Anda di halaman 1dari 122

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES

PORTAFOLIO DE ENSEANZA DOCENTE

ING. NELSON PRADO

REA DE INFORMTICA

SEPTIEMBRE

2012

QUITO ECUADOR

Visin:

En el ao 2015 seremos una de las primeras unidades educativas, con programas de educacin bilinge y bachillerato internacional que lidere la formacin humanstica, cientfica, tecnolgica, deportiva y emprendedora, a travs de procesos educativos y mtodos de calidad y excelencia.
Misin:

Somos una unidad educativa dedicada a educar, formar e instruir a las nuevas generaciones de nios y jvenes con programas de educacin bilinge, bachillerato internacional, bachillerato oficial, educacin para la vida en valores humanos, universales e instruimos a travs de procesos y mtodos innovadores que promuevan el desarrollo de la cultura cientfica, tecnolgica, deportiva, emprendedora e investigativa capaces de coexistir en armona en una sociedad compleja del conocimiento e informacin.
OBJETIVOS ESTRATGICOS INSTITUCIONALES 1. Demostrar el desarrollo de la cultura emprendedora y empresarial 2. Demostrar el desarrollo de la comunicacin y la oratoria bilinge (ingls y espaol) 3. Demostrar el desarrollo de la cultura de investigacin cientfica y tecnolgica 4. Demostrar la interiorizacin y el desarrollo de los valores ticos y morales 5. Demostrar el desarrollo de la cultura del deporte 6. Capacitar permanentemente el recurso humano 7. Dominar las metodologas interactivas para apoyar los procesos de enseanza aprendizaje 8. Demostrar el desarrollo de inteligencias mltiples 9. Facilitar con un trabajo corporativo la calidad de la educacin.

MODELO PEDAGGICO El Colegio Particular Los Alpes siguientes caractersticas: HUMANISTA.Porque los estudiantes, los padres de familia, el personal desarrolla su modelo pedaggico con las

docente y los miembros de la comunidad forman parte del quehacer educativo para lograr la formacin integral de la personalidad PARTICIPATIVO.- En cuanto pretende que el joven sea activo, participativo y reflexivo dentro del proceso de aprendizaje significativo. DEMOCRTICO.- Busca educar en democracia, respetando la identidad cultural e individualidades de las personas para mejorar su calidad de vida. INTEGRAL.Busca la formacin y el desarrollo de los educandos en los

aspectos cientfico, tecnolgico, cultural y tico - cvico. INTERACCIONISTA.experiencia y el conocimientos competitividad. AXIOLGICO.- Da importancia a la educacin en valores ya sean estos morales, ticos, cvicos, con la finalidad de conseguir buenos entes sociales. CONSTRUCTIVISTA.- Porque el alumno se constituye en el constructor de su conocimiento con la gua y la orientacin protagonista en clase. Se analizan las estructuras, los esquemas y las operaciones mentales que les permita pensar, resolver y decidir con xito situaciones acadmicas y vivenciales; se propende cualitativa sentido. a la evaluacin de procesos y la tendencia es y multidimensional; no se buscan respuestas inmediatamente del docente. El alumno es el Porque a travs de las interacciones entre la

