal! Uma nvoa gelada aparece do cho de repente, congelando a gua que est na sala; Rachel e Ivan saltam para no serem congelados enquanto toda a gua e as serpentes so congeladas. Com isso a porta se abre e eles saem ao encontro de Janus e Dianna que esto batalhando contra vrios insetos assassinos dentro da sala. Dianna tenta acertar os 4 ninhos dos insetos com suas flechas enquanto Janus a protege dos ataques dos mesmos. Ivan e os demais chegam sala e entram na batalha tambm. Janus e Rachel tentam proteger Dianna e Millo enquanto Ivan vai na direo de um dos ninhos. - No seja louco Ivan! grita Dianna. Enquanto corre, Ivan grita e concentra uma poderosa energia espiritual em seu punho, com muita maestria ele desvia de todos os insetos que tentam atingi-lo e se aproxima cada vez mais de um dos ninhos. Enquanto isso Rachel e Janus protegem Dianna e Millo que se encarregam de destruir os demais ninhos. Os insetos se intensificam cada vez mais e comeam a atacar Rachel e Janus, estes fazem o que podem para proteger os companheiros. Ivan salta e desfere um soco em um dos ninhos, como seu ataque estava sobre o efeito da habilidade Grito de Kiai, o ninho destrudo totalmente. Aps isso, o grupo fica livre dos insetos assassinos e segue manso adentro.

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Assim que atravessam a prxima porta, eles encontram um enorme corredor cheio dos espelhos no teto. O grupo segue adiante, mas Rachel nota algo estranho e diz a todos: - Andem com cuidado e no pisem e nem passem prximos dos ladrilhos, seno vamos cair em uma armadilha. O grupo escuta o conselho da Ladra Rachel e decide fazer o que ela diz. Aps andarem com cuidado pelo corredor, eles chegam at uma porta de ferro que est fechada, mas no trancada; Ivan a abre e o grupo chega a um aposento vasto e retangular, repleto de moblias, mesas, cadeiras, balces e armrios. No final dele a duas portas opostas, ambas com espelhos logo acima. O grupo estranha toda a decorao do local, pois as demais reas da manso estavam cheias de alavancas, armadilhas e monstros e esta por sua vez est decorada de forma normal. Rachel vai na direo de um armrio que est na parede esquerda da sala e comea a mexer nele; de repente uma passagem se abre e Rachel acaba caindo dentro dela. O grupo corre para ver o que e acham uma pequena cmara secreta, sem nenhum espelho e contendo apenas um ba trancado, como no podem abrir o ba, eles resolvem sair dali, mas dispostos a voltar depois para peglo. Nisso o grupo volta para a sala anterior e seguem adiante. O grupo Soul Brave chega a uma cmara redonda. Em suas paredes h uma srie de espelhos, todos idnticos aos vistos em vrios pontos da manso. Cada espelho mostra o rosto, aparentemente humano, que parece seguir os recm chegados com os olhos. No centro da cmara, que lembra um tipo de palco, est Aphann; ele usa roupas de gala e muitas jias, que no estava usando quando falou com Ivan e seus companheiros pela primeira vez. Ao lado dele, um ba semi-aberto. - Parabns aos nossos jogadores, que chegaram at o final desta bela aventura. Eles venceram todos os desafios e com prazer este apresentador indica seu prmio, que est naquela arca. diz Alphann sorrindo e apontando para o ba. Rachel fica olhando fixamente para Aphann enquanto Janus vai at o ba para pegar o prmio. Rachel nota que Aphann parece estar blefando e grita para todos: - Cuidado pessoal, com certeza uma armadilha! O grupo percebe que tudo no passou de uma encenao para uma platia misteriosa, que presenciou tudo atravs dos espelhos mgicos espalhados pela manso. Nisto Ivan fica furioso e d um soco na cara de Aphann; que ca e comea a implorar por sua vida: - Calma, calma! Que estrelas temperamentais! Eu os contratei em troca de um tesouro! Por favor, no me maltratem! Eu cumpri minha promessa! O tesouro est ali! diz ele apontando para o ba. Nisto ele nota que todos do grupo o esto encarando. Aphann fica sem entender o que est acontecendo e olha na direo do ba e se assusta com o que v: dentro da sala est um outro grupo de aventureiros tambm. Este formado por um elfo muito elegante, uma garota licantropo, um jovem clrigo tamuriano, um kobold miniatura e um jovem humano. Ao olhar na direo do ba, ele nota que o mesmo um ba totalmente comum; estranhando o fato, Aphann comea a perguntar o que est acontecendo e nisto, o elfo lhe responde: - muito simples meu caro amigo Aphann Azzius! Ns, o grupo de caa tesouros Mercenrio$ e o grupo, tambm de caa tesouros chamados Soul Blade nos encontramos por acaso no dia em que voc utilizou um dos seus vrios capangas para oferecer este trabalho ao grupo Soul Blade. Ao ouvir do que se tratava, eu resolvi advertir-los sobre voc e sua manso! Como eu e meus fiis companheiros j estivemos aqui, apenas fizemos a gentileza de retribuir-lhe o favor que voc nos fez da ltima vez! E como de costume, estamos levando este ba contendo suas preciosas 5.000 peas de ouro! Ah, o monstro Mmico que estava usando a forma de um ba foi derrotado por ns! No nos pergunte como, pois isso segredo de profissionais! Nossos sinceros cumprimentos a vocs do grupo Soul Blade, aos espectadores e tambm a voc Aphann Azzius! diz o elfo saindo com seu grupo por uma porta que at ento estava escondida. Nisto, Aphann apenas olha para Ivan sorrindo e recebe em troca vrios socos na cara. Rachel corre at Aphann, que est inconsciente no cho e rouba dele seus anis e at mesmo suas roupas, deixando-o praticamente nu. - Bem pessoal, pelo menos agora somos um grupo de caa tesouros reconhecidos! Afinal, fomos prestigiados por vrias pessoas e tambm um outro grupo de caa tesouros nos reconheceu! diz Ivan sorrindo para seus amigos enquanto caminha com os mesmos para fora da manso.

