Anda di halaman 1dari 33

Camino a la leyenda

Fue una era de enfrentamientos picos entre las fuerzas de la luz y las tinieblas. Durante las generaciones venideras, las madres arroparan a sus hijos en sus camas narrndoles historias sobre las criaturas que amenazaban al mundo de la superficie y sobre los bravos hroes que lucharon contra ellas. Aunque fueron tiempos peligrosos, las tierras de Terrinoth jams ofrecieron mayores oportunidades para los valerosos hombres y mujeres que se atrevieron a recorrer el camino a la leyenda. Gracias por comprar esta expansin para Descent: Viaje a las tinieblas. Con ella disfrutars de un estilo de juego radicalmente distinto y podrs aadir nuevos componentes, reglas y mapas para que los exploren tus hroes. A diferencia de las dems expansiones para la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas, Camino a la leyenda se centra casi exclusivamente en una variante de juego nueva: la campaa avanzada. En esta variante, los jugadores crearn a sus propios hroes y los acompaarn a lo largo de toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una partida a la siguiente.

ndice de contenidos
Componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Visin general de una campaa avanzada. . . . . . . . . . . . . . . . 5 Comenzar una nueva campaa avanzada. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fases de la campaa avanzada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 La semana de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Tipos de aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Ciudades y edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Uso de los edificios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Desarrollos de hroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Desarrollos del Seor Supremo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego . 24 Muerte de los hroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Perfidia simplificada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Tramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Recopilacin de Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Capacidades especiales en la campaa avanzada . . . . . . . . . 28 Recopilacin de efectos persistentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Nuevas piezas de mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Notas sobre los mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Leyenda de los mapas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Gua de aventuras: Niveles de mazmorras. . . . . . . . . . . . . . . 34 Gua de aventuras: Rumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Gua de aventuras: Zonas legendarias. . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Gua de aventuras: Fortalezas del Seor Supremo . . . . . . . . 72
43 indicadores para el mapa de Terrinoth 1 indicador de Grupo de hroes 1 indicador de Fortaleza del Seor Supremo 10 indicadores de Lugarteniente 14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada 4 indicadores de Templo elemental 3 indicadores de Pergamino 1 indicador de Piedra Solar 9 indicadores de Cometa 3 indicadores de Lugarteniente gigante 6 fichas de Efecto de Sueo 4 fichas de Dinero 18 fichas de Herida 95 fichas de Entrenamiento 11 fichas de Desarrollo de plata en Magia 12 fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de plata en A distancia 12 fichas de Desarrollo de oro en Magia 12 fichas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de oro en A distancia 4 fichas de Desarrollo de cobre de Heridas 4 fichas de Desarrollo de cobre de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de plata de Heridas 4 fichas de Desarrollo de plata de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de oro de Heridas 4 fichas de Desarrollo de oro de Fatiga 7 indicadores variados 1 indicador de Refuerzos 1 indicador de Rumor 1 indicador de Corona de los Antiguos Reyes 4 fichas de Grilletes

Componentes
A continuacin tienes un resumen de los diversos componentes incluidos en Camino a la leyenda que te ayudar a identificarlos y te mostrar cmo se usan.
El libro de reglas que ests leyendo (la segunda mitad es una Gua de aventuras) 10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados) 6 hojas de avatar 6 cajas (4 cajas de hroe, 1 caja de Seor Supremo y 1 caja de Cementerio) 1 bloc de hojas de campaa 1 tablero de juego con el mapa de Terrinoth 220 cartas 40 cartas de Monstruo de campaa 40 cartas de Niveles de mazmorra 35 cartas de Desarrollo de avatar 21 cartas de Trama 30 cartas de Incidente 15 cartas de Lugar 15 cartas de Rumor 10 cartas de Lugarteniente 5 cartas de Desarrollo de Tamalir 4 cartas de Desarrollo del grupo 3 cartas de Habilidad de campaa 1 carta de Reliquia 1 carta de Tienda 22 piezas de mapa de doble cara 3 piezas de habitacin 7 piezas de corredor 3 piezas de interseccin 8 piezas de corredor sin salida 1 pieza de portal 23 indicadores de accesorios 1 indicador de Campamento/Lago 1 indicador de Trono/Crculo de invocacin 8 indicadores de Mesa/Cama 6 indicadores de Aldeano 4 indicadores de Montn de huesos/Setas gigantes 3 indicadores de Fuente/Sarcfago

Reglas

Dados de Potencia plateados y dorados

Piezas de mapa

Estos dados de Potencia nuevos se incluyen para que tanto hroes como monstruos puedan evolucionar y aumentar su poder con el paso del tiempo. Los dados plateados y dorados tienen la misma cantidad de mejoras, incrementos y caras vacas que los dados negros de Potencia, pero los plateados se consideran el doble de buenos que los negros, y los dorados son el triple de buenos que los negros.
El Caudillo de los Hombres Bestia
Fortaleza: Bosque del Pomar
El Caudillo de los Hombres Bestia posee los atributos y capacidades de un Hombre bestia lder de Diamante, adems de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Hombres bestia) .

Atributos

Hojas de avatar

Al igual que las piezas de mapa de la caja bsica, las que se incluyen en Camino a la leyenda deben ensamblarse para conformar el mapa de las mazmorras. Sin embargo, en el reverso de estas nuevas piezas hay terrenos de exteriores que podr utilizarse para los encuentros en la superficie. Las piezas de exteriores no se pueden combinar con las de mazmorra.

Desarrollos de Perdia
Monstruos Eventos Trampas

10
Mx: 4

20
Mx: 2

15
Mx: 3

Desarrollos de monstruos

25
Poner en juego una carta de Generacin te cuesta 1 cha de Amenaza menos . Adems, slo tendrs que gastar 12 chas de Amenaza para volver a poner boca arriba el indicador de Refuerzos (en vez de las 15 habituales) .

Humanoides Bestias Arcanos

Hordas numerosas

30 30

El jugador que ejerce de Seor Supremo recibe una tarjeta con la descripcin de un avatar fsico de las tinieblas. En el modo de campaa avanzada, ste es el personaje del Seor Supremo. En la pgina 7 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de avatar.

Fichas de Entrenamiento

Cajas Accesorios

Se incluyen tambin nuevas fichas de Entrenamiento para que los hroes puedan cambiar sus dados negros de Potencia por dados plateados o incluso dorados, as como desarrollar Fatiga y Heridas adicionales durante una campaa avanzada. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos para los hroes, consulta la pgina 23.

Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales entre partidas. Cada hroe se guarda en una de las cajas de hroe; el avatar se guarda en la caja del Seor Supremo. Por ltimo, se incluye tambin una caja de Cementerio para almacenar las cartas que hayan sido retiradas de la campaa y que no puedan volver a usarse jams durante la misma.

Esta expansin contiene diversos accesorios nuevos con los que podrs ambientar las mazmorras y los encuentros exteriores. Para ms informacin sobre su uso, consulta la seccin Recopilacin de Obstculos y accesorios (pgina 26).

Indicadores de Lugarteniente gigante

Hojas de campaa

Los jugadores pueden usar estas hojas para anotar cualquier informacin relevante sobre la campaa que no se pueda registrar cmodamente de ninguna otra forma. En la pgina 11 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de campaa.

Tablero con el mapa de Terrinoth

La mayora de los lugartenientes se representan mediante indicadores en el mapa de Terrinoth cada vez que aparecen en una mazmorra o encuentro. Sin embargo, tres de los lugartenientes son demasiado grandes para representarlos a escala en el mapa de Terrinoth, por lo que se han incluido indicadores adicionales para su uso en mazmorras y encuentros.

Este tablero de juego representa la tierra de Terrinoth. Los hroes viajarn a lo largo y ancho de este mapa buscando tesoros y aventuras, mientras los lugartenientes del Seor Supremo tratan de asediar y destruir las diversas ciudades de Terrinoth. En la pgina 12 tienes un diagrama detallado de los elementos de este tablero.

Fichas de Heridas y Dinero

Se incluyen fichas adicionales de Heridas y Dinero con mayores denominaciones para su uso durante una campaa avanzada.

Fichas de Efecto

Indicadores para el mapa de Terrinoth

Estos marcadores se utilizan para identificar a las personas y eventos en el mapa de Terrinoth, as como el estado actual de las ciudades. Algunas de estas fichas representan objetos de aventura, artefactos de vital importancia que tanto el Seor Supremo como los hroes tratarn de conseguir.

Estas fichas se utilizan para indicar el nuevo efecto persistente de Sueo. Para ms detalles, consulta la seccin Recopilacin de efectos persistentes (pgina 31).

Indicadores variados

El indicador de Corona de los Antiguos Reyes representa una poderosa reliquia que los hroes podrn encontrar en el Valle de las Almas, mientras que el indicador de Refuerzos se utiliza para determinar la frecuencia con que el Seor Supremo puede jugar cartas de Generacin. El indicador de Rumor seala la ubicacin del rumor actual, y las fichas de Grilletes se usan junto a la carta Hermano contra hermano del mazo de Trama de Grilletes de obsidiana.

Reglas

Cartas de Monstruo

Hombre bestia

Se incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso en campaas avanzadas. Cada uno de estos monstruos posee distintos valores de caractersticas para cuatro niveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menor a mayor:

Cartas de Incidente y Lugar


2 3
La lu z d pecu e la luna mono liar tono , que bril ro batir lito cercan jizo, cae sla con un d o. de su e alas, un Con un obre un d antig sis ua pris emonio es eo y un voso Po tros y sonr in. Se g liberado r ira e sed co n Mezden antes de h hacia volve n la sa ab ngre d r a sa lar. e los m ciar su ortales Mezde Lder ! n con 16 es un De mon Herid as ad io lder icion Sin ales . es

4
Dao +2

La lu na

sang

Sende

rienta

ro an go

sto

Dao +3, Mando 1

8 f . de apacid ad Am recupe enaza: Mes ez ra 10 Herid den as

birros

Ning obertu n ra ab una ataque po un gura (eleg dr afectadante ida po r a m r el ata s cante de ) .

Cobre

Plata

Oro

Diamante

Carta de Incidente

Carta de Lugar

Los monstruos comienzan el modo de campaa avanzada con nivel de categora de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el Seor Supremo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos para los monstruos, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 24).
8
Gema de transporte
Cualquier avatar

Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentros exteriores aleatorios conforme los hroes vayan explorando el mapa de Terrinoth. Para ms informacin sobre estos encuentros, consulta la seccin Encuentros (pgina 13). En su recorrido por las ciudades, puede que los hroes decidan hacer un alto en las Posadas locales para invitar a todos los presentes a una ronda de cerveza con la esperanza de or algn jugoso rumor. Si los hroes investigan estos rumores, pueden conseguir valiosas recompensas. Para ms informacin sobre los rumores, consulta la seccin Rumores (pgina 18).

Cartas de Desarrollo de avatar Cartas de Rumor


Las cartas de Desarrollo de avatar permiten al Seor Supremo volverse ms poderoso a lo largo de la campaa avanzada. Algunas de estas cartas estn disponibles para cualquier avatar (en cuyo caso as lo indican en su texto), pero algunas son especficas de ciertos avatares y mencionan su nombre bajo el ttulo para indicarlo. Para ms detalles sobre la obtencin de desarrollos de avatar, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 24).
0
Sir Alric Farrow
Cualquier avatar

Los

gemel

os

Enva esta carta al Cementerio para desplazar a uno de tus lugartenientes hasta cualquier localizacin vlida del mapa de Terrinoth (una sola vez) . Todo objeto de aventura que lleve encima el lugarteniente deber soltarse en su localizacin de partida .

Sorpre genero ndidos p or vu sidad luga estra , v miradareos inter arios de l Por t y se ace cambian os urnos, una rcan de dos os narra a vosotro h n muy q ermanos la histor s. uerid que er ia os en el an Pero lo puebl por u s nios fu o. n empe maligno h eron capt ur mgic zaron a m echicero cu ados anife os an in do star p os en usuale tre od que r gan un m s. Los lug eres escat ar ap is a lo a y os rue eos s dos gemel gan os.
Los h ro Desa es elige carta rrollo de n 2 cartas s Suprem de Tram avatar (n de a) qu o o y las an no ha e el Seo enva n al Ceya adquiri r do mente rio .

Cartas de Lugarteniente

Cartas de Desarrollo del grupo


Gua
Fatalidad!

Las cartas de Lugarteniente permiten al Seor Supremo reclutar a poderosos seres como siervos. Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan por el mapa de Terrinoth y pueden utilizarse para asediar o incluso destruir sus ciudades. Al igual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunos lugartenientes estn restringidos a determinados avatares. Para ms detalles sobre la obtencin de cartas de Lugarteniente, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 24).

Sir Alric Farrow comienza la campaa en juego y sin coste alguno Sir Alric Farrow 0 Supremo . en la Fortaleza del Seor Esbirros 2 Hombres bestia, 2 Alascortantes, 2 Sabuesos infernales, 1 Hechicero

4 4 4

30 60 90

5 7 9

Sir Alric Farrow posee las capacidades Imparable, Piel frrea y Regeneracin 5 .

Desarrollo de grupo de hroes Los hroes pueden optar por tirar 1 dado de Potencia ms o 1 dado menos cada vez que tengan que determinar si se produce un encuentro .
750

Es posible que los hroes deseen comprar objetos que les permitan viajar ms deprisa o con mayor facilidad. Estos objetos no ocupan espacio en las mochilas de los hroes, y afectan al grupo completo. Las cartas de Desarrollo de grupo se aaden al mazo de cartas de Tienda para las partidas de una campaa avanzada. Para ms informacin sobre la adquisicin de objetos en una Tienda, consulta la seccin El Mercado (pgina 22).
6 Gran muralla

Cartas de Trama
Noche eterna
Cae la noche
Aquel ao surgi una gran amenaza en Terrinoth. Un nuevo Ascensin Seor Supremo lanz un conjuro que sumi parte de la regin en una Sueos de poder oscuridad perpetua. Muchos hroes acudieron a investigar, pero slo Y as fue como apareci un uno de ellos regres, moribundo. nuevo Seor Supremo en las tierras Sus ltimas palabras helaron la Grilletes de obsidiana de Terrinoth. Sin ningn respeto sangre de quienes las oyeron: por nada, ni siquiera por el orden El sol! Ese monstruo Abundan los traidores natural de las cosas, aquel Seor planea tapar el sol! Debis... Supremo se propuso trascender debis la Piedra Solar Y comenzaron a llegar a las todos los lmites y rivalizar en Y con un ltimo estertor, otro ciudades de Terrinoth informes poder con los propios dioses. mrtir cay en la lucha constante sobre la presencia de un insidioso Sin embargo, para hacerlo tendra contra las fuerzas de las tinieblas. Seor Supremo que no deseaba que erigir grandes templos Por suerte, al mismo tiempo se otra cosa que dominar a todas que le permitieran convocar al formaba un reducido grupo de las criaturas. El Seor Supremo oscuro cometa que propiciara hroes en la ciudad de Tamalir conoca el uso de unos tatuajes su ascensin. Por suerte, al msticos mediante los cuales mismo tiempo se formaba un poda esclavizar las mentes de los reducido grupo de hroes en hombres, y valindose de aquellas la ciudad de Tamalir artes enfrent a hermanos contra hermanos y a padres contra hijos. La frgil alianza de ciudades pronto se vio al borde de la guerra civil, pues ya nadie con aba en nadie. Por suerte, al mismo tiempo se formaba un reducido grupo de hroes en la ciudad de Tamalir

Cartas de Desarrollo de Tamalir

Al comienzo de una campaa avanzada, el jugador que ejerce de Seor Supremo ha de elegir una de las tres malignas tramas que usar para sembrar el caos en Terrinoth. Por lo dems, las cartas de Trama se adquieren del mismo modo que las cartas de Desarrollo de avatar, con la salvedad de que pueden tener requisitos previos especiales que el Seor Supremo deber cumplir para poder usarlas.
13
E

Tamalir es la ciudad natal de los hroes, y si alguna vez es invadida por las hordas del Seor Supremo, ste gana la partida automticamente. Para evitarlo, los hroes pueden dedicar parte de su tiempo e influencia a fomentar mejoras cvicas en la ciudad. Para ms detalles sobre cmo conseguirlo, consulta la seccin Desarrollo de Tamalir (pgina 21).

Desarrollo de Tamalir El valor de Defensa de Tamalir aumenta a 5 . Todos los hroes deben cubrir por separado el gasto de PE de este desarrollo.

Cartas de Niveles de mazmorra

Otras cartas

La ce rem

Estas cartas se utilizan para generar niveles de mazmorra aleatorios conforme los hroes vayan explorando las entraas de Terrinoth. Para ms informacin sobre las mazmorras, consulta la seccin Mazmorras (pgina 17).

Al co sp Supre mienzo de ecial mo, co l tur sobre loca 1 no del Se el Crcu cha cada or adyaceHechicero lo de invoc de Herida que est ac ms so nte a l . Cu en unin por bre el an espac en l . Crcu do haya io los esp Ninguna lo, Azax 13 chas as ap o ac gu are Sin em ios del C ra podr entra cer rculo r en el bargo, si de inv en ocacin y tan Portal, el algn h roe to . rit Herid el Crcu ual se int entra lo co a se de err scarta mo las umpe n inm ch ediat as de amen En pri L te . pero si ncipio no der los He hay lder la ch en Demo ceremonia, iceros logran este nivel, nio ap 1 punto lder co arecer Az completar n8 ax est en de Armadu Heridas ad as, un de tod juego, el ra adicion icionales al . Mi y rango os los en de Hech iceros Hechice tras ra aume nta en 1 .

onia

Adems de todas las cartas comentadas, tambin se incluyen nuevas copias de las cartas de Habilidad Desviar flechas, Parada y Voluntad. Estas cartas sustituyen a sus homnimas en las campaas avanzadas. Tambin se proporciona una nueva carta de Reliquia (Corona de los Antiguos Reyes) y otra carta nueva que deber aadirse al mazo de cartas de Tienda (Eliminar maldicin).

