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EL RAPTO DE LA DONCELLA

Esta aventura fue publicada originalmente en el extinto fanzine alicantino Midgard, y puesto que me sigue pareciendo interesante, he decicido rescatarla y lanzarla a la red. Est escrita para el sistema Rolemaster, diseada para un grupo clsico de aventureros de 4 a 6 personajes, de niveles no muy altos (5 a 7) y ambientada en un territorio ficticio que no corresponde a ningn mundo en particular. Todo esto hace bastante fcil que cualquier DJ pueda adaptarla a su juego y campaa, cambiando las localizaciones, las criaturas y los PNJs. Las criaturas pertenecen al suplemento Criaturas y Tesoros, pero no son especialmente relevantes, de modo que puedes cambiarlas por cualquier otra de caractersticas similares que cumpla la misma funcin. 1.- UN TPICO COMIENZO Nuestra aventura comienza en la pequea aldea de Malagor, del reino de Ursala. Nuestros personajes acaban de llegar a la aldea o se encuentran all descansando de sus ltimas aventuras. Cierta maana, mientras toman algo en la posada o hacen sus compras, escucharn alboroto en la plaza del pueblo. Un hombre con el estandarte de su majestad Tobal I, est repitiendo un mensaje al pueblo: Por orden de Su Majestad se hace saber al pueblo de Malagor que la familia real precisa los servicios de un grupo de hombres valientes y aguerridos para una misin de vital importancia. Aquellos capaces de desafiar los mayores peligros debern presentarse esta misma tarde en la puerta norte del pueblo. Suponemos que los personajes deciden acudir a esa llamada, ya que si no lo hacen podis ir alquilando una peli y pidiendo unas pizzas. El mensajero esperar toda la tarde en la puerta norte, pero nadie, aparte de nuestros PJs, se presentar. Malagor nunca fue una aldea de valientes. El mensajero del rey, de nombre Evan, felicitar a los personajes por su valor al presentarse y les llevar a un lugar tranquilo donde hablar. La misin que tiene que proponerles pondr en peligro sus vidas, pero hay una recompensa. 25 mo por cabeza como adelante y 175 ms a la vuelta (a cada uno que vuelva). Evan no puede dar los detalles hasta que los personajes se comprometan. Si quieren regatear, pueden llegar a sacarle hasta 300 mo por cabeza en total, pero nunca un adelanto superior a 50 mo. Unos verdaderos aventureros aceptaran sin dudar, y no vamos a esperar menos de nuestros PJs. Una vez cerrado el trato, Evan contar los detalles de la misin: la hija de Su Majestad Tobal I, la princesa Selina, fue secuestrada por unos bandidos hace tres das, cuando regresaba de visitar a su ta. El rey no est dispuesto a pagar la recompensa y dejar que los bandidos escapen, as que quiere un grupo de mercenarios eficaces que la rescate sana y salva y lleve ante su presencia a los secuestradores (vivos, si es posible). Todo esto es alto secreto,

y si los PJs se van de la lengua el trato quedar anulado y no cobrarn su recompensa.

No hay seguridad acerca de la situacin de la princesa, pero se sospecha que pueden tenerla oculta en algn lugar de los pantanos de Bocear, donde ningn hombre sensato osa adentrarse. Malagor es la aldea ms cercana a los pantanos y al lugar donde fue secuestrada la princesa, por lo cual ha sido elegido como primer lugar para reclutar hroes. Evan entregar el adelanto prometido a los personajes y acordar esperarles en el palacio de Tobal I, en la capital Kalin. 2.- CAMINO A LOS PANTANOS Los pantanos de Bocear se encuentran en lo ms profundo de los bosques de Ursala, junto a las costas del mar Metern. El camino desde Malagor lleva al menos tres das (se puede ganar un da en el camino antes de entrar en los bosques si los PJs van a caballo y galopan, pero el DJ puede omitir esto para cuadrar los acontecimientos). Durante el primer da los personajes atravesarn las llanuras de Ursala por la carretera de los leadores, donde es fcil cruzarse con grandes carromatos cargados de enormes troncos talados del bosque y transportados a las ciudades. Al atardecer encontrarn una agradable posada junto a la carretera, ocupada en su mayor parte por una comitiva de frailes que se dirigen a Banus para vender un cargamento de queso de cabra de excelente calidad. Los monjes son, en su mayora, muy agradables, sobre todo despus de tomar unas copas de buen vino. Proceden del Monasterio de la Sagrada Profeca, situado al comienzo del bosque, a media jornada desde la carretera. El DJ debera desarrollar esta escena tanto como los PJs se muestren dispuestos, fomentando una relacin simptica con los monjes, que sern de gran ayuda ms adelante. Si establecen buenos lazos, los monjes ofrecern cobijo a los personajes en el monasterio