razonamiento el educando puede formar sus propios

y aplicarlos en la cotidianidad con adecuado desempeo y

correctas porque el aprendizaje es un proceso de pensar y pensar es construir

POLTICAS ACADMICAS REA DE INFORMTICA La robtica educativa debe aplicarse como parte del currculo de informtica y en forma transversal en todas las reas del conocimiento para desarrollar la investigacin cientfica tecnolgica y el emprendimiento, cumpliendo con la visin y misin institucional. Las TICs deben ser aplicadas en el proceso de enseanza aprendizaje de todas las reas del conocimiento, para generar un ambiente de aprendizaje acorde a las necesidades de la sociedad actual y en coherencia con la visin y misin institucional. La plataforma virtual debe convertirse en una herramienta de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje de toda la comunidad educativa, que sirva como soporte de comunicacin, actualizacin de contenidos, investigacin y anlisis de los progresos alcanzados. Las TICs dentro de la institucin deben ser utilizadas en forma beneficiosa para el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje mediante el control y fomento de su uso adecuado por parte de toda la comunidad educativa. Organizar y participar en concursos locales, nacionales e internacionales mediante la formacin de talentos y la coordinacin con otras instituciones pblicas y privadas para posicionar a la institucin como referente en el rea de informtica y tecnologas en forma general. Realizar proyectos tecnolgicos en vinculacin con la comunidad mediante la coordinacin con entidades pblicas y privadas para cumplir con la filosofa institucional y los indicadores de evaluacin externa. El sitio web debe ser una va de comunicacin efectiva con la comunidad educativa mediante su actualizacin constante para dar a conocer los servicios ofertados y los logros alcanzados por la institucin. PERFIL DE SALIDA DE NIVELES Las competencias informticas son el conjunto de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que capacitan a los individuos para saber cmo

funcionan las TIC, para qu sirven y cmo se pueden utilizar para conseguir objetivos especficos. Este perfil es acorde a la visin y misin del Colegio Los Alpes y tiene incluidas las observaciones en lo que respecta a la formacin en TICs, en este sentido, el Perfil de los Egresados estar enmarcado por: En lo Personal, sern jvenes: ntegros: Practicantes de los valores, rectos, responsables. Con autoestima elevada y acorde a su dignidad y decoro. Sociables: Copartcipes del quehacer institucional y comunitario, conscientes del rol que les corresponde como miembros de una empresa y una sociedad. Tolerantes: Respetuosos de las diferencias individuales, modelos de la convivencia pacfica y la armona. Solidarios: Conscientes de la existencia de personas que necesitan el apoyo y la colaboracin de los dems, profundamente altruistas y generosos. ticos: Conocedores y respetuosos de la Constitucin y las normas jurdicas, laborales y sociales; defensores de sus derechos, pero igualmente cumplidores de sus deberes y obligaciones. Emprendedores capaces de desarrollar ideas de proyectos para resolver problemas actuales y futuros. Lderes de su propio aprendizaje. En lo laboral: Se cualifica un bachiller para que aplique sus competencias en TICs, con miras a lograr altos niveles de eficiencia y eficacia en el desempeo de programas de educacin superior o en el campo laboral en instituciones oficiales o privadas. Por ello su formacin ser integral con sumo grado de sensibilidad social e investigativa que permita el desarrollo productivo de iniciativas mediante el aprovechamiento de los recursos y la identificacin de necesidades para propender por las soluciones apropiadas y oportunas.

Su idoneidad laboral les permitir promover y gerenciar proyectos de informtica en diferentes niveles de formacin. As mismo, y acorde con su madurez, talante cultural, creatividad, humanismo, actitud analtica, reflexiva y emprendedora, sern ciudadanos participativos dentro de la creacin de una sociedad democrtica, justa y laboriosa. En lo Ocupacional: Segn la preparacin adquirida, los egresados podrn desempearse en diferentes empresas manejando datos contables, estadsticos, elaborando textos, auxiliar de sistemas y diseador. 1.1.1 Competencia de salida para el rea de informtica Aplica las TICs en el desarrollo de proyectos emprendedores que solucionen problemas reales de la comunidad educativa, la regin, el pas y el mundo, con creatividad, innovacin, responsabilidad, tica e identidad. 1.1.2 Competencias especficas. Los estudiantes pondrn de manifiesto en su desempeo: Manejo y procesamiento de la informacin para la construccin del conocimiento tecnolgico, es decir, el trabajar por conseguir en los estudiantes el dominio de cdigos y, medios de comunicacin que le permitan acceder a todo tipo de informacin.

Transferir los saberes especficos de la tecnologa y la ciencia en la solucin de problemas o la generacin de productos tecnolgicos de bien de consumo, lo que significa aprender a disear soluciones que respondan a los problemas y/o necesidades propias de la comunidad en que se encuentre. Seleccionar y aprovechar los recursos fsicos, humanos y lgicos, que lleven al estudiante a reconocer la utilidad de los materiales y herramientas en determinado procedimiento.