Reglas

Visin general de una campaa avanzada


En el modo de campaa avanzada (o campaa a secas), cuatro hroes se enfrentan a las fuerzas de un Seor Supremo extremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del Seor Supremo asolan Terrinoth en un intento por llevar a cabo su maligno plan o destruir la ciudad de Tamalir, los hroes debern recorrer la regin y acumular suficiente poder para entrar en la Fortaleza del Seor Supremo, enfrentarse cara a cara con l y poner fin a su maldad de una vez por todas. En trminos de juego, la campaa avanzada permite a los personajes crear un grupo de hroes y vivir sus aventuras a lo largo de varias partidas. Estos hroes conservarn sus Habilidades y equipo de una mazmorra a la siguiente, al tiempo que van desplazndose por el mapa de Terrinoth enfrentndose una y otra vez a las fuerzas del Seor Supremo.

Otras expansiones de Descent


En el momento en que se edita esta expansin hay otras dos expansiones publicadas para Descent: Viaje a las tinieblas. Estas expansiones son El Altar de la Desesperacin y El Pozo de las Tinieblas. Cada una de ellas contiene nuevas reglas, monstruos, figuras, cartas, fichas y dems componentes. Este manual incluye alguna que otra idea para poder incorporar dichas expansiones a Camino a la leyenda, aunque no son necesarias para jugar una campaa avanzada.

Lugartenientes

Fundamentos bsicos

La mayor parte del tiempo (es decir, cuando los hroes exploran las mazmorras de Terrinoth), el modo de campaa avanzada se juega exactamente igual que una partida normal de Descent. Los hroes siguen disponiendo de cuatro acciones cada turno, asignando rdenes, recibiendo fichas de Conquista por la activacin de Glifos, etc. Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent y la campaa avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: los hroes viajan por Terrinoth y reciben entrenamiento avanzado. Pero todas las reglas bsicas de Descent siguen aplicndose de la forma habitual, a no ser que sean invalidadas especficamente por reglas de la campaa avanzada.

Los lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos que el Seor Supremo puede desplazar por el mapa de Terrinoth para apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden atacar directamente a los hroes, aunque es una maniobra peligrosa, ya que todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaa.

Evolucin de los hroes y del Seor Supremo

A diferencia de las partidas normales, en una campaa avanzada los hroes conservan sus objetos y dems desarrollos entre aventuras. La informacin correspondiente a cada hroe se guarda en su caja de hroe entre partidas. El Seor Supremo tambin puede adquirir nuevas capacidades durante el transcurso de la campaa avanzada. Se puede adquirir y conservar Perfidia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Por otro lado, las cartas de Poder del Seor Supremo se descartan cuando los hroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sido adquiridas.

El grupo de hroes y el tesoro del grupo

El modo de campaa avanzada ha sido diseado para un grupo de cuatro hroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando de los hroes, uno o ms debern llevar un hroe adicional. Para ahorrar tiempo, estos hroes adicionales deberan asignarse a los jugadores ms experimentados. Estos cuatro hroes se conocen colectivamente con el nombre de grupo. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momentneamente por la muerte de uno de sus miembros. En una campaa avanzada, los hroes tienen un fondo comn de fichas de Dinero denominado tesoro del grupo , disponible para las compras de todos los miembros. Los hroes no pierden monedas cuando mueren durante una partida de campaa avanzada.

Viajar por Terrinoth

Los hroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras y ciudades de Terrinoth mediante rutas. Existen rutas normales, fluviales y secretas. El grupo comienza la campaa con capacidad para viajar por rutas normales, pero debern adquirir la carta Barco encantado para viajar por rutas fluviales y la carta Mapa de Kerak para hacerlo por rutas secretas. Cada vez que el grupo viaje por una ruta, deber comprobar si se produce algn encuentro. Por otro lado, los lugartenientes siempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben comprobar si tienen encuentros.

Puntos de experiencia

El avatar

Aunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de controlar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaa avanzada el Seor Supremo tambin posee una forma fsica (su avatar). Los hroes podrn buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrn ganado la campaa. Un avatar puede presentar diversos aspectos: podra tratarse de un demonio, un dragn o cualquier otro tipo de criatura. Cada uno de estos aspectos le proporciona ciertas capacidades bsicas y acceso a otras ms poderosas que podr adquirir durante el transcurso de la campaa avanzada. El jugador que hace las veces de Seor Supremo debe escoger la forma de su avatar al comienzo de la campaa avanzada, y una vez elegida deber utilizarla durante el resto de la misma.

Las fichas de Conquista que ganen tanto los hroes como el Seor Supremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrn utilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Por cada ficha de Conquista que gane el Seor Supremo, recibe 1 PE. Por cada ficha de Conquista que gane cualquier hroe, todos los hroes reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de campaa los PE totales obtenidos y gastados tanto por los hroes como por el Seor Supremo.

Nivel de la campaa

La dificultad general de la campaa en cualquier momento dado se denomina nivel de la campaa. La mayora de las campaas comienzan en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y finalmente al nivel de Oro. El nivel de la campaa aumenta cuando la cantidad total de fichas de Conquista acumuladas por los hroes y el Seor Supremo supera determinadas cantidades.

Reglas

La trama del Seor Supremo

El Seor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los hroes van viajando y hacindose cada vez ms poderosos. Al comienzo de una campaa avanzada, el Seor Supremo debe elegir una de tres tramas malignas que le permitirn destruir o conquistar el mundo. Si el Seor Supremo logra culminar su trama con xito, habr ganado la partida.

Los monstruos humanoides, como Hombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanos. Las bestias como Dragones y Sabuesos infernales presentan una gran variedad de aspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y Demonios, poseen una poderosa magia. La categora de cada monstruo viene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus respectivas cartas de Monstruo.

Asediar y arrasar ciudades

Tipos de aventuras

El Seor Supremo puede atacar las ciudades de Terrinoth ordenando a sus fieles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si un lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, podr debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los hroes pueden tratar de impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella y luchando contra l. Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Seor Supremo y causa graves perjuicios a los hroes. Si el Seor Supremo consigue arrasar la ciudad de Tamalir, habr ganado la campaa.

Los hroes vivirn aventuras de distinta ndole en las partidas de una campaa avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente a continuacin. Encuentros Los encuentros son aventuras breves y aleatorias que los hroes podran tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Terrinoth. Mazmorras Las mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados al azar mediante el mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre s mediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivel de mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Rumores Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse invitando a rondas de bebidas a los parroquianos de una Posada. Como ocurre con las mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dos primeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y ltimo es especfico para cada rumor concreto. Completar un rumor proporciona valiosas recompensas a los hroes. Zonas legendarias Las zonas legendarias son aventuras en las que los hroes pueden buscar fabulosos tesoros. Existen tres zonas legendarias en Camino a la leyenda, y slo se puede acceder a cada una de ellas en un nivel de campaa determinado. Las Cavernas de Thuul En lo ms profundo de estas cuevas aguarda oculto un fabuloso montn de piedras preciosas, custodiado por un poderoso dragn de joyas. Esta zona slo es accesible en el nivel de campaa de Cobre. Los Rpidos del Suicida Un remolino oculta una caverna submarina en la que se halla el Estanque del Orculo. Aquellos lo bastante valientes como para enfrentarse al gigante ciego que lo custodia podrn escrutar sus aguas para conocer secretos antiguos y muy poderosos. Esta zona slo es accesible en el nivel de campaa de Plata. El Valle de las Almas En los tratados ms arcaicos se menciona la existencia de una vieja torre sin puertas en el Valle de las Almas. Se dice que en su interior se halla la Corona de los Antiguos Reyes, protegida por un demonio capaz de devorar las almas de los intrusos. Esta zona slo es accesible en el nivel de campaa de Oro. La Fortaleza del Seor Supremo Suponiendo que los hroes logren evitar que el ejrcito del Seor Supremo invada Tamalir y que complete su malvada trama, el reto final consistir en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar.

Categoras de monstruos

En una campaa avanzada los monstruos se dividen en tres categoras: humanoides, bestias y arcanos.
Hombre bestia Araa ponzoosa Hechicero

4
Dao +3

12

5
Veneno

4
Hechicera 2

13

Dao +4, Mando 2

Telaraa, Veneno

Hechicera 3, Invencible

Humanoide

Bestia

Arcano

Reglas

Explicacin de la hoja de avatar


1. Nombre del avatar 2. Ubicacin de la Fortaleza 3. Atributos del avatar

Fortaleza: Picos Sombros

El Titn

El Titn posee los atributos y capacidades de un Gigante lder de Diamante, adems de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Gigantes) .

Atributos

Desarrollos de Perdia
Monstruos Eventos Trampas

4. Gastos de Perfidia de los desarrollos

10
Mx: 4

15
Mx: 3

20
Mx: 2

Desarrollos de monstruos

25
Todos los monstruos lderes que no tengan nombre tiran 1 dado de Potencia adicional del mejor tipo que tengan disponible (hasta un mximo de 5 dados de Potencia) .

Humanoides Bestias Arcanos

Fuerzas de lite

30 30

5. Capacidad especial del avatar 1. Nombre del avatar El nombre nico por el que se conoce al avatar. 2. Ubicacin de la Fortaleza El lugar del mapa de Terrinoth en el que se encuentra la Fortaleza del Seor Supremo si se escoge a este avatar. 3. Atributos del avatar En esta seccin se dan los valores de las caractersticas del avatar. La mayora de los avatares poseen los mismos atributos que las versiones lderes de un monstruo particular de nivel Diamante. Una excepcin a esta regla es que el Rey Hechicero carece de la capacidad Invencible que suelen poseer los Hechiceros lderes. 4. Gastos de Perfidia de los desarrollos Cada hexgono de color de esta seccin de la hoja indica el coste en PE que debe cubrir el Seor Supremo para adquirir 1 punto de Perfidia del tipo concreto. Adems, la lnea que hay

6. Costes de los desarrollos de monstruos bajo cada hexgono muestra la cantidad mxima de Perfidia de ese tipo que puede adquirirse. Por ejemplo, el Titn puede adquirir 1 punto de Perfidia para Eventos por 15 PE, pero no podr hacerlo ms de tres veces. La Perfidia es una regla de las expansiones El Altar de la Desesperacin y El Pozo de las Tinieblas. Si no tienes ninguna de estas expansiones, consulta la seccin Perfidia simplificada (pgina 24). 5. Capacidad especial del avatar Cada avatar posee una capacidad especial nica que se describe en esta parte de su hoja. 6. Costes de los desarrollos de monstruos En esta seccin se indican los costes en PE que deben cubrirse si se escoge este avatar para desarrollar cada una de las tres categoras de monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Titn le cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides de nivel Cobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.

Reglas

Comenzar una nueva campaa avanzada


Para comenzar una nueva campaa avanzada hay que seguir los siguientes pasos en riguroso orden. 1. Cada jugador hroe coge 3 hojas de hroe al azar y elige uno de ellos como personaje para el resto de la campaa avanzada. Los jugadores pueden consultar sus elecciones entre ellos. Si hay menos de cuatro jugadores, algunos de ellos debern controlar hroes adicionales para hacer un total de cuatro; cada uno de estos jugadores debern coger 3 hojas de hroe al azar y elegir una de ellas por cada hroe que tenga que controlar. Las capacidades especiales de algunos hroes cambian en el modo de campaa avanzada. Los jugadores que escojan a Sir Valadir, Ronan de los Bosques, Astarra la Bruja de las Runas, Ispher o Escorpin Rojo debern consultar el recuadro adyacente Cambios a los hroes en campaas avanzadas para ms informacin. 2. Las cartas de Habilidad Fornido, Montaraz, Saber brdico y Sharr el Alabrillante no se utilizan en las campaas avanzadas y debern dejarse a un lado mientras dure. Adems, las nuevas cartas de Habilidad Desviar flechas, Parada y Voluntad sustituyen a sus versiones anteriores, que tambin habrn de retirarse del juego. Una vez aplicados estos cambios, cada jugador hroe debe robar las cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de hroe, ms 1 carta adicional de un mazo de Habilidad de su eleccin. Sin embargo, cada hroe comienza la campaa con slo 1 Habilidad, as que cada jugador tendr que elegir con cul de estas cartas quedarse y devolver las dems a sus correspondientes mazos. Los atributos indicados en las hojas de hroe no varan para jugar una campaa avanzada. 3. Los jugadores hroes eligen a uno de ellos como tesorero del grupo. Este jugador ser el responsable de llevar la cuenta del fondo comn del grupo, y tambin tomar las decisiones finales sobre cmo gastar el Dinero del grupo en caso de que haya algn desacuerdo entre sus miembros. El grupo comienza con un fondo comn de 1.200 monedas, que debern utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio de una campaa avanzada, los hroes slo podrn adquirir los Objetos y Pociones que haya disponibles en el mazo de Tienda. Sin embargo, las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansin El Altar de la Desesperacin) no se usan en una campaa avanzada y debern permanecer en la caja del juego mientras dure. Todo el Dinero que no se gaste se guardar en el tesoro del grupo. 4. Coloca el tablero con el mapa de Terrinoth en un lugar adecuado. Luego pon el indicador de Grupo de hroes en Tamalir, que ser donde los hroes empezarn la campaa avanzada. 5. El jugador que ejercer de Seor Supremo escoge un avatar (o lo elige al azar barajando las hojas de avatar y cogiendo una cualquiera). Sea cual sea el caso, los dems se guardarn en la caja para el resto de la campaa avanzada, y el jugador deber situar el indicador de Fortaleza del Seor Supremo en el lugar del mapa de Terrinoth que seale su hoja de avatar.

Cambios a los hroes en campaas


Para jugar una campaa avanzada es preciso aplicar ciertas modificaciones a los siguientes hroes. Sir Valadir Sir Valadir tambin puede utilizar su capacidad especial para desarrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dados adicionales, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por cada ficha de Fatiga que gaste de este modo. Ronan de los Bosques Pico aade 1 dado negro de Potencia mientras la campaa sea de nivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de plata cuando la campaa ascienda a nivel Plata, y finalmente por 1 dado de Potencia de oro cuando la campaa llegue a nivel Oro. Astarra, Bruja de las Runas Dado que por trmino medio los niveles de las mazmorras son mucho ms pequeos en las campaas avanzadas, la capacidad especial de Astarra slo activar Glifos que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia. Ispher y Escorpin Rojo Aunque por norma general los hroes no recuperan sus Heridas cuando el grupo regresa al mapa de Terrinoth despus de un encuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpin Rojo recuperan instantneamente todas sus Heridas cada vez que su grupo regrese al mapa de Terrinoth (la segunda, adems, puede descartar cualquier ficha de Veneno que pese sobre ella).

Adems, el Seor Supremo comienza toda campaa avanzada con un lugarteniente gratuito a su servicio, Sir Alric Farrow. Deber poner su indicador de Lugarteniente en la misma ubicacin que su Fortaleza, y su carta de Lugarteniente boca arriba frente a l. 6. El Seor Supremo comienza toda campaa avanzada con 15 PE a gastar en desarrollos de avatar (para ms informacin, consulta la seccin Desarrollos del Seor Supremo, pgina 24). Cabe sealar que estos PE no alteran el total de fichas de Conquista del Seor Supremo, y tampoco podrn guardarse para ms adelante: todo PE que no gaste en este momento se pierde. Estos PE no pueden usarse para adquirir lugartenientes adicionales. 7. El Seor Supremo elige una de las tres tramas (Ascensin, Noche eterna o Grilletes de obsidiana) como plan a seguir para la conquista de Terrinoth. Las tramas de Noche eterna y Ascensin imponen una condicin de victoria adicional al Seor Supremo. De estas dos tramas, la de Ascensin cuesta menos puntos de experiencia, pero requiere que el Seor Supremo arrase varias ciudades. Los Grilletes de obsidiana no imponen ninguna condicin de victoria adicional, sino que permite al Seor Supremo hostigar a los hroes con mayor eficacia.

Cuando el Seor Supremo haya elegido una trama, deber leer el Indicador de Grupo de hroes texto de ambientacin de la carta gratuita correspondiente a dicha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla boca arriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no se hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarn en el resto de la campaa. 8. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro (no se utilizan en las campaas avanzadas): Indicador de Fortaleza del Seor Supremo Mazo de Cobre: Curacin menor y todas las cartas de Tesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansin El Altar de la Desesperacin).

Reglas

Mazo de Plata: Curacin mayor y todas las cartas de Tesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansin El Altar de la Desesperacin). Mazo de Oro: Curacin superior y todas las cartas de Tesoro oculto que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansin El Altar de la Desesperacin). Adems, si no tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas, retira toda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazos toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes la expansin El Altar de la Desesperacin. Una vez completados todos estos pasos, ya estaris listos para comenzar una campaa avanzada. Los jugadores inician la campaa con la primera semana de juego (ver La semana de juego, pgina 10).

Nivel de campaa de Oro

Una campaa de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzo de la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de los hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 fichas. Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tener que explorar otras 4 5 mazmorras. En el nivel de campaa de Oro: Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de oro. Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dados dorados de Potencia. El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras de monstruo a nivel Oro, pero slo 1 de ellas a nivel Diamante. Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributos de nivel Oro. El Seor Supremo no podr tener ms de 4 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra.

Fases de la campaa avanzada


Al dar comienzo una campaa, tanto los hroes como los monstruos son dbiles y los tesoros disponibles sern de pequeo tamao. La fuerza de hroes y monstruos ir creciendo gradualmente, y cada vez podrn encontrar tesoros ms tiles.

La batalla final

Nivel de campaa de Cobre


En el nivel de campaa de Cobre:

La mayora de las campaas comienzan en este nivel de dificultad.

Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de cobre. Ningn hroe podr desarrollar ms de 3 de sus dados de atributo a dados plateados de Potencia. El Seor Supremo no podr desarrollar ms de 1 de sus categoras de monstruo a nivel de Plata. Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributos de nivel Cobre. El Seor Supremo no podr tener ms de 2 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra.

Al comienzo de la semana de juego en la que los hroes y el Seor Supremo posean un total combinado de fichas de Conquista igual o superior a 600, el grupo de hroes descubrir un camino hacia la Fortaleza del Seor Supremo y dar comienzo la batalla final. Hasta que no llegue este momento, los hroes no podrn entrar en la Fortaleza del Seor Supremo, ni tampoco desplazar su indicador de Grupo de hroes a la ubicacin de esta Fortaleza en el mapa de Terrinoth. Para ms detalles, consulta la seccin La Fortaleza del Seor Supremo (pgina 20).

