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Os jogos chegam para estimular o ensino da matemtica Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade

e e a capacidade de resolver problemas. Os educadores devem procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgicodedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem atravs de jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais:
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formao de atitudes enfrentar desafios, lanar-se busca de solues, desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias e da possibilidade de alter-las quando o resultado no satisfatrio necessrias para aprendizagem da Matemtica. (1998, p.47)

Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia. Devemos utiliz-los no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relao a alguns contedos matemticos. Conforme Borin:
Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (1996, p.9)

Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princpio que as crianas pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar, devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questes interessantes (sem perturbar a

dinmica dos grupos) para, a partir disso, auxili-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam. Jogos podem ser vistos como elementos facilitadores da aprendizagem e como forma de despertar o interesse do aluno para o conhecimento, mas para que isso ocorra, se faz necessrio permitir que os alunos joguem e reflitam sobre o processo de constituio do jogo, pois sua organizao estrutural deve ser percebida pelo aluno, para que haja uma produo contnua de conhecimento a partir da manipulao dos modelos da realidade. O jogo faz parte de um momento no processo didtico-metodolgico de construo do conhecimento, no se configurando no nico meio de estruturao da aprendizagem. necessrio, portanto, a complementao do trabalho didtico, sob a forma de sistematizao dos conhecimentos explorados e construdos, durante a execuo das etapas do jogo, momento em que dever ser feita a relao entre as etapas do jogo e os contedos nele presentes. Os jogos, se favoravelmente planejados, so um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. Atravs do jogo a criana aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiana, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno. Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, principalmente quando o contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da prtica diria, no nos esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situao. Os jogos com regras so importantes para o desenvolvimento do pensamento lgico, pois a aplicao sistemtica das mesmas encaminha a dedues. So mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ao de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiana em dizer honestamente o que pensa.

No existe um caminho nico e melhor para o ensino da Matemtica, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula fundamental para que o professor construa sua prtica. Segundo os Parmetros Curriculares Nacionais:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam a simulao de situaes problema que exige solues vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das aes; possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem deixar marcas negativas. (1998, p. 47)

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