siempre que lo necesiten. Dentro de los muros del monasterio solo rigen las leyes divinas. Durante el segundo da de camino el cielo se tornar de un gris plomizo, aunque no llegar a llover. Al atardecer comenzarn a verse ms y ms rboles a ambos lados de la carretera, indicando que comienzan a adentrarse en los bosques. Si los personajes buscan alguna seal del camino hacia el monasterio, debern superar una tirada de Percepcin para distinguir las seales de un tmido sendero hacia el este. En cualquier caso, un poco ms adelante los personajes encontrarn una casa de leadores que acostumbra a dar comida y cobijo a los viajeros por un precio mdico. All pueden indicarles el camino hacia el monasterio. La casa de leadores est ocupada por Engel y Hilda, un matrimonio de avanzada edad pero buena salud. Los personajes no tienen ms implicacin en la aventura, pero el DJ es libre de desarrollarlos tanto como quiera. Si los PJs comentan que viajan hacia los pantanos, sus anfitriones se alarmarn y les lanzarn una bendicin. Aseguran que Bocear es un lugar maldito, plagado de monstruos y donde la noche somete al da. Se trata de meterles un poco de miedo a los PJs, pero nada ms. El Monasterio Los PJs pueden, si quieren, perder un da visitando el Monasterio de la Sagrada Profeca. Los monjes que all han quedado sern tan amables como los que encontraran en la posada, y les ofrecern humildes celdas donde dormir, inspidas comidas a base de verduras y toda la paz y el recogimiento que necesiten. El DJ puede adaptar la religin y filosofa de estos sacerdotes a su ambientacin, pero bsicamente se dedican a buscar signos profticos en textos antiguos y a confeccionar confusas predicciones. Tienen un pequeo huerto para el autoabastecimiento y un buen rebao de cabras, con cuya leche elaboran exquisitos quesos que venden en Banus y Kalin. Por el momento, el monasterio no tiene mayor importancia, pero puede ser importante que los personajes establezcan una cierta amistad con los monjes para acontecimientos que despus veremos. El bosque Durante el tercer da de viaje (o el cuarto, si han perdido tiempo visitando el monasterio), los PJs se internarn en lo profundo del bosque y tendrn un encuentro curioso. A medioda, mientras avanzan tranquilos, escucharn un grito agudo, como el de una muchacha. Es de esperar que se dirijan raudos en la direccin de donde preceda el sonido. Encontrarn a un joven de aspecto delicado apoyado contra un gran tronco, su rostro plido de terror. Ante l, un enorme eloterio (un jabal gigante), se prepara para embestir. Al verles aparecer, el joven pedir auxilio, mientras intenta encaramarse al rbol para evitar el ataque del jabal. Los personajes debern reaccionar deprisa. Una vez acaben con la amenaza del eloterio (que huira en cuanto vea que no tiene posibilidades), podrn hablar con el joven. Es un yaai, un ser ferico, y su nombre es Saam y. Agradecer su ayuda a los personajes, y les contar lo que ha sucedido. Caminaba por el bosque recolectando bayas y frutos cuando fue sorprendido y atacado por el eloterio, algo totalmente inusual, ya que las bestias

del bosque respetan a los yaai (el DJ debe usar este acontecimiento para provocar una pequea paranoia en los PJs y tenerles alerta). Como muestra de su agradecimiento, el yaai regalar a los personajes un pequeo silbato de madera decorado con flores. Dice que, si se encuentran en apuros, pueden hacerlo sonar y l acudir en su ayuda para devolverles el favor.