Empezar la campaa en niveles superiores

Si los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaa avanzada en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaa ms corta, por ejemplo). Empezar en nivel Plata Para comenzar una campaa avanzada en nivel Plata, primero hay que completar los pasos normales de preparacin de la campaa. A continuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 100 fichas de Conquista (cada bando) y se aaden 10.000 monedas al tesoro del grupo. Despus, los hroes podrn coger el mazo de Tesoros de cobre y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de Tesoro oculto) por un valor de 250 monedas cada una. Luego podrn adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Tamalir. Por ltimo, los jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaa de la forma habitual. Empezar en nivel Oro Para comenzar una campaa avanzada en nivel Oro, primero hay que completar los pasos normales de preparacin de la campaa. A continuacin, el Seor Supremo y los hroes reciben 200 fichas de Conquista (cada bando) y se aaden 20.000 monedas al tesoro del grupo. Despus, los hroes podrn coger los mazos de Tesoros de cobre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de Tesoro oculto) por un valor de 250 monedas cada Tesoro de cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrn adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Tamalir. Por ltimo, los jugadores hroes debern ponerse de acuerdo y elegir 3 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaa de la forma habitual.

Nivel de campaa de Plata

Una campaa de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzo de la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de los hroes y el Seor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200 fichas (por ejemplo, si los hroes han ganado 85 fichas de Conquista y el Seor Supremo 115, juntos habrn acumulado un total de 200 fichas de Conquista). Para conseguir esta cantidad, los hroes deberan tener que explorar una media de 4 5 mazmorras. En el nivel de campaa de Plata: Todos los Tesoros encontrados o comprados sern Tesoros de plata. Los hroes podrn desarrollar todos sus dados de atributo a dados plateados de Potencia, pero no ms de 3 dados de atributo a dados dorados de Potencia. El Seor Supremo podr desarrollar todas sus categoras de monstruo a nivel Plata, pero slo 1 de ellas a nivel Oro. Los lugartenientes del Seor Supremo utilizarn sus atributos de nivel Plata. El Seor Supremo no podr tener ms de 3 cartas de Poder en juego a la vez en una mazmorra.

Reglas

La semana de juego
Una campaa avanzada se divide en semanas de juego. Durante cada una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelven asedios, el Seor Supremo realiza sus acciones y el grupo de hroes realiza una accin de grupo. A continuacin se describe con ms detalle cada uno de estos pasos.

Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en una ciudad, puede asediarla. De ser as, el Seor Supremo coloca un indicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menos indicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya hay tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el Seor Supremo no podr aadir ms. Desarrollos El Seor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de juego gastando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollos de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perfidia y desarrollos de monstruo. En la seccin Desarrollos del Seor Supremo (pgina 24) hay un listado completo.

1. Pasa el tiempo

En primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las fichas de Conquista acumuladas por hroes y Seor Supremo para ver si el nivel de la campaa avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), de Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla final (con 600). Si aumenta el nivel de la campaa, los efectos de la subida de nivel se aplican de inmediato. A continuacin, el Seor Supremo recibe 1 ficha de Conquista, ms 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto refleja su paulatina acumulacin de poder. As, incluso aunque los hroes no hagan nada, con el tiempo se vern obligados a enfrentarse a l (y con una desventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habilidades o equipo!).

4. Acciones del grupo


En el turno del grupo de la semana de juego, los hroes deben ponerse de acuerdo para elegir entre una accin de Movimiento o una accin de Recuperarse/Entrenarse. Accin de movimiento Si deciden moverse, los hroes debern desplazar el indicador de Grupo de hroes de su localizacin actual en el mapa de Terrinoth hasta una nueva localizacin, siguiendo una ruta permitida. Los hroes no podrn separarse y viajar en distintas direcciones. Tampoco podrn entrar en la localizacin ocupada por la Fortaleza del Seor Supremo hasta que comience la batalla final (ver La Fortaleza del Seor Supremo, pgina 20). El grupo siempre puede desplazarse por rutas normales, pero no podr recorrer rutas fluviales a no ser que posea el Barco encantado, y tampoco podr atravesar rutas secretas si no tiene el Mapa de Kerak. Recorrer cualquier ruta exige una comprobacin de posibles encuentros, siguiendo las reglas descritas en la seccin Determinacin de encuentros (pgina 13). Si los hroes terminan su movimiento en una mazmorra, recibirn 1 ficha de Conquista si nunca haban estado antes en esa zona. A continuacin, podrn entrar en la mazmorra siguiendo las reglas descritas en la seccin Mazmorras (pgina 17). Si los hroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos podr entrar en un edificio de dicha ciudad y seguir las instrucciones dadas para la visita a dicho edificio (no obstante, es preciso sealar que los hroes no podrn visitar un Campo de entrenamiento al finalizar una accin de movimiento). Cada hroe puede entrar en un edificio de su eleccin (no es obligatorio que todos ellos visiten el mismo). Si los hroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un lugarteniente, podrn atacarle si lo desean, aunque no estn obligados a ello (para ms detalles consulta la seccin Encuentros con lugartenientes, pgina 16). Accin de recuperarse/entrenarse Si el grupo decide llevar a cabo la accin de recuperarse/ entrenarse, cada hroe deber decidir si recuperarse o entrenarse. Si un hroe opta por recuperarse, deber gastar 50 monedas para restaurar sus Heridas y su Fatiga a sus valores mximos. Si un hroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en una ciudad, deber visitar uno de los edificios disponibles en dicha ciudad y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un hroe se entrena mientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestro secreto, consulta las instrucciones de la seccin Entrenamiento secreto (pgina 23). Si un hroe decide entrenarse pero el grupo no est en una ciudad ni en la zona de un maestro secreto, no obtendr ningn beneficio.

2. Resolver asedios

Primero se retiran todos los indicadores de Asedio de las ciudades en las que no haya presente al menos 1 de los lugartenientes del Seor Supremo. Despus, por cada ciudad en la que haya tantos Indicador indicadores de Asedio como su valor de Defensa, se de Asedio tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Con cualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores de Asedio donde estn. Ciudades arrasadas Si una ciudad es arrasada, queda completamente destruida. Dale la vuelta a uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arriba la cara de Ciudad arrasada, y retira los dems de la ciudad. Los hroes podrn pasar por el lugar que ocupa la ciudad arrasada en el tablero, pero sta ya no les podr proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.).

Indicador de Ciudad arrasada

Excepcin: Si Tamalir resulta arrasada, el Seor Supremo gana la campaa inmediatamente.

3. Acciones del Seor Supremo

Durante el turno del Seor Supremo en la semana de juego, ste puede llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir rdenes a sus lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirir un desarrollo y luego seguir dando rdenes a otros lugartenientes. rdenes a los lugartenientes El Seor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugartenientes en cada semana de juego. Cada una de estas rdenes puede consistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio. Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe desplazar su indicador de su localizacin actual, siguiendo una ruta existente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicacin. No tiene que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugartenientes no pueden entrar en zonas legendarias ni en zonas en las que haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la localizacin ocupada por los hroes, puede atacar al grupo (aunque no es obligatorio; para ms detalles consulta la seccin Encuentros con lugartenientes en la pgina 16).

Fin de la semana
Cuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/o mazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comenzar una nueva semana de juego.

10

Reglas

Ejemplo: Uso de la hoja de campaa


Total de fichas de Conquista de los hroes Fichas de Conquista del Seor Supremo totales/sin gastar Total combinado de fichas de Conquista

Nombres de los hroes y PE sin gastar

B
Hroes
1 2 3 4

Hoja de campana C D
S.Supremo PE PE PE PE

Sir Valadir Silueta Mordrog Bogran la Sombra

110

5/105

Estado de las ciudades

Ciudades
Alborada Forja Nerekhall Puerta Helada Puerto Cano Tamalir Torrentera Vynelvalle

Asedio

Bveda

15 10 12 8

Total de Conquista

Campaa C P O Humanoides C P O D Bestias J C P O D


Arcanos C P O D

215

Nivel actual de la campaa Niveles actuales de los monstruos

X
1

E
Obelisco del Viaje

Localizacin de los hroes y de los rumores

1 Perfidia para Eventos 0 Perfidia para Monstruos 0 H Fichas de Amenaza18


Perfidia para Trampas Cartas descartadas

K
Perfidia actual

N
Informacin sobre el Seor Supremo (slo se usa si los hroes terminan la partida en una mazmorra)

Primer pergamino

22

Ubicacin del grupo de hroes: Llanuras de Terciopelo

Localizacin de los lugartenientes

Ubicacin del rumor: Llanuras de Terciopelo

Historial de lugares explorados

Lugartenientes 1 Sir Farrow 2 3 4 5

Ubicacin de los lugartenientes

Tamalir

I Cartas de Poder 1 Fatalidad! M


2 3 4

Mazmorras

Explorada Explorada Explorada Abismo Sin Fondo Colinas Cenicientas Marismas del Claro de Luna Bosque Carmes Colinas del Gigante Aullador Montaas de la Desesperacin Bosque Colgante Colinas Vigilantes Pantano Alanegra Bosque de la Lluvia de Estrellas Collado del Humo Azul Picos Sombros Bosque de los Susurros El Endrinal Puerta Norte Bosque del Mur Ciego Jardines de Tarn Ro Cola de Fuego Bosque del Pomar Lgrimas de Korina Ro del Eco Rojo Calzada de Thelsvan Llanura de la Puerta de Rubes Ro del Sueo Cerros Amargos Llanuras Brumosas Ro Morshan Cinaga Sagrada de Bator Llanuras de Terciopelo 2 Riscos Quebrados

X X

Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproduccin para uso personal.

Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaa en un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaa ha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata (A). Los hroes llevan acumuladas 110 fichas de Conquista (B), mientras que el Seor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 de ellas) (C). As, el total combinado de fichas de Conquista de los jugadores es de 215 (D). Cabe destacar que Nerekhall ha sido arrasada (as lo indica la X en la columna de Asedio del recuadro de estado de las ciudades), y que en este momento Sir Farrow est asediando Tamalir (F), que ya tiene asignada 1 ficha de Asedio (G). Adicionalmente, los hroes han asegurado un objeto de aventura (el Primer pergamino) en Torrentera (H), y han asignado el rumor actual a las Llanuras de Terciopelo (I).

Por el momento, el Seor Supremo ha desarrollado a sus humanoides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perfidia para Trampas (K). Al terminar la ltima partida, antes de que los jugadores recogieran los componentes del juego, los hroes completaron el primer nivel de la mazmorra de las Llanuras de Terciopelo, y actualmente se preparan para comenzar a explorar el segundo (L). El Seor Supremo tena en juego la carta Fatalidad! (M) y 18 fichas de Amenaza sin gastar (N). Tambin tena 22 cartas en su montn de descartes (O). No es necesario anotar cul era su mano de cartas, ya que se ha guardado dentro de la caja del Seor Supremo. Para ms detalles sobre el registro de informacin de la campaa entre partidas, consulta la seccin Guardar el juego (pgina 19).

Reglas

11

Explicacin del tablero de Terrinoth


Bosque, Carmesi , LAgrimas de Korina Puerta Norte
P u er
ta Helada

1
, Arbol de Shika
Los hroes que se entrenen aqu podrn adquirir 1 desarrollo de Habilidad y un mximo de 2 desarrollos de atributo en la misma semana .

4 4

Bosque del Mur Ciego


Al robar el primer objeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saques una carta de Varios o hasta que se acaben las cartas del mazo, en cuyo caso debers volver a barajarlo y seguir robando de la manera habitual .

Mercado de curiosidades

Puerto Cano

Cavernas de Thuul

Universidad

2 4 5

Llanura de la , Puerta de Rubi es , Rio del -o Suen Picos , Sombrios Valle de las Almas

Nerekhall

3 4

Colinas del Gigante Aullador Bosque de los Susurros , Los RApidos del Suicida

, Cie naga Sagrada de Bator , Rio Cola de Fuego

Al robar el primer objeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saques una carta de Runa o hasta que se acaben las cartas del mazo, en cuyo caso debers volver a barajarlo y seguir robando de la manera habitual

Mercado oscuro

Bosque Colgante
Tamalir

Forja

Riscos Quebrados

Bosque de la Lluvia de Estrellas

2 5 5
, Rio del Eco Rojo

2 3
Mercado enano
Al robar el primer objeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saques una carta de arma, armadura o escudo, o hasta que se acaben las cartas del mazo, en cuyo caso debers volver a barajarlo y seguir robando de la manera habitual .

1. Zona del mapa de Terrinoth

2 4 2
Ciudad natal Pantano Alanegra
Alborada
Los hroes pueden adquirir desarrollos para Tamalir .

Abismo Sin Fondo

Jardines de Tarn

Colinas Cenicientas

Llanuras de Terciopelo

4 4
Mercado orco
Todos los objetos cuestan 50 monedas menos de lo normal en el Mercado de esta ciudad .

Calzada de Thelsvan Gran mercado


Al robar el primer objeto a la venta del Mercado, sustituye toda carta de Tesoro oculto por otra carta . El Mercado siempre se repone completamente, a no ser que no haya sucientes cartas en el mazo para hacerlo .

Torrentera

Llanuras Brumosas

5
Marismas del Claro de Luna Collado del Humo Azul

2 3 4
, Rio Morshan Bosque del Pomar

Cerros Amargos

Vynelvalle

- as Montan de la , Desesperacion El Endrinal - a de Caban Olmric Colinas Vigilantes

3 5
Catedral

Incluso aunque esta ciudad sea arrasada, no proporcionar chas de Conquista adicionales al Seor Supremo (ya que toda Terrinoth estar indignada) .

Leyenda de las ciudades


Secuencia del turno de una semana de juego
Cada turno que transcurre en el mapa de Terrinoth equivale a 1 semana de juego . 1. Pasa el tiempo: El Seor Supremo gana 1 cha de Conquista, ms 1 cha adicional por cada ciudad que haya arrasado . 2. Resolver asedios: Se comprueba si alguna de las ciudades asediadas resulta arrasada . 3. Acciones del Seor Supremo: El Seor Supremo imparte rdenes a todos sus lugartenientes . Tambin puede adquirir 1 desarrollo . 4. Acciones del grupo: Los hroes llevan a cabo una nica accion de grupo .
Forja

Leyenda de las localizaciones


Mazmorra Maestro secreto Zona legendaria

Entrenamiento disponible Templo

Mercado

2. Resumen de la semana de juego

Niveles de peligro
Bajo

Medio

Alto

Defensa

Alquimista

3. Leyenda del mapa de Terrinoth

Leyenda de las rutas


Terrestre Secreta Fluvial

4. Edificios de las ciudades


Alquimista Mercado Templo Posada Campo de entrenamiento

1. Zona del mapa de Terrinoth Esta parte del tablero representa la regin de Terrinoth. El grupo de hroes y los lugartenientes del Seor Supremo se desplazan por esta zona, viajando de ciudad en ciudad. 2. Resumen de la semana de juego Secuencia de los eventos que tienen lugar cada semana de juego.

3. Leyenda del mapa de Terrinoth Una explicacin de los diversos smbolos que aparecen en la zona del mapa de Terrinoth. 4. Edificios de las ciudades Las zonas en las que se colocan las figuras de los hroes para indicar en qu edificios se encuentran actualmente.

12

Reglas

Tipos de aventuras
Los hroes debern poner a prueba su poder y sus habilidades en distintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaa avanzada. A continuacin se describe cada uno de estos tipos de aventura.

Encuentros

Ejemplo: Accin de movimiento con comprobacin de encuentros

Los encuentros son incidentes que ocurren cuando los hroes viajan por Terrinoth. Cada ruta que recorren los hroes tiene posibilidades de propiciar un encuentro, incluso las fluviales y las secretas (en estas ltimas se entiende que los hroes son atacados mientras descansan, se aprovisionan y otros momentos similares). Determinacin de encuentros Para determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viaja empleando una accin de movimiento durante la semana de juego, el Seor Supremo debe fijarse en la ruta que estn recorriendo. Cada ruta est sealada con un escudo de color y un nmero. El color del escudo indica el nivel de peligro de la ruta, mientras que el nmero seala lo transitada que est. El Seor Supremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidad indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producir un encuentro si se saca alguna cara vaca en la tirada. Si el escudo es amarillo (ruta medianamente segura), habr un encuentro si se obtienen incrementos. Por ltimo, si el escudo es rojo (ruta peligrosa), cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicar que se ha producido un encuentro. Resolucin del encuentro Si se ha producido un encuentro, el Seor Supremo debe barajar el mazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una que tenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que el de la ruta donde se encuentran los hroes. Por ejemplo, si los hroes estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Seor Supremo podra tener que robar cartas hasta que saliera la de Nova el Dragn, que tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha. Encuentros sin combates Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates, y contienen descripciones que as lo indican. Si se roba una de estas cartas, el Seor Supremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita en ella, tras lo cual el grupo de hroes podr continuar el viaje hacia su destino. Encuentros con combates Las cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta de sin combate generarn encuentros de combate. Si se roba una de estas cartas, el Seor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugar y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrar el mapa en el que se producir el enfrentamiento, y adems contendr una regla especial que deber aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una carta de Lugar, el Seor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y dejarla a un lado para utilizarla como referencia. Contenidos de una carta de Incidente Cada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) alude a un lder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capacidades. Este lder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. En la carta de Incidente se explica adems cualquier capacidad especial que pueda poseer el lder. La horda de esbirros del lder est formada por un grupo de monstruos genricos que le sirven, y a los que se debern aplicar las reglas habituales. Las capacidades que figuran en la carta son una lista de las capacidades que puede activar el Seor Supremo con las fichas de Amenaza que obtenga durante este encuentro.

El grupo se desplaza de Tamalir a la Calzada de Thelsvan. Se trata de una ruta normal (ya que es de color marrn claro), de modo que los hroes no necesitan objetos especiales para recorrerla. La ruta est sealada con un escudo verde que tiene un 3 impreso. Esto significa que el grupo debe comprobar si se produce algn encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta segura, por lo que slo tendr lugar un encuentro si se obtiene alguna cara vaca; el 3 del escudo indica la cantidad de dados de Potencia que hay que tirar. As, en este caso concreto, habr que tirar 3 dados negros de Potencia y se producir un encuentro si se obtiene alguna cara vaca con ellos. Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vaca, el Seor Supremo tendr que robar cartas de Incidente hasta dar con una que tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puesto que es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los hroes. Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno), el grupo reanuda su viaje y llega a la Calzada de Thelsvan sin ms complicaciones. A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta localizacin, cada hroe recibir 1 ficha de Conquista como recompensa por sus exploraciones. Por ltimo, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamente la mazmorra que hay en la Calzada de Thelsvan (siempre que no la hayan visitado ya).

