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VAMPIRO: A Mscara

Um Roleplaying Game de Horror Pessoal

Escrito por: Mark Rein.Hagen

inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propsito no tenha sido ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros no so reais. Existem apenas como arqutipos que nos ensinam sobre a condio humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.

Ateno: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaes descritos neste jogo podem ser

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Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta verso digital, re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou mesmo distribuindo.
As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Intel, Recognita Plus e Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e mquinas, sem os quais no teramos produzido esta verso.

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Crditos

Projeto: Mark Rein.Hagen Escrito por: Mark Rein.Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd, Lisa Stevens, Stewart Wieck Desenvolvimento: Mark Rein.Hagen, Andrew Greenberg, Stewart Wieck Reviso do texto original: Robert Hatch Este jogo dedicado a Vaclav Havel - poeta, dramaturgo e estadista - que foi sua inspirao. Continuamos sob o domnio da crena ftil e destrutiva de que o homem o pice da criao, e no apenas uma parte dela, e que, assim sendo, tudo lhe permitido... Somos incapazes de compreender que o nico sustentculo genuno de nossas aes se elas forem morais - a responsabilidade. A responsabilidade para com algo maior que a famlia, o pas, a empresa ou o

sucesso. A responsabilidade para com a prpria essncia do Ser, onde todas nossas aes esto indelevelmente gravadas e sero, apenas ali, corretamente julgadas. Vaclav Havel, num discurso perante o Congresso dos Estados Unidos 1992 por White Wolf. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente negada, exceto por trechos curtos para o propsito de resenhas. Os jogadores podem reproduzir as fichas dos personagens apenas para uso pessoal. Storyteller System, Vampire, Werewolf, Mage, Ghost, Faerie, A World of Darkness e Gothic-Punk so marcas registradas da White Wolf. Qualquer meno ou referncia a empresas ou produtos nestas pginas no representa um desafio para as marcas ou copyrights envolvidos.

Dedicatria

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Sumrio

. Prefcio: Os Amaldioados
. Captulo Um: Introduo . Captulo Dois: Cenrio . Captulo Trs: Narrativa

. Livro Um: Antecedentes

. Livro Dois: Gnese


. Captulo Quatro: Regras . Captulo Cinco: Personagens . Captulo Seis: Crnica

. Livro Trs: Permutaes


. Captulo Sete: Caractersticas . Captulo Oito: Sistemas . Captulo Nove: Drama

. Apndice

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Monstros... Monstros por toda parte...

les povoam a nossa imaginao. Ocultamse sob nossas camas. Rastejam nos obscuros recessos de nosso inconsciente primitivo. No h fuga, no h refgio a coisa vai pegar voc. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. O que ? Por que o tememos? Qual o seu nome? Sempre tivemos nossos demnios. H muito inflamam a imaginao romntica de sacerdotes e poetas. Houve um tempo em que os denominamos Trolls; depois foram chamados de Diabos, e ento vieram as Bruxas misturando poes malficas em seus caldeires. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era o Lobo Mau, o Bicho Papo, o Godzilla do terror da Guerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intolerncia e boalidade. Durante algum tempo tentaram convencer-nos de que monstros no existem, que tudo no universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicao racional. Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas relaes com a Besta. Aprendemos o seu verdadeiro nome. Agora compreendemos a dimenso da eternidade, sua infinitude inimaginvel, sua estrutura catica e a insignificncia de nossa prpria existncia. Agora admitimos a magnitude dos problemas que enfrentamos e a nossa aparente incapacidade de gerar mudanas na escala necessria para salvar-nos Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos a verdade por trs do vu. Fechamos o crculo e redescobrimos o Demnio. Recuperamos nossa herana ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tantos nomes a fonte de nosso terror mortal. Descobrimos o inimigo... e somos ns.

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Somos caadores, perseguindo eternamente a verdade inquietante de nossa condio humana, buscando em nosso ntimo por aquilo que sujo, incerto, impuro pelo que no tem nome. Ao olharmos os monstros que criamos, adquirimos um discernimento um pouco mais amplo de nossa metade negra. Esses demnios expressam o que somos nos nveis mais profundos e inacessveis do inconsciente. Desde tempos remotos, eles nos tm proporcionado uma conexo com nosso eu animal, a satisfao de uma necessidade emocional primitiva, e a promessa de uma justia implacvel. O vampiro o demnio quintessencial, nada mais sendo que um reflexo de ns mesmos. Os vampiros alimentam-se como nos alimentamos, matando, e causando morte podem sentir o mesmo terror, a mesma culpa, o mesmo anseio por fuga. Esto aprisionados no mesmo ciclo de necessidade, fartura e alvio. Como ns, buscam redeno, pureza e paz. O vampiro a expresso potica de nossos temores mais recnditos, sombra de nossas necessidades primordiais. Tal o heri da lenda, que desce ao poo do Purgatrio para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pessoais e finalmente ser purificado, retornando para casa com a ddiva do fogo, tambm ns precisamos descer s profundezas de nossas almas e renascer com os segredos conquistados. Essa a verdadeira jornada de Prometeu, o significado do mito. Apenas embarcando nessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadeiros e ver nossos reflexos no espelho. O fascnio desta promessa de conexo espiritual praticamente irresistvel. Mas trata-se de uma aventura por demais perturbadora. preciso manter-se vigilante e caminhar com cautela toda jornada reserva seus perigos. No olhe a prpria alma, a menos que esteja preparado para enfrentar o que descobrir. E, neste momento, lembre-se: Monstros no existem...

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Para W. H. J E A

De teu servo mais devotado:

a se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo entorpecido t uas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numa intencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao e pedir muito. Ao menos rogo t ua compreensao. Devo-te algum ti po de explicacao para os eventos que despedacaram t ua vida inocente. mbora tenha eu exibido algumas caracteristicas surpreendentes diante de ti e de teus pares, a chama de Humanitas, ainda que erratica, continua a arder em meu peito. O tempo e a nat ureza lutam para extingui-la, concluindo dessa forma minha descida ao Inferno da loucura e da bestialidade. Preciso, como qualquer sacerdote, guardar bem minhalma, posto que o mais sutil lapso na vigilancia deixa escapar a Besta, cujos atos viste com teus proprios olhos. dmito ser impraticavel qualquer tentativa de reconciliacao: toda uma eternidade a demandar perdao seria muito pouco tempo. Cont udo, em sinal de penitencia, ofereco-te o documento anexo, ato que faz de mim um traidor de minha especie. Rezo para que encontres nessas paginas alguma coisa que te ajude a compreender o tormento que te foi infligido, e com isso, talvez dispersar um pouco da t ua dor. O tom, receio, e um tanto seco; pouca necessidade nutre um soldado pelos agradaveis floreios de poesia que seduzem um leitor. Pus-me meramente a redigir, da melhor forma que pude, tanto quanto sei. enho para contigo um debito que jamais podera ser pago. Se em algum momento puder servir-te ou a t ua familia, estarei as ordens.

V. T.
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Semper

Servus

Os Amaldioados
or onde comear? Do assunto que falaremos, os sculos j viram muita tinta ser derramada. Surpreende-me a regularidade com a qual os mortais esbarram em verdades e meiasverdades algumas delas bastante profundas pela mais casual e ardilosa das filosofias; e ento, alheios ao que descobriram, prosseguem discutindo generalidades de natureza absolutamente equivocada. Para vs, mortais, somos monstros, mas tambm heris a encarnao de metforas sombrias e de desejos reprimidos, a aristocracia dos contos de fadas to amados pelas crianas. Somos uma superstio infundada, um gnero artstico, uma condio psicolgica, um anseio feito carne, uma exteriorizao do complexo culpa-desejo-violncia, e muitas outras coisas.

Nossa Verdadeira Natureza


aproximadamente dois sculos e meio, um padre francs de nome Calmet procurou coletar toda a informao existente sobre a natureza dos vampiros. No de admirar que seu tratado contenha muitas contradies e reas de incerteza. Citando os relatrios das Comisses Papais enviadas para lidar com pragas de vampiros na ustria, Hungria, Morvia e Silsia, Calmet relata que um vampiro pode ser destrudo se trespassado por uma estaca de madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitao e a incinerao dos restos. Isto realmente ir destruir um vampiro, da mesma forma como decerto destruiria um mortal. Homem brilhante, esse Calmet. Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criando a falcia de que a estaca suficiente. No creias nessas fbulas. Transfixar seu corao com uma estaca imobilizar o vampiro, mas ainda existem outros procedimentos que so terminus sit indispensveis. Sejam eles incinerao ou luz solar, ist egal; jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua f unicamente em armas de metal, como fez teu amigo americano. Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa do contrrio no estaria a escrever-te agora. A luz do sol, conforme dito, representa a agonia final para os de minha espcie. Nos filmes, vemos vampiros caricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo reduzidos a poeira pelo afago do sol, ou explodindo em chamas, como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Grego. Infelizmente isso verdade, ainda que tratada com certo exagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos a pele, e apenas os mais velhos e fortes entre ns conseguem suport-la por longos perodos. Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas noite. Durante o dia somos letrgicos, sendo-nos difcil fazer qualquer coisa alm de dormir. Apenas aqueles entre ns que ainda no deixaram a natureza humana muito para trs so capazes de agir enquanto o sol est alto no cu. Eu mesmo no vejo a luz do dia h muitos sculos, tendo praticamente esquecido o brilho de seus raios dourados. Mas no sinto a menor falta. Crucifixos, gua benta e outros smbolos religiosos devem ser ignorados a Igreja sempre foi o primeiro refgio dos mortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a compreenso especialmente no passado. Contudo, cheguei a presenciar algumas raras ocasies nas quais tais objetos foram capazes de causar um desconforto considervel. Nesses casos, seus portadores quase refulgiam de f na Divindade, o que me leva a concluir que os objetos religiosos serviram de algum modo para canalizar o poder dessa f. Ignores, todavia, os ardis do cinema, com seus candelabros cruzados e sombras de ps de moinhos. As pretensas propriedades do alho, assim como do acnito e de outras ervas so, da mesma forma, mera superstio. Esses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem com a maioria dos mortais, a despeito da cantilena das mulheres que os vendiam. Como a Igreja, as curandeiras de aldeia eram muito requisitadas para usar sua magia contra vampiros, obtendo os mesmos resultados pfios. Os cineastas familiarizaram o grande pblico com outras fraudes. Por exemplo, podemos ver nossos prprios reflexos no espelho, embora alguns de ns finjam o contrrio em honra a essa grande tradio cinematogrfica. Da mesma forma, podemos aparecer em pelcula. Na verdade, alguns da minha espcie j protagonizaram filmes, e um deles foi at mesmo um diretor bastante conhecido. igualmente absurdo presumir que um vampiro no possa transitar da maneira que desejar. Ns Cainitas (um dos termos de nossa raa para designar a ns mesmos, cuja origem discutirei mais adiante) podemos entrar em qualquer casa e lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma, despropositado acreditar que um vampiro no seja capaz de cruzar gua corrente. A gua no exerce qualquer efeito sobre ns. Como no mais respiramos, no podemos ser afogados. Embora a submerso possa vir a ser uma experincia desagradvel e resultar em algum grau de deteriorao fsica caso seja prolongada, nenhum vampiro morreu unicamente devido a isso; entretanto, h rumores de que algumas linhagens so sensveis a um contato vis-a-vis com a gua. Alis, foi provavelmente assim que muitas das crenas sobre ns se originaram, uma vez que vrias linhagens sofrem de fraquezas que foram passadas sucessivamente pelo senhor sua Prole. Caso a forma humana no seja apropriada aos seus desgnios, o vampiro cinematogrfico capaz de assumir diversas formas: lobo, morcego, nvoa e, em algumas histrias, tambm o gato e alguns pssaros noturnos, como o mocho. Os Ancies desfrutam de poderes extraordinrios, como testemunhei durante meu breve e indesejado envolvimento com

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seu jogo de Jyhad, e no mais desdenho das histrias de mudana de forma. Porm, os indivduos das geraes mais novas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiro que possua forma plural pertencer a uma raa rara, o cl Gangrel, ou ser muito velho, sbio e poderoso. Rogo para que teu caminho jamais cruze com o de um deles. Contudo, muitos de ns possuem habilidades que um mor-

tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sentidos so aguados, e alguns desenvolveram outros talentos para ajudar na caada. Um exemplo: a habilidade de inspirar medo, paralisia, obedincia e outras reaes emocionais bastante til, embora os escritores populares as tenham enfeitado em benefcio de suas histrias.

Os Carniais
corre-me que parte da confuso quanto aos poderes sobrenaturais e as fraquezas do vampiro deva-se a um caso de confuso de identidades. Existe uma classe de criatura entre o mortal e o vampiro, que a Famlia (outra de nossas alcunhas auto-referentes, e a mais popular) denominou carnial. No se trata do lendrio carnial indiano comedor de cadveres, o ghl, embora alguns indivduos possam demonstrar comportamento semelhante. Os mortais que bebem o sangue da Famlia sem que antes tenham sido sugados tornam-se carniais. Essas criaturas podem andar luz do dia, como os outros mortais, mas no sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regularmente de sangue vamprico. Podem at mesmo possuir fora e reflexos sobre-humanos. s vezes vantajoso criar esses servos e comandar a sua lealdade atravs da promessa de vida eterna. Eles no precisam ser humanos um co que tenha bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardio mais perfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendas de ces infernais. Embora os Carniais demonstrem alguns dos poderes dos vampiros, retm a maior parte das fraquezas dos mortais. Uma empalao matar um carnial com a mesma eficincia com que mataria um mortal, e uma bala de chumbo ser to mortfera quanto uma de prata. Eles at mesmo desenvolvem um temor por smbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens. Trata-se, obviamente, de um fenmeno puramente neurtico, devido a acreditarem que essas coisas possam feri-los. A existncia de carniais em forma animal explica parcialmente a crena generalizada em vampiros metamorfos. Alguns carniais podem crer que sejam vampiros de verdade, tendo sido enganados a esse respeito por seus criadores. Podem at mesmo agir de acordo com essa idia equivocada ao ponto de beberem sangue afinal, raramente compreendem a natureza dos vampiros mais que os mortais. Em sua maioria eles so traumatizados por experincias que sofreram veja, por exemplo, o ex-patro de teu marido e muitos foram deliberadamente instrudos de forma errada por seus mestres, para melhor servi-los.

O Abrao
s mortais supersticiosos ponderam muito sobre os meios segundo os quais um vampiro passa a existir. Tais consideraes variam do religioso ao bizarro, podendo constituir, a quem agrade o gnero, uma leitura noturna aprazvel. Fora o entretenimento, porm, servem para quase nada. O primeiro e mais comum desses mitos a lenda de que qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se- tambm um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro se alimentar, criar outro de sua espcie. de admirar, portanto, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza que um cadver pode tornar-se vampiro se houver cometido suicdio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita, ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundo estaria povoado apenas por vampiros e posso garantir-te uma coisa: no vi esse exrcito de nosferatus. Ademais, at onde sei, no existem muitos de ns neste mundo. Segundo minha experincia, existe apenas uma forma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergonha mais uma vez invade minhalma quando recordo que planejei esta sina para ti, e exulto pela Providncia haver-me impedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-te condenado a uma eternidade de sofrimento. H um gro de verdade na lenda do de gustando. Para tornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seu sangue mortal mas isso apenas parte do horror. Se nada mais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mataro de modo to definitivo quanto a lmina ou a bala. medida que a vida se aproxima da extino, a carne morrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher poupar a vtima da morte ou negar-lhe a ddiva do Paraso, afinal ele quem d as cartas. Substituindo o sangue mortal roubado por um pouco do seu prprio sangue, cria-se um prognito. Apenas uma simples gota de sangue sobre os lbios do moribundo anima-o o bastante para que beba do sangue de seu senhor. Como posso expressar o horror do Abrao? O medo e a confuso? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagem dos sculos no obscureceu minhas dolorosas lembranas. Compreende que no sou covarde. Como soldado, suportei as privaes da vida militar, os perigos da batalha e a selvageria da vitria, na qual admito minha parcela de culpa. Mas mesmo a barbrie que presenciei como prisioneiro dos turcos no poderia ter-me preparado para a experincia de ser tragado para esta maldita meia-vida. Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratia potestates descriptis, num estado de esprito muito pacfico.

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Quanto mais tipos de mortes conheo e tenho presenciado vrios mais conveno-me que a minha foi a menos angustiante. Foi como se minha experincia fosse um sonho estranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias e clidas de minha mente moribunda, tornei-me cnscio de uma luz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estava certo de que, uma vez l, tudo estaria bem comigo. Comecei a flutuar em sua direo. Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o impacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar, a boca cheia de fogo lquido. Uma causticidade cauterizoume a garganta e o estmago; a conscincia retornou com tal violncia que parecia arrancar-me os membros, um a um. Mil anzis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as direes. Rezei pela morte qualquer coisa para deter a dor mas nem mesmo pude cair na inconscincia. Nec turcos, nec Inquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento. Multipliques por mil a ardncia do vinagre num dedo cortado, e deixes essa sensao transbordar atravs de cada membro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contnua e torturante de uma marcha de cinco dias sem comida ou gua. Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trgua dor. E... no adianta! A minha habilidade em tecer palavras est aqum das exigncias descritivas de tal sofrimento.

Sabia apenas que precisava beber, e ao faz-lo pude abater um pouco minha dor. Minha viso clareou e ento vi o que havia bebido. Minha primeira reao foi de descrena. Isto no podia estar acontecendo. Mesmo no sculo quinze, homens de educao e bero escarneciam das superties dos campnios. Quando criana, minhas amas assustavam-me para dormir com histrias do terrvel vrolok, mas havia reconhecido que tais histrias no passavam de fbulas. S podia ser um pesadelo, algum tipo de alucinao. Tentei concentrar meus pensamentos em carne, frutas, vinho mas em vo. O sangue era vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diante dele. Posso apenas ser grato por naquela poca encontrar-me em um lugar remoto. Tivesse sido abraado numa cidade, com gente ao meu redor, imagino que devastao teria causado. A Fome embota completamente nossa razo. Caso meu prprio filho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido para saciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela. Nenhum viciado em pio enfurnado num barraco de Shangai jamais foi um dependente to indefeso e desventurado. Gritei por misericrdia. A memria e a recordao do que se seguiu abala-me a ponto de impedir-me prosseguir a narrativa. Em seu lugar abordarei outro tpico, a ela relacionado.

Anatomia Vamprica
mbora nossa aparncia externa permanea muito semelhante dos vivos, h aqueles dentre ns que insistem que a Mudana transforma o indivduo em outra espcie Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimus e Homo Vampiricus foram nomes propostos para a raa, de acordo com a classificao sueca. Em todo o caso, no h controvrsia de que a psiqu sofre uma mudana to radical quanto a do corpo. Percebers com facilidade que a maior parte do que se segue no passa de conjecturas e no poderia ser de outra forma, visto que jamais foi possvel dissecar um indivduo de minha espcie. As mudanas fsicas mais evidentes esto de tal forma enraizadas na cultura popular que no tivemos escolha seno permitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes caninos so realmente longos e pontiagudos, para melhor sugarem sangue. Contudo, eles apenas alcanam sua extenso mxima no momento do ataque, permanecendo o resto do tempo retrados em seus alvolos pela contrao de um tecido flexvel na base. De outro modo, tanto a fala quanto a discrio seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos meios para retrair seus dentes, mas esses so descobertos com facilidade, constituindo um cl em extino. Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, retirar os dentes da ferida e comear a sugar. Se aps bebermos o sangue, lambermos o local, no restar qualquer sinal da nossa alimentao. Alis, por esse meio somos capazes de curar completamente quaisquer ferimentos causados com nossas garras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinematogrfico, invariavelmente plida. Isso se deve,em parte, nossa averso luz do sol, mas tambm a termos sido despertados em meio nossa morte. Darber noch spter. Nossa Fome veculo para a nutrio. No h dvida. Considerando isso, e as experincias amargas pelas quais passei ao tentar ingerir meus alimentos prediletos dos dias em que ainda usava pulmes, conclu que as entranhas do vampiro perdem sua capacidade de digesto. Raramente se v um vampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguio aps a Mudana. Presume-se que, no sendo mais necessrios, os rgos atrofiam. O corpo do vampiro permanece como era no momento da morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, como acontece a um cadver fresco mas isso tudo. Se eu quiser encurtar meus cabelos ou unhas, preciso cort-los a cada noite ao me levantar. Creio que o corpo do vampiro est realmente morto, sendo preservado da decomposio unicamente pela Mudana. A pele estica um pouco sobre os ossos, como acontece com os recm-falecidos. Os pulmes de um vampiro no respiram mais, embora muitos tenham aprendido a simular a respirao enquanto esto junto a mortais. O sangue fresco da vtima fornece a pequena quantidade de oxignio necessria para sustentar os tecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem ou tolo alimenta-se da veia jugular ali o sangue est no fim da jornada e cheio de impurezas; o sangue da artria cartida limpo e puro, sendo muito mais recomendvel. Assim como os pulmes no mais respiram, o corao tambm pra de bater. O sangue da presa espalha-se atravs

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de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invs de fluir pelas veias e artrias. Isto pode ser comprovado quando choramos o que de fato fazemos, e com mais freqncia que um mortal suporia porque vertemos lgrimas de sangue. Se cortares a garganta de um vampiro, encontrars veias vazias. O desuso e a atrofia dos vasos prximos pele outra razo para a tez plida que nos caracteriza, embora uma tonalidade rsea possa ser notada aps nos alimentarmos. O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parece possuir algumas propriedades notveis. Somos capazes de curarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez impressionante. Ainda sentimos dor, e um reflexo envia sangue para a rea afligida. Assim como em vida, o sangue espalharse- pelo tecido ferido, conferindo-lhe uma colorao arroxeada. A nica exceo a esta regra a estaca, to apreciada por escritores e cineastas. Ela induzir um tipo de paralisia ou transe, embora no seja capaz de matar por si s. O motivo exato pelo qual isso acontece me desconhecido, j que o corao no bate mais, sendo portanto desnecessrio para bombear o fluxo de sangue. J ouvi vrias explicaes msticas deste fenmeno, mas devo confessar minha incapacidade em explic-lo racionalmente. O corpo no mais produz nem reabastece seu prprio sangue, dependendo inteiramente das vtimas para obter sangue fresco e os nutrientes que a cincia atesta serem transportados por ele. Alguma substncia no corpo do senhor, transmitida durante a Mudana, espalha a fagulha de vida e impede a decomposio; contudo, infuses regulares de sangue fresco fazem-se necessrias para que a decomposio no recomece.

E quando um vampiro destrudo, a decomposio opera-se de forma extraordinariamente rpida, como se o Tempo estivesse reclamando a dvida das dcadas ou dos sculos. Nada sobra seno p, motivo pelo qual o estudo anatmico impossvel e tanta coisa precise ser adivinhada. Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmo sangue do qual nos alimentamos. Com ele -nos possvel regenerar membros e rgos inteiros, de acordo com a urgncia e a necessidade. As regeneraes sempre nos devolvem o estado fsico que possuamos quando morremos, incluindo comprimento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, tudo. Quando o corpo ferido, ele se restaura seguindo o mesmo padro, sempre. J estamos mortos e portanto no podemos morrer, exceto pelas foras da vida o sol eterno e a chama primordial. Uma ltima questo permanece in re corporis uma questo um tanto lbrica, que procurarei responder com o mximo de delicadeza possvel. Os entretenimentos populares retratam o vampiro como detentor de uma grande potncia para o romance e obviamente para mais que romance. Embora o ato do amor seja fisicamente possvel para um vampiro de qualquer sexo, os impulsos associados, motivaes e reaes morreram juntamente com a carne que, a propsito, fria ao toque. Pela fora de vontade podemos obrigar o sangue a percorrer nossos corpos at as reas relevantes, da mesma forma como curamos um ferimento, mas isso tudo. O xtase do Abrao substitui todas as necessidades de nossos ntimos. O nico objeto de desejo que nos resta o sangue.

A Fome
iver como um vampiro viver com horror. Como o corvo de um feiticeiro, temos sempre a conscincia da Fome pousada sobre os nossos ombros. E sempre, sempre, ela se aproxima s vezes lenta e sorrateiramente, s vezes avassaladora, mas sempre com voracidade. A Fome jamais pode ser saciada. Chamamos-na de Fome, mas o termo terrivelmente inadequado. Os mortais conhecem a fome, e at mesmo a inanio, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fome substitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsos conhecidos pelos viventes comida, bebida, reproduo, ambio, segurana e mais compulsiva que todos eles juntos. Mais do que um impulso, como uma droga da qual somos dependentes desde o nascimento. Um vcio incurvel. Na ingesto de sangue no reside apenas a nossa sobrevivncia, mas um prazer indescritvel. A Fome um xtase fsico, mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mortal. Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade; porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para que em verdadeiros monstros no nos tornemos. Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta a maldio da minha vida.

A Besta
Besta luta constantemente para libertar-se, e apenas os mais fortes conseguiro impedila de escapar. De vez em quando ela rompe seus grilhes e foge amotinada at ser recapturada. A tenso do autocontrole e as memrias vergonhosas do fracasso em mant-lo so difceis de ser superadas. Pior ainda a conscincia, constante como a Fome, de que essas coisas decerto voltaro a ocorrer. Durante as dcadas e os sculos, esta conscincia ri-nos a mente como faz um rato numa amarra de navio. Ser um vampiro viver no limite da loucura. A devoo obsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastar o desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade,

Preldio a 11

possvel raciocinar que os fins justifiquem os meios. Alguns cultivam vcios, como jogar ou colecionar arte. Outros isolam-se e confinam sua caada a uma rea pequena e pouco povoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger o resto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investida da loucura, mas podem tambm conceder-lhe sua primeira conquista estratgica. No fim das contas, por maior que seja a fora com a qual lutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama de Humanidade avana e recua at finalmente extinguir-se. Nesse momento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verdadeiramente em monstros. A Besta reside no corao e nos dirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma,

tornamo-nos maus. Alguns falam da Golconda, a salvao do vampiro. Como bem o sabem os mortais e os membros da Famlia, a verdadeira ddiva do Paraso negada aos de minha espcie, mas na Golconda buscamos libertar-nos do Enigma. uma condio de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e embora o indivduo no seja mais reconhecvel como humano em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas permanece protegido em seu ntimo. Em quase cinco sculos, encontrei uns parcos Membros que alcanaram esse estado abenoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejam o Paraso.

Os Fardos da Imortalidade
omo qualquer estudante de folclore sabe, somos imortais e imunes ao envelhecimento. Neste aspecto, os eruditos e os tradicionalistas esto certos. Depois de criado, o vampiro vive at ser ativamente destrudo, ou at que a Besta vena sobre o Homem ou, aps incontveis milnios, que o Sangue esteja fraco demais. Atravs dos sculos os mortais tm sonhado com o segredo da imortalidade, pensando nela como uma grande fonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos, passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respirava, at os mdicos do presente. Os mortais tm gasto mais riquezas e esforos na guerra contra o envelhecimento e a morte, do que em causa de qualquer religio ou empreendimento. Muitos vampiros recm-aceitos pela Famlia, depois de superarem o choque da Mudana e comearem a adaptarse nova situao, rejubilam-se ao perceberem que tm uma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esboado tal reao. Trata-se contudo de mais uma faca de dois gumes outra porta pela qual a loucura pode entrar. Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entes queridos at mesmo seus filhos e netos envelhecerem e morrerem, enquanto voc permanece forte e vigoroso. A imortalidade nos obriga a viver completamente fora da sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez a cada dcada, de modo que no descubram que no envelhecemos. A Histria passa por ns como um raio, deixando-nos intocados. Quanto mais se vive como vampiro, maior a sensao de distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma vantagem no comeo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente. Mas, medida que essa segregao aumenta e cresce, a chama de Humanitas mngua, e a Besta torna-se mais forte. No mundo dos mortais, os mais terrveis assassinos em srie costumam segregar-se de sua espcie, atrocitates tranquilliter gestandae. Como diriam os turcos, o mesmo lado numa moeda diferente. Mesmo se um indivduo puder lutar contra esse verschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferir outras armas loucura. Pois, sem segregao, a culpa e o remorso mantm-se irrefreados, tragando os sentimentos como o cido corri o metal. Os soldados mortais retornam das guerras em terras distantes feridos pela violncia que viram e cometeram, mas so obrigados a conviver com as suas memrias apenas durante algumas dcadas. A culpa de um vampiro eterna, e o tempo pode exaurir a fora de vontade mais poderosa. Outra face do Enigma: podemos perder nossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade; porm, o que a loucura seno a perda da humanidade? Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu sers meu. Mais um paradoxo tornamo-nos mais fortes conforme enfraquecemos. Quanto mais velho um vampiro, mais forte ele mais inteligente por haver vivido tanto tempo, mais versado e experimentado em certas artes e poderes, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem um antema para ns. Os velhos, talvez, tambm sejam os de vontade mais forte, no tendo se tornado monstros. E ainda assim, so os mais fracos, pois a Besta incessantemente fora as barras de sua priso, sabendo que com o tempo elas iro ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raa, temendo o dia no qual podero vir a tornar-se monstros e entretendo-se com jogos paranides de gato e rato, nos quais usam os Membros mais jovens como peas.

12 a VAMPIRO: A Mscara

Vita Sub Tenebras


xistem outras razes para mantermos uma vida noturna, alm da necessidade em evitar os raios solares. muito mais fcil espreitar e caar durante a escurido. Imprimis, nessas horas a caa costuma estar debilitada pela fadiga e ocasionalmente pela bebida e enxerga mal. O caador, por sua vez, encontra-se completamente descansado, e pode enxergar to bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus, as horas de escurido so escassamente povoadas, garantindo interrupes menos freqentes. O momento da alimentao bastante delicado: a Besta est prxima da superfcie, e pode tomar o controle do indivduo no momento da matana. Essa foi a runa de mais de um Nefito.

As Origens da Famlia
omo os mortais, temos nossa cultura,nossa prpria histria. Atravs dela procuramos explicar nossa existncia e compreender a posio que ocupamos no mundo. Assim como a veracidade de suas lendas est perdida nos meandros da Histria, tambm a verdade em nossa doutrina incerta. No obstante, atravs de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer luz uma variedade de fontes diferentes, e acredito haver alcanado alguma semelhana entre fato e verdade. A maior parte de nossa doutrina est contida num texto antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer de meus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exemplar completo, mas muitos fragmentos tm sido localizados atravs dos sculos, multis linguis, multis causis. H muita confuso, contradio, e algumas das verses encontradas parecem ter sido deliberadamente falsificadas. Durante os sculos tenho tido a sorte de examinar fragmentos em grego, turco, aramaico, latim e Hebraica Quabalistica, assim como tradues dos hierglifos do Antigo Reinado e de escritas cuneiformes assrias. As inconsistncias so freqentes, mas a essncia da lenda expressa que minha raa descende de Caim, a quem alguns chamam de O Terceiro Mortal. Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmo, Caim foi amaldioado com a vida eterna e uma dependncia por sangue. Ns, seus filhos, somos os herdeiros dessa maldio, condenados a repetir seu crime pela eternidade. Caim peregrinou pelos desertos at seu nome ser completamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais e conseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade, com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordo com a fonte). Muitos Membros chamam-na de a Primeira Cidade. L, Caim gerou trs prognitos aqueles aos quais chamamos A Segunda Gerao. Eles por sua vez deram origem Terceira Gerao, estimada, dependendo da fonte, em nove indivduos, vinte e sete, uma centena ou absolutamente nenhum. Caim proibiu a criao de qualquer outro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento do que havia desencadeado sobre o mundo. No existe nenhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leis de Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na Primeira Cidade, seu nmero crescente pode ter vencido a populao mortal. Tudo manteve-se em paz no domnio de Caim at que um grande dilvio devastou a cidade. Caim julgou-o uma punio divina por haver retornado ao mundo dos mortais, e prosseguiu suas peregrinaes, deixando a prognie entregue prpria sorte. Embora as crias de Caim tenham sido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordem de seu senhor. Cada Membro da prognie de Caim desejava sua prpria descendncia. Nada mais sabido de nosso ancestral, embora de tempos em tempos um vampiro que se autodenomine Caim aparea em alguma parte do mundo. Ocasionalmente revela-se um impostor; porm, mais freqentemente, ele desaparece to subitamente quanto surgiu. Alguns acreditam que Caim ainda viva, enquanto outros entre os quais me incluo vem nisso mais um subterfgio dos Ancies. Diz-se que Caim atormentado pela mgoa de haver desencadeado tamanho sofrimento e terror no mundo. Uma vez livre das restries de Caim, a Segunda e a Terceira Geraes deram origem a um grande nmero de descendentes. Governaram a Terra durante algum tempo, mas nem tudo era paz entre eles. As Geraes mais jovens insurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes o sangue. Esta Quarta Gerao construiu outra grande cidade, a qual conhecemos como a Segunda Cidade (algumas fontes insinuam que tenha sido a Babilnia, enquanto outras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areias do Egito). O reinado desses novos vampiros no foi sereno: vrios Membros da Terceira Gerao ainda viviam. De fato, h quem diga que estariam por trs da chacina de seus Ancies. Decretou-se que apenas a eles era reservado o direito de gerar prognitos, e que qualquer indivduo da Quarta Gerao que os desobedecesse devia ser caado e eliminado, juntamente com seus senhores. Embora a Quarta Gerao tenha vivido em pblico, os Membros da Terceira Gerao, os quais conhecemos hoje como os Antediluvianos, viveram em segredo, no revelando a ningum a localizao de seus refgios. Durante quase dois milnios (segundo alguns, 23 sculos), a Quarta Gerao governou a cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela Ter-

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ceira. Finalmente, a cultura comeou a decair cada vez mais e a cidade morreu. Foi um levante de propores monumentais, no qual o povo rebelou-se e matou todos os Membros da Famlia que puderam ser encontrados. Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugiram e espalharam-se pelo mundo. Sendo numerosos e estando distantes demais para que os Ancies ocultos da Terceira Gerao pudessem amea-los, originaram a Quinta Gerao. A Famlia cresceu em nmero e estabeleceuse em todas as partes do globo. A Histria mortal registra uma Era, iniciada h dois mil anos, na qual imprios nasciam e combatiam uns aos outros a Era dos persas, gregos e trtaros. Nessa poca a Quinta Gerao estabeleceu sua prpria ordem. Durante esse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidos e engendraram seus prprios planos insanos. Esta Era de guerras pode at mesmo ter sido arquitetada por eles, o comeo de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verdade, no resta quase ningum para falar sobre ela. Em toda minha existncia como vampiro, apenas uma vez encontrei um indivduo da Quinta Gerao, e na poca nem soube reconhec-lo como tal. H quem diga que perto do fim desse perodo, os Antediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaram o sangue de todos os de minha espcie, tendo cada um deles deixado apenas um prognito de sua linhagem. Esta

lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, no qual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanho que todos de minha raa foram usados como fontes. Aqueles que crem nas lendas do Ciclo predizem um Armagedon para o futuro prximo. Afirmam que os Antediluvianos esto adormecidos agora, mas que algum dia iro acordar e ento alimentar-se. O Terceiro Ciclo estaria se aproximando do fim e, aps sua concluso, apenas a Terceira Gerao permanecer viva. Os crentes afirmam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em breve a hora chegar. Eles a chamam de Gehenna, e alguns preparam-se fervorosamente para ela. Como homem de cincia, essas crenas parecem-me exageradas; no creio , porm, que devam ser subestimadas por completo. Seja qual for a verdade, sei que os Ancies da Terceira, Quarta e Quinta Geraes permanecem em recluso absoluta. Aqueles entre os Inconnu nutrem um temor profundo uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, precisam ser sbios e poderosos, e decerto souberam encobrir muitssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Gerao e seus descendentes como a maioria da Famlia visvel. J ouvi falar sobre a existncia da Dcima Terceira e da Dcima Quarta Geraes, mas prefiro ignorar estes boatos. Tais criaturas seriam muito fracas e prximas mortalidade, pois dito que o Sangue afina medida que passado de uma gerao para a seguinte.

A Mscara
m 1435, fundou-se uma organizao, uma causa, uma guerra, uma obsesso. Chames como preferires. A Histria a conhece como a Santa Inquisio. Alm de queimar velhinhas inofensivas e excomungar os ratos franceses por comerem o trigo dos fazendeiros, esta Inquisio por vezes alcanou seus propsitos, varrendo do mundo no poucas bruxas, feiticeiros e monstros autnticos. Muitos desses monstros eram Membros, e os Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens inteiras e condenaram todos seus prisioneiros s chamas. Pela primeira vez nossa espcie corria srio risco de extino. As crenas superticiosas, combinadas a um sadismo meticuloso, colocaram em mos mortais os meios para livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrvel to insano para ns quanto o holocausto que os mortais impuseram uns aos outros na primeira metade deste sculo. Os Membros que sobreviveram portam at hoje as cicatrizes psquicas da Inquisio: levam uma vida de recluso paranidee evitam, a todo custo, o contato com o mundo daqueles que respiram. Antes desse tempo, vivemos mais ou menos vista de todos, confiando na proteo exercida por nosso poder e posio. Embora no anuncissemos a nossa presena, tambm no nos esforvamos para escond-la. Crescemos orgulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foi realmente terrvel. Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e da dissimulao. Como ocorre com os mortais em tempos de crise, surgiram redes, conduzindo informaes e indivduos sub rosa para a segurana de todos. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma Sociedade Vamprica. O nome Camarilla, conferido a essa organizao, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reunies e esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez. A primeira assemblia geral teve lugar em 1486. Muitos preferiram no comparecer,mas esta reunio concedeu a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus prprios legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, a Lei da Mscara. a lei que estou violando ao enviar-te estas pginas. Os horrores das dcadas anteriores haviam-nos ensinado a necessidade da circunspeco e nos mostrado que, afinal de contas, ramos vulnerveis. Era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de que os ltimos de ns haviam sido mortos, ou melhor ainda, que ns jamais havamos existido. Se queramos sobre-

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viver, precisvamos enfrentar organizao com organizao e causa com causa. A Mscara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de contingncias e objetivos menores. Imprimis simplicissimusque, seria exigido cuidado e uma circunspeco razovel de todos os Membros da Famlia. No podamos permitir que nada ameaasse a continuidade de nossa existncia; qualquer indivduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caado como um perigo para todos. Segundus, era preciso tomar providncias efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentes dos pensamentos supersticiosos. Vrios membros da Famlia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das dcadas de solido e, desse modo, acumulado muitas descobertas; decidiu-se ento tornar os conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, cosmologia, und so weiter, acessveis aos Taggnger. Muitos mortais j haviam dado passos nessas direes, de modo que a tarefa no foi insuportavelmente rdua. Saltam-me mente nomes como Bacon, Dee, Galileu, Coprnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini e Colombo. Criamos uma Era admirvel. Com tantas descobertas novas a atrair sua ateno, os mortais perderam sua obsesso em caar monstros. Um pouco mais tarde principalmente devido a uma aliana com Matusalns franceses , influenciamos filosofias materiais e polticas. A cincia dera luz Razo, e a Razo negava os monstros. Durante os sculos seguintes fomos capazes de esmagar a superstio, quase completamente.

Ningum, com algum grau de educao, acreditava mais que algum dia tivssemos existido. Nossas intervenes prosseguiram ao longo das dcadas seguintes uma guerra aqui, uma descoberta ali tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distantes de ns. Pusemos nossa mo em alguns dos eventos mais importantes da Histria. Contudo, no penses que toda vossa Histria foi forjada por ns. Marionetes no sois e jamais fostes. Marx pertencia vossa espcie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Algumas dcadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ningum de minha espcie esteve neles envolvido. Esses monstros pertenciam vossa prpria raa. No faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo embora para mim o maior de todos os mistrios seja o apelo da msica que nasceu nesses dias e as suspersties esboaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substncias qumicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distradas ou silenciadas para sempre. Durante todo este sculo foram tomadas providncias para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que ficasse ntido que somos fictcios. Sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esfora-se para sufocar essa tendncia acionando todos os recursos disponveis para a reativao da Mscara. A evidncia disto pode ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje em dia.

Jovens
or cmico que parea, existe entre os vampiros um conflito de geraes semelhante ao dos mortais. Os vampiros mais jovens principalmente aqueles Abraados na segunda metade deste sculo e os das geraes mais recentes defendem ideais que se opem s restries da sociedade e s leis da Famlia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados anarquistas exigem sua liberdade e ignoram os efeitos de seus atos sobre o restante da espcie. Querem produzir novas Crias sem restrio, negar a autoridade dos Prncipes, quebrar as leis da Mscara e fazer uma centena de outras coisas que chamariam a ateno do mundo mortal para a nossa existncia. Os Ancies, e muitos outros Membros, no vem essa postura com bons olhos e h,em alguns lugares, um verdadeiro estado de guerra entre eles. Alguns vem o fato como um sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extino iminente. Esses anarquistas no acreditam no que os Ancies dizem, e sabem que no lhes contado tudo sobre sua condio. Os ancies,em contrapartida, no confiam nos anarquistas por temerem que eles tentem elimin-los.

O Mundo dos Mortos-vivos


m um nvel, o mundo dos vampiros o mundo dos mortais. Um vampiro move-se no mundo dos mortais da mesma forma que um nobre move-se numa floresta de feras enquanto caa. No entanto, assim como o nobre possui seus castelos e cortes, o vampiro tambm possui um mundo dele prprio, no qual pode conviver com sua prpria espcie. Alguns vampiros evitam a sociedade de sua Famlia, mas ela existe, e idntica sociedade mortal, tanto em funo quanto em forma. Assim, nas grandes cidades do mundo, tanto existem governantes e sociedades mortais, como nobres e prncipes vampiros. A maior parte dos Membros cobia o principado: o

Preldio a 15

nico meio pelo qual um indivduo pode gerar sua prpria prole. Os prncipes no costumam permitir aos demais uma prognie prpria, e quando o fazem, consentem na criao de apenas um. Um prncipe pode criar quantos prognitos desejar, e a lealdade destes aumenta seu poder. Seria tolice relacionar e descrever cada cl, prncipe e feudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, de qualquer tamanho, possui uma populao vamprica, e essas populaes so organizadas numa variedade de formas diferentes. Algumas so governadas coletivamente, outras autocraticamente; todas, porm, possuem governos e no gostam de intrusos. semelhana das organizaes criminosas ou das agncias de policiamento, elas estruturaram seus Domnios segundo seus prprios propsitos e reprimem o que quer que pertube sua paz. Da mesma forma exigido por hflichkeit que todo vampiro que entre numa cidade nova identifique-se aos governantes e assegure-lhes que suas leis no sero ameaadas ou desafiadas. Ignorar tal cortesia um convite guerra. Nenhum caador de bruxas jamais perseguiu sua presa com a diligncia com que um Cl ou prncipe busca um noveau arriv. A maioria dos governantes contenta-se em manter a paz em seu Domnio e dar continuidade a seus prprios fins arcanos. Mas existem excees. Uma a liga de Cls que se autodenomina Sab, ou Mo Negra. Seu Domnio estende-se pela metade oriental da Amrica do Norte, e eles so tudo o que os mortais esperam de vampiros monstruosos. Violentos, perversos e bestiais, so evitados por sua prpria espcie e ai do vampiro incauto que for encontrado em seu territrio. Acima dos cls h a Camarilla. Todos os vampiros esto a par desta liga, e todos so convidados a juntarem-se a ela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis se um Domnio um governo regional ou nacional, ento a Camarilla equivale s Naes Unidas, e ao meu ver, com

igual eficcia , mas alguns se queixam de que as assemblias so pouco freqentes. Decerto os Ancies do Conselho no devem ser subestimados como poderes individuais em sua maioria so muito velhos e todos muitssimo poderosos. Seu objetivo principal fortalecer as Tradies antigas, sendo a mais importante de todas a da Mscara, de modo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julgamento e poder. Todos os cls possuem suas vrias alianas e oposies, que mudam com a mesma freqncia dos pases pequenos do mundo mortal. J mencionei os protocolos que devem ser observados quando se um estrangeiro num Domnio. Essas obrigaes e estruturas nada mais so que protocolos, que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porm um elo mais forte ainda mais profundo que aquele que une os membros de uma mesma linhagem cuja auctoritas absoluta. o elo mstico que chamamos de Jura, ou Lao de Sangue. J comentei o poder do Sangue em criar novos membros e carniais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre a Famlia no so menos poderosos. Dizem que o sangue vamprico o mais doce do mundo, mas que cria um vnculo poderoso entre quem o da e quem o bebe. Um vampiro que beba o sangue de outro em trs ocasies distintas torna-se prisioneiro de uma relao de sangue to forte quanto a que existe entre senhor e vtima. Na verdade, muitos senhores impem esse vnculo vtima sem que esta o saiba no momento da criao, para melhor instigar-lhe lealdade. Entre a Famlia, a Jura um vnculo muito poderoso; aceitar a Jura dar a mente e o corao para outra pessoa e uma Jura voluntria jamais conduzida levianamente. Se tudo o mais falhar e tu no tiveres meios de defesa contra um vampiro, uses o meu nome a possibilidade nfima, mas se por acaso o teu atacante tiver um Lao de Sangue comigo, estars em segurana.

Diablerie (Devassido)
esta altura, se meus esforos tiverem igualado o meu intento, estar claro para ti que a sociedade da Famlia to variada quanto a dos vivos. Temos nossos prncipes e nossos mendigos, nossos sonhadores e nossos homens de ao, nossos heris e nossos criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assunto que vou expor agora pouco mais que especulao, mas cada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores. Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao sangue da Caa, de modo que o corpo sustentado em sua no-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderia seu poder com o passar dos sculos e milnios, o que obrigaria a um vampiro excepcionalmente velho beber sangue de membros da Famlia para sobreviver. Ainda que, cadveres, sejamos poupados da decomposio, o tempo exige seu preo. O Sangue no absolutamente imortal. Um vampiro jovem das primeiras geraes capaz de subsistir do sangue de animais, mas medida que os sculos passam ou que o sangue afina com a transmisso o sangue de animais, e em seguida o dos humanos mortais, perde sua capacidade de sustentao. Dizem que os Antediluvianos caam os Membros da mesma forma como caamos os mortais, e no existe fim para as histrias de sua devassido. Cada vez mais, porm, espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mesmo. A razo para isto no clara. Talvez as geraes mais jovens portem to pouco do Sangue, que ele lhes sirva apenas durante alguns sculos, ou talvez os jovens busquem os poderes dos Antediluvianos imitando seus hbitos. J re-

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fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre os de minha espcie a Jyhad que dura h tanto tempo. Os Antediluvianos escondem-se porque temem ser mortos por aqueles que buscam seu sangue e conseqentemente seu poder. Os Ancies condenam os anarquistas porque temem ser devorados por eles. Os anarquistas temem a todos que sejam mais velhos que eles porque sabem que constituem a caa de um predador terrvel. O conflito entre os de minha espcie uma guerra horripilante e canibal. Mencionei anteriormente que a Jura realizada ao se beber do sangue de outro vampiro (normalmente o de um senhor ou prncipe). sabido que beber o sangue de sua prpria Vtima no gera esse vnculo, e parece tambm que os antediluvianos e aqueles outros que habitualmente caam os de sua prpria espcie esto aptos a fazer isso

sem criar qualquer tipo de vnculo ou obrigao. Este fato, mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio a ser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Famlia, e o vampiro que seja identificado como Devasso pode ser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Ele deve caar com cautela, uma vez que pratica o jogo mais perigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que algum considere a nossa existncia muito divertida. Os ancies, desnecessrio dizer, negam completamente esses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluo to terrvel quanto o levante da Quarta Gerao. Ainda assim existem evidncias que podem ser encontradas pelos mais persistentes, embora os antediluvianos cubram seus rastros com extrema cautela.

Um Apelo Final
eu discurso est no fim. Consumou-se minha traio. Agora espero que compreendas, ao menos at certo ponto, o que me impeliu queles atos dos quais sempre me arrependerei e que fizeram brotar em mim a necessidade de expor este documento aos teus olhos. No posso implorar-te perdo meus crimes so grandes demais. Mas se houver piedade em teu corao, ores por mim. Sabes agora mais sobre a minha espcie que qualquer mortal vivo sim, mais do que teu amigo, o professor, sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua conscincia o uso que dars a este conhecimento. Mudei muito desde a ltima vez em que nos encontramos. Durante muitos anos tenho buscado em meu ntimo por alguma coisa inexpressvel. Agora, acredito t-la encontrado, ou que esteja prestes a encontr-la. Se a Golconda estiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar. Pois nas profundezas da introspeco que me inspira a escrita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preo. Essa foi uma razo parcial para o meu discurso. Sei bastante bem que o conhecimento que transmiti poderia conduzir minha prpria destruio e de meus pares. A vontade de viver se isto vida forte demais em qualquer vampiro para permitir um suicdio mais direto. Qualquer que seja tua deciso, desejo bem a ti e a aos teus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincy com muito interesse, e tambm as vidas dos filhos dele. Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido minha mo bestial e garantido o bem-estar de tua bela famlia. Que grande conforto devem ser eles para ti. Por ltimo, gostaria de oferecer minhas condolncias pelo passamento de teu marido, do qual tive notcia pelo Times de Londres. Sei o quo grande teu amor por ele. Se as oraes de uma criatura como eu podem ser de algum conforto, saibas que tens as minhas. No mais ouvirs falar de mim, a menos que o desejes. Repito mais uma vez, meu servio est a teu inteiro dispor. Poders encontrar-me atravs dos classificados pessoais de qualquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meu nome e o teu prprio, e meus servidores passar-me-o tua mensagem. Adieu. Teu servo mais devotado e penitente,

V. T.

Agora, leitor, contei-te meu sonho; Vejas se consegues interpret-lo para mim Ou para ti mesmo, ou para teu prximo. Mas acautela-te Para no equivocar-te na interpretao; pois isso, em vez De fazer-te bem, apenas prejudicar-te- Por interpretares errado assuntos malignos. - John Bunyan, The Pilgrims Progress

Preldio a 17

Livro Um: O Enigma

18 a VAMPIRO: A Mscara

queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metal negro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertao. Medo - pnico - Fuga! Meu corpo no responde. No posso me mover. A sensao de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhos dele, to ternos... no me oferecem piedade. Por que no posso gritar? Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoo e rasgam minha pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: xtase. Prova de minha essncia quando ela jorra do meu pescoo, e em seguida comea a sugar. Agarro-o como se eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu desejo. Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela de seu capote. Se houver um cu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver um Inferno, ento sei onde estou agora. Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos esto embaciados; deixo escapar um ltimo lamento. Abandonando o mundo de escurido e dor, elevo-me, deixando para trs meu corpo imperfeito e pesado. O ltimo gro de areia atravessa a ampulheta. Aqui est calmo. Estou em paz. Esta a morte, a consumadora... Calor! Dor! Confuso! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fragrncia fria arranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vida pulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Preciso beber para viver. Oh, Deus! Tende piedade! Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O lquido quente acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os msculos que cederam morte voltam dolorosamente atividade. Tento gritar. A corrente de vida continua a me preencher. A dor torna-se xtase. Que agonia estranha e vital. Ns nos tornamos um. Em que me transformei? Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao cho. Um rudo de vidro partido ressoa ali perto. Estou s. Com o dom da vida ainda pesando no meu estmago, afundo no reino dos pesadelos.

Livro Um: O Enigma a 19

20 a VAMPIRO: A Mscara

Captulo Um: Introduo


Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para a terra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vtima, alheio ao fato de que ele prprio tanto o destruidor como o destrudo. Schopenhauer si mesmo no espelho. Para jogar este jogo preciso confrontar a loucura que se esconde em voc, contra a qual luta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar. A no ser que esteja disposto a ver o reflexo de suas prprias imperfeies, no siga adiante. Aqueles que ousam vislumbrar a eternidade no so recompensados apenas com a sabedoria, mas tambm com a loucura.

ampiro um jogo de faz-de-conta, de mentirinha, de contar histrias. Embora Vampiro seja um jogo, seu objetivo est mais em contar histrias que em vencer. Se voc nunca fez este tipo de coisa antes, deve estar confuso com o prprio conceito de um jogo de contar histrias. Porm, depois de compreender os conceitos bsicos, descobrir que a coisa no to estranha assim mas, na verdade, curiosamente familiar. Voc e seus amigos contaro histrias de loucura e de desejo. Histrias de coisas que duelam na noite. Contos de perigos, de parania, de um mal sinistro. Contos oriundos dos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E no mago dessas histrias repousam os vampiros. Essas histrias iro conquistar a sua imaginao muito mais prontamente que qualquer pea ou filme. Alm disso, so de uma natureza mais sombria que os contos de fadas de nossa infncia (os quais, aos revermos com olhos adultos, tambm parecem bem sinistros). Isto porque voc parte da histria, e no um mero espectador. Voc a est criando medida que prossegue, e o resultado sempre incerto. Este jogo oferece uma forma de experimentar um horror de natureza por demais imediata: voc o vive do outro lado do espelho. O horror de Vampiro o legado de ser metade fera, aprisionado num mundo desprovido de valores absolutos, onde a moralidade no imposta escolhida. O horror de Vampiro o mal interno, a sede avassaladora por sangue quente. Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a

Contando Histrias
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado. No mais contamos histrias ns as ouvimos. Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a percepo de realidade adotada por outros narradores. Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que uma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, as nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias transmitidas diariamente, nossa imaginao manipulada com resultados por vezes positivos mas, na maior parte dos casos, negativos. Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura.

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disso que trata este jogo: no so histrias contadas para voc, so histrias que voc conta para si mesmo. O propsito de Vampiro tornar as lendas e mitos antigos uma parte mais substancial de sua vida. Contar histrias nos permite entender a ns mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossa famlia e ns mesmos em novos contextos, podemos compreender coisas que nunca havamos percebido. divertido porque revelador, e estimulante porque realista. O papel que este hbito exerce em nossa cultura no pode ser acidental. As histrias so de algum modo fundamentais em nossa formao. Nossa obsesso por elas tem bons motivos: quanto a isso no h dvida. Contar histrias faz parte de nossa natureza e exerce uma influncia que no pode ser negada.

Interpretando

Vampiro no apenas um jogo de contar histrias, mas tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying game). Voc no apenas conta histrias, mas na verdade atua nelas, assumindo os papis dos personagens centrais. Parece muito com representar, s que voc mesmo inventa as falas. Para entender a personificao de papis, voc precisa

apenas retornar infncia e quelas tardes maravilhosas que passava brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio e de fantasiar-se. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que pretendia ser quando crescesse. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas apenas porque voc cresceu no significa que tenha de parar. Em Vampiro, em vez de fingir, existem algumas regras para ajud-lo a interpretar. Elas so usadas principalmente para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc est morto! No, no t no! e para acrescentar um sentido de realismo mais profundo histria. As regras dirigem e guiam o desenrolar da histria, e ajudam a definir as capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais para Vampiro esto descritas no Captulo Quatro. A melhor forma de jogar Vampiro com apenas alguns jogadores cinco no mximo. Trata-se de um jogo pessoal demais para ser apreciado com um grupo grande. A maior parte de seu sabor e mistrio perde-se quando os jogadores precisam competir por ateno. Na verdade, achamos que Vampiro funciona melhor com um contador de histrias (Narrador) e um grupo de apenas trs intrpretes (jogadores).

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O Narrador

A infncia o lugar onde ningum morre, Ningum que importa, melhor dizendo. Edna St. Vincent Millay

Vampiro estruturado de forma um pouco diferente dos jogos com os quais voc est acostumado. Em primeiro lugar, no h tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogador precisa ser o Narrador a pessoa que cria e conduz as histrias. Ser o Narrador parecido com ser o Banqueiro de Banco Imobilirio, s que ainda mais importante. O Narrador descreve o que ocorre como resultado do que os jogadores dizem e fazem, cabendo-lhe tambm decidir se os personagens so bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narrador um tecelo de sonhos. A tarefa bsica do Narrador garantir que os outros jogadores se divirtam. A forma de fazer isso contar uma boa histria. Mas ao contrrio dos contadores de histrias tradicionais, o Narrador no se limita a contar a histria. Ao invs disso, precisa edificar a estrutura de uma histria e permitir que os jogadores a completem vivendo os papis de seus personagens principais. Trata-se de um equilbrio delicado entre narrao e julgamento, entre histria e jogo. De vez em quando o Narrador precisa montar um cenrio ou descrever o que ocorre (como quando os personagens esto adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidir o que ocorre em reao s palavras e aes dos personagens da forma mais realista, imparcial e criativa que for possvel. Na condio de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazer cumprir as regras; alm disso, tambm faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir os jogadores. Equilibrar os dois papis requer bastante esforo. A maior parte deste livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. As dicas que ofereceremos no faro com que as funes do Narrador tornem-se tarefas fceis, porque elas nunca sero, mas ajudaro voc a narrar com eficincia. O papel do Narrador ser explicado com muito mais detalhes no Captulo Trs. A maior parte das pessoas que iro jogar Vampiro no sero Narradores, e sim jogadores, que assumem os papis dos personagens centrais na histria. Ser um jogador no requer tanta responsabilidade como ser o Narrador, mas exatamente o mesmo nvel de esforo e concentrao. Na condio de jogador de uma crnica de Vampiro, voc assumir a persona e o papel de um vampiro, o criar e depois personificar no curso da histria. A vida do seu personagem est nas suas mos: voc quem decide quais riscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquanto estiver jogando com seu personagens surtir efeito no mundo. Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como

ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiser que ele faa ou diga. O que voc disser, o seu personagem diz, a no ser que voc esteja especificamente respondendo a uma pergunta do Narrador ou descrevendo suas aes. Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que est fazendo, voc se torna parte da histria em andamento. Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem ser bem-sucedido, de modo a vencer o jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial: ele que cria a emoo e a excitao de um momento dramtico. Freqentemente depois de descrever as aes que voc quer executar, ser preciso jogar dados para ver se bemsucedido em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Caractersticas do Personagem, descries de seus pontos fortes e fracos, ditam o grau de competncia com o qual voc pode fazer determinadas coisas. As aes so um elemento bsico de Vampiro elas descrevem como os personagens alteram o mundo e afetam o curso da histria. Os personagens so essenciais para uma histria. Eles criam e dirigem a trama; sem personagens no se pode ter uma histria. medida que a histria flui, so eles que dirigem e energizam o progresso da trama, e no as decises do Narrador. At certo ponto, voc igualmente Narrador e jogador, e deve sentir-se vontade para acrescentar idias e elementos para a histria, embora o Narrador possa aceitlos ou rejeit-los de acordo com seu julgamento. No fim, a histria, no o seu personagem, que importa mais. O personagem uma ferramenta para contar uma boa histria, no o contrrio.

Personagens

Os Jogadores

Existem muitos elementos diferentes que constituem aquilo que gostamos de pensar como o eu para sermos sinceros, eles so numerosos demais para serem realmente separados ou identificados. Na verdade, ns realmente no sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos vrias facetas que somos ao mesmo tempo humanos e animais, anjos e demnios. Usamos muitas mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa. Precisamos recriar a ns mesmos todas as manhs e compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes desde o que nossos amigos pensam de ns, o que nossos pais ou filhos esperam de ns, e como pensamos que nossas experincias devem nos afetar tudo associado aos hbitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cada dia equilibramos todos nossos eus contraditrios e os unimos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade. por causa disso que, enquanto joga, impossvel deixar o seu prprio eu completamente de lado. Com certeza parte do seu personagem ser diferente de voc mesmo de fato, com bastante freqncia voc ir personificar algum com caractersticas inteiramente diferentes das suas mas sempre, de algum modo, o personagem refletir al-

Captulo Um: Introduo a 23

gum aspecto de voc mesmo. Os personagens so verses literrias de uma pessoa real. Eles no so reais, mas so capazes de capturar algum aspecto da realidade. Apenas quando voc adentra o mundo que foi tecido pelo Narrador que seus personagens tornam-se completos. Eles so reais apenas enquanto voc lhes insufla vida ou alma, se preferir. Nunca trate os seus personagens como projees de si prprio (mesmo que eles no passem disso). Trate-os como indivduos singulares, como obras de arte ou como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize os personagens que criar. Os personagens de Vampiro so fceis de criar. Leva apenas alguns minutos para elaborar todas as suas caractersticas e sua personalidade bsica e distribuir os nmeros. Contudo ser preciso algum esforo para fazer desta coleo de nmeros um personagem vivo. Para produzir um personagem completo, voc precisa encontrar no seu ntimo algo que seja bastante real e verdadeiro. O monstro de Frankestein foi montado com facilidade a partir das peas corporais que se encontravam disponveis. Insuflar-lhe vida que foi difcil. A criao de personagens ser discutida em maiores detalhes nos prximos captulos.

inexorvel sina de seu personagem de cair no abismo da loucura. A idia geral agentar pelo tempo que for possvel e extrair o mximo de drama de sua tragdia. Em Vampiro a nica medida real de sucesso a sobrevivncia. Mas se o personagem tiver alguma motivao avassaladora, como uma nsia por vingana, consegui-la tambm se torna uma medida de sucesso. Alm disso, as histrias tambm possuem concluses que beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem que um suposto assassino em srie na verdade um vampiro, e conseguirem deter sua fria, ento eles vencem. Se nunca vierem a descobrir quem estava por trs dos assassinatos (e muito menos conseguir det-lo), ento perdero, embora possam no vir a saber antes que seja tarde demais. Para alcanar ao menos uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam tornar-se amigos. Cuidam uns dos outros e possuem um pouco de confiana entre si. O mundo da escurido to perigoso que alianas baseadas na confiana mtua so essenciais. Trata-se de uma adaptao evolucionria.

Acessrios de Jogo

Proles

Considera-se que todos os personagens sero aliados e que durante o jogo iro operar como um grupo. Isto no quer dizer que eles sempre estaro juntos, mas que tero de proteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambies comuns. Grupos de vampiros no so incomuns, e existem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo prole j tenha significado apenas a prognie de um nico senhor, veio tambm a adquirir o significado de vampiros jovens que se juntam tendo como fim proteo mtua. Os ancies chamam as proles de crculos, um termo arcaico que no mais to usado. Seja qual for o nome, a esse grupo que todos os personagens iro proteger e pertencer. a prole que une os personagens e possibilita que os jogadores trabalhem em conjunto durante a histria.

Em sua maior parte, Vampiro foi projetado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora no exija um tabuleiro, h uma certa quantidade de acessrios que requerem uma mesa para serem usados adequadamente. Voc ir precisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de dez lados, que podem ser adquiridos nas lojas especializadas. O Narrador talvez queira ter papel e lpis mo para poder esboar um cenrio (de modo a descrev-lo com mais facilidade aos jogadores), assim como alguns outros recursos visuais para mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo (fotografias, fsforos, lenos qualquer coisa para tornar a experincia mais vvida).

Ao Vivo

Vencedores e Perdedores
O princpio dinmico da fantasia brincar. -C.G. Jung Em Vampiro jamais haver um nico vencedor, uma vez que o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer em todos os aspectos, preciso cooperarao mtua . Sendo este um jogo de contar histrias, no h como uma pessoa clamar vitria. De fato, Vampiro um jogo no qual provvel que voc perca, considerando que difcil fazer alguma coisa que impea a

Vampiro foi projetado para incluir jogo ao vivo. Este livro contm instrues e dicas sobre como conduzir partes do jogo usando ao ao vivo, na qual os personagens interpretam fisicamente as aes de seus jogadores da forma como um ator faria (embora sem usar armas ou qualquer tipo de simulao de combate). Esses episdios peridicos sero interpretados quando os personagens estiverem numa base ou envolvidos em situaes nas quais a interao entre personagens for altamente valorizada. Essencialmente, ao invs de ficar sentado descrevendo os atos e palavras de seu personagem, voc se levanta e representa voc age e fala como ele o faria. Mais adiante sugerimos ao Narrador como encenar e dirigir esses episdios, com uma nfase especial sobre o modo de apresentar elementos da trama que provoquem a interao entre os jogadores (desconfiana, debate, intriga e violncia).

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O Significado do Mito
Esqueci como me mover Quando minha boca est seca assim E os meus olhos so coraes flamejantes Num cu manchado de sangue Oh, foi doce e selvagem. The Cure, Homesick Para compreender Vampiro, preciso ser capaz de saborear seu clima. violento e melanclico, mas com uma sensualidade subjacente. um pesadelo extico e grandiloqente no qual a razo nem sempre impera. uma viso neogtica que, impregnada de romantismo, ainda assim est mesclada ao atual e hipercintico mundo da MTV. O romantismo evocado pela piedade que a situao como um todo provoca. Em Vampiro, quase certo que os personagens tornem-se amaldioados desde o momento em que so Abraados. Embora detenham um poder inimaginvel, tambm so condenados. No importa o que faam, permanecem monstros, com uma sede horrvel e insacivel. As histrias em Vampiro so incomparveis porque possuem todos estes elementos de tragdia. A tragdia tradicional do teatro, a tragdia de squilo e Shakespeare, envolve um heri que chega a um grande e terrvel desenlace trgico, como estava destinado desde o incio. Devido a quem e o que o heri , devido s prprias virtudes do heri, a tragdia inevitvel desde o primeirssimo ato e a platia sabe disso. Os personagens de Vampiro so quase certamente amaldioados desde o primeiro momento em que bebem do sangue de sua primeira vtima e os jogadores devem saber disso. Paradoxalmente, esses personagens, que so arqutipos do mal trgico, possuem o potencial para se tornarem heris de valor incomum. So o mal, no devido a quem so, mas devido ao que so. Como bebedores de sangue, possuem a marca do mal. So trgicos porque se preocupam sobre sua natureza m, mas no podem fazer nada quanto a isso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam como heris eles precisam importar-se com o que se tornaram e com aquilo em que podero se transformar em breve. A justia somente alcanada se o bem sobrepujar o mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os personagens vampiros encontrem alguma forma de vencer, precisam tornar-se de algum modo hericos. Precisam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo os impulsos da virtude humana, e demonstrando coragem genuna. Algumas vezes a tragdia da Morte Final a nica esperana de fuga herica para um vampiro. Existe uma vaga possibilidade de que os personagens encontrem uma forma de fugir da maldio e tornar-se mortais novamente. Nem todos os personagens tentaro isso, mas para uma maioria essa ser a motivao suprema, especialmente medida que a perda constante de sua humanidade se agrava.

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Os outros vampiros buscaro pelo Golconda, o ponto de equilbrio que alguns Membros da Famlia conseguem alcanar, no qual as motivaes e instintos bsicos no os controlam com tanta fora. Isto ainda mais difcil de conseguir que escapar da maldio dos mortos-vivos, mas tentado pelo menos com a mesma constncia. Os personagens dedicam grande parte de seu tempo a combater o mal, mas em vez de lutar contra adoradores do Diabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se esconde neles mesmos, os impulsos bestiais que os tornam malignos. Esses conflitos em Vampiro so absolutamente internos; esto dentro de voc.

Filhotes

Ainda era cedo para terminar, j era tarde para comear Preciso ser um adulto sou de menor no corao Minor Threat. Minor Threat A Besta forte dentro de voc. Embora voc v lamentar o que e as coisas que precisa fazer, no poder neglas ou expuls-las da sua alma. Porm, para no cair na degenerao e no caos absolutos, voc precisa resistir. difcil ser bom quando tantas das suas necessidades o impelem ao pecado, mas se cair em tentao, ir perder a sua humanidade ainda mais rpido. Ser dominado pela Besta dentro de voc se no lutar continuamente para manter algum verniz de cultura e civilizao. Voc precisa dominar a Besta, seno ela o dominar. O mal tende a oferecer suas prprias recompensas. Voc um filhote, liberado apenas recentemente pelo seu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e comea a compreender o mundo estranho no qual foi jogado muito provavelmente contra a sua vontade. No fim, poder perseverar, mas apenas alguns indivduos de rara sorte sero capazes de escapar da maldio e retornar vida humana. Voc busca o Golconda para encontrar a estabilidade e o poder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nem mesmo se apercebe que isso existe.

A Gnese

Parado no porto beira do jardim Observando-os passar como nuvens no cu Tenta gritar no calor do momento Possudo por uma fria que queima por dentro Joy Division, The Eternal O momento em que um humano se torna um vampiro jamais esquecido: a transformao costuma ser dolorosa e traumtica. Um vampiro nasce quando um vampiro j existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o. Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatado pela morte final e absoluta, o senhor rasga a prpria pele e libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vtima. Isto a anima um pouco, e ela comea a beber do ferimento aberto do senhor. Tudo o que necessrio para que a transformao ocorra a ausncia de sangue na vtima e uma nfima poro de sangue vamprico. O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo

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portanto, do mesmo cl. O cl a que se pertence dita quais poderes o personagem pode ter no incio do jogo; tambm delineia uma fraqueza especial do personagem. comum que os personagens do mesmo cl tornem-se aliados e procurem ajudar uns aos outros, mas nem sempre a histria bem essa. Durante os meses, anos ou dcadas seguintes, o discpulo recm-criado permanece com o seu senhor. A ele pode ser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrer abusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de total liberdade. Mas at que seja libertado pelo seu senhor e apresentado ao prncipe da cidade, ele no ser aceito na sociedade vamprica. Os vampiros precisam alimentar-se. Este fato o mnimo denominador comum de sua existncia. A Fome no meramente uma necessidade, uma paixo arrebatadora. A sede por sangue um instinto primitivo de sobrevivncia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. O sangue no precisa ser humano e a morte do veculo no obrigatria. Porm, o anseio por sangue costuma levar os vampiros mais velhos a perderem o controle quando comeam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suas vtimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um pequeno ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelo vampiro. Como o senhor jamais retribui ao discpulo todo o sangue que sugou, o jovem vampiro logo consumido por uma fome voraz por sangue. Como o discpulo no tem qualquer experincia com esta necessidade avassaladora, ela to absoluta, como imediata. O novato no pode lutar con-

tra a fome, a no ser atravs de um exerccio constante de fora de vontade, e mesmo ento poder ser tomado de um frenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Os vampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duas vezes por semana.

A Natureza da Besta

A Fome

Disse a mim mesmo que no iria Embora estivesse dirigindo para l. Big Black, Bad Houses O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparncia, eles no so humanos eles possuem uma natureza estranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para imaginar um vampiro, pode-se comear com a imagem de um humano, mas um erro mortal pensar que eles so como ns. Ainda assim, so suficientemente parecidos conosco para que possam ser comparados e contrastados Humanidade. Comparando os vampiros aos humanos, possvel descobrir quais so suas capacidades e limitaes. importante ter em mente que, devido s necessidades bsicas de um vampiro diferirem to completamente, outros desejos tambm variam. No necessrio nenhum outro alimento alm do sangue mas infelizmente, no se pode simplesmente comprar sangue na delicatessen do seu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa um prazer vazio. Embora o trfico de poder seja um passatempo popular entre os vampiros, particularmente no cl Ventrue, nunca mantm o interesse de um Membro da Famlia por muito tempo. Os vampiros so predadores, e procuram superar a si mesmos como caadores, no como governantes.

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Captulo Dois: Cenrio


O Senhor, porm, lhe disse: Portanto, quem matar a Caim, sete vezes sobre ele cair a vingana. E ps o Senhor um sinal em Caim, para que no o ferisse quem quer que o encontrasse. A Bblia, Gnesis 4:15

Punk-Gtico

mundo de Vampiro no o nosso pelo menos no completamente. uma viso PunkGtica do nosso mundo, uma regio de extremos monoltica, majestosa e deturpada. O governo corrupto, a cultura est falida e os mortais decadentes festejam em meio s chamas dos ltimos dias. um mundo no qual as foras do mal e a entropia exercem um poder ainda maior que em nosso mundo. um mundo de trevas. primeira vista esse mundo no difere muito do nosso o CD in, o vinil out; a camada de oznio est sendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas. Os mesmos rostos esto esculpidos no Monte Rushmore e a Esttua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o porto da cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampiros existem, e j h algum tempo tm dirigido e influenciado o curso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenas entre o mundo Punk-Gtico e o nosso devem-se, em sua maior parte, aos vampiros. Este captulo descreve com detalhes o universo ficcional deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dos senhores vampiros que os caam.

Punk-Gtico uma forma sucinta de descrever este universo. uma metfora para o nosso prprio mundo, um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da doena que nos infecta agora. um mundo com problemas

como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabe aos vampiros. O aspecto Gtico descreve o ambiente e as instituies da sociedade mortal. A Igreja mais forte porque as pessoas sempre a procuram em tempos de crise, e o nmero de pessoas que j teve contato com a Famlia suficiente para que isso faa diferena. As instituies tendem a ser ainda mais conservadoras e resistentes mudana que as de nosso mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada influncia gtica, e muitos arranha-cus deste mundo so guarnecidos por grgulas. O Punk descreve a forma como as pessoas vivem as gangues governam as ruas e o crime organizado domina o submundo (que por sua vez dominado pela Famlia). O rock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como uma forma de fuga e libertao, e a rebelio identificada pelos modos de vestir e falar. No todo, o mundo mais corrupto, mais decadente e menos humano do que qualquer suburbano gostaria de acreditar. No fim das contas, caber a voc mesmo decidir como o mundo Punk-Gtico. As diferenas so tantas, ainda que sutis, que seria impossvel fazer uma descrio completa neste livro. Cabe a voc transmitir o clima do universo Punk-Gtico nas histrias que ir contar. Voc pode fazer isto atravs de suas descries, dos personagens com os quais jogar e das histrias que contar. Qualquer coisa que voc desejar poder ser acrescentada ao ambiente Punk-Gtico.

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Ruas de Sangue
Mas tendo retornado ao mundo como um vampiro Teu corpo dever da tumba erguer-se Assombrar o lugar em que nascestes E sugar o sangue de toda tua raa Lorde Byron Como viver num mundo de noite perptua? Danar sob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caas sencientes? A vida noturna to agitada quanto o prprio Cainita. Perodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explodir em espasmos de violncia e desordem. O vampiro um animal de emoes e instintos deturpados. As obsesses e perverses de um Membro podem coloc-lo subitamente em conflito com outro. Embora os Membros possam conviver em paz durante anos, um dia o armistcio acaba e a guerra canibal recomea. A Jyhad nunca acaba de fato ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tempo. Normalmente possvel alcanar um equilbrio entre os Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou tcito. So feitos esforos para minimizar o conflito, embora ele costume ser inevitvel. Quando o conflito finalmente ocorre, quase sempre esconde-se sob a Mscara, e raramente percebido pelos mortais da cidade. Assim, possvel travar uma guerra sem que os ancies precisem temer o retorno da Santa Inquisio. Alguns Membros no integram a sociedade dos Amaldioados e no mantm qualquer ligao com outros de sua espcie. Eles so conhecidos como Desgarrados, ou Caitiff. As cidades so lugares amplos, no sendo difcil para um indivduo isolar-se de seus pares. De fato, costuma-se dizer que os Membros que se encontram com outros so aqueles que o desejam. Contudo, s vezes mesmo os vampiros mais solitrios podem ser arrastados pela poltica corrente em tempos de necessidade, os Caitiff so impiedosamente caados e inquiridos. sabido que os Justicars, executores da lei da Famlia, costumam usar vampiros solitrios como bodes expiatrios de crimes cometidos por outros.

Criaturas da Cidade

Por escolha prpria alguns diriam que por natureza o vampiro uma criatura urbana. Os desertos e florestas cabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada muitos Membros. Por que perambular sem destino em busca de alimento quando uns poucos quarteires da menor das cidades podem fornecer fontes mais que suficientes? Os Membros mais jovens s vezes sentem a necessidade de uma vida nmade, mas esse desejo normalmente desaparece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumam habituar-sea um determinado local e ali fazer seu refgio. Aqueles que escolherem vagar pelo pas quase invariavelmente entram em contato com os Lupinos, e o dio entre

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lobisomens e Membros profundo. Assim, a cidade tornou-se uma priso dourada para os Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilizao, e atualmente costumem cobrir extenses enormes de terreno, ainda assim constituem celas das quais os Membros so incapazes de sair. Eles esto aprisionados tanto em corpo quanto em esprito. O aprisionamento apenas aumenta a tenso entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde, animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.

Superpopulao

Vamos fazer uma guerra precisamos de espao Vamos fazer uma guerra para limpar esse pedao. Fear, Lets Have a War

Os vampiros constituem, da mesma forma que os humanos, uma espcie animal nica. Eles devem obedecer s leis da evoluo, assim como os ditames do ambiente. Ocupam uma posio na cadeia alimentar, e h at mesmo quem especule que exercem uma funo no equilbrio ecolgico. Existem limites definidos para quantos de sua espcie podem coexistir numa determinada rea. Quando ultrapassam o limite, fenmenos naturais reduzem a populao vamprica de volta aos seus nveis tolerveis, exatamente como ocorre com outros predadores. A Famlia uma espcie nica entre as criaturas do mundo, uma vez que os Membros no so ameaados por qualquer outra espcie. So seus prprios predadores e presas, e controlam seu nmero atravs da competio intensa. Os ancies j sentiram na carne que se seus nmeros crescerem demais, eles iro atrair a ateno dos mortais. Embora os vampiros sejam individualmente muito mais poderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de sua presena seria capaz de esmag-los pela fora de sua superioridade numrica. H um nmero determinado de caadores para cada rebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cada cidade e a reclamava como seu domnio. Quando as cidades eram menores, ser uma raa de solitrios era uma ttica de sobrevivncia razovel. Mas medida que as cidades cresceram, o mesmo ocorreu com a populao de caadores. Hoje em dia no raro que muitos vivam no mesmo domnio. Uma cidade grande, como So Francisco ou Hamburgo, suporta normalmente uma populao vamprica de 15 a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York ou a grande Londres possuem uma populao proporcionalmente maior, e as menores abrigam menos. Como regra geral, considere que existe um vampiro para cada 100.000 mortais. Portanto, a rea metropolitana da grande Chicago, uma regio de sete milhes de mortais, pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Ocasionalmente um prncipe ir regular artificialmente a quantidade de Membros residentes em uma cidade, assegurando desta forma a inviolabilidade da Mscara. As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem-

bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem descobertos. A Mscara a maior preocupao dos ancies eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, do que a raa inteira ser extinta por outra Inquisio. Todo cuidado tomado para garantir que a existncia dos vampiros seja mantida em segredo ante a populao mortal. Mantm-se um controle rigoroso sobre a gerao de novas Crianas da Noite, pois um excedente de vampiros aumenta a probabilidade de uma descoberta dramtica. A populao tambm restringida pelo simples fato de que poucos vampiros potenciais sobrevivem sua Gnese: muitos enloquecem e so sacrificados por seus senhores. A despeito disso, existem atualmente Membros demais para serem suportados pela populao mortal; as legies de anarquistas aumentaram a nveis sem precedentes. Gradualmente aproxima-se o momento do Pastio o tempo temido e sussurrado nas lendas da Famlia, chamado Gehenna.

Normalidade

Ele chega desapercebido Envolto em seu manto negro. No caminha luz do dia Ao cantar do galo, j sumiu . The Rolling Stones, Midnight Rambler

A maioria dos vampiros luta desesperadamente para atingir uma aparncia de normalidade em suas vidas e, assim fazendo, escapar da verdade srdida de suas existncias. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, que est fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que no presente momento lhes satisfatrio. Alguns eruditos entre os Membros postulam que um vampiro precisa desta fachada para conservar sua sanidade. Cair no clich de vida de vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura resulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilizao mental, mas durante o perodo da farsa pode-se obter certa paz de esprito. Os estudiosos tm averiguado que uma boa parte da psiqu mortal sobrevive Gnese. Essa psiqu, contudo, sobrecarregada pelas motivaes, desejos e obsesses sobrenaturais da Besta. Para que o indivduo mantenha sua sanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.

Distines Sociais
Tentam fazer pouco da gente S porque estamos por ai. Suas vidas parecem to sem sentido Tomara que eu morra antes de envelhecer. Falo da minha gerao. The Who, My generation Existem vrias castas sociais diferentes entre os Membros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por uma combinao de idade e gerao (quantos passos se est dis-

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tante de Caim, o primeiro vampiro, em termos de ancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade social, os ancies confiam apenas naqueles que provaram seu valor, e a melhor forma de faze-lo sobrevivendo durante algumas centenas de anos. Os ancies detm o poder, de modo que determinam a quem deve ser atribudo respeito e posio. Evidentemente, sempre se pode lanar mo da diablerie, reduzindo dessa forma a distncia entre geraes, mas estes exterminadores raramente so bem aceitos entre os ancies. A posio mais elevada a atribuda aos Antediluvianos os Cainitas da terceira gerao. A posio mais baixa atribuda s crianas da noite e aos Desgarrados, que geralmente pertencem 13 gerao ou a geraes posteriores e que apenas recentemente tenham sido Abraadas. Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados, mas sob todos os outros aspectos vampiros normais, outros tornaram-se to degenerados que se alimentam apenas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isolados da sociedade vamprica propositalmente, mas muitos foram banidos. Alguns Caitiffs j integraram a sociedade da Famlia, mas perderam tanto de sua humanidade que esto incapacitados a manter relaes com quaisquer outras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivncia, e vivem de noite para noite em busca de alimento. Cedo ou tarde,todos iro morrer, mas isso pode levar muitos anos. Crianas da Noite: Os vampiros desta classe ainda no foram apresentados ao prncipe, nem libertados por seus Senhores. Eles no so totalmente reconhecidos como Membros da sociedade vamprica e portanto no lhes demonstrado nenhum respeito. So, em suma, tratados como crianas. O termo algumas vezes usado em outro contexto. Os Membros que tenham cometido atos especialmente estpidos podem ser denominados e considerados Crianas da Noite. Nefitos: Esses vampiros foram liberados recentemente e apresentados ao prncipe, embora ainda no tenham deixado sua marca na sociedade. Os nefitos constituem a casta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Senhores. Se eles se comportarem e no se juntarem aos anarquistas, viro a tornar-se ancillae, normalmente depois de 50 a 100 anos. Anarquistas: Os anarquitas possuem posio porque so respeitados pelo pequeno poder que conseguiram adquirir. So reconhecidos por sua energia, motivao e coerncia. Embora sejam inimigos dos ancies e especialmente do prncipe, ainda assim so respeitados, mesmo que no abertamente, por terem obtido, graas sua atitude rebelde, uma identidade prpria. Ancillae: Esses membros ainda so jovens, mas provaram seu valor aos ancies. Os ancillae so candidatos a Cainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menos na maioria das vezes) para alcanar um poder maior. Esta a classe entre nefito e ancio, na qual o vampiro obtm repeito e poder cada vez maiores. A maioria j existe h um ou dois sculos em sua forma vamprica.

