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Uroboros dankel

6 libro de las sombras


Copia incompleta Original redactado por Keith khaiel sith En el Anno domini De 220 d.c.

La rebelin de Cristo trajo consigo el olvido de los hombres. Los hombres olvidaron. Pero los libros no olvidan. Este es mi legado. K.K.S.

El espejo del mundo


La Vigilia es una faceta umbra de nuestro mundo, un reflejo distorsionado de la realidad tal y como la conocemos. Est formada por los vestigios espirituales de objetos inanimados, las emociones humanas y los residuos de la energa que dejan atrs las almas muertas. Todo lo que hay en el mundo tiene influencia en la Vigilia. Cada ro, bosque o casa posee all su duplicado, producido por los ecos que los verdaderos van dejando atrs. Este caos es a la vez real e ilusin, dependiendo de la profundidad con la que alguien penetre en ella. Visualmente es muy parecida a nuestra realidad, pero vara dependiendo de las

emociones que imperan en cada lugar. Si, por ejemplo, un prado est influido por sentimientos positivos, puede convertirse en un verdadero paraso de una belleza y serenidad embriagadoras. Por el contrario, en sitios donde la gente haya sufrido dolor o miedo extremo, la Vigilia se torna oscura y lbrega, adoptando la forma de una pesadilla. Crceles, cmaras de tortura o viejos campos de batalla son las reas donde la huella sombra es mayor, en los que toma la forma de un verdadero infierno. Los seres humanos, junto con los animales y las plantas naturales, somos los que nos encontramos ms apartados de ella. Dado que nuestra naturaleza no tiene un origen tan sobrenatural como el de otras razas, se distancia

ms de nosotros que de seres cuya esencia est muy atada a lo mstico. Por ello hay razas que poseen ciertas facilidades para alcanzar la Vigilia, y sin embargo, su influencia sobre ese plano real es son mucho los que menor. Al parecer, las los sentimientos humanos y sus actos en el mundo producen mayores repercusiones, muy superiores a los que puedan provocar las entidades msticas.

Magia

La magia se manifiesta a travs de miles de formas y sus facetas pueden ser tan variadas como los seres que pueblan el mundo. Sin embargo es fcil definir su esencia. La magia es dominio. La magia es control. La rebelin de Cristo puso a la humanidad en contra de la magia convencindola que era una aberracin contra la realidad, que la corrompa y alteraba para caprichos y placeres de seres demonacos. La realidad es que la magia no es una corrupcin de la realidad, ni es un capricho de ningn demonio inventado por el cristianismo.

Es un estado mayor de comprensin donde la mente y alma pueden sintonizarse con la misma realidad, permitiendo que esta se doblegue sobre los seres que forman parte de ella. Como alcanzar ese estado de comprensin requiere algo ms que estudio y prctica, ya que nicamente una persona nacida con el Don para poder manipular las energas mgicas puede conseguirlo. A esa energa se le llama de diferentes maneras segn las culturas, pero casi todos los escritos ms antiguos se traducen coincidencia en la palabra Zeon.

Todo ser viviente contiene el Zeon en su interior. Concienciarse de l es el primer paso a permitir su flujo desde el alma interna hasta la realidad externa. Ya se ha dicho que la magia se manifiesta de miles, millones de maneras diferentes. Pero ahora en este libro se va a hablar de una manifestacin muy concreta. Hay que tener en cuenta que la variedad humana produce diferencias a la hora de interpretar estos textos, pero las frmulas deberan ser igual vlidas como bases para el desarrollo mgico personal.

Via Tenebris

Una de las posibles manifestaciones de la magia fue bautizada por el Imperio de Yehudah como la Via Tenebris, el Camino de la Oscuridad. Los orgenes de esta forma de magia son inciertos. Algunos escritos la sitan como invencin de los Shajads y otros que surge como encarnacin sobrenatural de los aspectos ms oscuros de los mortales. Los teoremas que se mencionan en este libro fueron desarrollados originariamente por los DukZarist, probablemente emulando la magia natural que posean los elementales oscuros, pero han sido posteriormente redefinidos para adaptarlos a los humanos de Yehudah.

La magia no se puede manipular si no se ve como una ciencia y arte de causar Cambios en conformidad con la Voluntad. La Voluntad es la primera fuerza que se debe controlar para poder abrir el flujo de las energas a travs del cuerpo y el alma. A travs de esa Voluntad se vislumbra el Saber. No se debe temer a la Oscuridad, sino poseer la Voluntad de querer Saber lo que hay en ella. No se puede iluminar la Oscuridad con Luz. La Oscuridad no es una ausencia de Luz, sino un aspecto de la realidad oculto a los ojos mortales. Desde siempre el hombre busca conocimiento a

travs de la iluminacin y alumbrar la oscuridad. Esa filosofa conduce a negar la otra mitad de la realidad. Por eso mismo la Oscuridad se manifiesta como aquello que todos los mortales no comprenden. Es el temor. Es lo oculto. Es el principio antes de la Luz y el final despus de la Luz. La Voluntad debe surgir de la superacin de esas ideas. El Zeon fluye a travs del cuerpo y el alma cuando se domina todo aquello que los mortales han imbuido en la Oscuridad. La superacin de esos prejuicios son los que otorgan la Voluntad del Cambio.

Crculo de las esferas


Es necesario partir de seis principios o Esferas previas. Dichas Esferas representan los principios de la Oscuridad. La primera Esfera es su nacimiento, dejando la mente vaca para poder vislumbrar ese aspecto de la realidad, permitiendo que surja en nuestro mundo. Esa Esfera conecta con la siguiente, que es el temor a la Oscuridad. No hay que temerla. La Oscuridad no es una enemiga de la realidad, es otro aspecto de ella. El control de esta Esfera es ponerse por encima de las mentes dbiles y transmitirles el miedo primigenio.

Segn esta filosofa, superar el miedo otorga la Voluntad de Ver, siendo ese el principio de la tercera Esfera. En la cuarta Esfera ya se ha tomado contacto con la Oscuridad y esta empieza a responder a la Voluntad del hechicero. El contacto no es total y an mantiene la distancia, pero incluso desde la distancia protege a quien se adentra en ella. Una vez se adentra en ella el hechicero empieza a formar parte de la Oscuridad. Esta quinta Esfera se basa en la capacidad de la Oscuridad para servir a lo oculto, all donde los

dems no quieren ver. Si se consigue una inmersin el crculo se cierra en la sexta Esfera, terminando de unirse al cuerpo del hechicero. Una vez se cierra el crculo de las Seis Esferas se puede empezar a comprender los principios que encierran, tambin llamadas las Infraesferas. Aunque todava forman parte de los pilares bsicos de la Va Tenebris, suponen adentrarse ms en la Voluntad y el Saber. Las Infraesferas son una forma refinada de cada Esfera a la que corresponde. Donde antes la Oscuridad buscaba nacer ahora busca imponerse acabando con toda Luz que

encuentre a su paso. Es la naturaleza del equilibrio que existe entre ambas facetas de la realidad. Esta imposicin no habla solo de la luz del da, habla de la misma esencia lumnica que abarca desde una iluminacin de una vela hasta la fuerza vital de los mismos elementales de la Luz. As las Infraesferas estudian el arte de la ocultacin mgica, el cmo la Oscuridad puede daar al espritu y dominar el cuerpo, nublar los sentidos y finalmente alterar la propia esencia de las sombras.

Una vez se comprenden los principios de las Infraesferas se puede cerrar el Crculo de las Esferas. El siguiente paso en el Saber se representa con la Llama Negra que hay en el interior del crculo. Esa llama representa el adentramiento en la Oscuridad a la que se debe someter aquel que quiera poner a prueba su Voluntad para dominar la magia de las Tinieblas. En ese momento el hechicero ha demostrado poseer Voluntad y se ha adentrado en los caminos del Saber. Sin esas herramientas el Zeon no puede fluir a travs de su cuerpo y alma. As es como se abre el siguiente crculo.