Reglas

13

Explicacin de una carta de Incidente


Texto de ambientacin

La luna sangrienta

El mercader ambulante
Hola, amigos! exclama un hombre fornido desde el pescante de un llamativo carromato. Me llamo Bexley. Les interesara comprar algunos de mis exquisitos productos?

tampoco podrn atacarles. En el siguiente turno del Seor Supremo, ste podr introducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distancia de los espacios de salida junto a los que fueron colocados. Los monstruos grandes no podrn entrar en el tablero a no ser que quepan completamente en l, y ningn monstruo podr terminar su movimiento sobre otras figuras cuando entre en el tablero. Si el lder de un encuentro muere, ya no podrn utilizarse las capacidades de Refuerzo de dicho encuentro. Colocacin de las figuras de hroe y emboscadas Una vez montado el tablero segn las instrucciones del encuentro, el Seor Supremo debe determinar si los hroes han cado en una emboscada, ya que ello afectar a la ubicacin inicial de sus figuras en el tablero. Cada carta de Incidente presenta una o ms caras de dado en la esquina inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o una cara vaca). Para comprobar si los hroes han sido emboscados, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta, el encuentro es una emboscada. Ejemplo: La carta La Luna Sangrienta muestra una cara de dado vaca en la esquina inferior izquierda, as que el Seor Supremo tira 1 dado negro de Potencia. En caso de sacar una cara vaca, los hroes habrn cado en una emboscada. Si el resultado de la tirada es un incremento o una mejora de Potencia, el encuentro no ser una emboscada. Si se produce una emboscada, coloca la pieza de tablero del campamento en el centro de una pieza inicial ms grande, de tal modo que el tocn de rbol quede orientado tal y como se indica en el diagrama Colocacin de los hroes para un encuentro. A continuacin, los jugadores hroes deben elegir a uno de ellos para montar guardia. El hroe escogido se coloca en el espacio del tocn de rbol. Todos los dems hroes se sitan en distintos espacios en los que haya sacos de dormir, y se asigna 1 ficha de Sueo a cada uno de ellos (ver Sueo, pgina 31). Si el encuentro no resulta ser una emboscada, los hroes debern colocar sus figuras directamente en la pieza grande inicial. Cada figura debe situarse en uno de los cuatro espacios sin salida de la pieza inicial (sealados con equis rojas en el diagrama de la pgina siguiente). Nota: Los espacios de la pieza de campamento carecen de efectos especiales. La fogata no es lo bastante grande como para quemar a las figuras que ocupen su mismo espacio, y el tocn de rbol no bloquea la lnea de visin ni el movimiento. Preparacin de los monstruos Despus de colocar a los hroes en el tablero, el Seor Supremo pone al lder y sus esbirros en cualquier parte del mismo (salvo en la pieza inicial). Aunque puede resultar tentador para el Seor Supremo colocar a los monstruos cerca de los hroes, debera recordar que ellos sern los primeros en atacar y por tanto podran diezmar a su horda si empiezan ms cerca de la cuenta. Turnos de los hroes y del Seor Supremo Cuando el Seor Supremo haya colocado sus figuras, deber leer en voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendo todas las capacidades y reglas especiales del encuentro. A continuacin, los hroes y el Seor Supremo se turnan siguiendo las reglas habituales de Descent hasta que el encuentro termine de una de las formas descritas en la seccin Posibles resultados de un encuentro (ver ms adelante). Hay una regla especial que se aplica a todos los encuentros: cuando un hroe asesta el golpe de gracia al lder, los hroes reciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista.

Atributos del lder

La luz de la luna, que brilla con un peculiar tono rojizo, cae sobre un Sin combate monolito cercano. Con un siseo y un Los hroes se encuentran con un mercader ambulante llamado batir de alas, un demonio es liberado Bexley. Trata este encuentro como si estuvieran de compras en una de su antigua prisin. Se gira hacia ciudad con un Mercado de valor 3. vosotros y sonre antes de hablar. Por n Mezden volver a saciar su sed con la sangre de los mortales! Mezden es un Demonio lder con 16 Heridas adicionales.

Esbirros Capacidades

Lder

Posibilidad de emboscada

8 f. de Amenaza: Mezden recupera 10 Heridas

Sin esbirros Capacidades

Carta de Incidente sin combate Rutas permitidas

Cartas de Seor Supremo y Amenaza en los encuentros El Seor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 fichas de Amenaza y ninguna carta de Seor Supremo. De hecho, por lo general el mazo de cartas de Seor Supremo ni siquiera llega a usarse en los encuentros en exteriores. El Seor Supremo recibe 1 ficha de Amenaza por cada hroe en cada turno, adems de la ficha que gana siempre por cada 2 incrementos que gaste al efectuar ataques. Estas fichas de Amenaza slo pueden utilizarse para activar las capacidades del encuentro que se indican en la correspondiente carta de Incidente. La mayora tambin se describen directamente en dicha carta, pero adems de ellas hay dos capacidades ms que siempre estn disponibles para el Seor Supremo durante un encuentro: Capacidad Gasto de Amenaza Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional 2 (similar a un hroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga) Aade 1 dado negro de Potencia a la tirada 2 de ataque de un monstruo, o bien desarrolla 1 dado de Potencia en un nivel (similar a un hroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga en un ataque) La capacidad Refuerzo en los encuentros La capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Incidente) permite al Seor Supremo disponer de un nuevo monstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruos adicionales se colocan fuera del tablero, junto a uno de los espacios de salida del mapa (ver Piezas de salida, pgina 32). Los refuerzos no se consideran generados, de modo que no se vern afectados por las lneas de visin y otras capacidades de los hroes que impidan la generacin de monstruos. Los refuerzos se adquieren y colocan al final del turno del Seor Supremo, y no podrn ser activados en ese mismo turno. Sin embargo, como todava no se encuentran en el tablero, los hroes

14

Reglas

Colocacin de los hroes para un encuentro


Si han sido emboscados
Espacio con saco de dormir Tocn de rbol

Muerte y huida de los hroes Como no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentros, la muerte de un hroe durante los mismos no sigue el procedimiento habitual (ver Muerte de los hroes, pgina 24). Si un hroe muere durante un encuentro, el Seor Supremo recibe su valor de Conquista en fichas de Conquista y el hroe es retirado del tablero hasta el final del encuentro (ver Recuperacin del grupo ms adelante). Un hroe puede huir de un encuentro gastando 1 punto de movimiento cuando est en una pieza de salida. Su figura se retira del tablero, y despus ya no podr regresar a ese encuentro. Posibles resultados de un encuentro Un encuentro puede terminar de tres formas distintas, que se describen a continuacin. Pieza de salida

Victoria de los hroes Si los hroes matan a todos los monstruos del tablero, habrn salido victoriosos del encuentro y podrn saquear sus cadveres. Para hacerlo, el grupo deber tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver cuntas monedas recibe cada uno:

Botn del encuentro


Resultado Mejora Incremento Vaca Campaa de Cobre 50 monedas 75 monedas 100 monedas Campaa de Plata 75 monedas 100 monedas 125 monedas Campaa de Oro 100 monedas 125 monedas 150 monedas

Para colocar a los hroes al comienzo de un encuentro con emboscada, primero se pone la pieza de tablero del campamento sobre la pieza inicial, tal y como se muestra en la imagen de arriba. El tocn de rbol debe quedar en el extremo opuesto a los dos extremos sin salida. Despus de colocar el campamento, los jugadores hroes debern elegir a uno de ellos para que monte guardia. Este hroe se coloca en el espacio del tocn de rbol; los dems se ponen sobre sacos de dormir distintos y reciben 1 ficha de Sueo cada uno.

La cantidad total de monedas encontradas se aade al tesoro del grupo. Las nicas fichas de Conquista que reciben los hroes son las 2 que proporciona la muerte del monstruo lder. Finalmente, los hroes podrn continuar con su accin de movimiento de la semana de juego.

Todos los hroes mueren Si todos los hroes son derrotados durante un encuentro, ste termina y el indicador de Grupo de hroes se traslada a Tamalir en el tablero del mapa de Terrinoth. La accin de la semana de juego del grupo se da por finalizada. El Seor Supremo les ha asestado un duro golpe! El grupo huye Si en algn momento del encuentro ya no quedan hroes en el tablero, pero al menos uno de ellos consigui huir (ver Muerte y huida de los hroes ms arriba), todo el grupo habr logrado escapar. Los hroes no reciben botn, pero pueden continuar con su accin de la semana de juego. Recuperacin del grupo Al final de cada encuentro, independientemente de su resultado, siempre ocurre lo siguiente:
1. Todo hroe que haya huido o muerto durante el encuentro se rene con el grupo. 2. Los hroes que hayan muerto regresan con sus Heridas al mximo. Los hroes que no hayan muerto no se curan automticamente. 3. Todos los hroes recuperan su Fatiga completa. 4. Todos los hroes podrn beber tantas Pociones y utilizar tantos objetos curativos como deseen. Es preciso sealar que, tal y como se describe en el recuadro Cambios a los hroes en campaas avanzadas (pgina 8), Ispher y Escorpin Rojo recuperan inmediatamente todas sus Heridas al final de cualquier encuentro. Todo efecto persistente que afecte a los hroes se descarta, a excepcin del Veneno y las Maldiciones .

Si no han sido emboscados

Para colocar a los hroes al comienzo de un encuentro sin emboscada, basta con situarlos en los cuatro espacios de los extremos sin salidas que hay en la pieza grande inicial, tal y como se indica en la imagen de arriba.

Reglas

15

Encuentros con lugartenientes Si los hroes atacan o son atacados por un lugarteniente, se produce un encuentro similar (pero no idntico) al descrito anteriormente. Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Seor Supremo debe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente para el encuentro. No hay que comprobar si se produce una emboscada cuando se lucha contra un lugarteniente; estos encuentros se resuelven siempre como encuentros sin emboscadas. Segundo, el Seor Supremo tiene acceso a una pequea cantidad de cartas en todo encuentro en el que est implicado un lugarteniente. Al comienzo del mismo, puede poner en juego inmediatamente y sin coste alguno la carta de Poder indicada en la carta del Lugarteniente bajo su retrato (por ejemplo, Fatalidad! en el caso de Sir Alric Farrow). Adems, si el Seor Supremo conserva an puntos de Perfidia, podr gastarlos en una mano de cartas. Cada carta aadida a su mano de esta forma tiene el gasto de Perfidia habitual. Tambin puede aadir a su mano 2 cartas que no tengan gasto de Perfidia por 1 punto de Perfidia del tipo correspondiente (aunque no podr aadir cartas de Poder a esta mano). El Seor Supremo podr utilizar las cartas de su mano con normalidad durante el encuentro, ya sea jugndolas o descartndolas a cambio de fichas de Amenaza. Sin embargo, cada carta concede un nico uso: una vez jugada una carta durante un encuentro, no podr volver a utilizarse durante el mismo. Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por luchar (atacar dos veces sin moverse) o correr (desplazarse el doble de su Velocidad sin atacar) del mismo modo que los hroes. Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquier tipo de monstruo normal que figure en su carta de Lugarteniente como uno de sus esbirros. Por ejemplo, Sir Alric Farrow puede utilizar como Refuerzos a Hombres bestia, Alascortantes, Sabuesos infernales y Hechiceros. El gasto de Amenaza para llamar a 1 monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuacin.

Resumen: Lugartenientes
0
Sir Alric Farrow
Cualquier avatar

Sir Alric Farrow

4 4 4

30 60 90

5 7 9

Fatalidad!

Sir Alric Farrow comienza la campaa en juego y sin coste alguno en la Fortaleza del Seor Supremo . Esbirros 2 Hombres bestia, 2 Alascortantes, 2 Sabuesos infernales, 1 Hechicero

Sir Alric Farrow posee las capacidades Imparable, Piel frrea y Regeneracin 5 .

Monstruo Alacortante Araa ponzoosa Bestia del Caos Demonio Dragn Elfo del abismo Esqueleto Frrox Gigante Glem

Gasto 4 3 7 7 7 4 3 4 7 6

Monstruo Hechicero Hombre bestia Kbold Mantcora Naga Ogro Sabueso infernal Sacerdote oscuro Simio sangriento Troll

Gasto 4 4 2 5 4 6 3 4 5 6

Quinto, un lugarteniente puede huir del tablero por un espacio de salida del mismo modo que un hroe. Al hacerlo habr concedido la victoria a los hroes, y deber llevar su indicador de Lugarteniente a la Fortaleza del Seor Supremo. Todo objeto de aventura que llevase el lugarteniente queda a disposicin de los hroes, que podrn tomarlo si lo desean. Sexto, si un hroe mata al lugarteniente, los hroes ganan 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de las habituales 100 monedas y 2 fichas de Conquista que obtendran por matar al lder de los monstruos de un encuentro). Esto tambin finaliza inmediatamente el encuentro con victoria para el grupo de hroes, ya que los dems monstruos huirn aterrorizados. La carta de Lugarteniente se coloca en la caja del Cementerio y ya no estar disponible para el Seor Supremo.

Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza la partida en la Fortaleza del Seor Supremo, en el tablero del mapa de Terrinoth. Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad, puede asediarla. Para hacerlo, el Seor Supremo debe colocar un indicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantos como el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadores de Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el Seor Supremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores de Asedio permanecen en la ciudad sin ms efecto. Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de ruta cada semana durante la fase de acciones del Seor Supremo. Los lugartenientes no pueden entrar en zonas legendarias ni zonas de maestros secretos. Si un lugarteniente finaliza su movimiento en la ubicacin actual del grupo de hroes, puede atacarlos si lo desea. Si hay varios lugartenientes en esta situacin, cada uno de ellos generar un encuentro independiente. Los atributos de un lugarteniente varan segn el nivel de la campaa; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se indican los atributos correspondientes a los niveles de campaa de Cobre, Plata y Oro. Cuando tenga que resolver un encuentro con un lugarteniente, el Seor Supremo puede utilizar una pequea mano de cartas, aun cando normalmente no se utilizan durante los encuentros. A diferencia de la mayora de los monstruos, los lugartenientes pueden luchar y correr como los hroes. Tambin pueden huir de los encuentros del mismo modo que los hroes. Los lugartenientes empiezan todos los encuentros con las Heridas al mximo y con su horda de esbirros al completo. Todo efecto persistente causado en encuentros anteriores se anula. Si la posicin de un lugarteniente en el mapa de Terrinoth coincide o se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que est siendo explorada por el grupo de hroes, dicho lugarteniente podr reforzar la mazmorra, lo que permite al Seor Supremo poner en juego sin coste alguno la carta de Poder indicada bajo el retrato del lugarteniente (o, en el caso de Lord Merick Farrow, recibir 15 fichas de Amenaza adicionales). Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en la caja del Cementerio y no podr volver a usarse en lo que quede de campaa.

16

Reglas

Si hay varios lugartenientes en el mismo espacio que los hroes, cada uno de ellos generar un encuentro distinto (es decir, que no puede haber ms de un lugarteniente por encuentro).

esta regla: Lord Merick Farrow otorga al Seor Supremo 15 fichas de Amenaza adicionales al comienzo de una mazmorra en vez de proporcionarle una carta de Poder gratuita en juego. El juego en un nivel de mazmorra Una vez completados los preparativos, la partida comienza con normalidad, empezando con el turno de los hroes. El Seor Supremo utiliza su mazo de cartas de Seor Supremo de la forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno y siguiendo las reglas de siempre. Tambin obtiene fichas de Amenaza al ritmo normal. A no ser que se indique lo contrario, el lder de cada nivel de mazmorra lleva consigo una Llave rnica roja. Cuando matan al lder, los hroes la reciben inmediatamente y podrn abrir la correspondiente Puerta rnica roja. Los hroes tambin reciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista por matar al lder de un nivel de mazmorra. El indicador de Refuerzos En una campaa avanzada, el Seor Supremo slo puede jugar un nmero limitado de cartas de Generacin. Al comienzo de cada nivel de mazmorra, el Seor Supremo debe colocar el indicador de Refuerzos boca arriba (la cara con los ojos rojos) delante de l. Cuando utilice una carta de Generacin, deber darle la vuelta al indicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo. Mientras este indicador se encuentre boca abajo, el Seor Supremo no podr jugar ms cartas de Generacin. Para poder darle la vuelta y ponerlo de nuevo boca arriba, el Seor Supremo debe gastar 15 fichas de Amenaza en su turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos permanece boca abajo hasta el final del nivel de mazmorra. Las zonas de una mazmorra Normalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto los hroes entran en l, incluso aunque parte de l est bloqueado por puertas cerradas. Slo determinados niveles especiales, como los rumores y los niveles de la Fortaleza del Seor Supremo, poseen mltiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivel de mazmorra concreto, se considera que nicamente posee una zona. Los Cofres en las mazmorras Si un hroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deber tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver lo que obtiene cada uno de ellos:

Mazmorras

Si el grupo de hroes termina su semana de juego en una mazmorra que todava no han explorado, podr entrar en ella y explorarla. Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados entre s mediante Portales. Cada nivel se genera de forma independiente a los dems cuando los hroes entran en la mazmorra, y todos ellos se exploran de manera secuencial, uno detrs de otro. Preparacin de los niveles de una mazmorra Cuando los hroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el Seor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robada indica quin es el lder de ese nivel, as como cualquier regla especial asociada a l. El nmero y el ttulo de esta carta identifican el mapa y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en la seccin Niveles de mazmorras de la Gua de aventuras que hay al final de este manual (pginas 34-53). Cuando el Seor Supremo haya montado el tablero del nivel de la mazmorra correspondiente al mapa, los jugadores hroes colocan sus figuras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente, siguiendo las reglas habituales. A continuacin, el Seor Supremo coloca la figura del lder del nivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. A diferencia de los encuentros, la mayora de los niveles de las mazmorras ofrecen distintas opciones a la hora de escoger esbirros. Siempre que haya distintas opciones, el Seor Supremo podr elegir cualquiera de ellas, pero cabe destacar que para el grupo C suele ser necesaria la expansin El Pozo de las Tinieblas, mientras que para el grupo D normalmente hace falta tener la expansin El Altar de la Desesperacin. Una vez que el Seor Supremo haya elegido a sus esbirros, deber desplegarlos en el tablero. Puede colocarlos en cualquier parte excepto en las zonas resaltadas en rojo en los mapas de la Gua de aventuras. Siguiendo las reglas de revelacin de zonas nuevas, el Seor Supremo puede ignorar las lneas de visin de los hroes, as como toda capacidad que interfiera con la generacin de monstruos. El Seor Supremo tambin debe barajar su mazo de cartas de Seor Supremo y robar una mano de 3 cartas (pero slo una vez, al comienzo del primer nivel de la mazmorra, y no en cada nivel de la misma). Si ha adquirido puntos de Perfidia, deber ajustar primero su mazo de cartas de Seor Supremo. Para este proceso se da por hecho que tienes la expansin El Pozo de las Tinieblas o la expansin El Altar de la Desesperacin (si no es as, consulta la seccin Perfidia simplificada, pgina 24). Por ltimo, el Seor Supremo lee en voz alta la descripcin del nivel de la mazmorra (en la Gua de aventuras, junto al mapa) y tambin todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidas las partes especiales y relativas al lder. Fortificar mazmorras con lugartenientes Si hay algn lugarteniente en el mapa de Terrinoth que se encuentre en el mismo lugar que la mazmorra actual, o en una ubicacin situada a no ms de una ruta de distancia de dicha mazmorra, cualquiera o todos estos lugartenientes podrn fortificar la mazmorra. Aunque esto no significa que los lugartenientes ni sus esbirros deban desplazarse fsicamente a la mazmorra actual, concede un beneficio diferente (e importante) al Seor Supremo: antes de empezar la partida en la mazmorra, el Seor Supremo puede examinar su mazo de cartas de Seor Supremo y poner en juego sin coste alguno todas las cartas indicadas bajo los retratos de los lugartenientes que estn reforzando la mazmorra. Es ms, estas cartas no se cuentan de cara al total de cartas de Poder en juego (ver Fases de la campaa avanzada, pgina 9). Hay una excepcin a

Botn de cofres
Resultado Mejora Incremento Vaca Campaa de Cobre 100 monedas 50 monedas y 1 Pocin cualquiera 1 Tesoro de cobre Campaa de Plata 200 monedas 100 monedas y 1 Pocin cualquiera 1 Tesoro de plata Campaa de Oro 300 monedas 150 monedas y 1 Pocin cualquiera 1 Tesoro de oro

Las monedas se aaden al tesoro del grupo. Las Pociones deben ser elegidas por los jugadores hroes como grupo: por ejemplo, si un grupo descubre 2 Pociones, podra decantarse por 1 Pocin curativa y 1 Pocin de vitalidad. Los Tesoros se roban de sus respectivos mazos de la manera habitual. Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparte entre los hroes como ellos crean conveniente. Como es habitual, cada hroe podr Equiparse inmediatamente cualquier objeto que haya encontrado en un Cofre. Si se abre un Cofre y no se encuentra ningn tesoro, los hroes reciben 1 ficha de Conquista adicional.