por Mago Irvine Iverse

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Caverna do elfo
Bem vindo a minha caverna!!!
Ola eu sou o paladino-elfo, esta caverna o lugar onde eu moro, entre... pegue uma tocha... leia meus pergaminhos a vontade... a casa sua, quer dizer, a caverna sua... Aqui eu vou responder perguntas, dvidas e bla, bla, bla... Mande sua crtica, elogio, sugesto, dvida, reclamao, recado. Que ficarei feliz de responder, quer dizer, talvez... No pude responder a carta de todos nessa edio, respondi apenas as primeiras enviadas. H... e carta apenas um modo de disser, no temos um endereo que voc pode mandar, mas nos escreva um email ou poste no frum da revista no orkut. Novos sistemas Ola? Meus parabns pela revista, esta muito legal, quero alm de elogiar, crtica e sugerir. A revista muito boa, o contedo timo, vou comear pelo crtica: achei que a nova raa, meio-anjo foi muito criativo, mas com falhas: muito apelativo e muito cara, raas s podem ser escolhidas no comeo do jogo, e se escolher o meio-anjo no sobrar pontos para caractersticas, mas a histria dele muito boa, meus parabns para o meio drago ai. Agora vem sugesto: porqu vocs no publicam algo sobre GURPS, ou D&D? Kirp, o ladro halfing por e-mail Ola Kirp, obrigado pelos elogios, a revista ta mesmo muito legal. Eu sei que o meio-anjo uma raa cara, mas pelo que oferece, no tenho minhas desculpas. Mas tenho uma sugesto: voc pode restringir alguns daqueles poderes e torna-la mais barata, mas foi uma criatividade e tanto do Sadlers, se ele estive-se aqui por perto eu iria falar para ele mesmo falar sobre o meio-anjo, mas ele se perdeu em algum tnel da minha caverna, daqui a pouco ele aparece. No s voc, mas muito gente falou em incluir colunas de diversos sistemas na revista, mas estamos com um problema ai: a nossa revista voltada para Anim, no trabalhamos com outros sistemas, poderia at colocar, mas perderamos o nosso estilo, Anim/Mang, entende? Vamos continuar com o 3D&T, que sabe mudamos, se houver muita insistncia, poderamos mudar, mas apenas quem sabe. Novos estilos! Meus parabns, e se isso se expandir, pense em colocar outros estilos de jogos como D&D e outros estilos legais! Se comear a postar sobre esses jogos pode contar com a minha ajuda! Gabriel pelo orkut Obrigado pelos parabns gabriel, sua sugesto a mesma da resposta do Kirp(ao lado), talvez poderia rolar at um D&D no meio, mas a nossa revista especializada apenas no sistema 3D&T, pois j existe muitas que abordam o sistema D&D como a Drago Slayer, entre outras... Aventuras Gostaria de ver aventuras prontas. Para 3D&T em Arton! Tolsimir pelo orkut Sua sugesto foi uma ordem! Nesta edio j temos uma aventura para Arton, e pretendo em todas edies sempre trazer uma aventura... Manter o sistema Eu peso por favor s fiquem com 3D&T como eu disse no outro tpico dei graas a deus quando descobri esta revista e espero que continuem cobrindo s e especialmente 3D&T. Sugesto: vocs poderiam colocar uma sesso de cartas dos leitores tipo respondendo as perguntas mais interessantes que j fizeram nela... Jos Lucas pelo orkut Sim, vamos manter o sistema, pelo jeito o 4D&T no agradou ningum(...). Ou pode ser que sejam at boatos, pois poucos j tiveram acesso ao manual, se algum dia nos formos colocar material para 4D&T, no se preocupe que continuaremos colocando material para 3D&T. A seo que voc queria estar aqui, e s no coloquei na outra revista, porqu ainda no tinha cartas. bvio!