Ancies: Quando os vampiros alcanam uma certa idade, h poucos acima deles que detenham algum poder na sociedade vamprica. Os ancies so os Membros que comandam e que tentam dominar todos os outros. Os ancies normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mas como tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto pode variar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa ser bem mais velho e poderoso para ser considerado um ancio do que no Novo Mundo. Matusalm: Quando um vampiro alcana uma determinada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anos imortais, passa invariavelmente por uma profunda alterao. H muito se discute se essa mudana mstica, biolgica ou, na verdade, social, conseqncia de uma modificao das necessidades e desejos. Certamente, quando um vampiro alcana esta idade, um tdio e uma melancolia o invadem, assim como um estado de parania crescente. Aqueles que so fracos, correm riscos ou desejam inconscientemente o suicdio no sobrevivem a este estgio. Apenas os muitssimos fortes alcanam a condio de Matusalm. Como medida de autopreservao, os Matusalns afastam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esforo de enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atravs do sangue de seus ancies torna-se cada vez mais debilitante. Em algum momento um dos anarquistas ter sorte e conseguir eliminar o ancestral. Assim, a nica opo segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar em torpor. Alguns Matusalns permanecem envolvidos em lutas de poder e na Jyhad da Famlia, mas o fazem em total anonimato. Antediluviano: Esses so os vampiros mais velhos, e provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Geralmente so considerados netos de Caim e pertencem Terceira Gerao. Quando se envolvem nos assuntos da Famlia, raramente deixam de exercer sua influncia. A mera meno de um Antediluviano basta para provocar agitao e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros da Famlia.

O Prncipe

A Idade Moderna (o limo milnio, segundo o calendrio da Famlia) tem visto nascer uma nova ordem social entre os mortos-vivos. Houve uma poca na qual os Cainitas viveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhor de sua prpria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tradies. Alguns concederam-se ttulos e honras. Mas esta prtica no era importante, porque no havia ningum para impressionar alm dos mortais. Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metrpoles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Membros, a sociedade vamprica comeou a mudar. Iniciava-se a era dos prncipes. O termo prncipe, embora algumas vezes usado pejorativamente, costuma ser aplicado ao ancio que retm o domnio sobre uma rea metropolitana especfica. Em ter-

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mos formais, um prncipe, ou princesa, retm o poder de domnio. Ele, ou ela, faz as leis e responsvel por manter a ordem. Em termos prticos, o prncipe apenas aquele que est mais apto a refrear os impulsos anarquistas. No princpio, o vampiro mais forte em cada cidade simplesmente exigia o domnio. Com o tempo, porm, surgiram e desenvolveram-se certas tradies envolvendo os requisitos para a reivindicao e manuteno dos principados. A Camarilla codificou essas tradies e obrigou ao seu cumprimento. Depois da Inquisio, a importncia da Mscara ficou marcada nas mentes dos ancies, e eles passaram a confiar cada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chamavam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sab foi a causa da maior parte de sua desconfiana, pois temiam que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Os nefitos criados durante o sculo XVIII foram as crianas da idade moderna, alheias filosofia dos ancies. Depois de um incidente em Londres em 1743, no qual a Mscara foi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reconhecer formalmente o que j era um fato h muitos sculos o poder do prncipe. O termo prncipe exatamente isso: um termo. No um ttulo adquirido por direito , nem uma posio hereditria de qualquer espcie e, por isso, muitos dos Membros fazem objeo ao seu uso. simplesmente um nome e um conjunto de direitos que um vampiro poderoso pode alcanar. Nem todas as cidades tm prncipes; de fato, algumas so regidas por conselhos, enquanto outras no possuem qualquer espcie de governo. O uso moderno para prncipe uma referncia poca na qual cada Membro era o regente secreto da cidade onde vivia, uma prtica que foi comum na Itlia medieval. Em alguns lugares, ttulos como Duque, Baro ou Conde (em suas formas culturalmente corretas) so usados. O prncipe no reina inteiramente sobre uma cidade; sua posio assemelha-se mais de um supervisor. Acima de tudo, o prncipe o rbitro final das disputas entre os Membros de sua cidade, sendo responsvel por garantir que a Mscara seja preservada. Na interpretao dos ancies, isto geralmente significa que o prncipe deve reprimir e perseguir os anarquistas. Os Membros que vivem numa cidade no devem ao seu prncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o apenas na medida de sua covardia. Quando sua lei questionada ou contrariada, o prncipe usa a fora para manter o controle. Mas se o seu poder no for suficiente para tal, ento sua regncia chegou ao fim. Existem alguns prncipes que no compreendem a informalidade de sua posio; acreditam ser reis e seus reinados so caracterizados por envolver muito protocolo e ritual. Eles mantm uma corte e, quando precisam proceder a algum julgamento, exigem o comparecimento de todos os Cainitas de seu domnio. A arrogncia desses prncipes costuma exceder os limites da tolerncia, mas compreensvel quem, seno os insanos ou verdadeiramente egocntricos, desejaria uma posio

to perigosa? Muitos Membros ignoram o prncipe, da mesma forma que ignoram todos os indivduos de sua prpria espcie. Os seres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e muitos dos ancies, no se deixam impressionar por essas fteis exibies de poder. Para eles, o ttulo representa a arrogncia de um indivduo ainda jovem o bastante para desejar o poder. O prncipe no uma autoridade perante a qual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prncipe, se for sbio, quem deve prestar reverncia a eles. Tradicionalmente, o prncipe o mais velho dos Membros de uma cidade, embora isto no seja mais uma regra geral. O mtodo de coroao varia de cidade para cidade e de prncipe para prncipe. Normalmente uma violenta usurpao de poder, pois apenas aqueles com poder e ambio so capazes de impedir que suas reinvidicaes sejam desafiadas. Normalmente o apoio dos ancies da cidade requerido. Os ancies mais poderosos so conhecidos coletivamente como A Primignie, e costumam constituir um conselho. O prncipe precisa de sua sano para reger. Qualquer um pode reivindicar a posio de prncipe, mas apenas quando ningum se ope ao pretendente que este pode adquirir domnio sobre a cidade. Se houver um desafio, os competidores precisam lutar uns contra os outros at que a soberania seja determinada. Este conflito no simplesmente um duelo, ou mesmo qualquer espcie de combate direto. , como todos os conflitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo uma progresso de jogos e manobras, truques e ameaas, violncia e derramamento de sangue. Os diversos ancies, proles e crculos aliam-se a um lado ou ao outro quer influenciados por crenas pessoais fortes, promessas de grandes recompensas ou ameaas de retaliao. Freqentemente as instituies mortais que estejam sob o controle do vampiro, como a polcia, os bancos ou os meios de comunicao, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o processo termina com a morte de um dos combatentes. raro que o vencedor seja magnnimo, e mesmo se for, a Primignie no o permitir. muito difcil dar golpes de Estado: o prncipe costuma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gera uma prole para proteg-lo. Outra considerao a fazer, antes de qualquer tentativa de insurgncia, que opor-se ao prncipe normalmente significa opor-se aos ancies da cidade. Os ancies, quando unidos, possuem poder suficiente para enfrentar todos os desafiantes. Uma tentativa de usurpao significa um perodo de grande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o reino mortal e ameaar a Mscara. O temor de que isso acontea impede muitos ancies de mudarem de lado ou dividir seu apoio entre dois ou mais adversrios. Muitos ancies apiam o prncipe porque no querem correr o risco de tumultos. Eles tm-se tornado cada vez mais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo

Assumindo o Comando

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que podem para garantir um ambiente estvel. So extremamente conservadores em tudo que fazem, pois buscam apenas sobreviver,e no promover mudanas. quase impossvel desafiar com sucesso a um prncipe que conte com o apoio da Primignie, pois esses ancies iro direcionar sua influncia, seus seguidores e mesmo seus poderes pessoais para o benefcio dele. Embora muitos tentem desafiar o prncipe, a maioria destruda antes mesmo de comear. Portanto, possvel governar os Amaldioados. Sabese de prncipes que abdicaram voluntariamente de suas posies, embora isso raramente ocorra.

Vantagens do Principado

"El Presidente fuma charutos Qualquer um de quem no goste Mata ou manda para trs das grades. Circle Jerks, Coup DEtat Muitos vampiros ambicionam a posio de prncipe simplesmente pela glria. O ttulo, na verdade, possui algumas vantagens que podem no ser aparentes primeira vista. Direito a prognies: O prncipe o nico vampiro com total liberdade para gerar prognies. Nenhum outro possui essa liberdade, a no ser que lhe seja concedida por ele. O prncipe portanto mantm um contole poderoso sobre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum momento, deseja gerar uma criana da noite. Proteo dos ancies: A Primignie geralmente ir apoiar o prncipe enquanto este mantiver a Mscara e reprimir os distrbios causados pelos anarquistas. Poder poltico dentro da Camarilla: O prncipe adquire um status elevado e ouvido pela maioria dos ancies. Supremacia sobre aqueles que entram em seu domnio: um direito tradicional do prncipe exercer controle sobre os Membros que entram em sua rea de influncia, e os recm-chegados tm o dever de paresentar-se a ele. Caso no o faam, direito do prncipe puni-los. Liberdade para alimentar-se: O prncipe tambm est apto a limitar (para o bem da cidade) a alimentao dos sditos. Em nome da proteo da Mscara, ele pode impor restries a alguns ou todos os Membros que viverem na cidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e presas permitidos. Se desobedecerem, o prncipe pode acuslos de violar a Mscara e puni-los de acordo. Poder sobre os inimigos: O prncipe tem a autoridade de convocar uma Caa ao Sangue, o que lhe concede poder de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu caminho. No lhe permitido matar vontade, mas se o prncipe determinar que algum quebrou as Tradies, pode punir esses indivduos de acordo. Isto est sujeito a muito abuso, e portanto proporciona uma grande quantidade de poder.

34 a VAMPIRO: A Mscara

Intriga
A poltica de poder que gira em torno de um prncipe pode ser bastante dinmica, especialmente quando mais de um ancio est presente e tentando controlar as suas decises. Cada um pode tentar ameaar, adular e at mesmo levar o prncipe a fazer as coisas de um certo modo, fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos meandros doentios da poltica. Os ancies no ousam forar as coisas at o ponto em que o prncipe seja destronado, mas eles arriscaro at bem perto das ltimas conseqncias. A Jyhad existe em mais de um nvel, e muitas geraes diferentes participam deste jogo. Habitando uma cidade supervisionada por um prncipe, um vampiro precisa aceitar certas obrigaes. A cidade proporciona uma certa segurana da qual todos se beneficiam, e para mant-la preciso seguir determinadas regras de comportamento. De uma forma ou de outra, a maioria dessas regras praticamente universal. Elas so conhecidas como as Seis Tradies. So as leis mais antigas da Famlia e cabe ao prncipe garantir o seu cumprimento. Os Membros que se mudem de So Francisco para Moscou tm plena conscincia de que essas Tradies tambm sero vlidas na nova cidade. Ignorncia no desculpa. Os anarquistas rebelam-se contra todas as restries impostas pelos ancies (seus odiados inimigos), que so representadas pelo poder do prncipe. Esses filhotes acreditam que existe pouco a temer no mundo moderno, e que as velhas supersties e Tradies devem ser abandonadas. Alguns acreditam que a Mscara no nada mais que a materializao do terror dos Membros que ficaram muito velhos e amedrontados. O prncipe precisa trabalhar constantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrir qualquer brecha na Mscara. Algumas vezes, ameaas no bastam. A maioria dos anarquistas no acredita que a Gehenna seja uma ameaa, e muitos duvidam que o vampiro original tenha sido Caim. Eles simplesmente no acreditam nessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam as histrias sobre o Jardim do den ou a Torre de Babel.Os anarquistas suspeitam que os ancies usam essas histrias para impor medo aos ancillae e desta forma control-los melhor. Entre os anarquistas, considerado de mau gosto admitir qualquer f nesses mitos. Eles se irritam com as restries impostas pelos ancies, e no adquiriram a sabedoria da idade. Os filhotes so bem menos poderosos dentro da sociedade vamprica, de modo que no surpresa que se rebelem. A idade moderna provocou muitas mudanas nas almas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que os novos vampiros foram criados. Com as mudanas operando cada vez mais rpido na cultura moderna, muitos Membros prevem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns

dentro da Camarilla exigiram uma interrupo na criao de todos os novos vampiros, mas improvvel que algum tipo de interdio possa ser colocado em prtica. Muitos ancies simplesmente acreditam que os fatores naturais seguiro seu rumo e que os anarquistas mais radicais sero varridos da Terra antes que possam abalar a comunidade vamprica. Muitos prncipes so aconselhados por um grupo de ancies que so conhecidos coletivamente como A Primignie. Juntos, esses ancies podem ser considerados os Membros mais poderosos da cidade; individualmente no so to poderosos quanto o prncipe, nem desejam se expor ao risco ou ao tdio dos deveres do cargo. A Primignie extremamente influente, cabendo-lhe o papel de moderadora dos poderes ditatoriais do prncipe. Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus prprios objetivos, no sendo incomum que seus bate-bocas e brigas internas causem tantos problemas quanto os comandos ditatoriais de qualquer prncipe. Um prncipe costuma decretar que certas pores de seu domnio devem permanecer livres de toda e qualquer violncia. Esses locais so conhecidos como Elsios, e tendem a ser os lugares nos quais os ancies da cidade passam a maior parte de seu tempo. Os Elsios so a parte da cidade onde os acordos so fechados, e tambm onde ocorre a maioria das intrigas e debates. Embora em ocasies raras a santidade do Elsio seja violada, normalmente a Pax Vampirica mantida. Certos edifcios costumam ser designados como parte do Elsio, mais comumente locais devotados s belas artes ou que sejam de algum modo estimulantes do ponto de vista artstico ou intelectual. Assim, os Elsios costumam ser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasionalmente, porm, os refgios de certos Cainitas ou at mesmo clubes noturnos podem ser designados Elsios. As regras do Elsio costumam ser muito simples. Primeiro e mais importante, em seus arredores no permitida nenhuma violncia contra Membros, o rebanho, ou objetos fsicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra de arte deve ser destruda (o que torna os integrantes do cl Toreador, os mais ardorosos defensores do costume do Elsio). O Elsio considerado territrio neutro, no sendo admitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seus arredores. Assim, embora nos Elsios possam haver intrigas e troca de insultos furiosos, raramente as discusses tornam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de mau gosto atrair ateno ao entrar ou sair do Elsio. Algumas reas so fechadas noite, e por isso foram tomadas algumas providncias para permitir o livre acesso dos Membros.

A Primignie

O Elsio

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A Primeira Tradio: A Mscara


No revelars tua verdadeira natureza queles que no sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciars aos teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradio: O Domnio


Teu domnio de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ningum poder desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domnio.

A Terceira Tradio: A Prognie


Apenas com a permisso de teu ancio gerars outro de tua raa. Se criares outro sem a permisso de teu ancio, tu e tua prognie sero sacrificados.

A Quarta Tradio: A Responsabilidade


Aqueles que criares sero teus prprios filhos. At que tua prognie seja liberada, tu os comandars em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairo sobre ti.

A Quinta Tradio: A Hospitalidade


Honrars o domnio de teu prximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentars perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitao, tu no s nada.

A Sexta Tradio: A Destruio


Tu s proibido de destruir outro de tua espcie. O direito de destruio pertence apenas ao teu Ancio. Apenas os mais Antigos entre vs convocaro a Caada de Sangue.

36 a VAMPIRO: A Mscara

As Tradies
Esta a Lei da Selva to antiga e verdadeira como o cu; E o Lobo que a seguir poder prosperar, mas o Lobo que a quebrar dever morrer. Rudyard Kipling A Lei da Selva As Seis Tradies do antigo cdice da Famlia foram institudas em tempos remotos, aps o massacre que originou o segundo ciclo. As Tradies no so leis escritas, formais, mas a despeito disso so conhecidas por todos os Membros. Existem muitas variaes, mas embora as palavras possam variar, a inteno permanece. Tornou-se uma espcie de ritual que um senhor as recitasse para sua prognie imediatamente antes de sua apresentao ao prncipe. Embora o filhote possa j conhecer as tradies, as palavras ainda assim so proferidas. um elemento vital da Gnese. Alguns Membros defendem que esses cdigos foram concebidos orginalmente pelo prprio Caim, quando ele gerou a segunda gerao de Membros. Portanto possvel que essas palavras sejam as do prprio Ancestral, proferidas sua prognie. No entanto, muito mais provvel que as Tradies tenham sido criadas pelos Antediluvianos, em sua tentativa de restringir sua prpria prognie. A tradio da Mscara provavelmente j existia, embora de forma muito mais diluda. No foi seno depois da Santa Inquisio que ela foi reafirmada e seu significado fortalecido. As leis so expressas em termos bastante formais. Essas so palavras e frases dos ancies, e no necessariamente a forma como os anarquistas as expressariam. Muitos Membros jovens vem as Tradies sob uma luz inteiramente diferente. A pgina ao lado mostra as Tradies conforme so mais comumente formuladas. A primeira tradio o corao do que se tornou conhecido como A Mscara. Esta lei ancestral exige que o conhecimento da existncia de vampiros reais seja proibido ao Homem. A revelao desses detalhes colocaria a Famlia em srio risco. A violao desta tradio a ofensa mais grave que pode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursos da humanidade na era moderna so tais que, se os humanos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivncia dos vampiros estaria ameaada. Em tempos mais supersticiosos esta tradio foi menos reverenciada. Violar esta tradio arriscar no apenas a prpria destruio, mas tambm a destruio da Famlia. Esta tradio diminuiu em importncia quando a populao das cidades aumentou dramaticamente. Individualmente, os vampiros no mais requisitam domnio, mas

A Tradio da Mscara

A Tradio do Domnio

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deixam esse direito para o prncipe. Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma cidade podem requisitar domnio sobre ela. Eles o fazem de acordo com a tradio, e fingem que todos os demais vivem na cidade apenas sob a permisso do prncipe. Os prncipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vrios aspectos, realmente as possuem. Esta tradio usada por eles para obter apoio s suas reivindicaes. ela que concede ao vampiro o direito de reclamar o principado. Existe uma concepo equivocada que prevalece entre os anarquistas, de que os prncipes conferem aos associados pores diferentes de seus domnios sob o nome de territrios. Embora um prncipe permita que apenas certos Membros de confiana guardem pores da cidade, esta prtica s serviu para aumentar as exigncias de direitos de domnio. Um nmero cada vez maior de Membros est exigindo territrios dentro da cidade e tratando-os como seus campos particulares de caa. Proles, ou at mesmo Membros solitrios, requisitam certas reas menos nobres (como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir que outros Membros alimentem-se l. Embora a cidade seja suficientemente vasta para que essas requisies tenham pouco valor, elas parecem possuir um significado especial para aqueles anarquistas oprimidos. Poucos prncipes, ou talvez nenhum, realmente cedem territrios, mas isso no impede que os anarquistas os tomem para si. Alguns dos Membros mais jovens j fizeram tentativas de reviver a tradio do domnio, vendo nela uma similaridade com a mecnica do crime organizado. As pequenas

gangues iro freqentemente tentar estabelecer territrios dentro de uma cidade, normalmente em oposio a outros Membros da cidade. Isto costuma criar uma situao difcil, com uma constante possibilidade de conflito pairando no ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro de uma cidade podem facilmente colocar a Mscara em risco. Se a gangue apoiar o prncipe, seus Membros sero tolerados, ou eles podero ter poder para resistir a todas as tentativas para expuls-los. Os ancies no gostam de enfrentar gangues de anarquistas. Embora possuam poderes superiores, ainda correm risco de morte. Para conseguir um territrio, os anarquistas primeiro lutam entre si, e depois que o conseguem no costumam tentar impedir que os ancies alimentem-se l. Suas atividades so desaprovadas pelo prncipe, mas enquanto no constiturem ameaa para a Mscara e no escaparem ao controle, permitido aos anarquistas continuarem suas disputas. De fato, muitos Prncipes encaram isso como uma forma de usar os anarquistas para refrearem seu prprio crescimento, e procuraro provocar conflitos internos. Nas cidades sobre as quais o prncipe no possui uma influncia poderosa, certos ancies podero requisitar domnio sobre uma rea. Seu poder pode ser reconhecido por outros primgenos, e eles podem ser tolerados pelo prncipe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais domnios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulncia poltica, na medida em que esses domnios, intencionalmente ou no, criam bases de poder rivais. De fato, ocasionalmente um prncipe apenas o primeiro entre um grupo

38 a VAMPIRO: A Mscara

de iguais, o presidente de um conselho de ancies no qual cada um faz sua prpria requisio para um domnio. A despeito de haver requisitado um domnio ou no, cada Membro at certo ponto responsvel pela rea em torno de seu refgio ou pela rea que freqenta. Embora os Membros raramente se envolvam em assuntos dos mortais, as questes sobrenaturais so outra histria. dever dos Membros informar ao prncipe detalhes sobre eventos estranhos que ocorram nos arredores de seu territrio. Embora na maior parte da histria vamprica o ancio citado nesta tradio tenha sido o senhor do indivduo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretao mais livre. Muitos Prncipes estipularam que eles so os ancies referidos nesta tradio e recusam a todos em seu domnio o direito de abraar sem permisso. Eles insistem na obrigatoriedade de sua aprovao antes que qualquer mortal seja Abraado e freqentemente eliminam aqueles que desobedecem. A maioria dos Membros acata essas ordens, muito mais por medo que por respeito. No casos em que um nefito j foi criado, o prncipe pode apropriar-se dele, pode banir o nefito e seu senhor, ou mesmo sentencilos morte. Oficialmente, a Camarilla apia o direito de um prncipe em restringir a criao de novos vampiros, compreendendo que essa a nica forma de controlar a populao de anarquistas. Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, so ainda mais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhor do vampiro precisa ser consultado, e se um prncipe tiver requisitado domnio sobre uma rea na qual o vampiro possua seu refgio, a permisso precisa ser pedida tambm a ele. No ser concedido nenhum grau de tolerncia aos que no fizerem isso.

A Tradio da Prognie

quer obrigao, a no ser que tenha optado por reconhecla como pertencente ao Sangue. Se o senhor no proteger a criana, qualquer um poder mat-la ou alimentar-se dela. Aps a liberao, o recm-emancipado pode continuar morando na cidade, com todos os seus direitos assegurados. Este processo de apresentao semelhante ao da Tradio da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o prncipe no reconhecer a Criana, ela dever partir e procurar outro lugar para morar. A liberao um grande rito de passagem, pois o tutor no retm mais qualquer responsabilidade pela criana. o comportamento do emancipado que ir determinar se ele ser aceito como um verdadeiro Membro da comunidade e considerado um nefito. Se ele continuar a ser rude e tolaopermanecer uma criana aos olhos de todos. Se demonstrar a sabedoria que a sua nova condio exige, os outros lhe concedero o respeito devido a um adulto. Embora os vampiros odeiem viajar (os riscos so tremendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes antigos ditam que ao entrar em um novo domnio (uma cidade reclamada por um ancio) o forasteiro deve apresentar-se ao ancio. Isto ocorria antes mesmo de haver prncipes, numa poca na qual havia apenas um Membro em cada cidade. Era simplesmente uma tradio de gentileza; batiase antes de entrar. O procedimento varia em formalidade de lugar para lugar, e at mesmo de prncipe para prncipe. Alguns exigem uma apresentao formal e a recitao da linhagem do forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado um simples contato com um subalterno. melhor, para o bem daqueles que no se apresentarem, que possuam poder para resistir fria do prncipe. Um prncipe tem o direito de recusar-se a aceitar em seu domnio quem quer que seja. Isto raramente ocorre, exceto quando o forasteiro possui uma reputao ruim ou muitos inimigos. Mesmo aqueles que no se apresentam, mas que mais tarde so descobertos, no costumam ser caados e expulsos da cidade. Eles so levados ao prncipe,ouvem um bom sermo e so mandados novamente para as ruas. Com o tempo esta tradio tem-se tornado sobretudo uma forma do prncipe manter seu poder, pois isso lhe concede o direito de interrogar todos aqueles que entrarem em seu domnio. Ele pode no possuir poder para banir os intrusos mais formidveis, mas seu direito em examinar a todos jamais questionado. Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter de se apresentar para serem aceitos. Muitos so orgulhosos demais e possuem um forte sentimento de independncia. Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradies, enquanto os Matusalns vem-se como semideuses muito acima dos mortais e Membros, no tendo de prestar reverncia a ningum. Para eles inconcebvel humilharem-se diante de outro. Eles j existiam muito antes dos prncipes

A Tradio da Hospitalidade

Aquele que gerar uma Criana da Noite assume total responsabilidade por sua existncia. Se a Criana for incapaz de suportar o fardo de sua nova condio, cabe a ele a responsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criana tentar trair a Famlia e ameaar a Mscara, cabe ao senhor impedi-la. Enquanto ainda for uma Criana da Noite, sob os cuidados diretos de seu senhor, um vampiro no possui direitos. Caso uma Criana pratique aes que ameacem a segurana dos outros Membros, a responsabilidade caber ao seu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturidade. No quer ser eternamente reponsvel por ela, mas tambm no quer liber-la antes que esteja pronta (embora se conhea casos de tutelas extremamente prolongadas). H muito tempo atrs a liberao consistia em apresentar a criana ao senhor do seu criador, mas isso mudou. Agora a criana apresentada ao prncipe em cujo domnio habitem. At esse momento, o prncipe no tem qual-

A Tradio da Responsabilidade

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governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quem manipula as cordas. Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo ao invs disso viver na mais completa obscuridade. Eles se escondem em lugares frios e silenciosos e raramente abandonam seus refgios. So tolerados enquanto permanecerem comedidos. Os Nosferatu so excelentes nisso: seus poderes favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos so conhecidos como autarcas por se recusarem a integrar a comunidade vamprica. Esta tradio causou mais controvrsia que qualquer outra, e novas reinterpretaes continuam sendo discutidas. Ela parece significar que o direito de destruio limitado linhagem do prprio indivduo. Apenas o senhor tem o direito de destruir sua prognie. Contudo, a mudana de significado na palavra ancio levou os prncipes a mais uma vez exigirem seu direito sobre todos aqueles que residem em seus domnios. Alegam que apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpretao que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla. A veracidade desta afirmao a fonte de grande parte dos conflitos entre vampiros antigos e jovens. A maioria dos prncipes exige o monoplio da tradio da extino. Todos os demais so proibidos de destruir outros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de assassinato, nenhuma punio ser considerada severa demais. Freqentemente o perpetrador de um ato dessa natureza ser ele prprio destrudo. Para descobrir o assassino, o prncipe investigar as mortes daqueles que foram destrudos. Obviamente, quanto mais alta for a posio que o vampiro destrudo ocupava na sociedade vamprica, mais rigorosa ser a investigao sobre sua morte. Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jovens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digam que os ancies fazem isso o tempo todo. Um vampiro com intenes assassinas deve olhar onde pisa. Na maioria das vezes o prncipe aplica seu direito de destruio convocando uma Caada de Sangue, que ser discutida adiante. Um prncipe apenas poder matar um dos Membros se convocar oficialmente uma Caada de Sangue.

A Tradio da Destruio

Lextalionis A Lei de Talio


Alquebrado e consumido por chamas Sers expulso do cu etreo No abismo da perdio reinars Algemado em correntes adamantinas Envolto em fogo punidor John Milton, Paraso Perdido

As tradies no se sustentam sozinhas: existe e sempre existiu um sistema de punio para aqueles que as transgridem. O sistema simples: o vampiro que quebrar as regras eliminado. Aquele que violar as Tradies e portan-

to despertar a ira dos ancies dever ser caado e extinto por todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo de justia primitiva, que cr em uma retribuio altura, conhecido formalmente como Lextalionis, e mais comumente como Caada de Sangue. A tradio exige que a Lextalionis possa ser convocada apenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tempos modernos, este indivduo considerado o prncipe. Outros ancies ou mesmo ancillae poderiam convocar uma Caada, mas a maioria dos Membros no atenderia porque correria o risco de despertar a ira do prncipe. Normalmente um prncipe apenas convocar uma Caada quando uma das Seis Tradies for rompida. Se um prncipe convocar uma caada unicamente para seus prpsitos, poucos se juntaro a ele e a sua influncia cair consideravelmente. Proteger um indivduo contra quem tenha sido decretada uma caada considerado um insulto srio ao prncipe. Ocasionalmente um prncipe ir sentir-se insultado se um determinado Cainita no participar quando requisitado. Se o prncipe for poderoso o bastante, e o crime suficientemente grave ele pode ter a autoridade para insistir que todos os Membros que habitam a cidade participem. Cabe aqui um esclarecimento: a Caada de Sangue no uma caada formal. Os vampiros no se renem num parque com matilhas de ces infernais farejadores, e iniciam uma busca desenfreada pela cidade ao toque de uma trombreta. A situao a um s tempo mais informal e sria que isso. Os caadores espalham-se pela cidade e vasculham as ruas pelo indivduo que devem perseguir, chamando os outros assim que tenham encontrado sua pista. Segundo a tradio autntica da Famlia, procede-se caada da forma mais dissimulada possvel. Os mortais raramente percebem que alguma coisa est errada; normalmente sentem apenas que uma noite estranha, cheia de acontecimentos bizarros. Se a polcia for controlada pelo prncipe ou por um de seus lacaios, ela ser afastada das ruas ou convocada para colaborar na caada (sem perceber realmente a quem esto caando). A Caada pode ser vista como uma forma violenta de excomunho. Algumas vezes o fugitivo no morto, mas apenas mutilado e em seguida expulso do permetro da cidade. O Membro contra o qual deflagrou-se a caada considerado persona non grata. Qualquer um que encontre o infrator tem o direito de, em nome do prncipe, aplicar justia sumria ao foragido. Eles podem tambm beber do sangue do infrator. Este o motivo pelo qual os Membros mais jovens so os mais vidos perseguidores. A Lextalionis no convocada toa. A maioria dos Membros pode contar numa das mos o nmero de Caadas de Sangue das quais participaram, ou mesmo de quantas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrir um inqurito informal, na maioria das vezes depois do fato. So apresentadas ao Conclave provas contra e a favor do infrator, e a deciso do prncipe ratificada ou repudiada. O prncipe que tenha suas atitudes desaprovadas no sofre punio formal, mas sua influncia costuma cair conside-

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ravelmente. s vezes o infrator sobrevive caada (talvez sob a proteo de um inimigo do prncipe) e pode advogar seu prprio caso. Normalmente a ameaa do Conclave e o incio de seus procedimentos bastam para dissuadir um prncipe de convocar uma Caada. A tradio dita, contudo, que uma vez que a Caada de Sangue seja convocada, nada poder det-la. Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual est e encontrar refgio em outra parte. Muitos prncipes iro oferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragido consiga escapar, a Caada, para todos os efeitos, prossegue permanentemente naquela cidade, a despeito de quem ascender ao poder no futuro. Normalmente a Caada costuma ser um assunto pessoal dos Membros de uma determinada cidade, e as notcias sobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos, contudo, os crimes do foragido so to hediondos que so enviados emissrios aos prncipes de outras cidades de modo que uma Caada possa ser realizada nelastambm. O exemplo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos assassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, durante o sculo 19. A caada contra o infrator foi convocada por toda a Europa e grande parte da Amrica do Norte. Porm, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) ainda permance solta.

As Seitas
Veja, o vermelho no chega l Em alguns lugares o vermelho tudo que eles conhecem. Ice T, Midnight Durante os ltimos sculos, grupos conhecidos como seitas tm surgido entre a comunidade da Famlia. Muitos antigos vem a existncia e o conceito das seitas como ...tolices modernas. O sangue tudo que importa. Ainda assim, o poder e a influncia dessas organizaes no pram de crescer. Mais da metade dos Membros existentes pertence a alguma seita; o restante ou mantm sua independencia ou se dedica exclusivamente s suas linhagens. A seita maior e mais dominante a Camarilla, embora a pequena Sab compita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnu afirmem no formar uma seita, eles parecem possuir uma espcie de organizao e permanecem bem distantes das outras seitas. A Camarilla a maior seita de vampiros, assim como a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independentemente da linhagem, pode requerer sua filiao como membro. Na verdade, a Camarilla considera que todos os vampiros so membros de sua seita queiram ou no. Os seus fundadores vem-na como a Grande Sociedade dos Mortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer sugesto em contrrio.

A Camarilla

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A principal preocupao da Camarilla a manuteno e a preservao da Mscara. A seita foi organizada durante o sculo XIV em resposta influncia crescente da Inquisio. Historicamente, houve muitas tentativas dos lderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre os outros aspectos da existncia vamprica. Eles tm fracassado em todas as tentativas, que terminaram invariavelmente em carnificina. Os prncipes no toleram qualquer espcie de interferncia no que consideram seus direitos e privilgios histricos, nem os Matusalns desejam um competidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarilla permanece uma seita dividida, de influncia apenas moderada. Os ancies que a controlam usam-na como outra forma de oprimir e manipular os anarquistas. Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papel essencial na unio dos sete cls fundadores da Camarilla. Seus esforos e imaginao decerto residem por trs de sua origem improvvel. Embora a Camarilla mantenha-se aberta a todas as linhagens, seus integrantes representam apenas um pouco mais que metade dos cls conhecidos. Apenas sete dos treze cls estavam entre seus fundadores, e apenas esses cls comparecem regularmente s reunies do Crculo Interno. Os indivduos dos outros cls podem fazer parte da Camarilla, mas o mesmo no ocorre a nenhum cl como um todo. A Camarilla no reconhece abertamente a existncia dos Antediluvianos. Os relatos sobre eles so ridicularizados. Segundo a concepo da Camarilla, os antediluvianos no passam de um mito. Na Camarilla, os conclaves so eventos polticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, so os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localizao do Conclave antes da reunio, assim como com a segurana fsica enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genocdio. A durao da reunio do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas. Normalmente os Conclaves s so convocados quando so necessrios, sendo realizados na regio geogrfica mais afetada pelo problema em questo. A tradio dita que os Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Aqueles que se renem para assisitir a um Conclave constituem o que conhecido como uma Assemblia. Os Membros da Assemblia possuem o direito de dirigir-se ao Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem direito a um voto um Justicar serve como presidente. A funo bsica do Conclave fazer recomendaes em assuntos que lhes so submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. As reclamaes contra os prncipes costumam ser ali proferi-

O Conclave

das, assim como as peties da parte de prncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mcula na tradio precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punio futura pela Camarilla. O Conclave interpreta as Seis Tradies e, em alguns casos, pode at mesmo estabelecer tradies novas. Pode tambm convocar Caadas de Sangue, mesmo contra prncipes, que sob todos os outros aspectos esto a salvo delas. No passado os Conclaves eram conduzidos com o nico propsito de remover um prncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das ciodades. Os prprios Justicars no possuem esse poder, embora possam convocar um Conclave para alcanar esse fim. As decises tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submisso a uma prova. Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, misso ou busca, institudo pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vrios anos, e se no forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competio na qual cada um sugue o sangue do outro at que um dos dois esteja extinto. Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espcie de exploso populacional, com os prncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permisso de criarem prognitos. Muitas vezes uma orgia de destruio contrabalana este crescimento medida que os perdedores pagam o preo final. Os Conclaves s podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para faz-lo a qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais permitida a presena de todos os Membros. Por exemplo, a cada trs anos realiza-se um Conclave em Nova Orleans; este Conclave supervisionado por Xaviar, um Justicar do Cl Gangrel. A cada treze anos ocorre uma reunio dos Ancies de cada Cl. Este o ncleo da Camarilla. Comparada a esta assemblia, todos os outros Conclaves no passam de teatrinhos de marionetes. H 500 anos o Crculo Interno sempre se rene em Veneza. Permite-se que cada linhagem possua um representante no Crculo Interno. Apenas este indivduo tem poder de voto, embora todos que compaream possam falar. O Membro mais velho de cada cl presente vota por aquele cl.

O Crculo Interno

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Com isso mantm-se, portanto, a hegemonia dos mais velhos. Esse o motivo dos anarquistas sentirem-se to frustrados. A funo bsica do Crculo Interno designar os Justicars, os juzes da seita. Um Justicar escolhido de cada um dos sete cls. Eles agem por conta prpria, mas lhes pedido que levem as em considerao decises do Crculo Interno. Por decreto do Crculo Interno, os Justicars detm poder para lidar com os Membros da Camarilla que transgridam as tradies. Os sete Justicars detm o poder verdadeiro na Camarilla. A designao de um Justicar uma longa e penosa batalha poltica pois como as linhagens principais gostariam de eleger os representantes de sua preferncia, difcil obter a maioria necessria. Os perdedores na intriga acabam obtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que ser ignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente so designados tendem a ser candidatos comprometidos ou escolhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasionalmente os ancies escolhem alguns Membros obscuros, por acreditarem que estes sero mais fceis de manipular. Basta um uniforme preto e um distintivo de prata E estamos brincando de polcia pra valer, estamos brincando de polcia por dinheiro Dead Kennedys, Police Truck Inicialmente difcil conceber o relacionamento entre o Conclave e o Justicar. Ao Conclave proibido por tradio consumar qualquer julgamento direto sobre qualquer membro da Camarilla. A tradio limita a possibilidade de abusos de poder. A nica forma de controle que o Conclave exerce reside nesses juzes que eles indicam, para que as sentenas sejam cumpridas. Os Justicars possuem a nica autoridade verdadeira e a mantm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos os Membros, exceto aqueles que participam do Crculo Interno. Eles possuem o poder de julgamento e deciso final sobre os assuntos que envolvam a violao das Seis Tradies. Nenhum membro da Camarilla considerado acima deles nesta rea. Se for descoberto que um Membro do Sangue violou as Tradies, um Justicar quem decide a punio. No existem regras especficas concernentes punio; ela deixada a critrio de cada Justicar. Suas decises costumam ser brutais. Pressupe-se que eles precisem convocar um Conclave sempre que quiserem proceder a um julgamento, mas com o passar dos anos os Justicars tm adquirido mais e mais poder, e h muito no sentem mais a necessidade de fazer convocaes. Os Justicars podem convocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma regra ou para tomar uma deciso sria sobre a qual no queiram responsabilizar-se. A deciso ou ao de um Justicar pode ser desafiada apenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvrsia entre dois Justicars, um Conclave organizado para que eles possam resolver a disputa. A resoluo normalmente

Os Justicars

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ocorre por votao, mas ocasionalmente, dependendo da disputa, pode haver desafios pessoais. Muitos ancies sentem-se ofendidos pela autoridade atribuda aos Justicars, e alguns so muito francos quanto sua posio. Porm a maioria a aceita, por temer uma retaliao daqueles, que freqentemente possuem idade (e conseqentemente poder) considervel. Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampiros. Esses Membros so conhecidos como Arcontes. Normalmente so proles dos Justicars e sempre esto dispostos a realizar o Vnculo de Sangue com eles. Os Arcontes garantem o cumprimento de sua vontade e reportam quebras das Tradies. Os Arcontes so os olhos e os ouvidos dos Justicars.

O Sab

Conhecido por muitos como A Mo Negra, o Sab aparentemente evoluiu de um culto medieval morte. Muito pouco de sua natureza tem mudado desde ento. a maior seita depois da Camarilla, e est tentando aumentar seu domnio pela fora. A Mo Negra governa atravs do medo, dio, raiva e violncia fsica. Na Amrica do Norte mantm controle absoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Filadlfia, Pittsburgh e Portland, e est prxima de conquistar supremacia em Boston e Baltimore. At pouco pouco tempo tambm Miami se encontrava sob o poder do Sab, mas eventos recentes causaram uma alterao no equilbrio de poder daquela cidade. O Sab organizado em unidades conhecidas como bandos que so fortemente leais umas s outras, alimentando-se e viajando como um s grupo. Na Camarilla tornou-se um termo pejorativo chamar um crculo de bando. Os Membros do Sab vm de vrias linhagens, embora a organizao seja dominada por dois cls: o Lasombra e o Tzimisces. Embora seja possvel filiar-se ao Sab, quase todos os Membros so prole de outros integrantes. A Mo Negra requer devoo irrestrita e obedincia vontade do grupo. O procedimento de iniciao no Sab planejado para aniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro. Os iniciados so sacrificados, lenta e dolorosamente, e em seguida recebem o Sangue. Este sangue no vem de um Membro do Sab, mas de quantos estiverem presentes na iniciao, formando um coquetel servido num clice. Depois que o Iniciado houver recebido o Sangue, enterrado vivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles que no conseguem passam a eternidade enterrados. O processo de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado e deixa-o vulnervel lavagem cerebral realizada pelo Sab. Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vnculo de Sangue com o Bando que o Abraou. Num ritual estranho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciado recebe mais sangue. O nico objetivo da Mo Negra a obteno de poder

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sob todas as formas. Ela est envolvida ativamente com a Diablerie e ope-se fanaticamente vida e suas belezas. O Sab considera os mortais como animais inferiores a serem dominados e usados conforme a necessidade. O Sab presta adorao s residncias dos mortos cemitrios, tumbas e capelas morturias. Os do Sab reconhecem-se como mortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um que se opuser a eles queimado vivo os Membros do Sab so fascinados pelo fogo, embora no sejam mais imunes a ele que os outros Membros. Os Membros do Sab orgulham-se de ser vampiros e extravazam seus instintos. Desprezam os outros Membros porque se esforam muito para reter sua humanidade. Para o Sab, essa a maior blasfmia. O Sab costuma enviar bandos s cidades governadas pela Camarilla, tanto para investigar a oposio, como para caar alimento para aqueles que escapam das covas. A presena de Membros do Sab invariavelmente complica a poltica da Camarilla. Acredita-se que o Sab esteja envolvido com uma estranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificam ritualmente seus prprios ancies, de modo que Membros mais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porm, como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sab, isto no confirmado. Os prncipes das principais cidades pagariam alto para obter informaes sobre as maquinaes do Sab. Todos eles temem o perigo do seu crescimento constante. No fim das contas, nada pode ser dito com certeza sobre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita sobre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos que desejam que as duas seitas entrem em conflito. improvvel, mas perfeitamente possvel. Inconnu o termo usado para descrever os vampiros que se afastaram dos outros de sua espcie. Trata-se mais de uma classificao que de uma seita. Os Inconnu so frios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela companhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre os animais notvagos e dormir sob o solo durante o dia. ( No se sabe como conseguem manter-se em paz com os metamorfos que governam as reas selvagens.) Certos Inconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez at mesmo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de sua seita no podem se envolver nela. Alguns freqentam as reunies do Conclave da Camarilla, causando estupefao entre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Membros da Famlia, so sempre convidados aos Conclaves. A maioria dos Inconnu alcanou uma idade to avanada que dorme durante meses ou anos antes de acordar. Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de j no pertencerem completamente ao este mundo, tendo evoludo margem dele. A maioria possui milhares de anos de idade e so os vampiros mais poderosos que um Membro poderia vir a encontrar.

Muitos Inconnu so Membros das quarta e quinta geraes que estiveram em algum momento envolvidos na Jyhad. Conquistaram suas posies na hierarquia pelo poder conferido pela idade ou devorando seus prprios ancies. Passaram a se esconder por medo das ameaas sua existncia e por desgosto pelo mundo moderno. Acreditam que apenas segregando-se do mundo podem escapar do Jyhad. Apesar dos esforos da seita, alguns de seus Membros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnu pune os Membros de sua ordem que continuam a tomar parte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membros inferiores. Esta a sua nica lei. Uma minoria aprecivel dos Inconnu conseguiu atingir a Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suas abordagens racionais a muitos problemas da Famlia. O Inconnu no permitir a nenhum Membro que fira qualquer um de seus integrantes, a despeito do que esses integrantes tiverem feito. Todos os direitos de punio so reservados apenas aos prprios Inconnu, mas muito difcil entrar em contato com eles para fazer uma petio para tal. Nesse aspecto, o Inconnu uma seita enigmtica e misteriosa. Sua organizao e prioridades, se realmente pode-se dizer que as possuam, so absolutamente desconhecidas.

As Linhagens
No sangue h luz, na luz h vida Pelo amor da vida, pelo amor da vida. Swans, Love for Life Muitos filsofos modernos argumentam que a era atual causou uma apatia e um desinteresse nos laos de f , nao e sangue. Para a Famlia, certamente as questes da f e da nao esto enterradas para sempre, mas ningum dedica mais interesse aos laos de sangue que os vampiros. Embora os do Sangue paream solitrios por natureza e obrigao, a necessidade por uma sociedade e por uma estrutura parece ser to forte entre eles quanto entre os mortais. Isto mais evidente na importncia que os Membros do linhagem. A maior parte do respeito que se presta a um indivduo baseia-se na identidade de seu senhor, na do senhor de seu senhor, e assim por diante. At mesmo o Membro mais imbecil tratado com algum respeito se a sua linhagem for importante. Houve uma poca em que cada vampiro podia dizer o nome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim por diante at Caim. A importncia das linhagens vai diminuindo medida que os Membros afastam-se cada vez mais de Caim. Sua ligao com os ancies foi enfraquecida pelas muitas geraes que os separam. A paz relativa oferecida pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egosmo, e fez com que perdessem o respeito por seus ancies. Como seria de esperar, isto motivo de um desgosto profundo entre os Membros conservadores. A maioria dos Membros criados neste sculo conhece pouco sobre sua

O Inconnu

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linhagem e parece importar-se ainda menos. Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de sangue do cl de um indivduo ainda de uma conseqncia crucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascendncia geral, se no a linhagem precisa, at os Antediluvianos da terceira gerao. Embora o fundador da linhagem no exista mais, ou pelo menos tenha sumido de vista, toda a sua prognie ainda mantm muitas caractersticas em comum. Cada cl possui certos dons e maldies a ele associados e que os outros no compartilham. Mais importante, os membros de um mesmo cl guardam valores e virtudes semelhantes. Na Camarilla existem representantes dos sete cls principais, embora os Membros de qualquer linhagem sejam bem-vindos. Consta que existem treze cls distintos, assim como diversas linhagens menores. Dois dos cls pertecem ao Sab, enquanto os cinco cls restantes no juram aliana a qualquer seita. provvel que existam muitas linhagens desconhecidas, especialmente quando se considera os misteriosos Membros orientais, que sem dvida possuem suas prprias divises.

minaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cidade. Hoje os Brujah so desprezados como uma gentalha que perdeu sua herana e seu orgulho. Por mais de um milnio eles tm sido os rebeldes da Famlia, questionando e testando eternamente as Tradies. O Cl muito mal organizado; seus Membros encontram-se apenas esporadicamente, e compartilham muito pouco alm de seu amor pela rebelio. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio um dos raros assuntos em que concordam. Costumam ser subestimados, tanto pelos outros quanto por eles prprios.

Os Gangrel

O Cl Gangrel conhecido como o nico cl cujo fundador ainda est envolvido e ocupado com o bem-estar de sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas ateno que dedica aos seus descendentes mortais os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estar livres de tal manipulao. H um forte vnculo entre seu cl e os ciganos. Nos ltimos anos, medida que a Gehenna aproxima-se, sua interao tem sido considervel.

Os Brujah

Os Brujah podem rastrear as suas razes at a antiga Babilnia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primeiros eruditos. Eles eram os amantes e guardies do conhecimento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor da linguagem escrita. Porm, em sua busca por liberdade, eli-

Os Malkavianos

A histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. Os prprios Malkavianos possuem muitas histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Famlia que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus

46 a VAMPIRO: A Mscara

descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so suas maquinaes que mantm vivos os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. A sina desses Membros exibir nos semblantes a besta que habita seus coraes. Embora seu fundador fosse conhecido por suas tendncias violentas e impulsos monstruosos, os Nosferatu de hoje so conhecidos por serem frios e calculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivduos mais depravados como prognie, de algum modo os Membros deste cl parecem conservar sua sanidade melhor que a maioria dos vampiros. Dizem que seu fundador foi um homem de aparncia rgia que provocou a ira de Caim por suas atividades brbaras, sendo desta forma amaldioado com um rosto de feiticeiro. A selvageria de sua alma est refletida em seu rosto e nos rostos de toda sua prognie. Obviamente muitos cls possuem lendas nas quais um todo-poderoso Caim amaldioa seu fundador da mesma forma como Deus o amaldioou. No provvel que essas histrias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, podem ser. Atualmente o cl Nosferatu est desligado de seu criador, no o servindo mais pelo menos, no que eles saibam. Atravs da Histria os Toreador tm-se envolvido com as artes. dito que esta tradio foi originada pela primeira prognie do fundador um par de belas gmeas e dotadas de dons artsticos. Seu senhor foi um lder da cabala dos vampiros da terceira gerao que eliminou seus prprios senhores. Embora implacvel, amava muito sua prognie, e ofereceu-lhes mais independncia que qualquer outra gerao de vampiros j recebera. Eles usaram sua liberdade para se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu da guerra e da fome. At hoje os Toreador afirmam ser protegidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador no seja to organizado formalmente como alguns outros cls, so furiosamente leais uns aos outros e arte que alegam servir. Os Tremere so incomparveis. Nenhum outro cl possui uma histria to rica, ainda que curta, quanto a deles. H muito tempo havia Membros de sua linhagem que no eram feiticeiros nem o cl possua domnio sobre a disciplina da Taumaturgia. H menos de 1.000 anos ocorreu uma transformao. Entre as montanhas romenas, na provncia conhecida como Transilvnia, um grupo de magos de uma ordem antiga foi Abraado por um insensato lder de cl.

Os Nosferatu

Combinando os novos poderes com seu conhecimento antigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do cl. Eles Abraaram muitos outros de sua ordem arcana, e beberam o sangue de todos os ancies. H quem acredite que os mais poderosos entre eles conseguiram caar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotou o sistema hierrquico mais rgido de todos os cls, e isto lhe possibilitou conquistar uma grande influncia dentro da sociedade da Famlia. Os outros cls no confiam no Tremere, tanto por medo, como por uma sensao de que h alguma coisa muito estranha neles. O centro poltico deste cl em Viena.

Os Ventrue

Os Toreador

Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um Membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do caos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigncias de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma independncia notvel dos Antediluvianos. Eles no sabem o quanto h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de seu cl, a despeito do quanto os outros Membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deve sua idependncia dos Antediluvianos. devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes foi impingida pelo cl Brujah. O Ventrue gera mais prncipes e Justicars que qualquer outro cl; no h dvida que sejam os lderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reunies regulares de seu cl em vrias parte do mundo, inclusive um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.

Os Caitiff

Alguns Membros no possuem nenhum cl, sendo de sangue bastardo. Isto s vezes ocorre quando um filhote abandonado por seu senhor, ou quando Abraado por um vampiro foragido. Uma combinao de sangue impuro e falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este um fenmeno muito recente, e portanto os Caitiff so desprezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiff sejam considerados prias ou anarquistas, nem todos so foras da lei. Alguns so aceitos entre os Amaldioados, mas at agora nenhum deles alcanou idade suficiente para obter grande poder. Ao que tudo indica, a maior exploso dos Desgarrados ocorreu nos ltimos 50 anos.

Os Tremere

Outros Cls

Existem outros cls alm dos j descritos. Esses cls no requerem sua participao na Camarilla, embora no seja incomum que integrantes individuais dessas linhagens tornem-se membros. Alguns cls so membros do Sab, enquanto outros so totalmente independentes de qualquer seita. Entre os cls independentes incluem-se os temidos assassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a famlia de mercenrios Giovanni e os dissolutos Ravnos.

Captulo Dois: Cenrio a 47

Caadores de Bruxas
O sol se ps melhor voc tomar cuidado Se eu descobrir que voc andou se arrastando Pela minha escada dos fundos Gordon Lightfoot, Sundown Um antigo ditado da Famlia reza que os vampiros so eles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhuma outra criatura se adapta to bem prtica do assassinato, e nada to capaz de despertar o dio de um vampiro quanto outro de sua prpria raa. Mas isso no mais to verdade quanto j foi. Com o advento da tecnologia moderna, as velhas supersties e medos caram por terra. A Humanidade no mais teme a escurido. Ela j no se d conta de que deveria... A Famlia possui muitos inimigos entre a humanidade. Eles so normalmente conhecidos como caadores de bruxas, embora nem todos desejem mal Famlia. O nome simplesmente um legado de um tempo mais sombrio. Quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto eles sabem? difcil dizer. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotados investigao de ocorrncias paranormais, mas a maior parte dessas organizaes, especialmente as militares, parecem devotadas a fenmenos extra-sensoriais como PES, clarividncia e telecinese. Em geral, parece evidente que a Mscara tem sido bem sucedida: o que eles sabem muito pouco. Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Famlia concentra-se em duas agncias: o Federal Bureau of Investigation (FBI) e a National Security Agency (NSA). Acredita-se que vrios integrantes do FBI suspeitem da verdade. Algumas das investigaes sobre fenmenos paranormais realizadas nas dcadas de 50 e 60 podem ter coletado informaes relacionadas Famlia. Formado originalmente para fazer frente a uma pesquisa de Controle do Pensamento que os comunistas estariam realizando, esse departamento, normalmente conhecido como Assuntos Especiais (embora seus membros quase nunca o identifiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porm, seu poder dentro da agncia tem decado muito durante os anos. O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividades suspeitas antes de qualquer ao ser posta em prtica, e at agora no conseguiram nenhuma. So muitas as evidncias circunstanciais, mas a agncia ainda no encontrou aquela ltima e essencial pea de prova concreta. At agora. Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivo de atividades de eventos relacionados a vampiros, mas os trata como uma subclassificao de assassinatos. Eles certamente no fizeram a conexo que revelaria o quadro geral. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos. Interessados na segurana nacional de um ponto de vista interno, examinam rotineiramene relatos da polcia e dos

O Governo

48 a VAMPIRO: A Mscara

jornais sobre fatos interessantes ou anmalos. As investigaes ocorrem apenas depois que o computador, ou um funcionrio, averige tais ocorrncias estranhas. Caso fossem feitas as conexes corretas, os fatos que poderiam ser trazidos luz seriam assustadores. Nos ltimos anos a Camarilla tem dedicado muita ateno a esta agncia, e aconselhado que nenhum dos Membros se envolva em atividades que possam despertar a ateno dos computadores da NSA. At agora nenhum vampiro conseguiu infiltrar informantes nessa agncia. Recentemente, o Center for Disease Control, sediado em Atlanta, tem dedicado uma grande ateno crescente incidncia da AIDS sendo transmitida sem intercurso aparente de qualquer espcie. Preocupado com a possibilidade do vrus no requerer mais o contato sexual para disseminar-se, o CDC iniciou uma grande investigao. A Inglaterra possui uma organizao desse tipo, mas ela muito difcil de ser identificada. H uma suspeita de que ela seja na verdade de natureza semi-mstica, possivelmente ligada a organizaes semelhantes que datem de centenas de anos. Os Membros ingleses tm relatado casos de exatido enervante nas investigaes da Scotland Yard aps ocorrncias infelizes relacionadas Famlia. Alguns at mesmo suspeitam que as autoridades sejam responsveis pelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidos durante os ltimos 75 anos. H rumores de que este grupo seja controlado por um Matusalm que o usa para eliminar inimigos. A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedade da Famlia, e at mesmo comeou a usar nefitos em algumas de suas operaes. Embora a URSS no exista mais, a KGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmente na seo liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibria. crena geral, contudo, que a KGB seja a marionete, no o manipulador. Embora haja pouca informao disponvel, muitos acreditam que o Estado Sovitico fosse o domnio de um grupo de Membros que controlavam e instigavam o comunismo, e que algumas adversidades de propores colossais tenham recentemente alterado a estrutura de poder da rea. sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia da Famlia durante os anos da Inquisio. Instituda em 1229, a Inquisio dedicava-se supresso de diversas heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em 1252 o uso da tortura. Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram apoiadas por muitos Membros no sul da Frana, e que alguns deles caram nas mos da Inquisio quando seus confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso tenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rpida das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do

A Santa Inquisio

mal encarnado no mundo. Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que certas faces dentro da Igreja permanecem cientes da existncia dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a Inquisio continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome. Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse apenas um comit para investigar heresias, tornou-se uma organizao implacvel devotada eliminao e tortura de indesejveis, tradio a que no renunciou inteiramente. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence Igreja Catlica. Apesar de terem adotado um novo nome, Sociedade de Leopoldo, e dizerem estar interessados apenas em pesquisa, so proeminentes entre os caadores de bruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar e matar vampiros, e mantm a maior parte dos antigos arquivos. Porm, eles ainda no conhecem muito sobre a Famlia atual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e em especulaes interminveis, e ocasionalmente embarcam em caadas e realizam julgamentos. Raramente matam os suspeitos, pelo menos no imediatamente tm o hbito de promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final livrar o mundo do sobrenatural. O Crculo Interno da Camarilla decretou que os Membros no devem se intrometer nas atividades da Sociedade de Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquer custo melhor no lhes dar nada para estudar do que oferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se preocupar. bem mais fcil lidar com um grupo de fanticos que com um bando de mrtires. A Inquisio conservou grande parte de sua antiga reputao, sendo respeitada e temida em toda parte. Apenas os mais ingnuos acreditam que os propsitos e prticas da Inquisio mudaram; os mais velhos, especialmente aqueles que viveram durante o primeiro perodo da perseguio, sabem com o que esto lidando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualquer oportunidade para atormentar, iludir e embaraar integrantes da Inquisio, a despeito dos decretos baixados pelo Crculo Interno. Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo possuem vrias protees contra vampiros. Eles esto aprendendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos poderes vampricos. Alm disso, contam com a colaborao de diversos grupos quando iniciam uma caa s bruxas. Entre os membros mais influentes da Sociedade esto os Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a primeira Inquisio. Muitos Membros temem a participao dessa Ordem, esquecendo as circunstncias e o clima que conduziram Inquisio. Tambm esquecem o fato de que So Toms de Aquino, o renomado filsofo e telogo, foi um Dominicano durante aquele perodo. Os interesses exa-

Captulo Dois: Cenrio a 49

tos dos Dominicanos permanecem obscuros at hoje. Tambm existem relatos de um grupo dissidente radical dentro da Sociedade de Jesus, os Jesutas, que esto no meio de uma controvrsia com o Santo Ofcio. Persistem rumores de que isto possa ter alguma relao com a destruio de alguns Membros h cinco anos na Arglia. Acredita-se que o responsvel tenha sido um ex-irmo jesuta de nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar o incidente na Arglia como uma prova para alguns de seus ex-confrades jesutas de que a ameaa da Famlia real, no um produto de sua imaginao. Ele e alguns de seus confrades tm divergncias com seus superiores e com o Santo Ofcio a respeito desse assunto. A formao do Arcano data da mstica Guerra das Rosas, que ocorreu em torno de Paris no final do sculo XIX (um conflito no relacionado s guerras dos Bares Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de A Guerra das Rosas) to grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste at os dias de hoje. Embora o Arcano exista h menos de 300 anos, sua histria bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os Monges Brancos. Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estiveram de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descoberto sobre a Famlia nessa poca. Contudo, no mantm conexes formais com a Inquisio e no participam de caadas s bruxas. O Arcano estuda, mas no destri. O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicamse mais teoria que prtica. Eles parecem devotados unicamente obteno e ao estudo de informaes relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros j demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente eles e o prprio Arcano acreditam que a Famlia est extinta. Eles parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de natureza menos tangvel: magia, milagres, assombraes coisas do gnero. A existncia do Arcano preocupa um pouco a Famlia, dado que as evidncias de atividades de vampiros podem (e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso de atividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamarlhes a ateno. Um edital emitido pelo Crculo Interno da Camarilla, e endossado pelo Justicar do Cl Brujah, dita que os Membros no devem interferir com as atividades do Arcano.

O Arcano

50 a VAMPIRO: A Mscara

Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados, mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. H uma preocupao entre os Membros da Famlia de que um confronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem esperando. Os lobisomens, ou Lupinos, so inimigos mortais dos vampiros, e tem sido assim desde o comeo dos tempos. Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas por laos familiares, e podem ser um pouco rsticos na aparncia e brutos nas maneiras. A localizao das tribos altamente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiro que invada suas terras caado e executado sumariamente. Os Lupinos so combatentes ferozes, sendo praticamente impossvel dissuadi-los de seus objetivos. muito perigoso tornar-se inimigo de um lupino. S o Gangrel possui algum contato com os Lupinos, e at mesmo eles no revelam sua verdadeira natureza aos seus amigos lobisomens. Em noites de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caadas furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mortais ou no, so aniquilados. Esses praticantes das cincias arcanas no so flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradies da antiga Ordem de Hermes. Embora no sejam inimigos ativos da Famlia, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porm, dito que desprezam os membros do cl Tremere, a quem classificam como traido-

res. Eles mantm uma Mscara to vigorosa quanto a da Famlia. Apenas isto j basta para minimizar os conflitos. Muitos Membros criam carniais. Consegue-se isto fazendo mortais ou animais beberem do sangue da Famlia sem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Os carniais do timos agentes, pois depois de beberem do sangue de seu mestre trs vezes, adquirem um Lao de Sangue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniais tambm adquirem vrios poderes especiais. Os membros criam essas criaturas regularmente, como uma forma de possuir servos leais que sejam capazes de proteg-los durante o dia. Para se criar um carnial, preciso requerer permisso ao Prncipe ou ao Conselho da Camarilla, porque isso tecnicamente quebra as restries da Mscara. Os vampiros normalmente revelam muito pouco aos carniais, e estes temem demais seus mestres para fazer muitas perguntas. Um carnial pode adquirir Lao de Sangue com seu criador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depois de alimentar-se trs vezes, o carnial fica inexoravelmente vinculado ao seu mestre. Porm, se o carnial passar mais de um ano sem receber sangue de seu mestre, o Lao de Sangue cessa. Se ele passar mais de um ms sem ser alimentado com sangue vamprico, torna-se mortal novamente. Depois que o limite de seu perodo de vida natural houver passado, o carnial precisa sempre ter sangue vamprico no corpo. Do contrrio ir morrer ainda mais rpido dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumas horas.

Os Carniais

Os Lupinos

Os Magos

Captulo Dois: Cenrio a 51

As Geraes
Assim como os mortais, os Membros produzem prognies e existem diferentes geraes entre eles. Existem mais de treze geraes de Membros, e quanto mais distante um Membro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele

ser. Os membros costumam ser identificados segundo a gerao a qual pertencem. Os personagens dos jogadores sempre sero da 13 gerao (a no ser que eles tenham escolhido as Caractersticas de Antecedentes da Gerao). importante compreender que a gerao no indica idade. Um vampiro da 10 gerao poderia ter o dobro da idade de um vampiro da sexta gerao.

A tradio sustenta que Caim, o assassino bblico de seu irmo Abel, o senhor de Toda a Famlia. H muita controvrsia a este respeito dentro da comunidade vamprica, posto que no h nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza j haver encontrado Caim. Certamente, aqueles da Segunda Gerao saberiam, mas esses j no dizem nada. Alguns remanescentes da Terceira Gerao dizem haver encontrado um ser que poderia ter sido Caim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Gerao. Este um mistrio insondvel. Um mistrio de famlia. As tradues existentes do Livro de Nod afirmam que o nmero de Membros da segunda gerao foi trs. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade de Enoque. Nada se sabe sobre esses trs. Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilvio, ou na Primeira Guerra aps o Dilvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-se relutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. No h dvida de que alguns sabem mais do que revelam. Caso algum Membro da segunda gerao ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incrivelmente poderosas. Semideuses, talvez. Acredita-se que existam sete membros da terceira gerao, embora os nomes de apenas dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, so chamados de Antediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze cls de vampiros. Todos permanecem escondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Histria registrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto, usam subterfgios, fraudes e logros. Suas atividades bsicas parecem resumir-se em descobrir as atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem. Esses movimentos parecem variar de coisas fteis, como a aquisio de uma obra de arte ou de um propriedade, at esquemas grandiosos envolvendo naes. Os Membros da terceira gerao consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem em meio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. No est claro se isso reflete as origens da Jyhad, ou se simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira gerao podem realmente ter atingido a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espcie a alcanarem esse estado. Eles precisam guerrear com os outros Ancies que no desejam que isto acontea. Os membros da terceira gerao so seres poderosos, com capacidades e poderes apenas imaginados por seus inferiores. H quem diga que sejam a ltima gerao que possui domnio autntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir Morte Final apenas se optarem por ela ou se forem eliminados por um indivduo de poder igual. Ser isto a Jyhad? Uma manobra para ver quem ser o ltimo de sua espcie? Esses vampiros so conhecidos como os Matusalns, pois so praticamente to poderosos e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivduos da quarta e da quinta geraes costumam ser os pees ideais para a Jyhad, por possurem poder poltico entre os outros Membros.

Caim

A Segunda Gerao

A Terceira Gerao

A Quarta e a Quinta Geraes

52 a VAMPIRO: A Mscara

Lembre-se: se os personagens aderirem prtica da Diablerie o assassnio de Membros de geraes precedentes para beber seu sangue herdaro a gerao de sua vtima. Por exemplo, se um vampiro da oitava gerao matar e beber o vitae remanescente de um vampiro da stima gerao, sua gerao ser agora, para todos os efeitos, a stima e no a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Captu-

lo Oito). A Tabela de Geraes no Captulo Sete descreve os poderes especiais dos vampiros das diferentes geraes. Essas diferenas so grandes, e conferem aos Membros de geraes precedentes um poder consideravelmente maior que o dos personagens dos jogadores.

Em conseqncia, seus nmeros caram significativamente com as aes dos Antediluvianos. Poucos desta gerao permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyhad e da Diablerie. O Crculo Interno da Camarilla aparentemente composto de membros da quarta gerao. H at mesmo rumores de que o verdadeiro propsito da Camarilla seja frustrar os esforos da terceira gerao para manipular as geraes mais jovens. Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distncia, os indivduos da quarta gerao so ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcanaram seu potencial mximo em duas ou trs disciplinas. Os vampiros dessas geraes so suficientemente poderosos para pensar que podem resistir manipulao de seus ancies, e portanto permanecem profundamente envolvidos na sociedade da Famlia. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam), constituem a maioria dos prncipes e so os primgenos de muitas cidades. Aqueles que se mantm em posies proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: lderes de cls ou linhagens, ou prncipes de grandes cidades. A maioria dos prncipes das cidades europias pertence sexta gerao. Os prncipes das cidades americanas normalmente pertencem stima ou oitava geraes. Via de regra, os membros dessas geraes alcanaram o potencial mximo em uma ou duas Disciplinas. Curiosamente, os membros da oitava gerao parecem ser os ltimos considerados como ancies. Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o que se reflete em seus modos e comportamento. Embora s vezes sejam chamados de ancies, esses Membros costumam associar-se a membros de geraes mais jovens. Os membros dessas geraes so freqentemente chamados ancillae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na gerao. A maior parte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouco diferente que os outros Membros. Sob vrios aspectos, so a ponte entre os anarquistas e os ancies.

Sexta, Stima e Oitava Geraes

Nona e Dcima Geraes

Os Membros das geraes mais recentes da Famlia costumam ser chamados de nefitos. A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas geraes. Eles ainda so criaturas poderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incrveis habilidades e poderes) raramente so encontrados aqui. Nascidos dentro da Histria recente, os membros dessas geraes so produtos de sociedades que receberam os benefcios (e malefcios) da mudana rpida. Existe um nmero incrivelmente pequeno de Membros dessas geraes. De fato, os indivduos da dcima quinta gerao no conseguiram gerar qualquer prognie. Seu sangue muito fraco, e eles esto distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante a maldio.

A Dcima Primeira, a Dcima Segunda e a Dcima Terceira Geraes

Dcima Quarta e Dcima Quinta Geraes

Captulo Dois: Cenrio a 53

Qual o significado das palavras Quando elas perdem o sentido Quando no h mais nada mais a dizer? Killing Joke, Requiem

Dicionrio
Existe entre os Membros um patois distinto, extrado de diversas lnguas, que confere novas nuances de significado a certas palavras mortais. Muitas vezes possvel adivinhar a qual gerao um vampiro pertence pelo vocabulrio que ele emprega. H uma distino ntida entre as palavras usadas pelos anarquistas e as palavras usadas pelos ancies. Usar a palavra errada nas circunstncias erradas costuma ser considerado um deslize serssimo no protocolo. Esses so os termos usados com mais freqncia na Famlia. Anarquista Um rebelde na Famlia; indivduo que no nutre respeito pelos ancies. A maioria dos filhotes so automaticamente considerados anarquistas pelos ancies, sendo desprezados como produtos do sculo XX. Regies As reas de uma cidade que so desErmas, as providas de vida cemitrios, prdios velhos e abandonados, parques. Gnese, A O momento em que um indivduo tornase vampiro; a metamorfose de mortal para Membro. Tambm chamado de A Mudana. Livro de Nod O livro sagrado da Famlia, que narra as origens da raa e sua histria primitiva. Jamais foi publicado em verso integral, embora se saiba da existncia de fragmentos em vrios idiomas. Besta, A As motivaes e necessidades que impelem um vampiro a tornar-se um monstro completo, renunciando a toda sua humanidade. Vide Homem. Sangue A herana do vampiro. Aquilo que faz do vampiro um vampiro, ou simplesmente a substncia sangue de um vampiro. Irmandade de O relacionamento entre vampiros da Sangue mesma linhagem e do mesmo cl. A idia muito semelhante que existe entre os mortais, apenas os meios de transmisso so diferentes. Jura de sangue A ligao mais potente que pode existir entre vampiros; a recepo de sangue num reconhecimento de submisso. Ela confere um poder mstico sobre aquele que foi submetido jura. Veja Lao de Sangue. Prole Um grupo de vampiros reunidos em torno de um lder (normalmente seu senhor). Caitiff Uma prole pode, com o tempo, vir a se tornar um cl. Um vampiro sem cl; termo freqentemente usado de forma pejorativa. Ser um Desgarrado no uma virtude para os Membros da Famlia. Uma seita global de vampiros qual todos os Membros podem filiar-se. Suas leis esto longe de ser absolutas, funcionando mais como uma cmara de debates que como um governo. Um termo pejorativo para os vampiros jovens, inexperientes ou tolos. Um grupo de vampiros que compartilham certas caractersticas msticas e fsicas. Vide linhagem, linhagem de sangue. Comportamento canibal comum entre os Membros. Consiste em sugar o sangue de outro vampiro. Os ancies o fazem por necessidade, enquanto os anarquistas o fazem para aplacar sua sede de poder. O feudo requisitado por um vampiro, na maioria das vezes um Prncipe. O Domnio invariavelmente uma cidade. Um vampiro com 300 anos de idade ou mais. Os ancies consideram-se os Membros mais poderosos, e costumam travar sua prpria Jyhad. O nome conferido aos lugares nos quais os ancies encontram-se e renem-se, normalmente museus, teatros ou outros locais pblicos de cultura elevada. O ato de transformar um mortal em vampiro sugando o sangue do mortal e substituindo-o por uma pequena quantidade do sangue do prprio vampiro. Um vampiro jovem e recm-criado. Vide Nefito, Cria. O nmero de nveis entre um vampiro e o mtico Caim. As vtimas de Caim foram a segunda gerao, a prognie desta tornou-se a terceira, e assim por diante. O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedon iminente, no qual os Antediluvianos acordaro e devoraro todos os vampiros. Servo criado quando um Membro permite que um mortal beba de seu sangue sem que antes lhe seja sugado todo o sangue,

Camarilla, a

Linguagem Coloquial

Criana da Noite Cl Diablerie

Domnio Ancio

Elsio

Abrao, o

Filhote Gerao

Gehenna

Carnial

54 a VAMPIRO: A Mscara

Refgio Fome, A

Inconnu

Jyhad

Membro

Beijo Lupino Viciado

Vida, A

Homem, O Mscara, A

Prncipe

Enigma, O

Degenerado

o que originaria uma prognie. A casa de um vampiro ou o lugar onde ele dorme durante o dia. Como ocorre com os mortais e outros seres vivos, a motivao para alimentar-se. Para os vampiros, entretanto, isto muito mais intenso, e toma o lugar de outras motivaes, desejos e prazeres. Uma seita de vampiros, a maioria Matusalns, que se afastaram dos assuntos dos Mortais e da Famlia. Afirmam no ter qualquer ligao com a Jyhad. A guerra secreta travada entre os poucos vampiros remanescentes de terceira gerao, usando os vampiros mais novos como soldados. Esse termo tambm empregado para descrever qualquer conflito ou beligerncia entre vampiros. Um vampiro. Muitos ancies consideram que mesmo este termo seja vulgar, preferindo usar uma palavra mais potica, como Cainita. Sugar o sangue de um mortal, ou o ato de beber sangue em geral. Um lobisomem, o inimigo mortal dos vampiros. Um vampiro que se alimenta de mortais que estejam sob a influncia de bebidas ou drogas para experimentar as mesmas sensaes. Vide Cabea. Termo eufemstico para denominar o sangue mortal tomado como alimento. Muitos Membros consideram o termo afetado e pudico. O elemento de humanidade que permanece no vampiro, e que luta contra os anseios bsicos da Besta. O esforo comeou depois do final das grandes guerras para esconder a sociedade da Famlia do mundo mortal. Uma poltica reafirmada depois da poca da Inquisio. Um vampiro que requisitou o governo de uma cidade e est apto a sustentar esse pedido nil disputandum. Um prncipe costuma possuir uma prole para ajud-lo. A expresso no feminino tambm prncipe. O dilema essencial da existncia de um vampiro para impedir a ocorrncia de atrocidades ainda maiores, preciso cometer atos malignos de menor vulto. O provrbio : Quanto mais monstruosos formos, menos monstruosos seremos. Um vampiro que se alimenta de outro vampiro, seja por necessidade ou perver-

Sab, O

Seita Senhor Fonte

so. Vide Diablerie. Uma seita de vampiros que controla a maior parte do leste da Amrica do Norte. Violentos e bestiais, extravasam uma crueldade desnecessria. Nome geral para um dos trs grupos principais dentro da Famlia a Camarilla, o Sab, ou o Inconnu. O pai-criador de um vampiro. A expresso usada no masculino e no feminino. Um manancial de sangue potencial ou passado, normalmente um humano.

As palavras a seguir so usadas pelos ancies e por outros vampiros antigos. Embora esses termos raramente sejam usados pelos recm-criados, ainda constituem um vernculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os ancies podem ser identificados simplesmente pelas palavras que empregam. Amaranth O ato de beber o sangue de outro Membro. Vide Diablerie. Ancilla Um vampiro adolescente; aquele que no mais nefito, mas que tambm ainda no um ancio. Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencente terceira gerao. Um guerreiro da Jyhad. Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parte da sociedade da Famlia, normalmente servindo um Justicar. Os Arcontes so usados com freqncia para seguir a trilha de Membros que fugiram de uma cidade. Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parte da sociedade vamprica, e no reconhece o domnio de um prncipe. Cainita Um vampiro. Vide Membro. Canaille O rebanho mortal, especialmente os elementos que sejam mais inspidos e ignorantes (os quais os Membros preferem para se alimentar). Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas de vtimas adormecidas e impede que elas acordem Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando to pouco do sangue da vtima que ela no possa morrer. Faut plus chasser, peut mieux dormir. Compare com Casanova. Crculo Um grupo de Membros que protegem e apiam um indivduo contra estranhos. Vide Cria. Consangneo Indivduo da mesma linhagem (normalmente um Membro mais jovem). Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes e que normalmente no possui seu prprio

Jargo Arcaico

Captulo Dois: Cenrio a 55

Burgus

Golconda, A

Humanitas Rebanho

Sanguessuga

Lextalionis

Linhagem Matusalm Nefito Osris

Papillon

Prognie Praxis Primignie

Regente

refgio. Vide Vira-latas. Um Membro que caa em clubes noturnos, bairros de reputao duvidosa e outros locais de entretenimento onde os mortais procurem companhia do sexo oposto. Vide Abutre. O estado aspirado por muitos vampiros, no qual encontra-se um equilbrio entre necessidades e escrpulos opostos. A queda para a bestialidade interrompida, e o indivduo alcana uma forma de estase. Como o Nirvana dos mortais, dele falase muito mas conhece-se pouco. O nvel em que um Membro ainda retm alguma humanidade. Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposio a Membro. A expresso Membro e Rebanho significa o mundo inteiro. Um humano que bebe do sangue de um vampiro, mas ainda assim retm total liberdade. Normalmente ele mantm o vampiro como seu prisioneiro, ou oferece grande recompensa pelo sangue. O cdigo da Famlia, aparentemente criado por Caim. Ele sugere justia bblica olho por olho, dente por dente. Vide Tradies. A linhagem de um vampiro, perpetuada mediante o Abrao. Um ancio que no vive mais entre outros Membros. Muitos Matusalns pertencem ao Inconnu. Um Membro jovem e recm criado. Vide Filhote, Cria. Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carniais num culto ou esconderijo para melhor obter alimento. A prtica hoje menos comum do que j foi. O bairro da luz vermelha. A rea da cidade composta de clubes noturnos, cassinos e bordis. O principal territrio de caa da cidade. Termo coletivo para todos os vampiros criados por um senhor. Vtima um termo menos formal e elogioso. O direito de um prncipe em governar; o conjunto de regras, leis e costumes adotados por um prncipe em particular. Os lderes de uma cidade ou o conclio legislador de ancies. Aqueles que apiam o prncipe e possibilitam seu governo. Aquele que criou um Lao de Sangue sobre outro Membro, oferecendo-lhe sangue da Famlia trs vezes. Vide Lao de

Sangue. Humanos que servem a um mestre vampiro. Eles geralmente so carniais ou esto sob o domnio mental de um mestre vampiro. Este controle s vezes to completo que os mortais so incapazes de executar qualquer ao por sua prpria vontade. Sereia Uma vampira que seduz mortais, mas que no os mata e suga apenas um pouco de sangue depois de colocar o mortal em sono profundo. Vide Sedutora. Suspiro A dana do sonho durante o estgio final da busca pela Golconda. Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros, segundo o Livro de Nod Escravo Um vampiro que mantido sob um Lao de Sangue, e portanto sob o controle de outro Membro. Vitae Sangue Wassail A liberao final e o ltimo frenesi. O Wassail ocorre quando os ltimos vestgios de Humanidade so perdidos e um vampiro mergulha na loucura. Cria Termo pejorativo para vampiro jovem; originalmente usado apenas como referncia prpria prognie do indivduo. Gente Mortal, humano. Caador de Um humano que procura por vampiros Bruxas para mat-los. Liberal Nome atribudo a um Cainita que possui um interesse obsessivo nos eventos e na cultura mortal. Lacaios As palavras abaixo so usadas com mais freqncia pelos anarquistas, os vampiros mais jovens que desprezam e/ ou ignoram as tradies dos ancies. Buscam estabelecer sua prpria cultura e inventar sua prpria lngua faz parte do processo. Obviamente, eles usaro o Jargo Arcaico quando no tiverem outro termo para a mesma coisa. Alguns ancies j usam a forma vulgar de uma palavra quando desejam provocar um efeito mais forte ao falar. Vira-latas Um vampiro que no possua qualquer tipo de refgio, mas que resida num lugar diferente a cada noite. Tambm usado como referncia para os Membros que se alimentam de mendigos e outros semteto. A prtica, muito difundida entre Membros jovens, de roubar sangue de bancos de sangue. Sangue resfriado e removido h muito tempo do corpo menos satisfatrio, mas alguns nefitos adoram entrar num banco de sangue e beber at

Termos Vulgares

Assalto

56 a VAMPIRO: A Mscara

carem. Muitos prncipes consideram esta prtica uma brecha na Mscara. Ladro de Um Membro que adere prtica do AsBanco salto. Mo Negra Uma seita envolvida na Diablerie. Vide Sab. Portador Um vampiro que contrai uma doena infecto-contagiosa e subseqentemente a espalha para cada fonte de quem se alimentar Linhagem A ancestralidade de um vampiro Lao de Sangue Uma servido em grau mstico a outro vampiro, decorrente da Jura de Sangue. Ver Regente. Marionete de Um Membro que mantido sob a regnSangue cia de outro. A marionete de sangue foi submetida a um Lao de Sangue e no est mais livre. Borboleta Indivduo que se infiltra na alta sociedade dos mortais, alimentando-se apenas dos ricos e famosos. Casanova Um vampiro que se delicia em seduzir mortais, mas no os mata, sugando apenas um pouco de sangue, apagando o evento da memria da vtima depois de ter terminado. H rumores de que o Casanova original era (ou ) um vampiro, mas geralmente no se cr nisso. Vide Cauchemar. A Mudana O momento e o processo de tornar-se vampiro. Vide Gnese. Amaldioados, Os imortais, a raa dos mortos-vivos. Os Os vampiros como um todo. Doador Uma fonte potencial ou passada, normalmente um humano. Fazendeiro Termo pejorativo para um vampiro que cria animais com o propsito de se ali-

mentar. Vide Vegetariano. Termo sarcstico para o domnio de um cl ou prncipe. Cabea Um vampiro que se alimenta daqueles que esto sob influncia de uma droga, de modo a sentir o efeito. O termo Cabea usado associado ao vcio correspondente, caso o vampiro prefira uma droga em especial. Caador de Um ancio que caa outros membros pelo cabeas seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie. Lambedor Um vampiro. Veja Membro. Zona, A O terreno de caa representado pelos clube noturnos, bares e outros locais de entretenimento onde os mortais dancem, bebam e procurem companhia do sexo oposto. Abutre O vampiro que use a Zona como territrio de caa um Abutre no jargo vulgar. Pappilon e Burgus so termos progressivamente mais antigos que significam o mesmo. Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas de vtimas adormecidas. Vide Cauchemar. Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto e mendigos. Um vampiro que faa apenas isso um Vadio. Caador Um mortal que caa os Membros. Vide Caador de Bruxas Sedutora Um termo s vezes usado para uma fmea que se comporte como Casanova Territrio A cidade, ou seo da cidade que os vampiros tentem reivindicar para si mesmos. Vide Feudo, Domnio. Vegetariano Termo sarcstico para um vampiro que se recuse a sugar sangue de humanos, preferindo alimentar-se de animais. Vide Fazendeiro. Feudo

Captulo Dois: Cenrio a 57

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Captulo Trs: Narrao


O heri morreu como um homem moderno; mas como um homem eterno homem universal ele renasceu. Joseph Campbell

em sempre fcil conduzir uma histria de Vam piro, mas costuma ser absolutamente estimulante. Embora ser um jogador tenha suas prprias recompensas, h alguma coisa em ser Narrador que transcende at mesmo essa experincia, permitindo-lhe alcanar um nvel inteiramente diferente. Guarda alguma relao com o fato de que, como Narrador, voc est criando um mundo completo com a sua imaginao na verdade, conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas significativa, voc desempenha o papel de um deus da mesma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Voc o criador de um universo, e esse papel oferece sua prpria recompensa espiritual. Se voc no estiver preparado para ser um Narrador, a experincia poder redundar em desastre. Alm de jogar com todos os personagens com os quais um jogador no pode jogar, voc precisa usar mais seis outros chapus: produtor executivo, diretor, coordenador de acessrios, relaes pblicas, roteirista e at mesmo publicitrio. Mas no deixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar. No incio estar nervoso, temer as reaes dos seus jogadores e ficar cauteloso demais, mas depois de algum tempo como Narrador, descobrir um lado de voc mesmo que nunca viu antes. A maior parte deste captulo descreve as noes bsicas de como construir e contar uma histria. Mesmo se voc j tiver conduzido antes outros jogos de narrao ou personificao de papis, ainda assim este captulo ir des-

pertar-lhe interesse ele aborda as caractersticas especficas de se narrar uma histria de Vampiro. Todas as informaes aqui contidas so meramente conselhos. Use-as como quiser, e descarte qualquer coisa que no se enquadre em seu estilo narrativo.