Reglas

17

Los Glifos de transporte en una mazmorra En una campaa avanzada, los Glifos de transporte funcionan de forma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando un hroe activa un Glifo de transporte, todos los hroes reciben 3 fichas de Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesar un Glifo activo, un hroe debe comenzar su turno en el mismo espacio o en un espacio adyacente al Glifo. A continuacin, en vez de llevar su figura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nada en las campaas avanzadas), el hroe regresa a Tamalir, donde podr situarse en cualquier edificio de su eleccin y reclamar inmediatamente los beneficios por aprovisionarse en l. Para ms informacin, consulta las secciones Ciudades y edificios y Uso de los edificios (pgina 21). En el siguiente turno del hroe, podr regresar a cualquier Glifo de transporte activo gastando 1 punto de movimiento (como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismo edificio o un edificio distinto de Tamalir. El Portal Al otro lado de la Puerta rnica roja de cada nivel hay un Portal que conduce al siguiente nivel. Si un hroe entra en la pieza de mapa del Portal, su figura se retira del tablero y se vuelve invulnerable a todo dao. Los hroes que hayan atravesado el Portal permanecen en un lugar intermedio a ambos extremos del Portal hasta que todos hayan entrado en l o viajado a la Ciudad, momento en el que todos los hroes son transportados al siguiente nivel.

Rumores

Los hroes pueden visitar Posadas para averiguar rumores, aventuras especiales que pueden emprender para conseguir recompensas especiales. Si un hroe visita o se entrena en una Posada (ver Uso de los edificios, pgina 21, y La Posada, pgina 22) y paga una ronda de bebidas, el Seor Supremo debe barajar el mazo de Rumor y robar la primera carta. Si hay instrucciones en la parte superior de la carta de Rumor robada (ver Explicacin de una carta de Rumor en la pgina siguiente), debern acatarse de inmediato. Una vez hecho esto (o si la carta no tiene instrucciones especiales, caso de la mayora de las cartas de Rumor), el Seor Supremo debe leer en voz alta el texto en cursiva que describe el rumor que ha odo el hroe, la aventura que pueden emprender y la recompensa que obtendrn los hroes si la culminan con xito. A continuacin, si no hay ningn rumor activo en la campaa, la carta robada se convierte en el rumor activo. Sin embargo, si ya hay un rumor activo, los jugadores debern decidir entre todos si quedarse con el anterior y descartar el nuevo o viceversa, ya que nunca puede haber ms de un rumor activo a la vez. Los rumores descartados se devuelven a la parte inferior del mazo de cartas de Rumor.

Pieza de mapa del Portal

El Seor Supremo no puede generar monstruos ni hacer que entren en los espacios de un Portal bajo ninguna circunstancia. El ltimo nivel El lder del ltimo nivel de cada mazmorra es el lder de la mazmorra. Posee los mismos atributos que un lder normal, pero cuando es destruido los hroes reciben 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de 100 monedas y 2 fichas). Si en un determinado nivel hay varios lderes, cada uno de ellos proporciona esta misma recompensa. Adems, cuando los hroes atraviesen el Portal del ltimo nivel, no aparecern en un nivel de mazmorra ms profundo, sino que regresarn a la superficie. Una vez all, debern sealar la ubicacin de la mazmorra como explorada en la hoja de campaa, y luego podrn elegir entre colocar su indicador de Grupo de hroes en Tamalir o dejarlo en el espacio del mapa de Terrinoth donde se encuentra la mazmorra recin explorada.

Si la nueva carta de Rumor se convierte en el rumor activo, los jugadores hroes debern decidir a qu ubicacin de mazmorra del mapa de Terrinoth debern viajar para enfrentarse a los peligros del rumor y reclamar su recompensa (en caso de xito). La ubicacin que escojan no podr estar ms cerca (siguiendo la ruta ms Indicador corta posible) del indicador de Grupo de hroe de Rumor que la distancia en rutas indicada en la esquina superior derecha de la carta de Rumor. Por lo dems, los jugadores hroes podrn elegir cualquier mazmorra no explorada del mapa de Terrinoth, que debern sealar en el tablero mediante el indicador de Rumor y anotar correspondientemente en la hoja de campaa.

Ejemplo: El indicador de Grupo de hroes est en Tamalir, y los jugadores roban una nueva carta de Rumor con una distancia de 2 que deciden establecer como rumor activo. Podran ubicar el rumor en cualquier mazmorra no explorada que no fuese el Bosque de la Lluvia de Estrellas, el Pantano Alanegra, la Calzada de Thelsvan o el Ro del Eco Rojo. Estas cuatro localizaciones se hallan a tan slo 1 ruta de distancia de la ubicacin actual del El grupo no podr volver a entrar en una mazmorra grupo, de modo que no son vlidas para albergar el rumor; pero explorada en lo que quede de campaa. todas las dems localizaciones cumplen el requisito de distancia mnima de la carta. Finalmente deciden ubicar el nuevo rumor en Huir de una mazmorra el Bosque Colgante, hecho que anotan en la hoja de campaa. Si los hroes deciden que las cosas estn demasiado feas como para seguir en una Una vez determinada la localizacin de un rumor, la campaa mazmorra, pueden optar por salir de ella y no contina. La carta del rumor activo debe permanecer boca arriba regresar jams. Para ello, basta con que en un lugar que permita cmodamente cualquier consulta, y regresen todos a Tamalir al mismo tiempo guardarse en las cajas de los hroes entre partidas. (a travs de Glifos de transporte; ver Uso de los edificios, pgina 21) y declaren que Para resolver el rumor activo y poder reclamar su recompensa, el estn huyendo de la mazmorra. En este grupo debe viajar a la localizacin del rumor. Despus debern preciso instante se da por completada explorarla del mismo modo que haran con una mazmorra normal la mazmorra; los jugadores deben (ver Mazmorras, pgina 17). Los niveles primero y segundo se sealar su ubicacin como juegan como niveles de mazmorra normales (se roban cartas de explorada en la hoja de campaa (lo Nivel de mazmorra y dems). Pero el tercer nivel ser especfico que significa que ya no podrn del rumor activo: al comenzar el tercer nivel, en vez de robar una volver a entrar en ella mientras en carta de Nivel de mazmorra, el Seor Supremo debe consultar la lo que quede de campaa), y el seccin correspondiente de la Gua de aventuras (pginas 34-83 indicador de Grupo de hroes se de este manual) y preparar el tablero siguiendo las instrucciones del mapa indicado. desplaza a Tamalir.

18

Reglas

Explicacin de una carta de Rumor


Distancia Instrucciones
El poderoso Derafin
El coste de este Rumor se devuelve .

Guardar el juego
Una campaa de Camino a la leyenda no se puede jugar de una sola sentada. Ni mucho menos. Entonces, cmo van a recordar los jugadores dnde estaba su grupo en el mapa de Terrinoth, saber qu objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro detalle de la campaa de una semana a otra, a veces incluso ms? Que no cunda el pnico. La expansin Camino a la leyenda ha sido diseada para almacenar convenientemente todo tipo de informacin que podis necesitar. Pero aun as, los jugadores slo deberan dar por finalizada una partida justo al terminar una semana de juego o al haber completado un nivel de mazmorra, pues en caso contrario podra perderse informacin. Estos son los pasos a seguir para guardar Camino a la leyenda en mitad de una campaa: 1. Actualizar la hoja de campaa: Coged una hoja de campaa nueva del bloc (o la que hayis usado para la sesin anterior) y aseguraos de que refleja perfectamente el estado actual de la campaa. En la pgina 11 hay una hoja de campaa rellena de ejemplo. Cuando hayis actualizado la hoja de campaa, guardadla en la caja del Seor Supremo junto a cualquier indicador y ficha que haya sobre el tablero del mapa de Terrinoth. 2. Guardar el material del Seor Supremo: Colocad la hoja de avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquirido y la mano de cartas de Seor Supremo (si habis interrumpido la partida en una mazmorra) en la caja del Seor Supremo. No os olvidis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes del Seor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaa si habis dejado la partida en plena exploracin de una mazmorra. 3. Guardar el material de los hroes: Los jugadores hroes deben guardar sus respectivas hojas de hroe, cartas de Objeto y Habilidad, Pociones, fichas de Orden de hroe, fichas de Desarrollo y tantas fichas como sus Heridas y Fatiga actuales en sus cajas de hroe. Una vez hecho todo esto, los jugadores podrn recoger el juego sin preocupaciones y guardarlo hasta la prxima partida. Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar estos componentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique la hoja de campaa. En primer lugar, si los hroes estaban en el interior de una mazmorra, el Seor Supremo tendr la oportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Seor Supremo utilizando su Perfidia actual. A continuacin baraja su mazo (pero con cuidado de no incluir en l su mano actual) y descartar la cantidad de cartas indicada en la hoja de campaa. Este en un sistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso que ha hecho el Seor Supremo de su mazo de cartas sin tener que recurrir a anotaciones ms complejas.

Texto del rumor (en cursiva)

Los gemelos 2 El posadero sirve una ronda de bebidas para todos los lugareos, Sorprendidos por vuestra pero se niega a cobraros. Os generosidad, varios de los lugareos intercambian una explica que estn celebrando el mirada y se acercan a vosotros. Por turnos, os narran la historia velatorio del poderoso Dera n, de dos hermanos que eran muy queridos en el pueblo. un hroe local que ha muerto Pero los nios fueron capturados recientemente explorando por un maligno hechicero cuando una caverna cercana. empezaron a manifestar poderes mgicos inusuales. Los lugareos Por desgracia no se ha podido os entregan un mapa y os ruegan que rescatis a los dos gemelos. recuperar el cadver. Al ver los acongojados rostros de los Los hroes eligen 2 cartas de clientes de la posada, sents Desarrollo de avatar (no cartas de Trama) que el Seor que su hroe merece mejor Supremo an no haya adquirido y las envan al Cementerio . lugar de descanso eterno que una cueva oscura y hmeda.

Recompensa
Las Heridas mximas de cada hroe aumentan en 1 para el resto de la campaa .

Carta de Rumor sin instrucciones

El nivel del rumor se juega segn la descripcin y las reglas de la Gua de aventuras, que tambin especificar las condiciones que deben cumplir los hroes para recibir la recompensa del rumor. Dicha recompensa se concede de inmediato en el momento en que se renan todos estos requisitos. La carta de Rumor se retira de la campaa y se guarda en la caja del Cementerio, a no ser que indique especficamente que los hroes deben conservarla. Ya sea retirada del juego o recibida por los hroes, la carta de Rumor deja de considerarse el rumor activo. El nivel del rumor (y, por tanto, toda la mazmorra) se completa del mismo modo que una mazmorra normal: cuando todos los hroes atraviesan su Portal, o bien cuando regresan a Tamalir al mismo tiempo y declaran que han huido. En ambos casos, la ubicacin de la mazmorra se marca como explorada en la hoja de campaa y los hroes ya no podrn volver a entrar en ella. Ejemplo: Un hroe que se encuentra en Tamalir visita la Posada y oye el rumor Los gemelos. Actualmente no hay ningn rumor activo, de modo que Los gemelos se convierte en su primer rumor activo. Su distancia es de 2, as que los hroes deciden que su localizacin ser los Jardines de Tarn. Ms adelante, el grupo de hroes llega a los Jardines de Tarn y decide explorarlos. Los dos primeros niveles se exploran como niveles de mazmorra normales (el Seor Supremo roba cartas de Nivel de mazmorra y aplica las reglas habituales), pero el tercer nivel es exclusivo del rumor Los gemelos. Cuando los hroes descienden al tercer nivel del rumor, el Seor Supremo consulta la Gua de aventuras (en este caso la pgina 54). Tras satisfacer las condiciones de la recompensa (que en este caso consisten en abandonar el mapa a travs del Portal), los hroes reciben la recompensa estipulada en la carta de Rumor de Los gemelos (enviar al Cementerio 2 de las cartas de Desarrollo de avatar que el Seor Supremo an no haya adquirido), marcan los Jardines de Tarn como explorados en la hoja de campaa, y luego pueden optar por dejar su indicador de Grupo de hroe en el espacio de los Jardines de Tarn o bien desplazarlo hasta Tamalir.

Reglas

19

Zonas legendarias

Existen tres zonas legendarias en el mapa de Terrinoth: las Cavernas de Thuul, los Rpidos del Suicida y el Valle de las Almas. Cada una de ellas es una mazmorra especial que slo puede ser explorada Icono en niveles de campaa especficos, y nicamente si de zona los hroes tienen menos fichas de Conquista totales legendaria que el Seor Supremo. Las Cavernas de Thuul: Accesible slo en el nivel de campaa de Cobre. Las Cavernas de Thuul son el hogar de un terrible dragn de joyas que custodia una montaa de piedras preciosas. Los Rpidos del Suicida: Accesible slo en el nivel de campaa de Plata. Los Rpidos del Suicida ocultan el Estanque del Orculo, del que se dice que ofrece visiones mgicas a quienes contemplan su superficie, pero que est protegido por un gigante ciego. El Valle de las Almas: Accesible slo en el nivel de campaa de Oro. En este lugar se halla una torre sencilla, en cuyo interior descansa la Corona de los Antiguos Reyes; sin embargo, para hacerse con ella los hroes tendrn que derrotar a un terrible demonio astado. Las zonas legendarias no pueden ser elegidas como ubicacin de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes. Las zonas legendarias se exploran como mazmorras normales, pero al atravesar el Portal del tercer nivel de la mazmorra los hroes entran en un cuarto nivel especial, ocupado por una temible criatura y un tesoro legendario. Las zonas legendarias se completan del mismo modo que las mazmorras ordinarias: se sealan como exploradas cuando los hroes huyen de ellas o se marchan a travs del Portal, y luego ya no podrn volver a ser exploradas.

Cuando se declare el inicio de la batalla final al comienzo de una semana de juego (ver 1. Pasa el tiempo, pgina 10), los jugadores debern interrumpir de inmediato su semana de juego y efectuar los siguientes pasos en el orden indicado: 1. El indicador de Grupo de hroes se desplaza hasta Tamalir, y cada hroe podr entrenarse una vez en uno de sus edificios. 2. A continuacin, el indicador de Grupo de hroes se lleva hasta la ubicacin de la Fortaleza del Seor Supremo. 3. Se reduce a 0 el total de fichas de Conquista de los hroes y del Seor Supremo; todo PE no gastado se pierde. 4. Los hroes inician la exploracin de la Fortaleza del Seor Supremo. Explorar la Fortaleza del Seor Supremo La Fortaleza del Seor Supremo se explora del mismo modo que una mazmorra normal (ver Mazmorras, pgina 17), con la salvedad de que posee cinco niveles en lugar de tres. Los primeros cuatro niveles se exploran como niveles de mazmorra ordinarios: el Portal de cada uno de ellos conduce al siguiente. Se comienza un nuevo recuento del total de fichas de Conquista de los hroes y el Seor Supremo mientras los primeros exploran la fortaleza del segundo. Adems, mientras los hroes se encuentren en la Fortaleza del Seor Supremo, todos los edificios de Tamalir permanecern cerrados (es decir, que no estarn disponibles para acciones de aprovisionamiento). La nica excepcin a esta regla es que los hroes que mueran reaparecern en el Templo como de costumbre, y desde all podrn regresar con normalidad a la mazmorra a travs de un Glifo de transporte. El quinto nivel de la mazmorra es especial. Su naturaleza, trazado y reglas especiales depender del avatar escogido por el Seor Supremo al comienzo de la campaa. Cuando llegue el momento de montar el tablero del quinto nivel, el Seor Supremo deber consultar la correspondiente seccin de Fortaleza del Seor Supremo de la Gua de aventuras (pginas 72-83 de este manual de reglas) en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra. En algn momento durante la exploracin de los hroes en el quinto nivel de la Fortaleza del Seor Supremo, aparecer el avatar (siguiendo las instrucciones del nivel). Cuando esto suceda, los jugadores debern llevar a cabo los siguientes pasos en el orden establecido: 1. El Seor Supremo retira del tablero todos los monstruos excepto al avatar, descarta todas sus cartas de Seor Supremo y deja a un lado el mazo de estas cartas. 2. Las Heridas mximas de cada hroe aumentan en un +1 por cada 2 fichas de Conquista que haya conseguido el grupo desde que entrara en la Fortaleza del Seor Supremo (sus Heridas actuales tambin aumentan la misma cantidad). 3. Las Heridas mximas del avatar aumentan en un +2 por cada ficha de Conquista que haya obtenido el Seor Supremo desde que los hroes entraran en su fortaleza (sus Heridas actuales tambin aumentan la misma cantidad). A continuacin se produce una pica y definitiva lucha a muerte entre los hroes y el avatar. Al igual que los lugartenientes, el avatar puede luchar (renunciar a su movimiento para atacar dos veces) o correr (renunciar a su ataque para moverse al doble de su Velocidad) en lugar de utilizar la accin ms habitual de avanzar.

