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Anlise do filme Monstros S.A.

: As Relaes Humanas no Trabalho


Luciana Belo de Lima 1 Luciane Albuquerque S de Souza2

Resumo
O presente artigo traz uma anlise do filme Monstros S.A, sob a perspectiva das relaes humanas no trabalho, tratando de temas referentes s mudanas organizacionais, estrutura administrativa, estratgia empresarial e liderana. O objetivo mostrar como uma boa administrao nas organizaes e o poder de inovao das pessoas podem elevar o desenvolvimento individual e o desempenho organizacional atravs da administrao superior.

Palavras-chave: mudanas organizacionais, estratgia empresarial, liderana.

1 INTRODUO
Os filmes esto sendo utilizados como importante recurso metodolgico para a compreenso e apreenso de alguns conceitos e teorias da Administrao, bem como as relaes humanas no trabalho. Por meio do uso de metforas e imagens, a realidade vivida no cotidiano organizacional tem sido demonstrada atravs de fices e desenhos, reforando a percepo acerca desse universo. A unidade de anlise deste artigo ser o filme Monstros S.A, produzido pela Pixar filmes, e as diversas variveis nele existentes que funcionam como mecanismos de identificao do sujeito com a organizao. Considera-se esse um filme rico que favorece diferentes leituras a respeito de temas relacionados ao comportamento organizacional, tendo em vista uma srie de situaes vividas pelos personagens dentro de uma fbrica, sob dado contexto poltico, econmico e social.
Graduanda do Curso de Bacharelado em Administrao do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da Paraba IFPB. 2 Professora Mestra da Unidade Acadmica de Gesto e Negcios do IFPB. Orientadora do artigo.
Revista Anagrama: Revista Cientfica Interdisciplinar da Graduao Ano 4 - Edio 4 Junho-Agosto de 2011 Avenida Professor Lcio Martins Rodrigues, 443, Cidade Universitria, So Paulo, CEP: 05508-900 anagrama@usp.br
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DE LIMA, L. B. & DE SOUZA, L. A. S.

ANLISE DO FILME MONSTROS S.A....

O recorte deste artigo ser para aspectos da organizao que facilitam a identificao do funcionrio com ela. Entre eles, evidenciamos temas como a gesto de pessoas, a cultura organizacional, mudana organizacional e a liderana