Descrio do Trabalho

O palco nada mais faz seno ecoar a voz do pblico. As leis do drama so redigidas pelos pagantes Pois ns que vivemos de agradar, precisamos agradar para viver. Samuel Clemens Para os jogadores moleza. Eles precisam apenas se preocupar com um nico personagem, um nico alter ego. Podem concentrar sua criatividade num nico indivduo, e gastar todo seu esforo em conceder vida a esse personagem. Como narrador, seu trabalho bem mais difcil. Voc tudo que os jogadores no so voc o resto do universo deles. Antes de mais nada voc precisa fazer o papel de todo personagem da histria que no for controlado por um jogador. Pensando numa histria como um filme, aos jogadores cabe a funo de astros, enquanto a voc o controle de todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e figurantes. O cenrio todo seu para criar e narrar. Se os personagens decidirem virar num determinado beco, ou entrar num

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certo prdio, voc precisa saber o que eles iro encontrar ou estar apto a inventar no momento adequado. Voc os olhos e os ouvidos dos personagens. Se eles tratarem um oponente de forma insultante, voc precisa decidir como ele ir reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a Famlia, voc precisa decidir o que acontecer. Alm disso, voc o rbitro final das regras usadas. Se, durante o jogo, houver alguma dvida ou controvrsia sobre qualquer das regras, a palavra final ser sua. Embora tenhamos planejado essas regras com muito cuidado e as testado inteiramente, a natureza dos jogos de narrao tal que podem ocorrer situaes que no esto previstas. Parte do trabalho do narrador resolver essas situaes, mantendo-se fiel ao esprito das regras o mximo possvel. Voc tambm est no comando da histria em si. Os jogadores comearo sem saber nada sobre a histria que esto vivendo, e iro aprender sobre ela medida que prosseguirem. Voc, por outro lado, precisa estar apto a no deixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho no desenrolar da histria e certificar-se de que todos os jogadores esto se divertindo. De fato, o seu dever mais importante inventar uma histria, ou pelo menos o comeo de uma, e ao mesmo tempo envolver e entreter tanto aos jogadores quanto a voc mesmo. Mas no pode simplesmente criar uma histria e cont-la para a platia: a sua interao com os jogadores que tece uma trama. Uma histria inventada momento a momento, atravs da dinmica entre jogador e narrador.

leia o texto todo pelo menos uma vez antes de apresent-la aos jogadores. Certifique-se de que saber quando e onde tudo ir acontecer, quem est aonde e em que momento, e assim por diante. Estude os principais oponentes, suas personalidades e motivaes, e assegure-se de que poder apresent-los de forma convincente aos jogadores. O Narrador precisa ter certeza de que os fatores ligados ao jogo no iro quebrar o ritmo ou interferir nos elementos da histria. A Narrao sempre um equilbrio perptuo entre jogo e histria.

Exercendo a Lei

Narrando uma Histria

A responsabilidade primordial de um Narrador garantir que esteja sendo contada uma boa histria. Contudo, o Narrador nunca deve simplesmente contar a histria. A responsabilidade pelos eventos e o fluir da histria cabe igualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principal do Narrador liderar a histria e mant-la em movimento na direo desejada ou pelo menos impedi-la de sair completamente dos trilhos. Contar uma histria mais uma questo de se manter em harmonia com os jogadores, comentando e elaborando a partir do que os personagens dizem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever os acontecimentos. A coisa mais importante quando se narra uma histria estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc precisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimente antecipar o que os personagens iro fazer e como isto afetar o curso da histria. claro que voc no pode prever tudo, mas tenha sempre alguns planos de emergncia escondidos na manga. Prepare-se bem antes de comear. No precisa ter uma trama completa tecida previamente, mas deixe prontos alguns ganchos de histria, e crie o ambiente mais elaborado que for possvel. Isto pode soar bvio, mas sempre bom frisar. Se voc estiver usando uma histria pr-fabricada,

As regras de Vampiro foram planejadas para ser simples e flexveis. So simples no sentido de que seus princpios bsicos podem ser compreendidos com muita facilidade, e flexveis no sentido de que podem cobrir a maioria, se no todas, as possibilidades infinitas apresentadas por um jogo de narrao. Voc ir desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal. Parte deste estilo surgir de sua prpria personalidade e inclinaes, enquanto parte dele ir refletir os gostos dos seus jogadores. A diferena entre estilos pode ser melhor ilustrada pelos dois arqutipos de narrativa, representando extremos opostos da escala. Ambos os estilos esto exagerados, e voc provavelmente acabar optando por um meiotermo. Num extremo da escala est o Conservador, o tipo de Narrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica as regras ao p da letra at as ltimas conseqncias. O mundo que este Narrador evoca consistente em si mesmo e os jogadores iro se sentir como se seus personagens tivessem o poder para mudar o mundo. No outro lado da escala est o Liberal. Para este tipo de Narrador, a histria tudo. Os dados so rolados apenas ocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exatamente o que ir acontecer sem usar os dados, e acompanha os jogadores medida que criam a trama. As aes dos personagens podem dirigir a histria, mas o Narrador quem decide os resultados dessas aes. Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. As regras esto aqui para ajudar, no para governar o segredo reside na liberdade de ao. Os jogadores devem possuir total liberdade de ao, e jamais devem sentir que suas atitudes e decises no fazem uma diferena.

Quebrando as Regras

Uma das maiores decises que um Narrador toma quando decide pela primeira vez se deve obedecer ou ignorar as regras. Ignor-las completamente legtimo, quando feito pelas razes certas e da forma correta. Na verdade, nossa inteno encoraj-lo a quebrar as regras. Esta a sua prerrogativa como Narrador. De vez em quando ocorrero situaes nas quais aplicar as regras ao p da letra faria a histria diminuir de ritmo ou at mesmo desmoronar. Por exemplo, imagine o clmax de uma histria na qual os personagens acabaram de

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passar vrias semanas procurando um livro medieval que contm informaes sobre o Sab que entrou na cidade. Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nos dados) manda o personagem que est carregando o livro cair de um telhado numa fogueira enorme criada por um caador de bruxas. O livro perdido para sempre, os personagens esto fadados a morrer nas mos do Sab (ou do caador) e a crnica inteira chega a um fim. Alm de significar uma derrota esmagadora e provavelmente imerecida para os personagens, esta nica jogada ruim decreta que a histria inteira no pode prosseguir. Isso pode ser muito frustrante se voc gastou todo seu rico dinheirinho na compra da histria ou se passou suas horas de folga das ltimas semanas planejando-a. Mas calma, no se desespere: vrias alternativas possveis. Uma forma simplesmente descontar o Fracasso reduzir sua severidade de modo que o livro possa ser salvo (ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente). Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogadores podem querer contar com este tipo de ajuda sempre que estiverem numa enrascada. Outra opo alterar a histria. O livro est perdido, mas em algum lugar existe outra fonte de informao que pode substitu-lo. Talvez um Membro do Sab esteja enojado pelos excessos de seus companheiros, ou motivado por ambio ou por um sentimento de vingana contra eles. Ele procura os personagens e os arma com o conhecimento de que precisam. Mais uma vez isto ir funcionar, mas voc pode se ver cercado por jogadores mimados, que iro que-

rer que voc lhes d papinha na boca sempre que enfrentarem situaes difceis. Por ltimo, voc pode permitir ao personagem que caiu o esforo sobrehumano (perdo, sobrevamprico) de jogar o livro para um de seus companheiros de modo que a histria possa continuar. Esta a melhor opo para a maioria das crnicas, mas alguns jogadores podem ser egostas demais para fazer isto. H ainda muitas outras sadas. O seu dever e privilgio decidir quais meios ir usar. De vez em quando, simplesmente deixar a crnica chegar a um fim a melhor forma de ensinar os jogadores que as suas aes, assim como os caprichos dos dados, realmente causam um efeito no seu mundo.

Isso Diverso!

Alm de ser rbitro, mestre de jogo, personificador de papis e supervisor, o Narrador tambm tem outro dever: garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, voc, na condio de Narrador, precisa ser um showman. Durante a maior parte do tempo isto consiste em conhecer os seus jogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde voc ir deparar-se com algum problema gerado por eles prprios. Na excitao do momento, at mesmo os jogadores de temperamento mais calmo tornam-se agitados e tentam afogar os outros. Voc pode descobrir que os jogadores com personalidades fortes esto dominando os mais quietos, e em casos extremos, o mais barulhento do grupo pode aca-

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bar determinando as aes do crculo inteiro. Isto altamente indesejvel. Os jogadores que se sentem apagados ou ignorados logo iro sentir-se entediados ou ressentidos, e acabaro por desistir do jogo. Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igualmente. Se um dos jogadores declarar que o personagem de outro jogador est fazendo alguma coisa, primeiro verifique isso com o personagem do jogador. Se um ou mais jogadores estiverem dominando a ao e no estiverem deixando os outros participarem to integralmente quanto merecem, chame-os a um canto e exponha o problema da forma mais diplomtica possvel. Lembre a todos de que este no um jogo competitivo, e que os jogadores que procurarem dominar os outros no iro conseguir nada alm de ressentimento. guisa de punio, voc pode decidir no convidar um jogador problemtico para futuras partidas. H uma srie de motivos para as pessoas gostarem de jogos de personificao de papis. Compreender as motivaes dos seus jogadores ajudar voc a entret-los melhor. Abaixo esto descritas algumas das razes para os seus jogadores poderem querer passar algum tempo no mundo que voc cria: Contar uma histria Uma histria pode ser uma bela criao, uma obra de arte digna da imaginao humana. Contar histrias pode ser uma experincia revigorante e esclarecedora, e estar diretamente envolvido em sua criao to excitante quanto qualquer atividade humana. Ser algum completamente diferente Como uma criana brincando de faz-de-conta, assumindo um novo papel e experimentando-o, esta pessoa adora descobrir como ser outra pessoa, e portanto viver experincias as quais normalmente no conheceria. Resoluo de problemas Muitas pessoas gostam de enfrentar quebra-cabeas, charadas e outros dilemas mentais. Elas apreciam tanto o processo de deduzir a soluo quanto o jbilo da vitria. Este tipo de jogador v o ato de personificar papis como um problema de lgica a ser resolvido. Sensao de vitria O jogador aprecia o sentimento de completar uma tarefa difcil mediante a aplicao de todos seus recursos criativos. Obter sucesso num jogo pode suprir a falta de sucesso no mundo real. Obteno de poder Muitas pessoas sentem-se impotentes na sociedade impessoal e supertecnolgica de hoje. O desejo por poder comum entre jogadores que no possuem poder na vida real. Aqueles que so motivados por esta necessidade so conhecidos como jogadores de poder, e podem gerar bastante discrdia se a sua motivao no for apropriadamente canalizada. Estar com amigos Muita gente gosta de personificar papis porque essa uma ocasio social, uma chance dele estar com amigos numa atmosfera relaxada. Algumas vezes comparecem apenas para estar com um amigo em

especial (como um namorado ou namorada). O aspecto social do jogo no deve ser subestimado. Experimentar emoes fortes Medo, dio, tristeza e outras emoes fortes nem sempre so fartas em nosso mundinho protegido, mas em algum nvel fundamental ns precisamos delas. Uma vida calma sem emoo uma vida sem significado. Muitos jogadores usam a personificao de papis para vivenciar em profundidade emoes que de outro modo estariam perdidas para eles. Catarse Nossas vidas costumam ser altamente estressantes, e todo mundo precisa de algum tipo de escape. A Narrao s vezes pode provir uma experincia catrtica intensa, sem igual em qualquer outra forma de entretenimento.

A Arte de Narrar
Parei entre eles, Mas no era um deles. Estava envolto numa mortalha de pensamentos Que no eram deles. Lord Byron, Childe Harolds Pilgrimage Uma parte importante do seu trabalho como Narrador encorajar os jogadores a personificarem seus papis e oferecer-lhes oportunidades de fazer isso. Os jogadores precisam associar-se intimamente a seus personagens, mas isto apenas acontece se eles se sentirem confortveis e familiarizados com eles. A sua personificao dos papis coadjuvantes a sua melhor arma para fazer os jogadores personificarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhor eles jogaro e entraro na histria. Mas este no o nico meio de encoraj-los. Uma das razes que atrai as pessoas aos jogos de representao a capacidade poder empregar a livre iniciativa e ver os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer alguma coisa e quase imediatamente obtm os resultados; ao contrrio do mundo real, no qual fcil sentir-se uma pequena engrenagem numa mquina muito grande. preciso estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que a livre iniciativa desempenha um papel em sua crnica. Procure tornar o final de suas histrias o mais aberto possvel, com tantas formas diferentes de alcanar a concluso (que tambm pode variar) quanto h caminhos pelos quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem muitas formas rpidas de atravessar a histria, mas desde quando uma histria uma corrida rumo a uma linha de chegada? A maioria dos suplementos que publicamos so muito mais lineares do que voc ir querer que os seus sejam. Embora nossa inteno seja oferecer o mximo de liberdade para que um personagem tome decises, a natureza da besta (i.e., o tamanho limitado do livro) probe-nos de delinear um espectro abrangente de concluses e tramas. Esta uma fraqueza que voc no ir querer repetir em suas prprias histrias, e mesmo quando usar um suplemento,

D o Que Eles Querem

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permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos e explorem suas prprias alternativas para a trama bsica. O medo mais que simplesmente essencial no horror quintessencial. A ansiedade a emoo que voc deseja incutir no corao de cada jogador durante a maior parte da histria. A melhor forma de gerar medo atravs do supense. O suspense, porm, muito mais que simplesmente medo; tambm antecipao e pavor. O suspense o elemento bsico de Vampiro, e uma das coisas que o diferencia de outras variedades de horror. No se trata de ultraviolncia ou do horror aougueiro dos filmes de assassinatos em srie. suspense na mais pura tradio hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter certeza do que acontecer em seguida numa crnica de Vampiro. Eles interpretam personagens que foram empurrados num mundo de propores fantsticas e realidade caleidoscpica; personagens aprisionados numa situao quase carnavalesca de to bizarra. Tornaram-se vampiros. Voc consegue imaginar coisa mais estranha? De incio, eles no sabem ao certo o que est se passando e, quando descobrem, precisam fazer algo para ajustarse. Custar um esforo enorme descobrir os fatos mais elementares sobre o novo mundo em que foram lanados. A crnica consiste inteiramente num processo incessante de descobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gtico. O suspense de Vampiro energizado pelo medo que amaldioa as vidas dos personagens, pois h muita coisa que eles no conhecem, e portanto muito perigo sua espera. Perigos desconhecidos, que espreitam em cada sombra. Existem diversas tcnicas diferentes para criar e manter suspense. Algumas das mais importantes sero descritas abaixo. O ritmo um dos elementos mais importantes na criao e na manuteno do suspense. O ritmo, porm, alguma coisa to pessoal e sutil que impossvel de ser ensinada. Voc j deve t-lo, ou adquiri-lo de algum modo se quiser gerar os efeitos que criam uma grande histria. Num sentido geral, o ritmo costuma significar que voc comea com mistrio e drama, e lentamente cai no horror real. As coisas movem-se lentamente durante as investigaes , mas com muito mais rapidez quando a ao real comea imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenas alguns segundos. O sistema do jogo descrito no captulo Drama leva isto em considerao estendendo alguns momentos dramticos e encurtando outros. Confira aos eventos um ritmo rpido o bastante para que os jogadores sintam que esto realmente vivendo o momento, e que no podem ficar de papo pro ar o dia inteiro. Sempre que os jogadores comearem a gastar tempo demais decidindo o que fazer, crie um evento que interrompa sua discusso. Se os seus personagens no vo at a

Suspense

ao, faa a ao chegar at eles. No deixe a histria empacar simplesmente porque os personagens no conseguem decidir o que querem fazer (embora seja aconselhvel cuidado para no minar-lhes a livre iniciativa um equilbrio delicado). Crie a sensao de um fluxo real de tempo, mas fique atento para no exigir muito dos jogadores. Confira aos personagens uma descrio completa do que sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e o alcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual voc descreve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, podem servir para gerar a tenso. Assim, voc pode detalhar minuciosamente os aspectos exteriores de uma manso velha e apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tempo que voc gasta e as palavras que usa podem construir lentamente uma sensao de antecipao e pavor. Algumas vezes a tcnica oposta igualmente eficaz se voc no descrever alguma coisa, a imaginao dos jogadores ficar febril. Este o antigo ideal chins sobre o vcuo usado na msica, arte e em todos os aspectos da vida no qual o momento vazio preenchido com os constructos da imaginao. Direcione a imaginao dos jogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o que imaginou. Por exemplo, voc pode fazer um dos lacaios dos personagens, que est zelando por eles enquanto dormem num celeiro abandonado, simplesmente desaparecer sem vestgios. Esta uma forma garantida de deix-los maluquinhos. Alterar o ritmo da histria uma tcnica interessante, mas freqentemente difcil de ser empregada. No faa os jogadores enfrentarem situaes horripilantes a cada momento de cada sesso de jogo. O horror no funciona dessa forma. O horror ser bem mais tangvel depois de uma pequena pausa dele (a tcnica do contraste jamais deve ser subestimada). Mantenha o suspense constante quando quiser que os jogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, mas procure oferecer momentos onde eles possam relaxar e recostar-se ento aparea com ainda mais suspense em seguida a calmaria entre tempestades, por assim dizer. A forma pela qual voc constri e alivia a tenso, e a inclemncia do seu ritmo, so bsicas para o drama de sua histria. A tenso a nica coisa sobre a qual voc deve sempre ter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nvel de tenso ao qual os jogadores esto submetidos. Mudanas de ritmo podem ser conseguidas alternando os adversrios dos personagens entre mortais e imortais. Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma leve dor de cabea, como a polcia, enquanto no prximo precisem medir foras com um poder ainda maior que o deles, como um Matusalm furioso.

Descrio

Imaginao

Mudanas de Ritmo

Ritmo

Captulo Trs: Narrao a 63

Confira um prazo aos personagens. Se eles no fizerem tal coisa dentro de um determinado perodo de tempo, ento ocorre um determinado resultado (normalmente alguma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores esto cientes do prazo, e normalmente ficam frenticos perto do fim ao tentar completar uma misso. Obviamente, voc pode precisar manipular as coisas para garantir que a misso ainda precise ser completada medida que o trmino do prazo se aproxime, de modo que a tcnica de prazo no seja arruinada por jogadores extremamente bem sucedidos. Porm, se eles se sarem bem o bastante, voc pode querer simplesmente deix-los vencer para permitir que a continuidade e o realismo da histria no se percam. Esta uma das melhores formas de criar suspense numa histria um prazo cria um clmax poderoso. Devido estrutura do sistema de regras, os sucessos parciais ou marginais so comuns, e freqentemente levase vrios turnos para completar uma determinada ao. Portanto, voc pode planejar cenas dramticas nas quais os amigos de um personagem precisem deter uma horda de inimigos enquanto o personagem sua para reparar um veculo defeituoso ou desarmar uma bomba. Uma corrida atravs de uma ponte ferroviria, na qual os personagens precisam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, pode ser igualmente dramtica. Quanto menos turnos ela levar, menores sero as chances que os oponentes dos personagens tero de acert-los com tiros durante a travessia. Muitos elementos de uma histria precisam ser mantidos escondidos dos jogadores. Quando voc usar esta tcnica estar tentando aumentar a importncia desses elementos (de modo que os jogadores realmente queiram descobrir a verdade) e tentar estabelecer ainda mais segredos. Em suma, a idia encher a histria com tantos segredos que os personagens fiquem cercados por eles. A histria ser bem mais divertida se os jogadores no perceberem o que est acontecendo, mas precisem deduzir a verdade por trs de tudo (os solucionadores de problemas adoram este tipo de coisa). O mistrio essencial em Vampiro, pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que transforma o jogo numa forma arrebatadora de contar histrias. Mantenha os jogadores sempre adivinhando. As tramas e as intrigas so a carne e o sangue da existncia vamprica. Elas so elementos constantes em sua sociedade bizarra. Existem mistrios dentro de mistrios dentro de mistrios, muitos dos quais envolvem as tramas que os Antediluvianos articulam uns contra os outros. Muitas das suas histrias devem conter algum aspecto da intriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que est

Prazo

acontecendo medida que perseguem seus objetivos. Devem ser confrontados e confundidos o tempo inteiro por esta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipuladas, sua sanidade danificada, e sua segurana posta em risco. No fim das contas, eles devem ter a chance de adivinhar o que est acontecendo, mas no at a tenso e o suspense terem se adensado bastante. A melhor forma de manter os jogadores assustados garantir que jamais se sintam completamente seguros. Simplesmente nunca fornea aos personagens um refgio seguro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda, d-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar a que possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugar ainda mais confivel, at que eles acreditem que nada possa acontecer enquanto estiverem l dentro. Ento enganeos de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu interior (esse erro dever ser cometido por eles). No destrua esse refgio seguro mediante perigo fsico; faa-o psicologicamente. Comece a histria em pequena escala e em seguida aumente lentamente os parmetros da trama, ou se preferir, comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tornando os detalhes da histria cada vez mais ntidos. Ambas as tcnicas so ferramentas muito eficazes de narrao. Um dos melhores exemplos desta tcnica pode ser visto em Guerra Nas Estrelas, onde as propores gigantescas da Estrela da Morte fazem o drama humano da histria parecer insignificante primeira vista. Encoraje os personagens a criar amizade com os mortais. Isto lhes dar a chance de recuperar um pouco de sua Humanidade. Contudo, depois que os personagens desenvolvam uma afeio por esses coadjuvantes (voc precisa represent-los tambm), mate-os um a um. Nada deixa um jogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa realmente divertida de fazer criar um dependente que se torne parte da vida dos personagens e de repente revelar que essa pessoa um vilo! Aqui, porm, cabe uma palavra de advertncia: no crie um dependente e em seguida decida fazer dele um vilo sem qualquer motivo aparente. Os jogadores sero pegos de surpresa e perdero um pouco de respeito pela crnica. Isso precisa ser feito de forma bastante sutil, passando aos personagens dicas e charadas que eles somente possam juntar depois da revelao.

Refgios Seguros

Adie o Sucesso

Dimenso

Dissimulao

Dependentes

Intriga

Tcnicas de Narrativa
O homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou vergonha. Thomas Hobbes

64 a VAMPIRO: A Mscara

Segue-se uma variedade de tcnicas que podem ser usadas para criar efeitos especiais em suas histrias. Voc precisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingir um nvel elevado na personificao de papis, para at mesmo considerar usar alguma dessas tcnicas. Como Narrador, voc deve possuir uma certa experincia antes de tentar empregar qualquer uma delas. Elas so extremamente difceis de serem empregadas e precisam ser planejadas e executadas com graa e finesse para funcionarem de forma eficaz. Porm, se voc as utilizar corretamente, criar uma histria que seus jogadores jamais esquecero. Os flashbacks so uma forma de personificar cenas no passado de um personagem para apresentar uma nova perspectiva histria corrente. O flashback uma segunda histria que contada paralelamente histria bsica sobre os personagens. Voc pode contar a segunda histria do comeo ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem personagens e os personificarem. Voc planeja uma segunda histria que ser jogada alternadamente com a histria corrente de Vampiro como um tipo de interldio entre as cenas principais. Entretanto, embora as histrias possam ser desconectadas por tempo e espao, elas precisam interligar-se por um tema, um clima ou um assunto. Cada histria precisa de algum modo salientar as caractersticas da outra. A melhor forma de fazer isso fazer alguma coisa acontecer na segunda histria que de algum modo reflita a histria original. Um flashback poderia ser uma histria curta a respeito da infncia (mortal) de um dos personagens. O jogador desse personagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fazer o papel de seu melhor amigo, outro de sua irm, e ainda outros de sua me e de seu pai. Na histria original, os personagens esto procurando o senhor desse personagem, e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo pelo qual voc os est fazendo interpretar um flashback. Mas logo eles percebem que o senhor tambm est no flasback, e est observando o personagem. Voc pode revelar pistas sobre o senhor e torn-lo um personagem mais realista fazendo-o parte da sua infncia. Qualquer coisa que os personagens aprendam pode ser explicada pelo fato de que o personagem recordou aquela parte de sua infncia, h muito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto com o flasback que iro querer interpret-lo como uma crnica em separado. Uma histria paralela, semelhana do flasback, interpretada como uma segunda histria que corre ao lado da primeira. Porm, a segunda histria ocorre ao mesmo tempo que a histria original. Portanto as duas poderiam comear como eventos separados e aparentemente desconectados, e mais tarde influenciarem uma outra. A histria paralela pode dizer respeito a uma famlia em frias viajando atravs das montanhas, um grupo de

Flashbacks

Histria Paralela

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estudantes universitrios cujos carros quebram, forandoos a passar a noite numa manso abandonada, ou at mesmo um grupo de vampiros Sab maquinando uma trama para matar os personagens dos jogadores. Simplesmente faa os jogadores interpretarem os personagens secundrios no comeo da histria, e ento mude de uma histria para outra durante a sesso de jogo, sempre interrompendo a outra histria num gancho. No conclua a histria paralela antes do fim da sesso de jogo adie o encontro dos universitrios com seu destino at que os personagens principais estejam preparados para entrar na casa (que no est mais abandonada). De algum modo a histria paralela precisa enfocar a histria central, reforando seu tema e seu poder. Usando a Disciplina Auspcios, voc pode prever o futuro. Faa dramatizaes em um ato para os jogadores, talvez contando com a colaborao de um ou dois deles. Se voc tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cpias entre os jogadores para conseguir um efeito mais dramtico. No fcil usar bem o recurso da Disciplina, mas pode ser de grande efeito. A maneira mais simples de faz-lo consiste em apenas dar a descrio de algo realmente terrvel que esteja para acontecer os personagens ficaro to preocupados com o que os aguarda que podem chegar inadvertidamente a essa situao. Faa os jogadores personificarem um sonho de um dos personagens, ou talvez do maior antagonista do crculo. Os jogadores no precisam necessariamente saber de quem o sonho no qual esto. Isto pode ser feito da mesma forma que se cria uma histria paralela ou um flashback. Existem muitas razes pelas quais voc pode querer representar sonhos, mas a principal entre elas a oportunidade de fazer os jogadores enfocar as caractersticas essenciais de seus personagens. O mundo dos sonhos possui regras e leis muito diferentes das do mundo real. Praticamente nada faz sentido ou possui alguma realidade slida. Ainda assim as imagens e os temas do conflito encontrados nos sonhos so importantes. Numa seqncia de sonho voc pode fazer os personagens desempenharem seu maior fracasso repetidas vezes at que sejam bem sucedidos. Ou pode faz-los procurar pelo Talism, um objeto que realmente no existe, como uma forma de faz-los refletir e descobrir o que realmente procuram no mundo real. Os personagens com poderes apropriados (como Auspcios 4+) podem ser capazes de entrar nos sonhos dos outros personagens; desta forma podem at mesmo conseguir entrar nas psiqus dementes de seus piores inimigos. Imagine ser aprisionado na mente de um louco! Os sonhos tornam-se muito importantes na busca pela Golconda, e o ritual final conhecido como Suspiro envolve uma grande dana de sonhos que requer o mximo do personagem.

Fazer alguma coisa representar outra uma antiga tcnica literria, e impressionante o impacto que um simbolismo pode exercer numa histria. O simbolismo particularmente importante na literatura de horror, na medida em que os monstros (como os vampiros) costumam ser smbolos de temores humanos. Tente adivinhar o que preocupa pessoalmente os personagens. Quais so seus temores, necessidades e paixes? Depois represente-os simbolicamente na histria. Isto quase sempre resulta numa experincia arrebatadora (e ocasionalmente desagradvel). Entretanto, se realizada corretamente, pode ajudar a criar as melhores histrias possveis.

Simbolismo

Premonio

Ao ao Vivo
ser,

Viver na ribalta, o sonho universal, Pois aqueles que querem representar; aqueles que querem Precisam pr de lado a alienao, assumir a fascinao, A verdadeira relao, o tema subjacente. Rush, Limelight

Seqncia de Sonho

A personificao de papis ao vivo um dos aspectos mais dinmicos e inovadores de Vampiro. Ela compatvel com a forma como as histrias de Vampiro so contadas. A representao ao vivo semelhante a um teatro de improviso, no qual os atores (os personagens) agem durante as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gera uma experincia de personificao muito mais intensa e imediata. Na personificao normal, os jogadores descrevem o que seus personagens fazem e dizem mas na ao ao vivo, eles realmente atuam (dentro de certos limites). Eles se levantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mos ou correm at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, a imaginao ainda precisa ser empregada, e o Narrador pode tambm interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais. Durante a Ao Ao Vivo no se rolam dados. Em vez disso, tudo personificado. As novas ferramentas sero candelabros, capas e bengalas. O Narrador simplesmente decide como os outros personagens reagem aos jogadores e a eficincia com a qual estes desempenham determinadas aes mecnicas, como abrir uma fechadura, tendo por base uma idia geral das caractersticas dos personagens. Muitas vezes, voc, na condio de Narrador, ir querer ter um Assistente de Narrao, algum para ajudar a representar os Non-player characters, ou NPC. Como a Ao Ao Vivo por demais direta e imediata, pode ser difcil para voc trocar de papis. A opo do Assistente de Narrao significa que voc no ter de mudar de personagem com tanta freqncia. A Ao Ao Vivo oferece oportunidades de personificao que sero melhor aproveitadas se duas pessoas puderem interagir uma com a outra como NPC (experimente falar com voc mesmo ao desempenhar dois papis no fcil). Esta interao dinmica permite que

66 a VAMPIRO: A Mscara

os personagens possam ser vistos como indivduos separados, em vez de como variaes de uma nica voz. O Assistente de Narrao precisa estar familiarizado com a histria para no cometer erros enquanto estiver improvisando as aes de um personagem. Um Assistente de Narrao pode ser um jogador cujo personagem no faa mais parte do crculo, ou um amigo do Narrador convidado especialmente para este captulo, ou ainda um membro do grupo que assuma essa posio permanentemente. Para realizar uma cena de Ao Ao Vivo particularmente importante, voc poder querer a ajuda de vrios Assistentes de Narrao. Ocasionalmente voc pode ter mais Assistentes de Narrao que jogadores de verdade uma sesso de jogo montada dessa forma pode ser excntrica, mas interessante. Ao escolher quais personagens voc mesmo ou seus assistentes devero interpretar, procure atribuir a cada pessoa personagens que combinem com seus gostos e estilos de jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narrao for bom em personificar bufes pomposos, crie um personagem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Voc deve normalmente desempenhar o personagem mais poderoso e central, de modo a poder afetar com facilidade o tempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessitar de alteraes. Existem algumas regras bsicas que voc precisa seguir para assegurar que o jogo ir progredir sem tropeos e com

Regras

segurana na Ao Ao Vivo. A segurana sempre uma preocupao bsica. No toque: Um jogador jamais deve socar ou engalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipo de combate poder ser representado isto algo que voc deve deixar que os dados decidam. A Ao Ao Vivo em Vampiro envolve conversa, no luta. Sem armas: No podero ser usados acessrios que precisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhuma arma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qualquer momento durante um jogo. Apenas aqueles brinquedos que podem ser facilmente detectadas como armas de mentirinha podem ser usados (como armas que esguichem gua), mas a regra do no toque ainda dever ser aplicada. Use locaes internas: Represente dentro de sua prpria casa, ou em qualquer outro lugar privado no qual normalmente se realizem as partidas. Certifique-se de que todos prximos ao local compreendam o que vocs esto fazendo. Nunca realize representaes Ao Vivo em locais onde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas, pelo evento. Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir um intervalo, toda a ao deve parar imediatamente. At mesmo durante a Ao Ao Vivo (especialmente durante ela), a palavra do Narrador final.

Atmosfera

Antes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera

Captulo Trs: Narrao a 67

que voc gostaria de atribuir ao jogo. Caso seja possvel, jogue apenas noite. As horas do dia no combinam em nada com Vampiro. Tente eliminar toda iluminao de teto; elas lembram demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz o mais indireta que puder. Velas so ideais para Vampiro; nenhuma sesso de jogo deveria ser realizada sem elas mas tome cuidado com as chamas. Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro, nas paredes para alterar a aparncia de um ambiente conhecido. Procure fazer os jogadores sentirem que esto em algum outro lugar. Experimente tocar msica que confira clima ao ambiente. Experimente msica clssica quando estiver tentando passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando os personagens visitarem um clube noturno, ou talvez msica country quando eles estiverem num ambiente rstico. Msica assustadora quase sempre apropriada. O contraste em estilos musicais pode ser uma tima maneira de criar um clima de discrdia. Acessrios de Jogo so objetos reais usados para representar objetos semelhantes aos que os personagens usem ou descubram. Os exemplos mais comuns so aqueles convencionalmente chamados acessrios dos jogadores. So coisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros objetos que esto geralmente includos numa aventura publicada; eles so cortados e entregues aos jogadores quando seus personagens encontram seus correspondentes reais na histria. Outras coisas podem incluir objetos como relgios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coisa que voc quiser. Os acessrios podem acrescentar um pouco mais de realismo histria, pois os jogadores apresentam no apenas suas falas, mas tambm as aes de seus personagens. Os acessrios costumam ser mais usados durante o jogo, mas so teis em qualquer momento. Adereos so uma questo de gosto pessoal. Cada grupo de jogo tem o seu prprio estilo preferido, e no existe uma forma certa ou errada de us-los. Desde que todos se divirtam, ento est timo. Os adereos so uma forma excelente de fazer as pessoas se envolverem com a histria. Eis algumas idias de adereos interessantes: Vela em forma de crnio Imitao de mapa antigo Imitao de pergaminho Livros com cheiro de mofo Chapus Capa Estaca de madeira Bengala Charutos

Acessrios de Jogo

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Sins e Nos
A vida confidenciou-me tantas histrias que meu dever recont-las s pessoas que no podem ler o livro da vida. Elly Hillesum Ser um Narrador to desafiador e divertido quanto ser um jogador. Existem algumas responsabilidades especficas a ter em mente quando se conduz uma partida de Vampiro.

todos ocupados, no importa qual seja a cena. Mesmo se um personagem estiver no centro da histria enquanto todos os outros descansam, interrompa a interpretao desse jogador depois de algum tempo e faa alguma coisa com os outros jogadores. Isso pode no fazer muita diferena na trama, mas ir divertir a todos um pouco, no deixando que se entediem e estimulando-os a se integrarem cena. Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder uma ao ou interagir com um dos personagens. Embora voc possa naturalmente conceder mais tempo aos personificadores mais criativos e inventivos do grupo, jamais ignore os outros. Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para manter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginao for superior s regras, ento ultrapasse-as. Especialmente em relao aos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginao voar. No mundo ao qual Vampiro pertence, h tambm lobisomens e magos e at mesmo fantasmas, ainda que neste jogo eles no sejam detalhados minuciosamente. Por enquanto ficar por sua conta bolar os poderes dessas criaturas. Faa-os to misteriosos e enigmticos quanto quiser. Os produtos futuros da srie Narrador detalharo melhor essas criaturas. Encoraje os jogadores a representarem entre eles mesmos: A interao vvida entre os jogadores essencial. Alguma coisa est errada se eles s interpretarem enquanto estiverem falando com voc. Faa intervalos: De vez em quando voc precisa de um intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se da mesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja que est lendo. No se sinta embaraado por causa disto: todo mundo precisa de descanso. Os jogadores tm os deles o tempo todo, mas o Narrador quase nunca pra. quase impossvel sustentar um nvel elevado de narrativa dinmica sem intervalos. Uma boa idia fazer os jogadores representarem entre si enquanto voc descansa: isto garantir que no se sintam entediados enquanto voc no estiver envolvido. Encoraje a colaborao dos jogadores: No conduza o jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ou no. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de representar enquanto se mantiverem fiis s caractersticas de seus personagens.

Alguns Sim Tenha todos os personagens em mente: Mantenha

Seguem-se coisas que voc jamais deve fazer: No tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os jogadores so invariavelmente defensivos em relao ao que consideram a livre iniciativa de seus personagens: eles querem escolhas reais, e a liberdade de escolher as aes destes. Embora eles precisarem sentir que se fizerem alguma coisa idiota sero punidos, voc no ir querer que eles achem que voc ir puni-los se tiverem uma idia inteligente que voc no antecipou. No force os personagens a uma trama pr-determinada: Em Vampiro os personagens precisam ser automotivados. Voc no pode simplesmente col-los na sua histria. Voc ter de tecer a histria ao redor deles e deixar que eles se envolvam em seu prprio ritmo. Isto normalmente significa que voc precisa criar a histria medida que prosseguir, improvisando cada cena e gerando muita personificao espontnea. difcil, mas recompensador. No deixe que a trama seja regida pela sorte: Os personagens devem precisar vencer tendo por base sua prpria vontade e engenhosidade, no sua sorte nos dados. Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experincia e as caractersticas dos seus personagens faam a diferena. Os sucessos automticos so uma forma excelente de enfatizar o quo importante so seus nveis. No se apegue a esteretipos: Embora seja possvel utilizar esteretipos com alguma regularidade, voc deve tentar mud-los ou diferenci-los. Esteretipos so excelentes ferramentas para o Narrador, uma vez que permitem apresentar um personagem ou uma situao rapidamente. Ponha um esteretipo na histria, trate-o dessa forma at quase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tempo) e, repentinamente, inverta toda a situao estraalhando o esteretipo. Como exemplo extremo poderamos ter um vilo maligno ameaador revelando-se um corriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagens quanto estes tm dele. Esse manobra pode ser muito eficiente e, ao mesmo tempo, agradavelmente educativa. No ignore as caractersticas dos personagens: importante estar ciente das Caractersticas dos personagens, especialmente aqueles cujos defeitos os jogadores costumam esquecer, como Neuroses. Algumas Caractersticas das quais voc no esteja ciente podem s vezes tornarse relevantes para a histria e tornar a sua resoluo planejada inconsistente ou irreal. vital que voc tenha uma boa noo sobre quem e o qu os seus personagens so. Por exemplo, voc poderia montar uma armadilha para os personagens, rolar os dados de dano e comear a descrever ferimentos, apenas para fazer um dos jogadores dizer: Meu personagem possui Auspcios. Eu tenho de saber se ele pressentiu perigo. Mesmo se ele perder nos dados, isso arruinar o impulso que voc estabeleceu para a histria que estava tecendo. Observe os personagens antes do jogo e anote as coisas que voc deva lembrar.

Alguns No

Captulo

Trs:

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Acredita-se que a Histria primeva da Famlia esteja registrada no lendrio Livro de Nod. Entitulado a partir da terra a leste do den para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro narra o nascimento doloroso das linhagens e as origens da Jyhad.

Livro

de

Nod

No princpio havia apenas Caim. Caim que por dio assassinou o irmo. Caim que foi banido. Caim que foi amaldioado com a imortalidade. Caim, de quem todos viemos, Senhor de nossos senhores. Durante uma era ele viveu em isolamento. Em meio solido e ao sofrimento, Por uma era permaneceu sozinho. Mas o passar da memria afogou sua mgoa. E assim, ele retornou ao mundo dos mortais. Para o mundo que seu irmo e os filhos de seu irmo haviam criado. Voltou e se fez ser bem-vindo. As pessoas viram seu poder e o adoraram, Tornando-o Rei de sua grande cidade. A Primeira Cidade. Um lugar chamado Enoque. Embora tenha se tornado o regente de uma nao poderosa, ainda estava solitrio. Pois ningum era como ele. E sua tristeza cresceu novamente. Ento ele cometeu outro grande pecado, gerando uma Prognie. De apenas trs Prognitos foi composta, Mas estes geraram outros Prognitos, os netos de Caim.

E ento Caim disse: Que este crime chegue ao fim. No gerareis mais prognitos. E a palavra de Caim fez-se lei. E sua Prole obedeceu a essa lei. A cidade durou muitas eras. Tornou-se o centro de um Imprio poderoso. Mas ento, veio o Dilvio, uma grande inundao que lavou o mundo. A cidade foi destruda e ,com ela, o seu povo. Mais uma vez caiu Caim em grande tristeza e mergulhou na solido Tornando-se um co vadio em meio aos escombros, Entregando sua Prognie prpria sorte. Eles vieram at ele e lhe imploraram que voltasse, Para que na reconstruo da Cidade os ajudasse. Mas ele negou-se a acompanh-los, Dizendo que o Dilvio fora enviado como uma punio, Pois ele havia voltado ao mundo da vida E subvertido a lei verdadeira. Portanto, voltaram ss ante os mortais que haviam sobrevivido E anunciaram-se como os novos regentes. Cada qual gerou uma Prole, Para invocar a glria de Caim, Embora no tivessem a sua sabedoria ou conscincia.

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Houve ento uma grande guerra Entre os Ancies e seus Filhos. E os filhos mataram os pais. Os rebeldes construram uma cidade nova E para ela levaram treze tribos. Foi uma bela cidade E seu povo os adorou como deuses. Eles criaram a sua prpria Prognie: A Quarta Gerao de Cainitas. Mas eles temeram a Jyhad, E quelas Crianas foi proibido criarem outras de sua espcie. Este poder, os Ancies guardaram para si prprios. Quando uma Criana da Noite era criada, Caada e morta ela era em seguida, E seu senhor com ela. Embora essa cidade fosse to grande quanto a de Caim, ela acabou por envelhecer. E como sucede a tudo o que vive, lentamente comeou a morrer. A princpio os deuses no viram a verdade. Quando deram por si, j era tarde. Sua cidade foi destruda, Seu poder extinto. E eles foram forados a fugir acompanhados por sua Prognie. Mas haviam enfraquecido, e por isso muitos foram mortos na fuga .

Com a autoridade dos senhores extinta, todos se viram livres para gerar sua prpria Prole. E logo houve muitos novos Membros Que reinaram sobre a face da Terra. Mas isso no podia durar. Com o tempo, a Famlia estava por demais numerosa. E, ento, mais uma vez eclodiu a guerra. Os Ancies j estavam bem protegidos em seus esconderijos, Pois haviam aprendido a cautela. Mas seus filhos haviam criado suas prprias cidades e Proles. E foram eles que morreram na violenta mar de guerra. A guerra foi to absoluta, Que daquela Gerao no restou Ningum para relatar sua histria. Ondas de carne mortal foram enviadas atravs dos continentes Para esmagar e queimar as cidades da Famlia. Os mortais pensaram estar lutando suas prprias guerras, Mas era por ns que derramavam seu sangue. Depois que essa guerra acabou, Todos da Famlia esconderam-se uns dos outros E dos humanos que os cercavam. E escondidos ainda permanecemos, Pois a Jyhad continua.

Captulo Trs: Narrao a 71

Livro Dois: A Gnese

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im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistncia. Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minha garganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso que dou. Breve. Precisarei de sangue em breve. O rudo ritmado de saltos batendo na calada me acorda. Movome para a escurido do beco. A cadncia me enlouquece. A fonte se aproxima. Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tenso nervosa. A fragrncia do sangue pulsante. Quase posso sentir o doce nctar. A luz plida de um poste banha a minha vtima. Cabelos longos roam suavemente seu rosto, rosado pelo esforo; uma beleza que apenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto em canto, procurando divisar ladres e estupradores. Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo das sombras. Ao alcance da minha mo, posso ouvir seu corao batendo. Tornei-me morte, um destruidor de almas. Deslizo na direo da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me excita. Poucos centmetros a separam da minha carcia. Minha mente urra de desejo... NO! Recuo, os braos tremendo. No posso fazer isso. Um gemido escapa-me dos lbios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escurido, os olhos arregalados de terror. Mas ela cega minha presena, e com um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu prprio sangue, que escorre dos meus lbios mordidos entre minhas presas, e a observo esvanecer na noite. Estou s.

Livro Dois: A Gnese

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Captulo Quatro: Regras


A mitologia uma interpretao das formas, atravs da qual a mais informe das formas pode ser conhecida. Joseph Campbell odo jogo tem suas regras. Alguns so muito simples e com poucas regras como o Jogo do Sobee-Desce , enquanto outros possuem muitas e so extremamente complicados, como o Bridge. Vampiro tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas as regras bsicas, entretanto as permutaes realam o sabor do jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (As permutaes esto descritas no Livro Trs.) Este captulo descreve as regras bsicas de Vampiro. As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um pouco estranhas e exticas, na verdade no so to complicadas. Depois de compreend-las ver como fcil jogar. Simplesmente concentre-se em aprend-las e tudo mais vir naturalmente.

Tempo

O Tempo a imagem mvel da realidade. Plato

variando entre trs segundos e trs minutos. Um turno o tempo suficiente para executar uma ao (discutida abaixo). Cena Um perodo compacto de ao e interpretao que ocorre em um nico ambiente. Uma cena composta de um nmero varivel de turnos (quantos forem necessrios para complet-la); a cena tambm pode ser completada mediante uma interpretao direta, sem qualquer uso de turnos. Captulo Uma parte independente de uma histria, que quase sempre representada em uma sesso de jogo. Ele se compe de diversas cenas interligadas por uma srie de entreatos. Histria Uma trama completa, com introduo, desenvolvimento e clmax, que costuma levar vrios captulos para ser finalizada. Crnica Toda uma srie de histrias ligadas entre si pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma trama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente da histria contnua contada por voc e pelos seus jogadores.

Aes

A primeira coisa que voc precisa aprender como o tempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentes de descrever o tempo, variando da menor unidade para a mais abrangente. Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena,

Alm de interpretar as falas e as conversas de seus personagens, os jogadores iro querer que eles tentem desempenhar as aes que descreveram ao Narrador. As aes podem ser qualquer coisa, desde saltar um precipcio at olhar para trs para ver se est sendo seguido. O jogador diz ao Narrador o que seu personagem est fazendo e deta-

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lha os procedimentos que ele usa. Muitas aes so automticas como, por exemplo, quando um jogador conta ao Narrador que seu personagem caminha pela rua na direo de um armazm. Tudo que os Narradores precisam fazer manter registro de onde o personagem est e do que est fazendo. Contudo, s vezes ser necessrio fazer uma jogada de dados para determinar se uma ao foi bem sucedida ou fracassou.

Jogando Dados

E o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende de uma carta boa. The Alan Parsons Project, Turn of a Friendly Card A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc seja processado, ou de que voc morra num acidente de avio. Em Vampiro as probabilidades tambm exercem um papel fundamental. Porm, usamos dados para simular a duplicidade da Dona Sorte. O sistema de jogo em Vampiro usa dados de 10 lados (que voc pode comprar em lojas especializadas). Se voc for o Narrador, precisar de vrios dados pelo menos 10, todos para voc. Como jogador, tambm ir querer dados, mas poder compartilhar com os outros jogadores. Sempre que o sucesso de uma ao estiver em dvida ou que o Narrador achar que existe uma possibilidade de que voc fracasse, ser preciso decidir nos dados. Isto confere ao seu personagem uma oportunidade de deixar que seus pontos fortes e fracos transpaream, revelando desta forma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.

Nveis

Um personagem descrito por suas Caractersticas as habilidades e aptides inatas e adquiridas que ele possui. As Caractersticas so definidas por nmeros que variam de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa Caracterstica especfica, em escala ascendente. Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5 representa um grau de competncia extraordinrio.(Esta escala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificao por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria.) Considera-se que para um ser humano normal, o grau de competncia varia de 1 a 3, com o 2 representando o nvel mdio. evidente que pode haver casos de pessoas super-dotadas, com nveis como quatro (excepcional) e cinco (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so verdadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente raro, mas no impossvel). x Pssimo Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio

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Usa-se um dado para cada nvel que o seu personagem tenha numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica as coisas que voc conhece e aprendeu). Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os personagens notam o carro-patrulha que os est seguindo, ele determinaria que eles fizessem a jogada utilizando seus nveis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou seja, cada um lanaria um nmero de dados correspondente ao nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilidade. Esses dados so chamados de Parada de Dados, que significa o nmero total de dados que voc joga num nico turno normalmente para testar uma ao simples, embora voc possa dividir a sua Parada de Dados para estar apto a desempenhar mais de uma ao. Quase sempre se joga o nmero de dados correspondente ao nvel permanente da Caracterstica (representado na Planilha pelos crculos), no o seu nvel atual (os quadrados). H muitas aes que no requerem, ou sequer correspondem, a uma Habilidade especfica como quando se quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exemplo acima, usaramos o nvel de Fora). No existe absolutamente nenhuma situao onde seja possvel adicionar mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso da Humanidade e da Fora de Vontade (que tm valor potencial de 10 para qualquer personagem) a jogada feita sem adicionar qualquer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados (embora com os vampiros a histria seja outra).

seja considerado bem sucedido no que quer que esteja tentando realizar. Isto , para ser bem sucedido, pelo menos um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um resultado desses conta como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver, melhor sua margem, conseqentemente melhor ser seu desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.

Graus de Dificuldade
Trs Quatro Cinco Seis Sete Oito Nove

Fcil Rotineiro Equilibrado Mdio Desafiador Difcil Extremamente Difcil Mnima Moderada Total Excepcional Fenomenal

Margem de Sucesso
Um sucesso Dois sucessos Trs sucessos Quatro sucessos Cinco sucessos

Dificuldades

De vez em quando, para fazer-nos mal Os instrumentos das trevas dizem-nos verdades; Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nos Com conseqncias muito mais graves. Shakespeare, Macbeth

preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer uma jogada, o narrador estabelecer um grau de dificuldade para ela. Esse grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e ser preciso obter pelo menos um resultado igual a esse nmero no lance de dados para que voc

Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a ao que voc tenha decidido realizar seja difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se for algo particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e Percias so altos), como determinar um grau de dificuldade baixo. Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na lista acima, voc, como Narrador, tem toda a liberdade para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bem sucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10 to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar criticamente se igualam, independentemente do nmero de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em que atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance de dados, mas se ocorrer, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no importa o que mais acontea. A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o grau de dificuldade padro para uma tarefa especfica sempre igual a 6.

Captulo Quatro: Regras

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A Regra do Um

H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um dado cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso; ele o eliminar completamente. Tanto o dado do um como o do sucesso devem ser removidos e postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos, estar sujeito a algum tipo de desastre, pois voc ter sofrido uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, mas se aps o processo de compensao tiver sobrado um nico dado com resultado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. A gravidade da conseqncia da falha no determinada pela quantidade de dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um mero deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc ter simplesmente fracassado em seu intento.

quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que de contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas complicaes s regras.

Complicaes

Sucessos Automticos

Voc no ir querer decidir qualquer bobagem nos dados, pois isso pode prejudicar a fluncia do jogo. Vampiro emprega um sistema muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem jogar dados para aes que os personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados. Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte de sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau de dificuldade, ento voc ser automaticamente bem sucedido . Isso considerado o equivalente obteno de um nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa de obter uma margem melhor. Mas para aes muito simples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar um considervel desperdcio de tempo. As regras de sucesso automtico podem ser usadas para eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados e esse um recurso que voc certamente vai querer usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom o bastante para ser bem sucedido, ou no . simples, mas brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no. Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas poder ser um recurso vantajoso para realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um deles. Quando jogamos, costumamos usar uma combinao de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a maioria das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria ns nem mesmo lanamos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo,

Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois dados. Lanando apenas dois dados numa jogada cujo grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e sucessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao. Os sistemas especficos de complicao sero desenvolvidos completamente no Captulo Drama. Porm, seguemse exemplos de complicaes bsicas que podem ser aplicadas em Vampiro. Para ser totalmente bem sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies).Quando apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros casos ser uma ao prolongada. As aes prolongadas no so incomuns, mas as aes simples so aquelas realizadas com mais freqncia. Numa ao prolongada, voc ir rolar dados repetidamente durante turnos subseqentes numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais vezes voc rolar os dados, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer a rvore porque ela est em chamas, a quantidade de tempo despendido se tornar importantssima. Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar em obter ao menos um sucesso. Se voc sofrer uma falha crtica, o seu personagem poder ter de comear de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder decidir no deixar o personagem tentar de novo. Devido ao efeito dramtico que as aes prolongadas exercem sobre a histria, elas costumam ser usadas com freqncia nos sistemas descritos no captulo Drama. Contudo este tipo de ao mais complicado que uma ao simples e no deve ser empregado com freqncia no meio

Aes Prolongadas

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VAMPIRO: A Mscara

de um jogo animado. Na condio de Narrador, caber a voc a deciso de que tipo de ao exigir. Um pouco de experincia o ajudar muito quando estiver empregando essas regras. Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio realizada por outro personagem. Vocs dois faro suas jogadas, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica do outro personagem, e aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, apenas sero considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os um. Por isso muito difcil, e raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo, ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para ser completamente bem sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno somado ao total de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa.

Aes Resistidas

Em algumas ocasies os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolongada. Dependendo do critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada, coleta de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas atividades sociais (onde isso pode confundir o objetivo). A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dvidas em relao a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem ser feitas. Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.

Trabalho de Equipe

A Regra de Ouro

Ao
Simples

Exemplo

Armas de fogo, Prontido

Prolongada

Correr, Pesquisar, Rastrear

Resistida

Caar

Prolongada e Resistida

Queda de brao

A tarefa completada com um nico lance. O Narrador anuncia o grau de dificuldade e os jogadores lanam seus dados. possvel determinar um sucesso automtico. A tarefa completada quando um determinado nmero de sucessos obtido, o que pode requerer mais de um lance (o que aumenta o risco de ocorrncia de uma falha crtica). Uma disputa de habilidade entre dois indivduos. Eles comparam seu nmero de sucessos e aquele com o maior nmero vence. Dois indivduos competem como na ao resistida, mas antes que um deles possa alegar vitria, precisa acumular um determinado nmero de sucessos.

Descrio

Experimente

Bem, a est. Essas so as regras. Na verdade, para jogar Vampiro voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido nessa seo, no ter dificuldade em compreender o restante. Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e perceber que da segunda vez iro fazer mais sentido. Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisas funcionam, use o personagem descrito na pgina ao lado e faa algumas jogadas. Malcolm est tentando saltar do telhado de um edifcio para outro situado a 5 metros de distncia. O Narrador estabelece um grau de dificuldade 7 para esta ao. Para ver o que acontece a Malcolm, a jogada dever ser feita usando-se um total de 6 dados: 4 correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido ao seu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade de dados, suas chances de fracassar so mnimas, mas v em frente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ... Verifique quantos sucessos conseguiu lembre-se de subtrair um sucesso para cada um que tiver obtido. E ento? Voc conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crtica? Quanto mais sucessos conseguir, melhor ser a aterrissagem de Malcolm do outro lado. Se s obtiver um sucesso, isso poder significar que, embora tenha alcanado o outro prdio, ele est na verdade agarrado ao beiral, tentando no cair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e escalar at o terrao, ser preciso fazer novas jogadas. Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolon-

Captulo Quatro: Regras

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gada e resistida. Um exemplo desse tipo de ao uma disputa de queda de brao. Para tanto ser necessrio fazer uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu oponente, voc precisar acumular cinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que tiver acumulado. Primeira jogada: Cada personagem far um teste de Fora; o grau de dificuldade igual a Destreza do adversrio+3 (a velocidade importante no primeiro movimento). Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do adversrio+3. Quarta jogada e todas as subseqentes: Cada um faz um teste de Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de Vontade do adversrio.

Exemplos de Jogadas

A seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para lhe dar uma idia de como incorporar essas regras ao seu jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a cada uma das Habilidades, criando portanto um potencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que podem ser feitas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computao, mas pode at acontecer ... Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho. Faa um teste de Fora + Intimidao (dificuldade 8). Voc quer derrubar a porta de metal que acabam de bater na sua cara. Para conseguir forar uma abertura que seja suficiente para voc passar, ser necessrio acumular trs sucessos. Quo impecvel ser a sua conduta no jantar formal no La Omini (mesmo que no coma nada...)? Faa um teste de Destreza + Etiqueta (dificuldade 8). Voc tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Faa um teste de Destreza + Manha (dificuldade 10). Depois de ser interrogado durante horas, voc faz uma jogada de Vigor + Representao para ver se consegue manter a sua histria convincente (dificuldade 8). Cinco sucessos convencero completamente os seus inquiridores. O ritual leva trs dias para ser completado. Consegue permanecer acordado por 72 horas? Faa um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 9). Por quanto tempo consegue permanecer imvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas a fio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso equivale a uma hora. Gritando para o motorista de txi, tenta convenc-lo a dirigir ainda mais rpido. Faa um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 6). Sai para a rua e tenta recolher alguma informao sobre a nova gangue que apareceu na vizinhana. Faa um teste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais

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VAMPIRO: A Mscara

Captulo Quatro: Regras

sucessos obtiver, mais voc saber. Leva-se uma noite inteira para recolher as informaes. Exibindo a sua percia em luta, tenta convencer seu oponente a recuar. Faa um teste de Manipulao + Briga (dificuldade 6). Trs sucessos o faro parar durante um turno, mas voc pode tentar esta ao somente uma vez... Voc tenta convencer o escrivo da corte de que realmente um promotor pblico, e tudo que precisa ver os registros jurdicos. Teste Manipulao + Burocracia (dificuldade 8). Quer passar uma boa impresso na festa de Modius. Faa um teste de Aparncia + Etiqueta (dificuldade 4) para ver se conseguiu. Tenta seduzir a jovem a juntar-se a voc na limusine estacionada perto do clube. Teste Aparncia + Lbia (Dificuldade 7). Um iniciado do Sab est se arrastando por trs de

voc. Faa um teste de Percepo + Prontido para ver se nota a aproximao dele (dificuldade 9). Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa a tempo de se esquivar? Teste Percepo + Esquiva (dificuldade 6). Voc tenta analisar o que est errado com o motor do carro a partir dos sons estranhos que ele est fazendo. Faa um teste de Percepo + Reparos (dificuldade 6). Em que lngua ela est falando? Teste Inteligncia + Lingstica para descobrir (dificuldade 6). Por que os corvos esto grasnando to alto? Teste Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 9) para ver se descobre. Subitamente um homem empurra um engradado do furgo que voc est perseguindo faa um teste de Raciocnio + Conduo para ver se voc consegue evitar a batida no engradado (dificuldade 6).

Captulo Quatro: Regras

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A Planilha do Personagem
Nesta pgina oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampiro. O personagem um vampiro recm abraado de nome Malcolm. Os exemplos que sero apresentados durante o livro usaro esse personagem. Mostramos a seguir um resumo sobre as Caractersticas que o descrevem.

Natureza e Comportamento: Uma descrio da personalidade de um personagem. A Natureza a sua personalidade verdadeira, enquanto o Comportamento a fachada que ele apresenta ao mundo. Crnica: O ttulo da srie de histrias e o mundo no qual o personagem existe,. Cl: A linhagem particular de vampiros qual o personagem pertence. Vantagens: Esta categoria dividida em trs subcategorias. As Disciplinas so as caractersticas msticas que definem os poderes de um vampiro. Os Antecedentes detalham as vantagens sociais e materiais do personagem, enquanto as Virtudes descrevem as vantagens morais do personagem. Humanidade: Uma medida do abismo que separa os humanos dos vampiros. O ponto at o qual um vampiro resistiu Besta. Combate: Este o campo destinado a relacionar estatsticas de combate para vrias armas.

Gerao: A distncia entre o personagem e Caim em termos de senhores.

Refgio: A residncia do personagem, particularmente durante as horas vulnerveis do dia. Conceito: A imagem geral do personagem; quem ele era em sua existncia mortal. Atributos: As aptides inatas e potenciais de um personagem. Habilidades: Aquelas aptides que um personagem tem intuitivamente ou que aprendeu com o passar dos anos. Vitalidade: Este um campo onde se registra os ferimentos e a vitalidade atual do personagem. Fora de Vontade: Uma medida do quanto o personagem determinado e confia em si mesmo.

Pontos de sangue: Uma medida da quantidade de sangue que o corpo do personagem contm no momento, assim como o quanto ele pode reter.

Experincia: Aqui so registrados os pontos de experincia conferidos pelo Narrador, que mais tarde podero ser gastos para aperfeioar seu personagem.

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VAMPIRO: A Mscara

Palavras usadas pelos jogadores: Habilidades: So as Caractersticas que descrevem o que um personagem conhece e aprendeu, mas no o que ele . Exs.: Intimidao, Armas de fogo e Burocracia. Ao: Uma ao o desempenho de uma tarefa, que uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele est desempenhando uma ao. Vantagem: Esta uma categoria geral que descreve as Disciplinas msticas e os Antecedentes de um personagem. Atributo: Uma Caracterstica que descreve o que o personagem . Fora, Carisma e Inteligncia so alguns exemplos. Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter mais um que sucessos nos dados de 10 lados lanados por jogada. Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora a palavra personagem possa significar qualquer indivduo, em Vampiro sempre usada para descrever os personagens dos jogadores. Parada de Dados: Termo que descreve os dados que voc tem na mo depois de somar suas Caractersticas diferentes. o nmero mximo de dados que voc pode lanar em um turno, embora possa dividi-los entre aes diferentes. Grau de Um nmero entre 2 e 10 que mede Dificuldade: a dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele em pelo menos um dos dados lanados. Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no h representao nem se contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descrevendo o que acontece. Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o personagem seja bem sucedido. Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est machucado ou ferido. Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade representada na planilha pelos quadrados, no os crculos.

Termos de Jogo

Renovar:

Quando so readquiridos pontos numa Parada de Dados, se diz que eles foram renovados. O nmero de pontos readquiridos o nvel de renovao. Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de uma Caracterstica, na maioria das vezes um nmero entre 1 e 5, embora ocasionalmente um nmero entre 1 e 10. Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior nmero vence. Cena: Um nico episdio da histria; um momento e um lugar nos quais as aes e os eventos ocorram momento a momento. Uma cena costuma ser um clmax dramtico da histria. Contagem: O valor temporrio de uma Caracterstica ou combinao de Caractersticas usadas num nico lance de dados. Ao simples: Uma ao que requer que o jogador obtenha apenas um sucesso para ser bem sucedido, embora mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado. Narrador: A pessoa que cria e conduz a histria assumindo os papis de todos os personagens no desempenhados pelos jogadores e determina todos os eventos que eles no controlam. Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; regras para ajudar a guiar os lances de dados para criar tenso dramtica Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do personagem que possa ser definida por um nmero (representado por bolinhas). Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que jogam Vampiro normalmente com regularidade. Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes a Fora de Vontade. Ela mede o auto-controle e a auto-confiana de um personagem. Porm, a Fora de Vontade funciona de forma diferente que a maioria das Caractersticas costuma ser gasta diretamente, ao invs de ser definida por um lance de dados.

Captulo Quatro: Regras

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VAMPIRO: A Mscara

Captulo Cinco: Personagem


O mundo um palco E todos seus habitantes, atores e atrizes Com suas deixas para entrar e sair de cena Representando vrios papis ao mesmo tempo Shakespeare, Assim se lhe parece variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc ntes de comear a jogar Vampiro , ser predesenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu ciso criar um personagem. Contudo, ao contrrio personagem sua formao mais social ou mais intelecda velha brincadeira de faz-de-conta, voc no cria tual? e depois comea a especificar selecionando os no personagem enquanto transcorre o jogo (embora o veis de suas Caractersticas o quo fortes so seu Carisma, Narrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desaManipulao e Aparncia? No use este processo como fio). O personagem precisa ser criado antes de voc comeuma chance de criar o melhor personagem possvel; isso ar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os personaacaba com o propsito geral de gerar um indivduo interesgens no nascem; so criados. Criar um personagem sante. A funo desses nmeros aprimorar a interpretaenvolvente, mas realista, demanda um esforo criativo que o, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica. faz suar at mesmo os jogadores veteranos. Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Este captulo ensina como criar um personagem origiVoc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em nal, comeando com um conceito geral e traduzindo esse seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas. conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas Voc comea decidindo que tipo de personagem quer. Vai instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao ser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutante de seus personagens. Este processo muito simples e os rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educajogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o procesdo na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os so para responder suas perguntas de forma precisa e sucinantecedentes e a personalidade de seu personagem so inta. gredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceiEsses nmeros podem no parecer particularmente tos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo Atributos e Vantagens. um personagem assim: A sua voz melodiosa indicava que ela possua Carisma 4. Contudo, esses nveis facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem. Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios criaExistem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa dos pelos dados que podem ser aplicados s Caractersticas estar ciente antes de comear a criar um personagem: dos personagens. Um personagem forte tem uma chance Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura maior de arrombar uma porta que um personagem fraco. ou nao; porm, ele comea o jogo como um vampiro A criao dos personagens sempre segue um padro, jovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-

Comeando

Captulo Cinco: Personagens

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pado pelo seu senhor. O seu personagem sabe pouco sobre a sociedade vamprica ou a vida da Famlia, exceto aquilo que aprendeu com seu senhor. Em todo caso, ele vampiro h 50 anos ou menos. A idade aparente de seu personagem a idade que ele tinha quando morreu. Este processo de criao foi projetado tanto para ajudlo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios para interagir segundo as regras. Lembre-se de que um personagem no pode existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda e define seu alter ego. Este sistema de criao de personagem um sistema de aquisio que envolve apenas um resultado nos dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo, voc obter pontos extras chamados bnus que podero ser usados em seguida para acrescentar bolinhas a qualquer Caracterstica, de modo que voc no venha depois a se arrepender de suas escolhas, Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto uma de nvel cinco extraordinria, de modo que se voc possui apenas um ponto em alguma coisa, voc ou no muito bom ou apenas um principiante. As caractersticas so baseadas nos limites humanos, enquanto os poderes especiais de um vampiro so definidos por Disciplinas e pelo uso de Pontos de Sangue. responsabilidade sua criar um personagem que se adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os outros, e atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um novo personagem. A vida de vampiro perigosa demais para que existam animosidades dentro de um grupo. Para sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto.

Conceitos Criminoso Presidirio, mafioso, gatuno, traficante, Diletante Artista plstico, escritor, intelectual, Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremi Artista Cmico, msico, estrela de cinema, pa Investigador Detetive, policial, agente do gover Jovem Criana, fugitivo, CDF, membro de gangue, Marginal Aborgene, cidado do Terceiro Mun Profissional Engenheiro, mdico, papa-defuntos, Poltico Juiz, prefeito, senador, vereador, gover Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos Reprter ncora de telejornal, jornalista, Soldado Guarda-costas, mercenrio, Boina Ver Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empregado de, cavaleiro paparazzo, pregoeiro pblico setenta nador catedrtico do, homossexuais menino de rua no, Inquisidor lhao ta, peregrino jogador, estudante bandido

O Papel do Narrador

Processo de Criao de Personagens Passo Um: Concepo de personagem Quem

voc? Escolha Conceito, Cl, Natureza e Comportamento Passo Dois: Escolhendo Atributos Quais so as suas capacidades bsicas? Escolha Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais Passo Trs: Escolhendo Habilidades O qu voc sabe? Escolha Talentos, Percias e Conhecimentos Passo Quatro: Vantagens De que formas voc singular? Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes Passo Cinco: Toques finais preenchendo os detalhes. Escolha Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue (e gaste pontos de bnus)

Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades do sistema. Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes das suas Caractersticas. Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro se sentir pressionados, ficando vontade para fazer personagens completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. O preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc

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VAMPIRO: A Mscara

conta a histria da vida do personagem antes do Abrao. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. O preldio est descrito no fim deste captulo.

Passo 1: Concepo do Personagem

Cls

(Descries completas podem ser encontradas nas pginas 126-139) Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo nenhum lder, a ral se considera livre. Gangrel: Solitrios e grosseiros, os forasteiros so os nicos Membros que ousam aventurar-se fora das cidades. Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com razo) insanos, os loucos possuem viso e sabedoria incomuns. Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ratos de esgoto preferem passar sua existncia srdida escondidos. Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degenerados preferem considerar-se artistas. Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros trabalham juntos para aumentar sua influncia e poder. Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de sangue azul so lderes frios. Caitiff: Aqueles que no pertencem a nenhum cl foragidos e desonrados.

Cada pessoa muitas pessoas: uma multido num s. Um corpo corporativo, incorporado, uma corporao... a unidade de uma pessoa real, ou irreal, como a unidade de uma corporao. N.O. Brown Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu personagem. Esse conceito precisa apenas ser uma idia geral de como o seu personagem ir parecer, alguma coisa nica e interessante que torne estimulante interpret-lo. Isso consiste em escolher um cl (a linhagem de vampiros dos quais o personagem descende) assim como a personalidade do personagem, que descrita mediante a escolha de sua Natureza e Comportamento. Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais intrincado e completo ele ser. Muitas vezes o comportamento de um personagem ser completamente diferente de sua real Natureza, e a imagem estereotipada de um cl pode ser ferozmente contestada mediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Comportamento. Embora este captulo oferea listas curtas, pode-se encontrar descries completas dos cls e arqutipos no Captulo Sete, Caractersticas.

Conceito

Muitos Membros consideram difcil abandonar seu modo de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aos smbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que

Captulo Cinco: Personagens

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voc precisa fazer desenvolver um conceito geral de quem o personagem era antes de ser Abraado: o que fazia, como vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa concepo pode incluir sua profisso, qual o conceito que tinha de si, ou o que as outras pessoas achavam dele. Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicam que o personagem foi Abraado h centenas de anos, enquanto outros, como caminhoneiro ou astro de cinema, indicam que o personagem um produto da era moderna. No importa quando o personagem tenha sido Abraado, ele passou apenas 50 anos, ou menos, como vampiro. Considera-se que durante todos os anos de existncia como morto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem esteve em torpor, dormindo o longo sono dos Amaldioados. Consulte na tabela de Conceitos as idias e os conceitos disponveis. (Na pg. 140 podem ser encontradas descries completas) Arquiteto: Voc est infeliz se no estiver criando alguma coisa de valor duradouro. Bon Vivant: Como a vida no tem sentido, o jeito goz-la enquanto ela durar. Valento: Voc um tipo de brigo; gosta de ser temido. Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteo, e voc precisa que eles precisem de voc. Criana: Voc nunca cresceu de verdade, e quer algum que tome conta de voc. Conformista: Seguidor por natureza, acha fcil adaptar-se, ajustar-se e condescender. Esperto: Sempre h uma maneira mais fcil que normalmente envolve outra pessoa fazendo seu trabalho. Ranzinza: Voc um mal-humorado e um chato de primeira. Diretor: Voc odeia o caos e est sempre assumindo o controle para acertar as coisas. Excntrico: Voc diferente de todo mundo. Fantico: Voc tem uma causa que confere sentido sua vida. Galante: Voc to extravagante quanto amoral. Comediante: Sempre o palhao, voc no consegue levar a vida ou a morte a srio. Juiz: Voc busca justia e reconciliao. Solitrio: Voc est eternamente sozinho, mesmo numa multido. Mrtir: Voc precisa que precisem de voc, e gosta de ser moralmente superior. Rebelde: No precisa de uma causa; voc renega por hbito e paixo. Sobrevivente: Voc luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances. Tradicionalista: Voc prefere os modos ortodoxos e conservadores. Visionrio: A sabedoria a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.

O passo seguinte, e possivelmente o elemento mais importante na concepo do personagem, escolher o cl a que ele pertence. O cl descreve a linhagem essencial do personagem, que sempre a mesma de seu senhor. Os sete cls disposio dos jogadores so todos membros da Camarilla. H outros, mas eles existem ou em suas prprias seitas ou margem da sociedade da Famlia. Um jogador no precisa necessariamente escolher um cl, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardam as caractersticas de nenhum cl especfico. Esses vampiros desgarrados, conhecidos como Caitiff, so cada vez mais comuns entre os Membros, mas so foragidos aceitos por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar um personagem assim, simplesmente anote Caitiff no cl do personagem.

O Cl

Arqutipos de Personalidades

A esta altura voc pode, se quiser, escolher arqutipos de personalidade que se enquadrem na sua concepo de natureza interna e comportamento externo do personagem. A sua natureza o aspecto mais dominante de sua verdadeira personalidade, mas no necessariamente o nico arqutipo que pode ser aplicado. O arqutipo que voc escolher para a Natureza de seu personagem descreve os sentimentos e as crenas mais arraigadas que possui sobre ele mesmo e o mundo. O arqutipo oferece tambm a forma bsica pela qual o personagem pode readquirir pontos de Fora de Vontade. A escolha de uma Natureza o ajudar a descrever quem o seu personagem realmente , por dentro. Voc deve escolher tambm um Comportamento para descrever a personalidade que o seu personagem finge possuir. Este o papel que ele desempenha para o mundo, a fachada que ele apresenta. Esse Comportamento pode ser diferente do arqutipo que voc j escolheu como a Natureza do personagem, mas no necessariamente. O que voc escolher ser apenas a postura tpica do personagem; as pessoas podem mudar de Comportamento to rpido quanto mudam de humor. Voc pode mudar o Comportamento do seu personagem a qualquer momento, permitindo-lhe adaptar-se a pessoas diferentes e a situaes diferentes. O Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras. Alguns exemplos das personalidades que voc pode escolher esto relacionados ao lado.

Natureza e Comportamento (Opcional)

Passo 2: Escolhendo Atributos

Seu fervor incendeia. Ele irradia pressa em hipnotizar Atia a fornalha . Sua necessidade se alimentar A sede por fogo tudo que v. -Siouxie and the Banshees, Burn Up Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O pri-

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VAMPIRO: A Mscara

meiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos do personagem. Os Atributos so tudo que um personagem natural e intrinsecamente . O quanto ele forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos Atributos do personagem. Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que o seu personagem melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social mais inteligente que musculoso? Os Atributos Fsicos descrevem o quo forte, gil e musculoso o seu personagem, sendo os Atributos primrios de um personagem criado para a ao. Os Atributos Fsicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros? Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu personagem em relacionar-se com os outros e, algumas vezes, em us-los. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes com os outros. O seu personagem encantador, falante ou bonito? Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e incluem coisas como memria, percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem perspicaz, astuto ou inteligente? O conceito e o cl de seu personagem podem sugerir a voc quais devero ser suas prioridades, mas sinta-se vontade para escolher qualquer esquema que quiser. Por enquanto, a concepo do seu personagem deve ser bastante genrica necessrio pintar um quadro amplo e abrangente antes de ressaltar os detalhes. Todos os personagens comeam com um ponto em cada Atributo. As suas primeiras escolhas determinam quantos pontos voc tem para gastar em cada categoria: em qual delas acrescentar sete pontos, em qual vai acrescentar cinco e em qual vai acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididos entre os Atributos de uma categoria da forma que voc achar mais adequado voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro. Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.

Atributos

Primrio: Secundrio: Tercirio:

7 pontos 5 pontos 3 pontos

Captulo Cinco: Personagens

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Passo 3: Escolhendo Habilidades

Ateno: O espao depois de cada Atributo (e Habilidade) destinado a ser preenchido com uma especializao, uma subcategoria da Caracterstica na qual o personagem alcanou a excelncia. As especializaes sero explicadas mais a fundo no captulo Caractersticas; por enquanto, concentre-se em escolher seus nveis.

Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do personagem, nove para gastar na categoria secundria, e apenas cinco disponveis para a terciria. Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer capacidade (mais adiante, porm, pode usar os seus bnus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).

Passo 4: Vantagens

Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundos Entrelaando noite e manh sobre a linha do horizonte. O quo pouco sabemos sobre o que somos! E menos ainda sobre o que podemos ser! Lord Byron, Don Juan

Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de Vantagens de um personagem. Ao invs disso voc possui um determinado nmero de pontos para atribuir a cada um. Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais depois de usar seus bnus.

As habilidades delineiam o que o personagem conhece no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu em vez das coisas que faz naturalmente. Todos os Talentos, Percias, Conhecimentos so Habilidades. A cada Habilidade que o personagem possui atribudo um nvel representativo da competncia do personagem. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar aquela Habilidade. Esta seo das regras o orientar na determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo alto ou baixo seu nvel de competncia nelas. As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade possui caractersticas diferentes. Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os Talentos no precisam ser praticados per se e no podem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adquiridos mediante experincia direta. O seu personagem autodidata ou dotado de muito bom-senso? As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao contrrio dos Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atravs da prtica diria (ou noturna)? Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas tambm podem ser aprendidas com a experincia. O seu personagem estudioso ou possui uma boa memria? Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma que fez com os Atributos. necessrio decidir como classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria o seu personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria), e em qual ser abaixo da mdia (terciria).

Vantagens
Disciplinas Antecedentes Virtudes

3 pontos 5 pontos 7 pontos

Depois dos personagens se tornarem vampiros, obtm vrias Disciplinas. Elas so as artes msticas dos vampiros e descrevem perfeitamente seus poderes. Voc possui apenas trs pontos para gastar, e pode escolher apenas Disciplinas nas quais o cl do personagem seja especialmente eficiente (Disciplinas do Cl). Veja a seo Cls do captulo Caractersticas para descobrir quais so as Disciplinas do cl do seu personagem. Se voc for um Caitiff, no pertencendo, portanto, a nenhum cl, pode colocar seus trs pontos em qualquer Disciplina que quiser. Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos ao escolherem Disciplinas esses poderes so essenciais a um personagem vampiro. Trs pontos no muita coisa, mas os personagens devem comear fracos, e as Disciplinas podem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acrescentadas) durante a crnica. (As pginas 156-171 apresentam descries completas) Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle sobre os animais. Adivinhao: Percepo extrasensorial, conscincia e premonies. Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. Dominao: Controle mental exercido atravs de um olhar penetrante Fortitude: Resistncia extraordinria, podendo at mesmo proteger contra o fogo e a luz solar. Ofuscao: Habilidade de permanecer obscuro e invisvel, mesmo em multides. Potncia: A Disciplina do vigor fsico e da fora. Presena: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multides. Metamorfose: Mudana de forma desde fazer crescer as garras at confundir-se com a terra. Taumaturgia: Estudo e prtica da feitiaria.

Disciplinas

Disciplinas

Habilidades
Primria: Secundria: Terciria:

13 pontos 9 pontos 5 pontos

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VAMPIRO: A Mscara

Cada personagem possui tambm cinco pontos para distribuir entre os diversos Antecedentes. Voc possui apenas cinco pontos para distribuir, e em algumas crnicas a sua escolha poder ficar restrita a apenas alguns deles; caber ao Narrador explicar-lhe as novas regras. As suas Caractersticas de Antecedentes devem se enquadrar no esquema geral da concepo do personagem.

Antecedentes

Antecedentes

Aliados: Confederados humanos, normalmente ami Contatos: O nmero de fontes de informao que o Fama: O renome do personagem no mundo mortal. Gerao: A distncia que separa o personagem de Rebanho: Fontes s quais o personagem possui aces Influncia: O poder poltico dentro da sociedade mor Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal. Lacaios: Seguidores, guardas e servos. Status: A posio do personagem na sociedade dos
mortos-vivos. que o guia e mantm. tal. so livre e seguro. Caim. personagem possui. gos ou membros da famlia mortal do personagem.

(A pgina 171 apresenta descries completas)

As virtudes so fundamentais para um personagem de Vampiro: elas descrevem as foras e as fraquezas morais que exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cada uma das trs virtudes decidida nos dados em circunstncias diferentes para determinar as reaes emocionais do personagem. O Autocontrole decidido nos dados para saber se um personagem pode resistir a uma onda de frenesi; a Coragem decidida para saber se o personagem pode evitar pnico viso de chamas ou do sol, e a Conscincia decidida para saber se o personagem sente remorso ou se perde Humanidade ao cometer atos malignos. Cada personagem comea automaticamente com um ponto em cada uma das trs Virtudes, e voc pode em seguida atribuir sete pontos adicionais onde julgar adequado. As Virtudes constituem um fator essencial para determinar quais sero a Humanidade e a Fora de Vontade do personagem, de modo que voc precisar ser especialmente cuidadoso. Mais adiante poder usar os bnus para aumentar os nveis dos seus personagens.

Virtudes

Captulo Cinco: Personagens

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Custos em Pontos de Bnus


Disciplinas (qualquer uma) Atributos: Habilidades Virtudes: Fora de Vontade: Humanidade: Antecedentes:

7 pontos de bnus por ponto

5 pontos de bnus por ponto 2 pontos de bnus por ponto 2 pontos de bnus por ponto 2 pontos de bnus por ponto 1 ponto de bnus por ponto 1 ponto de bnus por ponto

Passo 5: Toques Finais

Qual o pior dos males que nos aguardam na velhice? Aquele que marca mais profundamente as rugas em nosso semblante? Presenciar cada ente querido ser apagado da pgina da vida. Estar sozinho na Terra, como estou agora. Lorde Byron, Childe Harolds Pilgrimage Muitas vezes o estgio mais importante na criao do personagem a aplicao dos toques finais os detalhes e mincias que o completam. Nesta fase voc recebe seus 15 pontos de bnus, o que lhe possibilita acrescentar mais pontos a qualquer uma das Caractersticas na planilha do personagem. Porm, antes de comear a distribuir os bnus voc precisa determinar qual a contagem bsica da Fora de Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue do seu personagem. A Fora de Vontade inicial do seu personagem igual ao seu nvel de Coragem, e portanto ir variar de 1 a 5. Provavelmente voc poder aument-la ainda mais usando pontos de bnus. A Fora de Vontade essencial para controlar as aes do seu personagem, especialmente em momentos de tenso quando os seus instintos predatrios emergem. A Fora de Vontade tambm vital para resistir Domnao e empregar a Disciplina da Taumaturgia. A Humanidade inicial do seu personagem igual soma de seus nveis de Conscincia e Autocontrole, variando de 2 a 9. Porm, costuma ser uma boa idia adquirir uma Humanidade alta gastando pontos de bnus. A Humanidade essencial para determinar at onde o seu personagem degenerou para a bestialidade. Um personagem sem Humanidade sucumbiu completamente Besta e no pode mais ser usado como personagem do jogador. O toque final na gerao de um personagem a determinao da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue. Esses pontos indicam quanta energia o personagem possui o sangue a fora vital de um vampiro. Simplesmente jogue um dado de dez lados para determinar o nmero de Pontos de Sangue que possui. Esta a nica deciso nos dados que ser realizada durante o processo de criao do

Fora de Vontade

Humanidade

Pontos de Sangue

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VAMPIRO: A Mscara

personagem. A ironia da existncia de um vampiro no deve ser confinada unicamente histria. Voc agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar qualquer das Caractersticas da planilha do personagem. Isso porm no to fcil quanto parece. Se voc quiser adicionar pontos a um Atributo, cada um deles custar cinco pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedentes custa apenas um ponto de bnus. Os custos esto relacionados na tabela ao lado. Voc pode comprar qualquer Disciplina (at mesmo aquelas que no esto descritas como Disciplinas de Cl). H ainda outros aspectos de um personagem que podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente colocar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensar sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira de seu personagem. A aparncia de seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar as Caractersticas marcantes do personagem como Atributos Sociais e conceitos em aspectos de sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode tornar-se um olhar claro e penetrante. Um conceito Diletante pode indicar um personagem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, o jogadores podem tornar as Caractersticas dos personagens mais tangveis e interessantes. melhor dizer Sempre parece haver um sorriso de desprezo em meu rosto que Podese ver que eu o desprezo. Faa uma relao dos seus Contatos Importantes e Secundrios (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se, voc obtm um Contato Importante para cada nvel de pontos de Contatos. Tudo o que voc precisa so os nomes dos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser encontrados e que tipo de assistncia eles podem suprir. Para maiores detalhes, consulte o Captulo Sete. Especifique quais tipos de Lacaios o seu personagem possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada

Pontos de Bnus

Lacaio um servo leal, que servir fielmente o seu personagem. Faa a si mesmo as seguintes perguntas sobre Lacaios: Como voc assegura sua lealdade? Voc os Domina? A sua Presena os oprime? Nutre amizade por eles? Eles lhe devem alguma coisa? Quais so as suas percias especiais? O que eles fazem durante o dia? Eles so carniais ou voc se alimenta deles? Consulte o Captulo Sete para mais detalhes. Voc pode querer dotar o seu personagem de especializaes desde o incio. Embora a maioria dos jogadores as selecione para suas Caractersticas durante o jogo, voc pode escolh-las imediatamente. As especializaes so aspectos particulares de Caractersticas mais amplas nas quais o seu personagem seja particularmente bom. Simplesmente preencha o espao ao lado da Caracterstica com uma especializao apropriada; o Captulo Caractersticas apresenta sugestes para cada uma delas. Embora sejam usadas basicamente para a interpretao, as especializaes podem conferir a um personagem um bnus para os testes nos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar de outras formas. O efeito que elas exercero sobre o jogo cabe ao Narrador. Para mais detalhes, consulte a pgina 125. Se voc quiser gastar dinheiro imediatamente para comprar equipamento, o momento esse. Pode comprar armas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa use um catlogo apropriado de preos. Como Narrador, deixe que aqueles que dispem de tempo faam todo o trabalho que quiserem, mas no puna aqueles que no o tenham simplesmente faa-os jogar dados para Recursos ou Influncia durante o jogo, de modo a saber se tero acesso a diversas posses. Concedendo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos ou engraados), voc pode acrescentar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumas frases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisas estranhas e possivelmente interessantes que o definem. Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mrbido, um carinho por animais ou um hbito de resmungar ao responder sim a uma pergunta.