Crculo de las Estrellas


Este crculo se compone de tres estrellas. La Estrella de Ender es la exterior. Rodea a la Estrella de Hexxar y en el centro la Estrella de Penthos.

La Estrella de Ender representa una magia que para poder comprender no basta con seguir pasos individuales uno por uno. Es algo ms complejo. Llegados a este punto es un camino que no se interrumpe, donde cada paso es una extensin del anterior.

Recorrerlo es sinnimo de perderse y no ser encontrado, de sucumbir a la desesperacin y perder la esperanza. Pero eso es slo el principio. Al igual que en el anterior Crculo, la base es la Voluntad. La Voluntad doblega a la magia y permite vislumbrar sus misterios. Perderse en la Oscuridad para encontrarse a s mismo, y as volverse el amo de esa Oscuridad. Es la Estrella que nos ensea que a mayores los riesgos, mayores las recompensas. Se fortalece la Voluntad de Cambio, el Saber permite seguir el camino y as la Estrella de Ender se cierra. Ese cierre representa el volver al

origen

pero

con

una

nueva

consciencia

adquirida. Si se cierra la Estrella de Ender se adquiere la capacidad de profundizar en la Estrella de Hexxar. La Estrella de Hexxar la forman dos tringulos entrelazados entre ellos. Representa dos mitades de una unidad global, como el reflejo del paisaje sobre el agua. Muchos aseguran que ese reflejo representa a los sueos de los hombres. Sin embargo la Oscuridad muestra un reflejo oculto que los hombres tratan a toda costa de evitar.

Los brujos de Yehudah, basndose en la filosofa DukZarist, aseguran que es imposible adentrarse en la Estrella de Hexxar si uno no es capaz de controlar sus propias pesadillas. Es un control necesario. Dominar las propias pesadillas ayuda a comprenderlas, a conocer sus races y sus puertas. El reflejo de la Estrella de Hexxar puede interpretarse entonces como el Espejo del Mundo, la Vigilia, en su expresin ms oscura. Por eso no se deben temer, sino controlar, para poder adentrarse en esta Estrella. Una vez ms es una mitad necesaria de una sola existencia.

Dominar los reflejos de esta Estrella es dominar a quienes los evitan. Los miedos, los odios y las envidias pueden florecer si se conocen las pesadillas de aquellos que las ignoran. Ignorar las propias pesadillas es ignorar las propias debilidades. Y si se ignoran las debilidades estas se vuelven fcilmente manejables para aquellos que las comprenden. Finalmente est la Estrella de Penthos en el centro del Crculo. Representa la ltima puerta a cruzar antes de adentrarse definitivamente en las Tinieblas.

La Voluntad debe seguir un camino parecido al de la Estrella de Ender. En lugar de pautas individuales es un nico camino a recorrer y que debe cerrarse sobre s mismo. Aquel que ha llevado su Saber hasta este punto debe desprenderse de toda clase de duda o miedo, porque el control que se requiere poseer sobre el Zeon llegados a este punto no es fcil ni tampoco seguro. Las puertas que se han abierto permiten mostrar a la Oscuridad en su faceta ms destructiva. Es importante comprender que

el poder de la Oscuridad viene en parte del mismo que le han otorgado. Desde el principio de los tiempos los hombres insistieron en sentir temor, rechazo, peligro y destruccin donde haba Oscuridad, y la Oscuridad responde a esas cualidades que le han atribuido. Pero una vez ms, aquel que las quiera dominar debe superarlas y por encima de todo comprenderlas. Cerrar la Estrella de Penthos es algo al alcance de pocos mortales, pero incluso para quien lo consiga no es fcil adentrarse en el siguiente crculo. Llegados a ese punto la unidad que hace falta tener con las Tinieblas no es algo para lo que la mayora estn preparados.

Frmulas De hechizos

Las siguientes pginas contienen frmulas para poder ejecutar algunos conjuros de la Via

Tenebris. Basadas en los teoremas del Imperio de


Yehudah, para ejecutarlos se ha de poner la mano en el crculo mgico mientras se recita el conjuro. Los hechizos desarrollados se basan en los principios del Crculo de las Esferas, concretamente de las Seis Esferas y alguna de las Infraesferas. De modo que son las formas ms bsicas de la magia de la Oscuridad.

creans tenebras

Fiat Tenebrae Tenebris Nati Postremo Evigilare

Timor Imponant

Timeo Danaos

Et Dona

Ferentes

Vident tenebrae Nox est

Mea nocte

Ecce Nox

Tenebrae Scuto

Protego

Tenebrae

Protego

Umbra

Nunc Vides

Nunc Video

Im etiac hic

Tenebrae Logion

Jam Cutis Mea

Tenebrae

Protego

Lux Exitium

Devorabit Lucem

Nisi Tenebrae

Potens Tenebris

Operimentum Magicae

Memento Magia

Umbra es

Et Umbram Reverteris

SERES DE LAS SOMBRAS

BABELION
Los Babelion son un tipo de espritus oscuros menores que surge en los lugares de la Vigilia en los que los nios han sufrido mucho. Habitualmente no residen en nuestro mundo, pero en contadas ocasiones son atrados por el dolor y sufrimiento de los chiquillos hacia nuestra realidad. No son necesariamente malignos como podra pensarse, pero al parecer detestan a los adultos que cometen atrocidades contra los indefensos. En caso de encontrarse con alguien as, se vuelven bastante creativos a la hora de asesinar.

La manera que tiene de acercarse a los nios es adoptando una que falsa slo apariencia, los nios comnmente un animalito inofensivo y de aspecto simptico traumatizados pueden ver. Sin embargo, su verdadero aspecto es el de una nube de humo de color negro con un rostro esqueltico y dos largas extremidades acabadas en terribles garras. Cuando se aparecen en nuestro mundo, vagan caticamente sin permanecer mucho tiempo en el mismo sitio, aunque en ocasiones es posible que se encarien con algn pequeo que logra verlos, prolongando su estancia en un lugar. Algunos tericos creen que los frecuentes

amigos invisibles de los que los nios hacen presentacin, son en realidad Babelions. Cuando sus infantiles amigos crecen y dejan de verlos, no dudan en buscar otro lugar en el que permanecer una temporada. Cabe destacar que los Babelions sienten un profundo rechazo hacia los gatos y los rehyen siempre que les sea posible. Los Babelion no tienen una metodologa de accin comn y cada uno emplea los mtodos que crean ms convenientes para acercarse a la gente, aunque comnmente se valdrn de sus dotes de subterfugio. Habitualmente

permanecen en su forma ms inofensiva, y slo liberan su poder cuando van a entablar combate. Dado que son invulnerables contra la mayora de los ataques, resulta bastante complicado acabar con ellos. Sin embargo, como elementales oscuros su punto dbil es la luz, la cual les causa un dao masivo. Mientras permanecen bajo su forma sellada, los Babelion son invisibles para cualquier persona normal. Slo los nios, y aquellos que puedan ver criaturas espirituales, son capaces de percibirlos. Del mismo modo, resultan inmunes a cualquier ataque convencional que no sea capaz de daar energa.

En su forma real pierden su invisibilidad, y pueden ser vistos por cualquiera como una espesa nube de humo An as, negro (descrita siendo anteriormente). siguen

esencialmente invulnerables a los ataques mundanos. Sin miedo a equivocarme, su naturaleza ligada a las sombras les impide adoptar su forma real si estn en lugares muy iluminados. A pesar de su inmaterialidad, un Babelion puede usar sus garras para atacar a blancos corpreos manera con que completa un normalidad. cuchillo Sus afiladas garras cortan la carne de la misma afilado.

Adicionalmente, el contacto con ellas produce un terrible sufrimiento espiritual que atenaza a sus vctimas, pero, afortunadamente, un Babelion slo puede mostrar sus garras en su forma real.

