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Livro de Regras

#1Componentes do Jogo
9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)

71 Miniaturas

#1 Componentes do Jogo ............2 #2 Sobrevivendo e Ganhando .....3 #3 Configurao ..........................4 #4 Viso do Jogo .........................4 #5 O Bsico .................................5 #6 Fase do Jogadores ................10 #7 Fase do Zumbis ....................12 #8 Combate ...............................15 #9 Habilidades ..........................18 #10 Misses ..............................20

6 Sobreviventes

40 Walkers

8 Fatties

16 Runners

1 Abomination

6 Dados

4 Marcadores de Carro

Carro de Polcia de Pimpmovel

6 Marcador de 1 Marcador de Ponto aparecimento de Zumbis de Sada

Zombicide - Regras

110 Cartas-mini

42 Cartas de Zumbis, 62 Cartas de equipamentos, 6 Cartas de Machucados

6 Carto de identidade de sobreviventes

#2
10 Marcadores 18 Marcadores 12 Marcadores de Objetivos de barulho de porta

Sobrevivendo e Ganhando
Zombicide um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de Zumbis controladas pelo prprio jogo. Cada jogador controla um, dois, trs ou quatro Sobreviventes de uma infeco de Zumbis. O objetivo simplesmente completar os objetivos da Misso e viver para ver outro dia. A boa notcia: Zumbis so lentos, estpidos e previsveis. A m notcia: um monte de Zumbis! Sobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mos para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem at matar mais Zumbis! Voc pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e at mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas atravs da cooperao, entretanto, voc consegue atingir os objetivos da Misso e sobreviver. Matar Zumbis divertido, mas voc tambm precisa resgatar outros Sobreviventes, limpar reas infestadas, encontrar comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais. Depois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo ser o melhor time de matador de zumbis da cidade!

1 Marcador de 24 Contadores 6 Marcadores primeiro jogador de habilidade de experincia

3 Zombicide - Regras

#3Configurao
1 2 3 4
Escolha uma Misso Coloque os ladrilhos do tabuleiro Coloque as Portas, Carros, e Objetivos Separe as cartas do Pimpmovel (Evil Twins e Mas Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas de dano. Tambm separe um Machado, P-de-Cabra, e carta de pistola. Embaralhe as cartas de Zumbis em um deck As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os de cabea para baixo perto do tabuleiro Cara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no nmero de jogadores 1 jogador: 4 Sobreviventes. 2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador. 3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador. 4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador.

#4 Viso do Jogo
Zombicide jogado por sobre uma srie de turnos, que se seguem:

Fase dos Jogadores


O jogador com o marcador primeiro jogador inicia sua rodada, ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar trs (3) Aes por turno, atravs de Habilidades ele pode realizar Aes extras enquanto o jogo progride. O Sobrevivente usa suas Aes para matar Zumbis, mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vrios objetivos das Misses. Aps o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua direita comea a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira. Quando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores termina.

Fase dos Zumbis

Todos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ao. Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se no existir Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes algum, para atacar, mover em direo aos Sobreviventes que escolhidos na rea de incio indicado pela Misso eles observam, se eles no veem ningum, em direo Zona mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Aes, ento eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar Em cada Carto de Identidade de Sobrevivente, coloque ou mover duas vezes um marcador de experincia no primeiro quadrado Uma vez que todos os Zumbis realizaram suas Aes, novos da rea azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis do tabuleiro. de habilidade na Habilidade correspondente. Randomicamente distribua os equipamentos iniciais Machado, P-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma inicial, receba esta carta agora, independente do Equipamento inicial que acabou de ser distribudo. Exemplo: Phil recebe como equipamento randmico uma Pistola! Ele ento pega a arma listada em seu Carto de identidade do Deck de Equipamentos outra Pistola!

Fim de Fase
Todos os marcadores de barulho so removidos do tabuleiro, o marcador de primeiro jogador passado para o jogador a sua esquerda . Outro turno de jogo comea

Vencendo e Perdendo
O jogo perdido se todos os Sobreviventes houverem sido cruelmente assassinado e eliminado do jogo O jogo vencido imediatamente quando todos os objetivos da Misso houverem sido completados. Zombicide um jogo cooperativo, ento todos os jogadores ganham se os objetivos das misses forem cumpridas, mesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado suas vidas em sacrifcio heroico. (Uma morte estpida ou suicdio intencional, dificilmente pode ser considerado vitorioso...)

10

Decida quem ser o primeiro jogador, e entregue ele o marcador de primeiro jogador. Zombicide um jogo cooperativo, ento no escolha randomicamente!

A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade nos captulos #6 e #7.

Zombicide - Regras

#5O Bsico
Definies teis
ATOR Um Sobrevivente ou Zumbi. ZONA Dentro de um prdio, uma Zona um quarto. Nas ruas, uma Zona a rea entre duas faixas de pedestre, e as paredes de prdios ao lado da rua. Uma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou at por quatro.

Linha de Viso
Como eu sei que uma Zumbi me v ou eu o vejo? Nas ruas, um Ator v em linha reta que corre paralelamente pelas bordas do tabuleiro. Atores no podem ver diagonalmente. Suas linhas de viso cobrem tantas Zonas quanto as linhas passam atravs antes de atingir uma parede ou o fim do tabuleiro. Dentro de um prdio, um Ator v todas as Zonas que compartilham um espao aberto com a Zona onde o Ator correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes no bloqueiam a linha de viso entre duas Zonas. A linha de viso, entretanto, limitada pela distncia de uma Zona

NOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua para o prdio, a linha de viso pode ir atravs qualquer quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porm apenas uma Zona dentro do prdio.

Josh no pode ver esta Zona porque a porta est fechada

Josh no pode ver esta Zona, pois ele somente pode ver em linha reta.

Esta Zona em um Prdio

Esta uma Zona em uma rua, com montada em dois ladrilhos.

Josh pode ver esta Zona pela porta aberta. J que um prdio, linhas de viso so limitadas por uma Zona a e somente se o Sobrevivente conseguir ver atravs de uma abertura.

Wanda no pode ver esta Zona, j que ela somente pode ver em linha reta.

5 Zombicide - Regras

Movimento
Atores podem mover-se de uma Zona para a prxima, contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda com a Zona de destino. Quinas no contam; isto significa que Atores no podem mover-se diagonalmente.

Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no existem restries. Entretanto, Atores devem passar por portas para se mover de um prdio para as ruas e vice-versa. Dentro do prdio, Atores podem mover de uma zona para outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A posio de miniaturas na Zona e o esboo das paredes no importa desde que as Zonas dividam uma abertura.

Para sair deste prdio, o Sobrevivente precisa primeiro mover-se para aqui

depois para aqui. E claro, sair pela porta.

Em Zombicide voc no pode mover em diagonal!