2 O FILME
2.1 Ficha tcnica e roteiro Monstros S/A Monsters, Inc, ttulo original um filme de animao americano lanado em 2001 pela distribuidora Walt Disney Pictures, atravs da Pixar Animation Studios. Dirigido por Pete Docter e David Silverman, produzido por Darla K. Anderson e roteiro de Andrew Stanton. O filme do gnero animao e aventura, com 92 minutos de durao e seu elenco principal constitudo por: Mike Wazowski James P. Sullivan "Sulley" Mary Gibbs Boo Randall Boggs Celia Welia Henry. J. P. Watternoose Roz O filme conta a histria de uma cidade chamada Monstroplis, onde a principal fonte de energia gerada na fbrica Monstros S.A. O cenrio principal e a maior parte das cenas se desenrolam nessa fbrica. Assim como toda organizao possui sua engrenagem para o funcionamento, Monstros S.A tambm possui a sua. Seu funcionamento semelhante ao de uma organizao com alta produo, seguindo a lgica da linha de montagem. O objetivo da empresa captar energia por meio do trabalho dos seus funcionrios, que so especializados em assustar crianas. As crianas, ao se assustarem com os monstros, gritam e esse grito transformado em energia. Para atender demanda do processo produtivo, a fbrica conta com o trabalho de centenas de monstros, mas o grupo de elite composto por dois deles: James Sullyvan e Mike Wazowski. Os dois formam uma equipe: Sulley como gosta de ser chamado
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responsvel por assustar as crianas e Mike, seu auxiliar, o responsvel pelo manuseio do equipamento que controla as portas que do acesso ao quarto das crianas e pela armazenagem da energia gerada pelos gritos dos infantes. A dupla recordista da empresa em quantidade de energia armazenada e tem seu potencial valorizado pela companhia, por meio de ampla divulgao de seus feitos nos mbitos interno e externo. Todos os funcionrios os admiram e os tm como exemplo de sucesso. No mundo dos monstros, existe a crena de que as crianas so potenciais transmissoras de doenas. Em virtude disso, h uma preocupao, por parte dos monstros assustadores, em evitar ao mximo o contato com os infantes e os objetos que fazem parte do universo deles. Quando um desses objetos trazido acidentalmente para o mundo dos monstros, so adotadas medidas profilticas urgentes e extremas. O rgo responsvel por isso a CDA - Child Detection Agency. Para adentrar ao mundo das crianas, acontece um ritual de preparao por parte dos monstros, com o objetivo de que o susto seja eficaz atingindo as metas desejadas de energia. Todo esse trabalho supervisionado de perto pelo chefe da fbrica, Sr. Waternoose que elogia o desempenho de Sulley. Vale ressaltar, que a Monstros S.A enfrentava uma crise na captao de energia, pois as crianas j no se assustavam como antigamente. Em contrapartida, Sulley acredita que seu chefe capaz de tir-los da crise e o apia em suas idias e atitudes, sendo multiplicador da postura do chefe no contexto organizacional. Um exemplo a parte do filme na qual Sulley recebe um convite para treinar os estagirios e diz que no treinamento ir usar o famoso e assustador salto Waternoose. Na narrativa, Randall o monstro inimigo de Sulley, pois deseja ocupar o seu lugar de monstro lder em captao de energia e anuncia tempos de mudana na empresa para Sulley e Mike. Sua estratgia baseia-se em trapaas, o que evidenciado a partir do momento em que no guarda uma porta, pois planeja seqestrar a menininha que se assustava. S que Sulley entra na fbrica e v a porta esquecida, abrindo-a e perguntando se tinha algum l. Randall aparece nervoso e recolhe a porta. Quando Sulley se encontra novamente sozinho, eis que surge uma menininha. Sulley fica desesperado, tenta jogar fora os brinquedinhos e se desfazer de tudo o que pudesse chamar a ateno da CDA. S que a garotinha agarra-se a ele, querendo brincar com o gatinho nome dado pela garota ao monstro.

