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Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

ALTO COMANDO
Campagna dItalia 1943 - 1945

REGOLE PER IL WARGAME DELLA II GUERRA MONDIALE


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Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II GUERRA MONDIALE Campagna dItalia 1943 1945
La storia Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle coste merid. della Sicilia. Caratteristici mezzi anfibi, dal fondo piatto e dotati di ponte levatoio, scaricarono fra Gela e Siracusa 160.000 uomini, 1400 autoveicoli, 600 carri armati, 1800 cannoni. Ad affrontare queste massicce forze d'attacco si trovavano pochi distaccamenti italo-tedeschi: a questi non rest che ritirarsi lentamente al fine di guadagnare tempo e imbarcare le truppe. Gli Alleati occuparono l'isola in ca. 40 giorni: erano a Messina il 17 agosto. Le previsioni ottimistiche fatte da Mussolini nel discorso del "bagnasciuga" (24 giugno) erano crollate in breve tempo. In Italia, del resto, solo una minoranza, legata a Mussolini, credeva ancora nella vittoria dell'Asse. La situazione si presentava matura per un cambiamento al vertice: le masse popolari avevano dato una significativa dimostrazione di forza con gli scioperi del marzo; i partiti politici, disciolti dal regime, avevano ripreso dal 1942 clandestinamente la propria attivit; nello stesso Partito nazionale fascista e nell'ambiente vicino alla corona alcuni gruppi avevano posto come urgente il problema dell'uscita dell'Italia dalla guerra. Per Vittorio Emanuele III, che non si risolveva a prendere una decisione risolutiva, la campagna di Sicilia si present come l'occasione ideale. Il 19 luglio Mussolini s'incontr a Feltre con Hitler, ma non riusc n a ottenere dalla Germania le forze necessarie per opporre una valida resistenza agli Alleati n a esporre chiaramente al Fhrer l'impossibilit per l'Italia di continuare la guerra. Alla stessa data Roma sub il primo bombardamento aereo. Il 25 luglio, dopo il voto del Gran Consiglio del fascismo che aveva posto in minoranza Mussolini, Vittorio Emanuele III lo fece arrestare e affid il governo a Badoglio e ad alcuni "tecnici". I partiti antifascisti, esprimendo le istanze della popolazione, reclamavano lo sganciamento dalla Germania e l'armistizio con gli Alleati. Badoglio dapprima ordin di continuare la guerra; poi, con notevole ritardo, inizi le trattative per l'armistizio, mentre Hitler ebbe tempo di far scendere dal Brennero nuove truppe di rinforzo. L'8 settembre, al momento dell'annuncio dell'armistizio firmato a Cassibile il 3 dello stesso mese l'esercito italiano si trov indifeso di fronte alla reazione tedesca. Il re e Badoglio con i principali capi politici e militari fuggirono da Roma verso Pescara, senza lasciare ordini precisi alle forze armate per la difesa della capitale. Mentre la flotta raggiungeva Malta, l'esercito si sfasciava, salvo opporre in casi isolati un'onorevole resistenza ai Tedeschi (Lero e Cefalonia). Gli AngloAmericani, sbarcati il 3 settembre in Calabria e l'11 settembre a Salerno, entrarono il 1 ottobre a Napoli ormai in mano alla popolazione insorta contro i Tedeschi. La loro marcia al nord incontr delle forti linee di resistenza: al termine del 1943, mentre Mussolini, liberato dai Tedeschi, costituiva una Repubblica satellite della Germania, le truppe alleate erano ferme sulla linea Gustav che univa, prima di Cassino, il Garigliano alla foce del Sangro. da dire, peraltro, che la lentezza delle operazioni rientrava nel piano alleato. Lo scopo dello sbarco e della successiva avanzata non era di raggiungere la Germania attraverso l'Italia, bens d'indebolire la difesa tedesca, tenendo impegnato nella penisola un rilevante numero di divisioni avversarie ed evitandone cos l'impiego sugli altri fronti, strategicamente pi importanti, della Francia e dell'U.R.S.S. tedesche. Nel nostro Paese l'avanzata fu resa particolarmente difficile, oltre che dalla difesa opposta dai Tedeschi sulla linea Gustav, anche dal sistema appenninico e dalle condizioni meteorologiche. Solo nel maggio gli Alleati riuscirono a sfondare il fronte di Cassino giungendo a Roma il 4 giugno. Nelle battaglie per l'occupazione di Firenze gli Inglesi si giovarono delle informazioni fornite dai partigiani, che passavano la linea del fuoco per unirsi a loro, e del contributo di coloro che combattevano all'interno della citt. Conquistata Firenze, le operazioni alleate dovettero subire al sopravvenire dell'inverno un'altra sosta davanti alla nuova linea difensiva approntata dai Tedeschi da Viareggio a Rimini (linea gotica). Il 17 aprile gli Alleati sfondavano le linee tedesche sugli Appennini e, liberata Bologna (21 aprile), avanzavano nella Pianura Padana. I partigiani insorgevano in ogni citt; le formazioni scese dalle montagne tagliavano la via della ritirata ai Tedeschi; i C.L.N. assumevano il governo del territorio liberato e ne mantenevano l'amministrazione fino all'arrivo delle truppe alleate. Il 29 aprile dopo che Mussolini, catturato mentre tentava di fuggire in Svizzera, era stato giustiziato dai partigiani il comando tedesco d'Italia firm la resa.