Especializaes

Centelha de Vida

Aparncia

Equipamento

Contatos

Peculiaridades

Lacaios

Captulo Cinco: Personagens

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Exemplo de Criao de Personagem


Lisa decide criar um personagem de Vampiro. Mark, o Narrador, lhe entrega uma cpia de uma planilha de personagem e a ficha de Delineao da Criao do Personagem. Usando a ficha, Lisa inicia o processo que transformar uma idia num personagem completo. Em primeiro lugar, ela cria um conceito de personagem. Lisa quer Passo jogar com um personagem masculino, porque o ltimo com o qual jogou era uma mulher. Dessa forma, Conceito usa o sexo do personagem para limitar suas escolhas de conceito. Uma nova srie de televiso sobre policiais da entorpecentes disfarados de membros do submundo fascinoua. Lisa far de seu personagem um agente da narcticos. O nome Malcolm lhe vem mente neste momento. Depois de analisar a lista de cls de vampiros, Lisa decidiu-se pelo cl Gangrel sempre foi fascinada por lobos! Lisa reflete por um momento a respeito da Natureza e do Comportamento de Malcolm. Essas duas Caractersticas a ajudaro a consolidar a personalidade dele. A Natureza o eu profundo de Malcolm, a parte dele que afeta seus pensamentos e aes. Lisa decide que ele um Solitrio, razo pela qual trabalha para a polcia no setor de narcticos: ele gostava de trabalhar disfarado e sozinho. Para o mundo, Malcolm finge ser um Fantico este o seu Comportamento. Acredita que como a maioria das pessoas evitam os fanticos, elas o deixaro sozinho, o que ir facilitar sua Natureza. Sua vingana contra os reis das drogas de Chicago concedeu-lhe uma tima reputao na fora policial, funcionando como foco para seu fanatismo. Lisa decidir no preldio o qu exatamente levou Malcolm a tornar-se um fantico pela questo das drogas. Nesse ponto, ela tambm acrescenta uma peculiaridade a Malcolm, decidindo que ele se alimenta apenas de traficantes, viciados ou outras pessoas relacionadas s drogas. Agora Lisa precisa escolher os Atributos de Malcolm. Ela prioriza Passo suas categorias da seguinte forma: A categoria primria de Malcolm a Mental, visto que seu Atributos trabalho requer Raciocnio e Percepo aguados para sobreviver no submundo. A categoria secundria a Fsica: afinal ser um tira requer um certo grau de condicionamento fsico. Sua categoria terciria a Social. Isto ocorre porque ele um solitrio e porque seu trabalho sob disfarce faz com que parea pertencer classe baixa. Dividindo os sete pontos de Caractersticas Mentais de Malcolm, Lisa atribui-lhe Percepo 3 (dois pontos + um ponto de bnus que pode ser usado em cada Atributo), Inteligncia 3, e Raciocnio 4 (todos so vitais ao seu trabalho como policial disfarado). Trs dos cinco pontos de Caractersticas Fsicas de Malcolm so gastos em Destreza, o que lhe concede um nvel bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanescentes so divididos entre Fora e Vigor, deixando-o com nveis de 2 em cada. Finalmente, dos trs pontos de Caractersticas Sociais, dois so gastos em Manipulao, concedendo-lhe um 3 (que til para o trabalho nas ruas) e o ponto restante gasto em Carisma, o que lhe concede o nvel mdio de 2. Sua aparncia permanece no nvel 1 (ele no muito bonito). Em seguida, Lisa precisa priorizar e escolher as Habilidades Passo de Malcolm. Ela decide que Malcolm conta mais com seus Talentos inatos para sobreviver nas Habilidades ruas (esta torna-se suas categoria bsica de Habilidade). As Percias tambm so importantes para oficiais de polcia, de modo que esta se torna sua categoria secundria, enquanto os Conhecimentos tornam-se a terceira por eliminao (assuntos eruditos no contam muito quando confrontados com um revlver). Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seus primeiros seis pontos para conceder a Malcolm nveis de 3 em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevivncia urbana). Em seguida gasta dois pontos em Prontido (um tira precisa ter olhos na nuca), Lbia (essencial para trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de polcia precisa estar em boa forma). Ela atribui um ltimo nmero a Esquiva (para evitar golpes letais). Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Percias, ela concede a Malcolm um 3 em Armas de Fogo (essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontos seguintes para obter nveis de 2 em Conduo e Furtividade (novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmente designa nveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivncia com seus ltimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastar alguns de seus pontos de bnus). Por fim, Lisa coloca trs de seus cinco pontos de Conhecimentos em Investigao (a linha de trabalho principal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes so gastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direito apenas o bsico para um policial) e Lingstica (fala espanhol, a lngua do mundo das drogas). Agora chega o aspecto vamprico. Lisa precisa definir as Passo vantagens de Malcolm, comeando com as Disciplinas os poderes que diferenciam vampiros de Vantagens humanos. Ela possui apenas trs pontos para gastar em Disciplinas; precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamorfose devido sua linhagem Gangrel. Lisa pe todos os trs pontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para

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VAMPIRO: A Mscara

transformar-se em lobo, mas isso ter de ficar para mais adiante.) Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antecedentes de Malcolm em coisas ligadas ao seu passado (i.e., antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta dois pontos para Influncia e mais dois para Contatos (com o departamento de polcia e o submundo das drogas). Os pontos restantes so usados em Recursos (provavelmente equipamentos de sua vida anterior, com um pouco de dinheiro sujo includo). Lisa precisa agora atribuir pontos s virtudes de Malcolm. Ela possui sete pontos para gastar (j possui um ponto em cada Virtude). Como Malcolm audacioso e inabalvel sob presso, Lisa gasta trs pontos em Coragem e mais trs em Autocontrole, conferindo nvel 4 a ambos. O ponto restante gasto em Conscincia, elevando-a para 2. (Malcolm possui uma viso cnica da natureza humana, por haver passado os dez ltimos anos na latrina da sociedade o mundo das drogas). Agora Lisa ir conferir os toques finais ao seu personagem. Primeiro ela precisa calcular a Fora de Vontade inicial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de Sangue. A Fora de Vontade de Malcolm a mesma que seu nvel de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vrios pontos em sua planilha. Sua Humanidade a soma de sua Conscincia e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6), que ela anota em sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue de Malcolm determinada por um lance de dados, que para Lisa resulta em seis, de modo que ela marca seis quadradinhos na planilha. Por fim, Lisa precisa gastar seus 15 Passo pontos de bnus. Como ela quer que Malcolm seja realmente gil, gasta sete dos pontos para conferirlhe um ponto de Rapidez (uma DisToques ciplina que Malcolm no poderia Finais herdar de seu cl). Lisa tambm quer que a percia de Malcolm em Armas Brancas seja um pouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elevla para 2. Ela decide que Malcolm deve ser muito frio durante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos para elevar seu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto de Humanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatro pontos restantes em Fora de Vontade. Embora aqui se encerre oficialmente o processo de gerao de personagem, Lisa decide que quer preencher mais alguns detalhes antes trazer Malcolm vida. Esses detalhes podem mudar durante o preldio, mas oferecem a ela e ao Narrador uma base da qual partir quando representarem o preldio. Malcolm possui dois Contatos Importantes o Sgto. Grabowski na Diviso de Homicdios e Softshoe, seu informante nas ruas. Lisa no quer especializar-se muito ainda, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em Investigao ser concentrado em narcticos, e ela escreve isto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga

o apartamento que tinha como humano, usando-o como refgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dos traficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm so todos aqueles que se afundam no submundo das drogas, portanto conta com um suprimento inesgotvel de alimento. Os nicos pertences dignos de nota que ele ainda possui so seu revlver de servio e seu distintivo, que ainda carrega consigo embora tenha sido dispensado do servio devido a um registro de comparecimento fraco (aquelas reunies diurnas seriam fatais). Tambm possui um carro de polcia velho e enferrujado, que comprou num leilo da fora policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pense num motoqueiro de gangue bastante desleixado sujo, com cabelo grande e barba por fazer. Lisa j estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm s se alimentar de pessoas ligadas ao narcotrfico. Nesse momento, ela decide tambm que, por beber sangue de viciados, ele prprio desenvolveu um problema pessoal com as drogas. A motivao bsica de Malcolm prosseguir a vida como se nada tivesse acontecido. Ele est satisfeito em poder usar seus poderes recm-descobertos para fazer justia na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitar que sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portanto, ainda exibe o distintivo, a arma e o carro como ltimos vestgios da ocupao de sua vida anterior. Neste ponto, Lisa no possui uma idia clara quanto ao senhor de Malcolm, exceto que ele era muito parecido com seu prognito em seu desejo fantico de livrar Chicago das drogas. Voil! Um personagem completo. Agora Mark conduzir Lisa e Malcolm atravs de um preldio para consolidar as idias dela sobre o seu personagem.

Captulo Cinco: Personagens

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Olhando Para Frente


Olhei o espelho e vi o que estava errado Tenho de voltar para o meu lugar o meu lugar. Joy Division, Something Must Break No processo de criar um personagem, voc provavelmente estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma parte importante da criao do personagem a ligao que se desenvolve entre voc e ele, possibilitando-lhe desempenhar o papel com criatividade e propsito. Nutrir empatia pelo personagem poder no ser um processo natural se ele for absolutamente diferente de voc. O processo da criao do personagem no termina com o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra de crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida que a crnica progredir, crie novas caractersticas de personalidade e detalhes histricos. Use a sua experincia com sabedoria para desenvolver suas Habilidades. Procure aumentar sua Fora de Vontade e manter sua Humanidade, e sempre, sempre acrescente cada vez mais detalhes ao esqueleto descrito na planilha. A essncia verdadeira do personagem s poder ser captada na sua interpretao; no possvel descrev-la numa planilha. Ainda mais importante, voc deve pensar em meios pelos quais a personalidade dele possa mudar em funo dos acontecimentos em sua vida e em seguida gui-lo nessa direo. Deixe-o procurar seu prprio destino. Nunca o force a se enquadrar em suas concepes prvias sobre quem e o qu ele deve ser. Um Excntrico zangado que aprenda a controlar sua fria, ou um Solitrio sem destino que adquira um sentido de esperana podem se tornar belos personagens especialmente se o Narrador compreender o que o jogador est fazendo e construir uma subtrama em torno disso. Mesmo os personagens que s ficam piores podem desenvolver personalidades mais complexas. Se o seu personagem vier a entedi-lo, provavelmente ser porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente com o tempo. O ideal que o personagem simplesmente fique cada vez mais real medida que voc o personificar durante a crnica, desenvolvendo-se como personagem e pessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto a forma como foi descrito. Um personagem de conto raramente to realista e completo como um personagem de romance simplesmente no h tempo suficiente para o desenvolvimento adequado. Torne os seus personagens o mais completos, vitais e interessantes que puder durante o curso da crnica. Os romancistas costumam falar sobre como seus personagens adquirem vida em seus livros, recusando-se a ser manipulados ou dirigidos pelo escritor. Este tipo de personagem se levanta da pgina e diz Deixe-me em paz, sou real!. Ele em seguida faz o que quiser, a despeito da inteno original do autor. Podemos aprender muito com esta experincia a eptome do que faz um grande personagem.

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VAMPIRO: A Mscara

O Preldio
Lembro que mame me arrastou para fazer compras. Ela sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela me levava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompensa. Mal havamos chegado, quando ela avistou uma amiga do outro lado da loja. Foi at l para conversar e me deixou ali parado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estava s. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, e ningum para me ver. Ningum para me deter. Quando mame voltou, encontrou-me parado l, tremendo, as faces vermelhas; os punhos to cerrados que quase sangravam. Ai, como queria pr as mos em quanto doce pudesse, abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala at no poder mais. S pararia quando estivesse absolutamente saciado. Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizado com a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na loja novamente, de no ser capaz de engolir doce bastante para ser feliz para sempre. Tinha medo. No tenho mais. Johann o nosso passado que nos define com clareza, pois a melhor indicao do que viremos a ser. O propsito do preldio conceder a cada personagem um passado a partir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, uma forma de narrativa na qual contada a histria da vida e da morte de um personagem. O preldio uma forma de criar biografias de personagens antes que a crnica realmente comece, o que lhes permite viver suas vidas antes do incio da histria principal. Isso bastante semelhante ao jogo normal, exceto que muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpidas. O preldio oferece uma base de referncia para tudo o mais que acontece na crnica. Sem ele, um personagem no far muito sentido nem estar completo. uma forma de fazer um pouco de interpretao rpida e suja para preparar um personagem para o jogo, muito semelhante s descries que os romancistas fazem de seus personagens principais quando iniciam uma histria. Isso essencial para a histria, mas no precisa prolongar-se por 100 pginas. A histria pessoal do personagem uma parte vital dos seus antecedentes e o preldio um dos melhores recursos para a sua criao. A biografia que o jogador cria no preldio o ajuda a ter uma idia de onde seu personagem cresceu e de como era sua vida, e ser relevante durante a crnica inteira. Voc poder consult-la com a mesma freqncia com que consultaria as regras do jogo. Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo individual, a no ser que dois ou mais personagens fossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntos antes do Abrao. Embora voc, como Narrador, dedique tempo a cada jogador em separado, o restante deles pode

A Tcnica Certa

Captulo Cinco: Personagens

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conversar e comear a se empolgar com o que os aguarda. Lembre-se: a ansiedade que faz uma histria desabrochar. Voc ir precisar conduzir o jogador muito mais do que faria normalmente. D-lhe quilos de decises para tomar, mas apresse tudo e no lhe d muito tempo para pensar. Voc precisar jogar rapidamente atravs dos eventos, a no ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (o que poderia possibilitar a criao de personagens muito mais detalhados). Os personagens quase nunca travam combate durante o preldio. Se eles o fizerem, voc simplesmente descreve os resultados de qualquer combate (no se pode fazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo comear!) Durante o tempo que voc dedicar ao preldio, no esquea de dar ao jogador uma chance de interagir com o cenrio e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se o jogador quiser mudar algumas Caractersticas durante o preldio, voc deve permitir, desde que isso seja feito por um motivo racional e no como uma tentativa de criar um super-personagem. Sempre existem formas de progredir atravs da vida de um personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar um personagem completo vlida. Durante o preldio, voc ir querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo a origem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos. O jogador deve ter uma idia clara dos detalhes de seus Antecedentes. Para dar ao jogador uma idia de como o personagem vivia, voc deve conduzir uma ou mais cenas tpicas da vida dele como mortal. Voc pode mergulhar o jogador em seu papel de vampiro mostrando-lhe o tdio brando dessa existncia mortal. Esta cena pode retratar algo to rotineiro e sem graa, que contrastar radicalmente com o horror de se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lembre-se, a rotina que confere dimenso ao extraordinrio. Pode acontecer alguma coisa assim: Voc est vindo do trabalho para casa numa sexta-feira. O trfego est terrivelmente congestionado. Teve um dia ruim na agncia, e est difcil controlar seu mau humor. Voc sobe os trs lances de escada at o seu apartamento e tenta abrir a porta, mas no consegue. O que voc faz? medida que descrever os acontecimentos, deixe o jogador interromp-lo com suas prprias idias e detalhes a respeito do que est se passando. Vocs esto contando uma histria juntos, portanto trate o jogador como um parceiro. Voc pode tambm incluir detalhes que induzam o jogador a sentir as emoes de seu personagem O seu pai est em coma no hospital. Obviamente, depois do personagem tornar-se um vampiro, ele no poder visitar ningum vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer, mas o personagem jamais voltar a v-lo novamente. preciso mergulhar o jogador num sentimento profundo de perda assim ele sentir o horror verdadeiro do jogo no qual est entrando.

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VAMPIRO: A Mscara

A seguir esto descritas algumas perguntas que devem estar respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para um preldio completo, voc deve esforar-se para obter ao menos essas respostas. Mesmo que voc j tenha desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um registro das respostas. Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre como conduzir o preldio em relao a cada pergunta especfica, bem como uma relao dos tipos de perguntas que os jogadores devem fazer a si prprios. Quanto anos voc tinha quando morreu? Em que ano nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abrao? Qual a sua idade aparente? Se o ano corrente do jogo (o ano em que voc pretende iniciar a crnica) for 1994, e o personagem tiver cerca de 37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), ento voc poderia iniciar o preldio em 1966, quando o personagem tinha nove anos. Como um dos objetivos do preldio conferir ao jogador o mximo de liberdade possvel para determinar o curso da vida de seu personagem, comear to jovem no est fora de cogitao. s vezes mais fcil designar datas e coisas do tipo depois de acabar o preldio.

Perguntas e Respostas

Qual a sua idade?

Quando voc percebeu que estavam sua espreita? O que o fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrdulo? Zangado? Existem incontveis circunstncias diferentes que envolvem o Abrao; porm, semelhana dos tubares, os vampiros costumam passar uma quantidade de tempo considervel espreitando sua presa antes do ataque em si. Evoque e descreva a sensao de ser observado; construa lentamente a tenso e o suspense. O jogador sabe o que est por vir, especialmente se leu o ttulo do jogo, mas algumas vezes isso pode tornar a tenso ainda mais palpvel. Um personagem pode notar que h algum observando-o constantemente. Porm, sempre que ele olha em torno esse algum sumiu. Embora o personagem possa tentar despistar seu perseguidor, de algum modo nunca o consegue. O Abrao foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro? A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural? Voc deve jogar detalhadamente durante a transformao, permitindo ao jogador sentir realmente o trauma de ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vampiro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dados para tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as tentativas so ineficazes. Dependendo do tipo de crnica que quiser conduzir, poder acrescentar detalhes que tornem o horror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cnjuge do personagem numa cela com ele, quando o novo vampiro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometer esse primeiro ato horrvel, mas tambm encoraje a moderao. Voc pode querer que esta parte se desenrole detalhadamente, decidindo nos dados a alimentao, conforme descrito no Captulo Drama. O seu senhor era brutal, arrogante ou sbio? 0 que voc sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente? Muitos nefitos no sabem nada sobre a sociedade vamprica pois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maioria dos senhores consideram -se os prncipes de sua prognie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Eles se sentem relutantes em apresent-los a outros Membros.

Quando voc encontrou um vampiro pela primeira vez?

Como o Abrao mudou voc?

Como voc passou seu primeiros anos o perodo que forjou suas motivaes e atitudes bsicas? Qual era a sua escola? Quem eram os seus pais? Vocs viajavam muito? Como foram seus anos de ginsio? Voc fez faculdade? Voc fugiu de casa? Praticava algum esporte? Qual? Voc deve tentar dar a cada jogador uma idia de sua infncia e providenciar algum fato especial para ele se lembrar. Concentre-se principalmente em eventos que iro afetar a sua vida no futuro. Talvez voc possa plantar algumas idias para histrias posteriores. No preldio, voc pode incluir pistas sutis sobre como seu personagem estava sendo observado por seu futuro senhor, ainda na infncia. Ocasionalmente um vampiro afeioa-se por uma criana em especial e passa anos observando-a crescer, Abraando-a apenas quando ela atinge a idade adulta. Voc era uma boa pessoa? Era popular? Tinha famlia ou vivia sozinho? Depois que o personagem atingir a idade adulta voc precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria no comeo de uma cena. Descreva brevemente ao jogador como foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-o inventar uma srie de detalhes bsicos. Voc precisa proporcionar-lhe a chance de interpretar o personagem como um mortal, interagindo com outros humanos.

O que foi especial em sua infncia?

Quem era o seu senhor?

Que tipo de pessoa voc era?

Quanto tempo voc permaneceu com o seu senhor? Como ele era? Ele o instrua ou o confundia? Quanto tempo durou seu aprendizado? Onde vocs viviam? Para onde iam? Por que seu senhor o Abraou? O senhor a pessoa mais importante para um nefito nos primeiros anos. O tratamento que ele d ao personagem far uma grande diferena na sua personalidade. Ser uma indicao primria de como ele ir interagir com os outros membros. A maioria dos senhores mantm sua pro-

Como o seu senhor tratava voc?

Captulo Cinco: Personagens

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le consigo durante muitos anos, treinando-os e educandoos, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes no aprendem nada sobre a sociedade vamprica em geral, e at mesmo so impedidos de interagir com ela. Os senhores fazem isso porque so muito ciumentos e querem forjar sem interferncia a personalidade de suas crianas da noite. H muitas razes pelas quais um vampiro cria uma prognie. Voc precisa determinar por que o senhor do personagem o criou. Talvez ele pretenda usar o prognito para recuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmente queira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue ficou to fraco com a idade que est precisando de prognitos como fontes?

O Prncipe recebeu-o na cidade de braos abertos, ou sentiu-se relutante em aceit-lo? Ele precisou ser subornado ou ameaado? Voc est sendo perseguido pelo Prncipe? Ele seu inimigo? Afinal, o personagem liberado para o mundo e recebe sua liberdade. O senhor abre mo de toda responsabilidade pelo nefito. Este momento marcado pela antiga tradio de apresentar o nefito ao Prncipe. O Prncipe pode aceitar o personagem com relutncia, raiva, delicadeza ou (em raras ocasies) com grande pompa. Normalmente isto depende do relacionamento do senhor com o Prncipe. A considerao mais importante, porm, se o senhor pediu a permisso ao Prncipe antes ou depois do Abrao. Um nmero surpreendente de vampiros no se importa em obter a permisso do Prncipe antecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmente porque no a teriam obtido antes). O personagem pode ser emancipado porque tornou-se perigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, um nefito s fica sabendo que existem outros de sua espcie depois de ter sido liberado. Em termos de jogo, faa o senhor explicar as Seis Tradies estabelecidas por Caim. Isso comea com o nefito aprendendo sobre seu cl e sua gerao: Voc pertence Dcima Primeira Gerao de Caim, do Cl Tremere. As palavras de Caim no esto to distantes de voc, porque foram proferidas por ele aos seus prognitos, e por seus prognitos sua prpria Prole, e assim por diante, at voc. Essas Tradies esto descritas no Captulo Dois: Cenrio, na pgina 37.

Voc foi apresentado ao Prncipe?

Vocs foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Voc se relacionou bem com os outros? Vocs se entendem? H quanto tempo vocs esto juntos na cidade? Antes da crnica comear, os seus personagens precisam confiar uns nos outros; do contrrio suas histrias iro se autodestruir. Se o Narrador for a cola que une o crculo, ento seu relacionamento no durar muito. Deixe os per-

Como voc encontrou os outros de sua raa?

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sonagens forjarem seus prprios elos e conceda-lhes responsabilidade para mant-los. Cada personagem precisa encontrar-se com os outros em algum momento, e seria ideal que esse fosse em algum tipo de encontro memorvel. Esses encontros podem ocorrer aos pares, de modo que cada personagem possua um relacionamento nico com um ou dois dos outros, ou voc pode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. No aconselhvel que se espere o jogo comear para apresentar os personagens. Geralmente melhor consolidar um relacionamento entre eles antes da ao ficar tensa demais. Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o dia? Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual residem, enquanto outros possuem um local particular nos esgotos onde se escondem. Outros, particularmente os mais paranicos, possuem muitos lugares secretos onde possam passar o dia.

lares de alimentao perto de seu refgio. Admite-se que enquanto um personagem permanecer prximo de seu refgio, ele pode alimentar-se normalmente, no sendo necessrio nenhum tipo de jogada ou de interpretao. No entanto, voc precisa especificar qual a fonte de sangue do personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo? Caa em clubes todas as noites? Recebe criancinhas em casa para tomar lies de piano noite? Voc possui inimigos? Algum contra quem deseje vingana? Possui algum desejo em retornar sua vida antiga? O que que voc busca mais avidamente? As motivaes primrias de seus personagens so essenciais para a compreenso de quem e do qu eles so. Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades e padres dos vampiros costumam mudar, normalmente de forma drstica. Coisas que um dia foram importantes no so mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vidas. Se voc quiser possuir um personagem realista e completo, deve primeiro ter uma compreenso do que o motiva e do que o impede de mergulhar na depresso e na total falta de propsito (o que tambm pode ser interessante para jogar simplesmente decida que o seu personagem no possui nenhuma motivao). A sua Natureza e o seu Comportamento podem ser muito teis para determinar suas motivaes.

O que o motiva?

Onde o seu refgio?

De quem voc se alimenta, e onde? Voc possui um domnio que procure proteger? O seu campo de caa favorito usado por outros? Voc compete com outros pelas mesmas fontes? Voc sempre mata quando se alimenta? provvel que um personagem mantenha fontes regu-

Quais so os seus campos de caa habituais?

Captulo Cinco: Personagens a 101

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Captulo Seis: Crnica


Ningum me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus. Nenhum ancio. Nenhum prncipe. O que a idade para aqueles que so imortais? O que o poder para aqueles que desafiam a morte? Convoque a sua maldita caada. Veremos quem arrasto gritando comigo para o Inferno. Gnter Drn, Das Ungeheuer Darin santes arqutipos de crnicas. A despeito de sua importncia inegvel, uma crnica mais que a soma das histrias que a constituem ela de fato uma histria em si. A crnica a saga contada pelas vidas dos personagens. Ela possui um comeo e um fim. Possui obstculos que os personagens devero sobrepujar, assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito provavelmente os mesmos antagonistas aparecero repetidas vezes para aterrorizar os personagens. Uma crnica no deve ser simplesmente uma corrente de histrias entrelaadas no se voc estiver tentando escapar mediocridade. Uma crnica precisa ser criada com a mesma pacincia, criatividade e sensibilidade com que se monta um modelo de avio ou se faz uma pintura a leo. A crnica precisa ser tratada como o personagem principal do jogo.

ste captulo descreve como se estabelece e se desenvolve uma crnica de Vampiro. Ele desempenha a mesma funo para o Narrador e para a crnica que o captulo anterior desempenhou para o jogador e o personagem. Ele no apenas descreve como planejar uma crnica, mas inclui conselhos sobre como manter elevado o nvel de interesse do jogador durante seu curso. O processo de planejar histrias, assim como crnicas, ser explicado detalhadamente, e sero apresentados exemplos. Este captulo fornece as ferramentas para que voc crie uma crnica completa e envolvente de Vampiro, no apenas em sua gnese, mas em todos seus estgios de desenvolvimento. Criar uma crnica no diferente de criar um personagem, e envolve pelo menos o mesmo nvel de esforo e criatividade. Devido dimenso da histria que ela descreve, uma crnica nem sempre fcil de ser criada. Na verdade uma crnica jamais realmente planejada, mas desenvolve-se a partir de uma srie de histrias. As histrias so o sangue e os nervos das crnicas, e quase sempre so to importantes, ao seu prprio modo, quanto os personagens. Entretanto, este captulo no foi projetado para ser uma descrio pormenorizada das histrias que podem ser contadas em Vampiro. Isso seria impossvel neste espao limitado (para tal precisaramos escrever uma enciclopdia). Porm, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqutipos de histrias, juntamente com alguns dos mais interes-

Criando uma Crnica


Tinha lbios vermelhos e feies selvagens. Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro. Sua pele, plida como a dos leprosos. Ela era o Pesadelo-Feito-Vida, Que gela o sangue dos homens. Samuel Taylor Coleridge, The Rime of the Ancient Mariner Voc precisa comear planejando a crnica muito antes dos seus jogadores criarem os personagens. De prefe-

Captulo Seis: Crnica a 103

rncia, quando a sesso de jogo comear voc j ter dispensado vrias horas de trabalho determinando a substncia e a textura da crnica que deseja conduzir. Todo o resto depende do que voc criar inicialmente. Quanto mais ntidas forem as suas idias, e o conceito geral, melhor ser a forma com que a histria fluir. Criar uma crnica de Vampiro pode consumir muito tempo, mas o trabalho que voc ter no incio render juros mais adiante. Enquanto os jogadores estiverem criando os seus personagens, no fique sentado sem fazer nada. Antes da crnica poder comear voc precisa de uma idia do que ela vir a ser seu cenrio, antagonistas e temas centrais. Voc precisa criar um ambiente que empolgue os jogadores, antagonistas que lhes despertem a ira e assuntos que os envolvam. Criar uma crnica como criar o personagem mais importante do jogo. Voc precisa tomar um certo nmero de decises enquanto cria uma crnica. Em primeiro lugar precisa decidir o ambiente que cidade ser o cenrio e como ela se parece? Em segundo, precisa determinar o que liga os personagens e os une, e o que voc pode fazer para descrever suas motivaes. Em terceiro lugar os antagonistas principais dos jogadores precisam ser delineados quais so suas motivaes e seus poderes? Em quarto, deve-se construir um plano da progresso da crnica, de modo a detalhar em que momento ir inici-la. Por fim precisa determinar o motivo da crnica, que descreve as imagens recorrentes, os assuntos, o clima e regras especiais que voc ter de incluir. Tomar essas decises com sabedoria assegurar a boa fluncia de sua crnica.

Elementos de uma Crnica Motivo Cenrio Personagens Antagonistas Esquema

Motivo

Um motivo um assunto, tema ou idia recorrente que aparece repetidamente num trabalho artstico, e de uma forma um pouco efmera une o trabalho. Para que a sua crnica seja realmente completa, ela precisa de um motivo. . Voc precisa decidir qual ser a idia ou aspecto dominante da crnica. O que voc est tentando dizer? Que assuntos consolidam e interligam cada histria? Qual o tema da crnica e como ele ser apresentado? O motivo incorpora at mesmo seu estilo como Narrador. Voc ser rspido, moderado, sangrento ou combativo? Que efeito voc espera alcanar usando esse estilo? Voc pode usar o seu estilo para direcionar a ateno dos jogadores para coisas especficas, ou para o prprio motivo. Existem regras especiais na crnica que a faam trans-

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correr de forma diferente da maioria das crnicas de Vampiro? Voc ir tornar os testes de frenesi raros, ou talvez aumentar o valor da Humanidade? Exigir que sejam realizadas muitas decises nos dados, ou absolutamente nenhuma? Muitos conceitos de crnica restringem quais Antecedentes os jogadores podem escolher, assim como o nvel mximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral. Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo de criao do personagem, voc deve possuir uma idia clara de quais restries ir impor, e isso significa que precisa fazer algum planejamento. O custo da Gerao (um Antecedente) ser o dobro do normal, ou voc ir restringir o nvel a 3? Voc pode inventar um aspecto nico que os personagens possam encontrar ou com o qual possam interagir repetidamente. Um personagem tema, clima, local ou objeto nicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre o que est acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desde um clube que visitem com freqncia, at um mendigo cujos balbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extraordinria. Talvez voc vez por outra mencione uma esttua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado. Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescentar clima ou profundidade sua crnica. Invente alguma coisa que introduza alguma complexidade, e em seguida aplique-a s suas histrias.

Cenrio

Em Vampiro no necessrio criar um mundo inteiro do nada esse mundo muito parecido com o nosso. Contudo necessrio criar um microcosmo a cidade. A cidade o cerne do jogo Vampiro. nela que os vampiros vivem e se alimentam, e nela que costumam ser emboscados. necessrio apresentar a sua cidade de uma forma realista e consistente se voc quiser que os jogadores acreditem nela. Para os jogadores o cenrio precisa respirar e ter vida; sem isso, os personagens no existem plenamente. a onde a trama da histria se desenrola quanto mais interessante e extico ele parecer, maiores sero as chances de todo o resto criar vida. Em cada histria que conduzir, defina a cidade um pouco melhor, mas no use todos seus trunfos de imediato. medida que a crnica prosseguir, acrescente detalhes de geografia, costumes, trama etc. Construa a cidade pedao por pedao, ao ritmo de sua preferncia. A estrutura mortal da cidade muito mais fcil de ser determinada. Embora o ambiente seja Punk Gtico, a maior parte dele idntica ao nosso mundo. Compre um guia de viagem para essa cidade, ou escreva para a sua secretaria de turismo. Se voc vive na cidade na qual est ambientando a crnica, os detalhes no sero problema. Voc ir querer mudar algumas caractersticas aqui e ali para adaptar o cenrio ao clima do jogo, mas a estrutura bsica j estar definida.

Criar o aspecto vamprico da cidade um pouco mais difcil. Voc precisa decidir como funciona a estrutura de poder e quem a controla. O Prncipe provavelmente o indivduo mais importante, mas isso nem sempre verdade. O Prncipe pode ser o regente de fato, ou pode ser apenas um testa de ferro, com alguns ancies manipulando-o. As intrigas na Famlia de uma cidade costumam ser bastante ferozes. Decida o que acontece em sua cidade. Quantos lados diferentes existem? Por que se opem uns aos outros? Os integrantes dos diversos cls podem ser antagonistas, ou o conflito clssico entre ancies e anarquistas pode ser a fonte bsica de discrdia. Existem Matusalns por trs das cenas, manipulando os diversos lados, ou a maioria dos Membros obedecem apenas s suas prprias paixes? Voc precisa decidir que grupos se opem ao grupo ou ao indivduo que controla a cidade, e quem sustenta o status quo. Como os Membros da cidade interagem com seus regentes mortais? Os policiais esto ficando desconfiados, ou os Membros regentes controlam as autoridades mortais? Algumas cidades, especialmente as menores, podem ter poucos conflitos ou talvez nenhum entre os Membros que a habitam. Mas o quo interessante isso pode ser? No faa a sua cidade um daqueles povoadozinhos tranqilos, pacficos... e tediosos. Impregne a sua cidade com um pouco de intriga e iniqidade assim voc impulsionar uma centena de histrias, ou pelo menos planejar conflitos futuros para devastar a cidade pacfica que criou. Por ltimo, mas no menos importante, faa com que o planejamento da cidade se harmonize com o motivo geral da crnica. Se a crnica for sobre corrupo, ento a cidade dever ser igualmente corrupta, em relao s suas populaes mortal e vamprica.

Personagens

Os personagens constituem a base da crnica, afinal em funo deles que ela ocorre. Os personagens so sempre o foco dos eventos, e as decises dos jogadores determinam o curso da trama. Uma grande crnica requer personagens igualmente grandiosos. Uma coisa que ser preciso determinar no incio da crnica porque os personagens esto unidos porque formam uma prole. Obviamente, os jogadores tero muito a dizer sobre isto, talvez at mesmo fornecer as idias bsicas, mas cabe a voc fazer com que os personagens ajam em conjunto. Cada personagem no grupo possui uma razo para integr-lo? Pergunte a si mesmo que tipo de relacionamento os personagens possuem entre si. Por que so amigos? Por que trabalham juntos? Em suma, os personagens faro sentido no contexto da crnica? Pea aos jogadores que decidam como seus personagens iro se relacionar uns com os outros e que papel cada um deles desempenhar no grupo. Faa com que ao menos um dos jogadores com habilidades de liderana represente um personagem que seja lder. Se voc tiver algum jogador com tendncias a perturbar o grupo, direcione-o com gen-

Captulo Seis: Crnica

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tileza para personagens que compartilhem fervorosamente os mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogadores so anarquistas incorrigveis, selecione um conceito de crnica que lhes conceda aliados fortes e poderosos, que lhes proporcione responsabilidades significativas, ou que lhes permita ser exatamente o que querem ser: anarquistas rebelando-se contra o sistema. Voc precisa fazer com que os conflitos do personagem no se tornem o foco da crnica (a no ser que esse seja o seu propsito). Com muita freqncia, os jogadores iro criar seus personagens em separado e s se preocuparo em uni-los num grupo quando o jogo comear. Normalmente o que resulta disso um grupo de anarquistas, desprovidos de qualquer mtodo para trabalharem juntos ou fazer qualquer coisa. Muito tempo desperdiado com debates infindveis e tortuosos sobre o que acontecer em seguida. Se nada mais der certo, voc pode fazer com que todos os personagens j sejam amigos h algum tempo, talvez antes mesmo que tenham sido transformados em vampiros. Na pior das hipteses voc pode dizer que eles pertencem ao mesmo cl, ou que compartilham do mesmo senhor. Se os personagens ainda no estiverem cooperando depois que a crnica comear, voc precisar encontrar meios de fazer com que cooperem. Um sistema de recompensas e punies (pontos de experincia, Humanidade) pode fazer maravilhas quanto s atitudes dos jogadores. Por outro lado, voc pode permitir aos personagens que se dividam em grupos, continuando a crnica com cada um em separado. Mais adiante adote o grupo mais interessante como o grupo central, e faa os outros jogadores criarem personagens adequados. O preldio uma forma excelente de preparar os personagens para a crnica. Isso pode explicar a natureza do cenrio para eles, dar-lhes contatos a quem recorrer em momentos de necessidade e ajud-los a compreender melhor o que lhes ser exigido. As motivaes tambm podem ser criadas e expandidas durante o preldio, transformando um personagem superficial num personagem de grande complexidade. Use o preldio para preparar os seus jogadores, de modo que quando a ao comear, eles j tenham encarnado o tipo certo de personagem.

cos. Com o tempo faa o dio que seus jogadores nutrem pelos viles aumentar isso tornar a vitria ainda mais palpvel. Porm, voc precisa comear cedo, desenvolvendo o dio e os viles de histria em histria. Uma crnica inteira pode basear-se em torno de um nico arqui-inimigo que tenha influncia e posio para comandar muitos subordinados. O objetivo pode ser derrotar este inimigo, ou meramente sobreviver aos seus ataques. Os personagens podem at mesmo precisar descobrir sua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, do Prncipe at o Matusalm que secretamente controla a cidade; de um caador de bruxas comum at um poderosssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo a forma mais simples de criar antagonistas. Se voc possui inimigos mltiplos, pode complicar as coisas imensamente (talvez os inimigos sejam inimigos entre si) Costuma ser divertido fazer antagonistas muito mais poderosos que os personagens, de modo que eles no obtenham sucesso contra seu inimigo diretamente pelo menos no na primeira tentativa. Decerto eles sero capazes de combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os personagens no sobreviveriam a um confronto direto. Os personagens precisam enfrentar seus inimigos poderosos indiretamente, angariando pistas e aliados, usando tcnicas de guerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenas mediante grande esforo eles sero capazes de agir contra o inimigo. Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possua individualmente o mesmo nvel de periculosidade que os personagens oferecer oportunidades maravilhosas para que surjam vrias rivalidades pessoais, e permitir a voc que apresente aterrorizantes reflexos distorcidos dos personagens. Um exemplo um bando do Sab, em que cada membro seja a imagem negativa de um dos personagens dos jogadores. Isso servir como um lembrete do que os personagens poderiam tornar-se caso perdessem o controle sobre si mesmos. Veja o apndice com as descries de diversos tipos de antagonistas, assim como exemplos e regras para criar os seus prprios.

Antagonistas

Esquema

Os personagens precisaro de algum ou alguma coisa com quem lutar, um monstro para combater. Para que eles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obstculos. Quando voc precisa que os objetivos dos personagens sejam frustrados, ponha o vilo em cena. Um antagonista um obstculo que os personagens precisam derrotar. Um antagonista pode ser praticamente qualquer tipo de adversrio vampiro ou mortal, vivo ou inanimado, astuto ou violento. Na maioria das vezes os antagonistas so viles, indivduos que se opem aos personagens e so maus o bastante para serem odiados. Mas para que eles dem o melhor (ou melhor dizendo, o pior) de si, voc precisa faz-los malfi-

Por fim, voc precisa criar um plano de como deseja que a crnica progrida. Para onde as histrias iro levar os personagens, e como ser o fim da crnica (se houver)? O plano inicial um mapa para criar no apenas o comeo de uma boa crnica, mas toda ela. Este esquema detalha at onde voc quer que a crnica chegue e o que voc quer que os personagens faam. provvel que a crnica termine de forma muito diferente do que voc planejou. Na verdade, se ela acabar exatamente como voc pensou ser porque no foi permitido livre arbtrio aos personagens. A inteno do esquema ser um guia para ajud-lo a entender o que voc quer que a crnica seja. Ele um instrumento para que voc force a si mesmo a fazer uma

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VAMPIRO: A Mscara

crnica dinmica, com mudanas de ritmo, clima e contedo. Ela deve ter um comeo, um meio e um fim, e deve prosseguir incansavelmente rumo a uma resoluo. Tente sempre armar um grande final para a crnica. Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morte obscura. A crnica terminar com a morte dos personagens como parte de um sacrifcio herico, ou um deles conseguir tornar-se mortal novamente? Uma crnica compartilha muitas das caractersticas das sries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda mais ampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dos jogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que so imortais. Portanto possvel que uma nica crnica cubra vrias centenas de anos, particularmente se voc a iniciar em algum lugar do passado. Mas se a crnica transcorrer no presente mais provvel que atravesse dcadas, no sculos. Afinal de contas, a Gehenna est se aproximando depressa: no resta muito tempo. Numa crnica tpica, as histrias individuais ocorrem com intervalos de semanas, embora ocasionalmente elas sejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo, que so descritos pelo Narrador, no sendo interpretados. Pode-se pensar nas histrias como eventos empolgantes que pontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas. Em algum momento antes do comeo da crnica, voc precisar dar-lhe um ttulo. Por mais estranho que parea, um ttulo pode ser muito importante: ele estabelece o tom a partir do qual tudo mais fluir. Cada personagem identificado pela crnica qual pertence, portanto os jogadores lhe cobraro um nome. O ttulo deve sugerir o tema e o potencial da crnica sem revelar muita coisa. O ttulo de uma crnica pode ser muito simples: por exemplo, o nome da cidade na qual ela transcorre, ou do prncipe que a controla.

Intitule sua Criao

Ar qutipos de Crnica Arqutipos

precisamente a alma que o viajante. sobre a alma e apenas da alma que podemos afirmar que ser um estado transitrio. Gabriel Marcel Seguem-se vrias descries sobre diferentes tipos de crnicas que voc poderia criar. Elas so descritas de acordo com o tipo de grupo que requerem. Existem trs categorias diferentes de conceitos de crnica: Clssico, Interpretao e Bizarro. Voc deve ter alguma noo do clima e do estilo de jogo de seus jogadores, portanto escolha o tipo que mais combine com eles. Esses so os exemplos clssicos de uma crnica de Vampiro os melhores exemplos sobre como tudo pode acontecer. Eles lhes sero bastante familiares, porque so as idias mais usadas nos filmes e nos livros.

Os Clssicos

Captulo Seis: Crnica

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tas (ou mesmo de contra-terroristas patrocinados por Ancies) numa grande cidade, que formaram uma prole nos padres de uma gangue de rua. Eles vivem a morte da forma mais exuberante possvel, prolongando ao mximo o prazer que encontram em suas existncias. Orgulhosos e arrogantes, desprezam todos aqueles que no sejam membros de sua prole. Para os mortais, parecem pouco mais que uma gangue de desordeiros, mas sua imagem no faz juz ao seu poder. Os personagens precisam proteger constantemente seu territrio (campo de caa) de outras gangues, assim como dos Membros que possam invadi-lo. Os Ancies odeiam admitir que esse o domnio dos personagens, visto que no lhes foi concedido pelo Prncipe. Mas como o territrio tudo que eles tm, os personagens os protegem com unhas e dentes. Como todos anarquistas, menosprezam a autoridade do Prncipe e fingem que ele no possui poder mas compreendem as Tradies e temem o poder dos Justicars. semelhana das gangues mortais, rebelam-se contra o sistema. S que em seu caso o sistema menos reprimido pela lei. Esses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais, e podem contol-las (tratam as gangues mortais como Aliados ou como Rebanho). Na verdade, cada integrante da gangue dos vampiros pode ser o lder de uma gangue mortal, que cada personagem deve criar e desenvolver. Peregrinos: Os personagens viajam pelo pas em motocicletas (ou talvez num furgo ou num carro roubado), encontrando todos os dias um lugar seguro para dormir. Tendo como maior preocupao a sobrevivncia, tm grandes chances de cruzarem com os Lupinos em algum ponto. Descobriro muita coisa em suas jornadas. Voc e os jogadores precisaro decidir por que so peregrinos. Eles esto sendo caados, sendo obrigados a manter uma fuga contnua por terror e um forte sentimento de autopreservao? Ou simplesmente no tm para onde ir? Os personagens precisam confiar uns nos outros para sobreviverem num mundo hostil e em constante mudana. Cada histria poderia comear com os personagens chegando numa cidade nova, tentando adaptar-se e se sentir em casa, e a cada vez seus esforos resultariam apenas em mais uma fuga. Mantenha-os assustados e correndo e no os deixe parar. Qualquer que seja o tipo de peregrino de seus personagens, sua maior preocupao precisa ser com a sobrevivncia. Acentue os efeitos colaterais da vida de um fugitivo. Como os personagens so peregrinos, eles no tero contatos ou influncia. O cenrio, claro, variar enormemente de histria para histria, de modo que voc precisar estar sempre alerta, pois este tipo de crnica exige mais trabalho preparatrio que a maioria delas. Banda de rock: Outra possibilidade deixar os personagens formarem o ncleo de uma banda de rock (ou mesmo de um conjunto de msica erudita, popular, jazz ou

Gangue: Os personagens so um grupo de anarquis-

country). Eles esto tentando colocar msica em suas existncias. Talvez tenham sido uma banda em suas vidas mortais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenham decidido dedicar-se msica algum tempo depois de terem se tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, tm muita chance de se envolver em grandes problemas j que a Camarilla e a maioria dos Ancies desaprovam quaisquer atividades que ameacem a Mscara. Cada personagem precisar de um nvel em Msica (a no ser que esse personagem seja o empresrio), e cada um ter de escolher um instrumento especfico. Quem ser o vocalista principal? Quem preciso o bastante para ser o baterista? Meldico o bastante para ser o baixista? Criativo para romper os esteretipos? Que tipo de msica tocam jazz, pop, funk, metal, rap? Eles comeam em clubes locais de sua cidade natal, mas o sucesso pode lev-los a uma excurso de concertos. Como iro lidar com isso? Refugiados: Os personagens so renegados de outra cidade. Talvez sejam at mesmo de um cl que no pertena Camarilla. Eles fugiram de seu Prncipe, senhor ou cl. A cidade na qual a crnica transcorre baseada no lugar para onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa parte de sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais e dos Membros. A crnica comea quando os personagens chegam na cidade, sem uma pista sequer quanto estrutura de poder do local. Para enfatizar isto, no conceda nenhum ponto de Antecedentes aos personagens. Como so novos na cidade, detalhe mais do que habitualmente os aspectos mundanos, incluindo as coisas que apenas um recm-chegado notaria. Eles tm uma viso de rato do submundo da cidade. Como provavelmente no iro revelar-se logo ao prncipe podero meter-se em grandes problemas por violarem a Primeira Tradio. Amedronte os personagens, e tente convenc-los que os outros Membros iro mat-los se os descobrirem, mesmo se isso no for verdade. Histrico: Voc pode jogar Vampiro em muitos outros perodos alm do Presente. Qualquer perodo, desde o mundo antigo do Nilo at a era vitoriana, pode tornar-se fascinante quando voc acrescenta o mito dos vampiros. Escolha qualquer perodo da Histria e estabelea nele sua crnica. Apenas procure conhecer um pouco o perodo antes de comear, ou pelo menos um pouco mais que seus jogadores. Imagine personificar Vampiro na era na qual nasceram muitas das lendas a Idade Mdia europia. O vampiro mais freqentemente um membro da nobreza, a classe dominante daquele tempo. uma poca de decadncia e de romance, de crueldade e de honra. Regies inteiras podem estar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a populao fica cada vez mais inquieta, e quando os enviados de Roma descobrem o que est acontecendo, os vampiros podem ter que enfrentar uma cruzada. Embora os personagens possam no ser vampiros realmente malignos, talvez vejam-se na mesma situao que estes.

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A crnica poderia comear assim: Abraados contra sua vontade, os personagens se descobrem vassalos daqueles a quem desprezam. Por fim, podero escolher entre a sobrevivncia e a honra ou traar uma rota cuidadosa entre os dois extremos. Essas so crnicas que enfatizam a interpretao e, portanto, fazem pouco uso de combates ou de decises nos dados. Esses tipos de crnicas so destinadas a jogadores experientes, embora possam ser desafiadoras para qualquer grupo. Primignie: Os personagens so os Membros principais de uma cidade de tamanho mdio (menos de um milho de habitantes) mais ou menos do tamanho de Charleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, em Wisconsin. De algum modo, eles possuem a cidade e certamente a governam. Devido ao tamanho da cidade, os personagens podem at mesmo ser os nicos vampiros dela. Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegerem seu territrio. Qualquer Ancio que exista ali provavelmente o mentor dos personagens, capaz de prover muita assitncia, mas exigindo auxlio em troca. Em geral, voc precisar criar algum tipo de crise para os personagens enfrentarem. Um poderoso crculo de Ancies exilados procurando uma nova cidade para controlar, ou um Matusalm em busca de um pouco de paz de esprito so alguns exemplos de tipos de crises com que os personagens tenham de se defrontar. Personifique as dores de ser responsvel. Os personagens podem at mesmo ser anarquistas que tomaram a cidade dos Ancies que antes a governavam. Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim como sobreviver chegada de um Justicar ou de seus Arcontes. Outros Ancies podem vir para punir os personagens, ou simplesmente tomar a cidade para si mesmos. A intriga entre os jogadores pode ser alta, e voc deve encoraj-la. Limite os Recursos e Influncia disponveis, e faa-os lutar entre si por eles. Poder ser preciso empregar um estilo diferente de jogo, no qual os personagens interagem com voc em separado a maior parte do tempo. Prole de um Prncipe: Os personagens so a prole do prncipe da cidade. Seu senhor um vampiro da alta nobreza ou um bastardo. Os personagens apiam os Ancies de uma cidade e trabalham para controlar e reprimir os impulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as autoridades da cidade no descubram os Membros pode ser um trabalho de tempo integral preciso reprimir evidncias, intimidar oficiais e encobrir mortes. Voc pode fazer com que os personagens se tornem um pouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes mais pontos de bnus (em torno de 20). A maior parte da crnica ser centrada nas proximidades do refgio do senhor, mas a cidade tambm precisa ser detalhada. Voc precisa criar muitas reas diferentes de conflitos e agravamentos potenciais quem est l fora para trazer problemas para

Interpretando

os personagens? Lembre-se que o seu senhor tambm um prncipe, e portanto est sujeito a muitas exigncias e restries. O Prncipe revela coisas aos personagens? Os personagens podem confiar no Prncipe, ou no passam de fantoches? Poltica mortal: Por alguma razo, os personagens querem manipular a poltica, seja em sua cidade ou em nvel nacional provavelmente porque os outros vampiros estejam tentando manipul-la na direo oposta. Os vampiros controlam muitas das instituies no mundo mortal, especialmente as centralizadas e que so controladas por uma cidade. Essas instituies podem ser usadas como peas da Jyhad pelos vampiros que as controlam. Isso significa que os personagens podem envolver-se em campanhas, espionagem poltica e at mesmo em trapaas eleitorais (ou impedir outros grupos de fazerem o mesmo). Tais atividades direcionadas para a intriga so raras, mas no de todo desconhecidas entre a Famlia, sendo freqentemente associadas Jyhad. A Influncia e os Recursos constituem Antecedentes aconselhveis para os personagens. Voc precisa descrever os participantes da corrida poltica e sua importncia para a Famlia. Isto pode conduzir a uma crnica sangrenta e cheia de intriga. Crie viradas na trama e passe aos jogadores a intensidade do que est acontecendo. Alta sociedade: Os personagens misturam-se alta roda, participando de suas questes polticas e sociais. Embora isso seja apenas um jogo para eles, um jogo cheio de intriga, podendo constituir um meio para que os personagens disputem uns com os outros (por exemplo, quem ir seduzir primeiro o pianista russo Vladimir?). Porm, estando envolvidos com a elite de uma cidade, os personagens podem estar aptos a manipular eventos e decises em tempos de crise. Se a polcia est prestes a iniciar uma grande investigao, tais contatos podem ser essenciais. Misturarse alta sociedade poderia ser o dever que lhes foi atribudo pelo prncipe ou por outro ancio. Descreva a elegncia e a beleza do ambiente, de modo a tornar a mancha de sangue ainda mais vvida. Antes do jogo comear, conceda automaticamente a cada personagem um nvel de Recursos igual a 3 e encoraje-os a aumentar ainda mais esse Antecedente. Voc precisar decidir quem so os lderes, fofoqueiros, anfitries e personas non gratas da alta sociedade. Este tipo de crnica destina-se queles que gostam de coisas realmente diferentes. Os conceitos descritos a seguir so algumas formas especiais de jogar Vampiro. Experimente-os se tiver gosto pelo inusitado. Arcontes: Os personagens esto entre os Membros mais temidos e respeitados da Camarilla. So os agentes que viajam de cidade em cidade, ajudando os Justicars (e ocasionalmente os Prncipes) a manter o status quo. Os personagens podem tornar-se extremamente envolvidos com a poltica da Camarilla. Eles so unidos pela ambio

Bizarro

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ou por vises comuns de assuntos polticos. Tendo sido os personagens selecionados, treinados ou educados como prole de um Justicar, pode ser aconselhvel deix-los comear o jogo com cinco ou mais pontos de Disciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territrio dos membros do Sab iro precisar deles). Conceda a cada personagem 25 pontos de bnus, de modo que seus personagens sejam capazes de combater Membros mais poderosos. O trabalho de equipe ser essencial. Eles podem possuir Antecendentes como Mentor ou Status. Viajaro, mas provavelmente tero por base uma nica cidade. Apresente os jogadores a conflitos morais como Dever contra Justia. Eles procuram pela verdade ou continuam servindo cegamente a seus senhores? Interprete a intriga os personagens no devem saber o que est acontecendo, e no podem confiar em ningum. Pergunte a si mesmo o que est acontecendo: qual a natureza do conflito maior? Fanticos: 0s personagens podem interpretar partidrios do IRA ou fundamentalistas islmicos ou eco-terroristas. Eles so membros de algum tipo de grupo extremista e iro at as ltimas conseqncias em defesa de sua causa. Os personagens so dogmticos, idealistas e totalmente devotados ao seu grupo. Embora tenham se tornado vampiros, no desistiram de suas crenas mortais (pelo menos no ainda) e usam seus poderes para fazerem tudo que for preciso pela causa. Os personagens podem obter a sabedoria da recluso a tempo de preservar sua prpria humanidade? Comece a crnica com os personagens desempenhando suas misses, mas introduza gradualmente outros assuntos e temas. Mais adiante eles precisaro abandonar suas causas para preservar sua Humanidade ou para ter alguma esperana em alcanar a Golconda. Os personagens devem pertencer todos ao mesmo grupo fantico. Eles provavelmente foram voluntrios como uma unidade para algum tipo de misso arriscada que os ps em contato com seu futuro senhor. Defina a natureza do grupo extremista ao qual eles pertencem, e faa o mesmo com seus adversrios. O Culto: Os personagens criaram um culto em torno deles, que lhes oferece segurana e acesso fcil a vitae. Eles poderiam ser os objetos de devoo para o culto, ou simplesmente as figuram que o manipulam dos bastidores. Poderia ser uma mistura das duas coisas, com um personagem servindo como lder carismtico, enquanto os outros como manipuladores e organizadores. Os personagens esto enganando e usando essas pessoas para propsitos malignos. Voc precisa engendrar os efeitos de uma atitude como essa nas histrias. Poderia certamente conduzir a uma perda de Humanidade, Alm disso, acabar acontecendo alguma coisa que ameace sua existncia idealista. Cada personagem provavelmente possuir um nvel de Rebanho representando os membros do culto, e talvez tambm um nvel de Recursos. A no ser que os personagens queiram estabelecer o culto por conta prpria, comeando do nada, voc ter de detalhar o que ele e como funciona

muito provavelmente com a participao dos jogadores. Patronos: Os personagens so patronos de alguma instituio humana, como um orfanato, algum negcio pequeno, uma igreja ou mesmo um time de beisebol. Os personagens so benfeitores, mas quanto mais fazem, mais esperado que eles faam. Eles procuram promover sua instituio de todas as formas possveis. Proteg-la e servi-la o foco de sua existncia. Tudo o que voc precisa fazer adivinhar o motivo pelo qual eles so orientados dessa forma. Voc precisa decidir que tipo de instituio os personagens esto protegendo e quais problemas esto enfrentando. uma boa idia deixar os jogadores decidirem, de modo que sintam necessidade de proteger e nutrir a instituio. Se voc simplesmente lhes diz que precisam protegla, eles acharo que voc est lhes negando sua livre iniciativa. Outros mundos: Embora Vampiro j seja estabelecido num universo Punk Gtico, voc pode decidir encenlo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade. Pode-se engendrar uma crnica a partir de gneros como fantasia, ps-holocausto, fico cientfica ou at mesmo cyberpunk. Pode-se distorcer e mudar o cenrio para praticamente qualquer coisa que a sua imaginao frtil evoque, embora possa ser mais fcil os seus jogadores visualizarem um mundo diferente se ele for extrado de um filme ou de um romance. Voc pode at mesmo tecer a sua crnica em torno de um cenrio fictcio, como os mundos horripilantes de H.P. Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra Mdia de J.R.R. Tolkien. Vampiro pode funcionar bem em praticamente qualquer tipo de campanha de fantasia medieval, especialmente quando os mortos-vivos constiturem a maioria ou toda a nobreza. Dependendo de que tipo de cenrio voc use, pode criar para a sua crnica uma atmosfera radicalmente diferente da descrita neste livro. Se voc dispuser de criatividade e de tempo, poder us-los com esse fim.

Criando uma Histria


To belo e doce; contudo, to sensvel Todos os desejos fteis e proibidos, reprimidos Ainda que sejais impelido ao amor e adorao, Todo privilgio poder ser-lhe outorgado ou refreado William Wordworth Uma histria de Vampiro muito mais complexa que outras formas de histria porque so interativas. Os jogadores exercem um papel bastante ativo em sua criao; voc, como Narrador, no possui controle completo sobre a forma que a histria ir assumir. Na verdade, voc agir mais como um guia que como um contador de histrias. Uma histria quase sempre construda em torno de uma srie de conflitos ou problemas que os personagens tentam sobrepujar para alcanar seus objetivos. O seu de-

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ver essencial apresentar um problema aos personagens, e em seguida deix-los levar adiante. Voc no deve tentar predizer o que eles iro fazer; simplesmente invente um conflito e deixe os jogadores lidarem com o que voc lhes forneceu. Se voc tem problemas quanto a gerar idias, simplesmente procure num jornal por conceitos de histrias. Quase todo artigo pode ser a gnese de uma histria; simplesmente altere e molde o que ler at que se enquadre nos parmetros do mundo das trevas. Lembre-se , como os vampiros esto por trs da maior parte das distores do mundo, as repercusses de seus conflitos sempre acabam estampadas nas manchetes. Planejar uma histria muito parecido com planejar uma crnica, s que voc precisa faz-lo de forma regular. uma tarefa difcil, porque voc no deve planejar excessivamente. s vezes, quanto menos voc fizer, melhor ser a histria. Embora voc nem sempre tenha de criar uma histria com antecedncia, no esquea que algum tipo de histria consistente precisa ser contada. Se a sua crnica tornar-se bastante rica em detalhes, os personagens sero capazes de descobrir alguma coisa interessante para fazer sem que voc tenha planejado com cuidado a sua parte. Eles abriro seu prprio caminho atravs das histrias. At esses ponto, contudo, voc ter que entret-los. Mesmo se eles encontrem suas prprias solues, voc deve ter uma noo do rumo que a histria est tomando, para preparar a prxima sesso. Essa preparao costuma ser a parte mais importante de uma boa histria. Embora elas normalmente possam ser conduzidas com apenas anotaes e algumas boas idias, uma histria costuma ser muito melhor se voc teve tempo para planej-la bem. Se voc fizer isso com cuidado, elas parecero mais reais do que aquelas sem nenhuma preparao anterior. Contudo, as histrias muito planejadas tendem a cercear o livre arbtrio dos jogadores, o que pode tornar as coisas um pouco menos divertidas para eles. Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazer qualquer coisa, isso no significa que voc no tenha de fazer nada. Muito pelo contrrio: significa que voc tem que trabalhar mais para chegar a coisas apropriadas que iro interess-los, como personagens, alteraes na trama, armadilhas e itens obscuros. A melhor forma de assegurar uma boa histria simplesmente manter um domnio firme sobre o cenrio. Os seus esforos em planejar a cidade so essenciais para dar s histrias a profundidade que elas exigem. Assim como um personagem um amlgama de muitas partes Atributos, Habilidades e Vantagens tambm a histria composta de muitas coisas. Embora alguns professores de literatura possam no concordar conosco, decidimos dividir a histria em cinco aspectos diferentes, de modo a dar-lhe uma viso melhor do que as histrias agregam, assim como para facilitar-lhe conceb-las. Esses aspectos so Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.

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Toda histria tem um tema um padro segundo o qual tudo se encaixa. Alm disso, um tema concentra a ateno dos jogadores na histria e facilita para eles aprenderem alguma coisa com ela. As histrias com profundidade so aquelas que tm alguma coisa a dizer. O tema mais que a moral de uma fbula de Esopo a encarnao tangvel da direo, do sabor e do propsito da histria. Embora no seja necessrio prestar ateno ao tema enquanto se joga, esta informao ir ao menos fornecer uma base para a sua histria. Se voc vier a sentir-se inseguro sobre o que fazer e como reagir, poder sempre retomar seu tema para orientar-se. As histrias quase sempre possuem um tema. Contudo, nas melhores histrias a lio aprendida mais sutil que explcita. Voc no deve ter uma lio preparada antecipadamente. A histria deve apresentar uma situao e deixar os personagens fazerem dela o que quiserem. O propsito central da sua histria deve ser a explorao do tema. o que liga tudo e gera sentido a partir dos elementos contraditrios da histria. Concentrar-se no tema pode acrescentar uma dimenso nova ao seu jogo, tornando-o um processo mais artstico, enriquecedor e filosfico. Uma histria torna-se maior que a vida quando no apenas uma aventura, mas tambm uma lio de moral. As histrias de fadas, os autos religiosos e at mesmo os episdios de Jornada Nas Estrelas usam esta tcnica. Esta a principal razo pela qual contamos histrias. O objetivo do tema no tornar a histria mais sria ou pretensiosa. Nem dar-lhe a oportunidade de passar um sermo nos jogadores sobre o bem e o mal. A inteno do tema simplesmente ajud-lo a criar uma histria melhor, com mais profundidade, apelo e humor. No confira ao tema uma misso grandiosa demais e ele funcionar para voc. O tema costuma ser expressado como uma questo que a histria apresenta, mas sem uma resposta determinada. Postule o tema como uma pergunta que voc gostaria que fosse respondida e ento no faa nada para respond-la. Ele pode ser praticamente qualquer coisa, desde O que o Mal? at Por que tantas pessoas mentem sobre sua idade? Alguns dos temas mais comuns em Vampiro dizem respeito a corrupo, violncia e a natureza da realidade. Seguem abaixo vrios exemplos de temas que voc pode empregar em suas histrias. No encare isto como uma lista completa: no h fim para os temas que podem ser criados. Amor Qual a fragilidade do amor, as fraquezas e foras que ele pode despertar? Que efeito pode exercer sobre a vida dos personagens? Como pode mud-los? O que o amor deveria ou no deveria ser? Todos podem sentir amor, mesmo os mais depravados? Qual o sustento oferecido pelo amor? dio O que cria as emoes de dio e vingana? Por que elas no podem ser controladas? Como podem arruinar uma vida?

Tema

Caos Existe alguma verdade ou segurana no universo? Ser que por tudo no universo estar num movimento contnuo a verdadeira estabilidade impossvel? A verdadeira paz possvel de ser alcanada? Moralidade O quanto a moralidade convencional til? De que formas ela pode ser aperfeioada? Onde ela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importam com a moralidade? A moralidade perfeita impossvel? A moralidade est sujeita a regras absolutas e imutveis? Liderana De onde vem a necessidade por liderana? O que requerido de um lder? Quando a liderana falha, e quando bem sucedida? Qual a tragdia da autoridade? Sociedade De onde nossos mitos sociais se originaram? Por que so to importantes para ns? O que eles fizeram para ns, como nos programaram? Podemos escapar de nossa criao ou somos escravos da nossa cultura para sempre? Os mitos so apenas simblicos, ou h alguma verdade por trs deles?
O conflito oferece mais energia e direo para uma histria, e influencia o curso da trama. Ele a impulsiona envolvendo e motivando seus personagens. Embora os personagens no precisem ser participantes primrios do conflito, eles podem se envolver simplesmente sendo arrastados por ele. O conflito a razo pela qual a histria interessante o bastante para ser contada ou ouvida pode ser a um s tempo divertido e esclarecedor. Qualquer coliso ou desacordo, conteno ou controvrsia, luta ou discusso pode ser vista como um conflito. O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoas sentem dificuldade em conviver uma com as outras, seja devido a incompatibilidade, antagonismo mtuo ou oposio intrnseca de interesses e princpios. O conflito no precisa ocorrer apenas entre inimigos, e no precisa ser resolvido por derramamento de sangue. s vezes pode ser simplesmente uma desarmonia interna em um indivduo. Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesma histria, mas para no confundir muito as coisas, bastam um ou dois elementos primrios. Voc pode usar conflitos em sua histria da mesma forma que os Arqutipos so usados num personagem um conflito o que os personagem pensam que est acontecendo (tal qual o Comportamento) enquanto o segundo conflito o que est realmente acontecendo (como a Natureza). Em Vampiro existem 13 nveis primrios de conflito que podem ser usados em suas histrias. Embora ns os tenhamos descrito apenas resumidamente, voc pode uslos de incontveis formas. Membros x Caadores: Existem muitos indivduos que perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprender mais sobre a Famlia, mas muitos querem varr-los da face da Terra. Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-se imensamente da intromisso de Membros em seu territ-

Conflito

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rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. Os Lupinos podem tambm possuir planos e misses obscuras que os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam. Anarquistas x Ancies: Os jovens sempre se rebelam contra as regras dos antigos. Quando os velhos vivem para sempre, o efeito apenas potencializado. Ancio x Ancio: A Jyhad uma guerra antiga e imortal, e a maioria dos Membros esto de algum modo envolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morrem sem perceber pelo que esto lutando. A Jyhad existe em cada nvel da sociedade da Famlia, e praticamente qualquer tipo de intriga pode ser considerada como originada dessa guerra velha como o tempo. Camarilla x Sab: Este pode ser visto simplesmente como o conflito entre essas duas seitas, mas tambm como a guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o dio. Humanidade x A Besta: A guerra interna entre a paz e o dio nunca cessa. Devo ser bestial para no aumentar minha bestialidade. Para muitas histrias orientadas para a interpretao este um conflito excelente. Ele permite a sondagem profunda das personalidades dos personagens e dos jogadores. Cl x Cl: Os cls guerreiam continuamente entre si, e a inveja e a antipatia correm profundamente. O Ventrue pode estar tentando tomar o poder da Mfia, ou o Tremere pode estar organizando um Conclave. Membro x Membro: Conflitos por campos de caa e territrios no so incomuns, e o horror da diablerie sempre est espreita. Membro x Magos: Existem muitos magos que tm usos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituais que requerem o sangue e os rgos dos Membros. Membro x Prncipe: As sublevaes polticas na cidade so sempre tumultuadas, especialmente se o Prncipe estiver envolvido, no como juiz, mas como competidor. Membro x Sociedade: A Mscara precisa ser mantida para que a Famlia no seja destruda. Os Membros precisam lutar constantemente para manter seu segredo a salvo da imprensa e da sociedade humana. Membros x Vtimas: Os personagens podem caar um membro poderoso e interessante do rebanho. Isso pode ser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefo da quadrilha, at tentar alimentar-se de um vassalo que pode se defender Sanidade x Loucura: H muita coisa na vida de um vampiro que pode faz-lo ultrapassar os limites da sanidade. Resistir loucura muito difcil, e freqentemente impossvel escapar das circunstncias que geram esse estado lastimvel. Sobrevivncia x Justia: O mais cerebral dos conflitos, o conflito entre as necessidades de sobrevivncia e as exigncias da justia, costuma ser o mais difcil de resolver. Membros x Desconhecido: Os personagens no sabem quem o seu inimigo, ou a quem interessa seu extermnio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.

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A trama o tecido e o padro de uma histria. Na verdade, algumas vezes quando falamos sobre uma histria estamos realmente falando da trama. Ela descreve o progresso da histria, atravs de cenas, aes e eventos. Uma trama mal concebida invariavelmente conduz a uma histria superficial, mas se for completa e intrincada pode oferecer o arcabouo para uma histria de grande profundidade. O essencial a ter em mente sobre a trama que ela progride numa srie de fases distintas. Existem vrias convenes sobre a estrutura das histria na cultura ocidental, e aquelas que ditam a trama so as mais rgidas. Costumase esperar que a histria possua um comeo, um meio e um fim. O fim deve ser climtico, e as histrias que comeam com um estrondo so mais apreciadas. O pblico espera imergir completamente na histria, desgostando de qualquer coisa que o traga tona. Embora ns o encorajemos a experimentar, a violao dessas convenes ser por sua prpria conta e risco. Abaixo detalharemos os diversos estgios que dividem a trama. Use-os como um guia geral de como estruturar as suas tramas e para inspirar as suas prprias idias. Armando a cena: Voc precisa explicar aos jogadores onde eles esto e o que podem esperar. Isto pode levar alguns segundos, ou voc pode querer fazer uma descrio completa da cena. Para ser bem detalhada, essa descrio pode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Normalmente melhor armar a cena ativamente, permitindo aos jogadores que interajam com ela, em vez de simplesmente recitar um monlogo descritivo. Faa com que todos usem os cinco sentidos: viso, audio, olfato, tato e paladar. Chamariz: Voc precisa de alguma coisa realista e envolvente para mergulhar os personagens na histria. Voc pode ser brutal e for-los a entrar nela (como por exemplo: Voc ouve batidas na porta e algum gritando Abram! Polcia!), mas h muitas outras formas mais sutis. Voc pode apresentar os jogadores aos conflitos principais da histria de uma forma nica e envolvente que empolgue, atormente e prometa uma aventura extraordinria. Procure capturar a imaginao deles desde o incio, de modo a envolv-los profundamente com a histria. Em cada histria o jogador deve logo tornar-se ciente de que alguma coisa est errada, de que o perigo espreita, ou que alguma ameaa est pendendo sobre as cabeas dos personagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrativa e lhes desperta a curiosidade. Isto pode acontecer logo no comeo da histria. Voc deve apresent-lo da forma mais dinmica que puder, para que os jogadores tenham a oportunidade de afetar a trama desde o incio. Se voc no os envolver desde o comeo, eles desistiro da histria. Desenvolvimento: Voc precisa oferecer aos personagens chances para sobrepujarem os obstculos confrontando-os com elementos do conflito central. O desenvolvimento precisa criar uma sensao de suspense e impelir

Trama

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os personagens adiante, rumo a algum tipo de clmax. Em Vampiro , o desenvolvimento deve ser constante e inexorvel. Quando ele for interrompido por investigaes sem resultados ou perodos de inatividade, procure tornar essas interrupes breves. Mantenha os jogadores envolvidos e conte a histria de modo que hajam formas mltiplas de alcanar a concluso. No os deixe atolar to completamente que o clima e a velocidade da histria se percam. Desenvolvimento refere-se a uma progresso das emoes e um recurso bastante traioeiro. Cuidado. Gancho: Ocasionalmente voc dever criar um clima de tenso cada vez mais denso, para em seguida relaxlo novamente, como uma forma de deixar os jogadores com os nervos flor da pele. Os ganchos constituem uma das formas mais fceis de fazer isso. Simplesmente faa-os pensar que alcanaram o clmax e em seguida confronte-os com novos elementos do problema. Eles podem at mesmo fornecer alguma forma de resoluo aos jogadores, sem contudo concluir completamente a cena. No fim de cada captulo da sua histria (cada sesso de jogo), voc pode querer deixar alguns acontecimentos pendurados isso poder servir como um gancho e garantir que os jogadores retornem ... Virada na Trama: Tente inserir viradas na trama sempre que possvel, Simplesmente altere a trama no meio para acrescentar um elemento de surpresa histria. Ele poderia ser uma cobra no quintal um amigo que se revele um arqui-inimigo ou uma vtima que se revele um monstro. Ou poderia ser o velho Vira-casaca um dos personagens dos jogadores que perdeu toda sua Humanidade e tornou-se o maior vilo da crnica. Clmax: Esta a grande resoluo da histria, na qual todas as questes so respondidas (ou pelo menos algumas). Se os personagens forem bem-sucedidos (no que devam ser sempre) ento este final dever ser satisfatrio para os jogadores. Em todo caso, ele dever ser um resultado lgico dos eventos que ocorreram no comeo da histria. O clmax no pode ser forado os jogadores precisam estar preparados emocionalmente para o final. Ele deve desenvolver-se naturalmente a partir do que ocorreu antes e ser afetado pelo que os personagens fizeram. As aes dos personagens precisam exercer um efeito sobre a concluso da histria. O clmax jamais deve ser determinado com antecedncia. Resoluo: Este uma finalizao especial que freqentemente se segue ao clmax. Por algum motivo difcil fazer com que esses trailers se concretizem; suas pistas sempre parecem ser ignoradas pelos jogadores. A resoluo pode ser difcil de ser efetivada, mas uma forma excelente de estabelecer a histria seguinte e acalmar os jogadores depois da intensidade dos ltimos eventos. Tambm um momento no qual os personagens que discordaram durante a histria possam fazer as pazes. As resolues podem ser muito divertidas de jogar, pois elas permitem aos personagens interagirem de forma relaxada. Use a reso-

luo como um momento para recompensar seus jogadores. Conceda-lhes novas informaes, amarre as pontas soltas da histria ou fornea-lhes mais poder, dinheiro ou artefatos msticos. Contudo, no misture a resoluo e o clmax mantenha os dois separados. Alm disso, no estenda a resoluo por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depois do suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortina deve baixar o mais rpido possvel. Assim como a trama o elemento mais importante da histria, o drama o elemento mais importante da trama. O drama, para os nossos propsitos, qualquer srie de eventos que gerem resultados vvidos, emocionais ou fortes sobre a vida dos personagens. Os momentos dramticos so os perodos emocionais e envolventes da histria, nos quais a ateno de todos se volta para o que est acontecendo. Esses so os momentos mais intensos e divertidos da trama. Normalmente chega-se ao drama porque as vidas dos personagens esto em risco, ou o objeto de toda a sua ateno est para ser revelado. Representar uma cena dramtica pode ser uma tarefa difcil, mas essencial se voc quiser criar uma histria envolvente. Pode-se pensar no drama como um sinnimo para excitao, mas muito mais que isso; o drama a essncia de uma histria. Exatamente como um escritor ou um diretor precisa manter a tenso, o ritmo e a continuidade nas histrias que ele apresenta, um Narrador de Vampiro tem as mesmas responsabilidades em relao ao seu pblico os seus jogadores. O drama essencial se os jogadores quiserem ter a oportunidade de afetar diretamente a trama atravs das aes de seus personagens. Existem muitas tcnicas diferentes que se pode usar, mas voc deve perceber que a forma pela qual se cria drama precisa adequar-se ao seu estilo de narrativa. A verosimilhana dramtica mais um talento inato, do que uma percia que pode ser adquirida. Voc precisa encontrar sua prpria maneira. Procure no encenar momentos puramente dramticos. Sempre misture o drama a alguma outra coisa, de modo a torn-lo diferente ou novo. Se voc est planejando um tiroteio no faa simplesmente os dois lados atirarem um contra o outro; misture isso a uma empolgante perseguio de carros montanha abaixo, monte-a num cemitrio cheio de esconderijos e sombras traioeiras ou introduza de algum modo situaes novas que forcem e encorajem novas estratgias e tticas. Faa cada cena diferente, de modo que mais adiante os jogadores possam olhar para trs e ter alguma coisa para lembrar. O Captulo Drama o seu guia para criar situaes dramticas eficientes. Use-o para criar e sustentar o drama em sua histria. Essas cenas de ao costumam ser decisivas para que os jogadores se divirtam.

Drama

Captulo Seis: Crnica

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Cada histria deve ter uma determinada qualidade emocional que a torne exclusiva. O clima de uma histria descreve as emoes que voc quer que os seus jogadores sintam. A resposta emocional dos jogadores de imensa importncia, na medida em que define o quanto eles esto dentro do jogo. Uma boa histria faz com que os jogadores entrem tanto na histria que acabam sentindo o que os personagens esto sentindo. O clima pode afetar os jogadores de uma forma que aumenta o efeito da histria. Crie uma atmosfera distinta para cada histria. Pergunte a si mesmo qual o tom emocional dominante na sua. Acrescentar clima a uma histria a melhor forma de gerar emoes reais e vvidas. Quando os jogadores chegam a este ponto, no apenas seus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundo no qual esto jogando tambm. quando ocorrem os momentos mais preciosos na narrativa. Eles so transcendentes, esclarecedores e indescritveis quando acontecerem, voc saber. Voc precisa comear a introduzi-lo logo no incio da sesso. Sempre certifique-se de que os jogadores tenham tempo suficiente para sentirem-se confortveis. Para mergulharem na interpretao precisam acabar primeiro com a parte social da reunio. Tente programar as coisas de modo que, ao entrar na histria, os jogadores j estejam preparados. Depois que as luzes se apagam no cinema sempre h uma breve pausa. Esse breve interldio sempre basta para conferir ansiedade e mesmo uma sensao de deleite. Se voc puder alcanar o mesmo tipo de coisa antes de cada sesso de Vampiro, ser recompensado regiamente. Comece a histria com alguma coisa dramtica e peculiar que ponha os jogadores no estado de esprito correto. Talvez voc possa comear com os personagens ouvindo um rugido longo e baixo (outro Membro no bar que eles freqentam), descrever as sirenes que ouvem distncia (que parecem ficar cada vez mais prximas) ou no dizer absolutamente nada, apenas fitando um jogador de cada vez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro). Se voc comear com um estouro, garantir que a histria ter vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a imaginao de seus jogadores. medida que a histria progredir continue a fazer coisas que acentuem o clima e o tom da histria. Em suas descries de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas expresses faciais, os encontros que cria, o ritmo dos eventos e as decises nos dados que exigir para fazer os jogadores sentirem o clima. Use cada ferramenta sua disposio para gerar e perpetuar as emoes que voc queira que os personagens sintam. Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos de clima que voc pode criar em suas histrias. Tenso: H um clima opressivo no ar; uma sensao de grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fazem.

Clima

Romntico: H uma beleza e suavidade na histria; as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmente o clima mais difcil de evocar. Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas recobre a paisagem. Esse o clima de Casablanca e Relquia Macabra. A imaginao despertada pelas coisas que permanecem nebulosas e escondidas. Os personagens no devem compreender tudo o que acontece. Excitao: Ao ininterrupta, cheia de intensidade. Inclui muitos momentos dramticos e de suspense qualquer coisa para manter o sangue dos jogadores pulsando. Mrbido: A atmosfera fria e insuportavelmente ftida. Enfatize os aspectos degenerados do mundo e o mal cheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco. Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranha e irreal. Nada parece estar ocorrendo at que os efeitos sejam realmente sentidos. Loucura: Este o sentimento de que as coisas esto fora de controle, e que no existe significado nem razo para os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os jogadores aleatoriamente, e nunca lhes d um momento de descanso. Descreva uma atmosfera de delrio e demncia durante todo o jogo. Idlico: Este o clima de paz, tranqilidade e beatitude. Obviamente, voc usar isto para acalmar os jogadores e surpreend-los quando menos esperarem. Bem humorado: Voc pode querer fazer um recreio longo criando um clima extremamente divertido. O humor tem seu lugar em Vampiro, desde que seja empregado adequadamente mas no exagere.