Barulho
Atirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e barulho atrai Zumbis. Cada Ao que abra uma porta ou ataque com uma arma que faa barulho (veja o texto explicativo barulho das armas) produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram lanados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de Barulho. Sim, eles no conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho so sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.

Zombicide - Regras

Exemplo: Ned abre uma porta com um Machado. uma maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um Marcador de barulho. Ele ento ataca um Zumbi na mesma Zona, derrubando-o aps alguns golpes. O Machado uma arma silenciosa de morte, ento a ao no produz barulho. Ento permanecem dois marcadores de barulho na Zona: O marcador produzido por abrir a porta e a prpria miniatura de Ned.

Barulho das Armas


Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado, o P-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir portas, assim como eliminar Zumbis. Equipamento que permitem abrir portas possui este smbolo. Equipamentos que permitem matar Zumbis possuem este smbolo. A associao destes smbolos com um dos outros smbolos que se seguem, determinam se o equipamento produz marcador de barulho quando voc usa, para abrir portas e eliminar Zumbis. Equipamentos com este smbolo produzem marcador de barulho Equipamentos com este smbolo so silenciosos e no produzem marcador de barulho Exemplo 1: O Machado pode abrir portas e matar Zumbis. Ele produz um marcador de barulho para abrir portas. Porm quando utilizado como arma para matar um Zumbi, no produz marcador de barulho.

Em outra Zona, Amy executa trs combates a distncia com suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas trs marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ao a distncia. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela as produziu; eles no seguem Amy quando ela move.

Exemplo 2: Motosserra pode abrir portas e matar Zumbis. Ela produz marcador de barulho quando usada para abrir uma porta e quando usada pra fatiar um Zumbi!

7 Zombicide - Regras

O marcador de experincia colocado aqui no incio.

Quando o Sobrevivente mata seu primeiro Zumbi, o marcador move para c

Quando o Sobrevivente mata seu Segundo Zumbi o marcador move para c Quando o Sobrevivente atinge o Nvel Laranja de Perigo, selecione uma nova Habilidade das duas existentes neste nvel.

Terceiro Zumbi assim por diante Quando o Sobrevivente matar o seu 7 Zumbi, voc est no Nvel Amarelo de Perigo!

12 Zumbis para chegar ao nvel Laranja...

Quando o Sobrevivente atingir o Nvel Vermelho de Perigo, escolha uma Habilidade extra das 3 Habilidades existentes neste nvel.

A Habilidade inicial do Sobrevivente

Quando o Sobrevivente alcana o Nvel Amarelo de Perigo, ele recebe a Habilidade extra que mostrada aqui.

Coloque Equipamentos utilizveis aqui. Coloque Equipamentos usados aqui. os no

Zombicide - Regras

Experincia, Nvel de Perigo e Habilidades


Para cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de experincia e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns Objetivos de Misses provm mais experincia, assim como eliminar a Abominao. Existem quarto Nveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de Zumbis, at a uma inundao de sangue. (Voc realmente no quer ver o que acontece no Nvel Vermelho...)

Vamos ver algumas identidades


No carto de Identificao de Sobrevivente nesta caixa existem informaes na parte da frente, na parte de trs. A frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A parte de trs mostra um carto de identificao em branco. Use-o para criar seus prprio Sobrevivente, ou faa o download de no site da Guillotine Games!

A cada Nvel, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para ajuda-lo em sua misso (veja Habilidades, pagina 18). Novas Habilidades so adicionadas a cada Nvel de Perigo: no Nvel Vermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.

Quando um sobrevivente consegue 7 pontos de experincia, seu Nvel de Perigo move para Amarelo, e ele obtm uma quarta Ao. Ele pode utilizar sua ao imediatamente e nos turnos seguintes; em outras palavras, ele agora possui permanentemente uma Ao adicional.

Quando um sobrevivente consegue 19 pontos de experincia, o Nvel de Perigo Laranja ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades de seu Carto de Identidade. Ao atingir 43 pontos de experincia, o Sobrevivente alcana o Nvel de Perigo Vermelho e obtm uma das Habilidades dentre as trs disponveis neste Nvel. Este um efeito colateral da experincia. Sempre que voc comprar uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde ao Nvel de Perigo mais alto de todos os Personagens!

Os Zumbis
Existem quarto tipos de Zumbis Walker. Ele fede, nojento e lento. Eliminar um Walker provm um ponto de experincia.

Fatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis so difceis de eliminar. Armas que do 01 de Dano no podem machuca-los... Voc precisa de uma arma que d 02 de dano para mata-lo. Cada Fatty gerado com 02 Walker ao seu lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis, pagina 12). Matar um Fatty provm 01 ponto de experincia.

Inventrio
Cada Sobrevivente pode carregar at cinco Equipamentos, porm somente pode possuir dois equipados em mos e prontos para se usar (um em cada mo) a qualquer momento. Enquanto todas as armas devem estar em mos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e cartas de Muita Munio esto sempre em efeito, mesmo que estejam nas posies de reserva.

Abomination. Mutaes alm do reconhecimento, a Abomination o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas armas que do 03 de Dano ou mais podem matar este monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda Abomination comprada, troque-o por um Fatty com 02 Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma Abominao provm 05 pontos de experincia.

Se o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte cartas at ficar com cinco. Runner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se duas vezes mais rpido que Walker. Cada Runner possui duas Aes por ativao, enquanto outros Zumbis apenas uma. Eliminar um Runner provm 01 ponto de experincia.

Voc pode descartar cartas do seu inventrio para fazer espao para mais cartas a qualquer momento sem contar como ao.

9 Zombicide - Regras

Fase dos #6Jogadores


Comeando com quem possui o Marcador de primeiro jogador, cada jogador ativa seus Sobreviventes um aps o outro, em qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar trs Aes no Nvel de Perigo Azul. Isto aumentado quando o Sobrevivente alcana o Nvel de Perigo Amarelo.

Se o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com exceo das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do Pimpmovel (Mas Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.

Caso especial: Carros. Voc pode Procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona e no existam Zumbis na Zona. Voc pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou Mas Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas Misses podem conter vrios Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma que ainda no foi obtida pode estar dentro dela. Ento no existe mais nada... no existe mais nada.

Alguns Sobreviventes possuem Aes grtis no Nvel de Perigo Azul. Qualquer aes grtis no contam no total de aes. Exemplo: No seu turno Amy usa sua ao de movimento grtis. Ela ainda possui trs aes por turno restante.

As aes possveis so:

Voc pode Procurar nos carros de polcia mais de uma vez por jogo. Compre cartas at achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! Aciona a aparncia de um Walker assim como interrompe a Busca.

Mover

Abrir a Porta

O Sobrevivente move de uma Zona para a prxima, porm no pode Portas so normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente no pode mover-se atravs das paredes dos prdios ou portas Fechadas. Se abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente est tentando sair, ele deve um smbolo de Abrir Porta em sua mo. gastar uma Ao extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma zona contendo Zumbis termina automaticamente a ao de Movimento do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita mover por mltiplas Zonas por Ao de Movimento.