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LA FILOSOFIA DI GIOCO

Per tanti anni si giocato il napoleonico in maniera cos tattica, che le partite di wargame non riuscivano a mettere sul tavolo da gioco pi di un paio di Divisioni per parte, poi si sono scoperte metodologie che permettevano di simulare intere battaglie, senza eccessive complicanze. Ancora oggi, questa vecchia mentalit annichilisce le partite sul periodo storico della II Guerra Mondiale, impedendo di ricreare intere battaglie storiche, ma solo singoli episodi di scontri minori. Al massimo, i wargamer pi esperti mettono un numero maggiore di carri e plotoni, utilizzando tavoli immensi, tutti presi dalle problematiche tattiche, di profondit delle corazzature dei vari tank, senza per approfondire gli aspetti strategici o ludici, insiti nei combattimenti tra divisioni di fanteria e brigate corazzate. Non mi sono mai depresso, quando qualcuno mi dice che simulare una grande battaglia della II Guerra Mondiale impossibile, con questo regolamento siamo in grado di giocare lintero sbarco in Normandia, comprese le battaglie sul fronte russo ed africano, ci siamo riusciti portando le teorie allestreme conseguenze, variando ed inserendo nuovi elementi, in maniera tale da poter simulare anche gli avvenimenti militari che videro protagoniste le truppe italiane, senza esaltarne la gloria, ma con spirito critico ed onesto, affinch lo studio della storia militare, serva sempre a difendere la nostra pace. Alto Comando un wargame semplice nelle sue dinamiche, giocandolo le prime volte, abbiamo comunque dovuto individuare degli usi e dei costumi, che qualunque regolamento, nel corso delle varie fasi, si trova ad interpretare. Non sempre coloro che leggono le regole di gioco, riescono ad interpretarle nel modo giusto, questo avviene perch talvolta sono scritte male o incomplete, prive di esempi di gioco o di diagrammi esplicativi, se questo vero per i giochi di societ o per le istruzioni che riguardano le nostre dichiarazioni dei redditi, figurarsi per il wargame. Spesso le regole sono scritte da giocatori esperti, che danno per scontati tutta una serie di usi e costumi, che troppo spesso al giocatore alle prime armi rimangono oscure e prive di significato. Vorrei rassicurarvi, ma praticamente impossibile darvi certezze in questo campo, sicuramente i wargame storici sono pi semplici di quelli fantasy, tranne quando cadete su sistemi di gioco, che con la scusa di simulare la realt, vi portano di fronte ad una serie interminabile di nozioni, la cui complicata messa in opera, produce esclusivamente una noia mortale. Ognuno libero di scrivere e giocare il wargame che desidera, sul mercato troviamo regole estremamente complesse, impegnative oppure gestibili e semplici; bene dire che wargame complessi non producono per forza risultati migliori e viceversa. Non esiste un wargame ideale, si continuano a scrivere nuove regole senza per questo trovare soluzioni perduranti nel tempo, anzi forse questa passione si esemplifica proprio nel produrre allinfinito nuove soluzioni. Quando il Gruppo Italiano Wargame ha iniziato a simulare la II Guerra Mondiale, aveva dietro le spalle diverse partite ed ottime conoscenze, eravamo per indecisi se affrontare la II Guerra Mondiale, cos colmo di una variet immensa di veicoli, armi, tipologie ed unit. Abbiamo scelto i soldatini in piombo ed in scala 20mm, contemporaneamente abbiamo iniziato a reperire e provare regolamenti differenti. Non volevamo simulare le problematiche del singolo combattente o al massimo quelle di un plotone o compagnia. Se nel wargame possibile giocare Waterloo, perch non tentare di simulare lo sbarco di Anzio, lintera campagna dAfrica oppure Stalingrado ? La scala 20mm costa parecchio, specie se in piombo, pi economici sono i soldatini in plastica, ma di fronte ai mezzi ed ai tank, ci siamo immediatamente accorti che due eserciti contrapposti ci sarebbero venuti a costare un patrimonio, anche a costo di dipingerli da soli. Eravamo ancora lontani dal risolvere i nostri dubbi, i regolamenti esaminati diventavano tanti, tutti prodotti validi per taluni, ma inadatti per le nostre esigenze. Ci serviva un regolamento semplice e veloce, a livello Divisionale, con quel tanto di studio storico, che ci impedisse di pensare di giocare ad un grande Risiko. Intanto, arrivavano i soldatini in piombo della Britannia in 20mm, ordinati in Inghilterra, gli eserciti si andavano a formare (Russi, Tedeschi e Americani), venivano dipinti, insieme ai Tank, ma sembravano sempre pi insufficienti per numero. Non potete immaginare, quante armi di supporto, artiglierie, mortai, mitragliatrici, camion, tank, bunker, edifici, alberi, strade, siepi, ponti, fiumi, campi coltivati, muretti, campi minati (e tanto altro ancora), servono per simulare le battaglie della II Guerra Mondiale in Europa. Ci siamo infine dovuti arrendere, di fronte allevidenza, ci sarebbero voluti almeno tre anni di duro lavoro e tanti soldi, per riuscire a mettere insieme quello che i regolamenti di wargame pretendevano oppure limitarci ai soliti scontri di schermaglia, cio combattimenti tra singoli uomini. Sembravamo perduti, quando visitando la sezione inglese di Accademia Wargame www.accademiawargame.it ci siamo imbattuti in un regolamento dal titolo controverso: KISS ROMMEL (premiato come migliore scenario presentato in una manifestazione oltremare). Ad una prima lettura, ci siamo accorti che forse poteva aiutarci, primo perch utilizzava soldatini e veicoli in 6mm (decisamente molto economici), secondo perch toccava le campagne militari in Nord Africa (tanto deserto e pochi elementi scenici). Il giorno dopo, grazie a Luca Mazzamuto, avevamo stampato in italiano le regole, ora occorrevano le unit per iniziare a giocare. I soldatini in 6mm non erano ancora stati ordinati, e prima di farlo, dovevamo vedere se il sistema, cos pieno di colore e a prima vista divertente, poteva funzionare. Una Divisione Tedesca (ad esempio la 21 Panzer Division) era formata da circa 11 unit; ogni unit nella scala per soldatini in 6mm, era costituita da una basetta di 3cm X 3cm. In ogni battaglia, si scontrano circa 4/5 Divisioni per parte, dovevamo avere quindi a disposizione 50 basette per esercito, quindi un totale di 100 basette, ognuna di 3cm per 3cm. Una volta stabilito questo, uno di noi andato a comprare presso un supermercato del legno, delle aste di legno di 2 metri di lunghezza per 3cm di larghezza e 0,5cm di altezza. Un altro amico col computer e lo scanner, stampava una sorta di pedine (3cm x 3cm), con indicate sopra il nome della Divisione, la bandiera della Nazione ed il tipo di Unit (HQ, Tank, Artiglieria, ecc.). Una volta tagliate le aste di legno (3cm x 3cm) e ricavati oltre 100 blocchetti di legno, bastava ritagliare le pedine stampate col computer ed incollarli sui blocchetti. Il tipo di unit era scritto sugli army list del regolamento, mentre le silhouette delle varie tipologie (Artiglieria, Fanteria, fanteria Motorizzata, Tank, HQ, ecc.) li abbiamo tratti da alcune pubblicazioni di storia militare. Dopo una settimana, abbiamo dato inizio alle partite di prova, i primi difetti si sono evidenziati immediatamente, per fortuna erano solo piccole cose, a cui stato facile mettere mano. A questo punto, abbiamo cambiato nome al regolamento, perch dopo aver studiato la Campagna dItalia, ci siamo accorti che il sistema poteva essere allargato anche ad altri teatri bellici e non era giusto pensare solo a Rommel ed alle Volpi del Deserto. I blocchetti di legno, ci hanno permesso di formare oltre 12 Divisioni, e fare tante partite di prova, da cui uscivamo affaticati, ma entusiasti. Iniziammo ad ordinare i primi modelli in 6mm, per sostituire i blocchetti di legno con i soldatini in 6mm, alcuni scelsero i veicoli della Heroic & Ross, altri quelli della Irregular Miniature e comunque economici, rispetto a quelli della GHQ (estremamente costosi, anche se molto belli).