Trabajar en equipo. La toma de decisiones y la asignacin de roles en la que el estudiante se sienta parte de un grupo y que posee una responsabilidad. Capacidad para disear, desarrollar, seleccionar y evaluar aplicaciones y sistemas informticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a principios ticos Conocimiento y aplicacin de los procedimientos algortmicos bsicos de las tecnologas informticas para disear soluciones a problemas, analizando la idoneidad y complejidad de los algoritmos propuestos. Naturaleza y conocimiento de la tecnologa. Valora el dominio bsico que el estudiante debe tener de los conceptos fundamentales de la tecnologa y el reconocimiento de su evolucin a travs de la historia y la cultura, comprendiendo qu es la tecnologa e identificando las relaciones de interdependencia que se dan entre sta y las ciencias, la tcnica y la cultura. Apropiacin y uso de la tecnologa. Valora la utilizacin adecuada, pertinente y crtica de la tecnologa (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realizacin de diferentes tareas, potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.

Solucin de problemas con tecnologa. Valora el dominio que los estudiantes alcanzan en la adquisicin y manejo de estrategias en y para la identificacin, formulacin y solucin de problemas con tecnologa, as como para la comunicacin de sus ideas. Estrategias que van desde la deteccin de fallas y necesidades hasta llegar al diseo, y que evolucionan en complejidad a medida que se avanza en los conjunto de grados. Tecnologa y sociedad. Valora tres aspectos: 1) las actitudes de los estudiantes hacia la tecnologa, su sensibilizacin social y ambiental, curiosidad, cooperacin y trabajo en equipo, apertura intelectual, bsqueda y manejo de la informacin, y deseo de informarse; 2) la valoracin social que el estudiante hace de la tecnologa para reconocer el potencial de los recursos, la evaluacin de procesos y el anlisis de impactos (sociales, ambientales y culturales) las causas y consecuencias; y 3) La participacin social que implica cuestiones de tica y responsabilidad social, comunicacin, interaccin social, propuestas de soluciones y participacin, entre otras.

Valorar el papel de la tecnologa y la informtica en el desarrollo de la sociedad. Comprenden los problemas ticos, culturales y humanos relacionados con las TICs. Utilizan las TICs para acrecentar el aprendizaje, la colaboracin, incrementar la productividad y promover la creatividad.

Emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente informacin e ideas a diversos pblicos.

Usan las TICs para localizar, recoger y evaluar informacin de una variedad de fuentes. Elaboran, adaptan y prueban programas en lenguajes de programacin estructurados y de cuarta generacin. Utilizan sistemas informticos aislados o interconectados en red. Realizan la administracin, gestin y comercializacin de una pequea empresa. PERFIL DEL BACHILLER TCNICO 1. Ejerce las funciones de lenguaje materno en todas sus expresiones 2. Ejerce las funciones del lenguaje matemtico en lo fundamental y general y en lo especfico como lenguaje tcnico y tecnolgico 3. Utiliza socialmente una segunda lengua de uso generalizado 4. Utiliza la informtica y las TICs como apoyo a sus demandas educativas y sociales 5. Comprende los conceptos de las ciencias experimentales que fundamentan las tecnologas de su lnea tcnico profesional 6. Domina los conocimientos tcnicos de su lnea de especialidad

7. Domina las tcnicas y procedimientos de conservacin del ambiente en relacin con la tecnologa 8. Posee capacidad para emprender actividades econmicas de forma individual, asociada, en dependencia o autnoma, haciendo uso de su conocimiento sobre cultura emprendedora y empresarial 9. Posee una amplia cultura respecto de las relaciones sociales, econmicas, polticas frente al tiempo y al espacio social de desempeo 10. Posee actitudes necesarias para la convivencia pacfica y en democracia 11. Demuestra capacidad para estructurar respuestas inmediatas y mediatas, claras y objetivas ante situaciones de reto y emprendimiento. 12. Posee capacidad para incorporarse de forma competitiva al escenario social de su desempeo, haciendo uso de un buen nivel de intuicin en situaciones de riesgo e incertidumbre 13. Posee desarrollo fsico general acorde con su edad y especfico relacionado con su especialidad de estudio y su desarrollo futuro 14. Posee experiencia inicial de desempeos tcnicos y relaciones inciales de ndole laboral con mbitos concretos de trabajo