Zonas de maestros secretos

Las zonas de maestros secretos (el rbol de Shika y la Cabaa de Olmric) son los hogares de dos de las mayores leyendas de los ltimos tiempos, y los hroes que soliciten su ayuda podrn desarrollar aptitudes de gran valor.

Si el grupo de hroes termina su movimiento de la semana de juego en una zona de maestro secreto, no ocurrir nada de inmediato. Sin embargo, si los hroes llevan a cabo una accin de recuperarse/entrenarse mientras se encuentren en una zona de maestro secreto, tendrn la opcin de aumentar sus puntuaciones mximas de Heridas o Fatiga. Para ms informacin, consulta la seccin Entrenamiento secreto (pgina 23). Los hroes tambin pueden aprender Habilidades o mejorar sus atributos en las zonas de maestros secretos, del mismo modo que lo haran visitando un Campo de entrenamiento en cualquier ciudad (ver Desarrollos de los hroes en la pgina 23). Las zonas de maestros secretos no pueden ser elegidas como ubicacin de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes.

Icono de zona de maestro secreto

La Fortaleza del Seor Supremo

Cuando el total combinado de fichas de Conquista de los hroes y el Seor Supremo asciende a 600 fichas, dar comienzo la batalla final (tanto si los hroes estn listos como si no). Recuerda, no obstante, que los hroes no podrn entrar en la Fortaleza del Seor Indicador de Supremo (ni siquiera en el espacio que ocupe Fortaleza del en el mapa de Terrinoth) antes de que haya Seor Supremo comenzado la batalla final.

20

Reglas

Adems, todo hroe que muera a manos del avatar ser eliminado de manera definitiva (es decir, no reaparecer en el Templo). Cada vez que el Seor Supremo mate a un hroe, el avatar recupera 2 Heridas por cada punto de valor de Conquista que tuviera el hroe. La batalla final contina hasta que el avatar mate a todos los hroes o hasta que los hroes logren vencer al avatar. Una vez finalizada, el Seor Supremo deber leer en voz alta el contenido de la carta de Trama La victoria es ma! (si ha ganado el avatar) o el de la carta de Trama Maldicin, he vuelto a fracasar! (si los hroes fueron los vencedores). El trmino de la batalla final supone el fin de la campaa avanzada. Pero con seis avatares distintos y tres tramas diferentes, es posible repetir la campaa varias veces y vivir una experiencia nica en cada una de ellas.

Desarrollo de Tamalir Si los hroes terminan su accin de una semana de juego en Tamalir, podrn valerse de su incipiente fama para convencer a sus gobernantes de que mejoren las defensas de la ciudad. Cada una de las posibles mejoras de Tamalir est representada por una carta de Desarrollo de Tamalir, en cuya esquina superior izquierda se muestra el gasto necesario de PE para adquirirla. Para desarrollar Tamalir, el grupo de hroes debe elegir una de las cartas de Desarrollo de Tamalir restantes (es decir, que an no haya sido adquirida). A continuacin, cada hroe deber gastar la cantidad completa de PE indicada. Una vez efectuado el gasto, se aplica de inmediato la mejora; la carta de Desarrollo se coloca junto al tablero del mapa de Terrinoth durante las partidas, y se guarda en una de las cajas de hroe cuando se recoja el juego. El grupo de hroes slo puede adquirir 1 carta de Desarrollo de Tamalir por semana de juego, y slo tendr efecto cuando se hayan completado todos los dems elementos de la accin del grupo. Adquirir una carta de Desarrollo de Tamalir no interfiere ni impide que los hroes hagan otras cosas en Tamalir en la misma semana de juego (por ejemplo, visitar al Alquimista, practicar sus habilidades en el Campo de entrenamiento, etc.), pero el efecto de la carta recin adquirida no se aplicar en esa misma semana.

Ciudades y edificios
Las ciudades son centros que ofrecen a los hroes la posibilidad de aprovisionarse, recuperarse de sus heridas, mejorar sus capacidades y llevar a cabo otras acciones similares. Cada una de las ciudades de Terrinoth contiene diversos edificios diferentes, y los hroes que los visiten dispondrn de varias opciones en cada uno de ellos. Existen cinco tipos distintos de edificios: Alquimistas, Mercados, Posadas, Templos y Campos de entrenamiento. No obstante, es posible que algunos de ellos no estn presentes en ciertas ciudades (Vynelvalle, por ejemplo, carece de edificio de Alquimista). Los Alquimistas, Mercados y Templos de cada ciudad tienen asignados un valor concreto, que se indica en el mapa de Terrinoth (para ms detalles consulta la leyenda del mapa de Terrinoth). Por ejemplo, el valor del Templo de Torrentera es de 2 puntos. Siempre que el grupo de hroes entre en una ciudad del mapa de Terrinoth, cada hroe deber elegir cul de los edificios existentes visitar. Para sealar en qu edificio se encuentra cada hroe, su figura se coloca en la correspondiente casilla de edificio en la parte inferior del tablero del mapa de Terrinoth. Cada hroe podr ir al edificio que quiera (es decir, no tienen por qu ir todos juntos al mismo). Si un grupo que ya est en una ciudad decide recuperarse/ entrenarse en ella, cada hroe deber elegir si recuperarse o entrenarse. Las figuras de los hroes que estn recuperndose se retiran del tablero de Terrinoth; se considera que no estn en ningn edificio concreto. Sin embargo, los hroes que hayan decidido entrenarse debern escoger una de las casillas de edificios disponibles en la ciudad y poner en ellas sus figuras. Los hroes tambin van a los edificios (de Tamalir) cuando usan Glifos de transporte que normalmente les enviaran al indicador de Ciudad. Van a Tamalir porque el Obelisco de los Viajes se encuentra oculto en ella, y todos los Glifos de transporte de la regin estn vinculados a l. Todo hroe que viaje a Tamalir a travs de un Glifo de transporte debe elegir un edificio y poner su figura en la casilla de edificio correspondiente del mapa de Terrinoth. Luego podr aprovisionarse en l (ver Uso de los edificios a continuacin). Si un hroe comienza su turno de juego en Tamalir podr gastar 1 punto de movimiento para regresar al tablero de juego a travs de un Glifo activo, o bien permanecer en Tamalir para aprovisionarse en algn otro edificio vlido (incluido el que hubiera visitado el turno anterior).

Uso de los edificios


Cuando la figura de un hroe se coloca en la casilla de un edificio, dicho hroe recibe de inmediato algn beneficio. Este beneficio depender del edificio en el que se encuentre y de las circunstancias que le hayan llevado hasta l (visita, entrenamiento o aprovisionamiento). Un hroe visita un edificio cuando el grupo termina su accin de movimiento de la semana de juego en una ciudad del tablero del mapa de Terrinoth. Un hroe se entrena en un edificio cuando el grupo efecta una accin de recuperarse/entrenarse en una ciudad, siempre que el hroe en cuestin haya optado por entrenarse (y no por recuperarse). Un hroe se aprovisiona en un edificio cuando utiliza un Glifo de transporte activo que normalmente le llevara al indicador de Ciudad. A continuacin se indican los beneficios que proporciona cada edificio segn la circunstancia. En algunos casos, el orden en que los hroes acudan al mismo edificio tendr cierta relevancia. Por ejemplo, la cantidad de objetos disponibles a la venta en un Mercado disminuye cada vez que los hroes compran en l. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo en cuanto al orden de visita de los edificios, utilizad un sistema aleatorio para decidirlo.

El Alquimista

El Alquimista compra y vende Pociones. Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento Un hroe puede comprar Pociones por 50 monedas cada una, o venderlas por 25 monedas cada una. El valor del Alquimista de una ciudad equivale a la cantidad mxima de Pociones que todos los hroes en conjunto pueden comprarle en una semana de juego. Recuerda que las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansin El Altar de la Desesperacin ) no se utilizan en las campaas avanzadas, por lo que no podrn comprarse a un Alquimista.

Reglas especiales de las ciudades

Cada ciudad posee una capacidad especial nica que se describe en el tablero del mapa de Terrinoth. La mayora de estas reglas afectan a las funciones de alguno de sus edificios. Tamalir, sin embargo, es un caso especial.

Reglas

21

El Mercado

En el Mercado se compran y venden objetos de Tienda y Tesoros. Visita, Entrenamiento o Aprovisionamiento Cuando el primer hroe visita un Mercado concreto en una semana de juego, el valor de dicho Mercado equivale a la cantidad de cartas de Tesoro que habr que robar del mazo correspondiente al nivel actual de la campaa. Las cartas de Tesoro oculto se descartan (y no se sustituyen; esto representa que hay una crisis de mercado en esa semana). Todos los hroes que visiten el Mercado en esa misma semana podrn comprar cualquiera de las cartas robadas. Evidentemente, cuando se compre una de ellas dejar de estar disponible para los hroes que visiten luego el Mercado en la misma semana. Los Tesoros de cobre cuestan 250 monedas, los Tesoros de plata cuestan 500 monedas y los Tesoros de oro cuestan 750 monedas. Tambin se podr comprar en el Mercado cualquier objeto del mazo de cartas de Tienda por su valor habitual; estas cartas no se roban como las anteriores, sino que estn siempre disponibles. Un hroe debe ser capaz de transportar un objeto dado para poder comprarlo. Tambin se pueden vender objetos en un Mercado, por la mitad de su precio de compra. Los objetos vendidos se vuelven a barajar en sus mazos originales. Al final de una semana de juego, todos los Tesoros que no se hayan comprado en el Mercado se vuelven a barajar en sus respectivos mazos.

Habilidades disponibles segn localizacin


Alborada Mgica: Ninguna Subterfugio: Acrbata, Ladrn, Tasador, Vaciar bolsillos Combate: Bersrker, Grito de guerra, Luchador, Provocacin rbol de Shika Mgica: Canalizacin espiritual Subterfugio: Alerta Combate: Caballero, Guerrero capaz Cabaa de Olmric Mgica: Hechizos rpidos Subterfugio: Disparo veloz Combate: Hendedura Forja Mgica: Ninguna Subterfugio: Ambidiestro, Arquero consumado, Cautela, Hbil Combate: Duro, Implacable, Inamovible, Resistente Nerekhall Mgica: Nigromancia, Pacto con el Fuego, Pacto con la Tierra, Sangre vamprica Subterfugio: Ninguna Combate: Ninguna Puerta Helada Mgica: Castigo divino, Talento especial Subterfugio: Afortunado, Veloz, Vista de guila Combate: Tatuaje de Buey, Tatuaje de Oso, Tatuaje de Tigre Puerto Cano Mgica: Pacto con el Agua, Pacto con el Aire, Prodigio, Telequinesia Subterfugio: Ninguna Combate: Ninguna Tamalir Mgica: Fuego interior, Voluntad Subterfugio: Certero, Desviar flechas Combate: Parada, Poderoso Torrentera Mgica: Boggs la rata, Mata y Kata Subterfugio: Alma tenebrosa Combate: Furr el lobo espiritual Vynelvalle Mgica: Aura sagrada, Bendicin Subterfugio: Arquero nato, Precisin, Tirador de primera Combate: Liderazgo, Maestro de armas Habilidades no disponibles Mgica: Saber brdico, Sharr el alabrillante Subterfugio: Montaraz Combate: Fornido

El Templo

El Templo es el lugar en que los hroes siempre dispondrn de una curacin rpida e inmediata. Visita o Aprovisionamiento Si un hroe visita un Templo en cualquiera de estas circunstancias podr gastar 25 monedas para recuperar tantas Heridas como el valor del Templo. Entrenamiento Si un hroe visita un Templo para entrenarse, podr gastar 50 monedas para recuperar todas sus Heridas y su Fatiga.

La Posada

En las Posadas, los hroes podrn or prometedores rumores y embarcarse en las correspondientes aventuras. Visita o Entrenamiento Si un hroe visita una Posada bajo alguna de estas circunstancias, podr invitar a todos los parroquianos a una ronda de bebidas. Esto cuesta 50 monedas si la campaa es de nivel Cobre, 100 monedas si es de nivel Plata y 150 monedas si es de nivel Oro. Una vez pagado el precio, el Seor Supremo baraja el mazo de Rumores y roba una carta al azar. Para ms informacin, consulta la seccin Rumores (pgina 18). Aprovisionamiento Los hroes no pueden visitar Posadas para aprovisionarse.

El Campo de entrenamiento

Los hroes acuden al Campo de entrenamiento para mejorar sus dotes de combate y aprender nuevas habilidades. Visita o Aprovisionamiento Los hroes no pueden visitar Campos de entrenamiento bajo estas circunstancias. Entrenamiento Si un hroe visita un Campo de entrenamiento bajo esta circunstancia, podr adquirir 1 desarrollo de Habilidad, o un mximo de 2 desarrollos de atributo, gastando monedas y PE tal y

22

Reglas

como se describe en la seccin Desarrollos de los hroes (pgina 23). El Campo de entrenamiento de cada ciudad slo proporciona instruccin a los hroes en determinados atributos y Habilidades. Los iconos que figuran bajo el nombre del estandarte de la ciudad en el tablero del mapa de Terrinoth indican los atributos que pueden desarrollarse en su Campo de entrenamiento. Las Habilidades que podrn aprenderse en l se muestran en el recuadro Habilidades disponibles segn localizacin.

Desarrollo de Habilidades

Los hroes pueden aprender nuevas Habilidades acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver pgina 22), o bien cuando el grupo de hroes emplee una accin de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto. El gasto de monedas y PE necesario para adquirir una nueva Habilidad depende del nmero de Habilidades que ya posea el hroe, segn la tabla siguiente. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador hroe recibe la carta de Habilidad correspondiente. Habilidades conocidas 1 2 3 4 5 Coste en monedas de la nueva Habilidad 1,000 1,500 2,000 2,500 Coste en PE de la nueva Habilidad 20 30 40 50

Desarrollos de los hroes


Los hroes pueden mejorar sus capacidades de diversas formas a lo largo de una campaa avanzada. Las secciones siguientes detallan los distintos tipos de desarrollo disponibles para ellos.

Desarrollo de atributos

Los hroes pueden mejorar sus atributos acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver pgina 22), o bien cuando el grupo de hroes emplee una accin de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto (ver Entrenamiento secreto, pgina 23). En estos casos, un hroe puede aadir 1 dado negro de Potencia adicional a uno de sus atributos, cambiar 1 de sus dados negros de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o cambiar 1 de sus dados plateados de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Como es habitual, ningn hroe podr tener ms de 5 dados de Potencia en ningn atributo. Siempre que un hroe mejore uno de sus atributos, deber coger la ficha de Desarrollo correspondiente y colocarla sobre su hoja de hroe. Estas fichas se guardan en su caja de hroe al final de cada partida para llevar la cuenta del estado actual de sus atributos.

No pueden aprenderse ms Habilidades.

Un hroe no puede aprender ms de 5 Habilidades en total. Tampoco hay que olvidar que los hroes slo podrn aprender las Habilidades disponibles en su localizacin actual (ver recuadro Habilidades disponibles segn localizacin).

Fichas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia

Entrenamiento secreto

Fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo, A distancia y Magia

Cuesta 500 monedas y 15 PE aadir 1 dado negro de Potencia nuevo, 750 monedas y 20 PE cambiar 1 dado negro de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o 1.000 monedas y 25 PE cambiar 1 dado plateado de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Existen dos restricciones al desarrollo de atributos: En primer lugar, para aadir o cambiar un dado de Potencia, el atributo asociado (Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia) debe poder impartirse en la localizacin actual del hroe. En el tablero del mapa de Terrinoth se indican los atributos que pueden mejorarse en cada ciudad; en las zonas de maestro secreto se pueden desarrollar todos los atributos. En segundo lugar, los desarrollos de atributos estn limitados en funcin del nivel de campaa actual. En una campaa de nivel Cobre, un hroe puede cambiar un mximo de 3 de sus dados negros de Potencia por dados plateados, pero no podr desarrollar ninguno de sus dados plateados. En una campaa de nivel Plata, un hroe puede cambiar tantos dados negros de Potencia por dados plateados como desee, pero slo un mximo de 3 dados plateados de Potencia por dados dorados. En una campaa de nivel Oro, un hroe puede desarrollar tantos dados negros y plateados de Potencia como desee.

Si durante una semana de juego el grupo lleva a cabo una accin de recuperarse/ entrenarse en una zona de maestro secreto, un hroe puede incrementar sus Heridas mximas en 4, o bien su Fatiga mxima en 2 (esto tambin aumenta sus puntuaciones actuales). Esto slo puede hacerse una vez por cada nivel de campaa, y cada hroe slo podr aumentar sus Heridas o bien su Fatiga, pero no ambas, en cada nivel de Fichas de campaa. En el nivel de Cobre, un Desarrollo de desarrollo de Heridas o Fatiga cuesta 500 Heridas y Fatiga monedas y 20 PE. En el nivel de Plata, de cobre, plata esta mejora cuesta 750 monedas y 25 PE. y oro Por ltimo, en el nivel de Oro, cuesta 1.000 monedas y 30 PE. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador hroe recibe la ficha de Desarrollo de Heridas o de Fatiga correspondiente al nivel de campaa actual.