Saam y

Si los personajes interrogan a Saam y acerca de los pantanos, el yaai les confirmar que son un lugar peligroso, pero no maldito. Hay un sendero que atraviesa las marismas hasta la cosa, y es bastante peligroso salir de l. No sabe nada del rapto de la princesa, pero asegura que en los pantanos hay una colina de roca slida con varias grutas, que alguna vez han sido ocupadas por humanos (aunque no por mucho tiempo). No sabe nada ms, y tampoco acompaar a los personajes a los pantanos, pues tiene otras cosas que hacer. El pantano Nuestro personajes debern continuar su camino, y poco a poco vern como los rboles a su alrededor se tornan grises y retorcidos. El paisaje se torna siniestro, y el suelo firme va dando paso a un hmedo lodazal salpicado de negras charcas. Nubes de insectos revolotean aqu y all, acosando a los personajes de vez en cuando. La noche llegar mucho antes de lo previsto y los PJs, a menos que puedan ver en la oscuridad, necesitarn algn tipo de iluminacin para seguir por el nico sendero visible. Pronto divisarn un pequeo punto de luz en la lejana, tal vez una fogata o una lmpara. Si se dirigen hacia l, comprobarn que parece avanzar con ellos, pues se encuentra siempre a la misma distancia. Tirada de Percepcin para descubrir que se estn desviando del sendero. El punto de luz es un espritu de los pantanos, un fuego fatuo que conduce a los caminantes a peligrosas arenas movedizas. Si los personajes caen en su trampa, no tengas piedad de ellos, se perdern en la oscuridad: saca tus tablas de encuentros aleatorios y pnselo difcil para regresar al sendero. Si los personajes continan avanzando por el sendero, no tardarn en sufrir un desafortunado encuentro. Uno de ellos al azar sufrir un fuerte golpe en las piernas y caer al suelo. Todava se estar preguntando qu ha sucedido cuando de las aguas prximas al sendero aparece un enorme monstruo. Se trata de un Hellbender gigante, y est hambriento. Afortunadamente, los personajes son ms rpidos si se mantienen en tierra firme y pueden escapar si lo desean.

3.- LA GRUTA Continuando por el estrecho sendero, los personajes descubrirn la negra entrada de una gruta, situada en la pared sur de un rocoso promontorio. Es, sin duda, un lugar ideal en medio de ste hmedo lodazal para montar un campamento, y tal vez encuentren lo que andan buscando. La entrada de la gruta no es muy grande, pero permite entrar a un caballo. En el interior, la cueva se ensancha y avanza en lnea recta varias decenas de metros, ganando altura, para finalmente doblar a la derecha y acabar en una pared vertical. Una vez los personajes lleguen al final de la gruta, no tendrn apenas tiempo de actuar: escucharn algunos sonidos por encima de sus cabezas y un golpe seco cuando algo pesado cae junto a ellos. Apenas distinguirn la oscura silueta de un cuerpo humano cuando escucharn un chasquido y vern la luz de una antorcha en lo alto de la gruta. En lo alto de la pared vertical al final de la gruta, a unos 5 metros, hay una sala, donde varios hombres armados observan a nuestros PJs. Vaya, vaya dice la voz del que parece ser el lder Me parece que hemos atrapado a unos asesinos de princesas... Toda esta escena tiene que suceder deprisa. No dejes apenas tiempo de pensar a los jugadores, no esperes que te indiquen qu hacen sus personajes, los acontecimientos se van a precipitar de tal forma que no van a tener muchas opciones. Rpidamente, se escuchar alboroto por el pasillo de la gruta, y aparecer una veintena de hombres armados y con antorchas, entre ellos varios soldados de Su Majestad. Aqu los tenis dice el hombre de arriba, Los viles secuestradores y asesinos de la princesa Selina En este momento, los PJs tendrn un momento de respiro para estudiar la situacin. Junto a ellos se encuentra el cadver de una mujer joven y rubia, vestida coma la princesa y con el rostro deformado a golpes. Quien supere una tirada de Percepcin secreta, descubrir entre los hombres que han llegado por la entrada de la gruta a Evan, el heraldo que les contrat. Cualquier intento de dilogo ser ms bien intil; al parecer, se trata de una banda de mercenarios que ha llevado a la guardia real hasta los asesinos de la princesa. Todo tiene sentido para los guardias y no les interesan las explicaciones en estos momentos. La situacin no es como para ponerse a luchar: una veintena de hombres armados abajo, una decena ms con arcos arriba... Trata de hacer entender a tus PJs que no es momentos de heroicidades suicidas. Los soldados obligarn a los personajes a entregar sus armas y los arrestarn, encadenando sus manos a la espalda. En el supuesto de que tus PJs fueran capaces de luchar y deshacerse de sus adversarios, el desarrollo de la aventura no sufrira muchos cambios, simplemente tendras que omitir la siguiente escena. Por supuesto, por muy capaces que sean, no podrn evitar que alguien escape y de la alarma en la capital.