Arqutipos de Histrias

E eu soube que esta era apenas uma das muitas agonias e mortes no interminvel carrossel de minha existncia maldita. Acontecera antes, estava acontecendo agora, e aconteceria novamente... e mais uma vez... e outra. Dan Simmons. Carrion Confort Segue abaixo uma lista de conceitos para elementos de histria que voc pode usar para inspir-lo a criar suas prprias histrias. So assuntos, situaes e temas que podem tornar-se o germe de uma histria. Leia-os para ter idias e talvez escolher uma que goste. Em seguida tea uma histria a partir da premissa que escolheu. Mais tarde voc ir engendrar seus prprios conceitos, mas estes lhe daro alguma coisa com que comear. Essas histrias dizem respeito vida nas ruas, se que a existncia ali pode ser realmente chamada de vida. Elas lidam com violncia, medo, dio e loucura. Em um certo nvel so as mais bsicas de todas as histrias. embora em outro sejam as mais emotivas e intensas. Pesadelo urbano: Os vampiros no apenas se alimen-

Ruas Frias

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tam no submundo da cidade. Fazem parte dele. A questo de como interagem com o cenrio que aniquila tantos mortais ser fundamental para os jogadores. Como eles lidam com os mendigos que, subnutridos e sujeitos a doenas, so incapazes de sobreviver mais que alguns anos nas ruas, e cujo sangue to poludo que pode ser venenoso para um vampiro, ou quando encontram pessoas cujo desespero as leva a matar por um par de tnis? Quando se alimentam dos miserveis, os jogadores agem como anjos de misericrdia ou se tornam apenas mais uma praga na vida dessas pessoas? Ao mesmo tempo os vampiros precisam lidar com um cenrio no qual esto constantemente cercados por sangue doce e tentador, onde quase toda ao pode ser observada por algum, e onde pegar a vtima errada pode conduzir a uma retaliao rpida e letal de policiais armados e criminosos. Aventura: Para manter os jogadores se divertindo, voc precisa dar-lhes a chance de entrar numa aventura. Ocasionalmente isso requer violncia gratuita. Se os personagens precisarem do calor de um tiroteio para que se divirtam, d isso a eles talvez no tanto quanto queiram, mas o suficiente para manter seu sangue pulsando. Contudo, no deixe os jogadores pensarem que podem tratar a polcia como se fossem sacos de pancadas, e, por mais ultrajantes que as situaes fiquem, sempre faa os testes de Humanidade. Depois que a empolgao houver acabado, ser preciso um perodo de silncio e introspeco solene. Entretanto, se voc precisar de viles realmente maus, apenas colegas Cainitas daro conta do recado. Jornada pelo Campo: H muitas razes pelas quais um Membro pode deixar a cidade. Infelizmente, nenhuma delas boa. O campo do mundo Punk Gtico povoado por lobisomens, espritos, fadas e camponeses carregando espingardas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele celeiro velho no qual os personagens querem passar o dia assombrado por fantasmas, lar de um bando de jovens licantropos ou simplesmente abandonado? No que diz respeito aos vampiros, qualquer regio fora da cidade considerada selvagem, sendo ainda mais perigosas para os Membros que para o rebanho. A cidade oferece segurana, assim como a maioria das instituies mortais controladas pelos mortos-vivos, e sempre existem esconderijos, no importa para onde se v. Como h muitas pessoas na cidade, fcil misturar-se multido e encontrar alimento. Nas regies selvagens os estranhos so facilmente percebidos especialmente pelos Lupinos. H muitas razes pelas quais os vampiros podem querer viajar pelo campo, como para falar com um Inconnu (essencial para quem busca a Golconda). Os personagens podem precisar rastrear algum que esteja se escondendo no campo, ou punir um grupo de Lupinos que tenham atacado a cidade. Para se fazer uma histria bastante letal, podese tambm combinar a viagem pelo campo com o conceito de histria de Fuga. Diablerie: Sejam quais forem as motivaes e objeti-

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vos pessoais dos personagens, eles normalmente so unidos por seu desejo por poder. O conceito funciona apenas se os personagens estiverem engajados na tarefa perigosa e destrutiva de localizar, exterminar e beber o sangue de seus ancies e dessa forma avanar de uma gerao para a seguinte. Unidos num grupo, eles so capazes de atacar esses seres extremamente poderosos. Contudo, a possibilidade de ocorrer perda de humanidade deve ser extremamente alta, especialmente se o ancio tiver alguma qualidade louvvel (i.e., se ele for gente boa). Este um conceito simples de caada e assassinato. Cada histria deve apresentar os personagens com um novo alvo, muito provavelmente um ancio maligno e opressor. Atribua alguns conceitos morais crnica, tornando-a assim um pouco mais envolvente que uma srie de aventuras de perseguio e matana. Force os personagens a escolherem seus alvos, investig-los antes de tentar elimin-los e realizar a tarefa com classe e astcia. Em algum ponto voc ir querer que os personagens enfrentem seu prprio vigilantismo e questionem-se se so melhores que aqueles que esto caando. Para os propsitos desta crnica, voc pode alterar as regras de modo a permitir que todos que bebam do sangue de um ancio abaixem sua gerao em um nvel, e no apenas um. Um dos melhores tipos de histrias que podem ser contadas em Vampiro a histria de intriga. Ela combina perfeitamente com a psiqu dos vampiros e muito fcil de ser feita simplesmente envolve os personagens na poltica maquiavlica da sociedade vamprica. Eles podem ser culpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou envolverem-se em uma trama por sua prpria vontade. A intriga ser muito melhor se os personagens se envolverem por iniciativa prpria. Voc precisa oferecer-lhes objetivos alcanveis e idias de como atingi-los, e em seguida deixlos vontade. Jyhad: Os Antediluvianos no vem nenhuma razo para chegarem ao fim de suas longas existncias, especialmente no nas garras de algum filhotinho da quarta gerao. Durante milnios eles tm travado batalhas uns com os outros, usando como pees indivduos de geraes inferiores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Os jogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde ajudar um Antediluviano a eliminar os pees de um outro, at evitar um ataque ao seu refgio. Entretanto, a despeito de quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiro inimigo ser sempre aquele por trs das cenas que os esteja usando como pees. A Jyhad tambm existe em outros nveis, pois todos os Membros esto competindo uns com os outros. Os personagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, a menos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles. Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os personagens para participarem do plano que o tornar um prncipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prnci-

Illuminatus

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pe atual vier a descobrir seus planos, far qualquer coisa para det-los. Vingana: Esta histria comea com alguma coisa realmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisa constrangedora tambm costuma funcionar melhor). Ligue um antagonista a esse ato maligno, conferindo-lhe uma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadores vontade. Eles faro de tudo para pegar o vilo. Este provavelmente o tipo de histria mais fcil de ser conduzida, porque os personagens fazem o trabalho todo para voc. A parte mais difcil acertar as coisas de modo que os jogadores realmente detestem o vilo, do fundo de seus coraes. quase impossvel ir longe demais quando se tenta fazer um vilo realmente mau. Faa os jogadores passarem muito tempo planejando como e quando vo levar a cabo sua vingana. Encoraje-os a imagin-la com freqncia e em grandes detalhes. Quanto mais voc adiar a vingana deles, mais enfurecidos eles ficaro. No fim, voc pode tornar tudo um grande mal entendido o cara mau na verdade um sujeito legal mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores podem ficar muito frustrados quando voc tentar ajeitar as coisas desse jeito. A Mscara: Os nefitos costumam ser atormentados pela tentao de tornar o mundo sua ostra atravs de seus poderes recm-descobertos. Essa tentao precisa ser equilibrada com uma compreenso do que o mundo mesmo um mundo de formigas pode fazer a eles. Normalmente os jogadores precisam lidar com os caadores sem mat-los,

feri-los ou mesmo amea-los, pois o seu desaparecimento sbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisam impedir que os mortais descubram a verdade sobre a existncia dos vampiros. A violncia nem sempre uma opo por exemplo, matar um reprter que esteja na pista certa chamar a ateno de ainda mais jornalistas, de modo que os jogadores precisam encontrar uma forma de despistlos. Alm disso alguns outros vampiros podem tornar-se bvios demais para que os jogadores permitam que prossigam suas atividades. Como eles lidam com uma estrela do rock que afirma poder provar que imortal? Fuga: No importa quo poderosos sejam os jogadores sempre h alguma coisa mais poderosa. Imagine os jogadores precisando escapar de Nova York com a Mfia, seus senhores, o Sab e a polcia atrs deles. Esta pode ser uma histria emocionante, e uma grande forma de virar tudo de cabea para baixo em sua crnica. H alguma coisa muito primitiva sobre a necessidade de sobreviver em territrio hostil um dia aps o outro (ou uma noite aps a outra, no caso dos vampiros). Contudo, os jogadores no gostam de perder no os deixe saber sobre isso, mas voc ir dar-lhes uma chance melhor de sobrevivncia. Em alguns casos voc poder querer faz-los alcanar um objetivo real alm de fugir. Misso: Os jogadores precisam desempenhar alguma busca ou misso, que pode lhes ser designada por um poder maior. Eles precisam ser recompensados por fazerem isso, ou podem ser forados ao atravs de Domnio,

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ameaas ou chantagem. Os personagens podem at mesmo realizar a misso como um favor para um amigo. Enquanto estiverem em misso, no precisaro lidar apenas com os inimigos da pessoa a quem esto servindo, mas tambm explorar seus relacionamentos com aquele que agora controla suas existncias. O conceito de misso confere a voc bastante espao para criar qualquer tipo de histria que desejar, desde que no seja preciso alterar muito o restante da crnica. As misses tambm so menos enriquecedoras para os jogadores e podem ser muito perigosas. Use-as raramente e d intervalos longos entre as histrias quando usar esse conceito abertamente. Vrias das melhores histrias de Vampiro incorporam muitos valores e questes humanas que os personagens precisam enfrentar. Apesar de estarem presos a situaes bizarras, precisam tambm lidar com problemas muito familiares. Bourbon Street um tipo de histria cheia de motivaes sentimentais; o mais avanado dos estilos, e o mais difcil de empregar. Tragdia: Embora Vampiro como um todo seja marcado pela tragdia constante, possvel tecer histrias individuais em torno dessa idia. A idia bsica da tragdia que no importa o que o protagonista faa, jamais h como impedir o desfecho trgico o heri est amaldioado. Seja um dipo destinado a matar o pai e se casar com a me, ou um Rei Lear assassinado por seu prprio orgulho, o personagem principal o que ele e nada pode mudar seu destino. Em Vampiro os personagens tm mais liberdade que essas figuras da literatura; porm, o fato em si da existncia dos vampiros deixa-os vulnerveis a ataques de fria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, controlar esse frenesi, este nem sempre o caso. O segredo de usar a tragdia numa histria descobrir uma forma de fazer a natureza intrnseca dos personagens agir contra eles. Se um personagem perder o controle num momento inoportuno, como ao visitar o Prncipe ou enquanto estiver cercado pela polcia, os personagens tero de passar o resto da histria tentando remediar esse erro. Ponha os personagens em situaes nas quais eles precisem alimentar-se de entes queridos para poderem sobreviver ou sejam atacados por seus inimigos atravs desses mesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo de Vampiro ser rico nesse tipo de horror, voc sempre dever conceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arbtrio quanto aos destinos de seus personagens. A Gnese: Comece com os jogadores como seres humanos e faa-os passar pelo processo inteiro de serem criados. uma experincia muito traumtica, intensa e emocional. Voc precisa decidir por que os personagens foram escolhidos e por que foram selecionados como um grupo. So eles a prole de um nico senhor, ou talvez a prognie dos ancies de uma nica cidade que criou vrios nefitos ao mesmo tempo?

Bourbon Street

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O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma forma de se tornarem humanos novamente. Eles deixaram para trs pessoas a quem amavam e que precisavam deles. O enfoque da crnica o seu crescente e desesperado desejo de escapar da maldio. At onde iro para alcanar seu objetivo? Ser que tragicamente destruiro sua humanidade no processo? Os personagens comeam sem Disciplinas, mas iro conquistar seus trs pontos no decorrer da crnica, quando forem treinados por seu senhor. Voc dever descrever o refgio do senhor em detalhes, assim como seus maiores amigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo. Faa com que o refgio e a crnica tenham um clima claustrofbico, de modo que quando finalmente se libertarem, sero tomados por uma verdadeira sensao de deslumbramento. Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema costumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuais ou romnticos. Como criaturas de paixes indomveis, eles forjam laos muito mais intensos que a maioria dos mortais poderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de um vampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aquilo que lhes mais valioso, podem ser os conceitos para incontveis aventuras. Por exemplo, como o jogador pode suavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contar que se transformou num vampiro? Alm de suas ligaes aos mortais, os vampiros precisam lidar com as emoes profundas que ocasionalmente sentem um pelo outro. A relao entre um senhor e seu prognito no apenas uma relao de um pai com um filho, mas tambm de um amante experiente com uma virgem. Isto torna ainda mais difcil, e talvez ainda mais importante, para uma criana da noite tornar-se independente. Existem tambm os compromissos profundos que os Membros formam atravs dos Laos de Sangue. Embora seja fcil interpretar isto atravs das instrues oferecidas, mais interessante forar os personagens a testar os limites de seu amor e devoo ao outro vampiro. Eles iro sacrificar seus amigos, seus planos e at mesmo suas vidas pela felicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se ainda mais interessante quando o outro vampiro tambm possui

um Lao de Sangue (com o jogador ou com um terceiro vampiro). Redeno: Alguns vampiros no querem ter relao alguma com as caadas e os enigmas que ocupam as existncias de outros Membros. Para eles o objetivo readquirir sua mortalidade. Simplesmente apresente os personagens a uma oportunidade de fazer alguma coisa certa, de fazer algum bem. Isto poderia ser qualquer coisa, desde ajudar um velhinho a combater o Brujah que est vivendo em sua casa, at ajudar um malkaviano a abandonar suas iluses e admitir que um vampiro. Com freqncia, as histrias sobre redeno podem envolver a obteno de Humanidade, e realmente esta a nica forma pela qual um indivduo pode readquirir sua mortalidade. A Busca: Os personagens buscam a Golconda no apenas como uma forma de escapar de sua maldio, mas de transcend-la. Esta uma abordagem existencial de interpretao, pois os personagens procuram por algo que no real, apesar de ser verdadeiro, e por aquilo que ilusrio, ainda que essencial. A busca conduz os personagens ao interior de suas prprias almas, de modo que absolutamente essencial que eles sejam criados e imaginados inteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca depois da histria haver transcorrido durante algum tempo. Uma Vida Normal: Depois do Abrao, os personagens esto tentando dar continuidade s suas vidas mortais. Eles precisam conseguir equilibrar as duas vidas, mantendo cada uma em segredo da outra. Os personagens precisam aprender a confiar uns nos outros para alcanar o sucesso. Se eles, por alguma razo, forem bem conhecidos, isso pode tornar as coisas ainda mais difceis. Encene o preldio por completo, para tornar os personagens to reais e detalhados quanto possvel, mas comece a crnica logo depois deles terem sido Abraados. O essencial jogar durante o perodo de transio. Voc ir precisar detalhar os mundos cotidianos de cada personagem para dar-lhes alguma coisa com que possam interagir. Oferea tambm algo de grande interesse na cidade para atra-los para o mundo dos vampiros. Combine os dois mundos opostos da forma mais freqente e vvida que puder, e force os personagens a equilibrar os dois.

Captulo Seis: Crnica

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Livro Trs: Permutaes

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aroma de decadncia perfume para mim. Como uma antiga amante, o ar poludo me beija a face. Sei que cheguei em casa quando ouo um pneu cantando no asfalto, ou quando vislumbro um raio de neon iluminando o sonho da cidade. Mesmo quando a Fome espreita as fronteiras de meu consciente, mesmo quando cambaleio atravs da nvoa de meu delrio, sei que este meu lugar. Aqui a mesa de jantar est sempre posta. Aqui a msica da vida acompanha cada refeio. Amantes passeiam de mos dadas. Sinto a Fome crescer dentro de mim. A Besta se contorce. Suas vidas poderiam ser minhas, mas no devo alimentar-me desse casal. Embora no possa ser destruda, a Besta deve ser controlada. Cada noite uma batalha a ser vencida. J me alimentei de muitos. Suas faces flutuam minha frente, alguns me assombram, outras me agradecem. Lbios imploram por prazer e recebem xtase. Olhos arregalados suplicam por vida, mas encontram apenas alvio. Ante minha Fome seus destinos esto selados. Minha necessidade foi o seu fim. Meu desejo o ltimo cravo em seus caixes. Os que morreram no eram criminosos? Aqueles rostos j no haviam encarado a morte antes que eu os encontrasse? Eles j me conheciam quando nossos caminhos se cruzaram. Morte destri morte; assim como vida gera vida. Sou a Besta. Um som de violncia chega aos meus ouvidos. uma melodia que canta para minha necessidade e me desperta a Fome. Sigo a msica at sua fonte um cafeto trajando vestes de cores berrantes. Esbofeteia uma mulher maquiada, que cai ao cho. Tira o dinheiro de sua bolsa. Parasita. Lentamente aproximo-me dele. Cncer. Seus olhos frios encontram os meus. Doena. Bebo a sua essncia. P. Sou a Besta e a Besta devo tornar-me.
Aquele que luta com monstros deve acautelar-se; para no tornar-se tambm um monstro. Quando se olha muito tempo para um abismo, o abismo olha para voc. Friedrich Wilhelm Nietzsche, Alm do Bem e do Mal.

Livro Trs: Permutaes a 123

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Captulo Sete: Caractersticas


Os bons querem poder; mas para enxugar lgrimas inteis. Os poderosos querem bondade; intil para eles. Os sbios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabedoria. P.B. Shelly, Prometeu Libertado acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializaes apenas para dar corpo a um personagem, mas elas podem tambm gerar alguns efeitos bastante reais na histria. Embora um jogador possa declarar uma especializao como um guia para interpretar, mesmo se o personagem no possui um nvel quatro ou maior, isso no influenciar a mecnica do jogo. Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado igual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

m Vampiro, as Caractersticas constituem a base de um personagem elas descrevem, conjuram e d e finem quem e o que um personagem . Elas lhe possibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu personagem, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio de lances de dados e mais importante ajudam-no a enfocar e compreender o seu personagem. As Caractersticas descrevem apenas os parmetros gerais do personagem. A sua essncia criada atravs da interpretao e da imaginao do jogador. Propositalmente, as Caractersticas de Vampiro so deixadas apenas esboadas pelo menos a maioria esmagadora para que voc no precise concentrar-se demais na planilha. No procure nas suas Caractersticas um personagem completo. Ser sua interpretao que ir dar-lhe consistncia. Para cada Atributo e Habilidade classificado em quatro ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializao. Embora haja adiante uma lista de descries gerais das Caractersticas, ocasionalmente havero tambm facetas particulares de uma Caracterstica que um personagem seja capaz de desempenhar com maior eficincia o seu personagem poder estar apto a dirigir muito bem, mas ele poder ser especialmente bom em manobras em terreno

Cls
Somos siameses, se lhe aprouver Somos siameses goste voc ou no. the Cats, Lady and the Tramp Os sete cls a seguir so o corpo e a alma da Camarilla. Eles no so, de modo algum, os nicos cls vampricos existentes. Porm, esses sete so os nicos cls que apiam ativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vida normal e da sociedade da Famlia. Um jogador pode escolher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete, ou pode preferir ser Caitiff um vampiro desgarrado.

Especializaes

Captulo Sete: Caractersticas a 125

cl Brujah composto quase completamen te de rebeldes de todos os tipos, eternamente procura das expresses definitivas de sua individualidade. Os Brujah so punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. So os vampiros mais incontrolveis da Famlia. Esses desajustados so fanticos por suas crenas disparatadas a nica coisa que os une seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos so obstinados, devotando-se sua causa at se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade. Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado dos Brujah for feito, outros iro responder, mas o bando reunido ficar enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo. O cl mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reunies informais. Os Brujah dependem de seu comportamento catico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem cometer suas excentricidades. Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentrio: Ah, um Brujah. Exploses de insolncia e comportamento turbulento no surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de ao que no seria tolerada em nenhum outro vampiro.

Apelido: Ral Aparncia: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele perodo, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o resto do cl, de modo a serem os mais rebeldes. Jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas so comuns hoje em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascena. Eles podem tambm vestir-se e assumir as atitudes de criminosos, neonazistas ou mesmo Deadheads. Refgio: Os Brujah vivem onde quiserem, freqentemente expul-

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sando os infelizes que moravam antes no local escolhido. Por hbito, mudam-se com certa freqncia, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais do que um ms. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em momentos de tumulto. Uma ttica nova de alguns Brujah mudar-se para os lares de famlias suburbanas, submetendo-as Dominao. Os Brujah grudam-se famlia durante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se entediam. Certos Brujah recrutam os adolescentes rebeldes da vizinhana um pouco antes de se mudarem.

Antecedentes: Ao escolherem sua prognie, os Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras vezes um nefito guiado atravs do processo. Normalmente os novos Brujah so entregues sua prpria sorte, convocados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores. Ele costuma manter-se annimo para evitar a ira de um Prncipe severo. Um senhor costuma gerar mais de uma criana da noite por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sempre pedem a permisso do Prncipe quando criam sua prognie, as chances de sobrevivncia das crianas sero maiores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratgia numrica quanto mais prognitos forem criados, mais provvel ser sua sobrevivncia. Criao de Personagens: Os Brujah costumam possuir conceitos criminosos ou punk, mas muitos deles tambm so intelectuais. Na maioria das vezes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito extremas. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como as Percias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e Rebanho entre seus Antecedentes.
Presena

Esteretipos: Nosferatu Devido sua aparncia, so rejeitados injustamente. Somos os nicos que os respeitam, a despeito de sua bestialidade. Tremere Nossos arqui-inimigos. Ningum pior que esses manipuladores. Ventrue Esses polticos vis e coniventes so hipcritas do mais alto grau. Gangrel Verdade seja dita: eles sabem lutar. Toreador Bastardos afetados. Eles seriam aliados dignos se no fossem dependentes de vcios humanos. Malkavianos Alguns so bons companheiros, mas todos so esquisitos.

Disciplinas

do

Cl: Rapidez, Potncia,

Fraquezas: Os membros deste cl so tomados pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. Entretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frenesi) quando o assunto levantado. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi sempre dois nveis maior do que o nmero anotado. Organizao: Este cl mal organizado e raramente se encontra formalmente. Contudo seus membros apiam os anarquistas mais que qualquer outro cl. Na verdade os anarquistas formam o ncleo do movimento. Citao: Todos seres pensantes merecem ser livres esse o nosso direito de nascena. Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais tambm. Seremos os salvadores da Terra.

Captulo Sete: Caractersticas a 127

s Gangrel so peregrinos, raramente perma necendo num mesmo lugar por muito tempo. Nis to diferem enormemente da maioria dos Membros, que tendem a escolher um refgio e ficar nele. No

selvagens sem serem molestados. No existem relatos deles serem capazes de assumir formas de outras coisas seno lobos e morcegos, mas existem antigas lendas sobre ancies do cl que eram capazes de assumir forma de nvoa. Talvez devido esta disciplina Metamorfose, suas feies costumam assemelhar-se s de animais. De fato, alguns dos Gangrel mais velhos guardam pouca semelhana aos humanos. Os Gangrel possuem um parentesco prximo com os ciganos. Caso as lendas possam ser levadas em considerao, os ciganos so os descendentes mortais do Antediluviano que fundou a linhagem Gangrel. Eles esto sob sua proteo, e qualquer Membro

existem lderes estabelecidos do cl; no todo, os Gangrel no ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e solenes, costumam manter suas cartas escondidas. Este um cl de sobreviventes vampiros capazes de agir por conta prpria. Eles no desprezam a civilizao ou a sociedade dos outros Membros simplesmente no precisam delas. So conhecidos por sua tranqilidade quando cruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que os Gangrel possuem amigos entre os metamorfos. Os Gangrel so eles prprios metamorfos muito capazes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as reas

que ferir ou Abraar um cigano ter de responder a esse Antediluviano. A despeito da lenda ser verdadeira ou no, os Membros odeiam ferir ciganos. Uma tradio antiga dita que os Gangrel devam ajudar os ciganos sempre que necessrio. Tambm se tem notcia de membros do cl que foram ajudados por ciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cultura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingsticos e vesturio.

Apelido: Forasteiros Aparncia: Os membros deste cl costumam possuir feies animalescas, especialmente se aderirem Disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rsticos no vesturio e nos maneirismos.

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VAMPIRO: A Mscara

Refgio: Os Gangrel so nmades por natureza, quase nunca adotando moradias permanentes. Embora muitos vivam numa nica cidade, no costumam criar refgios para eles mesmos, mas em vez disso dormem num lugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados em parques, zoolgicos ou reas verdes da cidade. A maioria deles possui a aptido de se mesclar terra, fazendo isso a cada alvorada para se esconder do sol. Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seus prognitos com muito cuidado, procurando aqueles que sejam sobreviventes. Porm, depois de Abraarem esses mortais, eles os abandonam, deixando as crianas da noite entregues prpria sorte. Embora os senhores possam observ-los distncia, quase nunca interferem. Quando o momento for propcio, eles se apresentam s suas proles e as instruem sobre a cultura e as leis do cl. Criao de Personagem: Os Gangrel costumem possuir conceitos como Errante ou Trabalhador. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser bastante semelhantes. Os Atributos Fsicos so primrios, assim como os Talentos. Os Antecedentes habituais so: Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).
Metamorfose

Disciplinas do Cl: Animalismo, Fortitude,

Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais animalescos a cada vez que so tomados pelo frenesi o jogador de um personagem Gangrel precisa adquirir um novo trao animal cada vez que o personagem ficar frentico. medida que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se mais quilo que verdadeiramente a Besta. Essas particularidades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociais do personagem. Para cada cinco caractersticas animais adquiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cada Atributo Social do personagem. Organizao: Os Gangrel no se consideram pertencentes a um cl. Quase nunca realizam reunies de cl e raramente comparecem s assemblias da Camarilla. Porm, preferem a companhia de vampiros de seu cl de outros, podendo ser vistos juntos com freqncia.

Esteretipos: Nosferatu Membros de esprito forte; temos muito em comum com eles. Tremere Embora eles no percebam isso, somos inimigos. Eles seguem a trilha errada e procuram destruirnos a todos. Ventrue Cada seita precisa de lderes. Cada lder precisa servir a uma seita. Nossos lderes no so melhores ou piores que a maioria. Toreador Ns os desprezamos porque desprezo tudo que merecem. Eles precisam a aprender a servir em vez de roubar. Brujah A sua virtude pura, mas a sua viso turva. Malkavianos So reservatrios de imenso poder, mas mesmo eles no sabem explor-lo.

Citao: A cidade no nosso lar. simplesmente o nico lugar onde podemos viver por um perodo longo. Nosso povo est doente e desajustado porque vivemos neste purgatrio h muito tempo e por nos termos tornado dependentes do sangue maculado dos mortais.

Captulo Sete: Caractersticas a 129

s malkavianos so loucos, cada um deles. Da loucura, porm, origina-se a sabedoria e da sabedoria, o poder. Eles so conhecidos como verdadeira criaturas do caos. Os malkavianos tambm so conhecidos como palhaos e brincalhes. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este cl notrio devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os malkavianos tem uma reputao de comportamento sdico e de usarem mal a humanidade que ainda retm. Na verdade, esses malkavianos so uma minoria. Os integrantes do cl costumam surpreender os Membros; muitos no parecem insanos. Alguns Membros acreditam que a reputao dos malkavianos no merecida seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicticos. Porm, lembre-se que s vezes as pessoas de aparncia mais normal so aquelas que mais esto fora da realidade. Os malkavianos seguem uma antiga tradio de pregar peas em humanos e em outros vampiros. A natureza dessas brincadeirinhas pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles medido com base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad uma piada criada pelo fundador de sua linhagem. Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abraam. Normalmente apenas os humanos com um p na insanidade so escolhidos. Os membros deste cl procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade. Caso o futuro prognito tenha pleno domnio de suas faculdades men-

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VAMPIRO: A Mscara

tais, o senhor far tudo para tornar o Abrao e a Gnese o mais difceis possvel, procurando enlouquecer o mortal no processo.

Apelido: Loucos Aparncia: Os membros do cl adotam visuais diferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos. Refgio: Os malkavianos vivem em qualquer lugar no qual sintam-se confortveis. Muitos deles procuram residir em hospitais e asilos. Alguns at mesmo so considerados internos pelos funcionrios. Antecedentes: Os membros do cl selecionam como nefitos apenas aqueles que estejam perto da morte, ou que sejam to insanos que sua existncia como vampiro ser de pouca conseqncia. Eles acreditam que todos os mortais devem ter uma chance de viver suas vidas naturais. Criao de Personagem: Os malkavianos podem seguir qualquer tipo de conceito quanto mais absurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Comportamentos diferentes, que raramente so indicativos de suas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais so primrios, assim como o Talento. Os Malkavianos podem possuir praticamente qualquer Antecedente.
o, Ofuscao

Disciplinas do Cl: Auspcios, Domina-

Esteretipos: Nosferatu Eles so os Membros mais divertidos que existem, e talvez os mais honestos, porque obviamente so o que todos os outros tentam evitar. Tremere Eles percebem o que ns percebemos, mas se escondem disso. Eles ainda lutam para evitar o inevitvel. A natureza cheia de voltas. Ventrue So os mais divertidos de pregar peas, pois levam tudo muito a srio. Gangrel Como ns, so diferentes do resto, mas so ainda mais solitrios. Toreador Uns bobos-alegres hedonistas, isso que so! No vida o que eles vivem, mas uma morte interminvel. Mas se viessem a compreender isso sua festa acabaria. Brujah Eles tem uma viso, mas em seu fanatismo so to cegos quanto o resto.

Fraquezas: Todos os membros deste cl possuem algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagens devem comear o jogo com uma. O jogador pode escolher qualquer uma (veja o Captulo Oito), mas o personagem nunca ser capaz de super-la completamente, no importa quanta Fora de Vontade gaste. Os personagens dessa linhagem sempre esto impregnados por um toque de loucura. Organizao: Provavelmente muitos malkavianos no compreendem que so um cl; o restante est ocupado tentando provar que no so malkavianos.

Citao: Loucura, voc diz! Tem medo de mim? Tem medo do que posso fazer, do que posso dizer? Que reao curiosa. No acha que um pouco preocupante?

Captulo Sete: Caractersticas a 131

s Nosferatu so os vampiros de aparncia me nos humana. Parecem um pouco com animais fe rozes. Seu cheiro e aparncia so revoltantes alguns diriam insuportvel. Orelhas longas e bulbosas, crnios cobertos por uma pele spera e ocasionais tufos de cabelo, rostos alongados marcados por verrugas e protuberncias nojentas esto entre seus traos menos nauseantes. Depois que os Nosferatu so Abraados, passam por um perodo de transformao excepcionalmente doloroso. Durante semanas trocam aos poucos sua aparncia mortal pelas feies do cl. No comeo a criana da noite pode rejubilar-se com seus poderes recm-descobertos, mas logo a dor e as mudanas comearo. O trauma psicolgico de se tornar uma monstruosidade horrenda bem mais doloroso que os sintomas fsicos. Os Nosferatu costumam abraar os mortais que sejam distorcidos de uma forma ou outra: emocional, fisica, espiritual ou intelectualmente. Eles consideram o Abrao horrvel demais para ser aplicado a qualquer ser humano de valor. Com a mudana para vampiros, os Nosferatu esperam de algum modo redimir os mortais, dando-lhes uma segunda chance. impressionante a freqncia com que isso funciona. Sob a aparncia amedrontadora os Nosferatu so prticos e surpreendentemente sos. Diz-se que gostam de ser sujos e nojentos, pouco fazendo para adquirir uma aparncia melhor (no que haja muito que eles possam fazer). Na verdade, sentem-se bem em sua imundcie, especialmente quando outros so forados a entrar em seu domnio. So conhecidos por serem rabugentos e lbricos, bem como

incapazes de se ajustarem aos padres da sociedade civilizada. Embora sua Disciplina Ofuscado lhes permita transitar entre a sociedade mortal, so incapazes de interagir com ela. Portanto precisam viver isolados. Os hbitos que desenvolvem devido sua condio estendem-se at mesmo sua interao com os outros vampiros. Eles evitam todo e qualquer contato, preferindo sua prpria existncia solitria ao caos de relacionar-se com outros. Embora os Nosferatu possam no confraternizar com outros vampiros, mantm-se surpreendentemente atualizados quanto aos assuntos da cidade. Eles preferem tticas como ouvir s escondidas conversas de outros vampiros, e no incomum que os Nosferatu penetrem s escondidas no refgio do Prncipe para descobrir os segredos mais ntimos desse ancio. Qualquer um que esteja querendo saber qualquer informao sobre a cidade ou sobre seus habitantes imortais s precisa falar com um Nosferatu. Os Nosferatu permanecem em contato uns com os outros, tendo desenvolvido uma subcultura nica entre os Membros. Eles recebem uns aos outros com o mximo de educao e gentileza. Como compartilham

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VAMPIRO: A Mscara

entre si as informaes que coletam, so possivelmente os Membros mais bem informados da Famlia.

Apelido: Ratos de esgoto Aparncia: As mudanas que ocorrem devido maldio que se abateu sobre os membros deste cl so as mais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentes enormes, sua pele plida e enrugada e normalmente no possuem plos (exceto nos lugares errados). Refgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo, seja em pores midos ou no sistema de esgotos da cidade. Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas abandonadas e cemitrios. Antecedentes: Tendem a escolher seus filhotes entre os prias da sociedade: mendigos, doentes mentais e indivduos definitivamente anti-sociais. Criao de Personagem: A maioria dos Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e tendem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seus Comportamentos. Os Atributos fsicos so primrios, assim como os Talentos.
o, Potncia

Esteretipos: Tremere Sujeitos sombrios; eles escondem alguma coisa Ventrue Certinhos demais. Parecem que tm o Prncipe na barriga... Gangrel Bons camaradas; sabem quem so. Toreador Uns filhotinhos de cabea vazia que deviam levar uma boa sova. Brujah So gente boa, uma vez que no se d ouvidos s besteiras que dizem. Malkavianos So de dar nos nervos, no so? Jamais confie neles.

Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofusca-

Fraquezas: Os Nosferatu so to feios que possuem Aparncia zero, Simplesmente risque o Atributo da ficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todas aes que envolvam aparncia (so realmente horrendos). Organizao: Eles tendem a ser solitrios, convivendo pouco entre si. So unidos em esprito, com uma rede estabelecida, mas seu cl quase nunca promove reunies formais de qualquer tipo.

se aparecerem, escondo-me deles. isso mesmo, garoto. Voc me chama de covarde, mas esses anos todos tenho conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns segundos tarde demais. No somos imortais: agora a morte simplesmente no ocorre por causas naturais.

Citao: Eu no procuro por problemas, mas

Captulo Sete: Caractersticas a 133

s membros deste cl so conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equvoco na inter pretao de seu comportamento. So Membros orgulhosos e nobres da Famlia, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros mas classific-los de hedonistas seria exagero. Os artistas so sempre incompreendidos. Os Toreador so os membros mais sofisticados da Famlia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos aps o Abrao, para tornaremse altamente devotados Arte. Para um Toreador, nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca

pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. Como todos os artistas autnticos, buscam por uma verdade alm de uma existncia que temem que seja desprovida de sentido. essa luta pela verdade, e pela salvao final, que os inspirou quilo que consideram sua misso na Terra serem protetores do gnio da raa humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixo dos mortais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas criaes. O cl como um todo considera seus membros conservacionistas. Sua proteo recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendolhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msicos e artistas que j viveram. A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e luxo que muitas vezes se perdem na perseguio interminvel de vcios e mais vcios. Alguns do cl passam a se preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer contnuo a reputao do cl inteiro afetada por seus excessos.

Apelido: Degenerados Aparncia: Os membros do cl costumam ter boa aparncia. Sempre vestem segundo a ltima moda, comprando apenas nas lojas mais finas. Em toda a Famlia, apenas os Toreador conseguem acompanhar (ou do valor) sempre mutvel moda humana.

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VAMPIRO: A Mscara

Refgio: Costumam viver em condomnios de luxo ou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, mantendo-se o mais prximo possvel da ao. Antecedentes: Orgulham-se de selecionar apenas os membros mais exemplares da sociedade humana ao seu cl. Muitos membros eram artistas ou msicos, e muitos continuam a se dedicar arte em sua existncia. Criao do Personagem: O Toreador costuma possuir conceitos Artista ou Diletante. Possuem Comportamentos extravagantes, mas muitos retm Naturezas nicas. As Percias so primrias, assim como suas Habilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos e Lacaios.
Presena

Disciplinas

do

Cl: Auspcios, Rapidez,

Fraquezas: Os membros do cl so a um s tempo prisioneiros e beneficirios de sua viso e sensibilidade artstica. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca, e ficam paralizados de fascnio. Podem ser cativados por coisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras. Faz-se necessrio um sucesso num teste de Fora de Vontade para romper o fascnio rapidamente. Do contrrio, o Toreador permanecer parado, pasmo e indefeso, durante minutos ou mesmo horas. Esta caracterstica explica por que os Toreador costumam apaixonar-se com tanta freqncia pelos mortais. Organizao: Os membros do cl se renem com freqncia, embora essas reunies caracterizem-se mais como ocasies sociais que como assemblias. Em momentos de grande urgncia, tornam-se unidos e ferozmente ativos, mas normalmente so apticos demais para representarem uma ameaa de vulto.

Esteretipos: Nosferatu Essas criaturas asquerosas deviam h muito ter sido expulsas da Camarilla. Eles odeiam toda a beleza e nos desprezam pela nossa. Tremere A honestidade no uma palavra que possa ser associada a este cl, mas ns os respeitamos por sua dedicao. Ventrue Patrcios de nossa espcie, os Ventrue so os nicos que possuem o refinamento para apreciar a arte, embora no tanto quanto ns. Gangrel Confessamos que no conseguimos entend-los. Sero eles realmente Membros? Brujah Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civilizao, mas compreendem a virtude da mudana. Malkavianos Embora o caos possa ser belo, existir em meio a ele seria difcil.

Citao: Lembro de meu primeiro amor, uma linda mulher com um riso cristalino. Fomos companheiros durante nove anos, mas no fim tive de deixla ir. Ela me implorou que eu a Abraasse, mas no pude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendo que ela no era uma artista autntica, e sim uma imitadora. Ela no era digna. Acho que jamais me recuperei disso.

Captulo Sete: Caractersticas a 135

s integrantes deste cl so dedicados e extrema mente bem organizados. Mas h quem os consi dere arcanos e indignos de confiana. So agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros cls para prosperar. Faa amizade com eles, deixe-os pensar que so iguais a voc, mas jamais esquea que nossa prioridade servir ao cl, sussurram os ancies Tremere aos seus prognitos. Se voc precisar usar seus amigos a servio do cl, ento saber que seu tempo no foi desperdiado. Os Tremere so muito estranhos. Eles afirmam ter sido magos que voluntariamente abdicaram da arte pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo dependido apenas de seus poderes msticos para atingir sua posio atual. Porm a maioria dos Membros mais antigos discorda dessa verso. Sua dependncia do sangue aparentemente profunda, e h quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinrios. Muitos acreditam tambm que o conhecimento dessas prticas tenha sido passado de gerao em gerao e que agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns e certamente no como mgica. Os lderes deste cl tm como base Viena, embora tenham Captulos (guildas para

a prtica da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete ancies, sediado em Viena, controla o cl inteiro. Desse ncleo, mantm um grupo organizado e altamente hierrquico, que no permite que nenhum forasteiro conhea suas atividades internas. Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensas por seu cl, e os integrantes mais jovens do cl devem obedecer aos ancies sem perguntas. Porm, na prtica isso no mais to verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob as ordens do cl, como parte de suas maquinaes de longo prazo.

Apelido: Feiticeiros Aparncia: Os Tremere tradicionalmente vestem casacas negras ou mesmo mantos com colarinhos altos e dobrados para fora, com smbolos arcanos costurados no tecido. Embora isso no seja mais universal, eles ainda preferem roupas de tecidos pretos e aparncia impressionante (como os ternos cinza-escuro riscade-giz). Muitos Tremere carregam tambm adereos como bengalas; alguns desses ornamentos podem ser potentes talisms msticos. Refgio: O cl Tremere opera num Captulo em praticamente toda cidade na qual possuam integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma ampla variedade de acomodaes. Todos os membros do cl so

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VAMPIRO: A Mscara

bem-vindos em qualquer Captulo.

Antecedentes: Eles escolhem as pessoas mais agressivas e ambiciosas como seus nefitos, dando preferncia a indivduos do sexo masculino. Eles so treinados e nutridos durante anos, sendo chamados de aprendizes. Criao de personagem: Os Tremere costumam possuir conceitos altamente eruditos e profissionais, e suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser arqutipos ligados ao poder e cincia. Os Atributos Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos. Eles costumam possuir um Mentor como Antecedente .
o, Taumaturgia

Disciplinas do cl: Auspcios, Domina-

Fraquezas: Ao serem criados, os nefitos Tremere precisam beber do sangue dos sete ancies do cl. Isto significa que todos os Tremere esto pelo menos a um passo de possuir um Lao de Sangue com todo o cl, e portanto precisam observar com muito cuidado onde pisam quando estiverem em companhia de seus lderes. Organizao: Os Tremere so altamente organizados e muito hierrquicos. Os integrantes mais jovens devem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas este no um dogma to forte quanto j foi.

Esteretipos: Nosferatu Essas criaturas podem ser servos muito teis, mas so nocivos demais para serem tolerados por muito tempo. Ventrue Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito disso so nossos maiores rivais pelo controle da Camarilla. Gangrel Membros nobres, ao seu prprio modo. Toreador Hedonistas fteis. Eles no compreendem que a Gehenna marcar o fim de seu estilo de vida, permanentemente. Brujah Revolucionrios ignorantes que nem mesmo compreendem ao que se opem. Respeitam apenas ao poder. Malkavianos Muitas vezes parecem normais, mas a linhagem inteira carrega sua estranha maldio. Ocasionalmente so teis.

Citao: Precisamos sobreviver Gehenna e estabelecer os dogmas da nova ordem mundial para que o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedidos, precisamos controlar os outros cls. No h mais tempo a ser desperdiado. Se eles no puderem ser convencidos a nos ajudar, tero de ser forados.

Captulo Sete: Caractersticas a 137

ntiquados e presos s velhas tradies, os Ventrue so sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortveis. Muito freqentemente so os lderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociveis e elegantes. Os Ventrue classificam a si mesmos como um cl do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl, mas muitos so incapazes de desistir dos hbitos e forma de vestir da poca em que foram Abraados. As atitudes e crenas de seus dias mortais jamais so esquecidos por um Ventrue. Podem ser encontrados com freqncia entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticao os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monoplio sobre o controle poltica da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio. H uma forte tradio Ventrue que dita que qualquer integrante da linhagem pode encontrar refgio seguro com qualquer outro Ventrue, no podendo haver recusas. Portanto muitos Ventrue ajudam seus colegas de cl antes que necessrio invocar esta tradio. Mas abrigar um fugitivo pode ser prejudicial ao bem-estar de um Ventrue. Eles so muito orgulhosos de sua li-

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VAMPIRO: A Mscara

derana da sociedade vamprica, e sempre insistiro que foram os fundadores da Camarilla. Eles faro qualquer coisa para reter seu poder poltico nas cidades da Camarilla, e protegero sua reputao com unhas e dentes.

Apelido: Sangue Azul Aparncia: Os Ventrue no mudam de comportamento com facilidade, de modo que costumam vestir-se em estilos bastante antiquados laos e franjas, cartolas e roupas de gala. Os integrantes mais jovens tambm se vestem muitssimo bem mauricinho seria o melhor adjetivo para descrev-los. Refgio: Eles tendem a morar em manses, muitas vezes em suas habitaes mortais. Antecedentes: Costumam selecionar pessoas mais velhas e experientes como seus nefitos, normalmente membros da classe alta. Em muitos casos Abraaro apenas seus prprios descendentes. Criao de Personagem: Os Ventrue tendem a possuir conceitos de classe alta. Os Atributos Mentais so primrios, assim como seus Conhecimentos. Os Recursos e a Influncia Antecedentes usuais.
Presena

Esteretipos: Nosferatu So criaturas assustadoras, mas no tm culpa pelo que so. Tremere Bons camaradas, apiam a Camarilla em 100%, mas possuem motivaes incertas. Gangrel So um pouco incultos, mas dignos de confiana. Toreador Tm bom gosto e criatividade, mas so um pouco exagerados. Brujah So todos arruaceiros e rebeldes. So incontrolveis e indomveis. Malkavianos No so nem a metade loucos do que fingem ser.

Disciplinas do Cl: Dominao, Fortitude,

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogador precisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagem ir alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue de homens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens, etc. O personagem no ir alimentar-se de nenhum outro tipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou sob coao. Organizao: Embora o cl Ventrue costume reunir-se com frequncia, suas assemblias so chamadas sarcasticamente de sociedades de debate devido quantidade de conversas e falta de ao. Os Ventrue consideram esta a nica forma civilizada de fazer alguma coisa.

Citao: A melhor forma de acertar as contas com seus inimigos vivendo mais que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupaes fteis como vingana, somos os lderes de nossa raa. Como nossos confrades pouco fazem para sustentar a Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.

Captulo Sete: Caractersticas a 139

Tabela de Geraes
Nvel Mximo de Caractersticas Terceira 10 Quarta 9 Quinta 8 Sexta 7 Stima 6 Oitava 5 Nona 5 Dcima 5 Dcima primeira 5 Dcima segunda 5 Dcima terceira + 5

Quantidade de Pontos de Sangue ? 50 40 30 20 15 14 13 12 11 10

Pontos de Sangue /Turno ? 10 8 6 5 3 2 1 1 1 1

Nvel Mximo de Caractersticas: o nvel mais alto que um vampiro pode ter numa Caracterstica . especialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que impossvel para os personagens dos jogadores possurem um nvel acima de cinco em qualquer Caracterstica, pelo menos no comeo da crnica. Quantidade Mxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos so capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens. Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num nico turno tanto para dados extras como para nveis de cura.

Arqutipos de Personalidade
At onde podemos discernir, o nico propsito da existncia humana acender uma luz de significado na escurido do mero existir. C.G. Jung Ns humanos personificamos de forma intrnseca. Passamos cada momento de nossas vidas interpretando um papel. Nosso ser composto por muitas camadas de personalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresentamos naturalmente. Os Arqutipos de Personalidade constituem uma forma de definir essas personalidades. Eles descrevem os papis eternos que constituem uma caracterstica coletiva de nossas identidades e que todos compartilhamos. O psiclogo Carl Jung inventou o conceito de Arqutipos como uma forma de descrever os conceitos primitivos residentes no inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca tentou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava no haver como descrever com palavras esses smbolos universais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos a Vampiro, fizemos exatamente isso portanto considere o que dissermos como pitadas de sal. Os Arqutipos no abrangem apenas personalidades, mas tambm lugares e coisas. Eles so uma forma do Narrador fazer os jogadores compreenderem os personagens e o cenrio, e relacion-los com suas prprias vidas. Na verdade os personagens no se encaixam perfeitamente nessas categorias. Os Arqutipos so os moldes para um nmero infinito de personalidades diferentes, e no devem ser vistos como padres absolutos. Eles so fundamentais, mas cada indivduo varia de padro de muitas formas. Esses Arqutipos de personalidade so exemplos da variedade de personalidades que podem ser encontradas. Seu propsito guiar, no restringir. O segredo para o uso dos Arqutipos a interao entre a Natureza e o Comportamento do personagem. A Natureza a personalidade verdadeira do personagem, aquilo que ele , mas que no revela aos outros. A maioria das pessoas no deseja que as outras as conheam intimamente, e portanto criam fachadas para esconder seus eus verdadeiros mscaras. O Comportamento de um personagem pode ser to consistente quanto seus Atributos, ou pode variar de minuto em minuto. Um indivduo extraordinariamente franco, honesto ou simplrio possuir o mesmo Comportamento e Natureza. Os Arqutipos exercem um impacto prtico sobre o jogo, visto que cada um deles proporciona uma forma diferente de readquirir pontos de Fora de Vontade. A Natureza do personagem portanto vital na reaquisio de Fora de Vontade. O procedimento funciona assim: o jogador repara que seu personagem poder ser capaz de readquirir Fora de Vontade devido aos seus atos ou situao isto varia de Arqutipo para Arqutipo. O jogador pergunta ao Narrador se pode readquirir Fora de Vontade, e o Narrador pode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue o pedido vlido, ele pode restituir de um a trs pontos de

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VAMPIRO: A Mscara

Fora de Vontade, dependendo da natureza ou das aes do personagem. O Narrador no deve recompensar um personagem se considerar que o jogador estava desempenhando as aes no como parte de sua interpretao, mas apenas para readquirir Fora de Vontade. Para maiores detalhes, consulte a seo Fora de Vontade deste captulo, na pg. 176. No Captulo Oito, pg. 184, voc poder encontrar detalhes sobre a adio ao seu total permanente de Fora de Vontade. O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvolver seus prprios Arqutipos para descrever suas Naturezas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes uma oportunidade de criar personalidades verdadeiramente singulares. O seu sentido de propsito excede as suas prprias necessidades. Voc tenta criar alguma coisa de valor duradouro para aqueles que vierem depois de voc. As pessoas precisam de muitas coisas, e voc se satisfaz providenciando o que elas precisam. Voc o tipo de pessoa que se empenha para construir alguma coisa de valor: fundar uma cidade, criar uma companhia ou deixar um legado duradouro em alguma rea. Muitos pioneiros americanos foram Arquitetos por natureza. Readquira Fora de Vontade sempre que criar algo ou estabelecer alguma coisa de importncia ou valor duradouro. A vida intil e vazia de significado por causa disso que voc procura se divertir tanto quanto puder. Enquanto Roma estiver ardendo em chamas voc estar bebendo vinho e compondo msica. Sendo hedonista, sensualista, sibarita e manaco por festas, as palavras austeridade, abnegao e disciplina pessoal no tem lugar em sua vida. Voc prefere muito mais o conceito da gratificao instantnea. Ainda assim, no se importa com um pouco de trabalho duro, contanto que haja uma boa diverso aguardando-o na concluso. A maioria dos Bon Vivant possuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso. Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir bastante e puder expressar plenamente a sua exultao (ou talvez at mesmo obter mais pontos se gozar de uma noite especialmente divertida.) Conhecido como arruaceiro, rufio e briguento, voc adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre que danar conforme a sua msica e voc no tolera que se intrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que voc respeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provam ser poderosos. Voc no v nada de errado em impor a sua vontade aos outros. No h nada de que goste mais do que oprimir, antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-

O Arquiteto

Bon Vivant

O Valento

Captulo Sete: Caractersticas a 141

midar aqueles a quem despreza e desses existem muitos. As emoes de gentileza e piedade no lhe so completamente estranhas, mas voc esconde a sua prpria sensao de fraqueza atravs da crueldade com outros. Embora a maioria dos Valentes despreze os fracos, alguns tornam-se seus protetores. Readquira Fora de Vontade sempre que intimidar ou forar fisicamente outra pessoa a fazer o que voc quiser. Voc sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esforando-se para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas sua volta dependem de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com um problema, voc a nica pessoa com quem elas podem contar. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo num momento apropriado. Voc precisa ajudar a outra pessoa de alguma forma , embora ela no precise reconhecer isso abertamente. Voc ainda imaturo em personalidade e temperamento. Um moleque que nunca cresceu. Embora seja capaz de cuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurana de ter outros tomando conta de voc. Com freqncia procu-

O Samaritano

ra outra pessoa que cuide de voc um tipo de bab. Alguns consideram-no um moleque mimado, enquanto outros o vem como um querubim inocente, no afetado pelos males do mundo. Este um arqutipo muito comum entre Membros que foram criados quando eram jovens, e portanto maduros intelectualmente, mas no no plano emocional. Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente para si mesmo. Voc um seguidor. Assumir o comando no o seu estilo. fcil para voc se adaptar, ajustar e conciliar com qualquer situao nova em que se descobrir. Segue a estrela mais brilhante, a pessoa que voc acredita ser a mais capaz, entregando o seu destino nas mos dela. Para voc, ao mesmo tempo difcil e desagradvel rebelar-se ou correr contra a correnteza. Voc odeia a inconsistncia e a instabilidade, e sabe que apoiando um lder forte poder impedir o caos. Todos os grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista. Readquira Fora de Vontade sempre que seu grupo (a prole) realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda. Qual o motivo de dar duro quando se pode conseguir alguma coisa sem nenhum esforo? Por que se matar de trabalhar quando, apenas com uma boa lbia pode-se con-

O Conformista

A Criana

O Esperto

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VAMPIRO: A Mscara

seguir tudo que se quer? Voc sempre tenta encontrar a sada mais fcil, a trilha mais curta para o sucesso e para a riqueza. Algumas pessoas podem chamar o que voc faz de blefe ou mesmo de roubo, mas voc sabe que faz o mesmo que todo mundo; s que melhor. Alm disso, como a vida um jogo, voc sente um prazer enorme em passar algum para trs. Os Espertos interpretam muitos papis, de modo que voc pode ser um ladro, um blefador, um vagabundo, um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo um vigarista. -Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de conseguir alguma coisa enganando outra pessoa para fazla por voc. Voc uma pessoa irascvel e grosseira, levando tudo a srio e encontrando pouco humor na vida (embora possa possuir um senso de humor distorcido). Cinismo seu sobrenome; a ferramenta com a qual voc julga tudo na vida. Voc possui uma compreenso bastante definida de como as coisas realmente funcionam, especialmente quando elas envolvem o circo do comportamento humano. H muito que as tolices cometidas pelas outras pessoas j deixaram de surpreend-lo. Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc predisse. Voc deve predizer isso em voz alta para que os outros personagens o ouam, ou em particular ao Narrador. Sempre h pessoas que simplesmente no se enquadram e voc uma delas. As suas crenas, motivaes e senso de propriedade so a anttese completa do status quo. Voc no chega a ser um rebelde sem causa, estando mais para um pensador independente que no pertence sociedade na qual nasceu. Voc no d a mnima para a moralidade das outras pessoas, mas adere ao seu prprio, e estranho, cdigo de conduta. Os excntricos costumam ser irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente bizarros. Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem atrair retaliao (mais sobre a sociedade vamprica que sobre a sociedade mortal.) Voc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Voc gosta de estar no comando, viver para organizar e fazer as coisas correrem com tranqilidade. Voc confia em seu prprio julgamento e tende a pensar em tudo preto no branco: Isto no funciona, Voc est a meu favor ou contra mim, H duas formas de fazer isto a minha forma e a forma errada. Readquira Fora de Vontade quando lhe permitirem liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

O Fantico

Voc devotado a uma causa. Para o bem ou para o mal, ela a fora motriz da sua vida. Cada grama de sangue e paixo que voc possui direcionada a ela. Na verdade, voc pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu tempo em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada se interponha em seu caminho pelo menos nada que no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem sofrer, mas a sua causa tudo os fins justificam os meios. Antes do jogo comear no deixe de descrever a sua causa, e defina como ela pode afetar o seu comportamento. Readquira Fora de Vontade sempre que praticar uma ao que contribua para a sua causa. Voc to extravagante quanto amoral. Alguns o vem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farrista ou simplesmente um preguioso mas voc se identifica com todos esses adjetivos. Ator nato, que no perde uma chance de transformar as coisas num grande espetculo, nada lhe atrai mais a ateno que uma platia calorosa. Voc ama as pessoas e ama ainda mais impression-las. Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia a caada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamente em temperamento e ambio, mantendo em comum pouco mais que seu gosto em ser o centro das atenes. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir comover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempre ser o juiz, mesmo quando os personagens estiverem envolvidos. Voc o palhao, o idiota, o bobo da corte ou o cmico, sempre fazendo graa de si mesmo ou dos outros. Busca constantemente o humor em qualquer situao, e se esfora o quanto pode para reter as ondas de depresso que invadem o seu ntimo. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e tenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas do lado sombrio da vida. Ocasionalmente voc far praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. O seu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionar os seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema. Readquira Fora de Vontade quando elevar o nimo das pessoas sua volta atravs do humor, especialmente quando voc estiver apto a escapar da sua prpria dor no processo. Como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador e pacificador, voc sempre busca melhorar as coisas. Orgulha-se em ser racional, de seu julgamento e de sua capacidade em deduzir uma explicao razovel quando confrontado com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade, mas compreende o quo difcil ser justo. Voc respeita a

O Ranzinza

O Galante

O Excntrico

O Comediante

O Diretor

O Juiz

Captulo Sete: Caractersticas a 143

justia, afinal ela o veculo da verdade. Ao seu ver as pessoas so recursos, embora algumas sejam mais difceis de serem controladas e empregadas. Odeia desavenas e discusses, e evita o dogmatismo. Ocasionalmente os juzes do bons lderes, embora uma falta de viso possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em vez de buscar uma sada melhor. Readquira Fora de Vontade quando conseguir desembaraar a verdade de uma teia de mentiras ou puder convencer indivduos antagnicos a chegarem a um consenso.

seia-se na liberdade de pensamento, voc se sente relutante demais em juntar-se a qualquer causa ou movimento particular. Voc apenas voc mesmo e deseja nada mais que a liberdade de ser voc mesmo. No seria um bom seguidor e normalmente tambm no um bom lder (a no ser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamente as suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende a ser estupidamente insubordinado. Readquira Fora de Vontade sempre que a sua rebeldia contra o status quo gerar resultados positivos. No importa como, voc sempre consegue sobreviver. Voc pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobreviver a quase qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam difceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a derrota e jamais desiste jamais. Nada o irrita mais que uma pessoa que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se rende s foras desconhecidas do universo. Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver a uma rebelio ou a uma situao difcil atravs de sua prpria esperteza e perseverana. Voc um indivduo ortodoxo, conservador e muito tradicionalista. O que foi bom quando voc era jovem bom o bastante para voc agora. Voc quase nunca muda. Em geral ope-se mudana pela mudana de que vale isso? Alguns podem v-lo como um miservel, um reacionrio ou simplesmente um velho fssil. Seu ideal sempre preservar o status quo. Readquira Fora de Vontade todas as vezes que estiver apto a proteger o status quo e impedir as mudanas. Poucos indivduos tem coragem, fora e criatividade para divisar alguma coisa nova por detrs do vu da mediocridade. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mas tambm com desprezo afinal o visionrio quem perverte e conduz a sociedade para o futuro. Voc pode ser espiritualista, xam, arauto da Nova Era, mstico, filsofo ou inventor, mas seja o que for, est sempre buscando algo mais. Voc se liberta dos grilhes da imaginao convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabea nas nuvens, e freqentemente possua uma inclinao pouco prtica, est cheio de idias e percepes novas. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de ao delineado por sua viso do futuro.

O Sobrevivente

O Solitrio

Voc o tipo de pessoa que sempre est s, mesmo no meio de uma multido., Voc um peregrino, um caador, um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-lo uma pessoa desamparada ou fechada, voc na verdade prefere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas razes diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam demais de voc ou voc simplesmente vive perdido em seus prprios pensamentos. Suas razes so assunto pessoal. Quando consegue realizar alguma tarefa sifgnificativa sozinho ou sem a ajuda dos outros mas que ajude o grupo de alguma forma readquire Fora de Vontade com base no significado da realizao. Todo mundo possui o instinto do mrtir, mas pouco o pem em prtica. Menos ainda vivem a vida de um mrtir, mas voc um deles. O seu desejo pelo sacrifcio pessoal provm de uma carncia de amor-prprio, uma sensao de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente desenvolvido. Devido s suas crenas e ideais, voc est apto a passar por sofrimentos duradouros e severos. Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e ateno devido ao seu sofrimento, e pode at mesmo fingir ou exagerar dor ou privao. Na melhor das hipteses, um mrtir ir escolher sofrer ferimentos ou mesmo a Morte Final em vez de renunciar sua religio, s suas crenas, princpios, causa ou amigos. Readquira Fora de Vontade quando se sacrificar de uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou de outro indivduo. Voc obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba-

O Tradicionalista

O Mrtir

O Visionrio

O Rebelde

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VAMPIRO: A Mscara

Atributos
Essas caractersticas descrevem o quo forte, hbil e resoluto um personagem, sendo as caractersticas primrias de um personagem orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade em erguer, carregar e mesmo causar danos fsicos. Uma pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente sempre existem excees. A fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com Armas Brancas ela acrescentada sua Parada de Dados de danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto. Especializaes: Pegada Firme, Robustez, Fsico Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, Rigidez, Altura Fraco: Voc pode erguer 20 kg Mdio Voc pode erguer 50 kg Bom: Voc pode erguer 125 kg Excepcional: Voc pode erguer 200 kg Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de reao, reflexos e graa corporal. Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Estabilidade, Habilidade, Graa, Agilidade, Esportes, Reflexos Felinos, Velocidade, Equilbrio, Ps geis, Mo Leve. Fraco: Voc bem estabanado portanto no use uma motoserra. Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. Bom: Voc possui um excelente potencial atltico a ser desenvolvido. Excepcional: Voc pode fazer malabarismos com cinco facas. Extraordinrio: Voc pode fazer malabaris mos com cinco facas de olhos vendados. Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor. Ela indica por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a quantidade de punio fsica que capaz de suportar. O vigor a sua energia de reserva, tanto fsica quanto mental, e um de seus elementos mais importantes

Fsicos

Fora

a vontade de viver. Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Potncia, Dedicao Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc moderadamente saudvel. Bom: Voc est em boa forma, o resultado de exerccios regulares. Excepcional: Voc poderia correr numa maratona. Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Sociais

As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana. As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza de suas interaes com os outros. O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas. uma soma do porte, charme e poder de influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem f em voc. Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade, Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Boas Maneiras, Sofisticao, Graa, Urbanidade, Rusticidade. Fraco: Os outros evitam estar sua volta. Mdio: As pessoas acham-no agradvel. Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias. Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai as pessoas. Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao. Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora voc possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que j o conhecem so mais difceis de serem enganadas. A manipulao usada em todas as decises em que voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pes-

Carisma

Destreza

Manipulao

Vigor

Captulo Sete: Caractersticas a 145

soa abertamente. O fato da pessoa gostar de voc ou no, irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que voc estiver tentando realizar). Se voc fracassar numa ao de Manipulao e a outra pessoa perceber o que voc est tentando fazer (voc obteve uma falha crtica nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas so manipuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os personagens com Manipulao alta no confiam neles. Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia, Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Humor. Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras. Mdio: Os outros podem acreditar em voc. Bom: Voc daria um bom advogado. Excepcional: Voc deveria concorrer a um cargo pblico. Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim. Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa ser necessariamente belo para possuir um nvel elevado de Aparncia, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo como voc caminha e fala, a sua animao e expressividade. uma medida do quo interessante e atraente voc parece aos outros. A Aparncia vital em qualquer situao social na qual no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so altamente afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade. Mais que uma Caracterstica que voc use simplesmente para decidir nos dados, a Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de Caractersticas Sociais que voc realize com essa pessoa (em alguns casos o seu nvel determina o nmero mximo de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para uma pessoa feia conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo). Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhar Penetrante.

Aparncia

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VAMPIRO: A Mscara

Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos outros. Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se confunde com a multido. Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as pessoas tratam-no bem. Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e ateno por causa disso. Extraordinrio: As primeiras reaes podem ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta .

As caractersticas Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo coisas como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do cenrio que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ao consciente, como quando voc est procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente voc simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivduos mais maduros. A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto voc alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso de um poltico e as sutilezas da cor numa pintura. Especializaes: Introspectivo, Atento paciente, Viso Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo. Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio. Mdio: Voc no percebe interaes sutis que acontecem sua volta. Bom: Voc percebe os nimos e as texturas. Excepcional: Voc est sempre alerta s nuances da vida. Extraordinrio: Voc capaz de achar uma agulha no palheiro. Sua Inteligncia representa tanto sua memria, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante para Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou de julgamento, porm mais do que isso a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e racionalizar. A Inteligncia uma medida da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um. O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so compo-

Mentais

Percepo

nentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de compreender idias complicadas e que aprende devagar talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas tm tons de cinza. Por outro lado, personagens com nvel de Inteligncia alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de discernimento e so capazes de separar a verdade da mentira pelo menos quando tm tempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a decises rpidas, que o campo do Raciocnio. Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento. Fraco: QI 80 Mdio: QI 100 Bom: QI 120 Excepcional: QI 140 Extraordinrio: QI 160+ O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como a sua mente afiada e inteligncia. Em termos simples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar Raciocnio tambm como perspiccia, esperteza e capacidade em compreender problemas em seus termos mais bsicos. Os indivduos com nvel baixo de Raciocnio so ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui um nvel alto de Raciocnio, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente surpreendido com a guarda baixa por mudanas sbitas nos eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio. Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo. Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores televisivos. Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar no poquer. Bom: Voc capaz de lidar com a hora do rush em Los Angeles (sem atirar em ningum) Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira linha. Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro ele rpido.

Raciocnio

Inteligncia

Captulo Sete: Caractersticas a 147

Habilidades
Talentos
Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so Habilidades to naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui alguma pequena capacidade em cada um deles. Voc especialista em fingir emoes, crenas ou um determinado estado de esprito. Mesmo se nunca esteve antes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequado caso fosse preciso atuar. Entretanto, simplesmente porque possui esta Habilidade, no significa que tenha de usla de forma anti-tica. Muitos polticos honrados usam-na para emprestar fora e profundidade aos seus discursos (como Winston Churchill e Franklin Roosevelt). Voc capaz de fingir lgrimas, raiva, amizade e virtude. Amador: Novato talentoso, voc capaz de fingir doena. Experiente: Voc desenvolveu a sua capacidade de interpretao a um nvel elevado. Competente: Voc capaz de representar praticamente qualquer papel. Especialista: Decerto voc um profissional, ou possui potencial para ser um. Mestre: Voc poderia ganhar um Oscar ou talvez j tenha sido agraciado com um. Possudo por: Atores profissionais e amadores, Polticos, Palestrantes, Pastores. Especializaes: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingir emoes, Atuar no palco, Inspirar f religiosa. Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em perceber tudo que acontece sua volta, mesmo se no estiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-se alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido simplesmente indica o quo ciente voc est do mundo que o cerca. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas, alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente. Amador: Voc tende a estar alerta a mudanas, um pouco mais que a maioria das pessoas. Experiente: Voc bastante atento s coisas que o cercam. Competente. Voc muito vigilante. Especialista: Voc um indivduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda. Mestre: Voc repara em tudo que acontece sua volta. Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Reprteres, Ladres. Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania. Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, lanar uma bola de futebol americano, pular uma cerca ou escalar uma rvore. O Talento Esportes diz repeito s aes motoras complexas. As aes fsicas que requeiram apenas um tipo de ao motora como levantar pesos no usam o nvel de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade. Amador: Escolinha de futebol Experiente: Atleta de colgio de segundo grau Competente: Atleta universitrio Experiente: Atleta profissional Mestre: Detentor da medalha de ouro olmpica Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, qualquer esporte especfico. Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no uma forma letal de combate. Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita experincia. Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer. Competente: Pode escolher onde sentar num boteco. Especialista: Voc faixa-preta. Mestre: Voc poderia ser um campeo de boxe. Possudo por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais, Lees de Chcara, Soldados. Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud, Carat, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio de capacidade de luta.

Esportes

Representao

Briga

Prontido

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VAMPIRO: A Mscara

A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em evitar tanto ataques de luta corporal quanto disparos de projteis, o que inclui mergulhar para protegerse ou usar o peso do corpo para desviar-se dos golpes. Amador: Voc se joga ao cho se algum grita abaixe-se! Experiente: Voc no tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio. Competente: Voc tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio. Especialista: preciso ser um atirador de sorte para acertar voc. Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de balas. Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares, Lees de chcara, Boxeadores Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui um lado negativo como voc est aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente as mesmas emoes que aqueles sua volta. Amador: Durante festas, as pessoas lhe contam problemas. Experiente. De vez em quando toma para si as dores dos outros. Competente: Adquire uma noo fantstica das motivaes das outras pessoas. Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu escrutnio. Mestre: Voc costuma terminar as frases das outras pessoas. Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores. Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos de intimidao parecem irradiar uma aura de autoridade. Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc.

Esquiva

Empatia

Intimidao

Captulo Sete: Caractersticas a 149

Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olhando ameaadoramente para ele. Competente: O seu olhar perturbador. Especialista: Voc seria um sargento duro. Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.

Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tcnicas em fazer as pessoas seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma. Amador: Voc poderia treinar um time de jniores. Experiente: A sua voz dominante e voc consegue exigir que se faa silncio. Competente: Em situaes de crise, voc um bom lder. Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar. Mestre: Voc um Napoleo, um ChurchillOu um Hitler... Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza. Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares. As ruas so uma fonte essencial de informao e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a capacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua. Amador: Voc sabe quem vende drogas. Experiente: A galera considera voc sangue bom. Competente: Membro de uma gangue proeminente Especialista: Voc passou a maior parte da vida nas ruas. Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no aconteceu. Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Bbados, Detetives Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gria Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e uslas contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta percia torna-o o melhor dos oradores, ou o

Liderana

Manha

Lbia

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VAMPIRO: A Mscara

melhor dos espies. Amador: Algumas mentirinhas inocentes no magoam ningum. Experiente: Voc pode enganar trouxas num clube noturno. Competente: Voc poderia ser um advoga do criminal. Especialista: Os vendedores da Amway no so preo para voc. Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom. Possudo por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos. Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Mentirinhas Ocasionais Pesquisa, Malcia, Intriga, Argio, Redao, Pintura, Escultura. As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que algum que tivesse ao menos uma leve idia do que estava fazendo. Os animais no se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. A Empatia com Animais tambm a percia usada para treinar animais. Amador: Voc pode conquistar o carinho de um animal domesticado. Experiente: Voc pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas. Competente: Voc poderia treinar um co de guarda. Especialista: Voc poderia treinar um animal de circo. Mestre: Voc poderia domesticar um animal selvagem. Possudo por Treinadores de animais, Guardadores de zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais. Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda Voc pode dirigir um carro, e talvez tambm outros veculos. Simplesmente porque voc possui a percia Conduo no significa que esteja familiarizado com os todos

os veculos terrestres. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico. Amador: Voc pode dirigir um carro hidramtico. Experiente: Pode dirigir carros com cmbio mecnico. Competente: Caminhoneiro comercial. Especialista: Piloto de Frmula Um. Mestre: Arton Sena Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no sculo 20. Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de marcha Voc compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Voc usa Etiqueta durante aes como danar, seduzir e barganhar. A Etiqueta tambm usada em questes diplomticas. Amador: Voc sabe quando calar a boca. Experiente: Sabe que no deve calar tnis num jantar black-tie. Competente: Sabe com que colher tomar sopa (no que voc ainda seja capaz de comer...) Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais. Mestre: Voc poderia impedir a Terceira Guerra Mundial. Possudo por: Diplomatas, Milionrios, Executivos Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das ruas A percia em Armas de Fogo significa que voc possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas de Fogo no incluem a capacidade em operar armas pesadas como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a percia em Armas de Fogo tambm inclui a capacidade em consert-las. Amador: Voc teve uma ou duas aulas numa loja de armas. Experiente: Voc faz bonito numa galeria de tiro. Competente: Voc pode fazer alguns truques com uma arma. Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso. Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai precisar. Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, Crimino-

Outros Talentos

Etiqueta

Percias

Empatia com Animais

Armas de Fogo

Conduo

Captulo Sete: Caractersticas a 151

sos, Soldados, Caadores Especializaes: Fuzis, Armas de mo, Pistolas, Metralhadoras, Sprays A capacidade de lutar com uma arma uma percia valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta percia possibilita usar armas de mo. Facas, cassetetes, machados, e espadas so exemplos dos tipos de armas cobertas pela percia Armas Brancas. Hoje em dia esta percia quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas de fogo, mas no se esquea de que uma estaca de madeira ou uma lana de prata so armas brancas... Amador: Voc j viu usarem uma faca. Experiente: Voc aprendeu esgrima num curso de seis semanas Competente: Marginal comum Especialista: Qualquer arma mortal em suas mos. Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos. Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kend, Marginais, Membros de Gangue. Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Faca, Maas, Desarme. Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que possui, voc sabe como tocar um instrumento. Obviamente, quanto mais alto for o seu nvel, melhor voc tocando os seus instrumentos, especialmente o primeiro que aprendeu. Esta a capacidade de compor msica quanto mais alto for o nvel, maior ser a sua capacidade musical. Cabe a voc decidir que instrumentos tocar. Amador: Com esforo, voc consegue tocar alguns acordes simples. Experiente: Voc poderia tocar guitarra base numa banda de garagem. Competente: Voc poderia viver de msica, trabalhando no circuito alternativo. Especialista: Voc poderia tocar guitarra solo numa excurso mundial. Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart. Possudo por: Msicos de Rock, Disk Jockeys, Cantores, Maestros Especializaes: Violo, Guitarra, Composio, Letras, Tuba, Improvisos de solos. Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta percia significa que voc um Faz-Tudo. Esta percia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc poderia consertar qualquer coisa. Amador: Voc consegue montar um conjun-

Armas Brancas

to de peas de encaixe Experiente: Dispondo do tempo adequado voc poderia instalar a fiao eltrica de uma casa. Competente: Voc economiza uma boa gra na em honorrios de mecnicos. Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos. Mestre: Se estiver quebrado, voc conserta. Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade. Voc conhece as tcnicas e eficiente com as ferramentas usadas para atividades como destravar fechaduras, fazer ligao direta em carros, desativar alarmes contra ladres e abrir cofres, assim como muitas outras formas de arrombar e entrar. Muitos indivduos que possuem a Percia Segurana no a usam para conduzir atividades criminosas. mas para impedir que elas aconteam ou descobrir como foram realizadas. Amador: Voc consegue abrir uma fechadura simples, Experiente: Voc pode fazer ligao direta numa carro. Competente: Voc pode desativar o alarme de uma casa. Especialista: Voc consegue arrombar um cofre. Mestre: Fort Knox no est a salvo de voc. Possudo por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives, Especialistas em Segurana. Especializaes: Aparelhos eletrnicos, Velocidade, Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligao direta em carros, Alarmes contra ladres, Cofres. Furtividade a habilidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmente feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. A Furtividade de extrema importncia quando os vampiros realizam a Caada. Amador: Voc pode se esconder no escuro. Experiente: Voc pode se esconder nas sombras. Competente: Voc um excelente caador. Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre cinco centmetros de folhas secas. Mestre: Lder de cl Ninja Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.

Segurana

Msica

Furtividade

Reparos

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VAMPIRO: A Mscara

O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que no o compreendem. A percia de Sobrevivncia inclui buscar abrigo, encontrar uma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel em Sobrevivncia. Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de dez quilmetros. Experiente: Est familiarizado com o campo. Competente: Sabe como formular remdios naturais. Especialista: Sente-se vontade no campo. Mestre: Conseguiria encontrar um osis no Vale da Morte. Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais, Peregrinos. Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada

Sobrevivncia

nio com o presidente dos EUA. Possudo por: Advogados, Polticos, Jornalistas, Executivos, Burocratas. Especializaes: Negociao, Intriga, Suborno, Diplomacia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.

Catedrtico: Voc poderia arranjar uma reu-

administrativas elevadas.

Outras Percias

Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar. Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Estas so, em sua maioria, Habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender sozinho ou com um tutor. Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porm existem excees, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer. Este Conhecimento inclui a habilidade em subornar os oficiais municipais e penetrar no sistema poltico. O Conhecimento inclui tambm uma capacidade em operar uma burocracia, o que obviamente inclui pelo menos um senso rudimentar de organizao. De fato, este Conhecimento pode ser interpretado como a capacidade organizacional preeminente no jogo. Estudante: Voc possui boa capacidade or ganizacional. Universitrio: Voc compreende as estruturas de poder (quem est realmente no controle). Mestre: Voc pode executar tticas evasivas indefinidamente. Doutor: Voc pode desempenhar atividades

Conhecimentos

Voc compreende como operar e programar computadores. Voc pode ser tambm capaz de planejar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao ir precisar deste Conhecimento. Estudante: Voc sabe lidar um video-game. Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados. Mestre: Voc um programador competente, podendo desenvolver o seu prprio software. Doutor: Voc consegue entrar no sistema da telefnica e alterar a sua conta. Catedrtico: Por que voc no est jogando Cyberpunk 2020? Possudo por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de dados Especializaes: Pirataria, Vrus, Recuperar dados Voc retm conhecimento sobre os valores de muitas coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o valor de diversos objetos. Seu olho treinadssimo pode julgar o valor de quase qualquer item com um nvel elevado de preciso. A Percia Finanas costuma ser usada em conexo com outras Habilidades para garantir um preo justo. Estudante: Voc est apto a realizar contabilidade bsica e pode manter o livro razo de uma empresa. Universitrio: Tendo freqentado uma escola de administrao ou de algum modo obtido experincia prtica, voc compreende administrao avanada. Mestre: Voc poderia ser um banqueiro internacional. Doutor: Voc consegue multiplicar muitas vezes o seu investimento inicial em qualquer negcio. Catedrtico: Voc um gnio em economia e pode fazer dinheiro com quase qualquer coisa. Possudo por: Contadores, Gerentes, Empresrios, Economistas, Traficantes. Especializaes: Contabilidade, Empresas, Trfico de influncias, Negociao, Investimentos.

Computador

Finanas

Burocracia

Investigao

Voc treinado para notar todos tipos de detalhes que

Captulo Sete: Caractersticas a 153

poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis elevados agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Estudante: Detetive amador Universitrio: Oficial de polcia Mestre: Detetive particular Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Interpol Catedrtico: Sherlock Holmes Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros, Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de Detetive A lei no coisa com que se brinque, e aqueles com conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso. Estudante: Conhecimento prtico, oficial de polcia Universitrio: Recm-formado, advogado iniciante Mestre: Advogado reputado Doutor: Juiz Catedrtico: Juiz do Supremo Tribunal Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores. Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminalstica, Procedimento Policial Considera-se que voc possa falar a sua lngua natural, mas voc precisa comprar outras lnguas que deseje que seu personagem domine. Para cada nvel de Lingstica, o seu personagem pode falar fluentemente outra lngua. Contudo, a lingstica tambm confere ao personagem uma compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhaes. Estudante: Uma lngua adicional Universitrio: Duas lnguas adicionais Mestre: Trs lnguas adicionais Doutor: Quatro lnguas adicionais Catedrtico: Cinco lnguas adicionais Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um vampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus ferimentos mais srios. Ela inclui conhe-

Direito

Lingstica

Medicina

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VAMPIRO: A Mscara

cimento da estrutura e das funes corporais, o uso de medicamentos, diagnsticos e tratamentos de doenas. Estudante: Voc possui um conhecimento bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistmico. Universitrio: Voc possui o treinamento de um paramdico Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas. Doutor: Est apto a realizar cirurgias. Catedrtico: Voc um especialista de grande renome. Possudo por: Mdicos, Paramdicos Especializaes: Farmcia, Paramdicos, Primeiros Socorros, Neuro-cirurgia, Doenas Contagiosas. Voc possui conhecimentos em ocultismo, particularmente no que concerne aos vampiros. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldies, vudu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de interesse fundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir a se tornar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel quatro ou cinco indica um conhecimento profundo dos vampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte patentemente falso). Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade. Universitrio: Comea a compreender o que se passa Mestre: Existem coisas l fora! Doutor: Possui alguns conhecimentos arcanos. Catedrtico: Completamente iniciado em muitos dos grandes mistrios. Voc no precisa que seu senhor lhe diga o que est acontecendo! Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos.

Ocultismo

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais. Esta Habilidade exerce alguma influncia sobre voc mesmo ser um poltico capaz, na medida em que uma longa familiaridade com o assunto pode ocasionalmente despertar certas idias... Estudante: Manifestante e observador casual Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em cincias polticas Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos Doutor: Poltico Catedrtico: Maquiavel Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Manifestantes. Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo. Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis da cincia. Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico. Universitrio: Voc compreende as teorias principais e suas aplicaes prticas. Mestre: Voc poderia ensinar cincia num colgio. Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o Nobel? Catedrtico: Albert Einstein Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia, Relatividade, Fsica Nuclear Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas especficas do conhecimento/ trivial.

Poltica

Cincias

Outros Conhecimentos

Captulo Sete: Caractersticas a 155

Disciplinas
Um homem belo veio a mim nunca vira olhos to azuis, Voc sabe que eu no podia fugir Pariecia que ns j nos conhecamos de um sonho; Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente atravs de mim. Heart, Magic Man As Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto, se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus poderes efetivos so aumentados dramaticamente. A origem desses poderes msticos um mistrio para quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicao do quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro. Aqui descritas esto 10 Disciplinas que os personagens podem possuir. Como todas as outras caractersticas de Vampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de um a cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem possuir capacidades alm da dimenso dessas Disciplinas, mas esses poderes so exclusivos do indivduo em questo, podendo caber sua definio ao Narrador. O nvel que um vampiro possui numa Disciplina em particular deve ser anotado na ficha do personagem, onde os nomes desses poderes devem ser escritos. Os personagens comeam a crnica com trs pontos em suas Disciplinas do Cl esses poderes costumam ser associados com o cl ao qual o personagem pertence. Porm, as Disciplinas adicionais podem ser obtidas gastandose pontos de bnus durante a criao do personagem. Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidade de que voc chie ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto a transmitir comandos complexos a um nico animal, que obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. (Em outras palavras, ser preciso representar o dilogo.) O favor no pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo a investir contra a pessoa que me atacar com ms intenes. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas. Sistema: No se faz necessrio nenhum teste para conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal ser diferente essa deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade, apelo emocional praticamente qualquer coisa. As interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que no deve interpretar o seu personagem mas a Besta em seu interior. A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e agora os animais atendem quando voc os chama. Voc est apto a chamar praticamente qualquer espcie de animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando como um lobo ou grasnando como um pssaro. A limitao bsica que voc no pode convocar

Sussurros

Animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se esconde no corao de cada Cainita. O indivduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir. Na condio de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao jogador. E no se esquea de que os animais podem ser simplrios, levando tudo ao p da letra. O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais.

O Chamado

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VAMPIRO: A Mscara

animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma no ficam sob qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual 6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocao pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo (dificuldade 8). 1 sucesso Um animal responde 2 sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado respondem 3 sucessos Metade dos animais respondem 4 sucessos A maioria dos animais responde 5 sucessos Todos os animais respondem Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situao. Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a Besta dessa criatura.

Cano da Serenidade

Compartilhar o Esprito

Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou

Captulo Sete: Caractersticas a 157

consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imvel durante esse tempo, como se voc estivesse num estado de torpor. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que viole diretamente os instintos do animal em questo. 1 sucesso No pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspcios 3 sucessos Tambm pode usar Presena 4 sucessos Tambm pode usar Domnio 5 sucessos Tambm pode usar Taumaturgia Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem comear a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos especficos. Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8) para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado de frenesi. Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado (veja o Captulo Nove). Voc alcanou um entendimento profundo dos mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento, estar apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, voc poder transferir suas necessidades bestiais para outra criatura. Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agentla. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do

frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente como se voc fosse a criatura naquele estado. Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. preciso ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a tabela para os resultados: 1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo. 2 sucessos Devido ao esforo o personagem est atordoado, no podendo agir no prximo turno, mas transfere a Besta. 3 sucessos O personagem obteve um sucesso completo. Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Um falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao ou efeitos. Se o personagem deixar a presena do alvo antes da concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente no estar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.

Auspcios

Expulsando a Besta

Esta Disciplina uma das percepes e empatias extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais, especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a determinar o quanto aprendido ou compreendido. Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audio e viso, em termos de distncia e das condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar praticamente qualquer objeto apenas pelo toque. No entanto h um lado negativo em ter os sentidos aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo

Sentidos Aguados

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VAMPIRO: A Mscara

neste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse sentido especfico durante um perodo curto de tempo (dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois do dano agravado ter sido curado. Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente por premonies perturbadoras. Essas premonies costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel. Sistema: Embora este poder seja aplicado profusamente durante a descrio do Narrador, determinadas circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada em segredo, usando o nvel de Auspex do personagem sem modificadores. A dificuldade varia de acordo com as circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode requerer apenas um cinco, enquanto a percepo sbita de que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode requerer um nove. Voc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e nveis de hostilidade. Este poder tambm lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras plidas). Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma possuir diversas cores compondo sua aura. A aura pode variar entre cores diferentes num ciclo predizvel, ou pode mudar de forma completamente aleatria. As cores mudam segundo o presente estado emocional do personagem, e como as pessoas costumam sentir emoes contraditrias com freqncia , a aura costuma assumir uma colorao mesclada. Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer essa deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou ou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indica o quanto da aura vista e pode ser compreendida (veja o diagrama abaixo). Uma falha crtica indica uma interpretao equivocada. 1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (plida ou brilhante) 2 sucessos Pode distinguir tambm a cor 3 sucessos Os padres podem ser reconhecidos 4 sucessos Pode-se detectar alteraes sutis 5 sucessos Pode identificar mesclas de cores e padres Consulte na tabela de Cores da Aura exemplos de algumas das cores predominantes que podem ser encontradas e quais emoes elas representam. Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida. Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que, em se tratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que se quer ver.