Gengar-Dhur
Pese a lo insignificantes que pueden resultar los Babelion en comparacin con el resto de elementales oscuros, Gengar-Dhur es una leyenda entre los de su clase. Ha sido apodado El ngel Guardin por los elementales luminosos, los cuales para sorpresa de todos sienten respeto por esta humilde criatura. Lleva vivo aproximadamente unos seis mil aos, una cifra extraordinaria para un Babelion, y en ese tiempo se calcula que ha salvado la vida de unos cinco millones de nios. Quizs haya tenido tiempo dado que, al contrario que el resto de los Babelion, no se

encaria con ningn nio ni permanece ms tiempo junto a ninguno una vez le ha salvado la vida. El resto de los elementales oscuros parecen sentir cierta antipata hacia l, probablemente por el hecho de haberse ganado el respeto de algunos elementales de Luz. Sin embargo, dado que sigue vivo, no parece que hayan tenido intentos de destruirle por semejante osada. No habla ninguna lengua conocida, pero parece tener cierta facilidad para conectar con razas mortales, especialmente humanos, siempre que estos no muestren el ms mnimo indicio de querer daar a algn nio.

Mata-gelap
Los Mata-Gelap, conocidos entre los ocultistas como los espas oscuros son espritus con la forma de un ojo con alas de murcilago. Algunos dicen son el resultado de un intento de versin corrompida de un conjuro espa de la magia de Luz, mientras que otros sostienen que son manifestaciones del propio conjuro influido por zonas ms oscuras de la Vigilia. Es por eso que muchos msticos los controlan para usarlos como espas. Si se le consigue controlar de alguna manera ya sea mediante magia o mediante conjuracin, el espa oscuro comparte su esencia

con el mstico y a partir de ahora este podr ver a travs de l a voluntad. En el momento que es dominado el mata-gelap se vuelve visible para todos, incluso para aquellos que no tienen la capacidad de ver espritus. El mstico que quiera ver a travs de l debe renunciar a su propia visin durante el tiempo que est conectado, y su capacidad de actuar estar limitada tanto durante la conexin como durante el minuto siguiente a que la rompa. Es posible compartir la visin con ms de uno, pero el agotamiento tras la conexin ser mayor.

SOMBRAS
Una Sombra es una entidad tenebrosa formada por pura oscuridad, una criatura maliciosa sustentada por emociones negativas. Sienten aversin hacia los seres vivos que no sean afines a su elemento y, siempre que les es posible, tratan de destruir a cualquiera que se cruce en su camino. Sin embargo, tambin es cierto que tienen un impulso natural a seguir rdenes de entidades o individuos con poder, sin importar su alineamiento. Una vez que estn al servicio de alguien, son extremadamente fieles y llevan a cabo sus cometidos intachablemente. Como su propio nombre indica, parecen verdaderas sombras, manchas oscuras que slo pueden verse

al ser iluminadas. De aspecto vagamente humanoide, cada una de ellas tiene una forma diferente, aunque todas poseen desproporcionadas extremidades acabadas en algo parecido a garras. Completamente planas, se mueven normalmente a travs de suelos o paredes, pero son capaces de despegarse de ellas: cuando lo hacen, parecen un fragmento de pura oscuridad que se arrastra. No envejecen nunca ni tienen necesidades. Imperceptibles para los hombres comunes, las Sombras habitan en cualquier parte, pero lo ms normal es que se renan alrededor de lugares donde las energas oscuras son ms poderosas.

Pueden actuar tanto solas como en grupos muy numerosos. Cuando varias estn reunidas en un mismo lugar, la temperatura ambiental disminuye drsticamente a causa de sus cuerpos. Generalmente las Sombras actan slo de noche, rehuyendo el da por temor a la luz que les resulta tan perjudicial. Evitan los combates directos y los lugares abiertos, prefiriendo acechar en las tinieblas y sorprender a sus enemigos desde all. Disfrutan produciendo terror por lo que, si saben que sus adversarios no pueden causarles dao, juegan con ellos antes de matarlos. Al luchar, actan de un modo distinto dependiendo de si sus enemigos son seres fsicos o

espirituales, ya que sus garras daan de un modo diferente a cada uno de estos. Por su naturaleza, vulnerable. Las Sombras son completamente inmateriales y slo pueden ser daadas por ataques de energa o fuego. De igual modo, no son capaces de tocar nada material que no se encuentre tambin basado en energa. Adicionalmente, su naturaleza les convierte en criaturas increblemente sigilosas. Emplean sus glidas garras cuando entablan combate, produciendo daos helados a sus vctimas. No obstante, dado que son completamente inmateriales, ningn arma no tienen ningn punto

convencional puede parar sus arremetidas. Al no ser fsicas, las garras slo son capaces de hacer dao a criaturas sobrenaturales que, como las Sombras, sean tambin etreas o inmateriales. Es sabido que el efecto que causan a los seres terrenales es distinto, ya que no pueden tocarlos. Sin embargo estos no son inmunes. Cuando pasan a travs de un ser vivo orgnico, causan un efecto que los ocultistas llaman El Toque Helado. Si arremeten contra un ser vivo material, su contacto no produce ningn dao, pero el fro espiritual que generan en el interior de los cuerpos debilita la esencia de sus vctimas, e

incluso llega a matarlas, provocndoles una parada cardiaca. De este modo, las Sombras atacan continuamente a sus adversarios fsicos hasta debilitarlos lo suficiente como para que su contacto resulte mortal. La oscuridad no afecta en absoluto a su capacidad de visin, ni siquiera la de origen sobrenatural. Sin embargo hay algo que los ocultistas an no han descifrado. Por algn motivo desconocido, temen contemplar su propio reflejo en un espejo o en una superficie similar. Ante dicha condicin, entran en un estado de temor del que parece costarles salir

Por

su

propia

esencia,

las

Sombras

son

extremadamente vulnerables a los efectos de la luz de gran potencia. Si una de ellas se encuentra en un lugar completamente iluminado y sin sombra puede causarles serios daos. Tambin se ven afectadas por el contacto con luz de gran pureza o de origen sobrenatural, aunque en dicho caso los daos suelen ser menores. La luz de escasa potencia, como la que proyectan antorchas o lmparas, no produce ningn efecto en las Sombras, aunque sigue sin gustarles.

Ash-Guerday
De entre todas las Sombras, Ash-Guerday se hizo famosa por su ira homicida y su crueldad. Esta criatura ha sido la perdicin de muchos conjuradores ya que, incluso bajo el lazo del dominio, resulta increblemente astuta para interpretar y tergiversar las rdenes de sus amos para acabar liberndose del control o incluso destruyndolos cuando estos bajan la guardia. Cuando no est a las rdenes de un Seor de las Tinieblas suele entretenerse matando por puro placer. Se le atribuyen el exterminio de muchas aldeas humanas.

Nazgar-Gl
El comportamiento de Nazgar es de lo ms inusual para el resto de las Sombras. Parece hablar todos los idiomas mortales, pero nicamente para decir que busca a su hijo. El enigma tras esas palabras es hasta el momento indescifrable, ya que no se conoce que exista descendencia entre estos seres. Por lo visto es capaz de ponerse voluntariamente al servicio de cualquiera que demuestre poder ayudarle a encontrar a dicho hijo. Es una de las Sombras ms antiguas de las que se tiene constancia.

Zof
Zof fue considerado para el pueblo de los Inaya, en Itzi, un dios menor del engao y lo oculto. Los habitantes aseguraban que cada vez que alguien cometa un crimen o un mal hacia sus semejantes era Zof el que les haba engaado para que lo hiciesen. La realidad es que Zof no es un dios. Probablemente no es ms poderoso que un elemental oscuro intermedio. De hecho muchas teoras sostienen que en el pasado fue un elemental menor de la oscuridad. Una Sombra.