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Imbasettamento

A questo punto, il grosso era fatto, avevamo un regolamento che ci piaceva e i soldatini per giocarlo, tanto materiale per simulare diversi centinaia di scenari della II Guerra Mondiale, non rimaneva che tarare piccoli meccanismi o trovare nuove soluzioni, ad esempio trovare un sistema di imbasettamento, per tutti coloro che vogliono utilizzare ALTO COMANDO, con soldatini in scala differente dai 6mm, come ad esempio i 20mm oppure gli 1/72 in plastica (baster fare delle basette pi grandi, ad esempio 8cm per 8cm per le fanterie e quadrati pi grandi per le Artiglierie, i Veicoli ed i Tank). Per riepilogare, diciamo che le unit con cui giochiamo (HQ, Artiglieria, Ricognizione, Fanteria, Tank, Fanteria Motorizzata, Artiglieria 88mm) sono rappresentate dalle basette, cio delle pedine (3cm x 3cm per i 6mm; 8cm x 8cm per i 20mm o 1/72 in plastica), su cui poggiamo sopra i soldatini o i veicoli adatti. Se avete soldatini gi imbasettati con altri sistemi e misure, non vi preoccupate non ci sar bisogno di variare limbasettamento, purch sia omogeneo e valido da un punto di vista storico e ludico. Se invece dovete iniziare da zero, allora cercate di creare dei piccoli micro-diorami, utilizzate la vostra fantasia ed abilit di modellista. Per rappresentare una unit di Fanteria Motorizzata baster un camion e 3/4 soldatini della nazionalit giusta; per una unit di Ricognizione (RECON) baster una autoblindo o un paio di motociclisti; per fare le unit carri armati baster un tank del tipo giusto. Le unit sono composte da basi quadrate di 3 cm di lato per i 6 mm, ma possono variare per adattare modelli di scale differenti. Nella scala 2mm possono essere collocati pi modelli sulla stessa base. Vediamo un esempio:

Una Divisione di Fanteria in scala 6mm, la prima a sinistra lUnit Comando (HQ), poi viene lUnit Ricognizione (REC), che si distingue per langolo della basetta tagliato, vengono poi sei unit di Fanteria Motorizzata e per ultimo due unit di Artiglieria.

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Alto Comando
REGOLE PER IL WARGAME DELLA II GUERRA MONDIALE
Provato, tradotto e rivisto da Luca Mazzamuto, Emilio Logiurato e Riccardo Affinati Se tu ami gli aspetti strategici piuttosto che esclusivamente quelli tattici, se ti senti in grado di interpretare il ruolo di Kesselring o Clark invece di un semplice comandante di battaglione, allora sei nel posto giusto. Queste regole di wargame sono a livello Divisionale e permettono di simulare le grandi battaglie svoltesi nel teatro operazionale dItalia tra il 1943-45. Con queste regole circa una dozzina di unit possono formare una Divisione completa. A questo livello di simulazione, solo gli obiettivi strategici e posizioni di vitale importanza diventano tatticamente rilevanti, senza guardare al singolo tank ! La parte che muove per prima, generalmente colpisce anche per prima, per cui la mobilit diventa la miglior arma disponibile. Nel deserto facile usare i grandi spazi di manovra, ma nella Campagna dItalia dovrete abituarvi ad avanzate improvvise contrastate da posizioni difensive molto dure da conquistare, dove campi minati, trincee ed elementi di terreno difficile diventeranno ostacoli assai difficili da superare, se non con un piano di attacco variegato. Le tre forze in campo erano i Tedeschi con le loro formazioni veterane di paracadutisti, gli Italiani solo in Sicilia (soldati coraggiosi ma poveri di equipaggiamento e con pochissimi ufficiali abili nel comando) contro le forze degli Alleati. I Tedeschi possedevano il vantaggio del terreno, che impediva le manovre dei mezzi corazzati, mentre gli Alleati avevano a loro vantaggio col passare del tempo una superiorit numerica e di mezzi incontrastabile. COMPOSIZIONE DELLE SINGOLE DIVISIONI (i valori rappresentano il numero di basette per ciascun tipo di unit) Non possibile per la Campagna dItalia dettare dei valori numerici, per indicare il numero esatto delle unit per ciascun tipo di Divisione, poich la loro composizione (in particolare per i Tedeschi) variata nel corso dellintero periodo bellico svolto sulla penisola italica. I giocatori dovranno abituarsi a consultare per ciascun scenario la lista eserciti (army list), che varier a secondo della battaglia scelta.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

Inizio della Battaglia


Dopo aver formato le proprie Divisioni, per poter iniziare a giocare necessario allestire il campo di battaglia, sopra al quale si simuler lo scenario scelto.

TAVOLO DI GIOCO (120cm x 120cm) Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi Alleati Rifornimento Alleati 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi Alleati Rifornimento Alleati 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm Rifornimento Tedeschi Difese Tedeschi Alleati Rifornimento Alleati 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm 30cm x 30cm Tedeschi 30cm x 30cm
1. 2. 3. 4. 5.

Difese Tedeschi 30cm x 30cm

Alleati 30x30cm

Alleati 30cm x 30cm

Il tavolo di gioco diviso in Zone ampie 30cm x 30cm. Selezionare le Forze usando le Carte Unit. Piazzare un elemento di terreno per ogni zona (le zone sono 16). Piazzare i 48cm di Trincee dellAsse e i 48cm di Campi Minati sempre dellAsse. Piazzare le forze Alleate e per ultimo quelle Tedesche, in una delle proprie zone.