4.- LA HUDA Por supuesto que no vamos a dejar que nuestros personajes sean ajusticiados por el rey, pero por unos momentos deberan sentir que es una posibilidad real. Trata de intimidarles un poco. Los soldados acamparn en el interior de la gruta para ponerse en camino al da siguiente. Los personajes estarn bien vigilados y encadenados, de manera que no tendrn ninguna posibilidad de escapar. Si en tu grupo hay hechiceros o personajes con capacidades sobrenaturales, no te cortes a la hora de ponerles trabas. Los magos sern inmovilizados y amordazados. Si hace falta pueden estar incomunicados. Los guardias pueden ser inmunes a los intentos de control mental o puedes incluir si es necesario a un hechicero entre los soldados que someta a estos personajes. Debes, en definitiva, hacer todo lo posible por darles la sensacin de que la han cagado pero bien. Durante la primera noche, cualquier intento de fuga ser frustrado, de una forma o de otra. (NOTA: tampoco quiero sugerir que en esta escena el DJ deba enfrentarse a los jugadores y negarles toda posibilidad de xito, pero s la mayora. Si tus jugadores son muy ingeniosos o cuentan con alguna habilidad muy especial, tal vez tengan la posibilidad de escapar, aunque an as tendran que enfrentarse a un numeroso grupo de adversarios. Ms adelante vers que no importa mucho si los personajes escapan ahora o luego, pero ningn DJ que se precie debera dejar pasar esta oportunidad de amedrentar a sus jugadores.) Lo que s que podrn hacer los personajes durante esta primera noche es aguzar el odo y enterarse de algunas cosas interesantes. Al parecer, han sido capturados por los mercenarios de Uhma, quienes descubrieron a los secuestradores en esta gruta hace unos das. Una parte de los mercenarios se separ para buscar refuerzos de Su Majestad, y juntos prepararon esta emboscada para atrapar a los culpables in fraganti tratando de llevarse el cadver de la princesa. Todos los soldados aceptan esta teora y no querrn ni siquiera escuchar a los personajes. Todo el pueblo de Kalin amaba a la princesa Selina, y el horrible crimen perpetrado contra ella solo puede castigarse con la muerte. Al da siguiente, los personajes sern encadenados en fila y obligados a marchar entre la caravana de soldados y mercenarios, desandando el camino a travs de los pantanos hacia Kalin. Los mercenarios se entretendrn escupindoles e insultndoles, lo cual no puede sino aumentar el amor que nuestros PJs sentirn por ellos. Originalmente en la aventura, Uhma, el lder de los mercenarios, no tuvo un papel importante, pero tal vez t quieras drselo. Es un soldado veterano, fornido y de cabeza pelada, algo entrado en aos pero todava gil y fuerte. Puedes personalizar este personaje a tu gusto y hacer que los PJs concentren en l toda su rabia, aunque tal vez no tengan ocasin de liberarla. En un determinado momento, a mitad de la maana, ocurrir algo inesperado. De repente se escuchar un sonido entre la vegetacin, a la cola de la caravana, y

aparecer una figura enorme abalanzndose sobre los soldados. Se trata de un Sirrush, un enorme hombre-lagarto de tres metros de alto, que con sus afiladas garras y su poderosa cola hace estragos entre los hombres de la retaguardia. El caos y la confusin se apoderarn de los mercenarios, que se olvidarn por un instante de los PJs. Oportunamente, uno de los soldados saldr volando vctima de una embestida del Sirrush y aterrizar a los pies de nuestros hroes, con una bonita llave colgando del cinto.

El ataque del Sirrush

Ser una oportunidad perfecta para escapar. Dependiendo de tus ansias de sangre y de las de tus jugadores, puedes hacer que un par de soldados o mercenarios se interpongan en su camino. Los personajes jugadores podrn conseguir fcilmente las armas de algn cadver, pero si quieren recuperar todo su equipo, tendrn que vrselas con tres soldados como mnimo. Si tus jugadores quieren aprovechar para vengarse de sus captores y hacer una masacre, deja que lo intenten, pero no tengas piedad con ellos. Si tienen la opcin de escapar y no la toman, estn cavando su propia tumba. Los soldados y los mercenarios no podrn vencer al Sirrush y se dispersarn por el pantano. Djales solo con el lagarto y a ver cmo se las entienden. Tanto si escapan como si luchan hasta exterminar a todos sus adversarios, cuando tengan un momento de respiro los PJs se encontrarn con que se han alejado del sendero (cosas del fragor de la batalla) y se encuentran perdidos en los humedales de Bocear. No importa que tengan sentido de la orientacin, que sean elfos o sepan hablar con los animales. Este es un paraje hostil y ellos son extraos que sern mal recibidos por todas las criaturas del bosque. Sera bueno que hubiesen recuperado su equipo (no se espera menos de ningn grupo de aventureros que se precie de serlo) y recordaran el silbato que les entreg el Yaai. En estos momentos les sera muy til. Lamentablemente, cuando traten de usarlo descubrirn que no produce sonido alguno (al menos, ninguno que puedan escuchar, tal vez los de sangre feerica perciban un leve silbido). Este es, nuevamente, un momento para disfrutar con el sufrimiento de tus jugadores. Sus personajes estn perdidos en una zona pantanosa y hostil, acosados por incansables nubes de insectos, expuestos a vergonzosas enfermedades y, probablemente, heridos (y en unas condiciones higinicas bastante deplorables). Si estn ms o menos sanos, te sugiero algn encuentro