Reglas

23

Desarrollos del Seor Supremo


Cada semana de juego, el Seor Supremo puede adquirir uno (y slo uno) de los desarrollos descritos a continuacin gastando sus propios PE. Esta adquisicin tiene lugar durante el paso de acciones del Seor Supremo de la semana de juego, despus de resolver las acciones de los lugartenientes. Cabe sealar que el gasto de PE slo afecta al total actual de PE del Seor Supremo, no a su total de fichas de Conquista.

Humanoides: Elfos del abismo, Frrox, Gigantes, Hombres bestia, Kbolds, Ogros y Trolls. Bestias: Alascortantes, Araas ponzoosas, Dragones, Mantcoras, Nagas, Sabuesos infernales y Simios sangrientos. Arcanos: Bestias del Caos, Esqueletos, Glems, Hechiceros, Sacerdotes oscuros y Demonios.

Desarrollos del avatar

Los desarrollos del avatar estn representados mediante cartas de Desarrollo de avatar. Existen 15 cartas genricas de Desarrollo de avatar que pueden adquirirse para cualquiera de ellos; en estas cartas pone Cualquier avatar. Tambin hay 5 cartas de Desarrollo de avatar especficas para cada uno, que slo pueden adquirirse si el Seor Supremo ha elegido al correspondiente avatar para la campaa actual. Los desarrollos de avatar pueden mejorar las capacidades del propio avatar, aumentar las de un tipo concreto de monstruo o introducir en el juego a un lugarteniente al servicio del Seor Supremo. El gasto de PE de cada carta de Desarrollo de avatar viene indicado en la esquina superior izquierda de la propia carta. Una vez cubierto el coste apropiado, el Seor Supremo recibe la carta en cuestin y la mantiene boca arriba sobre la mesa durante la partida.

Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego


Cuando los hroes estn resolviendo un encuentro o un nivel de mazmorra (o en circunstancias similares a lo largo de una campaa avanzada), adems de poder gastar 1 punto de Fatiga para aadir 1 dado negro de Potencia a un ataque, cualquier hroe podr gastar 1 punto de Fatiga para cambiar uno de sus dados negros de Potencia por un dado plateado, o un dado plateado por un dado dorado. Un hroe podr hacer esto tan a menudo como desee, siempre que el dado en cuestin sea desarrollado antes de efectuar la tirada. Por ejemplo, despus de realizar una tirada de ataque, un hroe podra gastar 3 puntos de Fatiga para aadir 1 dado dorado al ataque, pero no podra gastar 1 punto de Fatiga para tirar 1 dado negro adicional y luego gastar 2 puntos ms de Fatiga despus de haberlo tirado para cambiarlo por un dado dorado.

Desarrollos de Perfidia
El Seor Supremo puede gastar PE para aumentar su Perfidia. El coste de adquirir 1 punto de Perfidia de cualquier tipo, as como la cantidad mxima de puntos de cada tipo de Perfidia que puede tener el Seor Supremo, varan segn el avatar escogido. Ambos valores se indican en su hoja de avatar. La Perfidia funciona mejor con las reglas descritas en las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperacin. Si los jugadores carecen de ambas expansiones, podrn utilizar las reglas descritas en la seccin Perfidia simplificada de esta misma pgina.

Muerte de los hroes


La muerte de un hroe en una campaa avanzada se trata de manera ligeramente distinta a una partida normal de Descent. Cuando un hroe muere en una campaa avanzada, su figura se coloca en la casilla del Templo de Tamalir, y el Seor Supremo gana tantas fichas de Conquista como el valor de Conquista del hroe eliminado. Ni el hroe ni su grupo pierden fichas de Conquista, y tampoco se pierden monedas. El hroe podr regresar al tablero de juego con normalidad (mediante un Glifo de transporte ) al comienzo de su prximo turno o despus de haber pasado uno o varios turnos aprovisionndose en los edificios de Tamalir.

Desarrollos de monstruos
Cada monstruo presenta varias formas segn su nivel: Cobre, Plata, Oro y Diamante. Al comienzo de la campaa, todos los monstruos comienzan en sus variantes de Cobre. El Seor Supremo puede desarrollar a todos los monstruos de una categora concreta (humanoides, bestias o arcanos) gastando los PE indicados en la hoja del avatar, siguiendo estas reglas: En una campaa de nivel Cobre, el Seor Supremo slo puede desarrollar 1 categora de monstruo a Plata. No puede tener ninguna categora de Oro ni de Diamante. En una campaa de nivel Plata, el Seor Supremo puede tener cualquier cantidad de categoras de monstruo de Plata, pero slo 1 categora de Oro. No puede tener ninguna categora de Diamante. En una campaa de nivel Oro, el Seor Supremo puede tener cualquier cantidad de categoras de monstruo de Plata y de Oro, pero slo 1 categora de Diamante. La categora de cada monstruo figura en la esquina superior derecha de su carta de referencia. Las distintas categoras incluyen a los siguientes monstruos:

Perfidia simplificada
En las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperacin se incluyen el concepto de la Perfidia y cartas que permiten al Seor Supremo personalizar su mazo de Seor Supremo. Si los jugadores no tienen ninguna de estas expansiones, debern utilizar estas reglas para la Perfidia. Cabe sealar que existen tres tipos de Perfidia (para Eventos, para Trampas y para Monstruos), pero los tres funcionan exactamente igual en esta versin simplificada de las reglas de Perfidia. Al principio de cada mazmorra, el Seor Supremo puede canjear puntos de Perfidia por fichas de Amenaza adicionales para gastar en dicha mazmorra. Por cada punto de Perfidia que gaste, se colocan 4 fichas de Amenaza sobre la correspondiente seccin de Perfidia de la hoja del avatar (Monstruos, Trampas o Eventos). Estas fichas de Amenaza slo pueden gastarse para adquirir cartas del tipo concreto (Generacin, Trampas o Eventos). No se pueden adquirir cartas de Poder con estas fichas de Amenaza. Por cada punto de Perfidia que no se canjee por fichas de Amenaza, el Seor Supremo podr robar 1 carta adicional al principio de la mazmorra.

24

Reglas

Tramas
La trama del Seor Supremo es su maligno y definitivo plan que los hroes tendrn que frustrar. Puede que su objetivo sea convertirse en un dios, oscurecer el sol para siempre o esclavizar toda Terrinoth. Cada trama est compuesta por 7 cartas. Una de estas cartas siempre tiene un coste de 0 PE, y sirve para dar comienzo a la campaa (empieza en juego desde el principio). Otras 5 cartas de cada trama describen diversas acciones que puede llevar a cabo el Seor Supremo para culminar su malvado plan o para obstaculizar a los hroes. Esto podra consistir en desplazar objetos por el tablero de Terrinoth, arrasar ciudades, etc. La sptima y ltima carta es la carta final. Se lee al final de la campaa, y proporciona un eplogo a los jugadores, poniendo el punto y final apropiado a la historia. El Seor Supremo elige su trama al comienzo de la campaa avanzada, y guarda las dems cartas de Trama no usadas en la caja del Cementerio. No podr cambiar de trama durante la campaa: deber quedarse con la que haya elegido hasta el final.

Las tierras de Terrinoth


Terrinoth no es una nacin en s misma, sino que est formada por una coalicin de ciudades-estado independientes, cada una de las cuales posee su propia cultura y organismo de gobierno. Alborada Famosa por su denominado mercado orco y sus ruedos de combate clandestinos, Alborada tiene la srdida reputacin de ofrecer cualquier cosa por un precio. Se recomienda a los viajeros que vigilen bien sus bolsas de oro cuando visiten esta ciudad. Forja Ms fortaleza que ciudad, Forja es el hogar de muchos guerreros y herreros enanos de gran habilidad. En ms de una ocasin ha dado cobijo a refugiados de otras ciudades en tiempos de guerra. Nerekhall Aunque no es tan famosa ni respetada como Puerto Cano, Nerekhall tambin cuenta con su propio acervo de conocimientos mgicos. Sin embargo, mientras que en Puerto Cano se suelen evitar las vertientes ms oscuras de la magia, los hechiceros de Nerekhall beben directamente de esta fuente, a menudo con consecuencias catastrficas. Puerta Helada Aunque las dems ciudades la consideran primitiva, Puerta Helada posee una intensa conexin con la naturaleza y el mundo espiritual. Algunos guerreros acuden a ella para hacerse tatuajes mgicos que les permiten canalizar la fuerza del animal que eligen como ttem. Puerto Cano Puerto Cano es el centro del aprendizaje mgico de Terrinoth. Generaciones de magos rnicos han aprendido su oficio en la universidad de esta ciudad. Tamalir Aunque Tamalir no gobierna sobre las dems ciudades, es con diferencia la mayor de todas. Sus fantsticas obras de arte y sus maravillas cientficas han asombrado a generaciones. Tamalir, ms que cualquier otra ciudad, es el corazn y el alma de Terrinoth. Torrentera Torrentera es el ncleo comercial de Terrinoth. En su famoso mercado se venden productos de todos los rincones del mundo, incluidos animales exticos de tierras muy lejanas. Vynelvalle La ciudad de Vynelvalle es la sede de la principal catedral de la Orden de Kellos, el mayor de los cultos organizados de Terrinoth. Hombres y mujeres de gran devocin acuden de todas partes para estudiar bajo la tutela de los mayores sacerdotes de estas tierras.

Objetos de aventuras

Algunas cartas de Trama generan objetos de aventuras en el mapa de Terrinoth. Si un lugarteniente se encuentra en el mismo espacio del tablero que uno de estos objetos de aventura, podr recogerlo y llevarlo consigo mientras recorre el mapa. Las ciudades son una excepcin: un objeto de aventura situado en el espacio de una ciudad se considera guardado en la Bveda de dicha ciudad, y ningn lugarteniente podr recogerlo si no la arrasa antes (para ms informacin, consulta la seccin Bvedas, ms adelante). Cada lugarteniente slo puede llevar consigo 1 objeto de aventura en todo momento; para recoger otro, primero deber soltar en que ya tiene (dejndolo en su localizacin actual). Un lugarteniente no podr recoger un objeto de aventura que haya soltado otro lugarteniente si no ha pasado al menos 1 semana de juego desde que lo solt. El grupo puede recoger y transportar un objeto de aventura exactamente del mismo modo, con una restriccin adicional: si los hroes desean recoger un objeto de aventura de un lugar del mapa que contiene una mazmorra inexplorada, tendrn que explorarla completamente primero, y luego permanecer en dicho lugar del mapa para poder recoger el objeto (es decir, que no debern regresar a Tamalir). Los hroes y los lugartenientes tambin pueden enfrentarse entre s para disputarse la posesin de un objeto de aventura. Si el grupo se enfrenta a un lugarteniente y le derrota o le obliga a huir, podr hacerse con cualquier objeto de aventura que llevara consigo. Si el grupo ya tiene un objeto de aventura, deber soltar uno de los dos en la localizacin actual que ocupan en el mapa de Terrinoth, donde permanecer hasta que alguien lo recoja. Si el grupo es derrotado en un encuentro con un lugarteniente, o bien huye del mismo, perder cualquier objeto de aventura que pudieran llevar consigo, y el lugarteniente podr recogerlo. Si ste ya tiene un objeto de aventura, deber soltar uno de los dos en la localizacin actual que ocupa en el mapa de Terrinoth, donde permanecer hasta que alguien lo recoja.

Bvedas

En cada ciudad de Terrinoth hay una Bveda en la que se puede guardar 1 objeto de aventura (pero la Bveda de Tamalir ya contiene el Obelisco de los Viajes, as que siempre est llena). Si se encuentra en una ciudad, el grupo puede dejar un objeto de aventura en su Bveda para dejarlo a buen recaudo. Esto les permite guardarlo y protegerlo en cierta medida de las fuerzas del

Seor Supremo. No obstante, si una ciudad es arrasada, el objeto de aventura que estuviera almacenado en su Bveda queda libre para que cualquiera se apodere de l. Los indicadores que representan a estos objetos de aventuras se colocan en la localizacin de la ciudad correspondiente en el mapa de Terrinoth, tambin se anota su ubicacin en la hoja de campaa.

Reglas

25

Recopilacin de Obstculos y accesorios


Esta seccin contiene un compendio de las descripciones de todos los Obstculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha, incluyendo algunos propios de esta expansin.

Camas y Mesas

Bloquean el movimiento? No Bloquean la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios estn elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo est (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al dao. Una figura no elevada que ataque a otra que s lo est (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalizacin de 1 al alcance y 1 al dao. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.

Agua

Bloquea el movimiento? S Bloquea la lnea de vision? No No se puede saltar por encima del Agua.

Aldeano

Crculo de invocacin

Bloquea el movimiento? S Bloquea la lnea de vision? S Los Aldeanos representan personas a las que los hroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos. Los Aldeanos avanzan un mximo de 4 espacios por turno, se mueven despus de que todos los hroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores hroes.

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Los Crculos de invocacin carecen de reglas especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignrselas.

Cuchillas cortantes

Bloquean el movimiento? No Bloquean la lnea de vision? No Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas que no pueden reducirse por la Armadura y adems recibe 1 ficha de Hemorragia. No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.

Altar

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede activarse para generar diversos efectos, pero el mtodo de activacin difiere. Para activar un Altar del Bien, un hroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal, el Seor Supremo debe colocar un monstruo sobre l y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo cual el monstruo es destruido inmediatamente.

Escalera

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Por 1 punto de movimiento, una figura situada en una Escalera podr desplazarse a la Escalera con la que comunica como si se tratasen de espacios adyacentes. Pueden efectuarse ataques a travs de Escaleras comunicadas como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una figura situada en una Escalera tiene lnea de visin hacia el otro lado de la Escalera y a todos los espacios adyacentes a l. Una figura adyacente a una Escalera tiene lnea de visin hacia el otro extremo de la Escalera.

rbol

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? S Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un rbol. Una figura situada en el mismo espacio que un rbol adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en l. Los monstruos grandes slo necesitan ocupar 1 espacio de rbol para beneficiarse de esta capacidad.

Escombros

Bloquean el movimiento? S Bloquean la lnea de vision? S Los Escombros carecen de reglas especiales.

Bola de piedra

Bloquea el movimiento? S Bloquea la lnea de vision? S Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear lnea de visin, ataques y movimiento. Al principio del turno del Seor Supremo, ste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra muere instantneamente. Las Bolas de piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden rodar por encima de Fosos (y no infligen dao alguno a quienes estn atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso, caer en l y matar a todo el que est dentro del Foso antes de resultar destruida.

Espacio Corrompido

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cada vez que un hroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 ficha de Fatiga, el Seor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Cada vez que un hroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Seor Supremo gana 2 fichas de Amenaza.

Foso

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Si una figura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una figura slo tiene lnea de visin hacia los espacios del interior del Foso y los adyacentes al mismo. Cuesta 2 puntos de movimiento salir de un Foso.

26

Reglas

Fuente

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podr recuperar 2 Heridas.

Lava

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Si una figura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrn ser reducidas por la Armadura y adems recibe 2 fichas de Fuego.

Las Paredes aplastantes se consideran paredes a efectos de bloqueo de lnea de visin, ataques y movimiento. Al comienzo del turno del Seor Supremo, ste deber mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la direccin que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son destruidas por paredes y Puertas cerradas. Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin infligir dao alguno a quienes estn atrapados en ellos. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.

Lodo

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Rampa de bola de piedra


Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de bola de piedra, girar en la direccin indicada por sta.

Lluvia de dardos

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Si una figura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y adems gana 1 ficha de Conmocin. No se puede saltar a travs de una Lluvia de dardos.

Sarcfago

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Sarcfago. Estos espacios estn elevados (es decir, funcionan igual que las Camas o Mesas). Adems, por 2 puntos de movimiento, un hroe situado en el mismo espacio que un Sarcfago puede registrarlo, en cuyo caso deber tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla siguiente y luego retirar el Sarcfago del tablero. La bsqueda en un Sarcfago permite al Seor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede permitrselo. Tirada Mejora Incremento Vaca Resultado Vaco! No hay nada dentro. Tesoro! El Sarcfago se considera Cofre. Sorpresa! Coloca 1 Hechicero lder en un espacio adyacente al Sarcfago y actvalo de inmediato.

Montn de huesos

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montn de huesos. Adems, por otros 2 puntos de movimiento, un hroe situado sobre un Montn de huesos podr registrarlo. Para ello deber tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; despus deber retirar del tablero el indicador del Montn de huesos. La bsqueda en un Montn de huesos permite al Seor Supremo jugar una carta de Trampa (Espacio) si lo desea y puede permitrselo. Tirada Mejora Incremento Vaca Resultado Vaco! No hay nada dentro. Tesoro! El Montn de huesos se considera Cofre. Sorpresa! Coloca 1 Esqueleto lder en un espacio adyacente al Montn de huesos y actvalo de inmediato.

Setas gigantes

Bloquean el movimiento? No Bloquean la lnea de vision? No Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes slo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inflija daos a una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno.

Niebla

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? S Las figuras adyacentes a un espacio con Niebla tienen lnea de visin a dicho espacio. Una figura situada en un espacio con Niebla tiene lnea de visin a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno ms.

Trono

Bloquea el movimiento? No Bloquea la lnea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Trono. Estos espacios se consideran elevados (ver Camas y Mesas).

Pared aplastante

Bloquea el movimiento? S Bloquea la lnea de vision? S

Reglas

27

Capacidades especiales en la campaa avanzada


Esta seccin contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen tambin algunas nuevas, as como ciertos cambios que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaa avanzada, as que aseguraos de leerlas bien. Esta capacidad slo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera que toda figura dotada de la capacidad Areo est sobrevolando el terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella aumenta en 4 espacios. No obstante, puede optar por descender al suelo y renunciar temporalmente a esta capacidad; en este caso, el terreno le afectar como a cualquier otra figura. Normalmente, un monstruo Areo no puede ser seleccionado como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta despus de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo de nuevo. Los hroes pueden emplear ataques de interrupcin (incluso ataques cuerpo a cuerpo, si est dentro del alcance) contra un monstruo que est efectuando una pasada rasante. Los ataques de Aliento y otros ataques de rea (como la Explosin) afectan a las figuras Areas del mismo modo que a todas las dems. Una figura area bloquea la lnea de visin y el movimiento como cualquier otra. Cabe sealar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben automticamente la capacidad Areo. Los hroes no pueden poseer esta capacidad. Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige dao completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Aliento es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir).

Aura

Cada vez que una figura enemiga entra en un espacio adyacente a una figura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta capacidad no inflige dao alguno si la figura que posee dicha capacidad pasa junto a una figura enemiga.