Hay quien dice que posey el alma de un hechicero, otros que hizo un pacto con el Shajad Jedah y otros que fue imbuido por el poder de un nodo oscuro. Pero lo que es cierto es que Zof fue una sombra que evolucion para ponerse por encima de sus hermanas. Utiliza la magia oscura para engaar a sus vctimas, hacindoles caer en toda clase de retorcidas ilusiones. Los inayas aseguraban que poda adoptar forma humana, pero esto probablemente no sea ms que parte de sus magias ilusorias.

Aunque

la

ilusin

el

engao

es

su

especialidad, se le ha llegado a ver usar la magia para atacar con autnticos conjuros destructivos. Pero esta faceta de Zof es ms inusual que salga al a superficie. Los inaya aseguran que ha sido expulsado gracias a sus sacerdotes, pero hemos descubierto que tras la rebelin de Cristo huy para esconderse en algn rincn de la Vigilia, donde probablemente permanezca.

Nyx
Nyx es el nombre que reciben ciertos espritus que podramos describir como elementales oscuros intermedios. Criaturas tenebrosas creadas para servir a los Maestros de la Sombra u otros altos elementales de gran poder, como Seores de las Tinieblas. Ese es el motivo por el que a menudo tambin se les llama Discpulos de la Sombra. Hechos de oscuridad pura, los Nyx son sombras vivientes cuyo aspecto se asemeja bastante al de un demonaco esqueleto. Carecen de personalidad o voluntad propia, siendo poco ms que simples esclavos que obedecen con absoluta devocin todas y cada una de las rdenes que les

dan sus seores, incluso si ello representa su propia destruccin. No obstante, su amo puede otorgarles libertad otorgndole un nombre. Este simple hecho completa sus existencias y les permite vivir de manera independiente. Desde ese momento, sern capaces de desarrollar su propia identidad libremente segn lo que les dicte su voluntad. Los Nyx son frecuentemente asociados a los Maestros de las Sombras y les acompaan como agentes a donde quiera que vayan. nicamente luchar cuando su amo se lo ordene o cuando su limitado juicio considere que acta en el mejor de los intereses de este. Su

habilidad en combate supera al mejor soldado de lite de cualquier ejrcito humano, luchando con efectividad sin dejarse llevar por emociones. Son capaces de manifestar armas de oscuridad. Habitualmente suelen ser espadas, aunque se han visto casos variar segn el Nyx o el amo. Al igual que muchos elementales oscuros, est formado por pura oscuridad, por lo que los ataques terrenales no tienen efecto ante l, y cualquier dao sobrenatural que provenga de la oscuridad no les causa dao alguno.

Ronar
Ronar es uno de los nicos casos conocidos de un Nyx al que le ha sido otorgado un nombre, brindndole as con la libertad. A pesar de ser libre, parece incapaz de revelar los verdaderos nombres de los miembros de la Cbala de Zenobius, o como mnimo de aquel a quien serva. Esto confirma la teora de que el influjo de los Maestros de las Sombras ejercen en los Nyx es lo suficientemente fuerte como para perdurar incluso tras su liberacin. Tiene una capacidad de aprendizaje

el conocimiento y el intelecto, hasta el punto que ofrece un ao de servicio voluntario a todo aquel ser que pueda ganarle en una partida de ajedrez. Siente un profundo desprecio por la esclavitud en todas sus formas. Todas las personas que han tenido contacto alguna vez con l aseguran que tarde o temprano siempre acababa diciendo la misma frase:

No puedo permitir que se repita una tragedia como la de Sidonak. No otra vez.

sorprendentemente alta, as como una gran velocidad de lectura. Siente un gran respeto por

Hasta la fecha nadie ha averiguado quin o qu es Sidonak.

Maestros de las sombras


Los Nueve Maestros de la Sombra, tambin conocidos en algunos crculos ocultistas como la Cbala de Zenobius, son un grupo de poderosos elementales oscuros dotados de vastos poderes sobrenaturales. Los Nueve eran una cbala de grandes archimagos oscuros del Imperio de Yehudah que, intuyendo la cada de los suyos, decidieron tomar parte en un tenebroso experimento con el objetivo de hacerse uno con las sombras y volverse eternos. Para evitar llamar la atencin de las Valkirias o contrariar a las tres Parcas crearon armaduras sobrenaturales y encerraron en ellas a poderosos elementales

sombros a los que privaron de toda voluntad o inteligencia. A continuacin los Nueve se quitaron la vida y alimentaron a los elementales con sus almas. Generalmente eso hubiera destruido por completo a los hechiceros pero, puesto que quienes los consumieron carecan de voluntad propia, los espritus de los magos se impusieron tomando el control. De ese modo, los elementales y las almas se unieron para dar nacimiento a un nuevo tipo de ser. Poco se sabe que ha sido de ellos en el paso de los siglos. Todo apunta a que la Cbala se separ y cada uno persigue sus intereses individuales, pero dado sus vastos conocimientos de magia negra y la sabidura que otorga el paso de los

milenios, averiguarlo.

es

altamente

difcil

poder

Aunque muchos ocultistas los consideran seres de la oscuridad, no parecen entrar en la jerarqua de los elementales oscuros, actuando como seres independientes. Son autnticos maestros de la manipulacin y el engao, y en combate mantienen la distancia dejando a sus tteres en primera lnea mientras ellos realizan su brujera, la cual a pesar de todo llega a ser devastadora. Su punto vulnerable es la cabeza. En ella se encuentra el ncleo de su alma

de lo que son en realidad para resistirse a la Aunque a simple vista son armaduras Llamada, Dominacin, Atadura o Expulsin de un conjurador. La extraa naturaleza de ese ritual ha sido codiciada por multitud que buscan de un criaturas modo de sobrenaturales andantes, todo su ser es oscuridad pura, por lo que los ataques terrenales y oscuros no causarn efecto alguno en su esencia. Uno de los aspectos ms importantes a tener en cuenta de estos seres es la cantidad de medidas de proteccin que han levantado a su alrededor. No solo son increblemente difciles de detectar por medios sobrenaturales, sino que, conscientes de que la naturaleza de su transformacin los volvera vulnerables a los conjuradores, se protegieron de sus habilidades msticas. Gracias a un ritual, nicamente cuando van a ser vctimas de un conjurador, su ncleo espiritual se fortalece hacindoles ms fuertes

protegerse contra los poderes de la conjuracin. Sin embargo sus misterios se extinguieron tras su realizacin por la Cbala e incluso a da de hoy no se ha podido encontrar ni reproducir la frmula.

ARHIMAN
Arhiman es el nombre que recibe una clase de alto elemental de la misma jerarqua que los Seores de las Tinieblas. No obstante, al contrario que sus hermanos se especializan en el combate cuerpo a cuerpo, desdeando el uso de conjuros y sortilegios a favor de una maestra sin igual en la lucha. Por ello se los considera los guerreros oscuros definitivos, los campeones de las sombras que no temen enfrentarse a nada para conseguir sus fines. Su apariencia es muy similar a la de los Seores, pues tambin estn compuestos por la ms pura oscuridad, pero al contrario que estos

tanto su rostro como su cuerpo son mucho ms humanos. Por lo general visten ornamentadas armaduras llenas de lazos y cuchillas que utilizan como armas, pudiendo llegar a ser confundidos con humanos normales en caso de llevar yelmo. Los Arhiman estn habitualmente ligados a las doctrinas de los Shajads Abbadon, Jedah o Meseguis, conseguir actuando los por su de cuenta sus para ideales seores.

admirar a la humanidad, a la que consideran la ms fascinante aberracin que jams ha pisado el mundo. A veces establecen vinculaciones con personas que consideran interesantes, aunque slo sea para ver cmo pueden llegar a sorprenderlos de los modos ms inesperados. Sus variadas personalidades los vuelven

imprevisibles a la hora de determinar pautas de conducta generales, pero normalmente prefieren no mezclarse con los hombres y residir en lugares ms recnditos de la Vigilia. nicamente algunos actan entre los mortales como parte de ejrcitos mercenarios o actuando en

Irnicamente, sus personalidades estn llenas de contradicciones, pues son crueles a la vez que compasivos y tan violentos como sutiles a la hora de actuar. Como parte de sus continuas discordancias de carcter, tienden a detestar y

colaboracin de algn Seor de las Tinieblas con el que tenga afinidad. Incluso sin los poderes mgicos de los Seores de las Tinieblas, los Arhiman son los mejores guerreros entre los elementales oscuros. Suelen moverse en la penumbra, aprovechando su maestra como asesinos y el poder de atacar a travs de las sombras para acabar con sus enemigos con insultante facilidad. Adems, se mueven con semejante gracia y belleza que cada uno de sus golpes, principalmente con sus garras, parece ser parte de una interminable sinfona de muerte tan fascinante como aterradora.