Terreni. Si devono aggiungere sedici elementi di Terreno Difficile (Boschi, Colline, Scarpate, Vigne, ecc.) attraversabile solo da fanterie, o anche scarpate impassabili a tutte le unit. Vi suggeriamo di preparare il terreno prima, decidendo casualmente la loro posizione. Solo lArtiglieria pu far fuoco al di l del terreno Difficile. Se una unit sta in cima ad una collina vedr il suo raggio di avvistamento incrementato di 8 cm e quello del nemico che vuole individuarlo diminuito di 8 cm. La dimensione del Terreno Difficile e la sua esatta collocazione decisa lanciando 1D6: 1: Piazzare un Terreno Difficile (10cm per 10cm) al centro della Zona. 2: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Nord. 3: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Sud. 4: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Est. 5: Piazzare un Terreno Difficile (20cm per 20cm) adiacente alla Zona Ovest. 5: Piazzare un Terreno Difficile (30cm per 30cm) al centro della Zona. Difese. Le Difese indicano le zone dove si possono collocare le posizioni trincerate delle forze dellAsse. Almeno una Divisione per parte deve occupare una delle quattro proprie Zone Difesa ed essere almeno a 15cm dalla linea centrale. Non obbligatorio piazzare le truppe della Divisione vicino al proprio HQ anche se tenerlo distante potrebbe essere rischioso! Rifornimento. Una Base di Rifornimento (usare una tenda o un modello di un camion rifornimento) deve essere piazzato al centro di ogni Zona Rifornimento. TURNI DI GIOCO. Ci sono dai 9 ai 12 turni in un giorno. Dal 10 turno lanciare un dado (massimo fino al turno 12). Con 5+ il gioco finisce immediatamente altrimenti prosegue fino al 12 turno. CONDIZIONI DI VITTORIA Ogni giocatore ottiene tre Punti Vittoria (PV) per ogni unit nemica Distrutta ed un Punto Vittoria per ogni unit nemica Dispersa (anche se nei turni seguenti viene recuperata e Rimpiazzata). Ogni base rifornimento nemica distrutta conta come 5 PV. Se ci sono meno di 5 PV di differenza tra i totali, allora la partita un PAREGGIO; tra 5 e 9 si ottiene una VITTORIA; se la differenza maggiore di 10 c una GRANDE VITTORIA. Nota Bene. Se un Quartier Generale (HQ) distrutto ed rimasto nello stesso tempo lunico elemento della propria Divisione, si considerano distrutte automaticamente, anche tutte le unit Disperse di quella Divisione, che stavano aspettando di poter rientrare come Rimpiazzi. Si considerano inoltre Distrutte tutte le unit che alle fine dei turni stabiliti non sono state rimpiazzate e risultano ancora Disperse.

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REGOLE DI BATTAGLIA
Fasi della Battaglia In ogni turno ogni lato assumer il ruolo di Giocatore in Movimento e Difensore. LAsse sempre il primo Giocatore mentre lAlleato sempre il secondo. 1. 2. 3. 4. 5. HQ pu rimpiazzare una unit Dispersa della stessa Divisione (una sola per tutto lesercito). Il Giocatore in Movimento prova a bonificare un Campo Minato (solo lAlleato). Il Giocatore in Movimento muove le unit (comprese quelle rimpiazzate) e piazza le unit aeree. Il Difensore pu tirare con le unit Trincerate (solo lAsse). LAttaccante pu tirare con le sue unit. CARATTERISTICHE DELLE SINGOLE UNITA CHE COMPONGONO LA DIVISIONE Nazionalit Tipo Raggio di Individuazione Raggio di Tiro o Azione Tiro Movimento Salvezza

Tutte le Nazioni

Quartier Generale (HQ) Ricognizione (Recon) Fanteria Motorizzata Artiglieria Base Rifornimento Fanteria a Piedi

15 cm 25 cm 15 cm 15 cm 15 cm 15 cm 15 cm 15cm 15 cm 15 cm 15 cm

15 cm 15 cm 15 cm 45 cm 15cm 15 cm 20 cm 15cm 30 cm 15 cm 15 cm

6 5+ 6 6 6 6 4+ 3+ 5+ 6 4+ 5+

15 cm 25 cm 15 cm 15 cm 10 cm 15 cm 10 cm 15cm 15 cm 15 cm 20 cm

Tedeschi

Tank Compagnia Tank Tigre Paracadutisti Tedeschi* Artiglieria 88mm

Alleati

Tank USA Tank Inglesi

* 1 Divisione Fallschirmjager Quartier Generale (HQ) Il Quartier Generaler (HQ) pu far tornare sul campo di battaglia una qualunque unit della propria Divisione precedentemente Dispersa (cio collocata in una scatola denominata Rimpiazzi), una sola per turno per lintero esercito, quindi il giocatore dovr decidere, quale tra i Quartier Generali (HQ), sfrutter il rimpiazzo a disposizione per quel turno. Se ununit che torna in gioco diventa ancora Dispersa la si pu rimpiazzare di nuovo. LHQ una delle unit pi importanti perch pu far tornare in gioco le unit tolte dal gioco come Disperse, tranne quelle Distrutte. Puoi spostare le unit ovunque sul campo di battaglia ma si rischia che diventino Distrutte piuttosto che Disperse, se troppo lontane dal proprio HQ. Inoltre si presuppone che esso sia l dove sono raggruppate le batterie di artiglieria leggera e le unit Anti Aeree. Lo stesso HQ non pu essere Distrutto, a meno che sul tavolo non rimasta nessuna delle altre unit della stessa Divisione, in questo caso si conterebbe come Distrutto. LHQ Disperso non viene tolto dal campo di battaglia, ma durante il suo prossimo turno rimpiazza se stesso, senza avere la possibilit di rimpiazzare altre unit della sua Divisione. Lunit rimpiazzata viene posizionata adiacente al proprio Quartier Generale (HQ). LHQ Disperso indietreggia immediatamente di 15cm lontano dal nemico, finch non viene Rimpiazzato non potr muovere e tirare e nessuna unit della propria Divisione potr essere rimpiazzata. Un HQ Disperso fornisce comunque alle unit della propria Divisione un raggio comando di 30cm, impedendo quindi la Distruzione delle unit della Divisione entro 30cm, se eventualmente colpite in combattimento, ma non la loro Dispersione. Se ulteriormente colpito, un HQ Disperso indietreggia di altri 15cm lontano dal nemico.

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Movimento. Viene effettuato sempre in linee rette e verso qualunque direzione e non ci si pu avvicinare ad una unit nemica entro 5 cm. Le unit possono abbandonare il campo di battaglia soltanto fuori dal proprio lato di schieramento, diventando Disperse (questa potrebbe essere una alternativa al rimanere col rischio di essere distrutti). Si pu effettuare qualunque misurazione durante il gioco ma consigliabile non farne molte per non rallentare il gioco. Tiro o Raggio di Azione. Questa distanza non leffettivo raggio delle armi, ma rappresenta la possibilit di manovra delle truppe, compresa la possibilit per la fanteria di utilizzare le armi controcarro, andando incontro al nemico per contattarlo ed entrare in combattimento. Si pu tirare solo su ununit che sia entro il raggio di azione ed entro il raggio di avvistamento. Se una unit della Divisione riesce ad individuare lunit nemica, si presuppone che tutta la divisione la veda. Una Divisione non pu vedere per conto di altre divisioni. Si pu far fuoco ad una unit per volta ed occorre ottenere un 5+ al dado. Le unit fanno fuoco sullunit nemica pi vicina ad eccezione dellartiglieria che pu tirare su qualunque obiettivo, e l88mm che pu scegliere di far fuoco al bersaglio Tank o Ricognizione (Recon) pi vicino. Le unit non bloccano la linea di vista. Tiro Salvezza. Ogni qualvolta una unit viene colpita deve effettuare un tiro salvezza oppure essere rimossa come Dispersa (cio tolta dal campo di battaglia e messa in una scatola denominata Rimpiazzi), e quindi ritornare eventualmente pi tardi durante il giorno di battaglia (vedi HQ). In ogni caso viene classificata come Distrutta e rimossa dalla battaglia quellunit che non sia entro 30cm dal proprio HQ di Divisione. Tank e Ricognizione (Recon) falliscono automaticamente il tiro salvezza se colpiti da un 88mm.