Barrido

Areo

Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estn dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una figura dotada de esta capacidad inflige el dao completo a todas las figuras que se vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir).

Berserk

Si una figura con la capacidad Berserk ha sufrido daos (es decir, ha perdido 1 o ms fichas de Herida), deber elegir entre recibir 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual, no podr tirar ms de 5 dados de Potencia en un nico ataque.

Congelacin

Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelacin inflige al menos 1 punto de dao a un hroe (antes de aplicar los efectos de la Armadura), quedar cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitar sus Objetos. Despus de aplicar las Heridas correspondientes, coloca 1 ficha de Congelacin junto al hroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelacin al mismo tiempo. La Congelacin no afecta a los monstruos.

Conmocin

Aliento

Si una figura dotada de la capacidad Conmocin inflige al menos 1 Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), ste queda debilitado temporalmente por el golpe. Despus de aplicar cualquier prdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Conmocin junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Conmocin a la vez.

Derribo

Artero

El gasto de Amenaza que debe cubrir el Seor Supremo para jugar cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea esta capacidad. Si hay ms de una figura con la capacidad Artero, sus efectos se acumulan. Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inflige al menos 1 punto de dao a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Aturdimiento junto a dicha figura. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Aturdimiento a la vez. El Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y slo parcialmente a los monstruos lderes.

Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas las figuras afectadas un mximo de hasta 3 espacios de su posicin actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio que ocupase el objetivo adems del primero. Las figuras deben ser desplazadas a espacios que no estn ocupados por otras figuras ni por Obstculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la figura objetivo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento generado por esta capacidad ignora figuras y Obstculos interpuestos (aunque la figura derribada no podr atravesar paredes ni Puertas cerradas). Un monstruo con la capacidad Disparo rpido puede atacar dos veces en cada una de sus activaciones.

Disparo rpido Explosin

Aturdimiento

Los ataques de Explosin afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capacidad Explosin). Sin embargo, un espacio slo se ver afectado por este ataque si se puede trazar lnea de visin hasta l desde el espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las

28

Reglas

figuras). Los ataques de Explosin no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas ni Obstculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques infligen el dao completo a toda figura que resulte alcanzada (sea amiga o enemiga). Si un ataque de Explosin es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir).

Imparable Invencible

Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmocin, Derribo, Presa y Telaraa. Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la figura se levanta de nuevo con todas sus Heridas al mximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella se retira. Una figura Invencible debe seguir muerta para que tengan lugar los efectos causados por su muerte. A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jaura puede tirar 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en 1 nivel por cada figura aliada que est adyacente a su objetivo (hasta el mximo normal de 5 dados de Potencia). Toda figura enemiga que est a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldicin negra sufre una penalizacin de 1 al alcance y 1 al dao de todos los ataques que realice (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance). Adems, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldicin negra recibe 1 ficha de Maldicin, siempre que la figura que posee la Maldicin negra muera definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar). Una figura con Mando aade +1 al dao y +1 al alcance de todos los ataques efectuados por las figuras de su bando que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia (incluido l mismo, e ignorando lnea de visin) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias figuras con esta capacidad a 3 espacios o menos de una figura, los efectos son acumulativos.

Fuego

Si un ataque con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo empieza a arder. Despus de resolver la prdida de Heridas provocada por el ataque, coloca 1 ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Fuego a la vez. Una figura con la capacidad Golpetazo puede tirar un mximo de hasta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vaca que obtenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: ++: +5 al dao y Perforante 2. Independientemente de otros efectos que pesen sobre ella, la figura jams estar obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo.

Jaura

Golpetazo

Maldicin negra

Gran alcance
Esta capacidad permite a una figura efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra figuras que estn a 1 espacio adicional de la distancia normal por cada rango. Como ocurre con los dems ataques cuerpo a cuerpo, se ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. El atacante debe tener lnea de visin hacia el espacio objetivo.

Mando

Hechicera
Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad puede aadir +1 al alcance o al dao de dicho ataque por cada rango de Hechicera que posea. Una figura con mltiples rangos de Hechicera puede repartir las bonificaciones entre el alcance y el dao. Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inflige al menos 1 punto de dao al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), ste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeas. Despus de aplicar cualquier prdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Hemorragia junto a la figura afectada. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Hemorragia a la vez.

Manto de sombras

Hemorragia

Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras slo se ve afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde ms de un espacio de distancia.

Metamorfo

Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con qu dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono de dado con un signo de interrogacin) que tenga el monstruo en su carta, el Seor Supremo podr escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deber limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deber incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrn usarse ms de estos dados si se desea. El Seor Supremo tambin ha de elegir qu tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico). El ataque deber incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mgico.

Miedo

Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la capacidad Miedo , el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia por cada rango de Miedo que posea dicha figura. Si no consigue suficientes incrementos para superar el Miedo provocado por la figura, su ataque falla automticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad no pueden utilizarse para otros fines.

Reglas

29

Si un hroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeo (que no ocupe ms de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el hroe. El hroe no puede controlar a ms de un monstruo de forma simultnea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del hroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo hara si lo llevase el Seor Supremo, pero es el hroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activacin, el hroe que lo controle deber tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere.

Nigromancia

Relmpago

Los ataques con la capacidad Relmpago usan la plantilla de Relmpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relmpago ignora el alcance obtenido en la tirada; slo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Relmpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige dao completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relmpago es esquivado por ms de una figura, slo podr repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, ser quien decida qu dados repetir). Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en lnea recta (pero nunca diagonal) una distancia mxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deber terminar su movimiento en un espacio vaco. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y slo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene xito, infligir el dao completo a todas las figuras afectadas. Si varias figuras esquivan el ataque de Salto, slo podr repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidir qu dados repetir). Una figura slo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podr continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo tambin pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante recupera 1 Herida. Si un ataque dotado de la capacidad Telaraa inflige al menos 1 punto de dao a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Telaraa junto a dicha figura. Una figura puede tener ms de 1 ficha de Telaraa a la vez.

Salto

Perforante

Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de esta capacidad. As, un ataque Perforante 3 ignorar 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta capacidad. Una figura con Piel frrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicera, Hemorragia, Perforante y Veneno. Adems, todo el dao que reciba la figura por ataques que afecten a ms de un espacio (como Aliento, Explosin o Relmpago) se reduce a 0. Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Seor Supremo por cada incremento que gaste al atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Adems, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al dao por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.

Piel frrea

Plegaria oscura

Sanguijuela

Presa

Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa no podrn gastar puntos de movimiento hasta que la figura haya muerto o se aleje de ellos. Sin embargo, s podrn atacar con normalidad.

Telaraa

Refuerzo

Esta capacidad permite a los lderes y lugartenientes convocar nuevos monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. Para ms detalles, consulta las secciones La capacidad Refuerzo en los encuentros (pgina 14) y Encuentros con lugartenientes (pgina 16).

Veneno Vuelo

Las fichas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen por fichas de Veneno. Las figuras con la capacidad de Vuelo pueden moverse a travs de figuras enemigas y Obstculos como si no existieran. Sin embargo, las figuras voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado por otra figura o un Obstculo que bloquee el movimiento. Una figura voladora puede terminar su turno en un espacio ocupado por un Obstculo que inflija dao sin verse afectada por l. Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren tambin de forma automtica la capacidad Areo. Los hroes no pueden adquirir la capacidad Areo.

Regeneracin

Una figura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo de su activacin por cada rango de Regeneracin que posea. As, una figura con Regeneracin 5 recuperara 5 Heridas al comienzo de su activacin cada turno.

30

Reglas

Recopilacin de efectos persistentes


Esta seccin contiene un listado recopilatorio de todos los efectos persistentes que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen tambin algunos nuevos, as como ciertos cambios que han de aplicarse a otros ya existentes para su uso en una campaa avanzada, as que aseguraos de leerlos bien.

de Potencia. Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podr jugar su turno con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del avatar dominarn al hroe y ser controlado por el Seor Supremo en ese turno. Este efecto es similar al de la carta Seduccin oscura, con la salvedad de que el Seor Oscuro no puede obligar al hroe a atacarse a s mismo.

Fuego
Una figura que est ardiendo se seala con una ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Fuego que tenga la figura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se descarta 1 ficha de Fuego. Toda ficha que le quede le provocar la prdida de 1 Herida que no podr ser reducida por la Armadura.

Aturdimiento

Las fichas de Aturdimiento indican que una figura est confusa y desorientada. En su siguiente turno (o la prxima vez que el Seor Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), se descarta 1 ficha de Aturdimiento. Si la figura era un monstruo normal sin nombre, su accin finaliza de inmediato y no podr hacer nada ms hasta el siguiente turno del Seor Supremo. Si era un monstruo lder, podr atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trataba de un monstruo con nombre, no se ver afectado por la ficha de Aturdimiento. Por ltimo, si la figura era un hroe, no tendr derecho a una accin completa en el nuevo turno. En vez de ello, el hroe slo podr moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar una Orden. Un hroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de hroe). Una figura puede estar afectada por ms de una ficha de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno slo se retira una ficha, por lo que la figura continuar aturdida mltiples rondas.

Hemorragia
Una figura que sufre una Hemorragia se seala con una ficha de Hemorragia. Al principio del prximo turno de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar el dado blanco una vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el dao indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la Armadura. Tras sufrir este dao, se retiran de la figura todas las fichas de Hemorragia.

Maldicin
El valor de Conquista de un hroe aumenta en +1 por cada ficha de Maldicin que pese sobre l. Por lo general, las fichas de Maldicin slo se retiran de un hroe cuando ste muere.

Congelacin

Las fichas de Congelacin indican que un hroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus objetos. Al principio de cada uno de sus turnos, deber tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Congelacin que le est afectando. Cada incremento que obtenga le permitir descartar 1 ficha de Congelacin; en caso contrario, seguir conservando las fichas. Cada vez que un hroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o ms fichas de Congelacin, deber tirar 1 dado negro de Potencia tras el ataque por cada una de estas fichas. Si saca una cara vaca en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habr roto y deber ser descartada. La misma regla se aplica a todo escudo que posea el hroe cada vez que lo agote para absorber dao, as como a sus armaduras siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o ms (antes de ser reducidas por la Armadura, claro est).

Sueo
Una figura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar. Adems, si una figura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Una figura que sufra al menos 1 Herida descarta todas las fichas de Sueo que le estn afectando. Al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como fichas de Sueo le estn afectando. Por cada incremento obtenido podr descartar 1 ficha de Sueo.

Telaraa
Un hroe atrapado en una telaraa se marca con una ficha de Telaraa. Al comienzo de cada uno de los turnos de este hroe, el jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraa que pese sobre l, ms 1 dado negro de Potencia adicional por cada dado que tenga el hroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo (la cantidad extra de dados de Potencia que tira el hroe al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada, podr descartar 1 ficha de Telaraa. Si an quedan fichas de Telaraa sobre la figura despus de esta tirada, no podr gastar puntos de movimiento durante este turno. Los monstruos atrapados en una Telaraa descartan fichas del mismo modo, con la excepcin de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Telaraa, ms 1 dado negro de Potencia adicional por cada espacio que ocupen adems del primero.

Conmocin

Las fichas de Conmocin indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o distrada como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la controla debe tirar 1 dado de Potencia por cada ficha de Conmocin que tenga la figura. Por cada incremento obtenido se le retira 1 ficha de Conmocin; en caso contrario, las fichas se conservan. Cada vez que una figura efecte un ataque teniendo una o ms fichas de Conmocin, perder 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de Conmocin que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qu dados quitar. Si la figura tiene ms fichas de Conmocin que dados amarillos, verdes y negros para el ataque, perder todos esos dados.

Veneno
Si un hroe pierde 1 o ms Heridas a consecuencia de un ataque con Veneno, el jugador deber retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de fichas de Herida, y luego colocar sobre ella la misma cantidad de fichas de Veneno. Si ms tarde recibe curacin, primero se retiran estas fichas de Veneno (1 ficha por cada Herida curada). Una vez descartadas todas las fichas de Veneno, el hroe podr empezar a recuperar Heridas con normalidad.

Esclavizado

La carta de Trama Hermano contra hermano es la nica forma de esclavizar a un hroe. Una vez esclavizado un hroe, el efecto es permanente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de dicho hroe, el jugador que lo controla deber tirar 1 dado negro

Reglas

31

Nuevas piezas de mapa


En esta seccin se describen los nuevos tipos de piezas de mapa que se incluyen en Camino a la leyenda.

Notas sobre los mapas


El resto de este manual de reglas consiste en una Gua de aventuras que describe (ya sea con detalle o junto a determinadas cartas) los distintos niveles de mazmorras y dems escenarios de Camino a la leyenda. Los mapas que conforman la Gua de aventuras siguen el mismo formato general de la caja bsica de Descent y de sus actuales expansiones, con algunas pocas excepciones que se tratan a continuacin.

Piezas de mapa de exteriores

Todas las piezas de mapa que se incluyen en Camino a la leyenda poseen las habituales ilustraciones de mazmorras en una cara. Se consideran piezas normales de Descent en todos los aspectos. Pero en la otra cara de cada una de estas piezas de mapa de Camino a la leyenda hay otro tipo de dibujo: terrenos exteriores. Las piezas de mapa de exteriores son similares a las de mazmorras en tanto que se conectan entre s para formar tableros de juego, estn divididas en espacios cuadrados y se utilizan de manera similar. Sus bordes bloquean el movimiento y la lnea de visin de los hroes del mismo modo que los bordes de las piezas de mapa de mazmorras (los jugadores pueden imaginar que se trata de setos altos y densos). Los espacios de estas piezas pueden estar ocupados por accesorios y Obstculos del mismo modo que las piezas de mapa de mazmorras. La nica diferencia significativa entre unas y otras piezas es que no pueden conectarse las unas a las otras como parte de un mismo tablero de juego.

Separaciones entre zonas

Muchos de los mapas de la Gua de aventuras de este manual carecen de zonas mltiples. Otros, no obstante, s tienen varias zonas. En vez de indicar las divisiones entre zonas con diferentes tonalidades de grises (como ya se ha hecho en anteriores Guas de aventuras), en este manual las separaciones entre zonas se indican mediante smbolos de puertas con extremos triangulares (en lugar de rectangulares). Por lo dems, no existe diferencia alguna entre las Puertas que separan zonas y las que no lo hacen. Ambos smbolos hacen referencia a Puertas que han de colocarse en el tablero de juego, y su mecnica de juego es exactamente la misma. Los nuevos smbolos de puertas con extremos triangulares simplemente indican dnde empieza una nueva zona.

Piezas de salida

Las piezas de salida son piezas de mapa de exteriores con reglas especiales que permiten a los hroes y a algunos monstruos (lugartenientes, por ejemplo) huir de encuentros en exteriores o entrar en el tablero de juego.

Puerta rnica roja que tambin seala una separacin entre zonas

Puerta rnica roja que no seala una separacin entre zonas

Prticos mgicos

Los Prticos mgicos permiten a las figuras desplazarse por el tablero de juego de formas que normalmente no seran posibles, entrando por un Prtico y saliendo por otro en una parte completamente distinta del tablero. Cada Prtico mgico tiene dos extremos, que normalmente aparecen en piezas de mapa distintas. La unin entre ambos extremos de un mismo Prtico viene indicada por su color. Esta expansin incluye Prticos mgicos de cinco colores distintos: rojo, naranja, amarillo, azul y morado. Los Prticos mgicos deben ser del mismo color para poder estar comunicados: esto es, una figura no puede entrar por un Prtico mgico rojo y salir por otro azul. Cada extremo de un Prtico mgico est compuesto por 2 espacios adyacentes, tal y como indica la porcin refulgente y coloreada de su pieza de mapa. Los dos espacios de un extremo de un Prtico mgico se consideran adyacentes a los dos espacios del otro extremo a efectos del movimiento (pero nicamente a efectos de movimiento). As, por ejemplo, costara 1 punto de movimiento pasar de cualquiera de los espacios de un lado a cualquiera de los espacios del otro, pero no sera posible efectuar un ataque a distancia o trazar el alcance de un ataque con plantilla de Aliento entre ambos extremos de un mismo Prtico mgico.

Indicadores direccionales omitidos

Para ahorrar espacio, los indicadores direccionales se han omitido en los mapas de esta Gua de aventuras siempre que la parte superior de la pgina est orientada hacia el norte. Es decir, que cuando un mapa determinado no tenga ningn indicador direccional, la parte superior de la pgina se considera el norte geogrfico.

de potencia en una campaa avanzada


En la campaa avanzada, las Pociones de potencia funcionan de manera distinta a la descrita en la expansin El Pozo de las Tinieblas. En vez de permitir que el hroe tire los 5 dados negros de Potencia en un nico ataque, las Pociones de potencia le proporcionarn 5 aumentos gratuitos a sus dados de Potencia, exactamente igual que si el hroe hubiera gastado 5 fichas de Fatiga antes de tirar los dados de ataque. A todos los dems efectos, las Pociones de potencia siguen funcionando de la forma habitual.

Pociones

Canalizacin espiritual
El alcance de la Canalizacin espiritual se reduce a 5 espacios en las campaas avanzadas.

32

Reglas

Leyenda de los mapas

Pocin de vitalidad

Pocin curativa

Pocin de potencia

Pocin de invulnerabilidad

Encuentro

Encuentros

Cuchillas cortantes

Glifo inactivo

Glifo activo

Runa amarilla

Runa azul

Runa roja

Evento secreto

Indicador direccional

Lluvia de dardos Cofre de cobre Cofre de plata Cofre de oro Montn de oro Altar del Mal Altar del Bien

Puertas rnicas rojas

Puertas rnicas azules

Puertas abiertas

Puertas rnicas amarillas

Los smbolos de Puertas con los extremos triangulares sealan separaciones entre las distintas zonas de una mazmorra, pero por lo dems son idnticos a los smbolos de Puertas normales (es decir, los que tienen los extremos rectangulares).

Pared aplastante grande

Pared aplastante

Trono

Escaleras grises

Escaleras rojas

Escaleras azules Escaleras verdes

Montn de huesos

Setas gigantes

Aldeanos

Bola de piedra

Escombros

Foso

Lava

Agua

Niebla

Lodo

Rampa de bola de piedra Crculo de invocacin

Mesa

Sarcfago

Mesa

Cama

Mesa

Fuente

Estanque grande

Foso grande

Reglas

33

Minat Terkait