Exemplo 1: Ned est em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta Zona, ele gasta uma Ao de Movimento, ento duas Aes amais (uma por Walker), em um total de 03 Aes. Se Existissem 03 Zumbis na Zona, Ned precisaria de 04 Aes para mover-se!

Smbolo de Abrir Porta

Exemplo 2: Wanda est perto de uma Zona que contm um Zumbi. Para onde ela se move. Sua ao de movimento termina nesta Zona (onde est o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento. Normalmente permitiria mover por at 02 Zonas.

Procurar
Voc somente pode Procurar dentro de Zonas de prdios, Zonas onde no existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do deck de Equipamentos. Ento ele imediatamente a coloca em seu inventrio ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode apenas realizar uma ao de Procurar por turno, mesmo que seja uma extra, Ao grtis. Aps procurar, o Sobrevivente pode reorganizar seu inventrio livremente. (Porm o Sobrevivente no pode trocar com outro Sobrevivente; esta outra Ao!)

Lembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o Sobrevivente usa uma arma que faa barulho (veja Barulho das Armas, pagina 7). Abrir um prdio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de todos os quartos do prdio (um prdio se estende por todos os quartos conectados por aberturas, algumas vezes por vrios ladrilhos). Indique cada Zona do prdio, um aps o outro na ordem que voc decidir e compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o nmero correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos Zumbis Gerao, pagina 13). Se voc comprar uma carta de Extra Ativao ou carta Manhole, imediatamente realize a ao indicada na carta, e no coloque Zumbis na Zona correspondente.

10 Zombicide - Regras

Voc pode descartar cartas do seu inventrio para fazer espao para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.

Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, no acionar uma nova apario de Zumbis.

Reorganizar seu inventrio e trocar com outros Sobreviventes


Ao custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas no seu inventrio em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente pode simultaneamente trocar qualquer nmero de cartas com um outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu inventrio de graa.

Combate a Distncia
O Sobrevivente usa uma arma a Distncia que est carregando em suas mos para atirar em uma Zona com a distncia mostrada na carta da arma (veja Combate, pgina 15).

Combate Corpo-a-corpo
O Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver carregando em suas mos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja Combate, pagina 15)

Entrando e Saindo do Carro


O Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no carro, a Zona no pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista ou um dos trs bancos de passageiros devem estar vazios para o Sobrevivente ocupar. No existem restries para sair do carro.

Trocando de Banco no Carro


O Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no mesmo carro. Se no existir local vazio no carro o Sobrevivente no pode mudar de banco.

Pegar ou Ativar um Objetivo


O Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo so explicados na descrio da Misso.

Dirigindo um Carro
Carros somente podem ser dirigidos se a Misso permitir. O Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro uma ou duas Zonas de rua por Ao gasta (carros no podem ser movidos dentro de prdios). Esta Ao no um Movimento e no submetido modificao, como movimentos grtis ou movimentos aumentados, nem afetado por vantagens e desvantagens relacionadas a Aes de Movimento (carro pode deixar uma Zona com Zumbis sem precisar gastar Ao extra). Um carro ataca todos os Atores na Zona por onde move (veja Combate Ataque de Carro, pgina 17).

Fazer Barulho
O Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis. Coloque um marcador de Barulho em sua Zona.

O Sobrevivente no faz coisa alguma e prematuramente termina seu turno. Suas Aes restantes so perdidas.

Fazer Nada

Zombicide - Regras

11

dos #7Fase Zumbis


Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, os Zumbis jogam. Ningum os controla. Os Zumbis agem por conta prpria e realizam as seguintes Aes em ordem;

Movimento
Os Zumbis que no atacaram, usam suas Aes para mover uma Zona prximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes parmetros. Se eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a sua direo. Se eles podem ver Sobreviventes em Zonas diferentes, move-se para o grupo mais barulhento, independente da distncia (LEMBR-SE: Cada Sobrevivente conta como um marcador de Barulho). Se eles no podem ver ningum, movem-se em direo da Zona que contem mais marcador de Barulho em qual exista um caminho aberto. Se eles no puderem ver ningum e no houver caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se para a Zona mais barulhenta como se todas as portas estivessem abertas, apesar de portas fechadas os impedem.

Passo 1- Ativao
Cada Zumbi ativa e gasta sua Ao ou em Ataque ou em Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra Ao simples.

Ataque
Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi sempre bem sucedido e no necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possvel, uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento, porm no pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos eliminado e seu Equipamento descartado. Se existir outro Sobrevivente na mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de Ferimentos da maneira que preferirem. Cooperao tambm significa dividir dor e sofrimento! Exemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes inflige um dano durante sua ativao. Os Jogadores escolhem qual Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o Sobrevivente que no est usando nenhum equipamento. Ele pode tambm entrega-lo para um Sobrevivente que j est Ferido, e tira-lo deste sofrimento. Frenesi de Alimentao! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero. Exemplo: Um grupo de sete Walker est na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker so o suficientes para matar as vitimas indefesas, porm todos os sete gastam suas Aes atacando. Hora da Comida!

Zumbis sempre pegam o menor caminho possvel para sua Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de nmeros iguais e seguem todas as possveis rotas. Eles tambm se dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma quantidade de marcador de Barulho. Se necessrio, adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes contenham o mesmo nmero de cada tipo de Zumbi! Casos especiais de diviso: A Abomination nunca se divide; os jogadores decidem para qual direo ela vai. Se no existirem Zumbis suficientes para se dividir, cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra ativao (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14) Fatties no ganham seu Walker extras de escolta quando divide-se.

Exemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e trs Runner move-se em direo de um grupo de Sobrevivente. Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho, ento eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty adicionado ao outro grupo (este novo Fatty no vem com Walker extras)! Os trs Runner tambm se divide, dois juntam-se ao primeiro grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos continuam idnticos. As coisas comearam a se complicar para os Sobreviventes...

12 Zombicide - Regras

Runners
Runners uma exceo, pois eles possuem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis (incluindo os Runners) passaram por sua Ativao e resolverem sua primeira Ao, os Runners passam por uma Ativao novamente, usando sua segunda Ao pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou Mover se no houver minguem para atacar. Exemplo 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs Runner e um Fatty esto na mesma Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua primeira Ao, j que no tem ningum que eles podem Atacar na Zona onde esto, os Zumbis movem-se para a Zona onde o Sobrevivente est. Os Runners ento realizam sua segunda Ao. J que eles agora ocupam a mesma Zona que o Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um Ferimento, matando o Sobrevivente.

Exemplo: Wanda possui 05 pontos de experincia, deixando ela no Nvel Azul de Perigo. Doug possui 12 pontos, que o deixa no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis sero gerados por cada turno, leia a linha amarela, que corresponde ao Nvel do Doug, o Sobrevivente mais experiente.