fortuito con la fauna local. Con ello no acabes con sus vidas, pero trata de dejarlos para el arrastre . Cuando ms desesperada sea su situacin, aparecer Saam y cantando una dulce tonada. Ha tardado en encontrarles porque no tiene costumbre de internarse en el terreno pantanoso de Bocear y estaba bastante lejos de all, pero ha acudido tan pronto como ha podido, y estar encantado de guiarles hasta el exterior de los bosques de Ursala. En estos momentos, es ms que probable que los personajes necesiten un refugio: reposo, algo de comida caliente, un buen fuego Saam y no puede proporcionales eso, pero sabe quin puede hacerlo: los monjes del monasterio de la Sagrada Profeca. 5.- EL MONASTERIO Durante el trayecto hasta los lmites del bosque, Saam y puede ayudar a algn personaje que necesite primeros auxilios. Tambin pueden hablar de lo ocurrido, y el yaai se interesar por ayudar y tratar de investigar en los pantanos. Cuando lleguen hasta el monasterio, el yaai se separar de los personajes y volver a la oscuridad del bosque. Los monjes acogern a los aventureros de buen grado, sobre todo si ya los conocen (excepto si hicieron alguna burrada). En el monasterio sern tratados de sus heridas y podrn recuperar fuerzas. Algunos das mas tarde, un delicado petirrojo acudir a los personajes en el patio del monasterio y les entregar un rollo de hojas con un mensaje de Saam y. Dice haber descubierto que hace varios das un grupo de hombres se adentr en los pantanos con una mujer, pero que ella caminaba entre ellos como una ms. A buen seguro no poda tratarse de una princesa. (En realidad era una campesina a la que haban embaucado por su parecido fsico con la princesa y que no saba nada del destino que le aguardaba.) Poco despus, pero todava antes de que los PJs se recuperen y abandonen el monasterio, aparecer un numeroso grupo de soldados de Su Majestad, buscando a un grupo de (tantos individuos como PJs) peligrosos fugitivos. Los monjes no confirman ni desmienten la presencia de los PJs en el monasterio, pero aluden a razones sagradas para no permitir la entrada de militares en el templo y para dar cobijo a los necesitados. El jefe de la guardia sospecha ante la actitud de los monjes, pero no tomar ninguna medida drstica (los monjes estn bajo la proteccin de Kalin). Se limitar a dejar unos cuantos soldados vigilando los alrededores del monasterio. Cuando finalmente nuestros hroes estn recuperados de sus heridas, y si han sido correctos con los monjes, recibirn de stos toda la ayuda necesaria para escapar. Pondrn a su disposicin algunas viejas armas y armaduras, ofrendas de algunos valerosos hroes (a discrecin del DJ, nada espectacular ni mgico ni de calidad superior), e incluso se ofrecern a distraer a los soldados que vigilan el monasterio para facilitar la huda discreta de los PJs. En este momento, los jugadores tendrn que tomar una importante decisin: huir de las tierras del Rey Tobar y tratar de olvidar lo sucedido, quedando como

proscritos, o tratar de averiguar quin y por qu les ha utilizado como chivo expiatorio y qu le ha ocurrido en realidad a la princesa Selina. Hasta aqu llega la primera parte de la aventura, y aunque est narrada de manera bastante lineal, creo que ofrece muchas posibilidades de interpretacin diferentes. Bsicamente, lo que tiene que hacer el DJ es meter a los personajes en un marrn impresionante, dejarles lo ms exhaustos posible, y conducirles a un lugar seguro donde recuperar fuerzas y tomar algunas decisiones.