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Concomitantemente, Mike jantava com sua namorada Clia num restaurante muito famoso e disputado. Nesse momento, Sulley aparece no restaurante com a menininha escondida dentro de uma sacola. A garota foge, causando um pnico total no ambiente. Imediatamente, a CDA acionada e a rea toda bloqueada para ser descontaminada. S que Mike, Sulley e a menina haviam fugido. Eles levaram a garota para casa. Ela no pra de chorar, porque est interessada em brincar. Contudo, os monstros a evitam, por acreditarem que o contato com as crianas contagioso e deveria ser evitado. Muito emotivo e alienado com o trabalho Sulley se culpava dizendo que ia destruir a Monstros S.A. Na narrativa do filme, a aproximao de Sulley com a criana acaba por se impor. Quando a menininha vai dormir, ela fica com medo que Randall, seu monstro assustador, aparea e Sulley tenta acalm-la, iniciando uma relao de afeto e mudana de percepo quanto s crianas. Ele sai do quarto dizendo a Mike que ela no assustadora e quer devolv-la para sua porta em vez de destru-la. Mike teme ir para o exlio, local destinado aos monstros que no obedecem s regras da Monstros S.A. Na seqncia, Sulley disfara a menininha de monstrinha e parte para a fbrica. L, ela pede para ir ao banheiro e comea a brincar de esconde-esconde com Sulley, que gosta e a elogia. Nesse momento, expressando o seu afeto, Sulley passa a chamar a menina de Boo e Mike comenta que ele est se afeioando ao treco. Enquanto acontece esse dilogo, Boo foge e deixa Sulley desnorteado. Num outro momento, Mike encontra Randall e combina de devolver a garota na hora do almoo, quando no h ningum na linha de produo. J Sulley est desesperado, pois acha que a Boo foi triturada, mas ela reaparece. Quando Mike reencontra Sulley e Boo, parte com eles para executar o plano de Randall. Contudo, Sulley desconfia que Randall tem mesmo o propsito de devolver a garota para a sua porta e Mike debocha da atitude do amigo. Para tranqilizar Sulley, Mike entra no quarto de Boo, fazendo-se passar por ela. Nesse momento, Randall o seqestra pensando tratar-se de Boo. Fica evidenciada a farsa. Sulley foge com a garotinha e tenta achar Mike. Descobrem o esconderijo, no qual havia uma mquina que sugava os gritos, chamada abdutor. Est mquina era como uma espcie de aspirador que sugava todo o flego das crianas seqestradas por Randall. Ento Mike preso ao abdutor e Randall tenta faz-lo falar fora onde estava a menininha, mas Sulley chega a tempo e desliga a mquina.
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Mike, Sulley e Boo fogem, mas acabam caindo no estdio de treinamento, onde o Sr. Waternoose fora Sulley a dar aos estagirios o exemplo de monstro assustador. Ao ver Sulley em ao, Boo amedronta-se e acaba sendo vista por Waternoose. Mike explica ao chefe que a menina no txica e o que Randall faz, dizendo ainda que pretende mat-los. O chefe finge entender, dizendo que cuidar da garotinha e chama uma porta. S que essa no a porta do quarto de Boo e sim a do exlio, onde Mike e Sulley so jogados. No exlio, Mike revolta-se com o amigo. Brigam e encontram outro monstro banido, que conta para Sulley que existe um vilarejo onde h crianas. Sulley, desesperado, vai em busca do lugar e acha uma porta que o leva de volta a Monstros S.A. No retorno fbrica, ele encontra Randall junto com o Sr. Waternoose tentando sugar Boo na mquina abdutora e impede a ao, comeando a brigar com os inimigos. Waternoose diz para Randall no deixar testemunhas e, nesse momento, demonstra estar apoiando as trapaas de Randall. Mais uma vez, Mike e Sulley fogem, tentado devolver Boo sua porta. Mas o chefe aparece e diz que sequestrar mil crianas antes de deixar a empresa acabar. Nesse momento, ele preso pela CDA e culpa Sulley pelo possvel fechamento da Monstros S.A. Logo em seguida, Boo devolvida, em uma cena de muita emoo. Sua porta destruda e Roz (chefe da CDA) diz que no quer nenhum comentrio e relatrio sobre o caso. Mike comemora, pois a menina tinha sido devolvida s e salva. Mas, ao mesmo tempo, diz que a fbrica ser fechada e que vrios monstros ficaro desempregados. Mike e Sulley comentam que, apesar das dificuldades vivenciadas, o episdio valeu a pena, pois os acontecimentos foram motivadores de boas risadas. Do dilogo nasce uma idia que levar mudana de foco do negcio. Ao invs de captar gritos das crianas, os monstros passaro a captar risos. Essa ser a nova fonte de energia de Monstrpolis. A fbrica reestruturada e Mike agora passa a ser o guru das risadinhas, reforando o seu papel de liderana e dando uma nova configurao realizao do trabalho. Entretanto, apesar de o trabalho seguir de vento em popa na Monstros S.A, Sullley no consegue esquecer Boo. Mike surpreende o amigo, ao final do filme, com a reconstruo da porta da menina.

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3 TEMAS RELEVANTES ABORDADOS NO FILME