Se ao menos um Sobrevivente atingir o Nvel de Perigo Vermelho, leia esta linha. 05 Walker! Crebros... Se o Sobrevivente mais experiente estiver no Nvel de Perigo Vermelho, 02 Runner aparecem quando comprado esta carta. Se todos os Sobreviventes estiverem ainda no Nvel de Perigo Azul, leia esta linha. Ufa... nada.

Exemplo 2: O Runner est na mesma Zona que um Sobrevivente, um Walker est na Zona adjacente. O Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira Ao, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se para a sua Zona, visto que ele consegue ver o Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ao. Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o.

Existem dois casos especiais: a carta de Ativao Extra e a carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum Zumbi aparece na Zona designada.

Exemplo 3: O Sobrevivente est na mesma Zona que trs Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo que dois Ferimentos sejam suficientes para matar, ainda so aplicadas sem nenhuma consequncia extra). Nenhum dos Zumbis Move, j que todos eles Atacaram. Ento os Runners realizam sua segunda Ao. Eles no tm ningum para Atacar, ento eles se Movem uma Zona em direo Zona mais barulhenta.

Passo 2 - Gerao
O mapa da Misso mostra onde os Zumbis aparecem a cada turno. Estas so Zonas de Gerao. Aponte para uma Zona Gerao, e compre uma carta de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do Nvel de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho). Colocando o nmero e o tipo de Zumbis mostrado. Repetindo isto por cada Zona de Gerao. Sempre comece pelo mesmo Ponto de Gerao e continue em sentido Horrio. ATEO: Cada Fatty possui dois Walker como escolta quando gerado, porm eles no so adicionados quando o grupo de Zumbis se divide. Quando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as cartas descartadas para realizar um novo deck.

No Nivel de Perigo, Amarelo, Laranja e Vermelho, todos os Runner so imediatamente ativados. Eles recebem duas Aes como uma ativao normal. No Nvel de Perigo Azul, nada acontece.

Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invs, todos os tipos de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja Ativao na prxima pagina). Note que todas estas cartas no possuem efeito no Nvel de Perigo Azul!

Zombicide - Regras

13

O Sobrevivente mais experiente atinge o Nvel de Perigo Amarelo: coloca 02 Walker por bueiro.

04 Walkers aparecem aqui: 02 para cada bueiro!

Os Sobreviventes que esto nesta encruzilhada. Esto em quatro ladrilhos diferentes!

02 Walkers aparecem nesta Zona

Quando voc compra uma carta de Manhole (bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invs coloque o nmero de Zumbis em cada Zona do mapa que contenha um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um Sobrevivente esteja. Invases de bueiros nunca acontecem em ladrilhos desprovidos de Sobreviventes.

02 Walkers aparecem nesta Zona

ATENO: O Nvel de Perigo usado para gerar Zumbis ajustado pelo Sobrevivente de maior Nvel de Perigo ainda em jogo. Se este Sobrevivente for eliminado, o Nvel de Perigo abaixa para o Sobrevivente de maior experincia.

No aparecem Zumbis neste bueiro, j que no existe Sobrevivente neste ladrilho.


Os Sobreviventes nesta rua. Esto em dois ladrilhos diferentes 02 Walkers aparecem nesta Zona, j que o Sobrevivente est neste ladrilho.

No aparece Zumbi, j que no existe Sobrevivente neste ladrilho.

Ficando sem miniatura


A caixa do Zumbicide contm Zumbis o suficiente para invadir uma cidade. Entretanto, jogadores podem ficar sem miniatura de Zumbis para colocar no tabuleiro, quando forem requeridos por uma carta (seja gerando dentro de um prdio, ou por diviso). Neste caso, os Zumbis so colocados (se existirem algum), ento todos os Zumbis do tipo especfico, imediatamente recebem uma ativao extra.

02 Walkers aparecem nesta Zona j que o Sobrevivente est neste ladrilho.

14 Zombicide - Regras

#8Combate
DUPLA: Se voc possui uma pistola mo, voc pode usa-las ao mesmo tempo em apenas uma Ao (apontadas para a mesma Zona). BARULHO: Produz um marcador de Barulho quando usada. Armas Duplas produzem apenas um Marcador de Barulho por ao.

ABRIR PORTAS: Pode ser usado para abrir portas. SILNCIO: No produz um marcador de Barulho quando usado em combate corpo-a-corpo DISTNCIA: Nmero de Zonas mnima e mxima pode atingir. 0 apenas corpo-a-corpo.

SILNCIO: No produz um marcador de Barulho quando usado para abrir porta.

DISTNCIA: Nmero de Zonas mnima e mxima que a arma pode atingir. 0 uma arma DADOS: Role corpo-a-corpo esta quantidade apenas. de dados, quando uma Ao gasta para usar esta arma.

DANO: Dano infligido por cada sucesso. Um valor 2 requerido para matar um Fatty. Um valor 3 requerido para eliminar um Abomination.

DANO: Dano infligido por cada sucesso. Um valor 2 requerido para matar um Fatty. Um valor 3 requerido para eliminar um DADOS: Role PRECISO: esta quantidade Cada rolagem Abomination.
de dados, quando uma Ao gasta para usar esta arma. que iguale ou exceda este valor um sucesso. Abaixo deste nmero so falhas.

PRECISO: Cada rolagem que iguale ou exceda este valor um sucesso. Abaixo deste nmero so falhas.

Cada resultado de dado que supere ou exceda o nmero de Preciso na arma um acerto. Cada acerto inflige a mesma quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner so mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que d 02 ou mais de Dano necessrio para matar Fatty, e apenas uma arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma Abomination. No importa quantos acertos voc conseguiu com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou Abomination absorvero o dano sem piscar.

Quando um sobrevivente executa uma Ao de Combate, rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas idnticas com o smbolo de Dupla equipado em mos, ele pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo de uma Ao de Combate. Ambas as armas apontadas para a mesma Zona. Exemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mos. A Sub MG possui o smbolo de Dupla, ento Doug pode atirar ambas com apenas uma Ao. Isto permite ele rolar seis dados em uma rolagem nica, porque a Sub MG possui a quantidade de dados igual a 03!

Exemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em trs Walkers que esto guardando o Fatty e acerta cinco acertos. Os primeiros trs disparos explodem os Walkers. Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem consequncia, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.

Wanda chega para finalizar o servio com seu machete. Ela acerta uma vez, porm o machete inflige 02 de Dano, que o suficiente para destruir o Fatty! Se estivesse dois Runners ao invs do Fatty, um simples acerto do machete no teria eliminado os dois Runners. Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o resto do dano eliminado como exagero.

Wanda est usando dois machetes. Ela pode atacar com ambos ao mesmo tempo, ento ela pode rolar dois dados por cada Ao que ela usa para atacar.

Zombicide - Regras

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Corpo-a-corpo
O Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com a distncia mxima de 0) pode atacar um Zumbi em sua prpria Zona. Cada rolagem de dado igual ou maior que o valor de Preciso da carta da arma um acerto bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja pelos alvos possveis na Zona.