Su nico punto vulnerable es su corazn. Ah reside el ncleo de su esencia. Aparte de sus garras, un Arhiman posee un arma an ms terrible camuflada como parte de su cuerpo; las Cuchillas Oscuras. Bajo la apariencia de simples tiras de ropa, estos filos son capaces de alterar innaturalmente su tamao y forma de la manera que desee el alto elemental. La criatura las introduce en una sombra, normalmente la suya propia, y las transporta a travs de la misma oscuridad hacindolas reaparecer por otra sombra cercana. Su poder es tal que, si se encuentra en una zona de oscuridad total, es incluso posible que las manifieste en mitad del aire. De esta

manera

los

Arhiman

sorprenden

sus

Tambin puede volverse intangible a voluntad, hacindose ms difcil de localizar por medios convencionales y sobrenaturales. A pesar de esta inmaterialidad, pueden tocar y ser tocados, pero nicamente en los casos que l desee.

adversarios manifestando las cuchillas siempre desde un ngulo ciego, acabando con ellos antes de que ni siquiera se percaten de que les ha matado. Si las cuchillas llegasen a daar

Esta capacidad desaparece ante el contacto con fuentes de luz pura o con el sol. Cuando eso ocurre, se vuelven materiales perdiendo tanto su intangibilidad como su capacidad de ocultacin.

contaminaran adems la esencia de sus adversarios al propagar tinieblas en su espritu. Los efectos de este veneno sobrenatural hacen que la sangre de sus vctimas se vuelva completamente la fuerza. negra, dibujando extraas marcas en su piel que poco a poco les va robando

Drizzt
Es el nombre de un Arhiman que dicen que se volvi loco. No se sabe si esa afirmacin es cierta o no. Lo nico que se sabe es que se oculta en la Vigilia en la ms absoluta inactividad en perodos de cien de luz. Ms all de eso no tiene relacin alguna con otros Altos Elementales, ni parece responder a las directrices de ningn Shajad en concreto. Algunos dicen que su supuesta cada a la locura est relacionada directa o aos, tras los cuales se dedica exclusivamente a cazar criaturas elementales

indirectamente con la cada de Luth Golein, y de ser cierto guardara gran rencor hacia Serenade. Como asesino es implacable y resulta falto de compasin incluso para otros Arhiman. Un fragmento muy desconocido de la leyenda de Holst da a suponer que ambos tuvieron un encuentro. Aunque la leyenda solo menciona un demonio oscuro, las descripciones encajan con el aspecto y personalidad de Drizzt, aunque otros dicen que se trataba de otro Seor de las Tinieblas ya que se supone que us magia. La verdad tras la leyenda es desconocida.

SEORES DE LAS TINIEBLAS


Seores de las Tinieblas son los ms poderosos de todos los elementales oscuros. Pueden tomar muchas formas, pero su verdadero aspecto es el de un colosal humanoide de tres metros de altura formado por pura oscuridad. Sus manos son garras grotescas y su cabeza est coronada por dos enormes cuernos. No tienen rostro, pero sus ojos brillan como ascuas escarlatas que dejan tras de s una leve estela. Por su aterrador aspecto, no es de extraar que varios de ellos hayan inspirado a multitud de demonios antiguos de la religin cristiana. Cuando alguien se encuentra en presencia de uno bajo su verdadera forma, habitualmente

siente una punzada de miedo recorrindole la columna. Que se sepa no comen, beben, ni tienen ninguna necesidad. De hecho, resultan prcticamente inmortales. nicamente perecen por causas violentas. Los Seores de las Tinieblas son en s mismos una contradiccin. Les atrae la violencia y la destruccin, pero al mismo tiempo aman el arte y las cosas hermosas. Habitualmente siguen las doctrinas de uno de los Shajads, y en ocasiones los sirven personalmente. Por regla general actan de un modo fro y calculador, por lo que resulta muy poco comn que pierdan los nervios o se enfaden.

No obstante, cuando entran en clera, pueden dejar a su paso un verdadero mar de cadveres. Si pueden evitarlo, no intervienen en sus propios asuntos el personalmente, o la prefiriendo emplear a subordinados que trabajen para ellos mediante engao intimidacin. Tambin tienen a multitud de Sombras a su servicio, que utilizan para los cometidos ms simples. Dado que pueden tomar otra apariencia durante la noche, en ocasiones se mezclan con los humanos e incluso adoptan una identidad estable. Aun as, lo ms habitual es que se encuentren en las zonas ms lbregas de la

Vigilia o en reas inexploradas de Gaa, desde donde ejercen su influencia. Poseen gigantescas habilidades mgicas que les dan una gran superioridad sobre otras criaturas. Mientras acumulan poder, en el interior de su cuerpo se forman runas y smbolos que les permiten usar conjuros sin gesticular, incluso mientras luchan. Aunque confan mucho en sus hechizos, disfrutan combatiendo fsicamente contra todo tipo de adversarios. Normalmente, se sobran y se bastan utilizando tan slo su habilidad marcial pero, en el extrao caso de que se vean amenazados, emplean sus sortilegios muy efectivamente. Al igual que muchos elementales, no tienen

ningn punto vulnerable salvo su corazn, el foco de su esencia. En algunas ocasiones, obtienen Elan del Shajad al que sirven. Los Seores de las Tinieblas emplean sus enormes garras en combate con una precisin aterradora Durante la noche, los Seores de las Tinieblas son capaces de alterar su apariencia y adoptar una forma humana masculina (tambin la de razas similares, como Sylvain o Dukzarist). Slo ejecutan el cambio una vez por velada, aunque pueden recuperar su verdadero aspecto cuando lo deseen. En algunas ocasiones, han aparecido algunos elementales especialmente viejos que pueden transformarse en ms de una

ocasin, as como tomar la apariencia de enormes bestias o animales. Los templos de los Shajads y los lugares donde la oscuridad natural es especialmente poderosa, permiten a los Seores de las Tinieblas mantener su metamorfismo incluso de da. La oscuridad no afecta en absoluto a su capacidad de visin, ni siquiera la de origen sobrenatural. Igualmente, son capaces de ver toda fuerza espiritual que sea invisible a los ojos mortales. En su forma real, los Seores de las Tinieblas son seres de oscuridad pura que slo son daados por ataques de naturaleza sobrenatural. Un arma terrenal no le afectara lo ms mnimo a

no

ser

que

tenga

alguna

clase

de

encantamiento o fuerza espiritual. Tienen la capacidad de tocar objetos fsicos incluso mientras permanecen intangibles. Durante el tiempo en el que se encuentren bajo otra apariencia no pueden mantener esta habilidad, materiales. Como seres de oscuridad pura, cualquier dao de origen igualmente oscuro les provocar un dao bastante reducido. y se vuelven completamente

