En forma individual elaborar un ensayo titulado Comparacin de Metodologas giles para Web, en el cual se presente una comparacin entre las metodologas XP, Scrum y Midas. El ensayo se deber componer de las siguientes secciones: Portada, incluye los datos de la materia y el alumno as como el ttulo del trabajo y la fecha. Introduccin, establece datos donde se explica el objetivo del trabajo y su contenido. Desarrollo, se explican las caractersticas generales de las metodologas giles con una breve explicacin de XP, Scrum y Midas. Debe incluir una tabla comparativa de las tres metodologas con la siguiente estructura:
Caractersticas\Metodologa Origen Caractersticas bsicas Ciclo de vida Tcnica de recoleccin de requisitos Tcnica de anlisis y diseo Tcnica de pruebas Ventajas Desventajas
XP
SCRUM
MIDAS
Conclusiones, se establece una conclusin personal sobre el tema Bibliografa, fuentes consultadas (mnimo tres)
INTRODUCCIN
En el presente trabajo se dar a conocer las caractersticas de las metodologas giles, as como un cuadro comparativo entre las metodologas XP, Scrum y Midas. Estas metodologas surgieron por la necesidad de utilizar mtodos menos pesados, se requeran de modelos que minimizaran los riesgos al desarrollar la aplicacin en cortos lapsos de tiempo.
Con estas metodologas se empez a desarrollar una pequea parte de la aplicacin que se desea construir para que el cliente observara si es lo que busca de la aplicacin. A continuacin se redactarn las caractersticas de las metodologas mencionadas anteriormente.
Es una metodologa gil diseada por Kent Beck para entornos dinmicos pensada para equipos pequeos (hasta 10 programadores) orientada fuertemente hacia la codificacin haciendo nfasis en la comunicacin informal, verbal. Es el ms destacado de los procesos giles de desarrollo de software, la programacin extrema se diferencia de las metodologas tradicionales principalmente en que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Hay que tener en cuenta que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Cuando hablamos de la metodologa XP debemos considerar estos puntos clave:
Simplicidad: La simplicidad es la base de la programacin extrema. Se simplifica el diseo para agilizar el desarrollo y facilitar el mantenimiento. Un diseo complejo del cdigo junto a sucesivas modificaciones por parte de diferentes desarrolladores hacen que la complejidad aumente exponencialmente. Comunicacin: Para los programadores el cdigo se comunica mejor cuanto ms simple sea, ya que si el cdigo es complejo hay que esforzarse para hacerlo inteligible, es decir, ms entendible. Debe comentarse slo aquello que no va a variar, por ejemplo el objetivo de una clase o la funcionalidad de un mtodo. Retroalimentacin: Al realizarse ciclos muy cortos tras los cuales se muestran resultados, se minimiza el tener que rehacer partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programadores a centrarse en lo que es ms importante. Es por eso que al mantener al cliente integrado en el proyecto, su opinin sobre el estado del proyecto se conoce en tiempo real. Coraje: Muchas de las prcticas implican valenta, una de ellas es siempre disear y programar para hoy y no para maana. Esto es un esfuerzo para evitar empantanarse en el diseo y requerir demasiado tiempo y trabajo para implementar el resto del proyecto. La valenta le permite a los desarrolladores que se sientan cmodos con reconstruir su cdigo cuando sea necesario.
METODOLOGA SCRUM
Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en un estudio de la manera de trabajar de equipos altamente productivos. El cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta cada requisito / historia del proyecto, el equipo los estima y con esta informacin el Product Owner establece su prioridad. Gracias a esto se puede conocer la velocidad media del equipo por sprint, con lo que consecuentemente, es posible estimar fcilmente para cuando se dispondr de una determinada funcionalidad. Las actividades que se llevan a cabo en esta metodologa son las siguientes: Planificacin de la iteracin: El primer da de la iteracin se realiza la reunin de planificacin de la iteracin, consta de 2 partes: seleccin de requisitos y planificacin. Ejecucin de la iteracin: Cada da el equipo realiza una reunin de sincronizacin en la que cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto est realizando para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. Inspeccin y adaptacin: El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin de la iteracin, y consta de 2 partes: la demostracin de la aplicacin terminada al cliente y de un anlisis de la forma en la que el equipo trabaj para realizar mejoras.