SEGUNDA PARTE
6.- KALIN El nico lugar al que pueden acudir los personajes para encontrar respuestas es Kalin, la capital del reino. Sera conveniente que para ello trataran de pasar desapercibidos, ya que una descripcin de ellos como grupo circula por todo el reino. Si son humanos, pueden disfrazarse, pero si entre ellos hay enanos, elfos o algo peor, ser bastante difcil pasar desapercibidos si no van por separado. La capital del reino de Ursala es una ciudad prspera a la que acuden diariamente cientos de comerciantes con sus productos. Las rutas terrestres son fciles y rpidas, el ro Creonte es una cmoda salida al mar y, adems, los impuestos del rey para los mercaderes son increblemente bajos. Esto hace que la ciudad cuente con un mercado permanente, que si bien cambia de calles y de puestos a diario, permite conseguir todo tipo de mercancas legales. Si nuestros PJs han llegado a la ciudad por separado o disfrazados, tendrn ocasin de curiosear unos das y descubrir algunas cosas interesantes. Si no han tomado este tipo de precauciones, ser bastante fcil que tengan un enfrentamiento con una patrulla de la guardia y que se vean obligados a esconderse en algn lugar. Cualquiera que visite el mercado habitualmente y curiosee por la ciudad puede enterarse de los siguientes chismes (puedes repartirlos entre los personajes, si van por separado, o hacer tirada para escoger uno cada vez). ? ? Su Majestad Tobal est buscando a un pretendiente adecuado para su hija Selina. ? ? La Princesa Selina ha cado enferma y lleva varios das sin salir de sus aposentos. Algunos dicen que su vida corre peligro. ? ? Uno de los Cinco Consejeros del Rey tiene tratos con El Maligno. ? ? El Rey todava no ha recibido al joven Lord Mermir, un caballero de gran reputacin que permanece de visita en Kalin. Es una gran falta de respeto. ? ? Los impuestos comerciales estn comenzando a subir. Alguno de los consejeros del rey le ha convencido de lo mucho que pueden engrosar las arcas reales oprimiendo un poco ms a los mercaderes. ? ? Los Cinco Consejeros del Rey son muy ricos, demasiado para los cargos que ocupan. Algunos incluso tienen propiedades fuera de Ursala. ? ? Ciertamente, se estn viendo muchos mercenarios en Kalin ltimamente. Parece que la gente de armas est asaltando la ciudad poco a poco.

Encuentros A pesar de sus intentos por pasar desapercibidos (si los hay), los personajes no podrn evitar ser descubiertos. Sin embargo, no sern capturados por la guardia, como cabra esperar. Alguien planea algo ms radical contra ellos, y un par de encuentros lo demostrarn. El primero tendr lugar en alguna taberna o posada donde los personajes degusten la cerveza local o un buen asado. Un grupo de cuatro o cinco hombres de aspecto rudo entrar, sin hacer mucho caso a los personajes al principio. Luego comenzarn a hacer comentarios groseros a las camareras, a los parroquianos y finalmente a los propios PJs (especialmente si entre ellos hay algn personaje de otra raza o con algn rasgo destacable). Tratan, a la fin, de provocar una pelea, y de implicar a los personajes en ella. Si lo logran, comenzarn peleando con los puos, pero rpidamente empuarn sus dagas para tratar de apualar a los nuestros personajes. El segundo encuentro ser ms descarado. Tendr lugar en algn lugar ms discreto, como un callejn al atardecer o si los personajes deambulan por la ciudad de noche. Los protagonistas sern un grupo de ladrones (3-4), armados con armas envenenadas y con el objetivo evidente de asesinar a los personajes. De este encuentro, sin embargo, es posible obtener una importante pista. Si los PJs capturan a uno de sus agresores y le obligan a hablar mediante coaccin, averiguarn que fueron contratados por un viejo con aspecto de hechicero llamado Garonna. Lord Mermir Por supuesto, como ya habrs imaginado, sera una locura que los PJs tratasen de entrevistarse personalmente con el Rey Tobal para explicarle lo ocurrido. Aqu no existe la presuncin de inocencia y nadie querr escuchar la versin de los culpables . Sin embargo, tal vez si alguien ajeno pudiera interceder por ellos ante el rey... Aqu es donde entra en juego Lord Mermir, un caballero que ha acudido a Kalin para pedir la mano de Selina en matrimonio y que todava no ha sido recibido por Su Majestad. Mermir puede ser jugador como PNJ o incluso como PJ si un nuevo jugador se une en esta segunda parte de la aventura. Los personajes podrn localizarle con facilidad en una lujosa casa de mercaderes y Mermir les escuchar atento, por lo que es posible convencerle para actuar de alguna forma en nombre de los fugitivos. A raz de esto, Lord Mermir podra volverse ms insistente y conseguir una audiencia con el rey, quien no podra ocultar su tristeza ante la muerte de su hija. Aunque la noticia todava no ha sido comunicada pblicamente, el rey confesar la verdad a Lord Mermir como muestra de buena confianza, y tambin para pedir su colaboracin en la busca y captura de los asesinos. Si Lord Mermir es un PJ, tendr que interpretar esta escena, de lo contrario, simplemente relatar a los jugadores ms tarde que el rey quiere culpables, no escuchar historias de conspiraciones. Adems, los Cinco Consejeros, que siempre acompaan al monarca, exigen las cabezas de los culpables y proponen dar la noticia al pueblo, a fin de que todos los ciudadanos ayuden en la captura de los criminales.