3.1 Gesto de Pessoas Atualmente, a gesto de pessoas encontra-se nivelada ao aparato das relaes entre mudanas estratgicas e respeito s capacidades e limitaes do homem. Questes como criatividade, participao, habilidade, responsabilidade e, principalmente, conhecimento esto sendo ressaltados por estudiosos da rea. J no se admite que os dirigentes se atrelem apenas aos retornos financeiros. Administrar pessoas nos dias de hoje exige, cada vez mais, a busca de bases cientficas que comprovem a sua ligao com mudanas estratgicas e o seu vnculo com conhecimento organizacional. O sucesso de uma organizao est cada vez mais relacionado aquisio do conhecimento e valorizao dos ativos intangveis, sendo consenso entre gestores e colaboradores. Dessa forma, Motta (1998), Kanaane (1999) e Quinn (1992) consideram que no caminho para o futuro, o desafio estar na conscincia de que a tecnologia robotizao, automatizao e informatizao importante, mas insuficiente ao xito, caso no seja acompanhada de novos modelos organizacionais e da satisfao integral das pessoas. O filme Monstros S.A mostra claramente no seu comeo, a gesto de recursos humanos atravs do treinamento e desenvolvimento dos funcionrios na fbrica de gritos. O treinamento um dos recursos do Desenvolvimento de Pessoal que visa o aperfeioamento de desempenhos, aumento da produtividade e das relaes interpessoais. Para isso, prepara o potencial humano frente s inovaes tecnolgicas e as constantes mudanas do mercado de trabalho, sendo o treinamento indispensvel para a busca da qualidade total. O chefe dos monstros, Sr. Waternoose, se preocupa com o desenvolvimento de seus colaboradores, fazendo com que eles melhorem cada vez mais nas suas funes e consigam alcanar as suas metas, que so os gritos das crianas transformadas em energia e assim tendo em sua empresa funcionrios totalmente dedicados, como o Mike e o Sullivan. 3.2 Mudana organizacional Para Bruno-Faria (2000), mudana organizacional qualquer alterao, planejada ou no, ocorrida na organizao, decorrente de fatores internos e/ou externos organizao que traz algum impacto nos resultados e/ou nas relaes entre as pessoas no trabalho. J para Wood Jr (2000), a mudana qualquer transformao de natureza estrutural,
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estratgica, cultural, tecnolgica, humana ou de outro componente, capaz de gerar impacto em partes ou no conjunto da organizao. Para as empresas se manterem no mercado, elas devem estar sempre em busca de mudanas. Como aconteceu na Monstros S.A, onde a mudana foi trocar a forma de colher seu produto final, ou seja, a energia, que antes era feita atravs dos gritos das crianas. Essa mudana s ocorreu com a troca do gestor, pois, ao final do filme, o Sr. Waternoose foi preso, dando a vaga para o Mike e seu parceiro, transformando totalmente a viso de futuro da organizao. Mike e Sullivan descobrem que possvel obter energia atravs dos sorrisos. Isso seria moleza, porque dada a obsolescncia dos monstros eles provocavam mais risos do que apavoravam. E essa mudana fez com que a Monstros S.A renovasse sua cultura e seu clima organizacional, melhorando os princpios e valores dos funcionrios que ali trabalham. 3.2.1 Resistncia Mudana J fato que a mudana conseqncia natural da evoluo, e esta ainda causa temor nas organizaes, dado aos impactos causados e resistncia gerada. Entretanto uma das descobertas mais bem-documentadas nas pesquisas sobre comportamento organizacional e de pessoas que as organizaes e seus membros resistem mudana (Robbins, 2002:531). Para confirmar esta ideia, Moura (2002:32) enfoca que o processo de mudana faz aflorar foras de integrao e desintegrao, que se no neutralizadas, provocam resistncias mudana do status quo. A mudana no contexto organizacional engloba alteraes fundamentais no comportamento humano, dos padres de trabalho e nos valores em resposta a modificaes ou antecipando alteraes estratgicas, de recursos ou de tecnologia. Considera que a chave para enfrentar com sucesso o processo de mudana o gerenciamento das pessoas, mantendo alto nvel de motivao e evitando desapontamentos. O grande desafio no mudana tecnolgica, mas mudar pessoas e a cultura organizacional, renovando os valores para ganhar vantagem competitiva. (Herzog apud Rossi, 2000:36). Essas mudanas, em vrias empresas podem sofrer resistncias. No caso da Monstros S.A, a resistncia mudana estava no prprio gestor, achando que no era necessrio implement-la com medo de no dar certo. Ao contrrio do que o Sr. Waternoose afirmava, no era as mudanas sociais que estavam levando a empresa
