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1) Pesquise e responda: A) O que abstrao? Conceitue.

. Abstrao a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando caractersticas menos importantes ou acidentais. Em modelagem orientada a objetos, uma classe uma abstrao de entidades existentes no domnio do sistema de software. Por exemplo, imaginamos a abstrao referente a classe Animais. H vrias entidades na classe Animais como Anfbios, Rpteis e Mamferos que so tambm sub-classes da classe Animais, onde h objetos que contm cada sub-classe como Ser-humano, Jacar e outros. B) O que so objetos? D exemplos. Todos os objetos so instancias de uma mesma classe compartilham uma semelhana de famlia apresentando um comportamento semelhante. E o comportamento de um objeto definido pela mensagem que ele aceita. Por exemplo, em um sistema de processamento de pedidos, alguns desses nomes so: Item, pedido (ou encomenda), endereo de remessa, pagamento, conta. C) O que so mensagens? D exemplos. Pode-se pensar nas mensagens como sendo chamadas a funes que pertencem a um objeto em particular. D) o que so classes? D exemplos. Uma classe um elemento de construo de software. Portanto, um elemento definido e criado estaticamente. Como exemplo podemos ter uma classe com nome FORNECEDOR, atributo NomeForm: e CGC: e Operaes: Criar() e Destruir() E) O que encapsulamento? D exemplos. Encapsulamento vem de encapsular, que em programao orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isoladas possvel. A idia tornar o software mais flexvel, fcil de modificar e de criar novas implementaes. Algumas chamados de ocultamento de dados. Nada mais do que combinar dados e comportamentos em um pacote e ocultar a implementao dos dados do usurio do objeto. Os dados de um objeto so chamandos de ariveis de instancias ou campos; e as funes e procedimentos de uma classe Java so chamados mtodos. Exemplos temos o exemplo a grosso modo o gato que vemos em uma primeira olhada apenas com um fio de l na boca mas por dentro dele vamos uma monte de engrenagens ou tambm podemos entender com o funes secundarias de um aparalheo de vdeo cassete que so podem se acessadas por usurio avanados ( assistncia tcnica). F) O que composio? D exemplos. G) O que herana D exemplos. Herana um princpio de orientao a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e mtodos, atravs de "heranas". Ela usada na inteno de reaproveitar cdigo ou comportamento generalizado ou especializar operaes ou atributos. Exemplo: Como exemplo pode-se observar as classes 'aluno' e 'professor', onde ambas possuem atributos como nome, endereo e telefone. Nesse caso pode-se criar uma nova classe chamada por exemplo, 'pessoa', que contenha as semelhanas entre as duas classes, fazendo com que aluno e professor herdem as caractersticas de pessoa, desta maneira pode-se dizer que aluno e professor so subclasses de pessoa.

2) Exemplos de: Classe: arvore, barco, tarde, peixe, pato Mtodos: sombra, atributos: movimentar, tranquila, fresca, salto, objetos: lago,

3) O que JVM? Para que server? Antes de falarmos sobre a JVM, vamos pensar no conceito de mquina virtual. Uma mquina virtual um software que simula uma mquina fsica e consegue executar vrios programas, gerenciar processos, memria e arquivos. Resumindo, ele constitui de uma plataforma, onde a memria, o processador e seus outros recursos, so totalmente virtuais, no dependendo de hardwares. Entao o JVM vem do ingls (Java Virtual Machine ou Maquina Virtual Java) que uma maquina virtual ou processador virtual, uma maquina virtual que l e enxerga a linguagem do programa e faz o sistema(faz a leitura dos byte code e transmite pra maquina) executar o programa normalmente. 4) Ser impresso Welcome to Java Programming! 5) Boolean pode assumir valores true ou valor false. Char - Caractere em notao Unicode de 16 bits. Server para a armazenagem de dados alfanumricos. Tambm pode ser usado como um dado interio com valores na faixa entre 0 e 65535. Byte inteiro de 8 bits em notao de complemento de dois. Podem assumir valores de -27= -128 a 27-1=127 Short - Inteiro de 16 bits em notao de complemento de dois. Os valores possveis cobrem a faixa de -2-15=-32.768 a 215-1=32.767 Int Inteiro de 32 bits em notao de completo de dois. Podem assumir valores entre -231= 2.147.483.648 a 231-1= 2.147.483.647. Long Inteiro de 64 bits em notao de complemento de dois. Pode assumir valores entre -263 e 263-1 Float - Representa nmeros em notao de ponto flutuante normalizada em preciso simples de 32 bits em conformidade com a norma IEEE 754-1985. O menor valor positivo represntvel por esse tipo 1.40239846e-46 e o maior 3.40282347e+38 Double Representa nmeros em notao de ponto flutuante normalizada em preciso dupla de 64 bits em conformidade com a norma IEEE 754-1985. O menor valor positivo representvel 4.94065645841246544e-324 e o maior 1.7976931348623157e+308