Cores da Aura
Condio Amedrontado Agressivo Zangado Amargurado Calmo Piedoso Conservador Deprimido Desejoso ou lascivo Descrente Enfurecido Invejoso Excitado Generoso Feliz Maligno Idealista Inocente Apaixonado Obcecado Triste Espiritual Desconfiado Um Vampiro Confuso Sonhador Degenerado Em frenesi Psictico Uso de Magia

Percepo da Aura

Cores da Aura Laranja Prpura Vermelho Marrom Azul claro Rosa Lavanda Cinza Vermelho vivo Verde claro Carmim Verde escuro Violeta Magenta Escarlate Negro Amarelo Branco Azul Verde Prateado Dourado Azul escuro A cor apropriada plida Tom mosqueado, cores em mutao Cores faiscantes Veios negros na aura Cores em ondulao rpida Cores hipnticas e rodopiantes Mirades de fascas

Com este poder voc pode tocar um objeto e adquirir impresses de um dos ltimos indivduos que o tocaram. Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo e at mesmo a aura da pessoa em questo pode ser discernida. O Toque do Esprito pode revelar tambm como o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu durante os ltimos momentos em que o indivduo o esteve manipulando. Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia. A dificuldade determinada pela idade das impresses e pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou. O nmero de sucessos determina a quantidade de informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o objeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidade da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo ou idade) percebido a cada sucesso.

O Toque do Esprito

Captulo Sete: Caractersticas a 159

Voc pode sondar os pensamentos superficiais de qualquer indivduo prximo e escut-los como se estivesse ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivduo. Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de outro vampiro atravs da Telapatia. Sistema: O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia com uma dificuldade igual Fora de Vontade do indivduo. preciso obter um sucesso no teste para cada item individual de informao colhido e a cada nvel de Conscincia adentrado. A mente de um vampiro normalmente no pode ser lida, mas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto, testa-se normalmente Inteligncia + Lbia. O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando uma srie de adjetivos relacionados a um fluxo de conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o que est acontecendo naquela mente. Por exemplo, voc pode dizer Profundo pesar... Onde est Damien? Preocupao... Mal posso esperar que ele escute essa! Antecipao... Obviamente, pode ser um pouco difcil compreender o que est acontecendo no interior da psiqu, especialmente em mentes perturbadas.

Telepatia

Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau to elevado que pode separar a sua mente do corpo. Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra. Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira intransponvel. O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde voc sabe, ele poderia estar em chamas. Um cordo de prata uma linha difana que prende a conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e aterrorizante. Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua forma astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade varia de acordo com a complexidade da jornada) para determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem. Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu destino. Cada vez que o personagem decidir um novo destino,

Projeo Psquica

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VAMPIRO: A Mscara

deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que o personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu caminho de volta retraando sua rota atravs do cordo de prata). Um falha crtica indica que o cordo de prata foi rompido. Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na forma astral est nu nenhum objeto fsico pode acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de artefatos msticos que podem ser levados. A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade (embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-se numa forma espectral durante um turno. Contudo, o personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens que disponham da Disciplina Auspcios possam ter premonies de que algum se encontra nas proximidades. Quando dois personagens encontram um ao outro, ou se um deles encontra um nativo do mundo astral, como um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato, travar dilogo e at mesmo combate. Como impossvel ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito sempre cortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora de Vontade como o equivalente de Nveis de Vitalidade; quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os Atributos Fsicos no so, obviamente, eficazes, de modo que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou Mentais. Especificamente, Raciocnio substitui Destreza, Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor. Embora enquanto se encontrem sob esta forma os vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los, e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem o caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida como a Terra das Fadas, percorrendo o espao astral, embora isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios.

desempenhe todas as aes permitidas. Por exemplo, se um personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir precisar gastar um Ponto de Sangue.

Dominao

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rpido em momentos de estresse e desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora ningum possa dividir sua Parada de Dados num nico turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar aes extras sem penalidades. Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra, e o vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no

Rapidez

Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as emoes. A Dominao sempre requer contato visual com o indivduo para que seja empregado, sendo s vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar. As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas verbalmente queles que tenham sido Dominados. O ponto at o qual o Domnio sobre um indivduo pode ser possvel delineado em cada poder abaixo. Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados de Domnio podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar Habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como neutros que no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais. Restries: impossvel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte para que a Dominao funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos parciais sero ineficazes. Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica, o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas futuras realizadaspelo mesmo vampiro.

Voc est apto a proferir comandos de uma palavra a outro indivduo. Esses comandos devem ser obedecidos instantaneamente. Eles precisam ser palavras simples e concisas que possuam apenas um significado pule, sente, levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria, carranqueie, tussa. Se a palavra for ambga o indivduo ir reagir com confuso temporria. Voc pode incluir a palavra de comando numa sentena, ressaltando-a apenas

Comandar Mentes Fracas

Captulo Sete: Caractersticas a 161

levemente, desta forma escondendo dos outros o que voc est fazendo. Sistema: O personagem precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade da Fora de Vontade do alvo). Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor. Voc pode implantar uma sugesto no inconsciente de um indivduo. Isto requer concentrao intensa e o uso preciso e cuidadoso de instrues para que as suas ordens sejam cumpridas apropriadamente. Voc pode fazer a hipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar os eventos que o dispararo. preciso manter contato visual durante todo o tempo que for necessrio para completar o seu comando (se quiser, represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestes muito complicadas. essencial proferir cuidadosamente as palavras, medida que o alvo ir tentar inconscientemente perverter ao mximo o esprito da sugesto. Voc pode dar comandos exatos a outra pessoa, como suba aquela escada e finja que um cachorro, ou o controle pode durar mais tempo e ser muito mais sutil. Depois que a sugesto inicial tenha sido implantada, no mais preciso manter contato visual. A sugesto no pode forar o indivduo a fazer alguma coisa contra sua Natureza inata, e s se pode implantar uma sugesto de cada vez num indivduo. Sistema: O jogador deve testar Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos determina a eficcia da sugesto. Com menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode ser forado a fazer nada que lhe parea estranho. O indivduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, mas dificilmente fingir que uma galinha. Com menos do que cinco sucessos a sugesto funciona se a sua execuo no arriscar a segurana do indivduo. Um homem de negcios no ir brigar com ningum, mas um leo de chcara sim, num piscar de olhos. Com cinco sucessos pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando. Com este poder pode-se roubar, criar ou remover memrias de um indivduo. Esta uma tcnica bastante til para fazer as pessoas esquecerem que voc bebeu seu sangue ou mesmo que vocs se encontraram. Pode-se fazer um monte de travessuras com esse poder: possvel roubar praticamente qualquer memria de um indivduo. O poder nem sempre completamente eficaz. Por exemplo, o alvo pode saber que algum o mordeu no pescoo, mas achar que foi um amante. Ocasionalmente um memria pode retornar anos depois, confundindo e aterrorizando o indivduo. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Lbia (a dificuldade o nvel de Fora de Vontade do alvo) e em seguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto pode ser feito em relao memria do indivduo:

1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos

Hipnotizar

A perda de memria dura cerca de um dia. Pode-se remover, mas no alterar a memria. Pode-se produzir ligeiras alteraes na memria. Pode-se alterar ou remover uma cena inteira da memria do indivduo. Pode-se reconstruir perodos inteiros da vida do indivduo.

Ordenar Esquecimentos

Com o tempo, um indivduo pode ser Condicionado de modo a ficar incapaz de resistir ao Dominao, tornandose tambm mais resistente Dominao de outros. Os Membros costumam Condicionar seus servos para que se tornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo por base o fato de que os mortais que tenham sido Dominados repetidamente sentem mais dificuldade em resistir a tentativas futuras. O Condicionamento no alguma coisa que funcione num piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidado a mente do indivduo para o tipo de controle que voc ir exercer. O condicionamento pleno de um indivduo pode levar semanas ou mesmo meses. Os lacaios condicionados possuem pouca imaginao, tendendo a obedecer ao p da letra as ordens que lhes so dadas. O Condicionamento pleno de um indivduo destri um pouco de seu livre arbtrio, transformando-o num autmato. Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Carisma + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O Condicionamento uma ao prolongada. O Narrador ir determinar em segredo quantos sucessos so requeridos, e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se de cinco a dez vezes o Autocontrole do indivduo-alvo. Apenas com o correr do jogo o jogador ir saber se um alvo foi Condicionado com sucesso. O indivduo Dominado to completamente que a presena do vampiro, e conseqentemente o contato visual, no requerido para manter controle absoluta. Ele obedecer s ordens enquanto seu amo estiver dentro de seu campo de audio. No ser necessrio nenhum teste de Comando, a no ser que o indivduo no possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, o indivduo ainda poder executar parte das ordens. Alm disso, outras pessoas percebero que o indivduo est mais difcil de Dominar, visto que o Condicionamento eleva as dificuldades dos outros em dois (at um mximo de 10). Com este poder voc capaz de exercer controle absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrando na mente da outra pessoa, pode controlar suas aes de uma forma muito precisa. O indivduo um autmato, completamente incapaz de uma ao independente.

Condicionamento

Possesso

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VAMPIRO: A Mscara

Enquanto estiver controlando a mente do indivduo o seu corpo permanece to imvel quanto se estivesse em estado de torpor. Voc no pode Possuir outros Membros da Famlia. O controle sobre outros vampiros possvel apenas atravs de um Lao de Sangue. Sistema: Para Possuir outro indivduo, um personagem precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os dois se enfrentam numa deciso oposta nos dados; o alo testa Fora de Vontade, enquanto o Possuidor testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo atacante sobre o total de sucessos do outro indivduo, o alvo perde um ponto de Fora de Vontade. Uma vitria da parte do indivduo no faz nada alm de prolongar o embate: cada sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porm, um falha crtica sofrida pelo atacante, imuniza o indivduoalvo permanentemente contra as tentativas de Dominar do personagem. A Fortitude descreve um tipo de resistncia e vigor sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extras em resistir a danos a que sua espcie seja particularmente vulnervel. Todos os vampiros possuem uma constituio poderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidos por pistolas e armas brancas. Mas a maioria muito suscetvel luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridos por eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude no so abatidos facilmente por essas foras elementais, sendo ainda mais resistentes aos ferimentos normais. Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistir luz solar e ao fogo queles que a possuem. Para cada nvel de Fortitude possudo por um personagem, este deve adicionar um dado aos testes de Absoro de Dano causado pelo fogo e pela luz solar. A Fortitude tambm acrescentada capacidade do personagem em resistir a outros ferimentos (veja o Captulo Oito, pg. 190). Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se delas. Quando eles no querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presena, mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito os Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia detectam os personagens normalmente. Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos, um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que o cercam simplesmente no se concentrando em permanecer visvel. Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando

a Ofuscao usada contra um Membro que possua um nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente. Embora os mortais no costumem possuir qualquer capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o Narrador pode convencionar que os indivduos com poderes psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm disso, as crianas especialmente as que detenham sua prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito completamente a noo de realidade imposta pelos pais costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao. A sua capacidade em se ocultar ainda no est completamente desenvolvida, de modo que voc precisa de algum tipo de cobertura para esconder-se com eficincia (ou pelo menos voc precisa estar numa posio que poderia escapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioria das vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ou um batente de porta um pouco recuado da parede, mas este poder funciona tambm se voc puder interpor uma rvore ou um poste de luz (a despeito do quanto seja estreito) entre voc e as pessoas de quem deseja se esconder. Uma vez oculto, voc precisa permanecer absolutamente imvel para se manter obscurecido. Se voc se mexer, se uma lmpada for ligada e ilumin-lo, ou se um observador se mover para um ngulo que ponha voc diretamente em sua linha de viso, o Manto das Sombras deixa de funcionar. Sistema: Como a Ofuscao ocorre depois de seus critrios terem sido cumpridos, no preciso fazer nenhum teste. Porm, os indivduos com nvel de Auspcios mais alto que a Ofuscao do personagem vero diretamente atravs das sombras. Os seus poderes de permanecer despercebido tornaramse to potentes que voc pode fazer-se desaparecer indefinidamente e permanecer escondido mesmo se houver outras pessoas caminhando por perto. Voc completamente ignorado, a no ser que algum procure especificamente por voc. As pessoas iro se mover de forma a desviar-se de voc, e at mesmo desempenharo aes que as distanciaro de voc. Seus inconscientes faro praticamente qualquer coisa para impedir que seus conscientes percebam que voc se encontra ali. Sistema: Normalmente no preciso fazer nenhum teste. Porm, se o personagem falar ou realizar uma atividade fsica violenta (como travar combate), provavelmente chamar ateno para si. O Narrador pode pedir que ele faa um teste de Raciocnio + Furtividade, para determinar o quanto ele consegue permanecer invisvel. So necessrios pelo menos trs sucessos para que ele possa falar e ainda assim no ser visto.

Manto de Sombras

Fortitude

Presena Invisvel

Ofuscao

Captulo Sete: Caractersticas a 163

Esta poderosa capacidade no o esconde dos olhares dos outros, mas faz com que voc parea outra pessoa. A sua aparncia no muda de fato voc simplesmente faz os outros pensarem que esto vendo uma pessoa diferente. Sistema: O seu jogador precisa testar Manipulao + Atuao (dificuldade 7) para determinar o quo bem o personagem assume sua mscara. Consulte a tabela para avaliar o sucesso da tentativa. 1 sucesso As pessoas ainda poderiam apontar voc numa fila de suspeitos na delegacia 2 sucessos O personagem parece um pouco diferente; as pessoas o descrevem de forma diferente. 4 sucessos A aparncia, os gestos e as aes so vistos de forma completamente diferente. 3 sucessos A aparncia desejada projetada com sucesso 5 sucessos O personagem pode at mesmo parecer algum do sexo oposto.

Mscara das Mil Faces

para determinar a eficincia do uso do poder. Uma nica jogada determina a eficcia para todos; os personagens no fazem testes isoladamente.

Potncia

Esta Disciplina define a fora superior que o vampiro possui. Este fsico adicional pode permitir que sejam realizadas grandes faanhas, muito alm do que um mortal comum seria capaz de desempenhar. A Potncia possibilita aos vampiros que saltem distncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos considerveis sobre indivduos ou objetos que sejam socados ou atingidos. Sistema: O nvel de Potncia do personagem lhe garante um sucesso automtico por nvel em qualquer teste de Fora. Isso faz com que ele seja automaticamente bemsucedido em quase todos os testes de Fora. Em combates fsicos, os sucessos automticos valem para os testes de Dano.

Presena

O seu poder avanou at um grau que voc pode realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se voc estiver face a face com um mortal, poder exercer este poder e simplesmente sumir. Os indivduos que presenciem um ato de desaparecimento dessa natureza, especialmente os mortais, ficam normalmente atordoados e indecisos durante um turno. Um membro de um grupo grande pode estar apto a reagir (por exemplo, disparando contra o espao no qual o personagem desapareceu), mas esta a exceo. Alm disso, os mortais com fora de vontade baixa podem at mesmo esquecer que o viram. Sistema: O jogador deve testar Carisma + Furtividade (a dificuldade a Raciocnio + a Prontido do alvo). Caso sejam obtidos mais de trs sucessos, o vampiro desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que a Fora de Vontade do alvo, ele esquece completamente a existncia do vampiro, mas ele precisa sair imediatamente de sua presena, para que no seja lembrado. Este incrvel poder de manipulao possibilita estender qualquer um de seu poderes de Ofuscao queles que o cercam. No apenas voc est protegido, mas tambm todo mundo que o esteja acompanhando e que voc queira ocultar. Se um personagem comprometer o disfarce ou a invisibilidade, ento apenas ele no estar mais sob a proteo de seus poderes. Contudo, caso seja voc quem comprometa a posio, o Manto cair completamente e todos podero ser vistos. Sistema: O personagem pode ocultar um indivduo adicional para cada ponto de Furtividade que possuir. Veja o poder apropriado acima para saber o que deve ser testeado

Desaparecimento do Olho da Mente

Cobrindo o Grupo

Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a Presena um aspecto natural da personalidade de um indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda que sutil. A Disciplina Presena um poder sobre as emoes das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolutamente no-verbal. A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulao direta da mente o campo do Domnio. Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e no requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza. As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre os mortais. O uso deste poder torna todos sua volta intensamente atrados por voc. Eles faro praticamente qualquer coisa para estarem perto de voc, embora seu fascnio no seja absoluto a ponto de colocarem em risco a prpria vida. Os efeitos duram apenas o tempo que os indivduos-alvo estiverem em sua presena, mas na prxima vez que o virem muito provvel que esses sentimentos sejam despertados

Fascnio

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VAMPIRO: A Mscara

mais uma vez. O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma sensacional de comunicao de massa. Da mesma forma que a Presena usa a emoo para influenciar as vtimas, o Fascnio o far convencer as pessoas de um determinado curso de ao ou da nobreza de um propsito. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Representao (dificuldade 7). As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora de Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanecerem na mesma rea que o personagem precisam continuar gastando-os a intervalos curtos de tempo . Entretanto, assim que um nmero de perseverana equivalente ao nmero de sucessos obtidos no dados seja gasto, o Fascnio dissipa-se completamente, e o indivduo no pode ser afetado pelo resto da cena. O nmero de sucessos obtidos tambm determina quantas pessoas podem ser afetadas: 1 sucesso uma pessoa 2 sucessos duas pessoas 3 sucessos seis pessoas 4 sucessos 20 pessoas 5 sucessos todos no mesmo ambiente que o vampiro (por exemplo: um auditrio lotado) A exibio de seus poderes vampricos plenos pode inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegue expondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora a maioria dos vampiros possa executar esta ao, voc a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar os mortais loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto de se renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivduosalvo so intimidados pela sua aparncia, e no faro nada que desperte a sua ira. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidao (a dificuldade a Raciocnio da vtima + 3). Qualquer sucesso indica que o alvo est intimidado, enquanto trs sucessos ou mais indicam que ele foge apavorado. Alm disso, cada sucesso reduz em um o nmero de dados que a vtima pode usar no turno seguinte. Este teste s pode ser tentado uma vez por turno, embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poder acumular sucessos como numa ao prolongada para subjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvo poder perder tantos dados que estar incapaz de fazer qualquer coisa a no ser ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos os sucessos acumulados so perdidos, a vtima pode agir novamente mais uma vez e o jogador precisa comear de novo no turno seguinte. Um falha crtica indica que a vtima no ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso de Presena pelo personagem no surtir efeito durante o curso inteiro da histria.

Olhar Aterrorizante

Transe

Usa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.

Captulo Sete: Caractersticas a 165

O indivduo-alvo do transe ficar encantado com voc e desejar atender s suas necessidades. Entretanto, ao contrrio de uma pessoa Possuda com poderes de Domnio, o alvo do Transe retm sua criatividade e a sua liberdade de ao. Isto pode vir a ser bom ou ruim. A companhia do indivduo-alvo muito mais agradvel, e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controle do vampiro, mas uma vtima como essa pode ser imprevisvel quando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sob transe mantm muita liberdade de ao, ela no conta como um lacaio. Sistema: Para colocar um indivduo-alvo sob Transe, o jogador precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos determina por quanto tempo a vtima permanece sob transe. No h forma de estender um perodo de Transe; na verdade, depois de superar essa condio, a vtima tender a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro. 1 sucesso uma hora 2 sucessos dois dias 3 sucessos uma semana 4 sucessos um ms 5 sucessos um ano Com este poder voc pode chamar uma pessoa a uma grande distncia, e esta vir atender seus desejos. O alvo da Convocao pode no saber exatamente o motivo pelo qual est caminhando pela sala na direo do estranho usando uma capa, mas a aura poderosa do Membro o manter sob transe absoluto. Os vampiros so conhecidos por sua capacidade de Convocar a presena de uma pessoa do outro lado do mundo. De fato, o indivduo-alvo usar os meios de transporte mais rpidos e diretos para chegar ao seu amo. Isso possvel, mas para Convocar uma pessoa fora de vista, voc precisa hav-la encontrado antes. Uma pessoa que seja Convocada sabe exatamente onde encontrar voc e ir chegar sem erro a essa localizao. Se voc Convocar algum de Nova York para Chicago, mas depois partir de Seattle, o indivduo-alvo encontrar uma forma de viajar tambm para Seattle. O tempo necessrio para que um indivduo alvo cumpra a Convocao pode variar, mas ele sempre ir usar o meio de transporte mais rpido. Preocupaes como disponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, mas se o indivduo estiver sem dinheiro e no puder comprar uma passagem de avio, em ltima instncia ir at mesmo viajar como carona. Caso leve mais de um dia para que o indivduo-alvo alcance o vampiro, a Convocao precisar ser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocao dura 24 horas. Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia. Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocao cinco, mas se o indivduo for um estranho a dificuldade aumenta para sete. Se o Membro j houver usado com

sucesso a Disciplina Presena com o indivduo-alvo anteriormente, a dificuldade ser apenas quatro, mas se o alvo houver resistido tentativa do vampiro de impor Presena, a dificuldade ser oito. O nmero de sucessos indica a reao do indivduo: 1 sucesso: O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente 2 sucessos: O alvo se aproxima com relutncia, sendo atrasado com facilidade por obstculos 3 sucessos: O alvo se aproxima numa velocidade considervel 4 sucessos: O alvo vm com pressa, superando todos os obstculos que se interponham ao seu caminho 5 sucessos: O alvo vem correndo at voc, fazendo qualquer coisa para alcan-lo Voc quase universalmente respeitado e temido. A no ser que os mortais ou at mesmo os Membros parem para considerar seus sentimentos em relao a voc, provavelmente iro trat-lo com respeito sem pensamento consciente. De fato, a simples viso de sua pessoa faz queixos carem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Voc simplesmente parece formidvel demais para que algum chegue mesmo a considerar desagrad-lo, quanto mais desafi-lo a um confronto fsico. Voc no ser atacado ou ferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestade forem mantidos. Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza, violncia ou rebeldia, o indivduo-alvo precisa fazer um teste de Coragem (a dificuldade o Carisma + Intimidao do vampiro). Um indivduo-alvo que fracasse no teste chegar a absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os Membros podem gastar um ponto de Fora de Vontade para vencer tais sentimentos.

Majestade

Convocao

Metamorfose

Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo fsico, em alguma coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se transformar em nvoa. Um vampiro pode usar muitas outras disciplinas enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membro em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar com animais. Devero ser aplicadas restries adicionais apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa. Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato visual, de modo que os poderes de Domnio ficam incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas e os pertences pessoais tambm assumam forma de nvoa, o mesmo no ocorre com os objetos maiores. No possvel realizar qualquer mudana de forma quando um vampiro for trespassado no corao. H quem suspeite que isto possvel em nveis mais altos de Habilidade, mas nunca foi confirmado.

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VAMPIRO: A Mscara

Voc pode ver perfeitamente na escurido normal. A viso limitada possvel at mesmo na escurido absoluta (por exemplo, uma caverna subterrnea onde no haja qualquer iluminao), fato que deixa perplexos os Membros com interesse em cincias. Quando este poder ativado, os seus olhos assumem uma luminncia rubra e sinistra. Sistema: No preciso fazer nenhum teste, e a mudana leva 1 turno completo para acontecer. Voc est apto a fazer crescer em cada dedo uma garra de trs centmetros. Durante combates, essas garras funcionam perfeitamente bem como armas, podendo ser usadas em vrios ataques. Os ferimentos causados pelas garras so particularmente malignos. Os ferimentos produzidos por elas so agravados, no podendo ser curados normalmente mediante o uso de Pontos de Sangue. Sistema: No preciso fazer nenhum teste; a transformao automtica e leva apenas um turno para ser completada. Contudo, um Ponto de Sangue precisa ser gasto cada vez que as garras crescerem. Estando entre os poderes mais valorizados que podem ser possudos por um vampiro, a Fuso com a Terra j salvou a vida de incontveis Membros atravs das eras. Este poder lhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto, fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se terra, tudo que os observadores externos presenciaro ser voc afundar no solo. A nica coisa na qual voc pode afundar terra. absolutamente impossvel fundir-se com outra substncia. Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpete impede completamente o uso deste poder. A fuso com a terra uma forma excelente de se abrigar a cu aberto. Estar uno com a terra impede o contato com a luz solar e tambm proporciona uma forma de dormir durante sculos. Muitos vampiros antigos usam a Fuso com a Terra para descansar em segurana, e dessa forma ganhar fora e poder. boca pequena, h quem diga que milhares de Antigos dormem dentro do solo, e que a noite da Gehenna marcar seu despertar. Sistema: Embora a transformao seja automtica,no requerendo nenhum teste, preciso gastar um Ponto de Sangue. Voc pode se transformar em lobo ou morcego. Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todas as vantagens bvias, como os sentidos aguados do lobo ou a capacidade do morcego em voar. Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva trs turnos para completar a transformao (embora o Narrador possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

O Brilho dos Olhos Vermelhos

Garras de Lobo

Fuso com a Terra

A Sombra da Besta

Captulo Sete: Caractersticas a 167

Voc possui o lendrio poder vamprico de se transformar em nvoa. Quando este poder empregado, a sua prpria essncia parece evaporar lentamente. Na forma de nvoa obtm-se muitas vantagens. Voc pode flutuar em qualquer direo a uma velocidade de caminhada, no afetado por ataques fsicos, e pode atravessar a menor das aberturas com facilidade. Alm disso, voc subtrai um dado ao fazer o teste de avaliao de Dano por luz solar. Ao contrrio da crena popular, os vampiros na forma de nvoa no so particularmente vulnerveis a ventos poderosos. O vento, mesmo aqueles com fora de furaco, no podem dispersar uma forma de nvoa. Contudo, os ventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesma forma que qualquer objeto pode ser empurrado. Para determinar o mximo de fora elica que voc pode resistir, leve em considerao apenas a sua Potncia. Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a transformao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva trs turnos para completar a transformao (embora o Narrador possa permitir que ele ocorra em apenas um, mediante o gasto de trs Pontos de Sangue).

Forma de Nvoa

Taumaturgia

Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime. Esta magia descende diretamente das teorias e prticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por muitos magos mortais. A Taumaturgia tambm possibilita o praticante a fazer rituais, assim como diferentes linhas: A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima. Voltaremos a elas depois de abordarmos as caractersticas da magia do sangue. Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo. Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina quanta informao recebida e o quo precisa ela . Com apenas um toque, o personagem pode forar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim,

Um Gosto por Sangue

Fria do Sangue

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VAMPIRO: A Mscara

um vampiro pode ver a sua Fora ser aumentada subitamente e no fazer idia do motivo. Alm disso, como o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena sero aumentadas em um ponto. Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar. Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva. Sistema: Faa um teste de Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma durao em horas. Mediante um processo mstico, voc pode transferir para o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus prprios. Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio (como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do ataque deve ser bvia. Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos vampiros. Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade. Os rituais so poderosos feitios preparados minuciosamente que precisam ser executados sob circunstncias altamente especficas e segundo com procedimentos exatos. Todos Membros que conhecem a Taumaturgia tambm possuem a capacidade de praticar rituais. Ao aprender os conceitos bsicos de magia do sangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com as frmulas mgicas requeridas para a prtica de rituais.

Potncia do Sangue

Furto de Vitae

Cada ritual de Vampiro tem uma classificao de poder que varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagem precisa possuir um nvel em Taumaturgia ao menos igual ao nvel de poder do ritual para desempenh-lo com sucesso. A prtica dos rituais demora pelo menos cinco minutos por nvel. Ocasionalmente so requeridos componentes materiais, conforme estipulados pelo prprio ritual. Entre esses materiais incluem-se coisas como penas, farpas de madeira, lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos de sapo. Usa-se sangue em muitos rituais. No primeiro nvel de Taumaturgia, o vampiro obtm automaticamente um nico ritual Nvel Um. Para aprender outros rituais, o personagem precisa encontrar um professor (ou pergaminho) para instrui-lo nos procedimentos e encantamentos adequados. Aprender como executar um ritual apropriadamente pode levar apenas alguns dias (ritual Nvel Um) ou demorar muitos anos (ritual Nvel Cinco). Abaixo seguem-se exemplos de rituais Nvel Um. Se voc quiser incluir rituais de nvel mais alto em sua crnica, ir precisar cri-los sozinho. Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poder atravessar qualquer janela que se encontre numa distncia de at 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado encontrar-se na rea de efeito. Uma gota de sangue do prprio feiticeiro precisa ser posta em cada janelas na rea de efeito do ritual. Portanto pelo menos um Ponto de Sangue ser usado.

Defesa do Refgio Sagrado

Caldeiro de Sangue

Rituais

Este ritual precisa de meia hora para ser executado e deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar-se para dormir durante o dia vindouro. Requer-se um perodo de meditao completa. Qualquer interrupo ou desempenho de outras atividades depois do ritual, mas antes do sono, invalidar a magia. O ritual possibilita o Membro protegido a acordar imediatamente ao menor sinal de perigo durante o dia seguinte. A regra a respeito de como a Humanidade restringe o nmero de dados utilizveis durante o dia suspensa durante os dois primeiros turnos de ao. Depois disso voltar a ser eficaz, mas a despeito de qual seja a Humanidade ou condio do personagem, ele acordar a tempo de (esperamos) eliminar o perigo. Requerse penas para a execuo deste ritual, e elas precisam ser queimadas e suas cinzas espalhadas sobre a rea de dormir.

Despertar com o Frescor do Amanhecer (do Anoitecer)

Este ritual altamente prtico leva apenas cinco minutos para ser realizado. Depois de seu trmino, o ritual permite a um vampiro falar telepaticamente a qualquer distncia

Comunicao com o Senhor do Membro

Captulo Sete: Caractersticas a 169

com o seu senhor. O ritual tem sido modificado atravs dos anos para permitir tambm que o vampiro fale com qualquer Membro ao qual tenha submetido um Lao de Sangue, ou mesmo qualquer um que tenha bebido do sangue do feiticeiro desde o pr-do-sol mais recente. A comunicao bilateral, mas ao contrrio do poder Auspcios de Telepatia, o vampiro no pode sondar a mente do alvo. O feiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido ao seu senhor.

O feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar completamente cercado por um crculo de madeira ou serragem. Qualquer coisa de madeira, at mesmo moblia, ir funcionar, mas o crculo no pode ser rompido. Desta forma o feiticeiro no precisar temer ser trespassado por uma estaca at o nascer do sol do dia seguinte. Embora a proteo funcione apenas contra a primeira tentativa, qualquer estaca de madeira que esteja posicionada para um golpe contra o corao do vampiro ser desintegrada imediatamente. Para ativar o poder do ritual, a estaca precisa realmente estar ameaando o vampiro. Uma estaca meramente empunhada perto do corao do vampiro no ser afetada. Uma farpa de madeira precisa ser colocada na boca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, o ritual ser anulado). Este ritual amaldioa um mortal, fazendo com que todos sua volta, com quem no possua um vnculo emocional forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiaro o mortal e faro tudo que puderem para infernizar-lhe a vida. Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com a primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortal precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de propriedade do feiticeiro em algum local em contato com a pessoa do mortal (como num bolso).

Proteo Contra a Destruio da Madeira

Toque do Demnio

Linhas

Os outros poderes obtidos mediante o estudo contnuo das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trs linhas A Seduo das Chamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhas taumatrgicas deve comear atravs de um tutor ou de um texto durante crnica, mas no durante a criao do personagem. Tambm so necessrios pontos de experincia para adquirir e progredir nessas linhas; os custos para tal esto listados no Captulo Oito. Cada vez que esses poderes individuais so empregados, preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade do nvel de poder + 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas o ponto de Fora de Vontade no perdido. Uma falha crtica indica que o ponto de Fora de Vontade tambm perdido.

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VAMPIRO: A Mscara

O personagem pode criar chamas. Com nveis baixos de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso, mas precisa testar Percepo + Prontido para coloc-las no ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais, no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma palma em chamas no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento grave apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos engalfinhados com ele no sofrero. 1 sucesso Vela 2 sucessos Palma em chamas 3 sucessos Fogueira de acampamento 4 sucessos Fogueira de execuo 5 sucessos Incndio Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima comparam Fora de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os

A Seduo das Chamas

machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avanado para levantar o objeto. O peso do objeto movido muito importante: um determinado nvel necessrio para at mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries de peso. 1 sucesso meio quilo 2 sucessos 10 kg 3 sucessos 100 kg 4 sucessos 200 kg 5 sucessos 1/2 tonelada Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em Londres (dificuldade 3). O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia. O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e quanto dano causado pelo raio. 1 sucesso Neblina 2 sucessos Chuva 3 sucessos Vento 4 sucessos Tempestade 5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)

Controle do Clima

Movimento da Mente

Antecedentes
Foi h muitos anos atrs que me tornei o que sou Ca na armadilha desta vida como uma ovelha inocente Agora jamais posso mostrar meu rosto durante o dia E voc s me ver caminhando ao luar A aba de meu chapu esconde os olhos da besta. Tenho o rosto de um pecador mas as mos de um sacerdote. Sting, Moon over Bourbon Street As Caractersticas a seguir descrevem as vantagens especiais do seu personagem. Porm, voc precisa escolher por que e como passou a possuir essas Caractersticas especficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo de Contatos possui? De onde vem toda essa Influncia? D sentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito de seu personagem. Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para obter informaes, recursos ou favores. Freqentemente esses Antecedentes so usados em conjunto com um Atributo, como testar Carisma + Influncia para tirar a polcia das suas costas, ou Raciocnio + Recursos para fazer os seus parentes assinarem aquele ltimo cheque guisa de emprstimo, claro.

Aliados

Os seus Aliados so mortais que o ajudam e apiam. Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo uma organizao com a qual voc possua boas relaes. Os Aliados possuem suas prprias vidas para viver, de modo que no pulam sempre que voc manda, mas costumam ter Influncia na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos. Um Aliado em ltima instncia um mortal com quem voc possui boas relaes, e que o protege e apia por amor ou interesse comum. Para cada ponto de Aliados que voc possuir, voc tem um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na cidade na qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polcia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for um 4 ou um 5) o prprio prefeito. Os Aliados costumam ser muito confiveis e leais. Porm, preciso tempo e energia para manter a aliana: os

Captulo Sete: Caractersticas a 171

aliados tambm requerem a ajuda dos personagens em momentos de necessidade. Embora eles provavelmente no saibam que voc um vampiro, eles podem conhecer alguns de seus poderes e portanto procur-lo para pedir favores. Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria. Um Aliado, de influncia e poderes modera-dos Dois Aliados, ambos de poder moderado Trs Aliados, um deles bastante influente Quatro Aliados, um deles muito influente Cinco Aliados, um deles extremamente influente

Contatos

Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que constituem um sistema de informao e cujo auxlio pode ser muito til algum dia. Os seus Contatos no so apenas as pessoas que voc pode manipular ou subornar para obter informao, mas amigos com os quais voc pode realmente contar (Contatos Importantes) para oferecer-lhe informaes precisas (em suas especialidades). Voc deve descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, tanto medida que a crnica progredir quanto de antemo. Voc tambm tem um determinado nmero de Contatos Secundrios espalhados pela cidade. Quando voc quiser comunicar-se com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos contra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significa que voc se comunicou com um de seus Contatos Secundrios; obviamente, ir precisar suborn-lo ou convenc-lo para que lhe fornea as informaes de que precisa. Um Contato Importante Dois Contatos Importantes Trs Contatos Importantes Quatro Contatos Importantes Cinco Contatos Importantes

Fama

Voc amplamente conhecido entre os mortais: talvez seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe confere grandes privilgios quando viaja entre os mortais, mas tambm pode atrair ateno excessiva. A Fama pode garantir muita penetrao na mdia, permitindo-lhe tentar manipular os pensamentos da populao. Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problema que uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando no quer ser visto. Contudo, existem muitas circunstncias nas quais ela pode ser til, como permitir-lhe a entrada em clubes, festas e compromissos que no seriam acessveis se no fosse famoso. A Fama tambm dificulta aos seus inimigos elimin-lo, considerando que voc no pode simplesmente desaparecer. Ocasionalmente a Fama ser usada em conjunto com a Manipulao para fazer o teste (Veja se voc consegue convencer o porteiro a deix-lo entrar a dificuldade de 8.), mas com mais freqncia

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VAMPIRO: A Mscara

ela simplesmente usada como uma medida do quanto voc bem conhecido. Cada nvel de Fama subtrai um grau de dificuldade dos testes de caada em reas muito povoadas (as pessoas tendem a cercar voc. Voc conhecido por uma subcultura seleta da sociedade de uma cidade; a elite, por exemplo. O seu rosto reconhecido pela maior parte da populao; uma celebridade local. Voc muito famoso; o seu nome e o seu rosto so conhecidos por muitos. Voc bastante conhecido; todo mundo sabe alguma coisa a seu respeito. Voc um indivduo famoso em nvel nacional uma estrela de cinema, um poltico ou um ator. Esta Caracterstica descreve a que gerao de vampiros voc pertence. Isto crucial para determinar o potencial final do personagem. Se voc no escolher Gerao, comear como uma vampiro da 13 Gerao. Consulte o captulo Cenrio para maiores informaes sobre geraes. Dcima Segunda Gerao: 11 Pontos de Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por turno Dcima Primeira Gerao: 12 Pontos de Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por turno Dcima Gerao: 13 Pontos de Sangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue por turno Nona Gerao: 14 Pontos de Sangue, pode gastar 2 Pontos de Sangue por turno Oitava Gerao: 15 Pontos de Sangue, pode gastar 3 Pontos de Sangue por turno Voc possui um grupo de mortais do qual pode alimentar-se sem temor. Este Rebanho tambm ajuda a proteg-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos servios diferentes. Contudo, este Rebanho no controlado to rigidamente nem to leal quanto os Lacaios, e tampouco possui um relacionamento to pessoal com voc quanto seus Aliados. Em ltima instncia, Rebanho descreve apenas o nmero de Fontes que voc possui imediatamente disponvel. O seu nvel de Rebanho acrescenta dados aos seus testes de caada, conforme descrito no Captulo Nove. 3 fontes 7 fontes 15 fontes 30 fontes 60 fontes

Gerao

resultados ao tentar dominar ou controlar os processos polticos e sociais da comunidade mortal. a capacidade de compelir um mortal a desempenhar aes em seu benefcio, talvez devido a algum controle que voc possua sobre ele. Isto poderia significar que voc possui uma famlia de prestgio, controla o chefe de polcia, ou simplesmente que obteve um cargo poltico. Em suma, Influncia a quantidade de poder poltico que voc exerce sobre a sociedade, particularmente sobre a polcia e os burocratas. Alguns testes podem usar Influncia em lugar de uma Habilidade, especialmente quando voc comea a interagir com algum tipo de burocrata inferior. Moderadamente influente; um fator na poltica local Bem relacionado, um fator na poltica municipal Posio de influncia; um fator na poltica do estado Amplo poder pessoal; um fator na poltica regional Vastamente influente; um fator na poltica nacional

Mentor

Rebanho

Influncia

A Influncia reflete a sua capacidade em produzir

Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies (o seu senhor?) que cuidam de voc. Cada ponto de nvel de Mentor que voc possui descreve o quo poderoso o seu Mentor na comunidade da Famlia. O seu Mentor pode ser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir certa influncia na cidade, ou um Antigo que conquistou um nvel elevado de poder no mundo mortal e tambm no mundo vamprico. O seu Mentor pode aconselhar voc, proteg-lo dos outros ancies, interceder por voc junto ao Prncipe, aconselh-lo sobre quando deve interferir nos assuntos dos outros ancies, e mant-lo informado das possibilidades em adquirir poder e em crescer dentro da sociedade vamprica. Com freqncia o Mentor o seu prprio senhor, embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse em voc. Se o seu Mentor for poderoso, pode no ser uma nica pessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poderia ser um Mentor, assim como o conselho regente de um cl. Os Tremere costumam possuir o Antecedente Mentor devido ajuda que eles recebem de seus ancies. Um Mentor pode esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que oferece. Embora ele possa simplesmente apreciar a sua companhia, em momentos de necessidade ele pode convocar o seu aprendiz. Este pode ser o comeo de muitas histrias excelentes. Porm, em geral voc recebe mais do que precisa oferecer. O Mentor um ancilla, exercendo pouca influncia O Mentor um ancio bem respeitado O Mentor um membro da Primignie O Mentor um Prncipe, exercendo muito poder sobre a cidade.

Captulo Sete: Caractersticas a 173

O Mentor um Justicar , sendo extraordi-nariamente poderoso.

Recursos

Esta Caracterstica descreve os seus recursos financeiros, ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos no so absolutamente lquidos, mas voc pode vend-los para obter dinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Caracterstica considera que voc pode obter um subsdio bsico todos os meses, adequado ao nvel de Recursos. Entretanto, voc deve detalhar a fonte dessa renda, na medida em que, dependendo das circunstncias de sua crnica, ela pode secar. Economias parcas: Voc possui um apartamento e talvez uma motocicleta. Se vender tudo, ficar com $1000 em dinheiro. Sua renda de $500 mensais. Classe mdia: Voc tem um apartamento ou mora em um condomnio. Se vender tudo, ficar com $ 8.000 em dinheiro. Renda de $1200 mensais. Grandes Economias: Voc possui uma casa ou algum tipo de propriedade. Se vender tudo, ficar com $ 50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3000. Bem de Vida: Voc possui uma casa grande, ou talvez uma manso velha. Se vender tudo, ficar com $500.000 em dinheiro. Renda de $9000 mensais. Incrivelmente rico: voc um multimilionrio. Se vender tudo, ter ainda $5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000 mensais.

impressionou tanto com a sua Presena que fariam qualquer coisa por voc. Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja atravs de um salrio, doao de seu sangue, ou mediante o controle direto de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem a chance, podem trai-lo, dependendo do quo bem tenham sido tratados. Os lacaios no devem ser super-homens, mesmo se forem carniais. Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo, um Lacaio pode ser bastante leal, mas no muito hbil. Outro pode ser muito poderoso, mas possuir uma mente muito independente. Nenhum lacaio jamais deve ser o guarda-costas perfeito; nada to fcil assim em Vampiro. Os Lacaios devem ser personagens complexos alguma coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles. Um Lacaio Dois Lacaios Trs Lacaios Quatro Lacaios Cinco Lacaios

Status

Lacaios

Voc possui um ou mais servos e assistentes que sejam seus companheiros leais. Os Lacaios podem ser carniais que possuam Lao de Sangue com voc, indivduos a quem voc Dominou tanto durante os anos que sejam incapazes de agir independentemente, ou indivduos a quem voc

Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade na comunidade da Famlia (que no caso do personagem quase sempre significa a Camarilla). Esse status costuma ser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido sua linhagem. Quanto mais Status voc possui, melhor ser tratado pelos ancies, e mais respeitado voc ser. Os Anarquistas podem ser considerados detentores de Status zero, a no ser que tenham adquirido tanto poder e ateno que precisem ser tratados com respeito. O Status usado algumas vezes para os testes de Caractersticas Sociais e reflete o seu prestgio nesses casos. Conhecido: um nefito Respeitado: um ancilla Status elevado: uma ancio Poderoso: um membro da Primignie Luminar: um Prncipe

Virtudes
Apenas os livres possuem disposio para ser confiveis, Apenas os confiveis possuem o interesse para serem justos, Apenas os justos possuem a fora de vontade para serem livres. W.H. Auden, In Time of War: Commentary Os seguintes trs aspectos de seu personagem descrevem a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora moral. O propsito dessas Caractersticas ajud-lo a compreender e dirigir os seus personagens, no for-los a uma determinada atitude. Contudo, um vampiro uma criatura de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos testes de Virtudes, com fracassos indicando que o personagem no contido o bastante para evitar entrar em frenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perder a sua Humanidade, ou valente o bastante para vencer circunstncias terrveis.

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VAMPIRO: A Mscara

Tolerante e piedoso, voc sente dificuldade em guardar rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traram, esforando-se para perdo-los. Conscincia uma Caracterstica de autoconhecimento,que o habilita a avaliar a sua prpria conduta. Os julgamentos feitos pela Conscincia originam-se de suas atitudes, ideais e valores morais. Eles so prescries internas do valor pessoal e da voz do eu real no a fachada que voc deve apresentar ao mundo. Os testes de conscincia so realizados para determinar se voc sente remorso por atos imorais, e portanto no perde Humanidade. Puro Moral Justo Caridoso Arrependido Voc uma pessoa de grande sobriedade e domnio sobre si mesmo. Voc possui a disciplina e o comedimento para evitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. Esta Caracterstica indica a quantidade de controle que voc possui sobre os seus sentimentos, emoes e, principalmente, aes. O Autocontrole usado para resistir entrar em frenesi. Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dados que o total em Pontos de Sangue que se possui no momento. Simplesmente, quanto mais faminto voc estiver, menos facilmente voc poder resistir. Para maiores informaes, veja a seo Frenesi do prximo captulo. Calmo . Temperado Disciplinado Empedernido Controle absoluto sobre si mesmo Voc uma pessoa de bravura, tenacidade e fora de vontade considervel. A Coragem uma qualidade da mente que o possibilita a manter-se de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provaes ou perigos. A coragem usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das coisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderes sagrados. Para maiores informaes, consulte a seo Terror no prximo captulo. Audaz Intrpido Equilibrado Notvel Valoroso

Conscincia

Autocontrole

Coragem

Captulo Sete: Caractersticas a 175

Humanidade
Talvez no haja paraso na Terra para os jovens Meu corao bate como asas de pssaros selvagens numa gaiola Minha maior esperana foi meu maior motivo para sofrer E meu corao voou de sua gaiola e sangrou em minha manga Os gritos de paixo foram como ferimentos que precisavam de ateno O trovo no me deixou ouvi-los. Indigo Girls, Prince of Darkness A Humanidade a medida do quanto de sua natureza mortal o personagem retm a despeito da maldio do vampirismo. A Humanidade influencia o quanto seu personagem est apto a resistir a todas suas novas necessidades e instintos. A Caracterstica mais importante que seu personagem pode possuir a Humanidade: quando ela cai, tambm cai a conexo de seu personagem com sua natureza humana. Um personagem sem nvel em Humanidade torna-se um monstro totalmente inumano, no estando mais sob o controle do jogador. A pessoa ter de criar um novo personagem se quiser continuar jogando. Esta a razo bsica pela qual voc quer preservar a Humanidade do seu personagem, mas existem muitas outras. Por exemplo, voc no pode usar mais dados em qualquer teste de Empatia do que o nmero de seu nvel de Humanidade. Quanto menos Humanidade voc tiver, mais profundamente ir dormir, e mais difcil ser acordar num momento de emergncia. Voc tambm tende a entrar em frenesi mais facilmente durante situaes estressantes, pois considera difcil controlar os seus instintos primrios quando est em perigo. As aes que voc desempenhar quando tomado pelo frenesi poderiam lev-lo a perder ainda mais Humanidade. Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa o vampiro do humano. Os vampiros com nveis altos de Humanidade so os mais humanos, embora aqueles com Humanidade baixa sejam brutais e monstruosos. Obviamente, isso no preto no branco: muitos humanos possuem Humanidade baixa assassinos sdicos por exemplo portanto possvel para um vampiro ser mais humano que alguns humanos x Monstruoso Horrvel Bestial Frio Insensvel Distante Reservado Normal Carinhoso Piedoso Humano

humanos os vampiros parecem e quo facilmente eles podem passar por humanos para a populao geral. Quanto menos Humanidade um personagem possuir, mais bestial ele parecer. Os vampiros tendem a dormir muito profundamente e, mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade em acordar. Durante o dia, especialmente depois de ter acordado, voc no pode usar mais dados em nenhum teste para qualquer ao que o equivalente ao seu nvel de Humanidade. Para maiores informaes sobre como a Humanidade afeta as atividades diurnas, consulte a seo Despertar do Captulo Drama. A Humanidade afeta diretamente os testes de Virtude feitos quando voc tenta resistir a entrar em frenesi. Voc no pode usar mais dados que a Humanidade de seu personagem. Portanto, enquanto voc estiver afundando no abismo da bestialidade, no poder resistir por muito tempo ao chamado selvagem. medida que se perde a Humanidade, o personagem engatinha para o dia em que perder todo o autocontrole. A quantidade de tempo gasta em torpor tambm diretamente afetada pelo nvel de Humanidade. Quanto mais baixa for a Humanidade do personagem, mais tempo ele permanecer entorpecido.

Efeitos da Humanidade Na maioria das vezes a Humanidade determina o quo

Fora de Vontade
Sou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a qual no posso resistir. Como uma rvore contra a tempestade. Eu no vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreando meu desejo semana aps semana, permitindo a agonia invadir meu ser, mas no fim no poderei resistir mais e terei de matar de novo.... Thomas Braundenburg, Soul Whisper A Fora de Vontade mede a capacidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que podem tent-lo. Contudo, diferente de outras Caractersticas, esta voc no pode decidir nos dados (pelo menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa que voc gasta. Lembre-se que a Fora de Vontade possui dois valores: o nvel permanente, representado pelos crculos e o nvel atual, representado pelos quadrados. Ao usar um ponto de Fora de Vontade, voc o remove do nvel atual de Fora de Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e no do nvel permanente (os crculos). A Quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui bastante durante uma histria. Ela diminui em um cada vez que o jogador usar um ponto de Fora de Vontade para fazer alguma coisa extraordinria, como reter o autocontrole ou obter um sucesso automtico. No fim, o personagem

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VAMPIRO: A Mscara

no ter mais nenhuma Fora de Vontade, no podendo mais esforar-se como antes. O personagem est mentalmente exausto, sendo incapaz de mover uma pena ele gastou toda sua Fora de Vontade.

Fraco Tmido Inseguro Hesitante Certo Confiante Forte Controlado Vontade de ferro Inabalvel

a Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja eficaz para a Perturbao inicial de um Malkaviano. O nvel permanente de Fora de Vontade s pode ser aumentado permanentemente mediante o gasto de pontos experincia, mas o nvel atual pode passar por mudanas enormes durante uma histria. Discutiremos adiante todas as formas diferentes segundo as quais a Fora de Vontade pode mudar. Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de Vontade sempre que puder descansar ou que tiver uma chance de recuperar sua autoconfiana. Cabe ao Narrador decidir quando e como um personagem recupera Fora de Vontade. Abaixo esto descritas as trs formas diferentes do personagem readquirir Fora de Vontade. Isto no tem nenhuma relao com o nvel permanente de Fora de Vontade (que pode ser mudado apenas com a experincia). No fim da histria (no da sesso de jogo), os personagens recuperam sua Fora de Vontade toda ela recuperada, at o mximo do nvel permanente de Fora de Vontade. O Narrador pode querer restringi-las um pouco insistindo que os personagens satisfaam seu orgulho pessoal ou alcancem sucesso moderado na histria. Exemplo: A histria termina com um impasse parcial. Voc no conseguiu tudo o que procurava, mas tambm no fracassou completamente. Recupere toda sua Fora de Vontade. (Opcional) Voc conseguiu durante a histria alguns sucessos especiais que o Narrador julgou que fariam os personagens recuperarem sua autoconfiana (e portanto todo ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc resgatou o seu pai do Sab um momento antes dele ser Abraado. Recupere trs pontos de Fora de Vontade. (Opcional) Voc preencheu algum requisito do Arqutipo escolhido do personagem, desta forma recuperando de um a trs pontos de Fora de Vontade, sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser alcanado mediante a interpretao e aprovado pelo Narrador. Exemplo: Como Esperto, voc consegue convencer o barman a dar-lhe a chave do carro dele. Recupere dois pontos de Fora de Vontade por essa trapaa. Se nenhuma das opes acima adequarem-se ao seu estilo de jogo, considere permitir aos personagens que recuperem um ponto de Fora de Vontade depois de acordarem todas as noites. Isso no difcil de organizar, considerando que nesse momento eles j subtraem um ponto do total de Pontos de Sangue; alm disso, essa prtica garante uma recuperao regular da Fora de Vontade.

Recuperando Fora de Vontade

A Fora de Vontade uma das Caractersticas mais ativas de Vampiro, simplesmente porque existem muitas formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Fora de Vontade como um foco do jogo, ao qual voc ter de prestar muita ateno. Portanto, melhor entender direitinho as regras abaixo. Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para conceder-lhe um sucesso automtico em uma ao. Somente um ponto de Fora de Vontade pode ser usado desta forma num nico turno, mas ele lhe confere um nico sucesso garantido. Desta forma possvel obter sucesso automaticamente numa ao simples, meramente se concentrando. Para aes prolongadas os sucessos extras podem fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso. Existem algumas situaes em que o Narrador pode no permitir um uso de Fora de Vontade como esse. Apenas os vampiros podem usar a Fora de Vontade desta forma. Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma necessidade primitiva ou a uma reao incontrolvel (Voc corre da janela, aterrorizado pelos raios solares que comeam a atravess-la.). Voc pode usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e agir como quiser. Contudo, o sentimento pode retornar e outro ponto pode ser necessrio. Ocasionalmente ele retornar mais vezes que a Fora de Vontade que voc possui, outras, voc poder superar completamente a necessidade. Quando uma de suas perturbaes estiver para levlo a tomar uma atitude que voc no escolheria, um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para manter o autocontrole. Contudo, cada vez que voc tentar superar a perturbao, outro ponto dever ser gasto. Mais tarde, caso tenham sido gastos pontos suficientes de Fora de Vontade,

Usando Fora de Vontade

Captulo Sete: Caractersticas a 177

Pontos de Sangue
Por que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas amarrotadas acusam Que passaram por mais do que uma noite de sono comum? Por que os beijos dele so trados Pelas marcas que seus dentes deixaram? Ovidio Esta simplesmente uma medida de quanto sangue um vampiro possui em seu organismo. Voc pode perder todos os seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significa que o personagem usou todo o sangue disponvel em seu sistema sanguneo. Ele ir ento perder um Nvel de Vitalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele perca um Ponto de Sangue (como quando se passa uma noite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangue estiver vazia, o personagem poder no usar Pontos de Sangue. A Quantidade Total de Pontos de Sangue um fator importante em todos os testes de Autocontrole. Voc nunca usa mais dados em qualquer teste que envolva a Caracterstica Autocontrole do que voc possui em Pontos de Sangue. Portanto, se voc tiver trs Pontos de Sangue, pode usar apenas trs dados para evitar o frenesi, mesmo que o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o lado negativo que a fome exerce sobre o Autocontrole. Alguns Membros de geraes mais antigas tero um Total de Pontos de Sangue maior do que 10. Se um personagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10 Pontos de Sangue, simplesmente faa-o desenhar pontinhos a caneta embaixo dos pontos que j esto mostrados.

Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos de Sangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurar Nveis de Vitalidade ou desempenhar aes especiais. Isto requer abrir uma artria e deixar o outro personagem beber dela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentar beber mais do que deveriam, de modo que esta ao pode ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a terceira vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado Membro, o reciptor ir adquirir um Lao de Sangue com o doador, a no ser que j seja unido pelo Sangue com outro vampiro. Quando um personagem bebe o sangue de um animal ou de um humano, obtm nutrio o sangue essencial para um vampiro viver. Isto descrito no jogo como Pontos de Sangue. Se um personagem possui 10 Pontos de Sangue (ou ligeiramente mais, dependendo da gerao), ele est saciado, no podendo beber mais. Se um vampiro beber todo o sangue de uma pessoa, essa pessoa ir morrer. Se mais que metade do sangue da pessoa for bebido, ela ser hospitalizada e talvez morra (os mortais perdem um Nvel de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido). Se os personagens no quiserem correr o risco de perder Humanidade, precisam aprender a se controlar. Tabela de Pontos de Sangue Fonte Quantidade de Pontos de Sangue Vampiro 10 50 Lupino 25 Humano mdio 10 Criana 6 Vaca 5 Cachorro 2 Gato 1 Bolsa de sangue 1 Rato 1/2 Pssaro 1/4
Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um animal, ele est apto a acrescentar sangue a seu Total de Pontos de Sangue. At trs Pontos de Sangue podem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for o turno, com menos calma o personagem estar se alimentando. Muitos Membros bebem muito lentamente, de modo a poderem extrair mais prazer da experincia. impossvel adquirir mais que trs Pontos de Sangue em trs segundos (o mais curto que pode ficar um turno de ao). Depois que um humano mordido, ele no resiste mais ao ataque do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no prazer. Portanto, o vampiro no precisa temer a vtima

Usando Pontos de Sangue

Cada noite de existncia gasta um Ponto de Sangue (risque-o depois de um dia de sono). Contudo, os personagens podem decidir usar os Pontos de Sangue para outros propsitos. O nmero de Pontos de Sangue que um personagem pode usar por turno determinado por sua gerao, embora o efeito seja cumulativo sobre um nmero de turnos. Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurar um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiver descansado e no ativo. Leva um turno curar um Nvel de Vitalidade. Para mais detalhes, consulte o captulo Desenvolvimento. Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um Atributo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor). O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue, e durante o restante da cena, ele obtm um dado extra. Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno, mas os efeitos acumulam-se sobre um nmero de turnos, medida que mais Pontos de Sangue so usados. Depois de trs turnos e trs Pontos de Sangue, um personagem poderia ter Fora + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membros das geraes mais baixas normalmente podem gastar mais sangue em um turno.

Obtendo Pontos de Sangue

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VAMPIRO: A Mscara

depois que seus dentes tiverem se enterrado nela. Nos casos de indivduos que possuam fora de vontade excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo eles sero seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a gostar do beijo, podendo mesmo desenvolver uma dependncia dele. Se um vampiro beber mais que a metade dos Pontos de Sangue de uma vtima, a vida da pessoa corre srio risco, tornando-se necessrio algum tipo de tratamento para assegurar a sua sobrevivncia. Se mais de trs quartos do sangue de uma vtima for extrado, ela precisar ser hospitalizada imediatamente ou morrer. Um personagem ferido costuma possuir menos sangue que o normal. Considere que um humano de tamanho normal tenha menos um Ponto de Sangue para cada nvel de ferimentos. Os vampiros no perdem sangue devido a ferimentos. Considere que os humanos readquirem um Ponto de Sangue por dia se no possurem um suprimento completo de sangue. Embora alguns animais possam possuir um volume de sangue maior que o dos seres humanos, seu sangue menos nutritivo, valendo, portanto, menos em Pontos de Sangue. Sangue velho nunca to potente quanto sangue novo, a no ser que seja incrivelmente poderoso como o sangue de um ancio. Nesse caso, esse sangue manter sua vitalidade durante certo tempo. Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cada ponto adquirido poder valer dois Pontos de Sangue ou mais. Portanto, possvel obter uma quantidade enorme de Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Os ancies so capazes de concentrar o sangue que bebem, desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangue efetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portanto um dcimo do mximo que so capazes de armazenar em seu corpo. Em essncia, os ancies possuem Pontos de Sangue bem maiores que os outros vampiros, embora no sejam fisicamente maiores. Eles esto aptos a conter o sangue apenas porque so capazes de concentr-lo. Portanto, se outro vampiro beber esse sangue, ele receber uma dose altamente concentrada (que freqentemente tambm possui algumas propriedades especiais). O sangue dos Lupinos igualmente potente; consulte a seo lobisomens no Apndice.

Vitalidade
E aquele a quem for negada esta sade Deitar-se- entre os mortos John Dyer, Toast: Heres a Health to the King Esta uma medida do quo vigoroso e saudvel um personagem . Existem diversos nveis de ferimentos, e cada um aplica uma penalidade diferente pessoa ferida. Um personagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menos para usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagem que esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos para lanar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, ento o personagem no poder executar essa ao.

Nveis de Vitalidade
Escoriado:

Machucado:

-1

Ferido: Ferido Gravemente: Espancado: Aleijado: Incapacitado:

-1 -2 -2 -5

O personagem est apenas Escoriado, no lhe sendo atribudos quaisquer penalidades de ao. O personagem est apenas medianamente ferido; seus movimentos no so prejudicados. Ferimentos superficiais; movimentao um pouco prejudicada O personagem no pode correr, mas ainda pode caminhar. O personagem est seriamente ferido, podendo caminhar apenas mancando. O personagem est ferido seriamente, podendo apenas arrastar-se O personagem est completamente impedido de realizar movimentos.

Um vampiro que esteja incapacitado no pode desempenhar nenhum tipo de ao. Estando imobilizado, a nica ao que pode desempenhar curar a si mesmo usando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe seja oferecido. Um mortal que alcanar este estado estar muito prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de Vitalidade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento agravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbir Morte Final.

Captulo Sete: Caractersticas a 179

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VAMPIRO: A Mscara

Captulo Oito: Sistemas


No h nada que determine mais o que seremos do que as coisas que optamos ignorar. Sandor McNab

ste captulo discute as diferentes formas pelas quais um personagem pode sofrer modificaes no decorrer de uma crnica. Ele descreve diversos sistemas para demonstrar as mudanas ocorridas com eles, seja por acmulo de experincia, seja por acmulo de ferimentos. O captulo est divido em trs partes, cada uma das quais discute sistemas diferentes relativos s alteraes sofridas pelos personagens. A seo sobre a Evoluo dos Personagens descreve como as Caractersticas podem ser incrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Fsicos inclui as regras para ferimentos, recuperao e torpor. A seo sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobre Frenesi, Rtschreck, Degenerao, Perturbaes e Laos de Sangue. Um dos aspectos mais interessantes da representao de personagens a observao das mudanas que eles sofrem com o tempo. Acompanhar a evoluo e o crescimento de um personagem como observar uma criana crescendo ante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro o desenvolvimento nem sempre significa que o personagem fica melhor. Na verdade, com muito mais freqncia significa que ele vai afundando lenta e inexoravelmente no abismo. Esta a natureza desse jogo. Concentre-se em tornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos perodos ruins, e tente apreciar o impacto artstico de perder o controle sobre sua mente e sua Humanidade.

Evoluo do Personagem
A Experincia filha do Pensamento, e o Pensamento filho da Ao. Benjamin Disraeli, Vivian Grey Ns humanos somos mquinas de aprender, e aprendemos constantemente quase a despeito de ns mesmos. Adquirindo no apenas fatos e estatsticas, mas tambm formas de ser, podemos nos transformar no que queremos ser. Os Vampiros no aprendem com a mesma facilidade, porque a inrcia de suas mortes difcil de ser revertida. No entanto, sua longevidade lhes permite acumular um vasto repositrio de conhecimentos e informaes. Eles tambm submetem-se a mudanas. medida que os anos passam, torna-se cada vez mais difcil para eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso, aprendem. Os Nefitos temem os ancies no apenas devido aos seus grandes poderes, mas tambm devido sua sabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.

Captulo Oito: Sistemas a 181

Caracterstica Custo Habilidade Nova 3 Nova Linha Taumatrgica 7 Disciplina Nova 10 Fora de Vontade nvel atual Humanidade nvel atual x 2 Virtude nvel atual x 2 Habilidade nvel atual x 2 Atributo nvel atual x 4 Linha Taumatrgica nvel atual x 4 Disciplina do Cl nvel atual x 5 Outras Disciplinas nvel atual x 7 Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff, no possuem Disciplinas de Cl. Para eles, todas as Disciplinas custam o nvel atual x 6 para aumentar em um, devido sua falta de especializao.

Pontos de Experincia

Durante uma histria os personagens aprendem muitas coisas. Muito do que aprendem no o tipo de coisa que possa ser registrada em fichas do personagem, mas sim alguma coisa que os jogadores simplesmente guardem na mente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma porta de carro destrancada ou jamais caminhar num beco escuro com uma luz s suas costas. No entanto, s vezes o que eles aprendem pode ser registrado.

No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de experincia a cada personagem, normalmente concedendo a mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente anotam quantos pontos de experincia receberam. Eles podem ser usados para aumentar os nveis nas Caractersticas. O custo para aumentar esses nveis varia amplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quase sempre se baseia no nvel atual x um certo nmero (uma multiplicao simples). Assim, se o personagem tiver um nvel de Prontido igual a 2 e o jogador quiser aument-lo para 3, ele ter que gastar 4 pontos de experincia. Se o personagem no tiver uma determinada Habilidade ou Disciplina que pretende adquirir, o custo ser considerado como se fosse uma nova Caracterstica. O nvel de uma Caracterstica s pode ser aumentado em um ponto por crnica nunca mais do que isso. Quando as Virtudes aumentam atravs da experincia, a Humanidade ou a Fora de Vontade no aumentam automaticamente. Depois que a crnica comea elas so consideradas Caractersticas separadas (embora, obviamente, um ponto de Virtude precise ser apagado cada vez que um ponto de Humanidade for perdido). Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumentar qualquer Caracterstica que quiser um pouco

Interprete

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VAMPIRO: A Mscara

mais complexo que isso. A Caracterstica aumentada precisa ser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de aprender durante a histria ou tenha obtido muito sucesso mediante o uso da Caracterstica, ou cometido um grande erro a partir do qual aprende. No caso de Fora de Vontade, preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenha deixado mais auto-confiante. Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na histria ou se puderam ser inseridas nela. No mnimo as mudanas precisam fazer sentido em termos de histria, no se caracterizando apenas como alteraes que o jogador deseje para seu personagem. Este sistema de experincia pode ser to realista quanto voc quiser. Quanto mais voc forar os jogadores a dar sentido s suas experincias, mais elas contribuiro para o desenvolvimento do personagem como um todo.

Os jogadores o adoraro e o odiaro por isso. Determinar pontos de experincia requer alcanar uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavelmente no enfrentar muitos problemas, mas sinta-se vontade para experimentar medida que adquirir prtica. Confira um e cinco pontos de experincia a cada personagem no final de cada captulo (sesso de jogo). Quer a prole tenha sido bem sucedida ou no, eles recebem 1 ponto apenas por ter participado (lembre-se de que s vezes aprendemos com as adversidades). Um ponto Automtico: Cada jogador obtm um ponto depois de cada sesso de jogo. Um ponto Curva de aprendizado: O personagem teria aprendido alguma coisa de suas experincias durante o captulo. Pea ao jogador para descrever o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto. Um ponto Representao: O jogador atuou bem no apenas de forma divertida, mas de forma correta.S conceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcionalmente bem; os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais altos. Na maioria dos casos, d este prmio apenas quele que realizou a melhor personificao do grupo. Um ponto Interpretao: O jogador representou muitssimo bem a Natureza e o Comportamento do personagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldade em desempenhar ambos os papis convincentemente, aqueles que se destacarem na apresentao tanto de sua fachada quanto de seu eu verdadeiro, merecem ser recompensados. Um ponto Herosmo: Embora seja raro entre os Membros da Famlia, esses poucos atos de herosmo merecem alguma recompensa. Quando um personagem se coloca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos mlti-

Conferindo Pontos de Experincia

Fim de Cada Captulo

Captulo Oito: Sistemas a 183

plos combatendo um lupino por tempo suficiente para que o resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de experincia. Porm, no permita aos personagens tirarem vantagem disto. Existe uma linha tnue entre herosmo e estupidez. Ao fim de cada histria voc pode conferir de um a trs pontos adicionais de experincia a cada jogador, alm dos um a cinco pontos recebidos por completar o ltimo captulo. Um ponto Sucesso: A prole foi bem-sucedida em sua misso ou objetivo. Talvez no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria parcial foi alcanada. Um ponto Perigo: O personagem passou por grandes perigos durante a histria e sobreviveu. Um ponto Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem) demonstrou grande Raciocnio ou variedade de recursos e teve uma idia que possibilitou o sucesso da prole. Caso voc queira conceder ainda mais pontos de modo que os personagens se desenvolvam com mais rapidez, simplesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elas podem at mesmo variar de histria para histria, e podem ser baseadas em circunstncias especficas de cada uma.

Fim de Cada Histria

Aumentando Disciplinas

As Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o aspecto mais difcil de um personagem que o jogador deve desenvolver, embora seja certamente uma prioridade alta se ele quiser viver para sempre apenas o poder vamprico oferece segurana real e contnua. Embora os personagens obtenham Disciplinas meramente gastando Pontos de Experincia, o Narrador pode querer restringir o processo um pouco mais. Por exemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplina nova na qual ele atualmente no possua um nvel, ele pode precisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mgico que desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narrador decidir como isso funciona. A no ser que o Narrador diga o contrrio, os jogadores podem simplesmente usar pontos de experincia para comprar Disciplinas. Alm das Disciplinas j descritas no Captulo Sete, os vampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Esses podem ser inventados pelo Narrador ou encontrados em suplementos deste jogo. Os personagens podem adquirir essas novas Disciplinas, mas para tal preciso tomar medidas extraordinrias e alguns dizem que s vezes deve-se consumir o sangue de um ancio... Os jogadores podem aumentar tambm a Humanidade, mas apenas depois de um comportamento artstico ou esttico prolongado ou consistente. Um jogador pode gastar pontos de experincia para aumentar a Humanidade apenas depois de seu personagem ter realizado uma boa ao. O

Adquirindo Humanidade

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VAMPIRO: A Mscara

Narrador, como sempre, o juiz final de quando isto ocorre. Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os personagens podem readquirir Humanidade. Lembre que durante o curso da crnica os jogadores devem perder, lentamente, mais e mais Humanidade. Preservar o status quo deve ser bastante difcil para o personagem, e adquirir Humanidade deve ser quase impossvel. Voc pode querer tornar a obteno de Humanidade uma recompensa especfica para uma histria particularmente vigorosa, na qual no exista uma recompensa real ou prtica a ser oferecida ou concedida. Apenas o resgate de algum desafortunado ou a busca persistente por alguma semente de verdade ou bondade ser suficiente para adquirir nova Humanidade. Mesmo assim a obteno no deve ser garantida; voc poderia exigir um teste de Virtude, para a obteno do ponto. Por exemplo, um vampiro com um nvel alto de Auspcios pode sentir um mortal em grave perigo em alguma parte de Paris. Agindo apenas por instinto, e sem ter qualquer idia quanto fonte do perigo, o personagem pode ir a Paris para procur-lo. Mais adiante, o personagem encontra o mortal e descobre que eles esto unidos por um estranho vnculo. No fim, o personagem descobre que ele um descendente de seu senhor e que est precisando de sua proteo. Por ter-se envolvido com o mortal, ele adquire um novo sentido de sua prpria Humanidade. Os personagens podem comprar Fora de Vontade permanente com pontos de experincia, mas s vezes voc pode conceder a um jogador uma chance especfica de aumentar sua Fora de Vontade. A oportunidade de obter Fora de Vontade pode ser uma grande motivao para as histrias, especialmente para as mais bizarras. Os personagens tambm podem perder Fora de Vontade permanente. Isto ocorre sempre que um personagem sofre uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a Fora de Vontade costuma ser testada apenas durante frenesis, enquanto se emprega as foras perigosas da Taumaturgia e quando se resiste ao Domnio. As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam atravs do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a mudana ocorre como um curso normal de eventos durante a crnica. Mais adiante o Narrador perceber as mudanas e as Caractersticas do personagem aumentaro. Um jogador pode querer perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser mudado, mas isto no deve ser feito com muita freqncia. O Narrador pode planejar uma lista de coisas que os personagens precisam fazer para aperfeioar seus antecedentes os jogadores podem ou no ver a lista. Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagem precisa encontrar o indivduo certo, tornar-se amigo dele ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que o vampiro deseje que sejam executados.

Adquirindo Fora de Vontade

Antecedentes

Captulo Oito: Sistemas a 185

Desenvolvimento de Personalidade

O seu maior desafio se aprimorar para ser ... Voc mesmo. Slogan publicitrio

A personalidade de um personagem pode mudar durante o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas ocorre no desenrolar do jogo e no simplesmente mudando a sua planilha. Por exemplo, medida que o tempo passa, as motivaes do personagem tambm mudam. Decidir quando e como as motivaes de um personagem mudam pode aprofundar a sua interpretao. Contudo, quando o Comportamento de um personagem ou a sua Natureza autntica muda, essas modificaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum aspecto de personalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pontos de experincia. Embora o Comportamento anotado na planilha seja simplesmente a forma com que o personagem se apresenta com mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de comportamento. Mudar o Comportamento de um personagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de personalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essa mudana evidente atravs de sua personificao. Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana depois de observar o modo como o personagem representado, simplesmente como uma forma de alertar o jogador de que notou a mudana na personalidade. Tenha em mente que isso no realmente to importante. O Comportamento apenas uma ferramenta usada pelo jogador para enfocar e direcionar a interpretao. Se uma alterao em Comportamento for necessria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade para seguir em frente e mudar. Um jogador pode tambm mudar a Natureza de seu personagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que aquelas para a mudana de Comportamento. A Natureza de um personagem o mago de quem e do que ele a semente de seu ser. Uma mudana na Natureza corresponde a uma alterao na personalidade tudo fica diferente depois disso. Isso no deve ser decidido no calor do momento: deve ser considerado com extremo cuidado. O Narrador deve forar um jogador a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo: uma histria pode at mesmo ser criada em torno desta transformao tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmente fazer sentido que a mudana na personalidade ocorra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em

Comportamento

Natureza

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VAMPIRO: A Mscara

torno, do personagem. Embora isto certamente caiba ao julgamento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmente resulta num reembaralhamento de Virtudes, embora nunca numa mudana nos nveis de Humanidade ou Fora de Vontade de um personagem.

Renascimento

Viva, criana, viva, agora que o dia acabou Tenho uma sensao nova Em momentos perfeitos impossveis de recusar Durma, criana, durma, agora que a noite acabou. INXS, New Sensation

A despeito da tragdia de suas existncias, os vampiros podem escapar de sua maldio e tornar-se mortais novamente. Embora esse seja um feito excessivamente difcil, um dos temas principais do jogo, e algo que direcionar as ambies e pensamentos de muitos personagens. A busca pelo renascimento oferece oportunidades para momentos verdadeiramente requintados. Quando um grupo de vampiros que tenham buscado juntos pelo Renascimento finalmente chega ao ponto no qual isso possvel, eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais novamente. O Renascimento nunca possvel de ser alcanado atravs das regras, mas ao invs disso precisa ser um elemento primrio da histria e uma parte do jogo. Existe uma variedade de mitos e lendas entre os Membros sobre a maneira como o Renascimento pode ocorrer. A deciso de quais mitos so reais e quais so falsos cabe ao Narrador. Contudo, legtimo, e talvez aconselhvel, impossibilitar o Renascimento se ele no for o enfoque da crnica. Se voc quiser inclu-lo, seguem-se algumas idias de como os vampiros podem alcanar o Renascimento: Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e o senhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor, ele se livra da maldio. Contudo, este nem sempre o caso: ocasionalmente necessrio progredir linhagem acima at um Antediluviano ou talvez at alm. Por que possvel para alguns matar apenas seus mestres e se libertar, enquanto outros precisam ir mais longe atravs da linhagem, um mistrio. Se existe alguma lgica nisso, ela ainda no foi descoberta. Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morre nessa tentativa, possvel que a sua morte seja como um ser humano. O sacrifcio to grande que em morte o vampiro restaurado sua forma mortal. Em situaes nas quais um personagem morreu recentemente, esta pode ser uma forma de conferir um sentido situao. Em algumas crnicas este tipo de justia potica pode no ser apropriado . Existem diversos rituais complicados que podem ser usados para dar um fim maldio e retir-la de um personagem. Esses rituais podem ser pesquisados, seus ingredientes descobertos, e o tempo e o momento apropriado para a sua prtica, decididos. Se um fator estiver errado, o

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ritual terminaria na morte do personagem, no em sua salvao. Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda possvel escolher ser um mortal, em vez de alcanar a prpria Golconda. Muitos ancies negam isso, mas como improvvel que eles tenham atingido a Golconda, difcil decidir se eles conhecem ou no a verdade.

Diablerie

Faa com os outros o que fizeram com voc / Mas que diabos este mundo est virando? Metallica, Fight Fire With Fire impossvel para os vampiros adquirirem poderes imensos, mesmo aumentando a potncia de seu sangue e aproximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, a atrao de um poder como esse criou e agora sustenta o conflito eterno entre os Membros a grande Jyhad. o desejo por esse poder que faz os nefitos matarem seus mestres, e o medo desse desejo que faz os ancies perseguirem seus filhotes. O processo segundo o qual um vampiro mata outro para aumentar seu poder chamado Diablerie, ou Amaranth. A Amaranth uma lendria flor que no morre, um tesouro sem preo. Segundo a lenda, ela foi presenteada a um ancio uma semana antes dele ser atacado. Devasso o epteto para aquele que caa os seus iguais para beber de seu sangue. Quando um Membro bebe de outro at secar-lhe o sangue, e continua bebendo at que a vtima seja extinta (ela perdeu todos os seus Nveis de Vitalidade), a prpria essncia da fonte transferida. No apenas a fonte morta, mas a sua fora vital transferida para o seu assassino. Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gerao anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, a gerao efetiva do assassino reduzida em uma. Isto oferece diversos benefcios: possibilita-lhe aumentar as caractersticas acima de cinco (se a nova gerao for stima ou mais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros (pode-se Dominar apenas vampiros de geraes mais recentes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sangue maior (consulte o Captulo Sete para maiores detalhes). Se a fonte preceder o assassino em mais de trs geraes, possvel a mais de um Devasso reduzir sua gerao, compartilhando a mesma fonte. Se um personagem quiser continuar bebendo o sangue da fonte vamprica, mesmo depois de todo o sangue ter sido drenado, ele precisa fazer um teste de Fora com um grau de dificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Ponto de Vitalidade. Na verdade, nenhum sangue drenado o que extrado do corpo do vampiro a sua alma. Depois que todos os nveis de Vitalidade do vampiro tiverem acabado, ele sucumbe Morte Final, e sua fora vital transferida para o personagem. Se a fonte no pertencia a uma gerao anterior, isto no faz muita diferena. Isso no pode ser feito com mortais: sua fora vital se extingue antes, no momento em que perdem todos seus Pontos de Sangue.

Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, o Narrador deve exigir algum teste de Humanidade, especialmente se aquele que tiver sido morto demonstrar algum tipo de bondade ou nobreza. Ateno: o sangue de muitos ancies muito potente. Normalmente pode ser usado para uma variedade de propsitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente capaz de conferir habilitao temporria em uma ou mais Disciplinas quando assimilado por um vampiro mais jovem. Embora apenas um personagem possa obter o benefcio da reduo da gerao efetiva, os outros personagens envolvidos podem ainda usar esse sangue (talvez at mesmo preservando parte dele em frascos) para fortalecer-se de outras formas.

A Golconda

Se a estrutura da natureza ao seu redor quebrasse, Desabando com grande estrondo, Ele, despreocupado, ouviria o enorme rudo, E permaneceria tranqilo enquanto o mundo desabasse. Horcio, Odes

O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jornada do Heri a busca pela descoberta de quem se realmente. a jornada de Prometeu, o heri grego que nos trouxe o fogo. No momento em que um personagem supera seu pecado e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duas coisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna um novo tipo de vampiro, que j no sinta com tanta fora o impulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimentar, nem o desejo de pecar. A Golconda o estado de esprito no qual o personagem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. Todos Membros esclarecidos buscam este estado, a no ser que desejem uma liberao absoluta de sua existncia como mortos-vivos. A Golconda no um estado de esprito fcil de ser alcanado, mas para muitos o nico objetivo pelo qual vale lutar. No um reconhecimento da mortalidade do indivduo. Na verdade, o extremo oposto a Golconda uma aceitao e portanto um controle sobre a bestialidade do indivduo. A Golconda a aceitao final da maldio de um indivduo e o poder subseqente sobre ela. O remorso um elemento essencial para se atingir a Golconda. Isto no necessariamente nenhum tipo de arrependimento religioso, mas um reconhecimento mais pessoal e imediato dos pecados cometidos pelo indivduo. O personagem precisa fazer algum tipo de penitncia, como um donativo para uma obra de caridade, ajudar algum em necessidade ou, em alguns casos, at mesmo punir a si mesmo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fazer isso. Os Narradores quase nunca devem permitir que um personagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura praticar aes louvveis, e sente um remorso profundo por

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seus atos malignos, que lhes deve ser dada uma chance. Voc, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se o personagem realmente sente remorso e compaixo. O jogador representou bem durante o processo inteiro de dor e arrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Na maioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de uma crnica. Uma nova crnica poderia comear mais tarde com o mesmo personagem, mas com um conceito e um motivo inteiramente diferentes. Sero necessrias muitas sesses de jogo para terminar o processo. Mais de um personagem pode tentar alcanar a Golconda, mas normalmente ela atingida por poucos. De certo modo, a Golconda pode ser vista como um movimento dentro da Famlia, mas se ela um movimento, no possui muita organizao. Alguns dos que alcanaram a Golconda agem como evangelistas, encorajando os outros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles desejam conduzir todos os Membros para a santidade oferecida pela Golconda. Alguns at mesmo viajam de cidade em cidade falando sobre a Golconda e encorajando aqueles que se interessam em aprender mais. Eles no revelam os segredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender sozinho sobre ela), mas do pistas. H quem diga que existe um Antediluviano que alcanou a Golconda e apia todos que espalham a mensagem sobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad impedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramas para destruir a Famlia. Apenas aqueles entre o Inconnu poderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obviamente, os crticos do movimento da Golconda execram o movimento inteiro como sendo uma intriga menor no grande Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conhecida at a noite da Gehenna. No existem realmente regras para determinar quando um personagem atinge a Golconda: ela alguma coisa que precisa ocorrer como parte da interpretao. A Golconda um estado de esprito sublime e praticamente intangvel. Portanto, da responsabilidade do Narrador estabelecer as condies da narrao para quando a mudana pode ocorrer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagem atingiu a Golconda at que o Narrador comea a induzi-lo a fazer alguns testes de forma diferente. A Golconda semelhante em natureza uma busca. A busca no uma caada carniceira, mas uma jornada espiritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a busca pela Golconda conduz um indivduo at o plano astral ou ao caos de sua prpria mente. A interpretao envolvida pode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tentada depois do personagem ter evoludo atravs de vrias histrias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e o que o personagem . A Golconda consiste na transformao de uma personalidade, e portanto o personagem precisa possuir uma personalidade completa e detalhada para que a Golconda seja divertida.

A Busca

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A busca pela Golconda costuma comear com a busca do personagem pelo que ele . No primeiro captulo da histria, o Narrador precisa construir um desejo pela Golconda e torn-la atraente aos jogadores. Lentamente os personagens devem comear a perceber o que ela . O segundo estgio da histria geralmente gira em torno da busca por um ancio que possa contar mais sobre a Golconda aos personagens. Normalmente este um dos membros mais enigmticos do Inconnu algum que j tenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser convencido a ajudar os personagens que querem alcanar a Golconda e pode exigir a realizao de tarefas diferentes para provar o valor dos personagens. Os personagens precisam provar que sentem remorso. As tarefas devem requerer que os personagens paguem por aes passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procurem as famlias de suas antigas vtimas para ajud-las. A interpretao consiste em relembrar todos os fatos que aconteceram durante a crnica e fazer os jogadores reviv-los. Com sorte, isso lhes proporcionar uma empatia ainda maior com seus personagens. Quando eles tiverem finalmente provado seu valor ao seu mentor (embora seja possvel que apenas um dos personagens consiga isso), ele ir iniciar o estgio final o ritual. Esta cerimnia pode durar vrias semanas ou mesmo meses, e consiste de muitas buscas aos sonhos do suplicante. Este estgio conhecido como o Suspiro, e muitas histrias so contadas sobre ele. Os sonhos aparentemente so provocados por tragos do sangue dos companheiros mais ntimos do indivduo, que viajam com o suplicante atravs do mundo dos sonhos. O mentor precisa supervisionar o Suspiro, e freqentemente isso ocorre em seu refgio. Ningum sabe realmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aqueles que alcanam com sucesso a Golconda a atravessam, e jamais falam de sua experincia. A maioria dos que sobrevivem juntam-se aos Inconnu e passam a viver parte da civilizao mortal. (Nota: nem todos os membros do Inconnu atingiram a Golconda apenas uma minoria). Contudo, a despeito de toda a personificao envolvida, existem alguns critrios prticos para o alcance da Golconda. Eles so to essenciais quanto os elementos da histria e do jogo discutidos anteriormente. Em primeiro lugar, o nvel de Humanidade do personagem precisa ser 7 ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, ento o personagem cai da Golconda). Em segundo, o nvel de Conscincia do personagem precisa ser pelo menos 4. Finalmente, enquanto dura a busca, o personagem precisa gastar pontos de Fora de Vontade para superar todas chances de entrar em frenesi, pecar ou desviar-se do caminho da verdade. Normalmente precisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete a determinao do personagem em alcanar a Golconda e a auto-afirmao estimulada pela busca.

consigo mesmo. Ele no existe mais numa vida tomada pelo horror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Besta interna aceitando que ela parte dele. Existe apenas um grande benefcio em atingir a Golconda, mas ele mais que suficiente. Ao atingi-la, o vampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou de chegar ao Rtschreck. Enquanto permanecer na Golconda, no precisar mais fazer testes para Coragem ou Autocontrole. Um benefcio menor o fato de que o personagem no precisa mais beber sangue com a mesma freqncia. Ele perde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invs de um por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em que surge a necessidade por sangue mais forte, ele ir adquirir controle sobre o seu desejo, e ir resistir a ele com mais facilidade. Tambm existem rumores sobre Membros na Golconda que utilizam o potencial pleno de sua forma vamprica. Os nveis nas Disciplinas j no so mais limitados pela gerao qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda podem desenvolver qualquer poder atravs da experincia.