Alcance

Exemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos trs, para sua prxima Ao. Mesmo Ned estando na mesma Zona, ele est salvo dos ataques de Wanda.

Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a arma com a Distncia mxima de 1 ou mais) pode atirar em alvos uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Viso, pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.

Viso de Carta de Identidade do Sobrevivente

18 PONTOS DE EXPERINCIA Ned est no Nvel de Perigo Amarelo. Um ponto de experincia e alcana ao Nvel de Perigo Laranja. O jogador ento escolher entre duas Habilidades existentes.

EQUIPAMENTO EXTRA Ned foi machucado mais cedo no jogo. A carta de Ferimento ocupa um espao de Equipamento. Outro Ferimento e Ned ser eliminado. Sorte que ele possui uma Mascara de Goleiro, podendo ser descartado para prevenir o prximo ferimento. Ned tambm possui Gasolina que combinada com uma Garrafa de Vidro pode ser feito um Molotov. Vamos l Abomination, vamos queimar!

ARMAS EQUIPADAS O Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma Mira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar Runner entre uma multido de Walker. Na outra mo, um Machado que d 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas quanto Fatty.

16 Zombicide - Regras

LEMBR-SE: Dentro de um prdio, a Linha de Viso limitada s Zonas que dividem espaos abertos e apenas uma Zona de distncia. Uma arma a distncia mostrada com o valor de Distncia na carta, onde o nmero de Zonas representadas que representam a quantidade de Zonas que se pode atirar atravs. Os primeiros dois valores mostram a Distncia mnima. A arma no pode ser disparada em uma Zona mais prxima que o mnimo. Na maioria dos casos o valor zero (0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a Distncia mxima da arma. A arma no pode atingir Zonas a mais que o Alcance mximo. Exemplo: O rifle possui uma distncia de 1-3, o que significa que ele pode alvejar trs (03) Zonas de distncia, porm no pode ser utilizada na mesma Zona em que o Sobrevivente que est puxando o gatilho. A Sub MG possui uma Distncia de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente. Quando uma Zona escolhida para um Combate a Distncia, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o Sobrevivente pode alvejar atravs de Zonas ocupadas sem ferir Zumbis ou Sobreviventes. Quando usando uma arma a Distncia, o Sobrevivente no escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem sucedidas. Acertos so distribudos na Zona alvejada seguindo a ordem de prioridade: 1 Sobreviventes (exceto o atirador) 2 Walker 3 Fatty ou Abomination 4 Runner

Armamento Melhorado: Rifle Sniper e Molotov


Cartas de Equipamentos especficos podem ser combinadas para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas distintas, que devem estar no inventrio do Sobrevivente, e combinadas em um novo armamento. Isto no custa uma Ao, e a prxima arma ocupa apenas um espao no inventrio do Sobrevivente. Quando construda, Sobreviventes podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas mos. Rifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir um Rifle Sniper. Agora voc pode escolher seus alvos quando atirar com seu Rifle. Molotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov. A carta de Molotov no possui valor de Dados, Preciso, ou Dano (entretanto ainda preciso de uma Ao de Ataque a Distncia para ser usada). Simplesmente eliminando tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, at outros Sobreviventes e a Abominao. Discarte a carta de Molotov aps um nico uso, deixando o espao no inventrio vazio.

Recarregar!
Enquanto a maioria das armas pode ser usada repetidamente, algumas, como a Escopeta de cano-serrado, requer uma Ao para recarregar entre os tiros, se voc quiser atirar vrias vezes no mesmo turno. No Fim de Fase, todas as armas so recarregadas automaticamente, ento elas sempre iniciam o turno prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas, recarregar utiliza apenas uma ao para ambas.

Os acertos so distribudos para os alvos de prioridade mais baixa at todos eles tiverem sido eliminados, ento para os alvos de prxima com prioridade e assim por diante. Exemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner. Sabendo que ele comida de Zumbi, Doug ir levar o mximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados (trs para cada Sub MG). Ele obtm , , , , e . A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com amigos como estes...), e os acertos restantes eliminam 03 Walker. Doug atira de novo e consegue , , , , , mais trs acertos. O ultimo Walker destrudo porm os disparos restantes, no chegam a machucar o Fatty, que protege os dois Runner. A nica maneira de alvejar os Runners primeiro seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir livremente os acertos ou com um Rifle Sniper.

Ataque de Carro
Quando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ao para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona em que o carro inicia alm de cada Zona pelo qual o carro se move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou um acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; impossvel passar por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos seguem o ndice de prioridade (veja a seo anterior): primeiro Sobreviventes (exceo aos que esto dentro do carro), Walker, Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experincia para cada Zumbi destrudo.

NOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois Ferimentos, que o matam.

Zombicide - Regras

17

Sobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou a Distncia de dentro do carro, sem nenhuma alterao das regras de Combate. Carros no oferecem nenhuma proteo para seus ocupantes de ataques de Zumbis.

#9Habilidades
Cada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades especficas com efeitos descritos nesta seco. Em caso de conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade. Algumas das seguintes Habilidades no so atribudas aos Sobreviventes da caixa. Elas sero usadas por outros Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que voc criar. Os efeitos das prximas Habilidades e ou bnus podem ser automaticamente usadas no turno que so adquiridas. Isto significa que se uma Ao causa um Sobrevivente subir de nvel e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ao sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ao extra) +1 Action O Sobrevivente possui uma Ao extra que pode ser utilizada como ele desejar +1 Damage: [tipo] O Sobrevivente recebe um bnus de +1 de Dano no tipo de Ao especificado: Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distncia). +1 to dice roll: Combat O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que ele rola em uma Ao de Combate Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distncia). O resultado mximo possvel sempre 6. +1 to dice roll: Melee O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O resultado mximo sempre 6. +1 to dice roll: Ranged O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate a Distncia. O resultado mximo sempre 6. +1 die: Combat A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate Corpo-a-corpo ou a Distncia. Armas duplas recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ao de Combate Duplo. +1 die: Melee A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham no total de +2 dados por Ao de Combate Corpo-a-corpo Dupla. +1 die: Ranged A arma a Distncia do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Distncia ganham o total de +2 dados por Ao de combate a Distncia Dupla. +1 free combat Action O Sobrevivente recebe uma Ao extra de Combate. Esta Ao pode apenas ser usada para Combate Corpo-a-corpo ou a Distncia. +1 free move Action O Sobrevivente possui uma Ao de Movimento extra. Esta ao somente pode ser utilizada como Ao de Movimento.

Exemplo: Phil est dirigindo um carro de polcia com Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1) existe um Walker, trs Runner e um Josh (sem ferimentos), que no consegui entrar no carro por causa do Zumbis na Zona. Na prxima Zona (Zona 2) existe um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte (Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ao para mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na Zona 3.