6) Comandos de atribuio utilizados no java? Descreva-os citando exemplos. Temos os operadores de atribuio += Operador de soma. Soma de dois valores. Por exemplo temos: (a + b) -= Operador de subtrao. Subtrao entre dois ou mais valores. Por exemplo temos: (a - b) *= Operador de multiplicao. Multiplicao entre dois ou mais valores. Por exemplo temos: (a * b) /= Operador de diviso. Diviso de dois valores Por exemplo temos: (a / b) %= Operador resto da diviso. Por exemplo numa diviso de 15 por 4 temos resto 3, ento temos esse exemplo (15%4) 3. 7) Quais so os comandos de Operadores de incremento e decremento utilizados na linguagem JAVA?
Descreva-os utilizando exemplos.

++a Esse comando adicionar 1 varivel a e depois calcular a expresso na


qual a reside.

a++ Esse comando calcular a expresso na qual a reside e depois adicionar 1 varivel a. --a Esse comando subtrair 1 da varivel a e depois calcular a expresso na qual a reside a - - Esse comando calcula a expresso na qual a reside e depois subtrai 1 da varivel.

8) No trecho de cdigo abaixo, quais os valores finais das variveis x e y?


int x = 5, y = 7; y += ++x; x -= y--; Resposta: X = 7 e Y= 12

9) Ao ser executado o programa abaixo, o que ser impresso na tela do computador? Insira comentrios aps cada
comando do programa explicando a sua finalidade. public class p2Arith { / public static void main(String args[]) { / mtodo construtor byte a = 127; / declarao de varivel a do tipo byte com valor 127 short b = 32767; / declarao de varivel b do tipo short com valor 32767 int c = 2147483647; / declarao de varivel c do tipo int com valor 2147483647 long d = 9223372036854775807L; / declarao de varivel c do tipo long com valor 9223372036854775807L int e = 0; / declarao de varivel e do tipo int com valor 0 a += 1; /soma 1 ao valor da varivel a b += 1; /soma 1 ao valor da varivel b c += 1; /soma 1 ao valor da varivel c d += 1; /soma 1 ao valor da varivel d System.out.println("Valor de a = " + a); /retornar na tela o valor da varivel a System.out.println("Valor de b = " + b); / retornar na tela o valor da varivel b System.out.println("Valor de c = " + c); / retornar na tela o valor da varivel c System.out.println("Valor de d = " + d); / retornar na tela o valor da varivel d } /fim do } /fim do programa

10) Ao ser executado o programa abaixo, o que ser impresso na tela do computador? public class p3soma { public static void main (String[] args) { int num1=3, num2=7, total; total = num1 + num2; System.out.println ("Soma de "+num1+" com "+num2+" "+total); System.out.println ("outra forma de impresso: "); System.out.printf ("Soma de %d com %d %d ", num1,num2,total); } }

Vai imprimir a soma dos nmeros 3 com o numero 7 no total teremos o numero 10. Soma de 3 com 7 10 Outra forma de impresso: Soma de 3 com 7 10 11) Digitar e testa o programa:
import java.util.Scanner; // programa utiliza a classe Scanner public class p4Addition { // mtodo principal inicia a execuo do aplicativo Java public static void main( String args[] ) { // cria Scanner para obter entrada a partir da janela de comando Scanner input = new Scanner( System.in ); int number1; // primeiro nmero a somar int number2; // segundo nmero a adicionar int sum; // soma de number1 e number2

System.out.print( "Enter first integer: " ); // prompt number1 = input.nextInt(); // l primeiro o nmero fornecido pelo usurio System.out.print( "Enter second integer: " ); // prompt number2 = input.nextInt(); // l o segundo nmero fornecido pelo usurio sum = number1 + number2; // soma os nmeros System.out.printf( "Sum is %d\n", sum ); // exibe a soma } // fim do mtodo principal } // fim da classe Addition Saida na tela Enter first interger: 3 Enter second interger: 2 Som is 5

12) Dada a formula para calculo da velocidade final de um objeto ( por exemplo um carro): V = vo +at Linha do programa imput java.util.*; public class velocidade{ /classe velocidade public staic void.main(string.args[]){ Scanner input=new Scanner(System.in); double v,vo,a,t; System.out.printf("Velocidade inicial(m/s):"); vo= input.nextDouble(); / aguardando variavel um metodo System.out.printf("Acelereao(m/s2):"); a= input.nextDouble(); /esse metodo retorna valores System.out.printf("Tempo():"); t= input.nextDouble(); v=vo+a*t; System.out.printf("Velocidade final:"){ } }