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Diseo Centrado En El Usuario

Suponer es bueno, pero averiguar es mejor Se requiere priorizar que es lo mas importante pr eso es necesario investigar con los usuarios para estar seguros de que nos estamos enfocando en las metas adecuadas.

PRIMER SECRETO: Foco temprano y continuo en el usuario y sus tareas. -Si quieren encontrar los problemas de sus productos necesitan hacer que la gente los use. Prueba de usabilidad: Si le hubiese preguntado a mis clientes que era lo que queran me hubieran pedido un caballo mas rpido Efectividad: Cuanta gente logra completar la ruta critica exitosamente; porque si el diseo es fcil de usar, mas gente lograra realizar exitosamente las tareas con el uso del producto. Eficiencia: Cuanto tiempo le toma a la gente completar la tarea. Porque si el diseo es fcil de usar, la gente lograra sus metas mas rpido. Satisfaccion: Como se siente la gente al respecto del diseo, porque no tiene sentido tener un diseo que la gente pueda usar efectiva y eficientemente si no es de su agrado. SEGUNDO SECRETO: La medicin emprica del comportamiento del usuario. Prototipado en papel: Les mostramos a los usuarios una interfase de papel y les pedimos que realicen tareas con ella. El secreto del buen diseo es bocetar varios de ellos y probarlos. En ese momento se toma lo mejor de cada uno y se crea un nuevo conjunto de diseos. no puede tener correcto el diseo hasta que tienes el diseo correcto TERCER SECRETO: Diseo interactivo Debes enfocarte en tus usuarios Debes entender las tareas del usuario Debes hacerlo temprano Debes hacer esta investigacin de forma continua

Al medir la usabilidad del producto se sabe si se esta mejorando o empeorando en comparacin con los diseos previos del producto, o en comparacin con la competencia. DISEO DE USABILIDAD EN LA INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO La interfaz: es el rea de comunicacin entre el hombre y la maquina.

GUI (interfaz grafica del usuario): Elemento que media entre un usuario y el ordenador posibilitando la interaccion directa con el sistema. Usabilidad: es la efectividad, eficiencia y satisdaccion con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos o usuarios especficos en un contexto de uso especifico.

LA TECNOLOGIA: Genera espacios para el diseador y al mismo tiempo este disea la interfaz a partir de la tecnologa. Genera experiencias para el usuario que a su vez usa esta tecnologa. ACCIONES COTIDIANAS: Toman el menor tiempo posible Tarea cumplida sencilla y rpidamente Estructura: estrecha y profunda

Ejemplos: Instalacion de un software, compra por internet. ACCIONES OCIOSAS: Se dispone de todo el tiempo del mundo. Estructura: ancha y profunda.

Ejemplos: Videojuegos. MODELO MENTAL: Es el reconocimiento que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado. Mecanismo de comprensin del medio gua para la ejecucin de acciones. Informacion Perceptiva: de los elementos visuales que configuran la identidad. Informacion Funcional: nos permite realizar una accin en ella. Informacion Jerarquica: orden de prioridad, atribuyendo un orden en los elementos, niveles de lectura y actuacin de la misma. Informacion Secuencial: el usuario lee y prevee eventos en funcin de la secuencia

USUARIO NOVATO: No tiene modelo mental. Su reconocimiento del medio se lleva a cabo por comparacin con otros sistemas. (Metaforas)

El aprendizaje se hace sobre la marcha: aprende mientras maneja.

USUARIO EXPERTO: El modelo mental esta mas consolidado. El usuario se muestra confiado en su navegacin. Menor uso de metforas.

ACCESIBILIDAD: es el acceso a la informacin sin limitacin alguna. Mide la capacidad de acceso a una herramienta independientemente de las capacidades del usuario: el hardware, el software, idioma, cultura, localizacin geogrfica, capacidades fsicas, tcnicas cognitivas. ENTREGABLES: Facilitar la comunicacin Evidenciar y validar las distintas decisiones tomadas Estimular la innovacin dentro del proceso de diseo Site maps, flowcharts, prototipos (bocetos, wireframes, mock ups) Son una versin preliminar de un diseo.