15 Panzer Division (1 HQ, 2 RECON, 3 TANK, 4 FANTERIE MOTORIZZATE, 1 ARTIGLIERIA, 1 ARTIGLIERIA 88 mm

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945 Stukas Tedeschi e Forze Aeree Alleate

AllAlleato permesso avere fino a tre attacchi, mentre allAsse permesso un solo attacco aereo, contro una qualsiasi unit nemica individuata per turno. Per utilizzare un attacco aereo si possono usare delle pedine con stampato sopra una silhouette degli aerei. Lattacco aereo possiede un raggio di intervento su lintero campo di battaglia, ma pu essere effettuato solo contro unit nemiche individuate. Per ogni attacco aereo si lancia un dado: 5-6 = il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza o diventare Disperso (Distrutto se non vicino al suo HQ). 2-4 = nessun effetto; 1 = se lattacco avviene entro 30cm da un HQ nemico, lattacco aereo Disperso. Da quel momento permesso avere un attacco aereo in meno ogni turno per il resto della battaglia. Campi Minati Ogni parte pu avere fino a 5 tratti (di 15cm ognuno) di campi minati (la profondit quella di una basetta, cio 3cm). Per attraversare un campo minato lanciare un dado per ogni unit che ci prova: 5-6 = Attraversamento riuscito, lunit si ferma dallaltra parte dopo aver attraversato. 2-4 = lunit si ferma di fronte al campo minato (riprover se vuole nel prossimo turno); 1 = lunit fa esplodere le mine e viene Dispersa (Distrutta se lontana dal HQ) Per bonificare un tratto del campo minato di 15cm, piazzare una unit di fanteria adiacente al campo minato e lanciare un 5 o 6 per creare un corridoio bonificato (quindi il corridoio creato sar largo 15cm). Nota che soltanto una unit di fanteria per divisione pu tentare questa operazione in un turno (rappresenta il reparto di Genieri della Divisione). Trincee Fino a 16 unit (48cm) possono essere trincerate (trincee, protette da filo spinato ). Fanteria, artiglieria, 88mm e HQ migliorano il proprio tiro salvezza a 4+ ed aumentano di 8cm il loro raggio di Individuazione e gli si consente di far fuoco nella fase Trincee. Notare: le truppe trincerate in collina incrementano il loro raggio di individuazione soltanto di 8cm al massimo. Tank and Recon (Ricognizione) possono essere piazzate entro le trincee ma non acquisiscono nessun beneficio da queste. Se le truppe catturano una trincea non ottengono il bonus di queste perch esse fronteggiano la direzione sbagliata. Problemi Italiani Contare lHQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anzich 30cm. La Fanteria a Piedi a corto di armi AT cos viene richiesto un 6 per colpire i Tank.

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1) La Campagna dItalia. Linvasione della Sicilia, 9 luglio 15 agosto 1943.


Giugno 1940. Non dimentichiamoci che Rommel, una volta uscito dalla perfide sabbie del deserto fu incaricato anche della difesa della penisola italica, per poi andare a difendere il suolo di Normandia. Ci pare quindi giusto, perfezionare il seguente sistema di regole ed inserire anche alcune campagne militari decisamente interessanti sia da un punto di vista strategico che grande operazionale, come le battaglie svoltesi durante la Campagna dItalia. Iniziamo la serie con linvasione della Sicilia. Sconfitte in Nord Africa le potenze dellAsse, gli Alleati si volsero allItalia. Nella notte del 10 luglio sbarcarono sulla costa meridionale della Sicilia e in meno di un mese raggiunsero Palermo.

Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre quattro (Asse) ed altre cinque (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. Entrambi i giocatori dovranno scegliere segretamente quante collocarne a Gela e quante a Pachino (oppure nelle localit via via conquistate). Le Divisioni alleate messe a Gela devono essere Americane, mentre quelle piazzate a Pachino dovranno essere Inglesi. Ogni turno quindi sar composto da due battaglie, una tra forze dellAsse ed Inglesi e laltra tra forze dellAsse ed Americani. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dell Asse (Tedeschi & Italiani) e Alleati (Americani & Inglesi) ASSE Italiani: Italiani: Tedeschi: Italiani: Tedeschi: Tedeschi: Tedeschi: Italiani: Divisione Divisione 29 Divisione 15 1 Divisione H. Goering Divisione Fanteria Fanteria Panzegrenadier Fanteria Panzergrenadier Fallschirmjager Panzerdivision Fanteria Aosta Division Assietta Napoli Livorno Division ALLEATI 1 82 Divisione Divisione 9 Divisione di 2 Divisione 3 Divisione Aviotrasportata Fanteria Fanteria USA Corazzata USA Fanteria USA USA USA INGLESI 78 Divisione Fanteria Inglese 1 51 Divisione 50 Divisione 1 Divisione Divisione Fanteria Fanteria Aviotrasportata Fanteria Highland Inglese Inglese Canadese Inglese 5 4 Brigata Divisione Corazzata Fanteria Inglese Inglese 23 Brigata Corazzata Inglese 45 Divisione Fanteria USA Mare forte ! Nessuna Unit Disponibile

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il nemico indietro fino a liberare la Sicilia. Notate che la partenza per gli Inglesi da Pachino, per gli Americani da Gela, mentre lAsse dovr dividere le sue forze e posizionarsi sia a Gela sia a Pachino. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Messina significa la Sconfitta per lAsse, mentre la perdita di entrambe le basi alleate significa la loro sconfitta. Le unit inglesi o americana ricacciate in mare, non possono pi sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prime battaglie per gli Alleati. Gela Pachino Agrigento Palermo Troina MESSINA Catania Augusta Siracusa Base Americana Base Inglese Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I campi minati non sono a disposizione per lAsse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione Nazionalit Divisione Tedeschi Panzerdivision Goering Panzergrenadier 1 Div. Fallschirmjager Italiani Inglesi Aosta, Assietta, Napoli Livorno 1 Div. Aviotrasportata Fanteria 4 Brigata Corazzata Americani 82 Aviotrasportata Fanteria 2 Divisione Corazzata Div. HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 3* 3** 6 Fanteria Motorizzata 4 2 5 5 9 9 3 Fanteria a Piedi Artiglieria 4 6 9 9 2 2 2 2 2 2 3 3 4 3 88 1 -

* Una di queste unit una compagnia di Tank Tigre. ** Queste unit non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia. Gli 88mm Italiani si considerano sia per i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm esagerato perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.

