EL CUBO DE RUBIK
El tutorial para principiantes ms fcil del mundo
Te presento el mtodo ms sencillo del mundo para resolver el "irresoluble" Cubo de Rubik. Slo tienes que aprenderte 5 secuencias (llamadas algoritmos) muy cortitas e intuitivas. Tambin te presento en muchos casos la forma de aprenderla fcilmente, explicando cmo hacer para recordarla de forma sencilla.
Para simplificar aadiremos un 2 a la letra correspondiente para expresar 2 giros iguales consecutivos, es decir, R2= R R = R' R'. Y los giros completos del cubo (girar el cubo, sus caras) se expresan mediante los ejes coordenadas x y z. Al igual que antes, si llevan apstrofe las rotaciones son en sentido las agujas del reloj. Explicacin: no de no de si la si la si la
0. NOTACIN EMPLEADA
La mayora de los tutoriales, mtodos y algoritmos de este mundillo estn con la notacin inglesa; es por ello que, para que te vayas habituando, me veo "obligado" a utilizarla en detrimento de la notacin espaola (Que nadie se ofenda!). Las caras se llaman por la inicial en ingls: R: derecha (right) L: izquierda (left) U: arriba (up) D: abajo (down) F: frontal (front) B: trasera (back) En un algoritmo nos encontraremos con algunas de estas letras, lo que significa que tenemos que aplicar un giro en sentido horario de la cara en cuestin. Por ejemplo, el movimiento R es dar un giro de la cara derecha en sentido horario, dicho en otras palabras "subimos" la cara derecha. Cuando me refiero a un giro quiero expresarlo como la cuarta parte de la vuelta completa, es decir, 4 giros = 1 vuelta.
- El eje x es el que atraviesa las caras L-R; aplicamos x la cara frontal F se convierte en superior U. - El eje y es el que atraviesa las caras D-U; aplicamos y la cara frontal F se convierte en izquierda L. - El eje z es el que atraviesa las caras F-B; aplicamos y la cara izquierda L se convierte en superior U.
1. PRIMERA CORONA
El primer paso es completar la primera cara con cada color en su sitio, tambin lo llamamos primera corona o primera capa. Hasta aqu deberas llegar t solo, ya que es un proceso intuitivo. La normal es resolver las cara en ese orden: primero colocamos las 4 aristas de la cruz y luego los 4 vrtices. Hay muchas ms maneras de llegar al mismo resultado, as que busca la manera que ms se adapte a ti! As es como debe quedar el cubo una vez resuelto este paso:
Los centros son las nicas piezas que no se mueven Elige un color y empieza!
2. SEGUNDA CORONA
El segundo objetivo es completar la fila intermedia que, si te has fijado bien, observars que slo se trata de colocar 4 aristas en su sitio. Este es el resultado final:
Si ponemos ' (comilla al final) el sentido de giro es antihorario. Ejemplo: R' equivale a un giro de la cara derecha en sentido antihorario, en otras palabras "bajar" la cara derecha.
Para resolverlo slo es necesario conocerse un algoritmo y su simtrico. En el ejemplo podis ver cmo colocamos la arista amarilla-verde en su sitio correcto sin destrozar nada de lo anterior:
3.
4.
5. 6.
Aparto la arista hacia el lado contrario de donde va girando la cara de abajo, es decir, si va a la derecha la aparto hacia la izquierda. Bajo el lateral del cubo opuesto, es decir, si hemos apartado hacia la izquierda (D), bajo el lateral derecho (R'). Deshago los 2 movimientos anteriores en el mismo orden. Observamos lo que ha pasado con el cubo, veremos un vrtice de la cara de la primera corona fuera de su sitio. Pues nada, lo arreglamos y misteriosamente la arista que queramos colocar se ha puesto en su sitio.
Si has aplicado correctamente la secuencia, tendrs la arista bien colocada, pero lo importante es que la recuerdes y como te habrs dado cuenta es sper fcil de aprender. Si te fijas, sta es la interpretacin intuitiva: 1. 2. Pongo la arista que voy a colocar de forma que quede debajo del centro de su color. Miro a qu lado va (derecha o izquierda), mirando el color de abajo de la misma arista.
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Caso
Nombre
Imagen
Punto
Forma de L
Forma de I
Cruz De nuevo tendrs que aprenderte una secuencia, pero muy corta y facilita. En el mundo del speedcubing esta secuencia es muy utilizada y es conocida con el nombre de "sune".