Los prototipos permiten explorar sus ideas antes de invertir tiempo y dinero en el desarrollo. Hay distintos niveles de prototipos, segn los requerimientos y las instancias del proyecto, son elementos escenciales para el trabajo en equipo y para la validacin con los distintos interesados de un proyecto. DIAGRAMA DE FLUJOS: Hacer un repaso del diagrama de flujo propuesto, visualizando las conexiones de cada uno de los contenidos y las funcionalidades. NIVELES DE PROTOTIPOS Bocetos (sketches) Un sketch es una primera aproximacin visual a la idea. Es un dibujo a mano alzada en donde no nos preocupamos por la definicin, detalles y terminaciones sino, en poder comunicar una idea general. Objetivo: Mostrar una idea general Caracteristicas: Wireframes Fidelidad muy baja Permiten probar rpidamente conceptos generales

Son ilustraciones que muestran de manera esquemtica los elementos que contendr el diseo de pantalla de un software. Objetivos: Comunicar de manera visual las ideas de diseo Evidenciar y validar la propuesta planteada con todo el equipo El alcance se enfoca en el contenido y la estructura, no en el diseo visual. Comunicar el contenido que el usuario espera ver en cada pantalla y las prioridades relativas de los contenidos de esa pantalla. Estructura espacial, reas de contenido, tipo de contenidos, funcionalidades, etc.

Caracteristicas: Fidelidad de baja a alta Evidencia jerarquas Acromatico Papel o digital

Diseo visual (Mockups) Es el diseo final. Este nivel de prototipo muestra un nivel avanzado de la interfaz de usuario, donde se ve aplicado el estilo visual que comprender la interfaz (look & feel)Objetivos: Incorporar los elementos perceptivos al wireframe. Representar el aspecto final del sitio web o aplicacin Validacion previa al desarrollo final (Ultima validacin)

Caracteristicas: Fidelidad alta Recursos graficos finales (tipografa, color, imagen) Digital (photoshop, illustrator, Fireworks, etc)

NIVELES DE LECTURA DE LA IMAGEN, SEMANTICO Y SINTACTICO. Dimension sintctica (considera la relacin signo- signo): Explora todo lo inherente al signo como representacin grafica, se ocupa de su estructura morfolgica analizando a su vez los valores representativos de la imagen, sus partes constituyentes y la pertenencia del estilo. Se concentra solo en las caractersticas fsicas de la imagen objeto. Dimension semntica (considera la relacin signo significado): Tiene como propsito analizar la capacidad y potencialidad de la imagen como transmisora de mensajes y productora de sentidos,

como asi tambin los objetos representativos y vinculantes entre la imagen objeto producida y el atractor o imagen mental que me permite adjudicar sentido al mensaje emitido. RECURSOS GRAFICOS Tipografia: representacin visual de las palabras, nos permite leer un desarrollo textual, como asi mismo dar un aporte desde su representacin visual a partir de distintas familias y variables. Funciones: Permitir a un usuario leer un contenido Categorias (Serif, sans serif, caligrficas, decorativas) Variables (tamao, tono, inclinacin, proporcin) son las modificaciones que se aprecian a los signos de la misma familia tipogrfica, las variables tipgraficas permiten ampliar las posibilidades de uso de dicha familia favoreciendo el tratamiento grafico de las familias.

Iconos: Clasificacion Fotograficos: este tipo de icono se utiliza para objetivos comunicacionales que requieran una gran cuota de realismo) Ilustrativos: Se emplea en aquellos casos en los que es necesario representar numerosos rasgos del referente. Pictogramaticos: este tipo de iconos se utilizan para objetivos comunicacionales con un proposito mas funcional que requiran cierto grado de impersonalidad. Diagramatico: se utiliza mayormente en aquellos casos en los que no poseemos referentes visuales internalizados (ACEPTAR, AVANZAR).

Color Es una sensacin que se produce en respuesta a la estimulacin del ojo y de sus mecanismos nerviosos por la energa luminosa de ciertas longitudes de onda. Propiedades Matiz: es el color en si mismo. Nos permite diferenciar un color de otro color. Valor: es la intensidad lumnica de un color Saturacion: es el grado en que uno o dos de los tres colores primarios predominan en un color.

14 PARAMETROS PARA EL ALTO RENDIMIENTO DEL SIGNO MARCA Calidad grafica genrica Ajuste tipolgico

Correccion estilstica Compatibilidad semntica Suficiencia Versatilidad Vigencia Reproducibilidad Legibilidad Inteligibilidad Pregnancia Vocatividad Singularidad Declinibilidad

Desing thinking:

es una manera de hacer diseo

diseo centrado en usuarios Mostrar el diseo Interdisciplinario Proceso Prototipar Accin e interaccion.

Empatizar-definir-idear-prototipar-testear.(iterar(mejoramiento progresivo)) El Design thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de xito. El Design thinking empieza poniendo las necesidades humanas en el centro y a partir de ah, observando, planteando prototipos y testando, conecta conocimientos de diversas disciplinas (psicologa, sociologa, marketing, ingeniera...) para llegar a una solucin humanamente deseable, tcnicamente viable y econmicamente rentable.