Problemi Italiani Contare lHQ italiano con un raggio di Comando di 20 cm anzich 30cm. La Fanteria a Piedi a corto di armi AT cos viene richiesto un 6 per colpire i Tank.

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2) La Campagna dItalia. Dagli sbarchi alleati in Calabria alla Linea Gustav, settembre gennaio 1943.
Settembre 1943. Alle 4,30 del 3 settembre 1943, gli Inglesi da Messina attaccavano le coste della Calabria e dopo cinque giorni erano a 160 chilometri a nord di Reggio Calabria. L8 settembre fu dato lannuncio formale tra lItalia e gli Alleati, siglato il 3 settembre a Cassibile.. Il 9 settembre la grande base navale di Taranto cadde intatta in mano alleata. Lo stesso giorno cominciava lo sbarco di Salerno. Dal 9 al 16 settembre, la 5 Armata Americana del generale Clark, sbarcata con mezzi anfibi da un grosso contingente navale, combatt sulla costa contro le truppe del maresciallo tedesco Kesselring che cercavano di sbarrarle laccesso allinterno. Lazione dellaviazione e il bombardamento della flotta americana consentirono la ripresa dellazione offensiva. Faticosamente le truppe alleate risalirono la penisola, fermate lungo la linea Gustav (Garigliano Sangro) e dalla testa di ponte di Cassino, che dal gennaio 1944 li terr impegnati quattro mesi.

Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dei Tedeschi e Alleati (Americani & Inglesi) Tedeschi 15 Herman 16 Panzergrenadier Goering Panzerdivision Division Panzerdivision 3 Divisione Fanteria USA 46 Divisione Fanteria Inglese 34 Divisione Fanteria USA 26 Panzer Division Alleati 82 Divisione Aviotrasportata USA 36 Divisione Fanteria USA Nessun Rinforzo 45 Divisione Fanteria USA 5 Divisione Fanteria Inglese 1 Divisione Nessun Fallschirmjager Rinforzo 29 Panzegrenadier Division

1 78 Divisione 1 Brigata 56 Divisione 1 Divisione Divisione Fanteria Corazzata Fanteria Aviotrasportata Fanteria Inglese Canadese Inglese Inglese Canadese

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Napoli e giungere al limite della Linea Gustav, dove tentare lennesima spallata. Notate che la partenza per gli Alleati da Reggio Calabria, mentre i Tedeschi potranno iniziare da una zona a loro scelta esclusa Reggio Calabria. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea della Linea Barbara significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Reggio Calabria significa la sconfitta degli Alleati. Gli Alleati possono decidere in qualunque momento di tentare uno Sbarco nella zona di Salerno. In questo caso i Tedeschi possono decidere di ritirarsi tutti su Salerno oppure dividere le proprie 4 Divisioni a disposizione e combattere due battaglie in zone differenti per ogni turno, in questo caso anche le unit Alleate dovranno decidere come dividere le loro 5 Divisioni a disposizione. Le unit degli Alleati ricacciate in mare, non possono pi sbarcare. Risulta quindi importante vincere le prima battaglie per gli Alleati. Linea Barbara Reggio Calabria Napoli Salerno Agropoli Vallo della Lucania Castrovillari Cosenza Pizzo Base Tedesca Base Alleata Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I campi minati non sono a disposizione per lAsse. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione Forze Divisione HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 3* 2 3** 3 6 Fanteria Motorizzata 4 4 6 5 9 9 9 9 3 Fanteria a Piedi Artiglieria 7*** 9 1 3 2 2 2 3 3 4 4 3 88 1 1 -

Tedeschi Panzerdivision Goering 26/15 Panzerdivision Panzergrenadier 1 Div. Fallschirmjager Inglesi 1 Div. Aviotrasportata Fanteria 4 Brigata Corazzata USA 82 Div. Aviotrasportata Fanteria 36 Fanteria 2 Divisione Corazzata

* Una di queste unit una compagnia di Tank Tigre. ** Queste unit non hanno HQ ma possono essere aggregati ad altri HQ Inglesi per la battaglia. *** Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Gli 88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm esagerato perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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3) La Campagna dItalia. La terza battaglia di Cassino, 15 23 marzo 1944.


Le truppe tedesche, disposte sullaltura del monastero benedettino, bloccarono la 5 Armata del generale Clark che risaliva da Napoli. Le offensive americane del 4 e del 15 gennaio furono respinte; il 15 febbraio inizi il bombardamento aereo e terrestre dellabbazia e il 17, nel corso di nuove spedizioni estese anche ad altri settori, gli Americani occuparono le postazioni nemiche. Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a superare Castro dei Volsci e giungere nei pressi di Roma, dove tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Monte Lungo, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Castro dei Volsci significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Teano significa la sconfitta degli Alleati.

Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dei Tedeschi ed Alleati (Americani, Inglesi & Francesi) Tedeschi 5 15 Gebirsjager Panzergrenadier Division Division (da montagna) 2 Divisione Fanteria Neozelandese 4 Divisione Fanteria indiana 71 Infanterie Division 94 1 Divisione Infanterie Fallschirmjager Division Paracadutisti Alleati 78 Divisione Fanteria Inglese 36 Divisione Fanteria USA 34 Divisione Fanteria USA 88 Divisione Fanteria USA 44 Reichsgranadier Division Hoch und Deutschmeister

2 Divisione Fanteria Marocchina (Francia)

3 Divisione Fanteria Algerina da Montagna (Francia)

4 Divisione Fanteria Marocchina (Francia)

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MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie per il Tedesco quella di spingere il giocatore Alleato indietro oltre Teano, mentre il giocatore Tedesco perde se indietreggia oltre Castro dei Volsci. Notate che la partenza Monte Lungo. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere lultima area significa la Sconfitta! Castro dei Volsci Montecassino Cassino Base Tedesca Teano Base Alleata

S. Angelo in Theodice

Monte Camino

Monte Presenzano Caianello Lungo

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco.

Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione Forze Divisione HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1* Fanteria Fanteria a 88 Artiglieria Motorizzata Piedi 9 6 4 6 5 9 9 7** 9 2 2 2 2 2 3 4 2 1 -

Tedeschi Reichsgrenadier Panzergrenadier 1 Div. Fallschirmjager Infanterie Division Gebirsjager Division Inglesi Francesi Fanteria Fanteria Marocchina e Algerina Americani Fanteria

* Compagnia Tank aggregata *** Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Gli 88mm" tedeschi si considerano sper i loro 90mm AA sia per quelli della Luftwaffe. Il numero degli 88mm esagerato perch il loro effetto tatticamente era devastante. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.