Estados Fsicos
Esses sistemas discutem os parmetros de vitalidade e a falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim como o torpor, que o sono profundo dos vampiros.

Ferimentos

Benefcios da Golconda

Aps alcanar a Golconda, o personagem fica em paz

No se esquea, Doutor, de que quando a vontade forte, os poderes restauradores do corpo humano so inacreditveis. - Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks Existem tantas formas diferentes de um personagem suportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porm, em Vampiro os ferimentos so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um jogador anota os ferimentos em termos de Nveis de Vitalidade; cada ferimento causa a perda de um Nvel de Vitalidade. Simplesmente marque os Nveis de Vitalidade medida que o personagem os perder, de modo que a ltima marca feita seja o Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o personagem readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas. Considere uma escala variando desde Escoriado at Incapacitado. medida que o personagem sofre ferimentos, seu Nvel de Vitalidade decai. Conforme vai se curando, vai readquirindo seus nveis um a um at recuperar sua condio inicial. Cada sucesso obtido por um oponente num teste de Avaliao de Dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Diante de dois sucessos, o jogador elimina dois Nveis de Vitalidade, o que o leva de Escoriado para Machucado. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano que configure um estado pior que Incapacitado, ele perde um Ponto de Sangue para cada dano adicional. Depois que tiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro estar completamente indefeso, e morrer ao nascer do sol se

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ningum o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Incapacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele ir cair em torpor um sono extremamente profundo que pode durar anos, talvez sculos. Para maiores detalhes, consulte a seo Torpor. Os vampiros esto mortos e jamais se recuperaro naturalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera um Nvel de Vitalidade; isto sempre demora um turno para ser feito. Normalmente um vampiro permanece imvel enquanto se cura, no desempenhando qualquer outra ao; mas ele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras aes. Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracasso indica que o Nvel de Vitalidade no recuperado e o Ponto de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de outro Nvel de Vitalidade. Ocasionalmente os vampiros sofrem ferimentos to graves que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos agravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimentos agravados requerem tempo e sangue para serem curados. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitude podem absorver tais ferimentos. Os nveis de ferimentos agravados podem ser curados apenas razo de um por dia de descanso e a um custo de cinco Pontos de Sangue por nvel de ferimento curado. Os nveis adicionais podem ser curados numa noite se o personagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto de Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem com um X em vez de com um visto. O Narrador tambm pode decidir quando um ferimento deve tornar-se agravado.

Cura

rpida e total desintegrao do corpo, e dentro de minutos tudo o que resta uma pilha de cinzas. Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu sangue tiver sido sugado por outro de sua espcie. Outras formas de extino: presso de guas profundas, exploses, certas doenas vampricas e decapitao. Voc precisar decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo. Quando um humano alcana Incapacitado, apenas um Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido mais uma vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele ir morrer. A Morte definitiva para os mortais, a no ser que eles sejam Abraados imediatamente antes de serem arrebatados pela eternidade. possvel para um vampiro tomar um cadver fresco e transform-lo em vampiro se no tiverem passado mais de cinco minutos desde a sua morte. Obviamente, os mortais curam-se de forma diferente dos vampiros. Com a ateno mdica apropriada, os mortais recuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repare que o tempo fornecido o tempo necessrio para recuperar esse nvel os outros nveis precisam ser curados tambm. Portanto, se o mortal levar mais de trs meses para se recuperar do estgio Espancado, ele ainda precisar de tempo para recuperar-se dos nveis Ferido, Machucado, etc.

Morte dos Humanos

Ferimentos Agravados

Tempos de Cura dos Humanos


Nvel de Vitalidade Escoriado Machucado Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Tempo Um dia Trs dias Uma semana Um ms Trs meses Trs meses*

Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginar os vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de suportar praticamente qualquer coisa; mas sempre existem formas de matar vampiros. Um vampiro que morre no pode ser trazido de volta sua condio vamprica diz-se que ele encontrou a Morte Final. Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seriamente a forma mais comum de extingui-lo. Se um vampiro no possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalidade e tiver um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo. Algumas vezes a Morte Final resulta na

A Morte Final

*Os humanos no apenas precisam curar este nvel de ferimentos, como tambm sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atributos Fsico. O tempo de cura do nvel Incapacitado uma deciso que fica a critrio do Narrador; alguns personagens mortais podero ficar em coma pelo resto de suas vidas.

Causas de Ferimentos

Penso no isolamento e na abstinncia, e em como cada um to dependente do outro. H ocasies em que no consigo resistir por muito tempo; mesmo quando me alimento, no consigo agentar a viso do sangue em minhas mos. - Tamalary, Confessions Existem muitas formas de infligir danos a um vampiro. Algumas so comuns aos mortais, e portanto imediatamente compreensveis para ns, enquanto outras so especficas para os vampiros. Essas causas de ferimentos esto descritas abaixo.

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Combate Os ferimentos em Combate so abordados extensamente nas sees de Armas Brancas e Armas de Fogo do captulo Drama. Cada sucesso no teste de avaliao de dano faz com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade. Ocasionalmente os personagens iro cair, e o temor que sentem de que isso venha a acontecer essencial para manter o suspense enquanto os jogadores decidem nos dados. Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os personagens, mortais ou mortos-vivos, podem fazer um teste de Vigor para tentar absorver danos. A dificuldade oito e cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade recuperado. Cada falha crtica significa que se perde um Nvel de Vitalidade a mais.O seu nvel de Fortitude incorporado Parada de Dados. Distncia (em metros) Ferimento Um e meio Um Nvel de Vitalidade Trs Dois Nveis de Vitalidade Seis Trs Nveis de Vitalidade Nove Quatro Nveis de Vitalidade Doze Cinco Nveis de Vitalidade Quinze Seis Nveis de Vitalidade Dezoito Sete Nveis de Vitalidade ... e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade. O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros; eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa perigo potencial para um vampiro, mas ele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. O jogador precisa fazer um teste usando um nmero de dados igual ao nvel de Fortitude do personagem contra as dificuldades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer um teste a cada turno que o personagem estiver nas chamas, para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem perde de um a trs Nveis de Vitalidade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, se for bem sucedido o personagem sofrer um nvel de dano a menos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crtica, ento o personagem est ferido de alguma forma especial talvez ele perca sua viso ou seus membros sejam mutilados.

Queda

Fogo

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Dificuldade Temperatura do Fogo Trs Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) Sete Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau) Nove Calor de um fogo qumico Dez Metal derretido Ferimentos Tamanho da Chama Um Tocha: parte do corpo queimado Dois Fogueira de execuo: metade do corpo queimado Trs Inferno de chamas: todo o corpo queima do A luz solar uma das poucas formas mediante as quais se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vampiro est exposto ao sol, ele queima. Caso o personagem possua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usando um nmero de dados equivalente ao seu nvel, para suavizar os efeitos dos raios. A dificuldade depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens ou neblina.

Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir dificuldades. Se no for obtido nenhum sucesso nos dados, o personagem sofre de um a trs nveis de dano, dependendo do quanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele for bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso. As falha crticas indicam que o personagem realmente pegou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas tambm ao fogo. No mercado existem algumas lmpadas solares que produzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelo sol. Embora essas lmpadas no sejam nem de perto to letais quanto o sol, elas podem irritar e at mesmo ferir os vampiros, embora o dano no seja agravado. Dificuldade Raios Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada, ou crepsculo. Cinco Totalmentecoberto por roupas grossas Sete Atravs de uma janela Nove Atingido diretamente por um pequeno raio solar, ou estando do lado de fora num dia nublado Dez Raios diretos de um sol no coberto.

Luz Solar

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Ferimentos Exposio Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma mo) Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz) Trs Grande parte do corpo est exposto (vestindo roupas normais). O calor extremo (90C ou mais) pode ferir os vampiros da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicado para avaliao e absoro de danos por fogo, mas modifique-o de acordo com a situao. Normalmente o calor no to mortal quanto o fogo, a no ser que seja terrivelmente intenso. Os vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no corao e no puder se mover, ele ir perder um Ponto de Sangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue tiverem sido perdidos, o vampiro comear a perder Nveis de Vitalidade razo de um nvel por dia. Ao atingir o nvel Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vampiros no podem morrer por deteriorao. Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir doenas humanas, eles no morrem por causa delas. Eles podem ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade, mas no podem morrer de uma doena humana. Os Nveis de Vitalidade perdidos podem at mesmo ser agravados, mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, o Cainita estar curado. Em algumas circunstncias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele se torna um portador, transmitindo-a queles de quem se alimentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas capazes de matar Membros numa questo de dias. Atravessar o corao de um vampiro com uma estaca no ir mat-lo, mas ir imobiliz-lo completamente. Com o tempo, o vampiro ir se deteriorar devido falta de sangue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, o fogo ou a luz solar podem destru-lo primeiro. Durante uma luta corporal muito difcil mirar uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo menos trs sucessos para atingir uma rea to restrita. Embora os vampiros no possam morrer de frio, eles podem sofrer os efeito do congelamento e at mesmo congelar completamente em temperaturas extremas. O frio particularmente perigoso porque os vampiros no possuem nenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguem alimentao, de modo que nenhum tipo de roupa pode

Calor Extremo

Deteriorao

Doenas Contagiosas

Estacas

Ambiente Hostil

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VAMPIRO: A Mscara

aquec-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os personagens precisam fazer testes . Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatura estiver baixa, mas normalmente cerca de meia hora. Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada jogada. O espao de tempo entre os testes determinado pelo Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros podem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, mas essa atitude no proporcionar um calor duradouro. Como demonstramos acima, os vampiros no morrem com facilidade. No obstante, quando seus ferimentos tornam-se graves demais, eles caem num sono muito profundo, conhecido como torpor. Quando um vampiro ferido alm do estado Incapacitado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai em torpor (embora no caso de ferimento agravado, o resultado seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imvel e inconsciente, embora Membros mais poderosos (como os Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas Disciplinas quando neste estado. Alm disso, depois que fica entorpecido, o personagem perde um nvel de algum Atributo Fsico. O jogador deve escolher qual Atributo Fsico sacrificar. Os vampiros com Humanidade 10 acordam do sono profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles com menos Humanidade dormem de algumas semanas a alguns meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo pode servir para acordar prematuramente um vampiro em estado de torpor. Humanidade Perodo de tempo 10 Um dia 9 Trs dias 8 Uma semana 7 Duas semanas 6 Um ms 5 Um ano 4 Uma dcada 3 Cinco dcadas 2 Um sculo 1 Cinco sculos 0 Um Milnio + Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depois que o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade perdido. Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente. Quando o personagem vai dormir, o jogador simplesmente informa ao Narrador ele est entrando em torpor. Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste estado num lugar protegido, para evitar o risco de frenesi ou outros perigos. O torpor voluntrio no implica na perda de um nvel de algum Atributo Fsico.

Estados Mentais
Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem condies como Frenesi, no qual os personagens permitem que a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rtschreck, onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-se um sentimento incontrolvel; e a Degenerao, na qual ocorre perda de Humanidade. Tambm sero descritos: o mstico Lao de Sangue e as diversas Perturbaes s quais os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos precisam possuir).

Torpor

Frenesi

Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo instinto. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de caador, no de consumidor. Os Cainitas so os maiores de todos os predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mquinas de matar altamente desenvolvidas os arautos da morte. Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vampiros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos de violncia to essenciais no campo servem apenas para pr em risco os vampiros do complexo mundo atual. O poder da ira da Besta tem seus benefcios, mas estes no compensam os danos da cegueira que ela causa. Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, no importa o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. H momentos em que ela escapa, gerando uma devastao muito alm da ira de qualquer mortal. Cada vampiro precisa lutar constantemente para conter a Besta interna. As regras que se seguem descrevem quando e como ela solta no mundo. Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa fazer um teste de Autocontrole. Caso seja bem sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporrio, medida que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantm um controle apenas parcial sobre seu personagem. Sempre cabe ao Narrador decidir quais circunstncias podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns fatores bastante bvios, mas force os jogadores a fazer testes para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interpretao da natureza do mundo Punk Gtico se reflete nos testes de frenesi que pede que seus jogadores faam. Essas regras de frenesi so intencionalmente liberais, de modo a funcionarem da forma que melhor se adapte sua crnica. Se voc quiser uma crnica mais orientada para a ao, com personagens que possam ser bastante seguros de si, voc no ir querer realizar muitos testes de frenesi. Por outro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e

Provocao

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quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas, ento seja mais exigente. A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultar na morte da fonte medida que o personagem a seca. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome (trs Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso, pelo cheiro ou pelo gosto de sangue. Um Frenesi tambm pode ser provocado por um simples sentimento de raiva, que se torna uma fria vamprica. A fria pode ser acionada por muitos fatores, e esses podem variar amplamente de personagem para personagem. Ela costuma ser provocada por humilhao ou escrnio. Um vampiro no precisa resistir ao Frenesi, mas se o quiser, precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade varivel). Esta uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos antes que o frenesi seja completamente sobrepujado. Contudo, mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do frenesi (apenas por um turno). A dificuldade deste teste o nmero indicado na tabela a seguir. O jogador no pode usar mais dados que os pontos que o personagem possui em seu nvel atual de Pontos de Sangue a Fome supera invariavelmente a moralidade. Um sucesso indica que o personagem no entra em frenesi, enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha crtica indica algum tipo de Perturbao, a critrio do Narrador.

Provocao Cheiro de sangue (com fome) Viso de sangue (com fome) Ser maltratado Vida ameaada Humilhado Provocado at a fria Gosto de sangue (com fome) Ente querido ameaado Humilhao ostensiva

Dificuldade 3 4 4 4 4 5 5 6 7

Regras

Durante o frenesi, um vampiro capaz de praticamente qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psictico. Frentico, um personagem precisa se comportar com abandono animalesco, concentrando-se apenas em gratificaes imediatas o grau de violncia que isso ir gerar depender do estmulo. Quando tomado pelo frenesi, nenhum pensamento lgico ocorre ao vampiro: todas suas reaes so instintivas e emocionais. Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beber at no agentar mais. provvel que o personagem mate a fonte, pois est consumido pelo desejo por sangue. Se no houver sangue nas proximidades, o personagem ter de procurar uma fonte com urgncia. Ele fica furioso e tenta destruir tudo e qualquer coisa vista. Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no caminho (ou se no houver inimigos por perto), ele

Interpretao

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bm os atacar. Entretanto, durante o frenesi o personagem obtm alguns benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar, ele pode ignorar um nmero de redutores de Nvel de Vitalidade igual ao seu Vigor ele simplesmente no precisa aplicar essa quantidade de dados como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos testes, visto que est apto a realizar praticamente qualquer coisa. As dificuldades de todos os testes de Dominao contra uma pessoa tomada pelo frenesi so aumentadas em dois pontos, e o personagem est imune ao horror do Rtschreck. Um jogador pode usar um ponto de Fora de Vontade para controlar uma nica ao de seu personagem durante um nico turno. Este ponto proporciona exatamente o controle necessrio para formular um nico pensamento ou propsito, e a no ser que ocorram novos imprevistos, o comportamento do personagem poder ser guiado durante os primeiros turnos subseqentes. Apenas lembre que a Fora de Vontade no pode deter o frenesi ela apenas oferece um pouco de controle sobre a forma que ele assumir. Como Narrador, use este recurso para estimular os jogadores a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso um jogador descreva para o seu personagem aes que voc considere incompatveis durante um frenesi, permita que ele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de Vontade. Os frenesis no so eventos banais. Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe ao Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos aspectos, a trajetria de um frenesi descreve um crculo. Quando as coisas se acalmam e o nvel de tenso cai, o frenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a durao de uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu personagem normalmente. Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste de Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido com sucesso aos frenesis na presena do personagem, ou que sejam emocionalmente ntimos do personagem podem tentar fazer isso. Uma falha crtica nessa jogada poderia significar que ele ataca os personagens que tentam ajudlo. Apesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo possa pr um fim em suas existncias. As duas maiores ameaas a um vampiro so a exposio luz solar e ao fogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror que ultrapassa todos os temores normais o Rtschreck.

Durao

O Rtschreck

Captulo Oito: Sistemas a 197

tamRegras Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o Narrador poder exigir um teste de Coragem. Este teste pode ser exigido em funo de qualquer coisa que o personagem realmente tema habitualmente raios solares ou chamas. A critrio do Narrador, este teste pode ser exigido quando um novo vampiro confrontado pela primeira vez com uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca. A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis, mas pode variar de acordo com as circunstncias, conforme detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos que o personagem pode permanecer na presena do objeto ou das circunstncias que ele teme. Quando esses turnos tiverem passado, ser preciso fazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que o personagem entra em Rtschreck, um estado semelhante ao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crtica indica que o personagem no apenas entrou no Rtschreck, mas tambm que adquiriu algum tipo de Perturbao. O tipo de Perturbao gerado pela falha crtica no teste de Coragem pode ser uma verso distorcida do impulso primitivo em fugir e se esconder. Quando o personagem no est apto a realizar uma ao simples devido ao Rtschreck, o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade para execut-la Efeito Acender um cigarro Chama de um isqueiro Viso de uma tocha Fogueira Luz solar obscurecida Ser queimado Luz solar direta Preso num prdio em chamas Dificuldade 4 5 5 6 6 7 8 9

Quando um personagem fracassa em um teste de Coragem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer ao que no seja fugir em pnico. Se estiver encurralado, sem lugar para onde correr, ficar absolutamente aterrorizado. Esta reao durar pelo menos alguns minutos (ser mais longa em alguns casos) depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se encontrando mais prximo ao fogo ou a raios solares. Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jogador poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a necessidade de tempo de recuperao em 10 minutos.

Interpretao

Degenerao

De vez em quando um personagem agir imoralmente, seja de forma voluntria ou no (durante o estado de frenesi). Nessas ocasies, a Besta poder assumir um controle um pouco maior de sua alma. A conscincia do personagem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua

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natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica o quanto a Besta o corrompeu. Um dos elementos mais importantes do seu papel como Narrador o modo como controla a perda de Humanidade. Se voc deixar os jogadores fazerem qualquer coisa, toda a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma forma, se voc for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses de jogo. Voc pode jogar sem ater-se muito essas regras de Humanidade, mas nunca as deixe de lado. Sempre que um personagem desempenhar uma ao que voc considere questionvel (moralmente falando), estipule que ela sria o bastante para acarretar perda de Humanidade. Um teste de Degenerao feito usando-se o nvel de Conscincia. A dificuldade costuma ser seis, embora possa variar, a critrio do Narrador. Se o jogador que estiver decidindo nos dados conseguir obter at mesmo um nico sucesso, seu personagem no perder o ponto de Humanidade. Se ele fracassar no teste, ou se sofrer uma falha crtica, o personagem ir perder um ponto de Conscincia e um de Humanidade. Uma falha crtica tambm indica que o personagem passa a sofrer de uma Perturbao como conseqncia do trauma mental envolvido na perda de Humanidade. Como Narrador, procure sempre avisar um jogador antes que ele desempenhe uma ao que resultar na perda de um ponto de Humanidade. Os jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo e se preparar para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma opo (como quando esto tomados pelo frenesi). Quando os jogadores ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o momento em que voc deve comear a avis-los. Porm, tome cuidado para nunca dar alarmes falsos no os avise para em seguida deixar de pedir um teste. medida que o personagem se degenera, suas chances de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pessoas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer testes de Humanidade para o menor dos pecados, enquanto aquelas com Humanidade baixa precisam cometer algum ato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outras palavras, seja excepcionalmente rigoroso com os personagens com Humanidade alta, mas s force os personagens com Humanidade baixa a fazer testes de Degenerao se eles cometerem atos extremamente malignos. A tabela adiante um guia geral para ajud-lo a decidir quais aes devem resultar em perda de Humanidade. Uma pessoa muito bestial certamente no perde Humanidade se roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a um personagem com moral elevada. Algum com Humanidade 7 no precisa fazer testes ao cometer atos considerados pecados no nvel de Humanidade 10. Porm, tudo nesta lista contaria para um personagem com Humanidade 10.

Remorso

Hierarquia de Pecados

Captulo Oito: Sistemas a 199

Como jogador, voc precisa confiar em seu Narrador. A despeito da Humanidade de um personagem, sempre cabe ao Narrador determinar quando voc precisa fazer um teste de Conscincia. Voc pode ter que fazer esse teste, mesmo quando ele parecer no se enquadrar totalmente nas regras. A Humanidade um aspecto intrnseco de Vampiro, e um Narrador pode exigir determinados testes para moldar a crnica na forma que ele deseja. A moralidade do prprio Narrador costuma refletir-se na forma como exige testes de Humanidade isto no apenas permitido, encorajado. Humanidade M Ao Mnima para Teste de Humanidade 10 M ao acidental 9 M ao proposital 8 Ferimento infligindo propositalmente 7 Furto e roubo 6 Assassinato culposo 5 Destruio por capricho 4 Assassinato devido a um descontrole emocional 3 Sadismo e perverso 2 Assassinato premeditado 1 Os atos mais hediondos e dementes

Perturbaes

O seu motor gira e as cores rodopiam Dentro de sua cabea os monstros coleiam. - Siouxsie and the Banshees, Carousel

Alguns Membros possuem ou escolhem diversas peculiaridades, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que exigem muito tempo e esforo para serem superadas. Essas enfermidades mentais so conhecidas como Perturbaes. Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar de vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e do Narrador. Normalmente, ela comea logo depois de uma falha crtica num teste de Frenesi, mas uma Perturbao pode ser precipitada por muitos outros fatores. Os Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica com algum tipo de Perturbao. Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um dado para decidir qual Perturbao o personagem adquire, mas no recomendamos esse mtodo. Em muitas circunstncias, os jogadores mais experientes podem at mesmo criar suas Perturbaes exclusivas. Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes, forando o jogador a interpret-las de forma muito rgida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diverso e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagem no precisa exibir a Perturbao o tempo todo; o grau de loucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-

Interpretando Perturbaes

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o deve vir tona apenas em momentos particularmente tensos. A Perturbao no tem de governar a mente do personagem ela precisa apenas influenci-la. Como Narrador, foi-lhe designada a tarefa de garantir que as coisas no saiam dos trilhos. Os jogadores possuem dois maus hbitos relativos a Perturbaes ou eles esquecem que as possuem, ou permitem que elas os ponham to fora de controle que as Perturbaes tomam conta da histria e da sesso de jogo. Para impedir que um jogador esquea convenientemente que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de vez em quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve de gastar um ponto de Fora de Vontade para consegui-lo. Para evitar que um jogador perca o controle de uma Perturbao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos. Chame-o a um canto e diga-lhe que embora voc goste de seu senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se ele continuar a usar sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a Perturbao para uma que o force a um determinado grau de isolamento do mundo, como a catatonia. 10 exemplos de Perturbaes: Mltipla personalidade: Voc possui diversas personalidades diferentes. Durante a manifestao da Perturbao, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria, ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se comporta de forma radicalmente diversa em momentos diferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de formas diferentes em momentos diferentes. claro que isto causa nos outros um sentimento de desconfiana e uma atitude de precauo em relao ao seu personagem. Fantasia: Entra num mundo de iluses criado por voc mesmo. Neste mundo voc o heri incompreendido. Voc satisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realizao de feitos imaginrios que ocasionalmente se sobrepem realidade. Regresso: Voc se torna infantil, recuando para um tempo anterior de sua vida, quando possua menos responsabilidades. muito difcil para voc fazer qualquer coisa sozinho. Sob vrios aspectos esta uma forma extrema do Arqutipo Criana, e a Fora de Vontade readquirida agindo segundo a Natureza de uma criana, e no a sua prpria. Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda a sua energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia errada. Quando isto acontece e inevitavelmente acontecer voc desmorona, precisando fazer um teste de Autocontrole para resistir ao frenesi. Supercompensao: Voc acoberta a sua fraqueza moral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade ao extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral e virtuoso de uma forma ou de outra que voc honrado, leal, corajoso, piedoso ou que possui um imenso autocontrole. O seu comportamento portanto refreado

Captulo Oito: Sistemas a 201

pelo seu desejo. Voc constantemente chama a ateno dos outros para suas fraquezas morais, e demonstra arrogncia extrema sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. claro que quando a realidade revelar o vazio de sua iluso, o seu embarao ser grande. Voc no acredita que seja capaz de ceder ao frenesi, e portanto no far nada para impedir ou para evitar as situaes que poderiam causlo. Obsesso: Voc se torna obcecado por algum interesse ou fetiche. Voc direciona toda a sua energia para algum tipo de ambio perversa, como uma obsesso por poder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou mesmo por sangue. Voc precisa de alguma coisa na qual se concentrar e que confira um sentido sua vida. Parania: Voc est convencido de que est sendo caado e que no h fuga. Obcecado com aqueles que acredita que o esto caando,lana 1mo de todos os tipos de procedimentos para proteger-se. Jamais acredita em ningum, sob nenhuma circunstncia, e mantm sob suspeita at mesmo seus amigos mais ntimos. Amnsia: Para no pensar no que fez, voc esqueceu um segmento de seu passado talvez at mesmo a experincia de ter-se tornado um vampiro. Isto pode ocasionar coisas muito interessantes. Esta represso impede que me-

mrias perigosas entrem em seu consciente voc simplesmente esqueceu os fatos. Alm do evento traumtico, outros fatos podem ser esquecidos, e at mesmo a amnsia total possvel. Alm disso, em alguns casos um personagem pode esquecer algumas Habilidades, e portanto ficar incapacitado de us-las durante a Perturbao. Neurose Manaco-depressiva: Voc afunda em depresses profundas e intermitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada do que costumava capturar a sua imaginao. Passa a ver o mundo como plano e cinzento, sem nada nele que o atraia. Voc no capaz de levantarse para fazer nada por inicitiva prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque no tem energia para resistir. Da mesma forma, voc tomado por exploses ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. Durante este tempo resistir at mesmo necessidade de dormir, medida que gastar Pontos de Sangue e Fora de Vontade para concretizar seus planos. Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e maior do que realmente . Talvez acredite que um Prncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um lder religioso. Imaginando-se a salvo das coisas que teme, voc evita o medo.

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Lao de Sangue

a jia da vitria O abismo da angstia E depois que tiver provado o mago Sempre conhecer o sabor O momento efmero da divindade. - Faith No More, The Real Thing

possvel criar um Lao de Sangue com outro vampiro. Desta forma, o indivduo submetido pode se tornar um servo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Lao de Sangue adquirir controle sobre outro indivduo. Aquele que comanda um vampiro conhecido como Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido como Vassalo. Normalmente os ancies so Regentes e os nefitos Vassalos, mas essa regra no se aplica a todos os casos. Manter muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiveis ao regente. Por essa razo, o Lao de Sangue tambm conhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de quem vassalo dos Antigos, e de quem no . O Lao de Sangue criado mediante a troca de sangue entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue do regente trs vezes, em trs ocasies diferentes (em dias di-

Criao do Lao

ferentes). Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo. Ao contrrio das limitaes da Disciplina Dominao, possvel a um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais potente. Portanto, um Membro da dcima gerao poderia controlar um vampiro da nona gerao. Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Lao ser reforado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalos a beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Lao for rompido, seus Vassalos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo pelo qual tantos vassalos so muito bem tratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servido pode chegar a um fim. O dio extremo pode enfraquecer at mesmo um Lao de Sangue. Depois que um vampiro foi submetido a um Lao de Sangue, no pode ser submetido por outro a um Lao. Os cainitas podem ser submetidos atravs do Lao de Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo se j tiverem sido submetidos a um Lao. Contudo, alguns vampiros conhecem rituais que permitem que que o vnculo seja criado com diversos vampiros diferentes ao mesmo tempo, fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntos de uma vez. Na verdade, uma das punies mais severas da Camarilla forar um vampiro a beber o sangue de todos os Membros presentes a um Conclave. Normalmente os

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sentimentos gerados por um Lao coletivo so mais difusos que o normal, mas no menos poderosos. O fidelidade ao grupo, e no a um nico indivduo. Todos os personagens j esto a meio caminho de possurem um Lao de Sangue; afinal, os seus senhores j lhes deram ao menos um gole de sangue. Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais duas vezes, ser mantido sob servido. Em alguns casos, o personagem pode j estar sendo mantido sob servido pelo seu senhor. Os Tremere nefitos tambm esto a um passo de se tornarem vassalos de seu cl como um todo. O Lao um poder basicamente emocional. Um Vassalo v o seu Regente como a figura central de sua vida, sendo invariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar o seu senhor, o servo far praticamente qualquer coisa para ajud-lo. Ele no far nada para ferir seu Regente e at mesmo tentar proteg-lo de seus inimigos. bastante provvel que o vassalo compreenda o que lhe est acontecendo, ao menos intelectualmente, mas est impossibilitado de fazer qualquer coisa a respeito. Adquirir um Lao de Sangue como se apaixonar depois que acontece a um personagem, ele fica preso ao Lao at conseguir se libertar. O personagem pode saber que est apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim; isso porm no o impede de estar apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas s vezes fazem por amor. O Lao de Sangue possivelmente o sentimento mais prximo que a maioria dos vampiros chegar do amor. Ao interpretar um Lao de Sangue, use esta metfora do amor para compreender exatamente o quo profunda e completamente o personagem est obcecado por seu Regente. Um Regente com um nvel elevado de Conscincia pode retribuir esse amor em algum grau. Um dos poderes bsicos que um regente exerce sobre seu vassalo a capacidade de Domin-lo sem que para isso seja preciso contato visual. Para que um vassalo seja Dominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente. Todas as dificuldades sero aumentadas em 2 sempre que o Vassalo fizer testes para resistir ao Domnio do Regente. Ocasionalmente (mas nem sempre) o Lao de Sangue confere ao regente uma compreenso das motivaes e sentimentos do vassalo, podendo at mesmo saber onde ele est a cada momento, caso o Lao de Sangue j esteja sendo mantido h bastante tempo. Caso o regente de um personagem lhe pea um favor, o vassalo desempenhar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo, se ela exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz-la. Nem o amor to cego. Ainda assim, se houver uma emergncia e o regente estiver sendo atacado, o primeiro instinto do vassalo de ajud-lo. O sacrifcio pessoal no desconhecido, especialmente se o Lao tiver sido reforado durante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Lao reforado e fortalecido se ele for humilhado e maltratado, o dio desenvolvido diminuir a influncia do Lao sobre

O Poder do Lao

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o vassalo. A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder do Lao de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumular uma quantidade de sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) igual ao nmero de vezes que bebeu de seu regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto de Fora de Vontade eliminar os efeitos do Lao por um nico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiser atacar seu regente, essa ao requerer pelo menos um ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador provavelmente ter de fazer um teste adicional de Fora de Vontade a cada turno apenas para ter a coragem de gastar esse ponto de Fora de Vontade. Romper um Lao de Sangue possvel, mas muito difcil. Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de

Vontade durante um perodo longo de tempo, mas tambm que o personagem evite completamente o seu regente. Se um vassalo no vir o regente durante algum tempo, e no interagir com o objeto de seu compromisso, o Lao acabar morrendo. Alguns tipos de Naturezas, como Criana ou Fantico, podem nunca escapar do Lao de Sangue, enquanto outras, como Esperto ou Solitrio, podem fazlo com facilidade. O rompimento do Lao de Sangue no pode ser alcanado mediante pontos de experincia ou testes bem sucedidos; deve ser representado. H rumores de que o Sab conhece formas de quebrar o Lao, mas dizem que o indivduo precisa aderir seita antes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso, aqueles que mais desejam se livrar de seus Laos e que possuem liberdade de ao recorrem ao Sab temendo menos a Mo Negra que a servido eterna a um ancio.

Captulo Oito: Sistemas a 205

206 a VAMPIRO: A Mscara

Captulo Nove: Drama


Aquilo que no nos mata torna-nos mais fortes. Friedrich Wilhelm Nietzsche xistem muitas aes que um jogador pode querer realizar durante um turno pular uma cerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre lobisomens numa biblioteca. Embora voc, como Narrador, j conhea as regras (por ter lido o Captulo Quatro), e provavelmente saiba como julgar os testes realizados pelos jogadores, existem algumas tcnicas e variaes das regras que podero interess-lo. sobre isso que trata este captulo ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras para resolver aes dramticas. Sero descritas vrias aes de personagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assim como mtodos interessantes para resolver os testes dos jogadores e represent-los. No tivemos a pretenso de tornar este captulo abrangente. As regras que se seguem so apenas exemplos de como resolver as aes desempenhadas pelos jogadores. Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu prprio sistema para conduzir os acontecimentos. No pare a ao no meio de uma cena dramtica para consultar alguma regra deste captulo simplesmente improvise, talvez tendo como base alguma regra descrita anteriormente. Use os sistemas descritos neste captulo apenas se for realmente necessrio fazer testes. Se for uma deciso simples, nenhuma dessas regras ser necessria. Se voc no estiver interessado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo na histria, use as regras de sucesso automtico. V at o

Captulo Caractersticas e, simplesmente lendo sobre a Caracterstica em questo, decida se o jogador bem sucedido ou no, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Voc pode no querer fazer jogadas de dados se elas no forem absolutamente indispensveis s vezes elas realmente podem se tornar um transtorno. No entanto, h momentos em que um lance de dados contribui para criar ou aumentar o clima de tenso e expectativa, j que a Dona Sorte que vai comandar os acontecimentos. Pode-se at mesmo adotar como regra geral que os jogadores devero lanar os dados apenas quando voc no tiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso voc considere racionalmente que um jogador ser bem sucedido, ento simplesmente deixe-o agir no se preocupe com regras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automtico sempre que possvel ir proporcionar uma maior agilidade ao seu jogo. Quando comear a fazer os testes e mandar os jogadores fazerem o mesmo, torne as decises especiais e diferentes. No desperdice tempo com um teste que no ir adicionar nada de particular histria, ou que seja desinteressante para voc ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes, voc dever estar realizando um jogo em miniatura, com estratgias e tticas a serem dominadas, oponentes para esmagar e o fator sorte para tornar as coisas mais emocionantes.

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Cenas
Ningum move um msculo quando os mortos voltam para casa. - Shriekback, Nemesis Uma cena um momento de uma histria no qual o grupo se concentra nos eventos imediatos e os representa como se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode requerer apenas interpretao e muita conversa entre os jogadores e o Narrador, mas pode envolver tambm vrias aes diferentes, algumas requerendo testes. Uma cena de Vampiro como uma cena de um filme, sendo constituda por uma srie de aes que ocorrem no mesmo local e no mesmo momento da histria. o verdadeiro cerne do jogo, quando os jogadores do vida aos seus papis, descrevendo as reaes de seus personagens a eventos, em vez de explicar o que pretendem fazer. Voc deve fazer tudo que estiver ao seu alcance para tonar as cenas da histria to dramticas, completas e satisfatrias quanto possvel. Quanto mais empolgante for o comeo de uma cena, mais repleto de ao ser o meio, e mais satisfatrio (ou estrategicamente frustrante) o fim portanto, melhor ser a sua histria. Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como um momento ou lugar repleto de vida e ao. Ela deve ter sua existncia prpria, parte dos personagens. O lder da gangue no pode estar simplesmente sentado a uma mesa, enquanto os personagens o observam chamar um de seus

capangas para repreend-los. Crie uma histria com o final em aberto nas suas descries e em seguida convide os personagens a participarem dela. No force os jogadores a animarem a sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro momento. O tempo durante o jogo que no gasto numa cena chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segundo das vidas dos personagens. O entreato uma pausa para a intensidade da cena. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo possvel no entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evitlo. Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar a histria de modo mais preciso e fazer a trama avanar com maior rapidez. A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como eles pretendem chegar a Chicago, pode comear descrevendo o que eles vem no caminho. Voc passou do entreato para uma cena. Quando voc comea a representar um velho que caminha at eles e lhes pede um trocado, voc os faz mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga os participantes do jogo a deixarem de se comportar como jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando uma cena instantaneamente.

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Turnos
Para organizar e estruturar a seqncia dos eventos, uma cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os personagens realizam aes. Isso o ajudar a acompanhar o que est acontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a sua oportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cada personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quantidade de tempo para descrever o que deseja que seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPCs. Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais escalar uma rvore leva um minuto, enquanto disparar uma arma no demora mais do que trs segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) faz as pessoas praticarem atos surpreendentes. Um personagem pode desempenhar aes mltiplas em um turno (como correr e disparar uma arma), mas a no ser que possua Rapidez, ter que dividir sua Parada de Dados. Para repartir uma Parada de Dados entre duas aes diferentes, o personagem pega os dados relativos Habilidade na qual possui o menor nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que deseja desempenhar. Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tempo realizando outras aes num turno (como disparar uma arma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dado para cada trs metros que se deslocar. O movimento j consta nas regras para Esquiva, de modo que os personagens que mergulhem para se abrigar no sofrem nenhuma penalidade extra. Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal de iniciativa (a no ser que retardem a ao). Eles no podem realizar mais de uma ao neste momento. Depois que os personagens tiverem completado sua primeira (ou nica) ao, os personagens com mais aes podem agir novamente seguindo a ordem de Iniciativa. Depois que todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com a terceira ao e as aes subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela estar perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazer jogadas para testar Esquiva enquanto ainda houver dados na Parada. Por exemplo: Jaeger, que possui nvel de Rapidez igual

a dois, enfrenta dois dos carniais do Prncipe. Ele anuncia que ir socar cada um uma vez e Esquivar-se, tudo isso com a Parada de Dados total. O Carnial A cobre dois metros antes de atac-lo com sua estaca. Enquanto isso, o Carnial B decide dividir sua Parada de Dados de modo a poder Esquivar-se e atac-lo com sua estaca. Os jogadores determinam a ordem de Iniciativa e chegam ao seguinte resultado: A, Jaeger e B. A move-se antes do combate, e ter um dado a menos por sua ao. Jaeger ataca B, que se Esquiva. Agora que todos os participantes desempenharam uma ao, a seqncia comea de novo. Um ataque, Jaeger se Esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger possui ainda uma ao de reserva, e ele soca B, nocauteando-o.

Cenas de Ao
Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranqilidade. Esses so momentos em que a adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so as lutas, corridas e proezas perigosas to comuns nas histrias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocorrem durante cenas de ao e usam turnos de ao. Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado correlacionar tudo. Permita ao personagem tentar praticamente qualquer coisa que imaginar, mesmo se voc tiver de atribuir uma dificuldade 10. No esquea de descrever cuidadosamente onde cada um est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer isso, voc ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios como Espere a! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm pode ser aconselhvel que voc descreva as condies ambientais e como elas podem afetar a cena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento e neblina.

Aes Mltiplas

Organizando um Turno de Ao

Da mesma forma que uma cena constituda por turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda assim, voc provavelmente no ir precisar dividi-los a no ser que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para todos. No comeo de cada turno voc deve descrever a cena sob a perspectiva dos personagens. Voc pode querer suge-

Descrevendo a Cena

Captulo Nove: Drama a 209

rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas no descrever o que acontece realmente. De vez em quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a todos os jogadores sobre o que aconteceu. Esta atitude de redescrever com constncia ser essencial para evitar confuso. Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para que tudo transcorra com tranqilidade quando os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes dos personagens. Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinar a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativa mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a manter claro na mente o que est acontecendo, mas como ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine totalmente os testes de Iniciativa e faa os jogadores agirem na ordem que voc determinar. Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele bem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direo da cerca. O que voc vai fazer? Seguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogadores fizerem os testes de Iniciativa), pea a cada jogador para explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem inversa do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente. Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser, complic-lo um pouco. Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para pular a cerca. Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se os seus personagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior. Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que aconteceu em trama e histria. No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja mais visual, dizendo: Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o

Estgio de Deciso

Estgio de Resoluo

210 a VAMPIRO: A Mscara

feriu por trs Nveis. Exemplo: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um carro de polcia dobrando a esquina do beco. No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou quando uma pessoa claramente pega de surpresa. No combate, porm, se voc quiser que os oponentes surpreendam os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se reparam alguma coisa um instante antes dos viles aparecerem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de chacais choramingando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi bem armada (normalmente ao redor de 8). O nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem usar na primeira ao de cada um, normalmente Esquivas. Numa situao normal, cada jogador faz um teste de Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio + Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer Habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro os personagens com mais sucessos agem antes e os personagens que empataram agem simultaneamente. Os personagens que falham agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma falha crtica num teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar, etc.

Iniciativa

Desempenhando Aes
As trs aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem fazer testes incluem: Ceder: O personagem permite pessoa com a iniciativa imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno. Curar: O personagem pode decidir no fazer nada alm de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhuma outra ao for desempenhada, um Nvel de Vitalidade pode ser restaurado automaticamente em um turno. Um Ponto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atributo Fsico enquanto o personagem desempenha outras aes.

Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poder moverse sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 11 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 18 metros + (3 x Destreza). No necessrio fazer nenhum teste, mas este movimento a nica ao que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisar Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou esteja protegido de alguma forma. Existem alguns outros tipos de aes que exigem testes. Eis algumas: Ataque: Um personagem pode decidir disparar a sua arma ou socar algum. O teste a ser feito depende do ataque; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, requer um teste de Destreza + Armas de Fogo. . Escalar um muro: Esta ao exige um teste de Destreza + Esportes. Controle de multides: Um personagem com a Disciplina Presena pode usar o seu poder para dispersar uma multido mediante os testes apropriados. Esquiva: Uma Esquiva no apenas permite a um personagem evitar um ataque, como tambm pode remov-lo completamente da linha de fogo. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva imediatamente depois de algum tentar acert-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!). Ficar em p: preciso um turno para ficar em p sem ter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer isto alm de outras aes, dever tirar dados de sua ao anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza + Esportes (dificuldade de no mnimo 4). Liderana: Um personagem pode dar ordens a seguidores e fazer com que eles obedeam atravs de bons resultados em testes de Carisma (ou Manipulao) + Liderana. Recarregar arma: Isto pode ser feito num nico turno com um pente de balas pr-carregado. Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar uma pea vital de informao num livro usando o Conhecimento Investigao. Embora no mundo real isto levasse mais de trs segundos, pensando no drama voc poder se permitir um pouco de licena potica. Dar a partida num carro: Esta ao no requer nenhum teste, a no ser que um personagem esteja fazendo ligao direta. Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta ao requer algum tipo de teste de Furtividade. Desemperrar arma: Esta ao normalmente pode ser desempenhada num nico turno com um teste de Raciocnio + Armas de Fogo.

Captulo Nove: Drama a 211

Sistemas de Regras
Aqui em Santa Carla s tem uma coisa que me deixa de saco cheio: os malditos vampiros. Vov, Os Garotos Perdidos. Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas, simplesmente veja essas regras como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. Lembre-se: estes so apenas exemplos de como voc pode conduzir a sua crnica. Se voc no gostar da forma como o sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, ento mude-o. No pense que essas regras esto gravadas em pedra, porque no esto. Elas foram escritas para que voc use e abuse delas da forma que achar mais conveniente. Enquanto os humanos precisam usar seus braos e pernas para escalar, os vampiros possuem outros meios de subir paredes, sendo o mais simples pular para o local que desejam alcanar. Para escaladas normais, use as regras abaixo, mas se escolher saltar, passe para as regras de saltos. Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear em morcegos e simplesmente sair voando. Quando um personagem tentar escalar algum tipo de superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea ao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um personagem possuir o poder da Metamorfose em Nvel 2, poder usar um dado adicional. A dificuldade depende da rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo de superfcie e, em menor grau, das condies climticas. Cada sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo, Malcolm est tentando escalar uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem no conseguiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha crtica indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade. 2 4 6 8 10 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos Escalada simples: um penhasco com muitas protuberncias Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa

Escalar

Aes Fsicas

Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam. Com freqncia, um personagem ter de acordar no meio do dia. Isto extremamente difcil para os vampiros, que so criaturas basicamente noturnas. Quando acontece durante o dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde como um rudo ou um movimento perto de seu leito , o jogador precisa testar Percepo + Auspcios (dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que o personagem acorda o bastante para reparar o que est acontecendo. Um fracasso indica que ele no acorda, enquanto uma falha crtica determina que ele no acordar, a no ser sob as circunstncias mais calamitosas. Depois que o personagem tiver se despertado um pouco, ele pode fazer um teste de Humanidade para ver por quanto tempo consegue permanecer acordado. A dificuldade padro oito; cada sucesso indica que o personagem pode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessos indicam que ele acorda completamente. Nenhuma ao pode ser desempenhada at que o personagem esteja completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta a dormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possa acord-lo, ele pode fazer um novo teste. Numa falha crtica ele volta a dormir e nada menos catastrfico que a Gehenna ir acord-lo. Durante o resto do tempo que o personagem permanecer acordado, voc poder pedir que ele faa testes de Humanidade para ver se consegue permanecer desperto. A dificuldade desta jogada tambm oito, mas necessita-se de apenas um sucesso para manter-se acordado. Os fracassos e as falhas crticas tm os mesmos resultados descritos acima. Lembre-se: durante o dia nenhum vampiro pode usar mais dados que seu nvel de Humanidade.

Despertar

Obter sangue uma das coisas mais importantes da vida de um vampiro. Quando voc no quiser representar a caada por alimento, o sistema oferece uma forma muito rpida de determinar quanta comida os personagens ingerem e se existe alguma complicao. Para cada hora que o jogador decidir passar caando, d-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a dificuldade determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caada. rea Dificuldade Bairro miservel 4 Classe Baixa 5 Centro da cidade 6 Bairro industrial 6 Subrbio 7 Altamente policiado 8 Um sucesso indica que o personagem persegue a presa

Caada

212 a VAMPIRO: A Mscara

e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos de Sangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontos de Sangue o personagem obtm em suas rondas noturnas). Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar encontrar uma fonte, enquanto algum tipo de falha crtica indica uma complicao. Depois de uma falha crtica, passe a representar imediatamente a partir do ponto em que as coisas comearam a dar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que aconteceu at o ponto no qual a caada saiu de controle. O jogador precisa descobrir como sair do problema. Se voc no tiver tempo para interpretar, diga ao jogador que o seu personagem conseguiu se alimentar. Contudo, mais adiante informe ao jogador que o seu personagem contraiu alguma doena horrvel. Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimentao, ser necessrio um teste de Frenesi para ver se o personagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se o personagem tiver trs Pontos de Sangue ou menos quando comear a se alimentar, ser preciso fazer um teste de frenesi (usando o Autocontrole). Para maiores detalhes, consulte as regras de Frenesi no Captulo Oito. Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora + Esportes se for um salto horizontal e se o personagem precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase sempre trs (a no ser que as condies climticas estejam severas ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero necessrios para o salto. No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bem sucedido num teste ou ele cai. Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o personagem est saltando horizontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo). Tipo de Salto Metros por sucesso Vertical (para cima) 0,6 Horizontal 2,0 Um fracasso ou uma falha crtica indicam que o personagem cai, tropea ou, por alguma razo, fracassa. Se o resultado do teste for apenas um fracasso, voc pode dar ao personagem uma segunda chance fazendo-o testar Destreza + Esportes para ver se ele consegue se agarrar beira do penhasco ou qualquer coisa do gnero. Contudo, uma falha crtica sempre um fracasso completo o personagem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda so discutidos na seo Ferimentos do Captulo Oito. Se um jogador testar Percepo + Esportes antes do personagem saltar (dificuldade mdia 6) e obtiver trs sucessos, voc poder dizer-lhe exatamente quantos sucessos ele precisar para dar o salto.

Saltar

normalmente a Fora de um personagem usada sozinha, sem uma Habilidade, embora se possa acrescentar a Disciplina Potncia. Este sistema funciona da mesma forma que os sucessos automticos. Se a Fora + Potncia de um jogador igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o relizar automaticamente. S ser preciso fazer um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de Dados. Os Pontos de Sangue gastos em Fora aumentam este mximo. Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove, embora possa variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4, mas quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em um teste de Fora de Vontade para fazer isso. Parada de Dados Feitos Peso 1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg 2 Quebrar uma cadeira 50 kg 3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg 4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg 5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg 6 Arremessar uma motocicleta 400 kg 7 Virar um carro pequeno 450 kg 8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg 9 Socar atravs de uma parede de concreto 600 kg 10 Rasgar um tambor de metal 750 kg 11 Socar atravs de uma lmina de metal de 1 pol 1000 kg 12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg 13 Arremessar um carro 2000 kg 14 Arremessar um furgo 2500 kg 15 Arremessar um caminho 3000 kg Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa fazer o reparo. Quando o personagem quiser consertar algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza + Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do trabalho poder ser considerado completo, um certo nmero de sucessos precisa ser acumulado, normalmente entre 2 e 20. Cada teste nos dados significa que uma certa quantidade de tempo gasta sejam quais forem as exigncias da histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo. Este sistema pode ser divertido para usar durante um combate: enquanto um personagem estiver tentando dar a partida no carro, outro tenta retardar um grupo de carniais.

Reparos

Proezas Fsicas

Em aes nas quais a Fora bruta tudo que importa,

Captulo Nove: Drama a 213

Trabalho Dificuldade Conserto mecnico simples 4 Soldagem 5 Defeito eletrnico 5 Colocao de pea nova 6 Conserto de carro em macaco hidrulico 6 Conserto de carro difcil 7 Reviso do sistema 8 Falha tcnica 9

#de sucessos 3 2 5 10 5 10 20 2

Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza + Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos. O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Uma teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fracasso indica deteco. De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar ser realizada da forma mais discreta possvel. onde entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se encontra e certifique-se de que ele no perceba que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de txi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquerda! O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e nove dependendo da densidade da multido, das velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. necessrio um determinado nmero de sucessos para seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a pista do indivduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente de vista e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm est to envolvido na perseguio que arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.

Rastejar

Sombra

Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio, preciso fazer tambm um teste de Furtividade para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido. A cada turno que se faa um teste de Percepo + Sombra ser preciso testar Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo). A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo, mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e que cada sucesso tambm dificulta para o perseguido notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo; veja adiante). Uma falha crtica indica que o personagem revela completamente a sua presena, e o perseguido agora sabe que o esto seguindo. Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do sombra no teste Percepo + Furtividade acima), ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investigao (ou Manha). A dificuldade a Furtividade + 5 do perseguidor invisvel. Cada sucesso neste teste indica um nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum visto e que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que o indivduo est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no olha mais para trs. Sucessos Suspeita 1 Pressentimento 2 Suspeita 3 Quase certeza 4 Certeza absoluta 5 O sombra foi localizado. Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podem compartilhar responsabilidades de perseguio alternando turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os testes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza a perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se mantiver revezando, o perseguido no poder acumular sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras. Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros, ela no muito agradvel. Como os vampiros no respiram, eles no podem ser afogados. Contudo, podem afundar. Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipamento precisa testar Destreza + Esportes; a dificuldade

Nadar

214 a VAMPIRO: A Mscara

determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos obtidos determina at onde o vampiro consegue nadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permanece acima dgua). Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de cinco minutos, mas pode variar de acordo com as necessidades da histria. Uma falha crtica significa que o personagem perde terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta). Caso um vampiro seja pego debaixo dgua durante o dia, ele pode ser ferido pelos raios solares a gua uma proteo tnue (trate-a como se o vampiro estivesse no seco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muito fundo, a luz solar no penetrar, mas o personagem poder ser esmagado pela presso ou sofrer os efeitos da temperatura baixa. Lembre-se tambm que muitas criaturas marinhas, como tubares e lulas gigantes, so bem menos seletivas em relao s suas presas que os animais de superfcie, e podem gostar de comer carnia... Este sistema usado para determinar o resultado de quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os testes de perseguio no so feitos apenas para ver o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece ou no na pista. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem

Dirigir Ousadamente

sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo que os detalhes da perseguio costumam depender do tipo do veculo (veja tabela adiante). Um personagem pode realizar manobras especiais para alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma esquina estreita, dar um volta de 180, ou frear posicionando o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro personagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmo ou obtendo uma deciso aproximada. O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo) + Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que pode ser lanado o equivalente ao nvel de Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam a dificuldade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre dois e sete, e em seguida designar uma velocidade na qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser a Velocidade Segura, mas pode depender bem menos do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta em um para cada 20 km/h que o veculo exceder a Velocidade Segura enquanto estiver executando a manobra. O motorista decide a velocidade pela qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batida ou uma coliso.

Captulo Nove: Drama a 215

Veculo

Caminho de 6 rodas nibus 18 rodas Sed Mini furgo Compacto Esportivo compacto Cup esportivo Carro esporte Carro de frmula um

Velocidade Velocidade Manobra Segura (km/h) Mxima (km/h) 100 100 110 110 110 110 160 180 210 230 140 160 180 190 190 210 230 240 270 380 3 3 4 5 6 6 7 8 9 10

Este sistema simples usado quando um personagem tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nmero indicado ou pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza + Esportes para cada turno de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de sucessos alcanados. Esta jogada possui dificuldade seis. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelos outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a uma boa distncia de tiro do personagem perseguido para poder atirar nele. Cada personagem envolvido precisa testar Destreza + Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viaja um pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tropea, enquanto uma falha crtica significa que ele cai e que no poder fazer um teste nos dados durante o turno seguinte (ele precisa se levantar do cho). Se o perseguidor marcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perseguidor ganha terreno em relao ao perseguido por esse nmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar uma dianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do terreno), ele consegue escapar do perseguidor. Pode-se modificar este sistema para aplic-lo em caadas automobilsticas se o sistema padro de conduo no se adaptar s necessidades de seu grupo. Apesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser elementos das histrias de Vampiro. H vezes em que um vampiro no tem outra escolha. Existem muitas formas diferentes de roubar, embora apenas algumas sejam discutidas adiante. Se a Humanidade de um personagem for acima de 7, ele precisar fazer um teste de Humanidade quando roubar alguma coisa, especialmente se foi de algum que realmente precisava do que foi roubado. Se o furto for particularmente cruel, mesmo um personagem com Humanidade inferior a 7 poder ter que fazer esse teste.

Perseguio

Roubo

Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza + Manha. A dificuldade depende das circunstncias se a loja est cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se h guardas e espelhos. Normalmente a dificuldade 8. Um fracasso indica que o atendente da loja percebe que o personagem est tirando alguma coisa, enquanto uma falha crtica significa que ele foi pego com a mo na massa. O nmero de sucessos no teste de furto de loja determina a dificuldade do teste de Percepo + Prontido do atendente. Um sucesso significa que o atendente est muito desconfiado, enquanto cinco sucessos significam que ele flagrou o personagem em pleno ato. O jogador pode testar Percepo + Manha para ver se o personagem est sendo observado ou no. A dificuldade de no mnimo oito, mas cada sucesso cancela um dos sucessos do atendente. Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Manha. A dificuldade depende das circunstncias uma multido densa ou bolsos fundos, por exemplo. O nmero de sucessos determina a dificuldade do teste de Percepo + Prontido do alvo, enquanto uma falha crtica indica que a vtima surpreende o ladro no ato e o pega com a mo na massa. A vtima precisa obter um resultado mais alto no teste do que o nmero de sucessos do ladro de carteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconscientemente (o ladro pode tentar de novo); dois sucessos significam que ele se vira para olhar para o ladro mas no sabe o que est acontecendo; trs sucessos significam que ele surpreende o ladro. Invaso de Domiclio: O grupo deve interpretar isso, com muitos testes de Furtividade e Percepo para gerar drama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa encontrar o que est procurando. Voc ter de julgar o quo habilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgar as chances do personagem de ser capturado. Sempre h uma possibilidade das coisas sarem erradas. Se mais de uma pessoa tentar esta prtica ilcita, elas aumentaro enormemente a probabilidade de serem capturadas. Contudo, pode ser tedioso para os outros jogadores terem de esperar que uma pessoa termine a sua atividade particular. Personifique a situao, mas se houver pessoas esperando, no gaste mais que alguns minutos nisso. Assalto: O personagem invade uma loja, normalmente ameaando o atendente, e em seguida pega o que quer. preciso fazer um teste de Manipulao + Intimidao. A dificuldade a Fora de Vontade do atendente. Para que a intimidao realmente funcione, normalmente preciso exibir algum tipo de arma ou fazer alguma demonstrao de fora. Cada sucesso indica que o atendente rendido por um minuto. Um fracasso indica que o atendente est zangado e que pode tentar alguma coisa, enquanto uma falha crtica determina que o atendente tenta acionar um alarme, chamar a polcia ou pegar uma arma escondida. Se, como resultado das aes do personagem, o atendente for morto ou mesmo ferido, ser necessrio um teste de Humanidade.

216 a VAMPIRO: A Mscara

Aes Sociais

Ela no seduzia, arrasava. - George Meredith, Diana of the Crossways

Estas regras envolvem a interao social entre as pessoas. Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou Aparncia. Normalmente melhor que elas no sejam usadas, dando-se preferncia interpretao para determinar o sucesso ou o fracasso de uma determinada interao social. A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais (so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar as regras e interpretar a situao. Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disciplinas Dominao e Presena para seduzir um mortal, normalmente ele no gosta de fazer isso, preferindo caar. Em muitos casos, dependendo da Natureza do personagem, a Fora de Vontade pode ser readquirida se ele for bem sucedido na seduo. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantes costumam readquirir Fora de Vontade ao completar com sucesso uma seduo. Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se for uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados de bnus; se ela for muito ruim, ele perder de 1 a 3 dados de sua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia. A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste da etapa seguinte. Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo +3. Nesta etapa tambm se aplicam os modificadores. Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No preciso fazer nenhum teste, especialmente quando se considera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vtima. Este sistema descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa testar Manipulao + Lbia, embora s vezes se use Carisma ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se confundiu.

Seduo

Tagarelice

Captulo Nove: Drama a 217

O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No entanto, a Tagarelice provavelmente ir confundi-lo tanto, que em algum momento isso ir impedi-lo de tomar a atitude correta. Pode-se gastar pontos de Fora de Vontade para tentar resistir Tagarelice. O fracasso indica que a tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, ou talvez at mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou sofra uma falha crtica. Uma falha crtica indica que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz naquele alvo. Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio. Voc poder usar este sistema se um jogador pretender que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorvel que ele use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A oratria sempre difcil de representar, portanto nunca obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplesmente use estas regras. A dificuldade depende do humor da pla-

Oratria

tia, de sua disposio em ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador tiver algum tipo de reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de acordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Status entre o grupo ao qual ir falar, ele pode acrescent-los sua Parada de Dados. O nmero de sucessos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o personagem vai ser linchado, ou se esse tipo de atitude no for comum nesse pblico , simplesmente vaiado. Sucessos Reao da platia 1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados 2 O personagem conseguiu convenc-los 3 A platia conquistada 4 A platia fica completamente hipnotizada 5 A platia est na palma da mo do personagem Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele, pode transform-lo numa ao prolongada, alternando cada teste com a interpretao. O personagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro a dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios mais do que cinco sucessos para conquistar completamente a platia.

218 a VAMPIRO: A Mscara

O interrogatrio pode acontecer sob diferentes circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Podese usar tortura, mas voc ter que desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua crnica. O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no fica sabendo nada de valor. Uma falha crtica indica que o indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir coisa alguma ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador. Sucessos Interrogatrio 1 Apenas alguns boatos 2 Alguns fatos relevantes 3 Muita informao interessante 4 O indivduo fala sem parar 5 Tudo de importante descoberto Este sistema usado quando um personagem tenta convencer algum de que est dizendo a verdade, como quando ele tenta persuadir o jri de que no est mentindo, ou quando tenta convencer um oficial de polcia de que ele quem diz ser. O jogador precisa testar Manipulao + Liderana; cada ponto de Fama que o personagem possuir acrescenta um sua Parada de Dados. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a dificuldade em 1 a 3 pontos se o personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo est absolutamente convencido. Um fracasso indica descrena, e uma falha crtica significa que o personagem foi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegou numa mentira). Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade, torna-se ainda mais difcil convencer uma pessoa inteligente e vivida do que um pessoa estpida (as pessoas mais inteligentes tendem a ser mais cnicas.) Este sistema usado durante defrontaes, quando dois personagens esto se encarando, numa disputa de Fora de Vontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviar o olhar. No h conversa os oponentes apenas se fitam. Este comportamento infantil surpreendentemente comum entre os vampiros; a hostilidade intensa que pode haver entre dois Membros deve ser contida, mas dificilmente eles conseguem ocult-la. Ambos testam Carisma + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade do oponente. Aquele que acumular primeiro tantos sucessos quanto o nvel de Raciocnio +5 de seu adversrio vence, forando o outro a desviar o olhar. Um personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade a cada turno para evitar isto e continuar fitando o ad-

Interrogatrio

versrio, porm, mais cedo ou mais tarde ele ficar sem nenhum ponto de Fora de Vontade. Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode ser num teatro ou num clube nortuno, formal ou informal, diante de uma platia de humanos ou de vampiros. O jogador precisa fazer um teste de Atributo + Habilidade Apropriados. A combinao poderia ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana voc decide qual, dependendo do tipo de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crtica indica uma atuao miservelmente ruim, que no pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias. O nmero de sucessos indica o quanto a platia est comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea. Sucessos Sua Atuao Reao 1 Medocre Aplaudido por educao 2 Mdia Aprovao 3 Bom Apreciao genuna 4 Superior Aplauso vigoroso 5 Excepcional Reao extasiada 6 Soberbo Sensao imediata 7 Brilhante Milagre, Magnum opus

Atuao

Credibilidade

Aes Mentais

Trieste, Itlia Ladres armados seqestraram uma ambulncia carregada de amostras de sangue, perto da fronteira talo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coletado recentemente. Os policiais esto atribuindo o assalto a vampiros malignos e sedentos! Weekly World News, Vampiros seqestram ambulncia cheia de sangue! Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se ao uso da mente e dos Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais o drama mais um fator de tenso psicolgica do que de ao. Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio de que o personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma excelente de deixar que um personagem com um nvel alto de Inteligncia mostre seu valor, e tambm de substituir as cenas de ao. O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no

Defrontao

Pesquisa

Captulo Nove: Drama a 219

quanto a informao obscura. Dificuldade Acessibilidade da Informao 2 Geralmente disponvel 4 Amplamente documentado 6 Acessvel 8 Difcil de encontrar 10 Incrivelmente bem guardado O nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos determinam que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessrios de 10 a 20 sucessos para descobrir as informaes disponveis. O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa bsica costuma levar uma hora esse o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adicional levar uma semana; um quarto teste levar um ms, um quinto levar um ano; depois disso, use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo dcadas para serem completados. Mas os vampiros, claro, normalmente dispem do tempo. Se o jogador quiser fazer novos testes (porque falhou, mas pensa que ainda h informao para ser descoberta), a pesquisa demora duas vezes mais que a primeira vez, e a Percepo, ao invs da Inteligncia, funciona como atributo controlador. Alm disso, o grau de dificuldade ser maior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o nmero de sucessos determina o quanto descoberto. De vez em quando um personagem desejar criar uma obra de arte original e especial uma pintura, cano ou poema. Se o personagem possuir as Habilidades necessrias, o sucesso pode ser simplesmente considerado automtico, mas de vez em quando um teste nos dados pode tornar o processo criativo um pouco mais interessante. Faa o jogador testar Inteligncia + uma Habilidade apropriada (como Msica ou Representao). A dificuldade escolhida pelo jogador, mas quanto maior for a dificuldade, mais complicado e elegante ser o produto final. Cada sucesso indica o quo original, criativo e valioso o trabalho. Esses sucessos podem ajud-lo a determinar qual a reao a essa obra de arte coisa muito importante para alguns Membros (como os do cl Toreador). Os vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente sentem problemas em recordar certos acontecimentos. Se um personagem estiver tentando lembrar algum tipo de fato, voc pode querer usar este sistema. O jogador precisa testar Inteligncia + a Habilidade apropriada (normalmente

um Conhecimento). A dificuldade determinada pelo Narrador, mas costuma ser baixa e raramente acima de sete. Quanto mais sucessos, mais o personagem ir lembrar. Use a tabela a seguir como uma orientao. Um fracasso indica que nada foi aprendido e uma falha crtica determina que aquilo que o personagem recorda no verdade (se o jogador no interpretar isto apropriadamente, conceda-lhe menos pontos de experincia, ou faa-o gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo de memria). Sucessos Recordao 1 Uma idia difusa do que aconteceu 2 A maioria dos fatos so recordados (inclusive os rostos) 3 Os nomes e os nmeros so lembrados 4 Recordao completa 5 Recordao detalhada Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na cidade embora raramente se deixe rastros em caladas e no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em torno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste seguinte. Contudo voc pode interromper isto inserindo um obstculo difcil com um grau de dificuldade nove, como quando o perseguido cruza gua corrente. O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado nmero de turnos. O nmero exato depende da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um ponto. Quando que ultrapassar 10, o personagem perder a pista. A despeito da facilidade que os vampiros tm em adquirir dinheiro, importante considerar a necessidade de garantir boas condies financeiras tanto no presente, quanto para o futuro. O jogador testa Inteligncia + Finanas (dificuldade seis, a no ser que o clima econmico seja especialmente bom ou ruim); um sucesso indica que o dinheiro investido foi retido. Cinco sucessos indicam que os Recursos do personagem aumentaram em um. Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. preciso fazer dois testes: um para saber quais tipos de formulrios e assinaturas so necessrios, e outro para realmente sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no

Rastrear

Composio

Investimentos

Falsificao

Recordao

220 a VAMPIRO: A Mscara

tenha uma noo exata de qual foi a qualidade da falsificao. O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia (em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se baseia na complexidade do documento a ser falsificado (mdia de 6). Um fracasso significa que no se conhece o suficiente sobre a natureza desses papis, sendo necessrio pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito aps um perodo de algumas horas ou de dias. Uma falha crtica indica que o personagem no tem a menor idia do que est fazendo, e portanto no pode tentar repetir o teste se no encontrar algumas informaes novas. O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso indica que foi alcanado um nvel mais alto de falsificao. Um fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito difcil para o personagem e ele no pode tentar de novo. Uma falha crtica indica que algum erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam mostrados. Sucessos Resultados 1 Convincente a uma olhada casual 2 Poderia enganar quem nunca viu um material autntico 3 Enganaria a maioria, mas no aqueles familiarizados com um material autntico 4 Seria preciso um especialista para indentificar a falsificao 5 Uma falsificao perfeita: ningum diria que falso. Este sistema possibilita ao personagem buscar por alguma coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao. A dificuldade depende do quo oculto estiver o objeto (normalmente entre sete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes necessrio um determinado nmero de sucessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escondida. Se quiser, um nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista: voc indicaria onde procurar, desta forma encorajando a interpretao e uma atitude de resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o descre-

ver onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se ele no procurar na rea certa; por outro lado, se a sua descrio for detalhada, faa com que ele seja bem sucedido. Usa-se este sistema para decifrar cdigos. Se o personagem estiver usando um computador para ajud-lo a quebrar o cdigo, o jogador precisa testar Inteligncia + Lingstica, ou Inteligncia + Computador . A dificuldade normalmente ser bastante alta (entre 8 e 10, ou menor se o personagem usar um computador). A cada sucesso decifra-se uma parte do cdigo. Podem ser feitos testes mltiplos para acumular sucessos. Dependendo do quanto um cdigo seja complicado, ser necessrio acumular de 2 a 20 sucessos para decifr-lo completamente. Cada turno pode durar de um minuto a um ms, dependendo das necessidades da histria, da complexidade do cdigo e do uso de computadores. Qualquer fracasso indica que todos os sucessos acumulados so perdidos e que o processo decodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crtica determina fracasso absoluto: o trabalho jamais poder ser tentado novamente, ou o personagem decifrou o cdigo, erroneamente. Para criar um cdigo, o personagem precisa fazer tr6es jogadas de Inteligncia + Lingstica (dificuldade 5). O nmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessos sero necessrios para quebrar o cdigo. Para fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre, um personagem precisa ter um nvel de Segurana quatro. Mesmo assim voc no deve permitir que ele tenha esta especializao sem que apresente uma explicao sobre onde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que enfrente um perodo curto de pesquisa e desenvolvimento. O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Segurana. A dificuldade se baseia na solidez do cofre e nas ferramentas usadas pelos personagens. A despeito da percia do personagem, alguns cofres sero impossveis de serem arrombados com as ferramentas disponveis.Para abrir o cofre preciso acumular um certo nmero de sucessos. Um fracasso significa que o personagem no pode abrir o cofre e que qualquer um que o examine depois poder dizer que houve uma tentativa de arrombamento. Uma falha crtica costuma significar que um alarme foi acionado.

Criptografia

Arrombar Cofres

Procura

Captulo Nove: Drama a 221

Combate
Em Vampiro o combate procura capturar o drama de um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos todos os nossos esforos em criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da malignidade de um combate de verdade, embora procurando deixar espao para os elementos bastante particulares acrescentados pelos vampiros. Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate com Armas Brancas e Luta Corporal. Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de combate que use armas de projteis como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se engajarem neste tipo de combate. O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machados de prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate. Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a corpo travada com mos nuas e garras um combate desarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do outro. Os testes feitos no combate determinam se um ataque bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade

de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo para ser resolvidos. Como em todas as cenas de ao, o combate comea com um teste de Iniciativa. Porm, como o combate de vez em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios para facilitar o registro dos eventos os estgios de Iniciativa, Ataque e Resoluo.

Primeiro Estgio: Iniciativa

Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes diferentes desde pular para detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro alguma arma e de que tipo ser. Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro e os demais executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Os que empataram no nmero de sucessos agiro simultaneamente. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem uma falha crtica no desempenharo nenhum tipo de ao. Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes eles querem que seus personagens desempenhem durante um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um per-

222 a VAMPIRO: A Mscara

sonagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar quantos dados devem ser transferidos para cada ao. Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada. Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo. O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate determina qual deve ser usado. Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo. Para combate com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas. Para luta corporal (sem armas) teste Destreza + Briga. A arma ou ataque usado pelo personagem determina a dificuldade bsica do teste. O nmero de dados a ser lanado pode ser modificado pela cadncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer uma falha crtica, ento o ataque no apenas fracassa: alguma coisa horrvel tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrvel. Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que seu personagem est usando uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para Esquivar-se, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante. A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com armas brancas ou de luta corporal basicamente seis, mais um para cada oponente depois do primeiro. Em combates com armas de fogo a dificuldade depende da disponibilidade de uma cobertura prxima, por trs da qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o per-

Segundo Estgio: Ataque

Esquiva

Captulo Nove: Drama a 223

sonagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou abrigos). A dificuldade para Esquivar-se durante um combate com armas de fogo determinada pela proximidade do obstculo. Dificuldade Terreno 2 Recuando um passo, o personagem est completamente protegido. 4 O personagem precisa vencer uma distncia de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro). 6 O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros). 7 O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente protegido (trs metros). 8 O terreno plano e desprovido de coberturas, no oferecendo nenhuma proteo (o personagem se atira ao cho).

Terceiro Estgio: Resoluo

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que acontece no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou. Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio que faa um teste com um determinado nmero de dados para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com Armas Brancas e em luta corporal no acrescentam danos; contudo, cada ponto de Potncia possudo por um personagem acrescenta um sucesso automtico aos danos provocados por estes tipos de combates. Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver qual quantidade de danos ele absorve, devido sua resistncia natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um. Exceo: Os testes de avaliao de danos e de absoro so os nicos em Vampiro que no esto sujeitos a falhas crticas.

Complicaes

Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se engalfinhar a um adversrio num Briga nunca machuca. Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores

224 a VAMPIRO: A Mscara

levarem em considerao muitas das variveis que afetam o combate. declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geralmente o Narrador s deve permitir-lhes esta alterao se ocorrerem eventos que impossibilitem as aes declaradas. Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do carro, mas um carnial acaba de mand-lo pelos ares! Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por exemplo: seguro por algum), mas ainda se debatendo, a dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou empalado a um mastro atravs do corao), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque bem-sucedido automaticamente.

Complicaes gerais Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes

idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante so considerados queima-roupa; a dificuldade de um ataque queima-roupa quatro. Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar coberturas para se protegerem contra disparos do inimigo. O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda est desprotegido. Embora ela funcione como proteo, tambm pode dificultar tiros de reao e, em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio atravs das frestas em um muro em runas impedir um personagem de retribuir os disparos. Obstculo Deitar-se rente ao cho Atrs de poste Atrs de parede Apenas a cabea exposta Dificuldade +1 +2 +3 +4

Complicaes do Combate com Armas de Fogo Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa

Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em um (ou at mais), assim como disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em velocidade).

Captulo Nove: Drama a 225

Complicaes do Combate com Armas de Fogo


Complicaes Mudar ao Imobilizao Alcance longo Queima roupa Deitar-se rente ao cho Atrs de poste Atrs de parede Apenas a cabea exposta Movimento Apontar Mira rea especfica de alvo Alvos mltiplos Arma automtica Rajada curta Efeito Mangueira

Dificuldade Dados +1 __ -2 __ +1 __ 4 __ +1 __ +2 __ +3 __ +4 ___ +1 __ __ +Percepo __ +2 +2 __ +1/tiro extra __ +3 +10 +1 +3 6 + 1/metro + 10

Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso, o alvo no pode estar se movendo a uma velocidade maior do que de caminhada. No se pode apon-

tar com espingardas e metralhadoras de mo. Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode acrescentar dois dados sua Pilha alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e + 1 para a Percepo), o personagem continua apontando conforme descrito acima. Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade em dois. Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adicional depois do primeiro a dificuldade aumentar em um. Obviamente, a dificuldade mxima que se pode atribuir dez. Um personagem pode disparar apenas o nmero de tiros permitido pelo cadncia de tiro de sua arma. A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc. Normalmente no uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor. Usando essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num nico turno, embora um personagem s possa disparar em automtico uma vez por turno (e precisa recarregar para fazer isso novamente). Modo Automtico: A opo de disparo no modo automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio

226 a VAMPIRO: A Mscara

do pente de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil de controlar e pior ainda de apontar. Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta em dois, devido ao recuo. Os disparos no automtico s podem ser feitos quando uma arma estiver com mais da metade de seu pente de balas cheio. Sempre que um personagem usar o modo automtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta como uma ao inteira e requer concentrao absoluta do personagem (e toda sua Parada de Dados). Rajada Curta: A opo semi-automtica o meio termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma ra-

jada curta confere ao personagem trs dados adicionais em cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em um. Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico, um personagem pode decidir pulverizar uma rea com balas ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pela opo de disparo no automtico, mas o ataque possui uma dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada metro coberto pela pulverizao, alm dos outros modificadores. O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para

Tabela de Armas de Fogo


Tipo Exemplo Revlver leve SW M640 (.38 Especial) Revlver pesado Colt Anaconda (magnum .44) Pistola leve Glock-17 (9mm) Pistola pesada Sig P220 (.45 ACP) Fuzil Remington M-700 (.30-06) Metralhadora de mo (pequena*) Ingram Mac-10 (9mm) Metralhadora de mo (grande*) Uzi (9 mm) Fuzil de assalto* Steyr-Aug (5.56 mm) Espingarda de caa Ithaca M-37 (calibre 12) Espingarda semi-automtica Fianchi Law-12 (calibre 12) Besta** 6 7 7 8 8 7 6 7 6 7 7

Dificuldade

Dano 4 6 4 5 8 4 4 7 8 8 5

Alcance 12 35 20 30 200 25 50 150 20 20 20

CdT 3 2 4 3 1 3 3 3 1 3 1

Pente 6 6 17+1 7+1 5+1 30+1 32+1 42+1 5+1 8+1 1

Ocultabilidade B C B C N C I N I I I

Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance. Cadncia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira. Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma preparada para disparar. Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa. * Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira. ** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros. Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

Captulo Nove: Drama a 227

o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante tambm esvazia o pente de balas. A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pulverizao aumentada em dois.

Complicaes do Combate com Armas Brancas e da Luta Corporal Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja

lutando contra oponentes mltiplos em combate de perto, o grau de dificuldade dos testes de ataque e Esquiva desse personagem ser aumentado em um por oponente (at um mximo de 10). Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um ataque pelas costas reduzida em dois. Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no corao requerem pelo menos trs sucessos (mesmo depois de qualquer Esquiva), e o ataque precisa causar danos em trs Nveis de Vitalidade do alvo. Se isto acontecer, o vampiro oponente imobilizado. Se o ataque for bem-sucedido, mas no o bastante para imobilizar o inimigo, o dano ainda causado normalmente. Morder: Depois de uma mordida, que causa danos em pelo menos um Nvel de Vitalidade no alvo, um personagem pode beber o sangue de sua vtima. Uma mordida causa ferimentos agravados, mas um atacante s pode morder depois de conseguir agarrar o alvo (ou ser agarrado).

Tabela de Armas Brancas


Arma Cassetete Porrete Faca Florete Sabre Machado Estaca Dificuldade 4 4 4 5 6 7 6

Dano Ocultabilidade Fora B Fora + 1 I Fora + 1 C Fora + 3 I Fora + 4 I Fora + 5 N Fora + 2 I

Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pelos que possuem a Disciplina Metamorfose em nvel 2 ou acima. As garras causam ferimentos agravados. Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo ou de moder-lhe uma veia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, o atacante poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir dano. Qualquer personagem atingido por este atacante perde seus ataques durante o turno em andamento. Se o atacante errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar em p. Para se manterem agarrados durante cada turno depois do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de

228 a VAMPIRO: A Mscara

Fora + Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno. Encontro: Um personagem tambm pode tentar investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram feitos para serem usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a trs sofre um nvel de dano. Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio e as dificuldades para o restante de suas aes durante este turno ficam aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes (dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano bsico causado pelo atacante equivale sua Fora; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao cho e tratado como se no tivesse mais dados em sua Parada (a no ser que possua Rapidez).

Armadura

Um personagem que possua armadura corporal pode acrescentar dados aos seus testes de absoro de dano. Os diferentes tipos de armaduras corporais possuem nveis diferentes de armaduras, que so o nmero de dados extra obtidos num teste de absoro de dano. Determinados tipos de armaduras restringem os movimentos e, portanto, penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquer testes que envolvam o Atributo tm suas dificuldades aumentadas por uma quantidade igual penalidade).

Tabela de Armaduras

Tabela de Luta Corporal


Manobra Morder Soco Agarrar Garra Chute Usar o corpo como ariete Preciso 5 6 6 6 7 7 Dano Fora + 1 Fora Fora Fora + 2 Fora + 1

Classe Nvel de armadura Penalidade Classe Um 1 0 (roupa reforada) 0 0 Classe dois 2 1 (camiseta blindada) Classe trs 3 2 (colete prova de balas) Classe quatro 4 3 (casaco militar) Classe Cinco 6 4 (armadura completa)

Especial; veja Opes

Captulo Nove: Drama a 229

Exemplo de Jogo
A Histria
Estou com o crebro toda Esta noite vai ser a sua noite. Tenho essa bela faca de churrasco, E o seu pescoo me parece perfeito. Body Count, Cop Killer

As Regras
A gerao derrotada, a gerao derrotada. Criada numa dieta de preconceito e desinformao. A gerao derrotada, a gerao derrotada. Abra os seus olhos, amplie sua imaginao. The The, The Beat(en) Generation Como a primeira sesso de um jogo pode pr prova qualquer Narrador, Mark decide ambientar a histria em Chicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os trs personagens so: Clarissa, uma famosa atriz do cl Toreador, interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkaviano manaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Crip transformado em anarquista Brujah, interpretado por Ren. Mark quer mergulhar rpido os personagens no labirinto da poltica da Famlia de Chicago, e Travis facilita-lhe isso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa, que desapareceu logo depois de t-la apresentado ao Prncipe. Mark decide que Clarissa ouviu rumores de que os terrveis Sab capturaram Emily, e que o ltimo lugar onde foi vista foi no cemitrio Shadowlawn. Temerosa de enfrentar sozinha os Sab, Travis faz Clarissa pedir ajuda a Ian, um manaco-depressivo. Clarissa sabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamente a Clarissa. Dre, por sua vez, no conhece nenhum dos outros personagens no comeo do jogo, mas ir encontrlos no cemitrio. Durante o preldio de Dre, Ren decidiu que ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, declarando-o seu territrio. Isto enche a mente de Mark com histrias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesse lugar. Assim, ele comea esta histria nos portes do cemitrio. Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus Sentidos Aguados para se certificar se h algum por perto. Mark decide que a dificuldade seis, porque o cemitrio bastante desobstrudo, e graas Disciplina Auspcios, Clarissa pode ver no escuro. Ela possui Percepo 2 e Prontido 3, e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Ela obtm os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 cancela um de seus sucessos, mas ela ainda tem dois. O Narrador diz a Travis que Clarissa est absolutamente certa de que no h ningum por perto. Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitrio trancado. Eles decidem escalar o porto; o Narrador diz que esta ao implica numa dificuldade extremamente baixa de trs, porque o desenho do porto oferece muitos locais onde colocar as mos e os ps. Ambos os personagens possuem nveis de Destreza 2 e nveis de Esportes 1, de modo que suas Paradas de Dados se igualam dificuldade da ao. Portanto ambos so bem sucedidos automaticamente, mas

Defronte aos portes fechados do Shadowlawn Memorial, Clarissa estudava o cemitrio sombrio. Embora j tivesse investigado a rea com Ian, ela havia decidido que uma ltima olhada no faria mal. Seus olhos penetraram a escurido, e vasculhando a cena silenciosa, detiveram-se por um instante num mausolu ricamente adornado. Construo sinistra de mrmore e pedra, a tumba ostentava no topo e nos flancos frontes detalhados: o tipo de arquitetura que Emily apreciaria. Fora o desaparecimento da amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Ela quase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausolu. Vocs, Toreadores, so todos iguais. Basta verem uma esttua bonitinha para ficarem babando. No consigo entender a graa. Clarissa pousou os olhos na silhueta de Ian, que embrulhado no impermevel preto, parecia um grande corvo. O Malkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, mas agora estava de bom humor. Devia estar se sentindo em casa. Depois de se certificarem de que ningum mais estava olhando, os dois escalaram lentamente o porto e entraram no cemitrio. Sabendo que Emily que em vida havia sido escultora apreciava ficar sozinha entre esttuas e arte em pedra, Clarissa seguiu diretamente para a ala mais requintada do cemitrio. Em meio escurido, as esttuas e os mausolus pareciam se contorcer suavemente e escarnecer deles.