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4D&T
Realmente agora vejo que realmente necessrio manter o sistema 3D&T "vivo". Depois do desastre "4D&T", necessrio! Joo Paulo Drago pelo orkut No to simples assim Joo Paulo, so muitas crticas e bombardeio de todos os lados contra o 4D&T. Poucos tem acesso ao manual, no porqu espalharam boatos contra o sistema que voc vai sair falando assim. um assunto muito delicado. Mas de um jeito ou de outro vamos manter o 3D&T.

Quando fazemos um personagem aproveitamoso ao mximo,mas com esse detalhe da histria, esquecemos que o personagem fica mais interessante alm de proporcionar maior diverso para seu controlador alm do restante do grupo. Um mestre sbio e experiente sabe muito bem a como aproveitar os personagens ao mximo. Como por exemplo elaborando aventuras com eles, assim ele pode aproveitar o "assassino de seus pais" para escrever uma aventura com as pessoas que fazem parte da sua histria pessoal. realmente difcil para um mestre ficar sem idias para a aventura . Mas isso ocorre(com certeza ocorre),ento importante tanto para o jogador quanto para o mestre. Alm de o personagem ficar sem nexo,isso estraga o jogo, e eu deixo minha frase: RPG para ser divertido, e se no esta se divertindo, esta jogando errado Joo paulo Drago email Realmente voc tem toda razo, principalmente no 3D&T muitos no se preocupam com sua histria, e isso prejudica o mestre na hora de ter idias para aventuras... Orao do RPGista Mestre nosso que estais no escudo Santificado sejam os vossos dados Venha a ns a vossa aventura E seja feita a vossa campanha. Assim em Arton como em Greyhawk Os XP de cada dia nos dai hoje Perdoai as nossas idiotices Assim como ns perdoamos a quem nos inflige dano E no nos deixei morrer o personagem, mas livrai-nos da falha crtica. Amm Robson orkut Legal, que criatividade, mas uma coisa eu no concordo, eu NUNCA vou perdoar quem em inflige dano, nunca mesmo. Ainda mais aqueles filhas da puta feiosos dos globinides...

Diverso!!!
Essa seo da minha caverna para sua diverso, aqui voc vai encontrar histrias, piadas e outras babakices do mundo RPGistico... As Tticas de um mago Vladimir era um necromante,inteligente e instruste,apesar de estudioso ,via o principal uso da magia para o combate... ...em um combate ele pode por suas tticas em procedimento... Durante uma luta com orcs,equipados com armaduras de ferro,este corajoso necromante ar-riscou a manobra de escorregar diante dos orcs para cair diante de suas pernas, e assim segurou firme o saco dos orcs e descarregou a magia ''Toque Chocante'' , tendo assim sua 1 ttica de batalha completa ... Um choque, por um lugar de choque, provavelmente surtir mais efeito pensava o jovem necromante... Gustavo orkut Essa do toque chocante foi cruel, mas uma boa idia, pena que eu no sou mago nem necromante. A Importncia de uma Histria Alguns RPGgistas quando fazem seus personagens, esquecem um detalhe pequeno, mais vital para o personagem. A sua histria, uma coisa que primeiramente pensamos ser irrelevante mas no , vou explicar porqu.

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Nossa equipe
Colunistas desta edio:
paladino-elfo paladino-elfo@hotmail.com Sadlers O Meio-Drago Guerreiro rafaeldeskop18@hotmail.com Mago Irvine Iverse fabricio_tenshinhan@hotmail.com Edie Johnny ediej_3det@hotmail.com Joo Paulo Drago jpdragao@hotmail.com Talude magenkyu@hotmail.com Milton milton_vinicius_titan@hotmail.com Fbio Jnior harrypottergrifinoria@hotmail.com

Faa parte da nossa equipe!!!


Voc mestra 3D&T a anos? Tem dezenas de mapas e aventuras feitos por voc? Tem criatividade para criar coisas novas: magias, percias, criaturas, kits(...)? Tem idia para novos cenrios? Idia para aventuras? Escreve contos ou lendas do RPG?

Publique na Acerto Crtico!!!


muito simples, envie seu material para o nosso email, e tenha seu nome na revista, assim voc estar colaborando para o crescimento da revista e mostrando para todo mundo o que voc capais!!! email: paladino-elfo@hotmail.com

Edio e arte:
paladino-elfo

Imagens:
Site oficial Holy Avenger Site oficial Dragon Ball Z Fotos do suplemento Tormenta Fotos do manual 4D&T

Esta uma revista de distribuio gratuita, sua venda proibida. Contato: para comentar, sugerir, enviar material, reclamar e enviar sentenas de morte, mande uma email para paladino-elfo@hotmail.com