Si te sale el caso 4, no toques nada y avanza hasta el prximo paso! Con el siguiente algoritmo resolvers cualquiera de los casos:
Mal
Mal
Bien
Mal
Puede ocurrir tambin que te sea imposible poner una sola arista bien colocada, por mucho que gires la cara superior te encontrars que o no hay ninguna en su sitio o hay 2. En ese caso, lo que hay que hacer es aplicar el algoritmo en cualquier posicin y despus ya podrs girar la capa superior para colocar una sola arista en su sitio. Para memorizar la secuencia puedes fijarte en que el vrtice DRF inferior-derecha-frontal (en la imagen sera el rojo-azul-amarillo) da la vuelta completa en la cara superior y al final lo recogemos para llevarlo a su sitio. Dicho de otro modo:
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Sacamos el vrtice DRF levantando la cara derecha. Lo giramos con la cara superior 2 veces. Bajamos la cara derecha. Damos el tercer giro a la cara superior. Levantamos de nuevo la cara derecha. Cuarto y ltimo giro de la capa superior, para que el vrtice se enganche con sus compaeros de cara. Bajamos la cara derecha.
En la siguiente imagen hay un ejemplo del cubo con esta etapa resuelta. Obsrvalo bien y comprueba como todos los vrtices estn en su sitio, aunque algunos estn girados.
Si te ha salido el caso-2, simplemente aplica desde cualquier posicin el algoritmo y pasars al caso-1.
LOS
Uffff! Ya casi lo tenemos, slo queda un paso. En esta ltima fase aprenders a girar, tcnicamente llamado orientar, los ltimos vrtices. Todas las piezas del cubo ya estn en su sitio a falta de una ltima orientacin. Nos puede salir uno de estos 5 casos: 1. Tenemos 4 vrtices girados. 2. Tenemos 3 vrtices girados. 3. Tenemos 2 vrtices girados contiguos. 4. Tenemos 2 vrtices girados alternos. 5. No tenemos ningn vrtice girado El cubo est resuelto! A pesar de tener varios casos, siempre aplicaremos el mismo algoritmo. Este caso es el ms largo de todos, aunque no es difcil de memorizar tendrs que ir con mucho cuidado cuando lo aplicas porque cualquier error te deshar el cubo, con lo que perders todo el trabajo realizado hasta ahora... Ve con cuidado! El algoritmo que sirve para girar 2 vrtices contiguos (caso 3) es el siguiente:
Bien (girado)
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El algoritmo debe aplicarse cogiendo el cubo de manera que los 2 vrtices a girar queden en la cara de abajo de forma que el color que veas de estos vrtices (el que se queda en la cara frontal) sea el mismo:
Si has llegado hasta aqu, te felicito, eres un fenmeno. Ahora ya podrs "presumir" en tu crculo de amistades o familiares que sabes resolver el enigmtico Cubo de Rubik. Al menos has tenido ms suerte que yo... que tuve que darle vueltas y ms vueltas al "maldito" rompecabezas durante muchos das y semanas hasta que por fin logr resolverlo... el problema de no tener internet en los aos 80 ni conocer a nadie que supiera resolverlo! Como te podrs imaginar, el cubo se puede resolver sin repetir los mismos algoritmos tantas veces, pero eso lo dejaremos para otro da. Sera lo que llamaramos "mtodo avanzado para principiantes". Solamente son unos cuantos algoritmos ms, muchos de ellos simtricos o complementarios de los explicados en este tutorial.
Si nos sale el caso 1 2 simplemente aplicaremos el algoritmo 2 veces. Dicho de otro modo, si se nos quedan 4 vrtices por orientar primero giraremos 2 y luego los otros 2. En cambio, si se nos quedaran 3 vrtices girados, aplicaremos el algoritmo sobre 2 de ellos y el resultado ser que uno de ellos se nos pondr bien y el otro no, por tanto nos quedarn 2 vrtices para orientar. Si nos sale el caso 4 (2 vrtices girados alternos), podemos tambin aplicar el algoritmo 2 veces, pero es mucho ms corto aplicarlo sustituyendo los giros de la cara inferior D y D por un doble giro D2 y as solo lo tenemos que ejecutar la secuencia una sola vez:
RESUMEN
Etapa Primera corona Imagen Algoritmo Intuitivo nimo, t puedes!
Segunda corona
4x(R U R U) D2 2x(R U R U) D2
Esta es la posicin en que tienes que coger el cubo para resolver este caso de 2 vrtices girados alternos:
Cruz
Permutar cruz
Permutar vrtices
Vista del cubo girando 90 (y) para que aprecies los 2 vrtices girados
Orientar vrtices
4x(R U R' U') D 2x(R U R' U') D 4x(R U R' U') D2 2x(R U R' U') D2
En el foro de la web www.darubik.com podis encontrar las animaciones mediante un cubo virtual de este tutorial. La direccin es:
www.darubik.com/foro/viewtopic.php?f=3&t=1326
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