Para a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um Walker e um Runner so atropelados. Para a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo trs acertos. O Walker morto, porm o Fatty absorve os acertos restantes. Para a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo trs acertos. Trs Walker so destrudos. Phil gasta outra Ao para mover o carro ida e volta entre as Zonas 2 e 3. Para a Zona 3 ele rola trs dados, conseguindo dois acertos e matando dois Walker. Para a Zona 2 ele rolaria trs dados, porm como o Fatty absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.

Para a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um acerto e limpando a Zona.

18 Zombicide - Regras

+1 free Search Action O Sobrevivente possui uma Ao de Procurar extra. Esta Ao somente pode ser usada para Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma Procura por turno. +1 max Range A Distncia mxima de uma arma a Distncia aumentada em 1. +1 Zone per Move O Sobrevivente pode se mover atravs de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma Ao de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida de outros efeitos beneficiando Aes de Movimento. 1 re-roll per turn Uma vs por turno, voc pode rolar novamente todos os dados relacionados resoluo da Ao realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma lugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com o efeito de Equipamentos que permitem novas rolagem. 2 cocktails are better than 1 O Sobrevivente recebe duas cartas Molotov ao invs de uma quando ele cria um Molotov. 2 Zones per Move Action Quando um Sobrevivente gasta uma Ao para Mover, ele pode mover uma ou duas Zonas ao invs de uma. Ambidextrous O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou a Distncia como se elas tivessem o smbolo de Dupla . Born leader Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar uma Ao grtis para outro Sobrevivente, utilizar como ele quiser. Esta Ao deve ser utilizada durante at o prximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou ser perdida. Destiny O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e revelar uma carta de Equipamento que ele compre. Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento. Gunslinger O Sobrevivente trata todas as armas a Distncia como se ela tivesse o smbolo de Dupla .

Lock it down Ao custo de uma Ao, o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais tarde no aciona novas aparies de Zumbis. Loud Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar uma grande quantidade de barulho! At o prximo turno do deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta Habilidade, considerado que possui a maior quantidade de marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes Sobreviventes possurem esta Habilidade, apenas a ultima possui o efeito em ao. Lucky O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova rolagem de dados a cada Ao que ele realize. O novo resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade acumulativa com outras Habilidades (1 re-roll per turn, por exemplo) e Equipamentos que permitem novas rolagens. Matching Set! Quando um Sobrevivente realiza uma Ao e compra uma arma com o smbolo Duplo , ele pode imediatamente receber uma segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos. Embaralhe o deck aps isto. Medic Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Ele pode at se curar. Ninja O Sobrevivente no faz Barulho. Nenhum mesmo. Sua miniatura no conta como um marcador de Movimento, e a utilizao de Equipamentos que gerariam Barulho tambm no produzem marcador de Barulho! O Sobrevivente pode escolher no utilizar esta Habilidade a qualquer momento, se ele desejar ser barulhento. Slippery O Sobrevivente no gasta Aes extras quando realizam uma Ao de Movimento por uma Zona onde existem Zumbis. Sniper O Sobrevivente pode escolher livremente o salvos de todas as suas Aes de Combate a Distncia. Starts with a [Equipamento] O Sobrevivente comea o jogo com o Equipamento indicado; a carta automaticamente entregue a ele no inicio do jogo. Swordmaster O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo como se tivesse o smbolo de Dupla . Tough O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi. Trick shot Quando o Sobrevivente estiver equipado com armas a Distncia Dupla, ele pode mirar em alvos em Zonas diferentes por cada Ao de ataque.

Hoard O Sobrevivente pode carregar uma carta de Equipamento extra em reserva. Hold your nose Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ao de Procurar grtis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo fora de um prdio) no mesmo turno. Esta Ao somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua restrito a uma Ao de Procurar por turno. Is that all youve got? Voc pode usar esta Habilidade a qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a receber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta de Equipamento do inventrio do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.

Zombicide - Regras

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#10Misses
As prximas pginas contm a Misso de Tutorial para ajudar a conhecer o jogo e 10 Misses para aprofundar sua sobrevivncia no mundo de Zombicide! Voc pode jogar estas misses em sequncia, ou voc pode enfrentar qualquer uma na melhor maneira que voc quiser. Uma vez que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo. Regras especiais em Misses substituem regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente. Estas Misses so apenas o comeo; a invaso Zumbi apenas comeou! Passe em www.guillotinegames.com e voc pode encontrar uma lista em constante atualizao de novas misses para download gratuito. Ou obter nosso editor de mapas para criar sua prpria Misso e compartilhar com a comunidade Zombicide!

00

Tutorial

TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS

Ns estvamos com alguns amigos quando a primeira sirene comeou a soar, rapidamente seguida por inmero outras. Em menos de uma hora tudo mudou. A televiso e o rdio noticiaram as terrveis notcias. Decidimos buscar refgio na casa de nosso vizinho, que era muito mais seguro. Ns apenas temos que atravessar a rua. Mas ELES j estavam l...
Ladrilhos Necessrios: 2B & 1B.

Objetivo
Pegar o marcador do Objetivo.

Regras Especiais
Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi. Coloque as outras de volta caixa. Equipamentos iniciais especiais. No distribua a Pistola, Machado e P-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao invs, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas sero as trs primeiras cartas compradas quando o Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas so distribudas normalmente. rea de Inicio do Jogador 1 Walker

Zona de Gerao de Zumbi

Objetivo

Porta Fechada

20 Zombicide - Misses

01
Objetivos

Quadras da Cidade

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d ao Sobrevivente que o recebe 5 pontos de experincia.

DIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS

Nosso abrigo seguro, por hora. Infelizmente, nossos alimentos no vo durar muito. Ns decidimos nos armar e explorar as casas vizinhas. No podemos voltar de mos vazias.

Ladrilhos Necessrios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.

Conseguir todos os marcadores de Objetivos. Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (gua). Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar Zona de Sada mostrada no mapa com ao menos um Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (gua).

rea Incio Jogador

de do

Zona Gerao Zumbis

de de

Zona de Sada

Porta Fechada

Objetivo (5 Xp)

Zombicide - Misses

21

02 Zona-y
MDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Os vivos esto perdendo terreno. Os bolses de resistncia caem um aps o outro e nosso rdio antes cheio de notcias, agora est em silncio. Devemos sair. Os zumbis esto ficando mais numerosos, e nossos suprimentos escassos. I poderia matar por uma pasta de dente.
Ladrilhos Necessrios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.