La Verdad Llegados a este punto, va siendo hora de que el DJ conozca toda la historia. Resulta que uno de los Cinco Consejeros del rey, un noble llamado Probius, llevaba bastante tiempo prendado de la belleza de la joven Selina, pero no era ni de lejos un pretendiente adecuado. Llevado por el odio y la ambicin, y hbilmente manipulado por los consejos de su amigo Garonna (un sacerdote malvado), contrat a un grupo de mercenarios para secuestrar a la princesa, y despus para rescatarla y cargarle el muerto a otro. Esos mercenarios, los hombres de Uhma, contrataron a los PJs para hacer de chivo expiatorio y asesinaron a una joven campesina de aspecto bastante similar a la princesa. Con el vestido adecuado y la cara destrozada a golpes, nadie podra reconocer la diferencia. La autntica Selina fue entregada a Probius, quien la llevara hasta una finca en una isla cercana, donde podra disfrutar de sus encantos con tranquilidad. Adems de esto, Probius planea aprovechar estos momentos de debilidad del Rey para reforzar el poder de los Cinco Consejeros y, poco a poco, desplazar al monarca de sus funciones. Despus, sera sencillo imponerse a los otros cuatro consejeros y tomar las riendas de Ursala. Pero lo que Probius no sabe, es que Garonna tiene otros planes. l fue quien recomend al grupo de mercenarios de Uhma, pues ya haban sido socios anteriormente. Ahora Uhma ha vuelto a Kalin (si es que sali con vida de los pantanos; de lo contrario, ser Evan o cualquier otro mercenario quien acuda a la ciudad a alertar) y ha puesto a Garonna al corriente. El sacerdote esperaba la llegada de los PJs y no quiere correr riesgos, as que contrata a varios grupos de matones y asesinos para que liquiden a los personajes antes que puedan abrir la boca. Cuando este asunto este resuelto, Garonna se ocupar de la princesa, a la que pretende sacrificar en un ritual mgico para alcanzar la inmortalidad. 7.- INVESTIGACIONES Este punto de la partida es bastante abierto. Como master, tienes toda la informacin necesaria para controlar la situacin. La guardia de la ciudad busca a los PJs para detenerlos y llevarlos ante el rey (que invariablemente los mandara ajusticiar). Pandas de asesinos enviados por un viejo llamado Garonna buscan rebanarles el pescuezo. Lord Mermir puede serles de ayuda, sino para interceder ante el rey, si al menos para localizar al viejo sacerdote. Garonna llega cada maana a palacio de Tobal, donde sirve al Consejero Probius, y al anochecer regresa a una pequea casa junto a las murallas. No sera difcil hablar con l, tanto en un lugar pblico como irrumpiendo en su casa. Garonna adoptar el papel de viejo indefenso, sirviente de la familia de Probius desde hace tres generaciones (sirvi al abuelo de Probius y a su padre, o al menos eso dice) como asistente y mdico. Si le presionan un poco o le amenazan, Garonna confesar todo: confesar que Probius es quien orden el secuestro de la princesa y quien encarg asesinar a una doble , y buscar a unos extraos que cargaran con la culpa. As, el rey los mandara ajusticiar, llorara a su hija perdida y todo el asunto sera olvidado. Garonna tambin confesar que Probius tiene a Selina en una isla al norte del puerto de Uthombord, Melcolia, un lugar que pertenece a la familia de Probius desde hace generaciones.

Garonna no se encuentra en situacin de realizar un combate directo, de modo que tratar de cargar toda la culpa sobre Probius. Sabe que Melcolia es un lugar bien protegido, y piensa que los PJs no tienen ninguna posibilidad de ir all, de modo que no tiene inconveniente en decir la verdad. Si los jugadores pretenden que Garonna confiese todo esto ante el rey, no ser posible, ya que el viejo asegura que la palabra de un Consejero vale mucho ms que la suya, y que no solo sera intil, sino que acarreara su muerte. Garonna no debe prestar ms ayuda que la de indicar donde est la princesa.