230 a VAMPIRO: A Mscara

No estamos ss Ian sussurrou-lhe to baixo que Clarissa no teria ouvido sem sua audio aumentada. O Malkaviano parecia particularmente animado, quase em xtase. Siga em frente , acrescentou. Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, mas no viu ningum. Ian sumira. Continuou caminhando em frente, mas logo ouviu-o sibilar: Por que est seguindo a gente? Virando-se o mais rpido que pde, Clarissa deu com um homem negro, aparentemente com uns vinte anos, quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos, tnis e um bon de beisebol. Caminhava ameaadoramente na direo de Ian. Est no meu territrio, maluco. Aqui no tem nada que seja da conta de um chupa-sangue como voc. Quero que v embora disse ele, antes de perceber que Clarissa havia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar as costas numa lpide.

com apenas um sucesso. A escalada fcil, porm lenta. medida que os personagens comeam a se mover pelo cemitrio, Rob anuncia que Ian mantm seus olhos paranicos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo. Enquanto atravessam o cemitrio, Clarissa e Ian passam pelo local de descanso de Dre um grandioso mausolu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se preparando silenciosamente para uma caada noturna, tem uma chance de ouvi-los enquanto caminham. Ren faz um teste com trs dados para a percepo de Dre e mais dois para sua Prontido. Mark estabelece que, como ele no est esperando ningum, a dificuldade oito. Os dados resultam em 10,8,8,7,5, de modo que Dre possui trs sucessos e, definitivamente, ouve os intrusos. Ren diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quando olha por uma rachadura na parede. Como Clarissa possui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido ao prestgio de sua senhora, Mark deixa Ren testar Inteligncia + Poltica (dificuldade 6). Ren marca um sucesso, e Mark diz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro, mas sabe pouco mais do que isso sobre ela. Depois que eles passam, Dre sai de seu esconderijo e comea a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6). Ele possui apenas quatro dados em sua pilha, mas obtm dois sucessos e pode segui-los por dois turnos (seis minutos, considerando

Captulo Nove: Drama a 231

Voc reina aqui? O que fez com Emily? Clarissa inquiriu. Quem essa tal de Emily? Dre retrucou, deixando transparecer perplexidade no olhar. Emily. Minha senhora. Ela veio para c h uma semana e no foi mais vista. O que voc fez com ela? Clarissa estava quase gritando enquanto avanava para o recm-chegado, a nvoa vermelha do frenesi j embotando-lhe a viso. Dre percebeu imediatamente o que estava acontecendo com Clarissa. Elevando tensamente a voz, respondeu: Nada. Nunca vi essa Emily. Ningum vem aqui. Esfria, irm. Percebendo que ela comeava a se acalmar, Dre acrescentou: Olha, vou abrir uma exceo. Vo em frente e procurem pela sua Emily, Vocs tm uma hora para achla, depois vo embora. T certo? Podem dizer qualquer coisa a meu respeito, menos que eu no sou justo. Vo procurar a sua amiga.

que esse o tempo que Mark determinou para esses turnos). Agora ele usa seis dados para ver se conseguem seguilos furtivamente. Como apenas Ian disse que estava atento a perseguidores, a dificuldade de Dre apenas cinco (a Percepo de Ian + Prontido). Ainda assim, ele obtm apenas um sucesso. Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A dificuldade de sete (a Furtividade de Dre + 5), e ele possui cinco dados em sua Parada. Ele obtm dois sucessos e repara no Brujah espreitando por trs deles. Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrs de uma rvore e uso sua Ofuscao para imiscuir-se s sombras. No preciso fazer qualquer teste para isto. O confronto entre os trs personagens conduzido puramente atravs da representao, e nenhum dos jogadores faz qualquer jogada. Ren decide que Dre no tem interesse em lutar contra dois vampiros, de modo que ele simplesmente deixa claro que o cemitrio dele e que os dois devero deix-lo brevemente. medida que os trs percorrem o cemitrio, Mark faz com que todos realizem testes de Percepo + Prontido para ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife com Michael. Como Mark no estabelece uma dificuldade, todos os jogadores assumem que ela seis, e cada um obtm pelo menos um sucesso. Para chegarem at onde possam ouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destreza + Furtividade, e mais uma vez no menciona a dificuldade. Como todos eles obtm pelo menos um seis, Mark

232 a VAMPIRO: A Mscara

Como voc sabia que ns ramos Membros? Voc deve ser um plebeu, se no for um desgarrado. Talvez seja alguma coisa ainda pior Ian murmurou, a voz estilhaando-se num riso demente. Ns Brujah sabemos muito mais do que voc imagina, maluco. Dre replicou, encolerizando-se ao perceber a descrena de Ian, Acrescentou: Voc desaparecem, vocs reaparecem. Voc no feio o bastante para ser um rato de esgoto, ento s pode ser um chupa-sangue. Satisfeito? Relaxando, Clarissa olhou para o lado a tempo de ver Ian abrir um sorriso sarcstico que lhe cobriu o rosto. Vamos continuar? ele perguntou. Tenho certeza que o melhor da noite ainda est por vir. Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou o cemitrio, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissa procurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavam sobre o Prncipe da cidade, seu conclio de primgenos e outros assuntos que nada significavam para Clarissa. Sbito, ouviram juntos vozes emanando de uma pequena e reservada seo do cemitrio. Silenciosamente, avanaram at as vozes. Agachando-se atrs de lpides, observaram cuidadosamente a cena. A seis metros havia trs figuras agachadas. Clarissa reconheceu imediatamente no enorme vulto do centro um dos lacaios do Prncipe, um vampiro de porte impressionante, conhecido como o Xerife. O outro, elegantemente trajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhecido socialite. J o terceiro, que usava um terno marrom fosco, ela no conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvido: O de tons pastis um carnial. Clarissa tambm ouviu Dre murmurar zangado: Aquela a tumba de Christian! Os porcos daquele maldito o mataram e agora ele est sentado em seu tmulo. Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguou os ouvidos. Est uma noite agradvel, no acham? Clarissa ouviu Michael perguntar a Xerife. A lua flutua no cu, banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acaricia com seus dedos glidos, e... Est terminado? Xerife interveio.

estabelece que eles alcanaram seu ponto de observao em silncio. Os jogadores no precisam fazer testes para reconhecer Xerife, visto que ele uma figura bastante conhecida. Alm disso, Mark decide que Clarissa reconhece automaticamente Michael de festas do Toreador. Rob diz que Ian tente determinar se a terceira figura respira. Mark permite que ele faa um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8), precisando de trs sucessos para ter certeza. Ian obtm dois sucessos no primeiro turno e um durante o segundo, notando que o indivduo realmente respira. Porm, quando Michael exibe o anel, e Xerife limpa o sangue na lpide do falecido parente de Dre, Clarissa e Dre precisam fazer testes de autocontrole para no sucumbirem ao frenesi. Mark estabelece que a dificuldade cinco para ambos os personagens, mas a de Dre acrescida em dois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro dados para o teste e marca um sucesso, enquanto os um de Clarissa cancelam todos os seus sucessos. Tomada pelo frenesi, ela salta e ataca Michael, o objeto imediato de sua fria. Mark decide que Clarissa pegou os outros completamente de surpresa, podendo realizar sua primeira ao sem oposio. Travis diz que ela ir gastar um Ponto de Sangue para ativar seus dois nveis de Rapidez, possibilitando-lhe desempenhar trs aes neste turno. Para sua primeira ao, ela corre pelo terreno livre que a separa de Michael. Ao alcan-lo, ela o chuta duas vezes. A dificuldade para um chute sete, e ela possui quatro dados em sua Parada. Travis no marca sucessos em seu primeiro teste, mas no segundo obtm 8,8,7,1. Seu teste de danos Fora +1 (trs dados) e a dificuldade para danos seis. Ela obtm 9,6,6 e Michael precisa se preparar para perder trs Nveis de Vitalidade. Mark faz um teste (dificuldade 6) do Vigor de Michael que igual a 3 , mas obtm apenas um sucesso. Michael agora est ferido e ir perder um dado de sua Parada. Para comear o turno seguinte, todo mundo faz testes de iniciativa Raciocnio + Prontido (dificuldade 4). Dre obtm quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtm trs cada um, Michael (que recebe um dado a menos por iniciativa por estar Machucado), o carnial marca dois e Ian no marca nenhum. Agora os jogadores declaram o que os seus personagens iro fazer, na ordem inversa de sucessos. Percebendo que Ian no nenhuma mquina de combate, Rob diz que ele ir passar um Ponto de Sangue para o seu Vigor (para ajudar a amenizar os ferimentos que ele venha a absorver) e Dominar o carnial. Mark diz que parece que o carnial est procurando por alguma coisa em seu casaco e Michael (que Mark determinou estar com pouco sangue) est se esquivando. Travis diz que Clarissa ir colocar um Ponto de Sangue em Fora e socar Michael, enquanto Mark diz que Xerife deixa cair o anel e tentar agarr-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco por uma briga, Dre decide gastar um ponto de sangue em sua Rapidez para poder correr at Xerife e ench-lo de socos em um turno.

Captulo Nove: Drama a 233

Obviamente irritado pela interrupo de seu solilquio, Michael disse: Trouxe o que vocs queriam. Foi recolhido entre as cinzas depois que o sol deu cabo dela. Vocs agora me devem um favor: prometeram me ajudar contra Sharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser possvel. Deixe-me ver isso Xerife ordenou. Michael enfiou a mo no bolso e tirou um saquinho. Retirou dele um anel manchado de sangue. Com um dedo limpou o anel... o famoso anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue na lpide de Christian. Dre reprimiu um rugido de raiva, mas Clarissa no conseguiu conter sua ira. Num mpeto, investiu numa velocidade vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer um pudesse reagir, ela atingiu o flanco de Michael com o p esquerdo. O golpe passou de raspo sobre seu estmago, mas o fez perder o equilbrio para o chute seguinte de Clarissa, que acertou em cheio sua virilha.

Dre no usa dados para correr at Xerife, mas precisa esperar at que todos tenham agido para soc-lo. Mark decide que Xerife mudar sua ao e socar Dre, que parece ser a ameaa mais imediata para o seu bem estar. Como Xerife passou sangue para sua Fora, Destreza e Vigor, sua parada para socar Dre possui oito dados. A dificuldade normal seis, mas ela aumenta para sete, j que mudou sua ao naquele turno. Ele ainda marca trs sucessos em um teste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Embora ele apenas marque um sucesso nesse teste, ele tambm lhe causa trs nveis automticos de danos de sua Potncia. Dre consegue absorver dois deles, mas agora est Machucado. Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtm dois dados para Esquiva e sofre uma falha crtica! O Narrador decide que ele no ser capaz de usar sua Rapidez para mais nenhuma ao neste turno, conforme havia planejado. Clarissa mais uma vez usa trs dados num teste para danos, graas ao Ponto de Sangue que ela gastou antes em Fora, e mais uma vez marca trs sucessos. Michael apenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente, perdendo dois dados em testes futuros. O carnial saca uma pistola pesada de seu coldre de ombro e olha sua volta, procurando por um alvo, no momento exato em que trava contato visual com Ian. Usando a especializao Comandar a Mente Fraca, da Discipli-

234 a VAMPIRO: A Mscara

Uma nvoa rubra comeou a obscurecer a viso de Clarissa, mas com o canto do olho pde reparar que Dre investiu contra Xerife, mas colidiu com seu enorme punho. Ela tambm achou ter ouvido Ian gritar alguma coisa, e em seguida escutou um rudo que parecia o carnial vomitando. Ignorando tudo isso, Clarissa enfiou o punho na face de Michael e escutou com satisfao o rudo de algo quebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeou num vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiu sobre uma lpide. Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rosto e o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Ela no reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo a Dre; sua percepo do mundo se estreitava, concentrando-se em nada mais que o movimento de suas mos e o impacto que elas produziam sobre o inimigo. Sbito, uma mo surgiu e puxou Michael. A viso de Clarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para a escurido do cemitrio. medida que ela recuperava lentamente os sentidos, viu Dre cado no cho ao lado do anel de rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionete manipulada de longe, mergulhou a mo na grama mida e pegou o anel.

na Dominao, Ian grita Vomite! Ele testa Manipulao + Intimidao (seis dados) contra a Fora de Vontade de 6 do carnial. Ele marca trs sucessos, e o carnial ir gastar o turno seguinte deixando seu terno num estado lastimvel. O turno seguinte comea e todos fazem testes de iniciativa. A ordem do turno passa a ser Xerife, Clarissa, Ian, Dre e Michael (Mark decide que o carnial obviamente no ir atacar neste turno). Michael gastar Pontos de Sangue em Destreza e Rapidez antes de esquivar-se e em seguida socar Clarissa, tempo durante o qual tenta curar um Nvel de Vitalidade. Dre mais uma vez ativa sua Rapidez e ir esquivar-se e socar Xerife. Deixando a prudncia de lado, Ian deixa seu esconderijo e avana para o carnial. Clarissa continua gastando Pontos de Sangue em Rapidez e socando Michael. Finalmente, Xerife gastar sangue em sua Rapidez e socar Dre vrias vezes. Xerife marca trs sucessos em seu primeiro ataque, mas Dre obtm um nmero igual de sucessos de Esquiva, desta forma cancelando o soco. Clarissa soca Michael e marca um sucesso, enquanto Michael no marca nada em sua Esquiva. Ele causa mais dois nveis de dano, dos quais apenas um absorvido. Ian passa para o carnial. Dre e Michael gastaram suas primeiras aes em Esquivas e no podem agir agora, embora Michael faa seu teste para curar um nvel de dano. Ele testa Vigor + Sobrevivncia (trs dados) e obtm um 8, permitindo-lhe curar um Nvel de Vitalidade. Usando sua Rapidez, Xerife lana-se contra Dre. Dre usa seu nvel de Rapidez para esquivar-se mais uma vez; a dificuldade aumenta em um porque ele est mudando as aes. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre, e acerta provocando dois nveis de dano mais sua Potncia. Dre absorve trs e agora est Ferido. Clarissa lana-se contra Michael e engalfinha-se com ele novamente, desta vez golpeando-o at deix-lo em estado Aleijado. Xerife tem mais duas aes neste turno, e usa uma para atingir Dre novamente, fazendo-o cair para o nvel Espancado. Clarissa ataca Xerife com seu ltimo ponto de Rapidez, mas ele absorve todos os danos. Vendo que enfrentar sozinho trs vampiros no turno seguinte, Xerife divide sua Parada de Dados para sua ltima ao do turno. Ele se prepara para partir arrastando Michael e o carnial. Ganhando a iniciativa no turno seguinte, ele foge mais rpido do que os nefitos so capazes de acompanh-lo. Clarissa gasta um ponto de Fora de Vontade para controlar o seu frenesi, e usa esse turno para pegar o anel sua nica pista para os muitos mistrios da noite.

Captulo Nove: Drama a 235

Apndice
Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e agua a nossa habilidade. Nosso antagonista nosso colaborador. E. Burke, Reflexes

Antagonistas
Muitos indivduos e organizaes iro se opor aos personagens durante a crnica. Esses antagonistas no so necessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sempre possuem objetivos diferentes.

Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 3. Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve, Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna. Os policiais detetives so chamados para as cenas dos assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais que iro se envolver na investigao de assuntos relacionados Famlia. Criao de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7. Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nvel 2 em todos os Atributos, exceto em Percepo e Raciocnio, nos quais tm nvel 3. Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga 2, Manha 4, Intimidao 1, Subterfgio 3, Esquiva 1, Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 4. Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna. Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA, CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropriada. Eles sero detentores de uma autoridade considervel.

Mortais

Detetive de Polcia

Embora os indivduos mortais sejam fracos em comparao aos vampiros, quando em maior nmero podem ser antagonistas mortferos. A maioria dos tiras locais podem ser encontrados em carros de polcia, normalmente com seus parceiros. A ajuda se encontra apenas distncia de uma chamada de rdio. Aps uma chamada de emergncia, de um a cinco carros-patrulha chegaro em instantes. Em emergncias extremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados para ajudar, e chegaro em quinze minutos. Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5 Atributos Sugeridos: Os oficiais de polcia possuem um nvel dois em todos os Atributos, exceto para Caractersticas Fsicas, que so classificadas em trs. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1,

Oficial de Polcia

Agente do Governo

236 a VAMPIRO: A Mscara

A Camarilla pune severamente aqueles que matam ou mesmo que interagem com esses agentes; o risco que isso representa para a Mscara grande demais. Criao do Personagem: Atributos: 9/5/4, Habilidades: 18/10/6, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 8. Atributos Sugeridos: Os agentes possuem nveis trs em todos os Atributos, exceto para Percepo e Inteligncia, que normalmente so classificadas em pelo menos quatro. Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1. Esportes 1, Segurana 3, Armas de Fogo 3, Conduo 3, Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1, Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5 Equipamento: Revlver Leve, Pistola Automtica Pesada, Metralhadora de Mo, Rdio, Cmera de Vdeo, Laboratrio Forense, Escuta Porttil de Telefone, Detector de Mentiras Porttil, Colete Prova de Balas Classe II, culos Espelhados. Esses oficiais so especialmente treinados com armas de poder de fogo alto e tticas militares. Se as coisas vierem a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT podem ser convocados. Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6 Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuem todos os Atributos em nvel 2, exceto os Atributos Fsicos, nos quais tm nvel 3. Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segurana 3, Reparos 2, Armas de Fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3 Equipamento: Pistola Automtica Leve, Metralhadora de Mo, Rdio, Megafone, Colete Prova de Balas Classe III, Arete, Equipamento de Arrombamento, Veculo blindado. Em geral os caadores de bruxas so agentes da Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias ordens sagradas, mas podem ser qualquer indivduo que tenha como ocupao a caa aos vampiros. Vrios padres se envolveram com a Inquisio com o intuito de proteger suas congregaes. Eles formam a rede que sustenta as atividades dos agentes da Inquisio. Tudo o que eles fazem, porm, sem o conhecimento formal da Igreja. Criao do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilidades: 21/12/7, Antecedentes: 6, Fora de Vontade: 9 Atributos Sugeridos: Os padres possuem nvel de dois em todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligncia, que normalmente so classificados em quatro. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Liderana 3, Intimidao 3, Esquiva 1, Lbia 2, Empatia 4, Reparos (carpintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 1, Eti-

Oficial da SWAT

Caador de Bruxas

Apndice a 237

queta 3, Medicina 3, Investigao 2, Burocracia 2, Poltica 2, Lingstica 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, Histria 2, Ensino 3, Ocultismo 3 Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de Santo Ignacio, Ornamentos, Mantos Ministro: Alguns ministros de outras crenas - protestante, judaica e muulmana tambm podem procurar ou caar vampiros. Criao do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7. Fora de Vontade: 8 Atributos Sugeridos: Veja Padre, acima Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 3, Teologia 4, Filosofia 3, Arte 2, Psicologia 2 Equipamento: Bblia, Crucifixo, Carro Aqueles que detm a f verdadeira so capazes de afugentar os vampiros usando a cruz ou outros smbolos sagrados. Acredita-se que isso ocorra mais em funo da f do portador do que do smbolo em si. possvel que uma pessoa desprovida de um smbolo seja capaz de afugentar um vampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religiosas mas normalmente requer-se um smbolo. Os personagens altamente religiosos podem possuir um nvel de F entre 1 e 10, que descreve sua santidade essencial, f e proximidade com sua divindade. A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se do indivduo precisar ser feito um teste de Fora de Vontade. O nvel de F o grau de dificuldade da jogada. O nmero de sucessos determina quantos passos frente o vampiro pode dar. O fracasso significa que no possvel nenhum tipo de aproximao, enquanto uma falha crtica indica tanto que um Nvel de Vitalidade perdido (devido dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rtschreck. A f tambm pode ser usada, em ocasies raras, para determinar se um milagre ocorre; a natureza de um determinado milagre cabe completamente ao Narrador. Erudito: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta e na classificao de assuntos paranormais de todos os tipos, incluindo os Membros. Eles no esto interessados em confrontos violentos com o sobrenatural e iro evitar essas coisas a todo custo. A Camarilla probe a interferncia ou o contato com eles. Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6 Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem nveis de 2 em todos os Atributos, exceto em Percepo e em Inteligncia, que normalmente so classificados em 3 ou mesmo em 4. Habilidades Sugeridas: Liderana 4, Representao 2, Intimidao 1, Lbia 2, Empatia 2, Conduo 1, Msica 2, Sobrevivncia 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanas 2, Lingstica 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2,

Cincia 2 Equipamento: Automvel, instrumentos diversos, parafernlia de investigao

Vampiros

A F Verdadeira

O maior inimigo do vampiro outro de sua espcie. Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram 100 anos de idade e normalmente pertencem da nona 13 gerao (e talvez acima) - de vampiros - os adolescentes da Famlia. Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade: 7, Disciplinas: 4 Ancilla: So os vampiros que existem h mais que 100 anos, embora o termo raramente seja usado. Criao do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilidades: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade: 8, Disciplinas: 6 Ancies: Estes so Membros da quinta, sexta ou stima geraes, que sobreviveram de 300 a 1000 anos, e portanto possuem um enorme poder intrnseco. Criao do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilidades: 21/9/3, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 10 Matusalm: Esses vampiros pertencem quarta ou quinta geraes, e costumam ser membros do Inconnu. Eles no se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Costumam possuir acima de 1000 anos de idade. Criao do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilidades: 24/12/7, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 15 Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder to imenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Caracterstica so poderosos demais para serem definidos por este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qualquer conflito entre um Antediluviano e um outro membro (incluindo os personagens) resultaria automaticamente na vitria do Antigo. Para os outros vampiros, eles so deuses, sendo praticamente impossvel derrot-los ao menos diretamente. Apenas mediante o uso de tticas criativas, diplomacia e coordenao entre muitos aliados, possvel frustrar os planos de um Antediluviano.

Carniais

Um mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que primeiro no foi drenado, torna-se um carnial. Os carniais no envelhecem enquanto forem alimentados regularmente com sangue vamprico, e podem at mesmo adquirir alguns dos poderes especiais de um vampiro. Contudo, eles podem viajar durante o dia e no so especialmente sensveis ao fogo. Esses carniais nem mesmo precisam ser humanos; os animais tambm podem ser mudados (mas o Animalismo geralmente preciso para control-los). Os carniais no envelhecero enquanto beberem regularmente de sangue vamprico. Os carniais podem usar o sangue vamprico em seus

238 a VAMPIRO: A Mscara

organismos da mesmo forma que os vampiros. Cada carnial possui a Disciplina Potncia. Quando os mortais tornam-se carniais pela primeira vez, adquirem uma Potncia de um, e este nvel pode aumentar com a experincia. Os carniais tambm podem comprar as Disciplinas de Fortitude e Rapidez. Em casos raros, os carniais aprendem outras Disciplinas que sejam conhecidas pelo seu Mestre. A forma como isto acontece desconhecida, mas muitos acreditam que o fenmeno est ligado idade e ao poder do vampiro. Contudo, os carniais tambm t6em um certo nmero de desvantagens: 0s carniais podem ser tomados pelo frenesi, embora no com a mesma facilidade que os vampiros - a dificuldade para eles evitarem o frenesi trs a menos. Depois que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais precisaro possuir sempre sangue vamprico em seus organismos ou envelhecero e morrero rapidamente - algumas vezes em dias, outras em minutos. Os Lobisomens, ou Lupinos, so descritos detalhadamente no jogo irmo de Vampiro: Lobisomem o Apocalipse. Caso voc no pretenda fazer dos vampiros o cerne de sua crnica, as regras a seguir sero suficientes. Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 5, Fora de Vontade: 8, Disci-

Lobisomens

plinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a aes fsicas) Possuem diversos poderes: Os lobisomens so capazes de atacar vrias vezes por turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrio de sangue). Eles curam um nvel de Vitalidade por turno automaticamente (apenas armas de prata ou os dentes e as presas de Membros podem feri-los permanentemente). As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentos agravados. Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos esto aptos a realizar um uso chocante de frenesi. Eles liberam completamente a Besta quando na forma homem-lobo, e em troca podem esperar manter sua Humanidade quando na forma humana. Numa histria com lupinos, conceda-lhes todos os benefcios do frenesi em combate, mas deixe-os libertar-se a qualquer momento depois de terem provado sangue. So capazes de se metamorfosear numa grande variedade de formas, sendo todas algum tipo de variao do lobo. Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qualquer coisa entre os dois ( um homem-lobo). Quando os lobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os como mortais comuns apenas encontrados noite, em forma lupina, eles possuiro Habilidades especiais. Na forma lupina, todos os Atributos Fsicos dos Lobisomens so duplicados (sim, eles so perigosssimos). Contu-

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do, eles no so mais capazes de usar Atributos Sociais ao interagir com qualquer criatura que no seja lobisomem ou outra fera selvagem. Eles podem tambm ser capazes de usar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes s Disciplinas vampricas).

Fadas

Magos

Trate os magos como seres humanos normais, exceto por seus poderes mgicos. Em geral eles desprezam profundamente os Membros, mas so sempre cautelosos quando prximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tremere, a quem consideram traidores e magos de sangue. Criao do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 21/12/8, Antecedentes: 9, Fora de Vontade: 9, Disciplinas: 12 (equivalente) Veja na seo de Taumaturgia algumas sugestes de como os magos podem usar magia, mas compreenda que eles so muito mais competentes que os Tremere nessas artes mgicas. Simplesmente escreva um nmero de efeitos (feitios) que voc gostaria de ser capaz de usar. Faaos bem criativos, e o mais espetaculares que for possvel. Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitio que voc criou. Tenha em mente que os magos so, em geral, muito mais poderosos em lugares detentores de auras mgicas e em momentos de significao mgica.

As fadas so criaturas estranhas e enigmticas que vivem no reino mstico de Arcdia, mas que ocasionalmente atravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso. Elas so capazes de fazer isso nos dias magicamente mais significativos, e fazem de tudo para permanecer invisveis aos olhos mortais (nisso so ajudadas bastante pelos poderes de Ofuscao). Em termos de poderes de fadas, simplesmente oferealhes uma variedade de Disciplinas, assim como vrios poderes de iluso. As formas fsicas das fadas variam de pequeninos diabretes a gigantescas rvores vivas; d-lhes quaisquer atributos que voc julgue apropriados, mas principalmente um Raciocnio elevado. Os vampiros normalmente so incapazes de viajar para Arcdia, mas dizem os rumores que os Membros altamente habilitados na Disciplina Auspcios so capazes disso.

Fantasmas

Os fantasmas esto por toda parte, mas raramente so vistos. Os vampiros, estando eles prprios mortos, freqentemente entram em contato com essas almas desamparadas. A maioria dos fantasmas possui o equivalente das Disciplinas Auspcios e Taumaturgia.

Forjado em Ao
A cidade tem medo de mim porque conheo a sua verdadeira face... As so extenses das sarjetas cheias de sangue. Quando os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermes morrero afogados. - Dirio de Rorschach, The Watchmen O que se segue um exemplo curto de uma crnica de Vampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de preparao que deve ser realizado antes de comeo da crnica, e tambm detalha alguns dos produtos desse trabalho. Se voc, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo para a sua crnica, procure dedicar um pouco mais de tempo de preparao ao desenvolvimento do que for apresentado aqui. Embora a informao que se segue seja suficiente para comear, quanto maiores forem os detalhes que voc desenvolver, maior ser a tranqilidade com que a sua crnica transcorrer. Esta crnica foi criada pelo Narrador (Mark) especificamente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). No comeo ele no sabia quem seriam os personagens deles, de modo que algumas coisas mudaram depois que a crnica comeou. O nome desta crnica foi retirado do lema da cidade de Gary, em Indiana: Construda em Areia, Forjada em Ao. a delinear com mais cuidado o que queria que a crnica incorporasse. Depois de escrever duas ou trs palavras, Mark percebeu que suas imagens provinham de um filme que acabara de assistir, o documentrio Roger and Me, que descrevia a decadncia e a misria na zona industrial americana. * Isto o fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chicago, a qual ele havia, no vero anterior, atravessado de carro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatamente fazer de Gary, Indiana, o cenrio de sua crnica, Mark continuou a acrescentar palavras lista, conjurando mais imagens de como a cidade seria no mundo Punk Gtico de Vampiro:

Conceitos

Quando Mark comeou a imaginar o cenrio, ele redigiu uma lista de palavras para descrever que sentimentos e imagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o

Outdoors rasgados Runas Alm da esperana, alm do desespero Zona industrial Usina de ao, fbricas Poluio Cercas de arame farpado Ruas decadentes, pobreza por toda parte Casas abandonadas

240 a VAMPIRO: A Mscara

Lago Michigan Porto arruinado Navios cargueiros Catedral gtica entre as runas Fome e letargia Armazns vazios Cmara de deputados Projetos de reestruturao urbana abandonados Postes de iluminao com as lmpadas queimadas Ambio Drogas Gangues Pichaes Projetos Lojas abandonadas Desemprego Opulncia e decadncia Pessoas comportando-se como zumbis Manses velhas e decadentes Rios poludos
Depois de ter algumas idias, e usando a lista de imagens como base, Mark inventou a premissa geral da crnica. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e que seria coroada por temas como traio e decadncia. Ele esperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem no cenrio da histria. Como Gary pequena demais para possuir muita intri-

Premissa

ga, ele sabia que sua maior parte teria de se originar em Chicago. Dessa premissa veio a idia de tornar as cidades de Gary e Chicago arqui-inimigas. Durante geraes, seus prncipes lutaram, cada qual com uma base de poder diferente, mas com o colapso da indstria do ao, o poder de Gary caiu. No so apenas os viventes de Gary que esto miserveis - os mortos-vivos da cidade tambm. Ao opor Gary a Chicago, Mark esperava criar uma situao dramtica desde o comeo. Como resultado deste conceito bsico, ele engendrou vrias idias diferentes: A Gary do mundo Punk Gtico se encontra num estado ainda pior que sua correlata em nosso mundo. A cidade est num deplorvel estado de decadncia um terreno de caa perfeito para os vampiros. Poucos percebem como aumentou o nmero de pessoas desaparecidas por ano. A indstria abandonou completamente a rea, deixando um rastro de desolao conhecido como o Deserto. Gary governada por um prncipe decadente. Modius o arqui-inimigo de Lodin, o Prncipe de Chicago, e houve uma poca em que um estava altura do outro. Modius controlava as fbricas sindicalizadas enquanto Lodin controlava os grandes empreendimentos. Contudo, Lodin destruiu propositalmente a indstria do ao para arruinar a base de poder de Modius. Ele foi to bem sucedido que Modius quase perdeu todo seu poder. Hoje ele no passa de um reflexo plido do combatente que j foi. Lodin venceu. A vitria de Lodin sobre Modius chegou ao seu mximo quando Lodin conseguiu desmanchar um Conclave. H vinte e trs anos, como um ltimo esforo para derrotar

Apndice a 241

Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundar um conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violentamente e foi remontado em Chicago no dia seguinte. Embora Lodin no tenha podido depor Modius, conseguiu forar secretamente o Prncipe de Gary a consult-lo em todas as decises importantes. O Prncipe de Chicago proibiu a criao de nefitos durante os ltimos quinze anos, na tentativa de obter mais controle sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmente fez com que os vampiros de Chicago levassem seus nefitos a Gary para libert-los nessa cidade. sabido que Modius recebe os recm-chegados de braos abertos. Chicago conhecida pela veemncia e pela intriga sutil de seus habitantes. A Jyhad est em movimento constante em Chicago; alguns at mesmo sussurram que h um Antigo em atividade na cidade.

Cenrio

Depois de completar sua concepo bsica, Mark iniciou o duro trabalho de planejar o cenrio. Esta foi simplesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os personagens poderiam portanto se envolver na tumultuada poltica de Chicago sem serem massacrados por ela. Gary fica a leste de Chicago, j tendo sido uma rea industrial prspera. Porm, no comeo da dcada de setenta a indstria do ao abandonou a cidade, deixando-a sem uma base econmica. Tudo decaiu vertiginosamente e rea hoje j perdeu 50% de sua populao. Gary possivelmente a cidade mais miservel e decadente do pas e para os efeitos do mundo Punk Gtico, enfatiza-se essas caractersticas. Os Membros de Gary viajam freqentemente a Chicago para se divertir; mas eles so discriminados severamente pelos Membros de Chicago. O Prncipe de Chicago clama a grande Chicago como seu domnio, mas aceita Modius como um lugar-tenente, enquanto Modius declara em altos brados que o Prncipe de Gary, no um dos lugarestenentes de Lodin. Eles odeiam um ao outro e j no se vem h anos. So algumas vizinhanas importantes de Gary: O Deserto: Uma grande extenso de fbricas arruinadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte da zona porturia e do leste das estaleiros. limitado pelo Lago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indiana ao sul. Da estrada fcil ver a devastao, todos seus cinco quilmetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto e tambores de lixo txico podem ser encontrados em toda parte. O governo tentou uma vez identificar todos os exproprietrios e for-los a limpar o lugar, mas no foi possvel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Unidos. Essas usinas de ferro, fbricas e armazns j foram centros econmicos prsperos; agora eles se encontram quase completamente abandonados, exceto pela presena de vrias gangues de rua que usam os prdios abandonados como suas bases de operao. Acredita-se que alguns dos anarquistas de Chicago tambm usam o Deserto como ponto

de encontro. difcil precisar o que h no Deserto, considerando que nem mesmo a polcia ousa mais ir at l. Estaleiros: As embarcaes podem chegar a Gary atravs da Rota Martima St. Lawrence. Praticamente toda a carga que chega de Chicago e que despachada para essa cidade descarregada em Gary. Nesses tempos difceis, as docas constituem praticamente a o nico mercado de trabalho em Gary. Porm, elas nem mesmo ficam em Gary, localizando-se no subrbio da zona leste de Chicago, tambm reinvidicado por Modius. Gary Exports Co.: Esta companhia mantm uma operao altamente bem sucedida de contrabando (principalmente drogas e armas) que os vampiros usam como meio de transporte. Os inspetores alfandegrios so subornados para no olharem o recipiente, e os vampiros chegam a outro pas noite sem nem mesmo verem a luz do dia. O Leilo: Toda noite de sbado, um carnial chamado Williams realiza um leilo numa igreja abandonada ali os humanos so mercadoria venda. um leilo de escravos, de um tipo que no se v h uma centena de anos. Homens, mulheres, at mesmo crianas, so vendidos. A grande maioria constitui-se de desabrigados recolhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente so pessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos so mantidos dopados para no causarem problemas. Muitos Membros de Chicago comparecem a esse leilo para adquirir fontes que correspondam aos seus gostos peculiares. O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quanto no sangue dos vampiros ele deseja preservar seus poderes carniais. Contudo, ele no ir beber mais de duas vezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir novamente um Lao de Sangue. Dizem que ele destruiu o vampiro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdade qual for, a maioria o teme. Este um dos aspectos mais repugnantes e dementes da crnica de Gary: os personagens talvez se encarreguem de dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilo para se alimentar, precisaro de fazer testes de Conscincia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.

Personagens

Com apenas algumas excees, os jogadores podem escolher praticamente qualquer tipo de personagens. Diga aos jogadores antes de criarem seus personagens que eles precisaro fazer com que eles se enquadrem no conceito Lordes da Cidade. Eles devem sentir-se responsveis por Gary, e se esforar para libert-la dos Membros de Chicago. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar presente desde o comeo. Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Eles incluem Modius, o prncipe; Allicia, sua prognita; Michael, que vive num cemitrio; Juggler, o anarquista de Gary; Evelin, sua cria; Lucian, o ancio que controla as docas; e Danov, que um simples peregrino. A idia geral desta crnica extremamente simples estabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em

242 a VAMPIRO: A Mscara

seguida deix-los perseguir e criar seus prprios objetivos e tramas. A melhor forma de fazer isso conceder a cada personagem um inimigo particular, algum tipo de antagonista. Na seo Elenco, descrevemos vrios antagonistas potenciais, mortais e Membros. Escolha os apropriados para cada personagem e indroduza-os na crnica nos momentos certos. No entanto, voc no dever se tornar muito impositivo. Cada preldio dever ser conduzido em particular (embora isso possa provocar um clima de desconfiana entre os jogadores) e deve apresentar o cenrio para o jogador. Isso lhe dar uma chance de implantar alguns dos elementos cruciais da crnica na persona do personagem e na mente do jogador antes que a crnica em si comece. Como a crnica complicada e repleta de intriga, quase essencial que os jogadores sejam estimulados a participar do grande Jogo de Chicago. Todos os senhores dos personagens so de Chicago. Lodin proibiu a criao de nefitos nos ltimos 15 anos, de modo que os senhores dos personagens vieram para Gary para Abraar aqueles que escolheram (por uma razo ou por outra). Eles se foram contra a vontade de seu prncipe, mas seus crimes so difceis de serem punidos. Perto da concluso do preldio, rena os jogadores e apresente-os antes que a crnica comece realmente. Cada personagem conhecer um ou dois outros; assim ser formada uma rede. Os personagens provavelmente vivem em Gary h pouco tempo, embora alguns deles certamente pudessem estar vivendo aqui h 10 ou 15 anos. Porm, para o conceito

do jogo funcionar melhor, dirija o preldio de forma que a maioria dos personagens no esteja familiarizada com os outros habitantes mortos-vivos da cidade. Isso no deve ser muito difcil, pois a maior parte dos Membros passa sua existncia morta-viva em solido quase absoluta. Segue-se uma lista dos diferentes contatos que voc pode fornecer aos jogadores durante o preldio. Eles facilitam bastante para que eles se tornem parte da crnica. Pode ser difcil alinhavar essas situaes no preldio, mas elas certamente valero o esforo despendido. Essas conexes so descritas em termos do tipo de contato que cada uma ser, cabendo a voc julgar cada personagem cuidadosamente ao decidir que conexo ser usada. Romance Depois que o personagem chegar a Gary ele poder perceber que est sendo observado. No apresente isso de forma a deix-lo assustado ou paranico, mas faa a situao parecer encantadora e romntica. Allicia quem o est observando, embora inicialmente o personagem no saiba seu nome; ele ver apenas uma bela mulher usando um lao amarelo na cabea. Se ela for abordada, sempre ir fugir, usando sua Ofuscao com eficincia. Ela nunca falar com o personagem. Mais tarde Allicia ir se revelar por inteiro ao personagem usando os meios mais dramticos para isso, talvez simplesmente esperando por ele em seu refgio no fim de uma noite. Ainda assim no dir nada, apesar de deixar bvio que deseja compartilhar sangue.

Contatos dos Personagens

Apndice a 243

Caridade O personagem conhece Michael, talvez ao notar uma figura estranha provida de aura plida vagando pela cidade. A princpio ficar muito assustado se o personagem se apresentar a ele. O personagem poder at mesmo querer se alimentar de Michael, se no perceber que ele tambm um vampiro. Depois que sobrepujar o medo, Michael se tornar um amigo muito interessante. A lealdade de Michael no conhece limites, jamais podendo ser rompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confiana. Contudo, h uma complicao. Sullivan Dane, o caador de bruxas, est observando Michael h algum tempo, e pode comear a seguir tambm o personagem depois de vlo com Michael. Sullivan planeja descobrir todos os mortos-vivos de Gary e Chicago (ele no sabe quantos so) antes de ca-los. Depois de descobrir o esconderijo de Modius, Sullivan iniciar a sua caada e a culpa poder recair sobre o personagem. Amizade Perigosa Os personagens encontram Evelyn em algum lugar no Deserto. Ela est vagando por l, gozando de seus novos poderes, percepes e desejos. Ela a cria de Juggler, mas a princpio no ir se conformar com isso. Evelyn e os personagens podero se tornar amigos, mas ela possui um impulso assassino que ir coloc-los em grande perigo. Atravs de Evelyn, os personagens conhecero seu irmo, Gregory Stephens, um detetive da fora policial de Chicago. Ao lhe contar sua condio, Evelyn rompeu a Mscara. Ela no compreende a gravidade do que fez; do contrrio no contaria a nenhum Membro so244 a VAMPIRO: A Mscara

bre o que Stephens sabe. Mais adiante, o Agente Especial Shepard poder descobrir sobre os personagens atravs de sua conexo com o Detetive Stephens. Esses so contatos perigosos, que em momentos de crise se voltam contra os personagens (a quem iro usar para obter informaes). Mas se um clima de amizade e confiana mtua puder ser criado, esses contatos sero teis. Obviamente, se os personagens lhes disserem qualquer coisa isso ser uma violao da Mscara, que se for descoberta, poder deflagrar uma Caada de Sangue contra os personagens. Filho Adotivo Quando um dos personagens for apresentado a Modius, personifique o Prncipe. Represente o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bom gosto de Modius (ele est de bom humor). O plano fazer com que Modius e o personagem se tornem bons amigos. Sem dvida os pontos fracos de Modius acabaro por se revelar, mas eles j sero amigos a essa altura, de modo que o jogador compreender o comportamento do Prncipe de Gary. Modius adotar o personagem, tratando-o como se fosse sua prpria prole. Ele at mesmo ir apresentar o personagem a Allicia, esperando que os dois se dem bem (eles no iro - Allicia odiar o personagem). Mais adiante Modius contar ao personagem a histria de Gary e Chicago e at mesmo revelar a sua derrota. Ele dir ao personagem que est cansado de sua posio, e at mesmo ir sugerir abdicar em favor do personagem, se de alguma forma Gary puder recuperar sua independncia do jugo do cruel Lodin.

Segredo Sinistro Esta a conexo mais difcil de ser criada, mas provavelmente a mais interessante. Juggler precisa ser o senhor do personagem (e portanto o personagem precisa ser um Brujah da nona gerao). Contudo, apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas o Narrador e o jogador). Juggler deixa bastante claro para o personagem que, no importa a que custo, a conexo precisa ser mantida em segredo: Se algum descobrir que voc meu, voc ser destrudo, e eu tambm. Modius aceita o personagem como a prole de um ancio poderoso mas misterioso de Chicago, e portanto trata o personagem com um respeito exagerado (ele acredita que o personagem pertence a uma gerao anterior). Juggler ameaou matar o personagem se ele revelar quem o seu senhor. Embora ir ajudar o personagem se isso for possvel, Juggler no o far se houver o risco de transparecer seu favoritismo.
Existem muitos inimigos possveis para os personagens. Esses antagonistas so descritos no final do Elenco. Em sua maior parte eles so caadores, indivduos que perseguem e exterminam vampiros. Porm, como esta uma crnica impregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades, de modo que no apenas podem caar os personagens, mas tambm interagir com eles. A crnica deve envolver os personagens em conflitos cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Mais tarde os personagens devem ser forados a defender Gary dos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente no tenham nem um amor particular por Modius nem nenhum desejo real em proteger Gary, eles no tm para onde correr. No fim das contas os personagens precisam decidir se defendem seu lar ou no. Os personagens e os outros vampiros de Gary possivelmente iro se tornar aliados de convenincia. Portanto, o Narrador precisa fazer com que os jogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeira histria ir desenvolver esta idia (veja o exemplo da histria a seguir).

A princpio o conflito ser pequeno, mas gradualmente ir se tornar mais e mais brutal. Lodin quer dominar Gary completamente, subjugando seus irascveis habitantes de uma vez por todas. As guerras por territrios sempre derramam sangue da Famlia, e esta ser especialmente sanguinria. Se os personagens agentarem por tempo suficiente, um Conclave ser convocado por um Justicar para resolver a disputa. Os resultados de uma reunio como essa dependero de muitos fatores diferentes, no devendo ser prestabelecidos. Com sorte, os assuntos e direcionamentos da crnica evoluiro naturalmente das histrias. As histrias devem possuir um enfoque e um direcionamento bem determinados, mas a crnica deve ser bem mais aberta (em contraste com alguns dos conceitos de crnica descritos no Captulo Trs, cujo enfoque bastante restrito).

Antagonistas

Motivo

Plano

A melhor forma de descrever o motivo a palavra podrido. No tanto decadncia que o problema em Gary (esse um problema de Chicago), e sim entropia pura. Os vampiros que habitam Gary esto na ponta da corda, no sentindo mais o desejo ou a motivao para mudar a situao. O ambiente em si est incrivelmente deteriorado, poludo, arruinado, estilhaado. Nada na cidade novo ou se encontra em condies perfeitas. Nem a cidade nem seus habitantes tm dinheiro nem qualquer esperana. Na superfcie, algumas coisas parecem fortes e vitais, contrastando enormemente com tudo mais, como o Valente Prncipe Modius. Mas sob o verniz, os personagens escondem a mesma decadncia. Isto oferecer a oportunidade de chamar a ateno para a podrido do mundo real, usando Gary como um exemplo sombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a evaso de divisas, a corrupo na poltica, a epidemia das drogas, a baixa qualidade da educao e a decadncia da juventude so temas que a qualquer momento podem ser introduzidos numa crnica. Certamente o cenrio bsico incorpora esses conceitos; eles apenas precisam ser enfatizados atravs da narrao.

Apndice a 245

Elenco

Os bons morrem cedo. por isso que a imortalidade reservada aos maiores dos males. Daniel Baldwin

Modius

Cl: Toreador Natureza: Esperto Comportamento: Cavalheiresco Gerao: Stima Abrao: 1806 (nascido em 1765) Idade Aparente: Comeo da casa dos quarenta Descrio: Modius um pouco mais baixo que a mdia, mas possui uma constituio fsica acima do normal. Suas feies lembram Albert Einstein, s que usa roupas mais vistosas e possui uma postura mais imponente. O cabelo praticamente igual. Comentrios: Em muitas ocasies Modius afirmou que usa seu nome no como uma afetao, mas como um smbolo de seu verdadeiro poder. Ele afirma que foi ativo na subcultura mstica da Europa depois da Renascena, e que esteve presente durante a formao do Arcano. A verdade sobre seu passado certamente obscurecida por suas crenas de quem ele . Modius um estudo em contrastes, pois no o que finge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtm, sente-se aterrorizado pelo pensamento de que algum poder tom-lo dele. Ele o agressivo, mas covarde, Prncipe de Gary, e estaria mais feliz se no fosse um prncipe. Finge interesse pelas artes, e embora possua muitas pinturas de valor em sua manso, na verdade perdeu seu amor por essas coisas. Embora no se aperceba disso, Modius no mais capaz de apreciar a beleza. Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma forma associado ao cl Tremere, ainda no foram provados. Ele mantm dois servos em sua manso arruinada; ambos so velhos negros a quem Modius domina de forma to violenta e absoluta que no so mais capazes de agir por conta prpria. Modius tenta controlar Gary com mo de ferro. Dessa forma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos se engajassem nas espordicas exploses de violncia e terror que assolaram Chicago. Contudo, ele no possui muito poder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlar realmente o que ocorre na cidade de outra forma que no seja atravs de adulaes e ameaas. Entre os Membros de Gary, apenas Juggler conseguiu compreender isso. Dicas de Interpretao: Seja o mais gracioso, educado e sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns insultos mudos. Conjure a postura de um homem de bero nobre - inclusive sua arrogncia. Deixe um pouco de sua natureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve a sua voz e os personagens captaro a mensagem.

Para ver a ficha do personagem Modius, verifique o apendice no final do livro

246 a VAMPIRO: A Mscara

Cl: Toreador Natureza: Mrtir Comportamento: Samaritana Gerao: Oitava Abrao: 1938 Idade Aparente: Fim da casa dos vinte. Descrio: Baixa e de constituio fsica normal, Allicia um beldade de cabelos negros de descendncia europia mista. Seus olhos grandes e arredondados so de um verde escuro que constrasta com sua pele plida. Ela possui lbios finos, mas um sorriso amplo e franco. Porm, quando zangada, seu rosto torna-se uma mscara ptrea de dio. Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais adequadas a uma mulher idosa, e quase sempre usa um xale. Comentrios: Allicia afirma que alm de algumas lembranas esparsas de uma cortina vermelha e de uma mulher sorridente, ela no se recorda de nada de sua vida antes de sua Gnese. Para ela, a vida comeou com sua Gnese em Gary, no final dos anos trinta, quando foi Abraada por Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindose a homens ricos e mais velhos, que cediam facilmente aos seus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu rebanho era constitudo, de fato, pelos maiores industriais de Gary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderia ainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade. Nos ltimos 50 anos Allicia no disse uma palavra sequer. Ela pode falar, mas simplesmente no sente qualquer vontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por algum, como por um personagem, ela ir falar com ele, inicialmente com grande timidez e dificuldade, mas depois de algum tempo com felicidade e energia. Ela uma figura conhecida na parte leste de Chicago, sendo conhecida como uma rica excntrica que se recusa a deixar Gary. Ela leva uma existncia simples, usando os fundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Ela mantm conexes com uma ou duas das famlias mais proeminentes de Chicago, mas essas ligaes se afrouxaram medida que sua falta de idade se tornou cada vez mais aparente. Sua imortalidade passou a se caracterizar como um problema medida que comeou a perceber sua necessidade em romper as conexes que ainda mantinha com o mundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-se grandes demais. Agora ela passa a maior parte de seu tempo na manso de Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho. Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e sua admirao grande a ponto de no perceber o fraco que ele hoje. Isso no surpresa, considerando que ela e Modius so ligados por um Lao de Sangue. Allicia trabalha para tornar os outros Membros de Gary mais leais a Modius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atrao por alguns dos forasteiros mais bonitos na cidade, dizendo-lhe que deve abrir seu corao para eles. Ela faz isso compartilhando sangue com eles. Depois de trs vezes, eles adquirem Lao com Allicia, e atravs dela com Modius. Como Allicia ainda est submetida a Modius pelo Lao que pos-

Allicia

Para ver a ficha da personagem Allicia, verifique o apendice no final do livro

Apndice a 247

sui com ele, ela no pode submeter-se aos forasteiros com quem cria novos Laos. Ela conhece pouco da cultura vamprica, e no percebe com que fim usada. Ela compartilha sangue porque est desesperada por amor de qualquer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiu de sua vida. Allicia realmente uma inocente, embora os personagens possam acreditar no contrrio durante algum tempo. Dicas de Interpretao: Seja adorvel e sedutor, e ao mesmo tempo recatado. Pense na sua av quando ela era moa. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olhares tmidos e melanclicos. Ela jamais olhar diretamente nos olhos de algum, a menos que esteja a ponto de compartilhar sangue. Como ela no fala, voc ter que retratar sua beleza frgil atravs de sua interpretao. Cl: Brujah Natureza: Comediante Comportamento: Esperto Abrao: Desconhecido Idade Aparente: Comeo da casa dos trinta Gerao: Oitava Descrio: Juggler um pouco mais baixo que a mdia, e possui uma constituio fsica frgil. Seus cabelos so louros, compridos at os ombros, e os olhos cinza-escuros com ris raiadas de verde. Possui feies comuns, pouco marcantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durante algum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele jamais pisca. Comentrios: Juggler possui poucos amigos em Gary, mas tolerado devido ao seu estranho relacionamento com Modius. Suspeita-se que Modius, que obviamente no o senhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga. Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pagamento dessa dvida, jamais fala desse assunto. Juggler quase sempre pode ser encontrado caando nas ruas da rea de Lincoln Park (dentro do territrio de Chicago - uma prtica arriscada) normalmente juntando-se a farristas de fim de noite, encantando-os com sua presena e em seguida obscurecendo as lembranas que guardam dele quando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, existem histrias entre certos crculos da rea sobre o folio que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em seguida desaparece novamente na noite. Ele no possui nenhum respeito pelos humanos e d pouco valor s suas vidas, sendo conhecido por recorrer violncia por quase qualquer coisa quando um mortal est envolvido. Juggler pouco paciente com aqueles que o atrapalham. Como muitos outros Membros, ele fala pouco de sua histria. Seu dialeto anglo-americano quase perfeito, mas em momentos de raiva ele deixa escapar um sotaque napolitano. Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chicago com muita freqncia, sendo o lder dos anarquistas de l. Como de Gary, possui muito mais liberdade de ao que os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A

Juggler

Para ver a ficha do personagem Jugger, verifique o apendice no final do livro

248 a VAMPIRO: A Mscara

base deste grupo na verdade fica em Gary, numa usina de ao abandonada no Deserto. Juggler possui contatos com vrias gangues no Deserto, estando no processo de subjugar seus lderes. Dicas de Interpretao: Seja dramtico e audaz em cada ao que desempenhar. Juggler ser mais vvido se voc criar uma forte rivalidade entre ele e o personagem mais dominante e agressivo do grupo dos jogadores. Durante a crnica voc poder representar e expandir essa rivalidade, e ela poder oferecer novas viradas em suas histrias. Cl: Malkaviano Natureza: Criana Comportamento: Criana Abrao: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos ltimos 20 anos Idade Aparente: Antes dos vinte Gerao: Nona Descrio: Michael alto e forte, com cabelos castanhos compridos. Seus olhos so grandes e castanhos, enquanto seus dentes so tortos e quebrados. Ele caminha mancando com a perna esquerda, o que lhe confere uma aparncia marcante. Comentrios: Michael um caso verdadeiramente triste. Ele aparentemente retardado; h muita especulao sobre ter sido Abraado como parte de uma piada de mau gosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele conseguiu no apenas sobreviver, como tambm atrair pouca ou nenhuma ateno no processo. Ele reside no Cemitrio Telton em Gary, onde dorme dentro de um mausolu com o nome de Martin Greenman. Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michael aponta para o nome e diz Papai. No existem registros que indiquem que o Martin Greenman que foi enterrado ali tinha na famlia algum chamado Michael. Michael extremamente tmido e difcil de se conversar. Ele se revelar apenas a outro Membro que tenha passado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemitrio, a no ser que conhea a pessoa. Ocasionalmente Michael procura a companhia de Allicia e mantm-se sob os seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns meses antes que ele retorne ao cemitrio e ao seu isolamento. Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional permanente com Allicia, costumando aparecer quando ela se encontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela a Regente dele). Ele imensamente forte, mas no ataca para matar, apenas para imobilizar. Alm disso, ningum em Chicago, nem mesmo Allicia, jamais o viu caar. Quando lhe perguntam sobre isso, ele simplesmente d de ombros. Os personagens podem inicialmente compreender mal a Michael, tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro do Sab. Esse julgamento errneo pode durar por algum tempo. Dicas de Interpretao: Curve os ombros e caminhe

Michael

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nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que manca. Personifique-o como um indivduo de inteligncia baixssima, mas deixe transparecer um pouco de conhecimento e sabedoria. Cl: Brujah Natureza: Bon Vivant Comportamento: Sobrevivente Abrao: H alguns meses Idade Aparente: Comeo da casa dos vinte Gerao: Nona Descrio: Evelyn Stephens possui altura mdia e constituio frgil. Ela morena e seu cabelo negro, batendo nos ombros. Seus olhos so de um inigualvel verde acinzentado. Comentrios: Evelyn Stephens conheceu Juggler h quatro meses em Chicago. De algum modo ela soube instintivamente que havia mais nesse homem do que sua aparncia externa e maneiras deixavam transparecer. Ela o pressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelarlhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, no havia nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tornar um vampiro. A transformao, contudo, foi mais traumtica para ela do que Juggler previra. Depois de ter sido Abraada, Evelyn fugiu em pnico para o seu irmo William. Juggler recapturou-a, mas no antes do irmo dela descobrir a verdade. Evelyn impetuosa com seu poder. Raramente pondera sobre seus atos, no estando ainda convencida de que a cautela o comportamento mais adequado a um vampiro. Juggler, como seu senhor, ainda responsvel por ela; ele costuma se divertir com suas infantilidades, mas sua pacincia est chegando ao fim. Modius no sabe ainda sobre Evelyn, mas quando souber que uma prognita foi criada sem sua permisso, sua fria no ter limites. Certifique-se de que os personagens estejam presentes quando ele descobrir - ser muito interessante. Dicas de Interpretao: Seja extravagante e ousado com seus gestos manuais e corporais. No deixe que os homens o intimidem manipule-os tambm. Assuma que ir conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-se de que o far. Cl: Nosferatu Natureza: Juiz Comportamento: Arquiteto Abrao: Antes de 1400 (?) Idade Aparente: 30 anos Gerao: Stima Descrio: Alto, com uma constituio forte, Alexander possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos. Os olhos so a nica parte de Alexander que so atraentes; sob todos os outros aspectos, ele uma criatura medo-

Evelyn Stephens

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Alexander Danov

250 a VAMPIRO: A Mscara

nha, com pele spera e enrugada, um rosto contorcido e apenas alguns parcos tufos de cabelo na cabea. um perfeito exemplo de um Nosferatu. Comentrios: Danov no fala muito de sua histria, mas suas lembranas de sua conversa com Lucian antes da Batalha de Tannenburg em 1410 e suas referncias sua juventude naquela poca indicam que sua Gnese no ocorreu muito antes disso. Ele alega no conhecer seu senhor, mas desconfia que ele tenha sido apenas um ancilla, e acredita pertencer stima gerao. Nunca se viu quem tenha contestado. O nome que ele usa no o seu nome de batismo, mas um que ele adotou na Rssia, entre meados e fins do sculo dezenove. Embora no seja formalmente um ancio, Danov muito conhecido entre os Membros da Amrica do Norte. Durante a ltima metade do sculo ele tem se mudado de cidade em cidade naquilo que chama uma simples busca pela existncia. Danov est buscando a Golconda, e j percorreu um caminho longo. Embora ele no cante isso aos quatro ventos, ir fazer comentrios se lhe perguntarem. Ele ir guiar aqueles que considera possuir a maturidade para atingir a Golconda, e poder no fim das contas oferecer-lhes instrues de como alcanar um dos Inconnu que possa faz-lo passar pelo ritual do Suspiro. Dicas de Interpretao: Voc muito quieto, mas extremamente observador. Voc reage ao que acontece sua volta, mas de uma forma muito disfarada - apenas um pequeno sorriso, ou um leve casquinar. A no ser que os jogadores estejam observando-o cuidadosamente, eles no vero sua reao. A princpio eles acharo que o seu rosto uma mscara imvel. Cl: Gangrel Natureza: Tradicionalista Comportamento: Diretor Abrao: antes de 1 d.C. Idade Aparente: Fim da casa dos quarenta Gerao: Oitava Descrio: Lucian um homem alto, de constituio vigorosa. Possui ombros largos, feies enrugadas e quadradas. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possui vvidos olhos castanhos escuros e uma voz de comando bastante grave. Faz tudo que pode para esconder a cauda curta, os ps peludos e o peito cabeludo (resultados de frenesis que sofreu durante as eras). Comentrios: Lucian um vampiro mal-humorado e ocasionalmente arrogante, que possui um encanto acima do que parece possvel para algum com sua aparncia. No fala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob as ordens do Jlio Csar, e que eliminou seu prprio senhor, a quem descreve como uma criatura vil, por volta de 1100 d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam por admitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitos inimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prnci-

Lucian

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pe daquela cidade Lodin. Lucian nunca aceitou a Famlia como um grupo, e se ope vigorosamente aos laos de cl, assim como a seitas como a Camarilla. Mantm-se deliberadamente isolado dos outros vampiros. Lucian foi Abraado numa era em que havia pouqussimos Membros, e aqueles que existiam raras vezes associavam-se. Seu dio pelo outros ancies talvez se deva sua prpria idade avanada. Embora ele seja velho, seu sangue to diludo quanto o de qualquer vampiro recm-criado. No fim das contas, Lucian um indivduo bastante decente. Ele parece valorizar a compaixo e a piedade acima de tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famlia para se opor contra a crueldade e a desumanidade excessivas. Nessas ocasies ele demonstrou a capacidade de limpar completamente a mente de uma pessoa, deixando-a como uma casca com a mente de uma criana. Modius confia em Lucian, mas eles no so amigos. Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde navios de outras nacionalidades embarcam e desembarcam materiais. Lucian no tem apenas o sindicato dos estivadores sob seu controle, mas tambm a administrao absoluta da operao. Ele possui a Gary Exports Company, que serve como o principal meio de transporte para os vampiros que viajam de e para Chicago atravs do Atlntico. Ele quase sempre est a par das partidas e chegadas da maioria dos ancies, embora devemos mencionar essas viagens sejam rarssimas. Dicas de Interpretao: Ignore os outros tanto quanto for possvel; eles o entediam. Quando voc aceitar tratar com eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando friamente aqueles que dizem baboseiras. Se os jogadores no reagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presena forte, e que eles precisam gastar um ponto de Fora de Vontade se no quiserem recuar.

Para ver a ficha do personagem Lucian, verifique o apendice no final do livro

Os Caadores

Existem trs personagens caadores diferentes para que voc introduza em sua crnica. Eles iro agir quando os personagens cometerem deslizes de modo a oferecer formas excelentes de manter uma tenso e um suspense contnuos. Eles decerto encorajaro os jogadores a serem excepcionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso ir apenas atrair a ateno para a cidade, trazendo ainda mais caadores. Contudo, um acidente no seria to bvio. Nascimento: Mapperly, Gr-Bretanha em 1957 Ocupao: Ex-irmo jesuta; caador de bruxas Natureza: Solitrio Comportamento: Sobrevivente F: 8 Descrio: Dane possui uma altura e uma constituio acima da mdia, com feies finas e retas. O cabelo preto costuma ser cortado rente, de forma bastante prtica. Seus olhos so estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizes de queimaduras severas em ambas as mos e antebraos;

Sullivan Dane

252 a VAMPIRO: A Mscara

para escond-las, costuma usar luvas. Comentrios: Desde a mais tenra infncia, Dane acreditava possuir uma misso divina. Ele via o mal como uma fora tangvel no mundo; uma fora que precisava ser confrontada e derrotada. Ele viajou bastante durante alguns anos at atingir a maturidade antes de se tornar um candidato ordem jesuta em 1980. Porm, jamais completou os estudos. Acredita-se que durante o inverno de 1982 ele encontrou um Caitiff nas ruas de Georgetown, em Washington D.C. mais que provvel que Dane tenha interrompido a caada de um vampiro que, no limite de sua sanidade, decidiu brincar com o jovem novio antes de consumi-lo. Dane mostrou-se mais esperto do que o vampiro esperava, caando-o nas semanas que se seguiram, e finalmente capturando-o. Ele descobriu o medo que o vampiro tinha por fogo e usou-o contra ele. O vampiro, foi totalmente destrudo, mas o prprio Dane ficou marcado pelas chamas. Agora ele no teme mais o fogo. Dane abandonou a ordem menos de um ano mais tarde, incapaz de convencer seus superiores da experincia pela qual passara. Era claro para ele que, se havia um servo do mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas no enraivecido pela descrena da Igreja, Dane passou a fazer por si mesmo a justia do Senhor. Contudo, os membros da Inquisio souberam de seu caso e tornaram-no um deles. Eles conseguiram dar-lhe algum apoio, e lhe forneceram informaes, assim como vrios contatos em diversas cidades. Apesar de violento, Dane mantm controle absoluto sobre suas faculdades. Ele aprendeu muito sobre os Membros e seus hbitos, e desde aquele encontro fatdico tem sido foi responsvel pelas mortes de pelo menos seis outros Membros. Ele procurou provar a existncia de vampiros para a Igreja, mas tem tido bastante cuidado em ocultar sua existncia do grande pblico. Ele tem uma idia bastante lcida do caos que haveria quando o mundo descobrisse a existncia dos Cainitas. Dane um caador discreto e cuidadoso. Antes mesmo que o vampiro se aperceba de sua presena, ele ataca. H cerca de cinco anos atrs ele destruiu dois vampiros na Arglia, depois de uma longa caada. Acredita-se que na poca o acompanhava ao menos um membro ativo da ordem dos Jesutas, que testemunhou as atividades da dupla e sua posterior destruio. Existem fortes rumores sobre evidncias fsicas: restos, fotografias, talvez at gravaes em vdeo. Desde esse incidente, ouve-se um nmero cada vez maior de rumores de que o Santo Ofcio em Roma est envolvido numa controvrsia interna sobre o incidente e a existncia de Membros. Dane conhece muito sobre a Famlia e seu folclore, mas um homem do sculo vinte. Seus recursos financeiros costumam ser escassos, a menos que seja capaz de encontrar algum benfeitor, mas sempre que pode usa as armas e a tecnologia do mundo moderno em sua caada. Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmente comear seguindo os personagens, acompanhando cada

Para ver a ficha do personagem Sullivan, verifique o apendice no final do livro

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movimento que fizerem e aprendendo gradualmente mais e mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidade de saber que esto sendo seguidos, mas Dane muito cuidadoso, de modo que isso ser difcil. Dane pode ter entrado em contato com a Inquisio desde que chegou a Chicago, e portanto possuir recursos significativos financiando-o. Caso o Narrador considere interessante, poderia criar uma histria em torno da tentativa em evitar que Dane estabelea contato com a Inquisio. Dicas de Interpretao: Dane cauteloso demais para jamais falar com os personagens diretamente, embora ele possa comunicar-se com eles por telefone para receber mais informaes. Nascimento: Detroit, em 1958 Ocupao: Agente do FBI Natureza: Diretor Comportamento: Fantico Descrio: Possuindo uma altura levemente acima da mdia e uma constituio fsica mdia, Shepard mantm seu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seus olhos so de um azul profundo e de uma intensidade quase sobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixo da orelha esquerda. Comentrios: Shepard sabe. Desconhece-se suas fontes, mas ele est a par da existncia dos vampiros. Sabe que eles esto por toda parte, especialmente em Chicago. Sabe que eles so maus e que precisam ser destrudos. O que ele no sabe, como convencer os outros desta verdade. Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele est submetido s limitaes de jurisdio. Oficialmente, o FBI apenas pode se envolver num crime se ele cair em sua jurisdio: rapto, assalto a banco, ofensas que envolvam propriedades ou funcionrios federais, crimes interestaduais e outras reas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamente pelo dia em que um Membro cruzar essa linha. Shepard sempre tentar se envolver em assuntos da jurisdio local e continuar por perto at ser afastado. Ironicamente, Shepard no um membro da Assuntos Especiais, nem est ciente de sua existncia. Voc ir querer tornar Shepard a nmese dos personagens, de preferncia depois deles terem cometido um grande erro e de alguma forma se exposto. O ideal que voc no o faa agir na crnica desde o comeo, mas apenas no fim. Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens, os dois iro dar-se muitssimo bem. Shepard ter um aliado nas foras locais com o poder de introduzi-lo no caso. Dicas de Interpretao: Shepard falar com os personagens, mas apenas se ele estiver sendo observado por outros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e no ir revelar o que pensa aos personagens com quem conferenciar.

Agente Especial William Shepard

Para ver a ficha do personagem Willian, verifique o apendice no final do livro

254 a VAMPIRO: A Mscara

Nascimento: Chicago, em 1960 Ocupao: Detetive de polcia Natureza: Cavalheiresca Comportamento: Samaritano Descrio: Stephens mais alto que a mdia, possuindo uma constituio fsica tambm ligeiramente acima do padro. Ele moreno, com um rosto quadrado e feies marcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos so cinzentos, embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o esquerdo. Comentrios: Stephens um detetive do Departamento de Polcia de Chicago, Diviso Homicdios. homem cuidadoso e cauteloso, com um bom conhecimento da polcia e da poltica de Chicago. Ele se juntou fora policial em 1980, mas estava apenas atrs de um trabalho, sem nenhum desejo em especial de manter a lei e a ordem. O tempo que passou na fora amadureceu-o para o trabalho difcil e apaixonado da profisso de detetive. Ele est ciente da existncia dos Membros. Recentemente, Juggler Abraou a irm de Stephens, Evelyn, a pedido dela. Durante os primeiros dias de sua transformao, Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmo. Ele sabe de sua condio desde essa poca, e sente-se atormentado por isso. Sob muitos aspectos, ele a teme, e queles na cidade que so como ela. Ele a ama profundamente, e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmo tempo, h alguma coisa pertubadoramente atraente em sua condio. Durante os ltimos meses ele tem feito tudo para encontrar uma cura para a irm. Ele entrou em contato com todos os tipos de organizaes fanticas, e at mesmo seguiu sua irm uma vez para descobrir mais sobre os outros vampiros. Ele sabe mais sobre os mortos-vivos que qualquer outro mortal na rea de Chicago. Se for preciso, matar para proteger a irm, ou para resgat-la de sua sina. Fora a preocupao com sua irm, Stephens ocasionalmente ajudou vrios Membros dentro da cidade. Ele tambm costuma agir contra eles, quando a sua conscincia dita isso. Ele odeia Juggler e at mesmo j discutiu com ele certa vez. A nica coisa que impediu o vampiro de mat-lo foi um edital de Lodin protegendo todos os membros da comunidade policial de Chicago. Isso no impediu Juggler de feri-lo gravemente em uma ocasio. Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do dever, Stephens estipulou que uma carta, guardada em cofre, seja remetida para um dos comissrios de polcia, um dos colegas de classe de Stephens na Academia de Polcia. A carta revela tudo que ele descobriu nos ltimos anos. Dicas de Interpretao: Interprete o detetive duro, mas no se importe em faz-lo parecer insensvel. Greg se envolve emocionalmente em tudo o que faz, ele apenas no demonstra.

Detetive Gregory Stephens

Para ver a ficha do personagem Gregory, verifique o apendice no final do livro

Apndice a 255

Batismo de Fogo
Por esses campos de destruio Batismos de Fogo Presenciei todo o seu sofrimento Enquanto as batalhas recrudesciam - Dire Straits, Brothers in Arms A proposta de Batismo de Fogo ser a primeira histria que voc narrar em Vampiro. Ela deve ser ao mesmo tempo um exemplo do que uma histria de Vampiro pode tornar-se e uma boa introduo ao mundo Punk Gtico para os seus jogadores. Grande parte dessa histria pode ser interpretada ao vivo, embora isso no seja necessrio. Vrios assuntos e conflitos diferentes sero deflagrados na festa de Modius, iniciando a crnica e envolvendo imediatamente os personagens. Ns oferecemos apenas o primeiro captulo; caber a voc conclu-lo. O captulo trata de uma festa que Modius, o Prncipe de Gary, Indiana, est promovendo, e os eventos bizarros que ocorrem nela. Existem vrios caminhos diferentes que podem ser escolhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caar Sullivan Dane, um caador de bruxas, at viajar para Chicago para entregar uma carta a Lodin, seu prncipe. Os personagens escolhem qual subtrama eles querem seguir; cabe a voc, Narrador, como tecer uma histria a partir de suas aes. Para contar melhor esta histria voc deve integr-la crnica Forjado em Ao, descrita anteriormente. Todos os personagens envolvidos na histria esto descritos nesta seo, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidadosamente. A concluso desta histria ser afetada pelo que voc tiver imaginado para o prosseguimento da crnica.

casa, no porto, e entrarem um por vez. Experimente providenciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ou duas sero suficiente, mas se voc puder reunir cinco ou seis, ser melhor ainda.

Trama

A Festa

Os personagens comparecem a uma festa oferecida por Modius, o Prncipe de Gary. Todos os vampiros de Gary esto l, de modo que os personagens tm uma chance de conhecer os maiores luminares da cidade e de se envolver em algumas de suas intrigas. Dependendo de como voc decidir concluir a histria, eles podem gerar diversas subtramas diferentes. importante deixar os jogadores escolherem o curso da ao que eles iro desempenhar. Deixe-os seguir qualquer subtrama na qual carem, estabelecendo o curso da crnica por si prprios. Embora a rivalidade entre Gary e Chicago seja apresentada como algo absolutamente abrangente, voc pode suaviz-la um pouco, dando mais espao para os personagens tomarem decises. Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possvel, atravs da interpretao ao vivo. A melhor forma de fazer isso fazendo uma festa em sua prpria casa, completa com luzes baixas, msica e bebidas (no deixe os jogadores comerem nada pelo menos at o fim da cena). Voc pode at mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da

Anos atrs, Modius costumava promover, nas vsperas de Ano Novo, uma reunio de todos os Membros de Gary. Imediatamente depois do pr do sol, todos os Membros da cidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalidade. Durante algum tempo Modius no fez essa festa, mas este ano decidiu que promoveria outra, e a notcia se espalhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de outra, todos os personagens sabem da festa e compreendem que devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov e Juggler (que chega tarde, com Evelyn), estaro presentes. Os personagens juntam-se aos convidados. Esta reunio uma oportunidade de ouro para os jogadores entrarem no personagem e se familiarizarem com a poltica das comunidades da regio do lago. A progresso de subtramas diferentes na festa descrita abaixo. Simplesmente ponha-as em prtica na ordem e represente cada uma at que ela comece a ficar um pouca gasta; em seguida passe para a trama seguinte. Se voc estiver jogando no sistema de Ao Ao Vivo e possuir alguns novatos no grupo, provvel que vrias subtramas diferentes ocorram simultaneamente. Isto pode ser difcil de conduzir, mas ser muito divertido de jogar. Embora existam vrias subtramas diferentes na festa, algumas so mais importantes que outras. Os eventos centrais que devem ocorrer esto relacionados abaixo em ordem de aceitao. No pule nenhum deles: 1) Modius sada os personagens medida que eles che1) gam. 2) Allicia interage com um dos personagens. 3) Juggler e seus amigos invadem a festa. 4) A carta entregue por Annabelle. 5) Modius pede aos personagens que levem uma carta 1) para Chicago. Ser nesta festa que o seu grupo interpretar pela primeira vez suas personalidades vampricas. Comece lentamente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazer coisas banais como olhar por trs das cortinas e falar com os seguranas, mas aumente a intensidade aos poucos. Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados para alguma ao. Embora este captulo realmente no oferea muita chance para ao ou para drama (ele se concentra mais em estabelecer os fatos), voc certamente ir querer incluir alguns de seus elementos em sua prxima sesso de jogo. Caso os seus jogadores exijam ao em cada histria, no ser muito difcil agitar um pouco este captulo. Faa um personagem lutar contra Juggler, realize uma perseguio de carro com Sullivan Dane, ou uma discusso com os guarda-costas de Annabelle (os quais voc ter de criar). No comeo da festa, voc quer baixar a guarda dos jogadores. As coisas comeam de forma bastante amigvel e

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aparentemente tranqilas com Modius; apenas depois que percebero os verdadeiros motivos do prncipe. Esta festa deve oferecer duas lies aos jogadores: 1) no acreditar em nada ou em ningum em Vampiro, e 2) neste jogo, as coisas jamais so o que parecem. Intriga e poltica permeiam cada palavra e movimento entre os Amaldioados, e preciso lidar cuidadosamente com todo indivduo. O tema deste captulo pode ser qualquer coisa que voc queira, inclusive romance. A casa do Prncipe uma manso velha e decadente no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do ao, ela foi construda na vizinhana mais ilustre da cidade em crescimento. Porm os tempos mudaram, e a maioria das manses na vizinhana foram divididas em apartamentos. Restou apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigou por tempo demais o Prncipe de Gary. A passagem do tempo comeou a afetar a sua estrutura; de fato, o teto est quase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora preciso espalhar baldes pela casa, para recolher a gua que cai das goteiras. Os baldes so constantemente esvaziados e removidos pelo servos. Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especialmente para um Toreador que passa tempo demais neste refgio, o Prncipe Modius exibir uma quantidade surpreendente de parania quanto sua segurana. Os personagens tero a impresso de que Modius acredita que qualquer coisa to notvel quanto consertar o telhado da casa seria caos suficiente para chamar ateno indesejada para sua existncia morta-viva. A casa bastante grande, com mais de 20 cmodos. A maioria deles so mobiliados com objetos que em algum momento foram considerados o mximo da moda divs, candelabros, piano de cauda e poltronas de couro mas agora todos esses mveis esto gastos e quase impossveis de serem usados. No primeiro andar ficam o salo, sala de visitas, sala de jantar, cozinha, escritrio de Modius, e um estdio de arte com as pinturas do Prncipe (que contm uma dzia de pinturas parcialmente completadas, a maioria descrevendo o que parece ser uma viso dantesca do Inferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numa cama no poro. Ele possui um segundo refgio, localizado numa velha usina de processamento de taconita perto do lago. No fim da festa, Modius se retira diretamente para esse refgio. A casa guardada por quatro homens grandes, brancos, de aparncia violenta todos eles pertencentes aos sindicatos locais. Armados com revlveres e cassetetes, eles foram instrudos a no falarem com os convidados. Esto sob o Domnio de Modius, assim como os servos. Vestem botas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformes azuis. A despeito da decadncia do ambiente, a festa de Modius to elaborada e suntuosa quanto seria a festa de qualquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais

Cenrio

Apndice a 257

de aparncia deliciosa esto dispostos em mesas nos cantos da sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nem possam tocar nessas coisas). Ouve-se msica clssica tocando suavemente ao fundo, e uma pista de dana foi preparada para qualquer um que conhea passos de salo o nico tipo de dana que Modius ir permitir.

Dilogo

A cena uma boa oportunidade para determinar mais sobre cada personagem e os laos que o prendem a Gary. Ocorrem vrias conversas breves. Embora a maioria das interaes possveis entre Membros se daro por dilogo, h uma possibilidade de ocorrer tambm alguma ao. Veja nas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que podero ser realizadas, e interprete quaisquer momentos dramticos que julgue apropriados. Antes dos jogadores chegarem festa, voc poder querer sugerir que eles caaro por algum sangue. Esta uma oportunidade para os personagens que estiverem com sangue baixo se alimentarem, mas no permita isso a todos. Esta pode ser tambm a primeira experincia dos jogadores em conduzir os personagens atravs do processo terrvel de caar humanos. No aconselhvel gastar sempre muito tempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira dever ser bastante detalhada e evocativa. Consulte a sesso Fontes no fim da histria para sugestes sobre os encontros incomuns, embora voc seja encorajado a criar situaes que voc sabe que iro evocar uma reao especial da parte do jogador em questo. Nos filmes isso costuma ser uma cena com algum tipo de ao violenta logo no incio da histria. Se voc achar que um de seus jogadores gostaria desse tipo de coisa, comece a histria com esse personagem tentando lidar com uma caada condenada a tornar-se um fiasco. Faa-a muito empolgante, dramtica e cheia de tenso, no apenas para os personagens envolvidos, mas para os jogadores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderia estar passando pelo local e salvar o dia; essa uma boa forma de interligar dois personagens). Isso, com toda certeza, despertar os jogadores. Modius sada os personagens quando eles chegam manso. Esta introduo deve ser interpretada para cada personagem, em turnos. Pergunte aos personagens quando eles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muito atrasados. Faa os personagens pontuais chegarem cerca de dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atrasados chegarem cerca de uma hora mais tarde (logo depois de Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo, voc precisar ajustar esses momentos . Depois dos guardas permitirem entrar no vestbulo da manso, os personagens podero aproximar-se do saguo frontal. Modius est parado ao lado da porta para essa sala. Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora

de moda. Ele aperta mos e convida os personagens ao seu refgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lembre-se que os personagens o encontraram ao menos uma vez antes, quando foram liberados por seus senhores e apresentados a ele. Talvez alguma coisa tenha acontecido com um dos personagens durante o preldio, a qual voc pode fazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o personagem mais vontade. Depois que os cumprimentos tiverem terminado, os personagens sero capazes de interagir com os outros convidados da festa. Um vampiro permanece no meio da pista de dana, sorrindo vagamente para a parede. Alexander Danov, um Nosferatu que h algum tempo percorre o pas. Recentemente ele veio para a rea de Chicago, e Modius concedeu-lhe permisso para permanecer em Gary. Alexander cumprimentar o personagem pelo nome, e murmurar alguma coisa como Voc novo no jogo, to inocente. Vou apreciar observ-lo amadurecer esta noite. Ele ir sentir curiosidade sobre os personagens, querendo saber tudo que puder sobre quem eles so como pessoas, e para esse fim far perguntas sobre o que os personagens pensam sobre moralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Est mais interessado no tipo de pessoas que eles so, do que onde moram e o que fazem. Use essas perguntas como uma forma de fazer os jogadores pensarem sobre seus personagens. Porm, quando Danov falar com um personagem, ficar claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem que ele no sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa. Com sorte, isso deixar o jogador tenso, e o far adquirir respeito por Danov. Isso dever ser repetido com cada jogador em turnos, at que Danov tenha se encontrado com todos. Ele ouvir as conversas de outras pessoas, mas no as iniciar. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas ir observar o que est acontecendo, no interferindo de nenhuma forma. Os personagens ou iro pensar que ele um doido varrido, ou compreendero sua sutil sabedoria. Se Alexander afeioar-se aos personagens, ele poder avislos com as palavras: Cuidado para no serem sugados. Ele no explicar o que significa essa declarao codificada. Lembre-se que Danov se encontra na trilha para a Golconda, de modo que pode guiar os personagens em sua busca para encontr-la (se eles assim o quiserem). Este, obviamente, um objetivo de longo prazo, mas Danov o caminho que voc6e poder introduzir na crnica. Um personagem pode reparar em Michael parado em algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mente simples muito relutante para falar com qualquer um, e se algum fizer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8), ir perceber que ele est muito amedrontado. Se de alguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo

O Enigmtico Danov

A Caada

Saudao Formal

O Tmido Michael

258 a VAMPIRO: A Mscara

(tambm ser difcil fazer isso), eles descobriro que ele pensa que est sendo seguido. Se os personagens forem at a frente da casa iro perceber (com um teste de Percepo + Prontido; dificuldade 7) que h um homem do outro lado da rua, dentro de um carro, observando a casa. Embora os personagens ainda no saibam quem o homem, trata-se de Sullivan Dane, um ex-jesuta caador de bruxas que est seguindo Modius. Se eles tentarem perseguir Sullivan, dar a partida no carro e tentar se afastar. Caso tentem perseguir Sullivan, ele simplesmente ir despistlos. Porm, todos que se revelarem a Dane entram em sua lista de alvos. Se Modius for informado sobre a pessoa que estava observando a casa, ficar muito amedrontado, podendo acusar os personagens de estarem por trs disso. Em seguida ele chama um de seus guardas, que sai por uma porta dos fundos. Dentro de minutos ouve-se sirenes, e um pouco depois cinco carros de polcia chegando casa. Voc pode usar isto como uma oportunidade para assustar os personagens, mas a polcia realmente est aqui sob as ordens de Modius. A polcia ficar em guarda do lado de fora at o final da festa. Esta tambm uma pequena demonstrao de poder da parte de Modius. Outro vampiro pode ser encontrado na frente da lareira fria e vazia no salo, sentado numa das poltronas comidas por traas de Modius. Lucian, que nem mesmo olhar para um personagem que se aproxima dele. Est com as mos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio.

O Imperioso Lucian

Se um personagem falar-lhe, ele responder s suas perguntas, mas com o menor nmero de palavras que puder. Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficar com muita raiva, e ameaar no falar mais com ele; esta, porm, ser uma ameaa vazia mesmo uma conversa enfadonha ou hostil melhor do que ficar sentado num canto. Se ele simpatizar com um personagem, especialmente se ele for insistente, Lucian poder iniciar espontaneamente uma histria de seu passado, recordando como serviu sob as ordens do Jlio Csar e foi forado a exterminar o prprio senhor. Falando em particular com o personagem, Lucian o avisar sobre o espio traioeiro de Chicago, aquele tal de Danov. Ele alega possuir evidncias contra Danov, mas no ir revel-las, explicando isso com as palavras: Eu despertaria a fria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin. Eu no viveri