Objetivo
Chegar at a Zona de Sada mostrada no mapa com todos os Sobreviventes

Regras Especiais
O marcador de Objetivo representa um armrio de medicamentos. O Sobrevivente que o pegar imediatamente cura uma carta de Ferimento.

rea de Incio do Jogador

Zona de Gerao de Zumbis

Zona de Sada

Porta Fechada

Armrio de Medicamentos

22 Zombicide - Misses

03

A corrida de 24h

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm. Os carros podem ser usados. Pode Procurar no Pimpmvel apenas uma vez. Contendo ou Mas Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas at achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

de Zombicity
MDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS

Existe uma casa enorme a vista. O prdio no parece muito destrudo, e alguns carros parecem que ainda funcionam. A despensa provavelmente deve estar lotada, j que os saqueadores no parecem ter vindo at aqui. Rapidamente notamos o porqu: a rea est cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente no conseguiram lutar. Antes de explorar devemos fazer uma limpeza. Eu sonhei com chiclete.
Ladrilhos Necessrios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.

Objetivo
Chegar at o Nvel de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.

rea de Incio do Jogador

Zona de Gerao de Zumbis

Porta Fechada

Objetivos (5XP)

Carros que voc pode dirigir

Zombicide - Misses

23

em 04Tiroteio movimento
MDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS

Nosso novo abrigo no tem proteo suficiente. Os zumbis simplesmente continuam vindo. No podemos dormir, e alguns de ns esto comeando a pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente na rea de escritrios perto da entrada do metr. At que esta ameaa seja neutralizada, continuaremos a ser atacados. Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu tamanho.
Ladrilhos Necessrios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.

Objetivos
Pegar todos os marcadores de Objetivo Aps completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes restantes devem chegar mesma Zona de Gerao de Zumbis e garantir que no existam mais Zumbis l.

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm. Os carros podem ser usados. Pode Procurar no Pimpmvel apenas uma vez. Contendo ou Mas Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas at achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

rea de Incio do Jogador

Porta Fechada

Zona de Gerao de Zumbis

Carros que Objetivo (5 XP) pode dirigir

voc

24 Zombicide - Misses

05 Grande V
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Zumbis so perigosos, porm eles podem no ser o maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos, comida, gua, munio, e acima de tudo lugar seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um cemitrio de concreto e vidro. O grande prdio de escritrios est infestado. Com sorte, entretanto, podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns dias. Lembrem-se, no devemos abrir mais de uma porta por vez e no devemos fazer muito barulho. Do contrrio, todos os zumbis da cidade estaro conosco em minutos! Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.
Ladrilhos Necessrios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.

Objetivo
Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm.

rea de Jogador

Incio

do

Zona de Gerao de Zumbis

Porta Fechada

Objetivos (5XP)

Zombicide - Misses

25

06 A Escapada
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Regras Especiais
No se pode Procurar na Zona de Incio dos Sobreviventes Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ao, o sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water (gua), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa atualmente. Os carros podem ser usados. Pode Procurar no Pimpmvel apenas uma vez. Contendo ou Mas Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas at achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

Nas primeiras horas da infeco, todos correram para o supermercado para conseguir comida. Grande erro. Locais pblicos estavam lotados de zumbis. Esbarramos em um Z-Mart nos subrbios. At agora, todos que entraram apenas aumentaram o nmero de infectados. Hoje nossa vez de enfrentar a multido. Nossos mantimentos acabaram. No temos nenhuma escolha... mas temos uma grande experincia em trabalho de equipe. Eu preciso de uma arma maior... e papel higinico.
Ladrilhos Necessrios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.

Sada

Objetivos
As tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem: 1 Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem ser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water (gua). 2 Entrar em quantos carros necessrios com os Sobreviventes restantes. 3 Alcanar a Zona de Sada com os Sobreviventes no carro. O carro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus ocupantes e os suprimentos que contm. Coloque de lado as cartas de suprimento que saram do tabuleiro. A vitria ocorre se chegar a seis ou mais.

rea de Incio do Jogador

Zona de Gerao de Zumbis

Porta destruda

No pode procurar nesta Zona

Porta Fechada

Carros que voc pode dirigir

26 Zombicide - Misses

07 Grindhouse
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincias para o Sobrevivente que o obtm. Abertura de portas dupla: Abrir uma porta tambm abre a outra porta do prdio. Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prdio contm um Walker no incio do jogo. Resolver a Gerao de Zumbis normalmente quando as portas so abertas. Sada de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contm sete marcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as sadas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcanar uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina imediatamente como derrota. Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa atualmente, com o gasto de uma Ao. A Zona no deve conter Zumbis. Por favor note que as Zonas de Gerao de Zumbi so ativas mesmo com as portas fechadas.

Enquanto tudo estava desmoronando, teve um acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as autoridades colocaram um grande nmero de tcnicos nucleares em uma ala do hospital em quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas estejam contidas especialmente se elas estiverem infectadas. Por qu? Porque se existe uma coisa pior que um zumbi um zumbi radioativo. Eu me pergunto onde todos os cachorros foram.
Ladrilhos Necessrios: 3C, 2C, 2B & 4C.

Objetivo
Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)

rea de Incio do Jogador

Porta Fechada

Objetivos (5 XP)

Marcador de permanente

barulho

Zona de Zumbis

Gerao

de

Marcador de 1 Walker

Zombicide - Misses

27

08 Polcia Zumbi
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS

Matamos um zumbi que era o prefeito desta cidade. Ele carregava um fax do chefe de polcia explicando como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e subterrnea instalao que foi transformada em um bunker, perto da estao de polcia. Aparentemente contem um arsenal, alimentos e at mesmo um chuveiro. Este bunker seria um refgio perfeito para ns. Sua entrada, entretanto, controlada a distncia, e o distrito est repleto de zumbis. Esta misso perigosa, mas vale a pena. O que no mata voc hoje pode matar amanh.
Ladrilhos Necessrios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.

A Zona de Gerao azul ser ativada quando o Objetivo azul for obtido. A porta verde no pode ser aberta at que o Objetivo verde seja obtido. Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm. Os carros podem ser usados. Pode Procurar no Pimpmvel apenas uma vez. Contendo ou Mas Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas at achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

rea de Incio do Jogador

Zona de Gerao de Zumbi

Objetivo
Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do bunker mostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis que o ocupem. 5 XP. No 5 XP. Objetivo 5 XP. um objetivo Verde Objetivo Azul

rea de Gerao de Zumbis Azul

Regras Especiais
A porta azul no pode ser aberta at que o Objetivo azul seja obtido

Porta Fechada Porta Verde

Porta Azul

Carros que pode dirigir

voc

28 Zombicide - Misses

09

Poder de fazer o certo

MDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS

Achamos um abrigo, agora temos suprimentos o suficiente para alimentar um pequeno exrcito. H tambm um rdio que ainda est funcionando. Graas a isto, ns encontramos outro grupo de sobrevivente no subrbio. Eles esto indefessos e cercados por zumbis. No h nenhuma razo para que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos. Vamos fazer alguns novos amigos. Achei um fio dental hoje, parecia Natal.
Ladrilhos Necessrios: 1B, 2B, 2C & 7B. NOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a trs jogadores