Araxiel
Araxiel es uno de los Seores de las Tinieblas ms antiguos de los que se tiene constancia. Tras la Guerra del Caos los Shajads y Beryls utilizaban agentes para no intervenir directamente y as evitar que un conflicto de aquellas proporciones pudiese volver a repetirse. Araxiel era uno de esos agentes, al servicio del Shajad Noah, el Guerrero Oscuro. Durante desmedida milenios sirvi a su seor con eficacia. Su lealtad solo era

favorito de Shajad Noah, pero eso es algo que queda nicamente en los rumores. Un da Araxiel desapareci. Ninguno de los otros Seores de las Tinieblas ha sido capaz de revelar su paradero. A pesar de nuestros intentos de averiguarlo, no parece que no quieran decirlo. Parece que sencillamente no pueden. Lo nico que se ha averiguado es que cometi el crimen de mezclar su esencia con una Doncella de la Luz, una Elahym. Nadie, ni siquiera las habilidades de los ms poderosos magos y conjuradores han sido capaz de localizarle. Pero sigue vivo. Es lo nico que dicen.

equiparable a su poder. Hay quien dice que su habilidad le confiri el privilegio de ser el

Serenade
Serenade es tambin uno de los Seores de las Tinieblas ms antiguos. Tras la cada en desgracia de Araxiel, Serenade consigui ascender al estatus de agente personal del Shajad Noah tomando el puesto de su predecesor. Esperaba llegar algn da a ser ascendido a deidad, pero su comportamiento psictico le hizo pronto caer en desgracia entre las tinieblas. Fue entonces cuando, an ms consumido por la locura, empez a convertirse en un asesino oscuro; un psicpata sobrenatural que

disfrutaba matando a la gente como un asesino en serie. En algunos mbitos, llegaron con considerarlo una especie de espritu de la muerte, y se convirti en una leyenda. Eso aument an ms su ego, y empez a convertirse en una criatura metdica por el mero placer de satisfacer las terrorficas expectativas que se tenan en l y aumentar su "leyenda". Alrededor del 450 a.C. provoc la cada y destruccin total de Luth Golein y todos sus habitantes. Esa catstrofe ha pasado a la historia como una tormenta de arena que

enterr la ciudad durante la noche, sin embargo esta nunca ha podido ser encontrada. El reflejo de la Vigilia en aquel lugar es tenebroso y por tanto hay quien asegura que este Seor de las Tinieblas lo ha elegido como residencia. Lo cierto es que hasta ahora no se ha comprobado que tenga algo parecido a una residencia, ni en la Vigilia ni en nuestro mundo. De hecho algunos ocultistas aseguran que de haber elegido el reflejo de la Vigilia de Luth Golein como residencia podra haberse transformado en un Seor de las Pesadillas, hecho del que no se tiene constancia.

PelNuk
Los Peknuk son lobos espectrales Vigilia. Generalmente se crean mueren cuando bajo espas y asesinos circunstancias especiales, quedando parte de su esencia en este plano. No recuerdan nada de la vida de los seres de los cuales provienen, ni les interesa. que habitan la

Vagan solitarios y sin rumbo, ya que no tienen objetivos ni necesitan saciar las necesidades bsicas de los seres vivos. Ms all de haber sido alguna vez seres capaces de razonar, estos espritus tienen una inteligencia al nivel de un cnido natural. Sin embargo, no hay que confundirlos con perros o lobos, y puesto que rechazan la compaa. Se caracterizan por ser asesinos despiadados malhumorados, aunque supuestamente se han dado caso de criaturas como estas acompaando a humanos y otros mortales. No suelen aullar, pero pueden hacerlo en noches de luna llena acompaando a lobos naturales, si es que se encuentran en este plano.

Nymeria
Nymeria es una PelNuk excepcionalmente lngeva, probablemente incluso inmortal, que no abandonaba jams el plano fsico para ir a la Vigilia. Durante siglos fue guardiana de los bosques del norte, liderando la misma manada de lobos durante generaciones. Tras la rebelin de Cristo se vio obligada a volver a refugiarse en la Vigilia, donde se mantiene oculta. Un hecho extrao es que, sin poseer la capacidad de hablar, tiene una especie de conexin con las mujeres, particularmente las jvenes. A veces se comunicaba con ellas a travs de sueos,

donde las jvenes vean a travs de sus ojos cuando cazaba por las noches junto a su manada. No parece que esta conexin se haya dado jams con un hombre. Las leyendas del norte dicen que Nymeria es una de seis hermanos PelNuk que, de una forma u otra, estaban ligados al destino de los humanos. Algunas versiones de esa leyenda aseguran que concretamente a una familia. Sin embargo Nymeria es el nico nombre del que se tiene constancia, aunque en algunos extractos de los druidas Lillium se menciona al hermano fantasma, que sera el ms poderoso de los seis.

definir como tales. Sin embargo no entran dentro de ninguna jerarqua. Simplemente nacen para cazar y continuar la herencia blica que ha impregnado su esencia. Tampoco parecen rehuir la luz como tantos otros elementales oscuros, aunque s es cierto que un dao sobrenatural de naturaleza lumnica les resultar mucho ms daino. Por lo dems pueden ser heridas con normalidad, incluso con armas terrenales.

Bestia de erebus
Las Bestias de Erebus tienen su origen en zonas de la Vigilia que han sufrido el reflejo de la guerra. Tienen cierta naturaleza comn con los elementales oscuros, e incluso se les podra

Todo indica que originalmente eran animales de carne y hueso, lo que lleva a pensar que son el resultado de un con animal los que se de ha un contaminado sueos

superviviente de batalla o de otros seres de

naturaleza violenta y que, al filtrarse sus sueos en membranas debilitadas de la Vigilia se apoderan de los cuerpos convirtindolos en lo que son.

movimientos buscan intimidar antes que atacar, lo cierto es que lo que buscan es provocar. Sus mordiscos tienen un efecto extrao. Las

La inmensa mayora de ellos tienen aspectos de leones, aunque se han llegado a ver con aspectos de otros animales, estos siempre eran grandes felinos. Sean lo que sean, su transformacin les lleva a cambios como alas en algunos casos o desarrollar nuevas extremidades con las que atacar. Lo que ms mueve a estas criaturas es el ansia de guerra. No solo necesitan combatir sino que buscan que su adversario se defienda con fuerza. Aunque muchos parecen que sus

vctimas de sus ataques que han sobrevivido y han recibido un mordisco suyo tienen desde entonces sueos de naturaleza violenta. Algunos aseguran soar con batallas que no han vivido pero por los detalles se reconocen como batallas reales ocurridas tal vez siglos atrs. Esto lleva a pensar que transmiten los sueos y recuerdos de los supervivientes de antiguas batallas y que el portar esos sueos es lo que los vuelven unos seres tan violentos.

Solo se sabe de dos formas de librarse de esos sueos. Uno es una descarga de violencia, que dependiendo de cunto tiempo lleve con esa infeccin puede variar desde destrozar algn objeto a tener que matar a una persona. El otro mtodo es matar a la propia bestia que dio el mordisco. Su inteligencia es muy variada, ya que probablemente est influida segn qu sueo de qu ser les diese nacimiento. Algunas no son muy distintas de las bestias que eran en un comienzo, sin embargo algunas dan muestras de inteligencia y capacidad para urdir planes y seguir cierta lgica.

Y luego, las ms extraas, han llegado incluso a ser capaces de hablar y comprender idiomas como el latn. Se sospecha que pueden tener alguna relacin con las Panteras Noctmbulas. Sin embargo hay demasiada poca informacin para poder encontrar una autntica conexin.

Absoloth
Absoloth es una Bestia de Erebus que merece una mencin especial. Casi todas sus vctimas sobreviven, y gracias a eso se ha podido realizar un seguimiento de los sueos que estas sufren tras sus ataques.