METODOLOGA MIDAS
MIDAS es una metodologa genrica que se basa en la utilizacin de modelos, para el desarrollo de SIW. Esta metodologa propone un proceso iterativo e incremental basado en el prototipado, y utiliza prcticas extradas de metodologas giles, como XP. MIDAS propone modelar un Sistema de Informacin Web (SIW) atendiendo a dos dimensiones ortogonales. Por un lado es necesario tener en cuenta el grado de dependencia de la plataforma de los modelos construidos. En primer lugar, ser necesario modelar el sistema construyendo modelos independientes de la computacin (CIM), modelos independientes de la plataforma (PIM) y modelos especficos de la plataforma (PSM). Por otro lado, la segunda dimensin a considerar est relacionada con tres aspectos bsicos: el contenido (es decir, la informacin presente en el SIW), el hipertexto (relacionado con el modelado de las posibles rutas de navegacin que podra seguir un usuario del SIW durante su interaccin con el mismo) y el comportamiento propiamente dicho del sistema. El propsito de esta metodologa es realizar pequeos ciclos de vida en cortos espacios de tiempo para garantizar sucesivas entregas al cliente hasta completar el producto final. Por otra parte, y gracias a los prototipos, el cliente tiene la posibilidad de validar el producto continuamente. MIDAS proporcionar al cliente los productos en un tiempo corto, permitiendo introducir en cada iteracin nuevos requisitos que no se identificaron en iteraciones anteriores del desarrollo.
XP
SCRUM
MIDAS
Caractersticas bsicas
Metodologa basada en prueba y error. Fundamentada en Valores y Prcticas. Expresada en forma de 12 Prcticas y se soportan unas a otras. Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos. Los individuos e interacciones son ms importantes que los procesos y herramientas. Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas.
Se basa en la utilizacin de modelos para la elaboracin de Sistemas de Informacin Web. Propone un proceso Iterativo e Incremental. Se basa en el mtodo de prototipos. Utiliza ciertas prcticas giles de la metodologa eXtreme Programming.
Ciclo de vida
Consta de 6 fases: 1. Exploracin. 2. Planificacin de la Entrega. 3. Iteraciones. 4. Produccin. 5. Mantenimiento. 6. Muerte del proyecto.
Se divide en Sprints: En cada sprint se disea, codifica y testea el producto. Se puede comenzar con una duracin de sprint en particular e ir ajustndolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado.
2. Hipermedia Web.
de de
Historias de Usuario.
de y
Tareas de Ingeniera.
Tareas de Ingeniera.
de
Casos de Pruebas. Programacin organizada. Menor taza de errores. Satisfaccin programador. del
Meta-modelos de servicios. Modelo de Servicios de Usuario. Casos de uso extendido. Diagrama de actividades. Modelo conceptual de datos. Modelo conceptual de fragmentos. Modelo conceptual de navegacin. Modelo conceptual de presentacin. No tiene. Soporta un desarrollo de software ms rpido. Menor cantidad de documentacin. Satisfaccin del programador. Es metodologa larga desarrollar. una muy de
Satisfaccin programador.
Desventajas
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
CONCLUSIN Con este documento pude conocer ms a fondo sobre las metodologas giles, as como lo que se realiza en su ciclo de vida. Lo irnico de estas metodologas es que para ser giles son ms laboriosas que las metodologas estudiadas a lo largo de esta materia. Estas metodologas surgieron de la necesidad de poder modelar las aplicaciones web en el menor tiempo posible y de la manera ms sencilla por decir as, pero estas metodologas requieren de un mayor esfuerzo que las dems, sin embargo tienen la ventaja de que no cuentan con grandes cantidades de documentacin. La metodologa ms reciente es la metodologa MIDAS y, por lo tanto, an no existe informacin suficiente sobre su realizacin y sus caractersticas.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Rubricas para el trabajo: Ensayo Calificacin Excelente (100) Calificacin Notable (90) Calificacin Bueno(80) Calificacin Suficiente (70)
Estructura (10) Portada Introduccin Desarrollo Conclusiones Bibliografa Contenido (70) Incluye todas las caractersticas Uso del lenguaje (10) Utiliza un lenguaje claro y conciso, Redaccin y ortografa son correctas,
Portada Desarrollo Conclusiones Bibliografa Incluye al menos 7 caractersticas El uso del lenguaje presenta algunas deficiencias (poco claro), Algunos errores en redaccin y ortografa,
Desarrollo Bibliografa
Incluye al menos 6 caractersticas El uso del lenguaje correcto o presenta algunas deficiencias (poco claro), Redaccin y ortografa correctas o con algunas faltas
Incluye al menos 5 caractersticas El uso del lenguaje correcto o presenta algunas deficiencias (poco claro), Redaccin y ortografa correctas o con algunas faltas
Bibliografa (10 consulta de mnimo 3 consulta de mnimo 2 consulta de mnimo 1 Consulta fuentes fuentes bibliogrficas y fuente bibliogrficas y fuentes bibliogrfica y bibliogrficas pero no bien referenciadas bien referenciadas bien referenciada las tiene bien referenciadas.