Objetivos
Obter todos os marcadores de Objetivo Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes (um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis Sobreviventes (trs jogadores). O Sobrevivente colocado na rea inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de lado com suas cartas de Equipamento. Voc consegue a vitria assim que o nmero de sobreviventes atingido. rea de Gerao de Zumbis rea de Incio do Jogador Porta Fechada

Objetivos (5XP) Carro de Polcia

Regras Especiais
Cada jogador comea o jogo com um nico Sobrevivente. Quatro marcadores de Objetivos esto visveis no mapa. Trs deles so neutras com lados iguais. A quarta est marcada com um lado comum e um lado azul. Coloque os marcadores virados para baixo randomicamente, para que ningum saiba onde est o marcador. Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm. Cada vez que um Objetivo neutro obtido, o jogador que controla a menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegou o marcador decide). O novo Sobrevivente revelado e colocado sem Equipamento na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador de Objetivo azul no garante um Sobrevivente adicional, porm ainda garante 5 pontos de experincia O carro no pode ser utilizado O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas at achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

Zombicide - Misses

29

10 A vila
DIFCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

De volta ao bsico. Estamos explorando as reas em volta, com crculos concntricos cada vez mais amplos em torno do nosso esconderijo. Vrias semanas se passaram desde que a infeco comeou, e a populao de zumbis chegou ao mximo. O que parece uma misso de rotina atualmente um calvrio, onde o menor erro poderia ser fatal. Ainda bem que eu parei de fumar, ou toda esta correria ia acabar me matando.

Ladrilhos Necessrios: 7B, 2B, 5B & 5C.

rea de Incio do Jogador

Zona de Gerao de Zumbis

Porta Fechada

Objetivos (5XP)

Objetivo
Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais
Cada marcador de Objetivo d 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o obtm.

30 Zombicide - Misses

#11ndice
Abomination ................................. 9 Abrindo portas .............................. 10 Ao de movimento ...................... 12 Acertos ..................................... 15-18 Aes ....................................... 10-11 Alocando Acertos .................... 16-17 Armamento Melhorado ................. 17 Armas ....................................... 15-17 Ataque de Carro .................. 11,17-18 Ataque de Zumbis ......................... 12 Atirando ........................... 11, 16-17 Ativando Zumbis ..................... 12-13 Atores .............................................. 5 Barulho ...................................... 6-7 Barulho das armas ........................... 7 Combinando cartas ........................ 17 Carro, entrando ou saindo ............. 11 Carta de bueiro .............................. 14 Carto de identificao ....... 4, 8, 16 Cartas de ativao extra ................ 13 Combate ................................... 15-18 Combate distncia ................. 16-17

Combate corpo-a-corpo ..... 11, 16 Componentes ................................ 2 Configurao ................................ 4 Coquetel Molotov ....................... 17 Dado ........................................... 15 Dano ........................................... 15 Dirigir um Carro ......................... 11 Distncia ..................................... 15 Diviso de Zumbis ..................... 12 Duas armas ................................. 15 Equipamento ..................... 7-8, 15 Equipamentos iniciais .................. 4 Fase dos jogadores ..................... 10 Fase dos Zumbis ................... 12-14 Fatty ........................................... 9 Fazendo barulho ......................... 11 Fazer nada .................................. 11 Ferimentos .................................. 12 Ficando sem Zumbis .................. 14 Fim de Fase .......................... 4, 32 Gerando Zumbis ................... 13-14 Habilidades ........................... 18-19 Inventrio ..................................... 9 Linha de Viso ............................. 5 Misses ............................... 20-30 Movimento ................................... 6

Movimento de Zumbi ........... 12-13 Mudando de assentos no carro ....11 Nvel de Perigo ............................ 9 Nmero de jogadores ................... 4 Objetivos .................................... 11 Pegando um objetivo .................. 11 Pontos de Experincia .................. 9 Preciso ...................................... 15 Primeiro jogador .......................... 4 Prioridade de alvo ...................... 17 Procurando ................................. 10 Quarto .................................... 5, 10 Recarregar .................................. 17 Regras Bsicas .......................... 5-9 Reorganizar o inventrio ............ 11 Rifle sniper ................................. 17 Ruas .............................................. 5 Runner ........................................ 13 Sobrevivente ...................... 4, 5, 10 Tipos de Zumbis .......................... 9 Trocando equipamento ............... 11 Vencendo e perdendo ................... 4 Viso do jogo ............................... 4 Walker .......................................... 9 Zonas ........................................ 5-6

Crditos

31 ZombiCide ndice e Crditos

Sumrio de Turno
(Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)

1 Primeiro
Passo

Escolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de primeiro jogador)

O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o outro, em qualquer ordem. Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do prximo jogador comea. Joga-se em sentido horrio. Cada Sobrevivente inicialmente possui trs Aes para gastar, escolhidas da seguinte lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ao pode ser realizada vrias vezes por turno.
x MOVER: Mover uma Zona x PROCURAR: Dentro de prdios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre uma Procura por turno por Sobrevivente) x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do prdio se for a primeira porta, do prdio, aberta x REORGANIZAR INVENTRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na mesma Zona) se possvel x COMBATE DISTNCIA: Arma a Distncia requerida x COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo requerida x ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: No pode entrar no carro se houverem Zumbis x TROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio x DIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Misso. Deve estar no banco do motorista. Ataca todos os Atores das Zonas por onde passa x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos Sobreviventes) x FAZER BARULHO: necessrio arriscar x FAZER NADA: (e viver com isto)

Fase dos Zumbis


(Como observado pelo Josh)

1. ACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ao em uma das duas coisas: ATAQUE Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no MOVIMENTO Os Zumbis que no Atacaram, Movem. Os outros esto lanchando. O Zumbi prefere um Sobrevivente visvel a barulho. Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo adiciona Zumbis para fazer o grupo igual. NOTA: Runner recebem duas Aes por turno. Aps todos os Zumbis realizarem suas primeiras Aes, Runner recebem sua segunda Ao. 2. GERAO Sempre comprar uma Carta para cada Zona de Gerao sempre na mesma ordem (jogar em sentido horrio) Usar o Nvel de Perigo = maior Nvel de Perigo dentre todos os Sobreviventes Fatty so gerados com dois Walker Se no existir miniaturas de um tipo especfico? Todos os Zumbis do tipo especfico ganham uma ativao extra!

4 !

Fim de Fase Ecologia dos Zumbis


(Como escrito por Amy)

Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro O prximo jogador recebe o marcador primeiro jogador (joga-se no sentido horrio)

NOME AES DANO MNIMO PARA MATAR Walker 1 1 Runner 2 1 Fatty(*) 1 2 Abomination 1 3 (*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Gerao

PONTOS DE EXP POR MORTE 1 1 1 5

(Como definido pelo Phil)

Prioridade de Alvo

SOBREVIVENTE

WALKER FATTY Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos

RUNNER

AVISO LEGAL: Vrios Zumbis foram gravemente feridos por Doug e Wanda durante as compilaes destas notas.

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