Todo parece indicar que el sueo que infect a Absoloth perteneca a un soldado, probablemente de altsimo rango, del antiguo imperio humano de Slomon, donde ahora se encuentra el Reino Santo de los Giovanni. En base a las descripciones de los sueos de sus vctimas he llegado a la conclusin de que la batalla es la que supuso la cada de Slomon en su momento de mayor esplendor, donde tuvo su origen la tecnologa de las Logias Perdidas. Hasta la fecha resulta imposible saber por qu, en contra de lo que suelen hacer los de su clase, deja vivas a sus vctimas. Pero sin duda ha mostrado tener una inteligencia prodigiosa, incluso para el resto de los humanos.

Es un caso realmente excepcional donde parece que la esencia humana es ms fuerte que la animal en esta criatura. En combate parece planear cada movimiento como un autntico soldado altamente entrenado, en lugar de cmo un animal salvaje. Tengo y esa la teora de que a Absoloth da de tuvo hoy,

descendencia cuando era nicamente un len, estirpe perdura caracterizada en que todos son leones blancos.

rivales que les superen en nmero y poder sin sentir el ms mnimo miedo. Evitan cualquier clase de luz, ya sea la luz del sol o la de una vela.

Por s mismas no son demasiado poderosas, pero hay motivos para pensar que son algo ms que simples panteras oscuras. Son como carcasas vacas que se alimentan de los miedos de sus vctimas. Probablemente estemos hablando de

Panteras noctmbulas
Las panteras noctmbulas, son seres oscuros que se alimentan de los miedos de sus vctimas. Su nacimiento se origina en cmulos de terror y oscuridad de la Vigilia. Pueden enfrentarse a

una especie de proto-ser hecho de miedo del cul surgen el resto de las criaturas oscuras. Unos escritos de la ciudad de

Sherena

mencionan a tres Panteras Noctmbulas concretas.

Brahma
Es calmada, fra y calculadora. Cuando elige una vctima, suele tardar varios das en matarla. Para ello se pasa todo ese tiempo vigilndola y estudindola, hacindole pasar miedo muy poco a poco a travs de pequeos momentos. Hasta el final nunca se mostrar abiertamente, utilizando ruidos en la noche e imgenes de reojo para ir sumiendo a su vctima en una tensin cada vez mayor. Cuando considera que su vctima est al borde absoluto de la desesperacin y el terror, ataca una nica vez por la espalda. Si consigue que su vctima muera de un ataque al corazn, se marchar satisfecha.

Vishnu
Es, usando las palabras de los escritos que la describen, humanamente codiciosa. Sus vctimas son siempre personas ricas e influyentes. No les ataca de espaldas, sino al contrario. Les planta cara, transformndose en aquello que ms temen, y luego les da caza hasta que caigan exhaustos. Slo entonces los devora y se lleva todo lo que tengan de valor. Todos los textos que la mencionan la describen con una sonrisa humana en la cara, pero no se sabe si es una sonrisa metafrica o si realmente esta Pantera Noctmbula es capaz de sonrer como los humanos.

Shiva
La Pantera Noctmbula ms extraa que se conoce es aquella llamada Shiva. Cuando caza, le gusta que su vctima se sienta humillada y desamparada. En otras palabras, desea que sus vctimas la vean como un ser superior. Aunque es sabido que una Pantera Noctmbula no es ms poderosa que cualquier elemental menor de Oscuridad, Shiva es ambiciosa en cuanto a su poder personal. Al parecer huele o intuye el poder o el potencial que tienen los seres terrenales, y los busca para viajar y matar junto a ellos, con la esperanza de volverse ms poderosa.

Lo que vuelve a Shiva una criatura nica entre todas las Panteras Noctmbulas es su afn de buscar conjuradores potencialmente poderosos para someterse al lazo familiar con ellos, para as ganar cada vez ms poder. Y si eso no fuese de por s inusual, parece ser que si el conjurador o Shiva muriese mientras exista ese lazo, esta morir para resucitar en su estado de poder original. Esta extraa resurreccin solo puede ocurrir si tiene el lazo de familiar. No basta si est nicamente bajo el dominio de un conjurador, que dicho sea de paso no suele ser necesario si Shiva elige a un conjurador como digno.

Seores de las pesadillas


Actualmente han aparecido algunas entidades de gran poder que reclaman como suyas pequeas zonas que los soadores visitan habitualmente cuando llegan a la Vigilia. Muchos han adoptado el ttulo de seores de las pesadillas y planean extender poco a poco su influencia en el mundo real, manejando a los durmientes y alimentndose de sus miedos. Han unificado bajo su mando a varios espectros de la Vigilia y a diversas criaturas que utilizan como agentes para lograr sus fines. A veces, los emplean para poseer el cuerpo de los soadores y actuar libremente en la realidad.

Cada uno de los seores es de origen distinto y la gran mayora estn enfrentados entre s, tratando de arrebatarse mutuamente sus zonas de influencia. Estos entes han empezado a aparecer entre el ltimo siglo y el anterior, as que la informacin es limitada. Slo se conoce el nombre de algunos de estos. Quizs porque son los ms poderosos, quizs porque son los ms descuidados. Pero lo cierto es que de momento se han cuidado de que se sepa de ellos en el mundo fsico, aunque en la Vigilia su influencia se est volviendo ms fuerte por momentos.

Davinel Nux
Se trata de un poderoso seor de las Tinieblas que recientemente ha alcanzado grandes cuotas de poder en la Vigilia, que le han permitido convertirse en uno de los Seores de las Pesadillas ms poderoso.

Seline Luna
Seline Luna no es ms que un reflejo, un eco de un sueo que qued atrapado en la Vigilia y que con el tiempo ha ido haciendo acopio de increble poder hasta convertirse en uno de los Seores de las Pesadillas.

Tsukiyomi
Tsukiyomi es el ente que gobierna todo el Naraku. De entre los seres conocidos como los Seores de las Pesadillas, es sin duda una de los ms poderosos. Llamada la Diosa de la Luna Negra, algunos la consideran un Kami oscuro, mientras que otros Onmyouji creen que es una criatura creada por la unin de miles y miles de espectros oscuros que se mezclaron en el Naraku para formar una encarnacin del mal y de las tinieblas. Se le representa con ojos en las manos, y no se conoce ser alguno que sepa cmo es su rostro, o si tiene.

Malekith
El origen de Malekith no est muy claro; hay quien dice que parti como mortal mientras que otros lo consideran un dios que se ocult en la Vigilia. An as, son solo rumores; su esencia originaria sigue siendo un misterio. En la Vigilia se hace llamar El Prncipe de los Cuervos. Dicen que si en una pesadilla aparece un cuervo es que Malekith se est alimentando de esa pesadilla o est absorbindola. En todas las representaciones que hay de l as como en los relatos que lo mencionan aparece con algn rasgo de cuervo.

Rituales

Illean Encantar
Se cree que el origen de este ritual se encuentra en la cultura DukZarist, que buscaron una manera de crear materia sobrenatural. Gracias a este ritual, cualquier objeto sobre el que se realice tendr un reflejo espiritual que podr interactuar con lo sobrenatural. As, tanto espadas como paredes sern tangibles para los espritus.

A lo largo del objeto, edificacin lo que quiera se ve vaya a encantar se debern realizar las siguientes inscripciones

vertiendo en ella una gota de su propia sangre. Si esa runa es destruida de cualquier forma, el ritual pierde el efecto.

Mientras se entonan los siguientes versos Agrar ognami

Son necesarios dos integrantes para realizar el ritual. Las horas y el coste variarn segn el objeto del encantamiento. Sacrificando parte del poder personal del ritualista e inscribiendo la runa con su propia sangre el ritual puede realizarse en minutos, en lugar de en horas.

Jaeger exxet Shajdak nahjani


El ritual culmina al inscribir la runa de encantamiento en el objetivo del ritual y

Rito de Erebus Proteccin de los sueos


Inventado por el Culto del Shajad Erebus, este ritual protege los sueos de aquellos que lo realizan. La magia, los espritus y otros seres sobrenaturales no podrn entrar ni alterar los sueos de quien sea protegido por l. Primero hay que colocar un puado de arena bajo la almohada. Colgar un atrapasueos encima de la cama y por ltimo

un colgante que tenga grabado algn objeto mstico, da igual su origen, a los pies. El tiempo de realizacin del ritual nunca es superior a los diez minutos y su coste mgico es realmente escaso. Desgraciadamente esto hace que el ritual no sea infalible, y seres con una presencia espiritual muy elevada pueden ignorar estas protecciones.