Garonna

Para llegar a una isla como Melcolia har falta un barco. Es posible fletar uno desde Kalin, pero hace falta dinero (mucho dinero). Una opcin ms barata es viajar hasta Uthombord, una aldea situada a dia y medio de camino al NE de Kalin, en las costas del mar Meteran y justo unas millas al sur de Melcolia. Desde Uthombord es fcil pagar a un pescador para que acerque a los PJs hasta la isla. De hecho, si lo hacen, descubrirn que hace solo un par de das ese mismo pescador llev hasta Melcolia a otro grupo de hombres (los supervivientes de la banda de Uhma, si es que los hay). 8.- MELCOLIA Esta pequea isla es en su totalidad propiedad de Probius de Kalin. La mayor parte est cultivada con olivos y vid. Hay una pequea residencia para el consejero y varias cabaas de campesinos repartidas por toda la isla. El mejor punto para desembarcar se ha convertido en un pequeo asentamiento de cuatro o cinco familias de pescadores que pagan un tributo a Probius. Hay, adems, un puesto de guardia en el embarcadero. Un camino slido y llano une la residencia con el embarcadero, mientras que las cabaas de los campesinos estn comunicadas por caminos de tierra. La guarnicin particular de Probius se compone de 10 soldados, dos de ellos custodiando el embarcadero, dos ms en una torre viga en la colina ms alta y otro en la residencia de Probius. Los cinco restantes son el cambio de guardia , y descansan en unos barracones a quinientos pasos de la casa. A menos que todos los mercenarios fueran exterminados de alguna manera, estarn presentes tambin 7 de ellos, incluyendo si es posible- al propio Uhma. Estos hombres residen en la casa seorial de Probius.

El propio Probius habr acudido a la isla a la vez que lo hacen los personajes (y s, ha sido ms rpido que ellos), pero no as Garonna, quien permanecer en Kalin para desaparecer despus (puede ser un enemigo en prximas aventuras). Selina est retenida en los stanos de la casa, en una celda-dormitorio acondicionada para la categora de la princesa, oculta tras una puerta secreta. Est bastante asustada, pero todava ms enojada con Probius. Conoce los sentimientos del Consejero, al que considera un viejo repugnante, y sabe que no piensa hacerle dao. El sacerdote, sin embargo, es trigo de otro costal, y resulta bastante espeluznante. Selina es una preciosa joven de 17 aos, de cabello rubio brillante, dulce y educada pero con un carcter bastante fuerte. Aqu llegamos al clmax final de la aventura, que se presenta como un asalto a la residencia de Probius en Melcolia. No es imperativo que se resuelva mediante un desembarco salvaje, ya que la discrecin y la astucia pueden ser muy tiles. Los guardias de Probius no conocen a los personajes, ni tampoco les esperan, por lo que sera posible hacerse pasar por otras personas, actuar con sutileza, usar la magia... Resulta imposible predecir la actuacin de los jugadores en este punto, por lo que debern adaptarte a lo que planeen, tratando de no ser demasiado cruel con ellos, pero teniendo presente que un asalto a la isla no debe resultar sencillo. En cualquier caso, el Consejero Probius no ser un adversario fsico, y tampoco es un hechicero. Si los PJs vencen a sus esbirros, tratar de salvar la vida usando sus habilidades polticas, su dinero y su manipulacin ms descarada. 9.- RECOMPENSAS Si los PJs logran rescatar a la princesa con vida, podrn regresar a Kalin y contar la verdad al rey. Sern tratados como hroes y recibirn alguna recompensa (puede ser en metlico, algn trofeo o cualquier cosa que mejor se adapte a tu campaa). Podrn permanecer por un tiempo alojados en el palacio y disfrutar de la buena vida. Si alguno de los personajes tiene sangre noble, podra incluso aspirar a pedir la mano de la princesa (si es que ha sido galante con ella durante el rescate). Cualquier personaje que carezca de sangre noble puede ir olvidndose del tema, aunque pueda trabar gran amistad con la princesa. FIN

Tabla de PNJs
Evan (bribn) Saam y (yaai bardo) Hellbender gigante (criatura Mediana) Mercenario de Uhma Soldados del Rey Sirrush (criatura Enorme) Nivel 3 4 4 5 5 10 TA 1 1 7 13 13 12 BD 0 +20 +20 Esc. Esc. +40 BO +30 Espada +25 Arco +30 Daga +40 Arco corto +70 Golpe +60 Mordisco +70 Presa +60 Espada +40 Ballesta +60 Espada +50 Lanza +80 Garras +100 Presa +150 Mordisco PV 30 50 Especial

Solo lleva una daga 130 crtico 1 grado 45 40 350 Crtico de criaturas Super Grandes; Listas bsicas de Ilusionista 60 PP 30 35 80 25 Dagas envenenadas Espada /mandoble Hechicera, listas bsicas de la Canalizacin y Clrigos Malvados; 12 PP Espada ancha Mandoble

Matones de Kalin Asesinos de Kalin Lord Mermir (guerrero) Garonna (clrigo malvado)

3 5 7 6

1 1 17 2

0 +10 Esc. +5

+20 Golpes AM +25 Daga +40 Daga +75 Espada +50 Mandoble +25 Bastn +20 Proyectiles

Soldados de Probius Jefe Uhma (guerrero)

3 6

9 15

Esc. Esc.

+30 Espada +75 Mandoble

30 65

MAPAS

Reino de Ursala

Isla de Melcolia

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