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4) La Campagna dItalia. Lo sbarco di Anzio e la controffensiva tedesca, 16 febbraio 1944.


Un contingente anglo-americano, sbarcato di sorpresa per attaccare alle spalle i Tedeschi della linea Gustav rimase bloccato sulla costa laziale a sud di Roma, dal 22 gennaio 1944 fino al 23 maggio, quando si un, a Littoria (Latina), alle truppe del generale Clark che avevano sfondato a Cassino. Insieme entrarono in Roma il 4 giugno.

Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dei Tedeschi ed Alleati Tedeschi 3 Panzergrenadier Divisione 65 Infanterie Division 1 Divisione Fanteria Inglese 114 Divisione Jager Battaglione Barbarigo 3 Divisione Fanteria USA 26 Panzer Division H. Goering Panzer Division 715 Infanterie Division 4 Fallschirmjager Division 362 Infanterie Division 71 Infanterie Division 5 Divisione Fanteria USA

92 Infanterie Division Alleati 1 Divisione Corazzata USA 45 Divisione Fanteria USA

56 Divisione Fanteria Inglese 1^ Forza Speciale USA

Raggruppamento Ranger USA

36 Divisione Fanteria USA

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MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Campo di Carne, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Anzio significa la sconfitta degli Alleati. Roma Base Tedesca Campo Verde Anzio Base Alleata

Albano Lanuvio

Aprilia

Cisterna

Campo di Carne

Nettuno

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione Forze Divisione HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 3 3 6 Fanteria Motorizzata 6 6 4 6 9 9 3 2 Fanteria a Piedi 2 2 Artiglieria 2 2 2 2 3 4 3 3 -

Tedeschi Infanterie Division Panzergrenadier Panzer Division Fallschirmjager Inglesi USA Fanteria Fanteria Divisione Corazzata Ranger* Italiani Battaglione Barbarico e Oddi

* In questa unit sono comprese il 504 e 509 Paracadutisti USA e tre Btg Artiglieria Campale. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.

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6) La Campagna dItalia. Operazione Buffalo e la conquista di Roma, 23 maggio 1944.


Ai primi di maggio, il generale Clark aveva dato al generale Truscott istruzioni per una nuova offensiva alleata per uscire dalla testa di ponte di Anzio, sul fronte di Cisterna e puntare alle pendici dei Colli Albani e tagliare la ritirata alle forze tedesche in ritirata da Cassino. Il 23 maggio 1944 un bombardamento dartiglieria alleata prepar lattacco alleato che conquist Cisterna, ricongiungendosi con la Quinta Armata proveniente da Sud. I tedeschi fuggirono alla trappola, ma la strada per Roma era ormai aperta ed il 5 giugno il generale Clark entr a Roma.

Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dei Tedeschi ed Alleati Tedeschi 29 Panzergrenadier 334 Infanterie Division Division 92 Infanterie Division 362 Infanterie Division 65 Divisione Fanteria Motorizzata Tedesca Alleati 1 Divisione Fanteria Inglese 3 Divisione Fanteria USA 1 Divisione Corazzata USA 45 Divisione Fanteria USA 34 Divisione Fanteria USA 1 Forza Speciale USA 36 Divisione Fanteria USA 715 Infanterie Division H. Goring Panzer Division

4 Fallschirmjager 3 Panzergrenadier Division Division

5 Divisione Fanteria Inglese

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MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Roma, dove tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Campo di Carne, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Roma significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Anzio significa la sconfitta degli Alleati. Roma Base Tedesca Campo Verde Anzio Base Alleata

Albano Lanuvio

Aprilia

Cisterna

Campo di Carne

Nettuno

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei. Organizzazione Forze Divisione HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 6 3 6 Fanteria Motorizzata 6 6 5 4 9 9 3 Fanteria a Piedi 2* Artiglieria 2 2 2 2 3 4 3 -

Tedeschi Infanterie Division Panzergrenadier Fallschirmjager Panzer Division Inglesi Fanteria Divisione Corazzata Forza Speciale Americani Fanteria

* Queste unit non sono considerati paracadutisti, ma battaglioni di fanteria aggregati. Si presuppone che gli AT leggeri e le batterie di supporto siano inserite allinterno della fanteria.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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7) La Campagna dItalia. Le battaglie finali sulla Linea Gotica, agosto 1944.


Conquistata Roma e raggiunta Firenze, agli Alleati si prospettava linterrogativo se aspettare la fine della guerra o tentare di spezzare la Linea Gotica, in maniera di richiamare il maggior numero possibile di divisioni tedesche. Loperazione OLIVE scatt il 25 agosto 1944, allorch il 5 Corpo britannico e 1 canadese attaccarono le posizioni tedesche lungo la costa adriatica, ma la ritirata delle forze tedesche ed il loro riallineamento non produsse gli effetti sperati. Allora a settembre furono i passi appenninici della Futa e del Giogo ad entrare nel mirino degli Alleati, finch la continua spinta verso Imola e Bologna ebbe la meglio, anche se con forte ritardo ed ormai a quasi guerra finita, consolidando lidea che ormai il fronte italiano, veniva considerato un fronte secondario. Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo. Carte dei Tedeschi ed Alleati Tedeschi 90 Panzergrenadier Division 15 Panzergrenadier 16 Panzer Division 362 Infanterie Division H. Goring Panzer Division 715 Infanterie Division Alleati 85 Divisione Fanteria USA 88 Divisione Fanteria USA 36 Divisione Fanteria USA 56 Divisione Fanteria Inglese 4 Divisione Fanteria Indiana 3 Divisione Fanteria Polacca 4 Divisione Fanteria Inglese 2 Divisione Fanteria Neozelandese 1 Divisione Fanteria Canadese 5 Divisione Fanteria Polacca 8 Divisione Fanteria Indiana 334 Infanterie Division 3 Panzergrenadier Division 5 Gebirgsjager Division 1 Fallschirmjager Division

65 Infanterie Division

4 Fallschirmjager 44 Reichgrenadier Division Division

78 Divisione Fanteria Inglese

Divisione Fanteria Nembo 5 Divisione Corazzata Canadese 2 Brigata Corazzata Polacca

46 Divisione fanteria Inglese 1 Brigata Corazzata Canadese

Gruppo Corazzato Inglese

6 Divisione Corazzata Inglese

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945 MAPPA STRATEGICA

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Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Bologna, dove tentare lennesima spallata. Notate che la prima battaglia si svolger a Pesaro, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Bologna significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita di Firenze significa la sconfitta degli Alleati. Bologna Imola Faenza Base Tedesca Passo di Radicosa Rimini Passo della Futa Pesaro Prato Firenze Base Alleata

Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi). Organizzazione Forze Divisione HQ Recon Tank 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 3 3 2 6* Fanteria Artiglieria Motorizzata 6 6 5 4 4 6 9 4 6 4 9 2 2 2 2 2 2 3 2 3 1 4 -

Tedeschi Infanterie Division Panzergrenadier Division Fallschirmjager Panzer Division Gebirgsjager Division Reichsgrandier Inglesi Divisione Fanteria Divisione Corazzata Divisione Fanteria Polacca Brigata Corazzata Polacca* Divisione Fanteria Nembo (Italia)* Americani Fanteria Gruppo Corazzato

*Questa unit non ha HQ, ma pu essere aggregata ad una altro HQ per la battaglia. **Due Tank Leggeri e 4 Tank

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8) La Campagna in Italia 1943 -1945 (versione semplificata)


Conquistate nel giugno 1943 le isole di Lampedusa, Pantelleria e Linosa, gli Alleati effettuarono lo sbarco sulle coste merid. della Sicilia. Superato lo stretto di Messina, gli Alleati lentamente risalirono la penisola giungendo a Cassino, sbarcando prima a Salerno e poi ad Anzio, riuscendo a prendere infine Roma e poi Bologna, ma ormai la guerra era persa per la Germania. Carte Unit Ogni parte pu scegliere una carta e quindi pescarne casualmente altre tre (Tedeschi) ed altre quattro (Alleati). Queste saranno le forze a loro disposizione per la battaglia. In questa sede non stiamo facendo una fedele ricostruzione della campagna ma puntiamo ad avere una visione globale come se fossimo i comandanti in capo, per tale motivo non sar necessario nominare le divisioni con i loro nomi storici.

Carte dell Asse e degli Alleati ASSE Divisione Fanteria Italia Divisione Fanteria Italia Divisione Fanteria Italia Divisione Fanteria Italia Panzer Division Tedesca Panzer Division Tedesca Infanterie Division Tedesca Infanterie Division Tedesca

Infanterie Gebirgjager Fallschirmjager Reichsgrenadier Panzergrenadier Panzergrenadier Division Division Division Division Division Division Tedesca ALLEATI Divisione Divisione Divisione Corazzata Fanteria Fanteria Indiana USA Neozelandese Divisione Fanteria USA Divisione Divisione Fanteria USA Fanteria Inglese Divisione Fanteria Polacca Divisione Fanteria Canadese Divisione Corazzata Inglese

2 Brigate Divisione Divisione Corazzate Fanteria Corazzata Inglesi Nembo Canadese

2 Brigate Forza Divisione Divisione Corazzate Speciale Fanteria Fanteria Inglese Inglesi USA Francese

Le Unit Italiane una volta persa la Sicilia non potranno pi essere scelte, ma gli Alleati avranno la Nembo. Le Divisioni che hanno subito oltre la met delle unit Distrutte, sono lasciate fuori dal pacco delle Carte Unit per i successivi turni di gioco. MAPPA STRATEGICA Lobiettivo della serie di battaglie quella di spingere il Tedesco indietro fino a conquistare Sal. Notate che la prima battaglia si svolger in Sicilia, dove entrambi i giocatori posizioneranno le loro Divisioni. Inoltre, una volta conquistata la Calabria, il giocatore Alleato pu tentare nei turni successivi uno sbarco a Salerno ed un altro ad Anzio. Una vittoria spinge il nemico indietro di una area; una grande vittoria lo spinge di due aree. Perdere larea di Sal significa la Sconfitta per i Tedeschi, mentre la perdita della Sicilia significa la sconfitta degli Alleati.
Sal Bologna Roma Anzio Cassino Napoli Salerno Calabria Sicilia

Strumenti Opzionali per la Campagna I Campi Minati e le Trincee sono a disposizione dei Tedeschi. Entrambi gli eserciti possono utilizzare gli Interventi Aerei (tre per gli Alleati ed uno solo per i Tedeschi). Organizzazione. Trovate la composizione delle varie unit negli scenari precedenti.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Tipo Battaglione Comando (HQ) Raggio di Comando USA 15cm Raggio di Comando Ted. 20cm Mortai Leggeri Mortai Pesanti Mitragliatrice Leggera Mitragliatrice Pesante Fanteria Ft. Granatieri Tank Sherman Tank Leggeri Tank Pz. IV Tank Panther Cannone Anti-Tank Arma Anti-Tank Camion Mezzo trasporto corazzato

Attacchi

Individuazione 45cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 30cm 15cm 30cm

Raggio di Tiro 15cm 45cm 60cm 30cm 45cm 15cm 15cm 45cm 30cm 45cm 45cm 45cm 15cm 30cm

Tiro Salvezza Velocit 6 6 6 6 6 6 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 6 6 6 5+ 10cm 10cm 10cm 10cm 10cm 10cm 10cm 15cm 20cm 15cm 20cm 10cm 10cm 30cm 20cm

1 2 3 2 3 1 2 2 1 2 3 2 1/2 2

Attacchi si lancia il numero di dadi indicato per ciascuna basetta a disposizione. Le fanterie con armi pesanti o muovono o tirano, tutte le altre unit se muovono, colpiscono poi solo con 6. Tank ed automezzi tolgono -1 al loro Tiro salvezza contro Arma o Cannone Anti-Tank. Unit in Bosco, Collina, Terreno Rotto, Centro Abitato aumentano di +1 il loro Tiro Salvezza. Boschi, Colline, Terreni Rotti, Centri Abitati, sono vietati ai Tank ed agli Automezzi. Nei Boschi si visibili solo da unit che sono entro 10cm.

Fasi della Battaglia LAsse sempre il Giocatore A, mentre lAlleato sempre il giocatore B. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Il Giocatore A muove le unit. Il Giocatore B pu tirare con le unit che non hanno tirato nel turno precedente. Il Giocatore A pu tirare con le sue unit. Il Giocatore B muove le unit. Il Giocatore A pu tirare con le unit che non hanno tirato nel turno precedente. Il Giocatore B pu tirare con le sue unit. Fine del Turno.

Riccardo Affinati: Alto Comando Campagna dItalia 1943 - 1945

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Quali soldatini usare ?


Per giocare ad ALTO COMANDO potete utilizzare qualunque soldatino (sia in piombo che in plastica), nella scala a vostra disposizione, sia i 6mm, sia i 10mm, i 15mm, i 20mm, i 25mm, ecc. Ricordatevi che i soldatini in plastica sono quelli in scala 1/72. I soldatini in piombo se volete potete ordinarli presso lo storico negozio:

Strategia & Tattica


Via Cavour 250 - Roma Tel. 064824684 e-mail: strategia@mclink.it

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