Rito de Nmesis La ltima Orden


Se origina en los tiempos del Imperio de Yehudah, para que los msticos pudiesen obtener su venganza despus de morir. Este ritual permite a un convocador que una ltima orden suya sea impartida a una de sus criaturas. Debe inscribir una orden escrita en el contenedor de una criatura que tenga atada y controlada.

A continuacin, la baa en su propia sangre mezclada con una gota de sangre de Valkiria o de un Shinigani durante varias horas. La criatura no ser completamente libre hasta que haya cumplido esa ltima orden. Una variante de este ritual permite, en caso de toda la sangre usada sea de Valkiria o Shinigami, volver a la criatura mucho ms poderosa mientras tiene que cumplir esa ltima orden. Naturalmente, la criatura volver a su fuerza normal una vez termine el deseo Nmesis.

Objetos Y Artefactos

El Flauros
El Flauros es un milenario artefacto de descomunal poder, forjado durante los das de esplendor de Slomon. Acorde a la leyenda, fue fabricado combinando tecnologa y magia por un maestro juguetero, que so el diseo tras sufrir un accidente casi mortal. El hombre, que se volvi loco durante su elaboracin, se quit la vida la misma noche en que lo termin, prendiendo fuego a su mansin con todos los siervos dentro. El objeto sera encontrado despus entre los escombros y durante siglos pas de una mano a otra, trayendo desgracia a todos

aquellos que lo poseyeron. Actualmente se encuentra en paradero desconocido. Originalmente el artefacto tiene forma de plancha de metal cobrizo hermosamente tallada y decorada. Aunque a primera vista parece un bloque slido se puede observar tras un examen concienzudo que est lleno de engranajes. Muchos de ellos son mviles, y activndolo se permite cambiar la posicin en la que se encuentra. Cada vez que ocurre esto, altera completamente su forma.

Primera posicin: Chronos En esta posicin, el Flauros toma la forma de un cubo de metal decorado con runas y smbolos extraos. En ella, obtiene la capacidad de robar energa oscura de las criaturas cuya sangre su hubiera vertido sobre l, o que se encuentren muy cerca fsicamente. Algunos seres oscuros se sienten debilitados ante la presencia del Flauros en esta forma. Segunda posicin: Andrael La segunda forma del Flauros es una pirmide llena de ojos metlicos. En esta posicin, tiene la capacidad de abrir puertas a

otros mundos y manifestar en la realidad seres y entidades de la Vigilia. Sin duda es la posicin ms peligrosa artefacto. Tercera posicin: Bhelphegor En Bhelphegor, toma la apariencia de una esfera con cuatro grandes agujas de reloj que se mueven a distintas velocidades. Su facultad en esta forma es la de sellar y contener, creando potentes barreras invisibles con la energa que ha absorbido de otros seres. Salvo los ms poderosos, los seres oscuros no parecen poder acercarse a ms de cinco metros de la esfera. y difcil de controlar del

Flauros Chronos

Candil de oneiros
Los candiles de Oneiros son artefactos usados por los ocultistas para tratar problemas relacionados con el mundo onrico. Aparentan ser un candil normal, e incluso funcionan con aceite y necesitan rellenarse como cualquier otro, pero la luz que producen liga el subconsciente de los soadores permitiendo, literalmente, explorar los sueos de otras personas. Si la luz del candil alcanza a varias personas que estn durmiendo o que vayan a dormir, todos ellos comparten un mismo sueo, que ser el del primero que haya cado dormido,

aunque se dan casos de personas con presencias tan fuertes que sus sueos pueden absorber la consciencia onrica de los dems. Para que los poderes del candil se mantengan es necesario que la llama est encendida. En el momento que se apague estos desaparecen. Si un individuo se duerme en contacto con el candil es capaz de transportarlo a sus sueos y, si apaga all su llama, tambin se apaga en el plano real. Mientras mantenga el candil en su mano su portador es invisible, no puede ser afectado por nada de lo que ocurra en el

interior, pero tampoco influir de ninguna manera en el sueo. Lo ms llamativo es que para la creacin de estos objetos se usan materiales extrados de la Vigilia. Esto es lo que parece darles su carcter sobrenatural.

Ceniza de Tinieblas
Es un polvo especial creado a partir de la esencia de un elemental oscuro menor o intermedio al mezclarse con sangre. El resultado de la unin es una ceniza oscura y extraa, capaz de generar un ambiente tenebroso. Las cenizas deben ser guardadas siempre en un recipiente cerrado hermticamente, ya que se consumen automticamente si se ponen en contacto con el aire ms de unos segundos. Para su funcionamiento se tienen que esparcir y afectarn a la luminosidad ambiental.

Cada diez gr. de estas cenizas afectarn a unos diez metros cuadrados, aunque si la luz ambiental es de origen sobrenatural las cenizas no tendrn efecto. La zona donde se esparzan las cenizas se vuelve gradualmente ms tenebrosa, pues el ambiente baja ligeramente de luminosidad y se dificulta la transmisin del sonido por el aire, aunque este cambio resulta bastante sutil y resulta imposible para la mayora de las personas percatarse. La oscuridad dura unos diez minutos.

Gemas de la noche
Son una evolucin de la Ceniza de Tinieblas. Cuando en lugar de mezclar sangre con la esencia de un elemental menor o intermedio se hace con uno de mayor poder, la mezcla resultante puede cristalizarse para crear las llamadas Gemas de la Noche. Estos objetos similares a cristales con un aspecto alquitranoso generan una zona de absoluta. Al quebrar la gema, se desata inmediatamente un domo de tinieblas sobrenaturales que cubren unos 25 metros cuadrados durante medio minuto tras lo cual se disipa como humo.

Anillo de Erebus
Son una serie de objetos potenciadores de magia creada en pocas antiguas por una extinta hermandad de hechiceros. Al contrario de lo que su nombre indica, no tienen relacin alguna con el Shajad de la magia y los sueos, salvo como homenaje de lo que representa. Los hechiceros que portan estos anillos son capaces de lanzar sus conjuros no solo con mayor rapidez, sino que el rango de accin de este se ve incrementado.

Zebah
Las armas conocidas como Zebah son una de las posesiones ms caractersticas de los DukZarist, un objeto intrnsecamente arraigado a las costumbres de una gran parte de sus culturas. Se trata de espadas hechas de madera de Ghestal y decoradas con runas rojas, que determinan la estirpe de su poseedor a la vez que le confieren poderes sobrenaturales. Para un DukZarist obtener una de estas armas es un rito de reconocimiento como adulto de pleno derecho en su sociedad, por lo que solo pueden ganarse en su debido momento.

Se distinguen por ser estilizadas espadas de madera de un color muy oscuro, a veces incluso negro. Su caracterstica ms nica es que no pueden ser quemadas; si se ponen en contacto con fuego, se prenden en llamas y permanecen ardiendo sin ser consumidas. De hecho esto parece ser habitual entre los combatientes DukZarist. Durante ese tiempo, la madera se torna ms oscura y las runas brillan con fuerza. Tambin las hay que imitan lanzas, varas o mandobles, aunque estas son ms infrecuentes.

Daedalus
Daedalus es el arma del Seor de las Pesadillas Davinel Nux, un artefacto de poder en el que la oscura entidad puso una parte de su propia esencia. Se trata de una gran espada bastarda sin demasiado filo, decorada con plumas de cuervo, huesos extraos y un cristal en la empuadura. Como arma no parece gran cosa, pero se dice que la magia lanzada a travs de ella es excepcionalmente poderosa.