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falncia, mas era a resistncia da empresa em mudar seu modelo de negcios, ou seja, a culpa no era das crianas, que no estavam se assustando mais, mas sim da empresa que insistia em no aceitar a mudana. 3.3 Cultura Organizacional De acordo com Nassar (2000), cultura organizacional o conjunto de valores, crenas e tecnologias que mantm unidos os mais diferentes membros, de todos os escales hierrquicos, perante as dificuldades, operaes do cotidiano, metas e objetivos. Pode-se afirmar ainda que a cultura organizacional que produz junto aos mais diferentes pblicos, diante da sociedade e mercados o conjunto de percepes, cones, ndices e smbolos que chamamos de imagem corporativa. Para Vergasta (2001), a cultura organizacional no algo pronto e acabado, mas est em constante transformao, de acordo com sua histria, os seus atores e com a conjuntura. importante salientar que as organizaes, muitas vezes, esto inseridas em um mesmo contexto scio-econmico-cultural, no entanto, apresentam caractersticas singulares. Isto se deve a inmeras varireis, como o modelo de gesto que recebem, o tipo de liderana predominante, o comprometimento de seus colaboradores, a sub-cultura local com suas respectivas crenas e tabus, enfim a uma diversidade de fatores que iro constituir uma cultura organizacional diferente em cada organizao. Durante todo o percurso do filme, foi visto um tipo de cultura um pouco distorcida, onde os prprios funcionrios acreditavam existir, porm, no havia uma notria comunicao entre a cpula e os subordinados, o que leva a organizao a se manter estagnada nos dias de hoje. Em meio a confuso, Mike e Sully percebem que possvel ter um novo modelo de negcio muito mais lucrativo e muito menos penoso. preciso reformular a empresa e mudar o prprio critrio de funcionrio ideal e, conseqentemente sua cultura, a fim de que a empresa se recupere. 3.4 Liderana Atualmente, existem inmeras formas de conceituar liderana. Conforme Fachada (1998), a liderana um fenmeno de influncia interpessoal exercida em determinada situao atravs do processo de comunicao humana, com vista comunicao de determinados objetivos. Ou ainda liderana o uso da influncia no coercitiva para
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dirigir as atividades dos membros de um grupo e lev-los realizao de seus prprios objetivos (Maximiano, 2004). Um elemento importante na liderana a habilidade de influenciar os outros no trabalho. Se o lder no pode influenciar as aes de seus subordinados, ele ser incapaz de cumprir o seu papel e perder a confiana deles (Kwasnicka,1995). O lder apresentado no filme o Sr. Waternoose. Sua forma de liderar um tanto quanto obsoleta no que se refere ao seu modo de guiar sua organizao. Apesar de no comeo do filme ele fazer inmeros elogios aos dois principais funcionrios a respeito das respectivas dedicaes, ele utiliza de alguns artifcios malficos ou contrrios ao bom andamento de uma empresa. Alm de no querer enxergar a necessidade de mudana na empresa, ele mostrou que para no fechar, teve que manipular os funcionrios e, com a sua influncia planejar as mudanas de acordo com o que ele achava certo.

4 CONSIDERAES FINAIS
Por fim, conclui-se que as empresas que querem continuar no mercado devem ser estrategicamente inovadoras, ou seja, no momento em que precisarem mudar, tanto a parte fsica, como seu quadro de pessoal, no terem pensamentos antigos ou obsoletos. Para que haja uma verdadeira mudana preciso que o processo acontea de dentro para fora, ou seja, a mudana requer que se conhea a razo de mudar, exigindo-se conhecer o que se quer mudar. Deve-se, tambm, abandonar velhos hbitos, valores e conceitos pr-concebidos, pois ao se fazer as mesmas coisas se obtm sempre os mesmos resultados. Pode-se observar no filme Monstros S.A que, mesmo com toda a resistncia sofrida pelos funcionrios mudana, esta foi a melhor deciso tomada para que a empresa no declinasse, cabendo aos dirigentes ou lderes organizar e gerenciar o processo de mudana para que suas possveis perdas ou ameaas sejam minimizadas, sendo mostrado aos envolvidos seu lado positivo - novo aprendizado e novas experincias.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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