1.1.3 Sistematizacin de las competencias por nivel


Una vez terminado el 10mo de bsica el estudiante: Soluciona problemas de su entorno teniendo en cuenta el hardware, editores de texto, administrador de diapositivas, software de diseo de imgenes, software multimedia, software de diseo de sitios web, programacin bsica e Internet como herramienta de investigacin y comunicacin, responsabilidad. Al terminar el 3er ao de Bachillerato el estudiante: Aplica las TICs en el desarrollo de proyectos emprendedores que solucionen problemas reales de la comunidad educativa, la regin, el pas y el mundo, con creatividad, innovacin, responsabilidad, tica e identidad. con creatividad, trabajo en equipo, liderazgo y

Por cada nivel educativo se platear la sistematizacin de las competencias, acorde a la edad y caractersticas de los estudiantes, est sistematizacin se describe en los programas y planes de formacin de competencias (Apndice adjunto). Es necesario indicar que en algunos niveles existen especificidades de acuerdo a las especialidades existentes, a continuacin se presenta una tabla resumen de los niveles existentes y los programas de formacin de competencias. Aprendizaje a travs de sistemas de tareas y de tareas integradoras El problema es la situacin en el objeto de trabajo del estudio, a la que el / la estudiante dar solucin de manera consciente, mediante un conjunto de acciones. Estas son las tareas docentes. Cada tarea, con una adecuada proyeccin metodolgica, provocar en ellas el desarrollo de sus capacidades de inteligencia y creatividad y un modo de actuacin preparado para enfrentar los cambios cientfico tecnolgicos propios de la poca, asistidos por la reafirmacin de un sistema de valores, motivaciones e intereses profesionales. El sistema de tareas har transitar al estudiante por las diferentes etapas de su actividad afectiva cognitiva. La proyeccin de las tareas docentes puede tener un carcter multi, inter y transdisciplinario, en funcin de las exigencias del problema a resolver, la metodologa investigativa seleccionada y la movilidad del pensamiento de los estudiantes. Ellas lograrn tres acciones esenciales en el aprendizaje: Pensar Decidir Actuar. Aprendizaje por medio de Proyectos Integradores. Puede considerarse como tarea integradora con un mayor nivel de generalizacin y carcter interdisciplinario, porque involucra a todas, o a casi

todas las asignaturas de un nivel de estudio, para solucionar un problema real, ya sea social, tecnolgico o empresarial En los Proyectos Integradores se expresa con un alto grado de desarrollo la interaccin del Modelo con los procesos docentes. Los requisitos, metodologa y estrategia evaluativa de los Proyectos Integradores estn regulados por el Vicerrectorado Acadmico, y cada rea dee manera flexible; adecua estas indicaciones a sus objetivos de estudio y condiciones especficas. En los Proyectos Integradores se integran los ejes horizontal, vertical y transversal del currculo hasta ese nivel, aunque se le considera esencialmente como plano horizontal del mismo. Entre los ejes transversales que se consideran en su realizacin estn: La formacin humanstica (calidad en el uso del idioma materno y extranjero). La formacin sobre la base de otras ciencias y tecnologas. La formacin de valores y de la tica profesional. La formacin gerencial y de liderazgo. La educacin ambiental.

Los resultados de los Proyectos Integradores pueden ser: Obtencin de un producto o servicio. Creacin de una empresa. Solucin a problemas: tecnolgicos y sociales (reales). En resumen, los Proyectos Integradores permiten, mediante la dinmica de sus interrelaciones con el resto de los ejes y de los procesos docentes, la obtencin de resultados tangibles e intangibles, soluciones efectivas o propuestas, siempre en vnculo con la vida y con la profesin.

SISTEMA DE COMPETENCIAS El diseo curricular de informtica, est dentro de las concepciones generales del Modelo Educativo del Colegio Los Alpes, tienen como basamento terico los enfoques crticos y con amplia participacin de los propios protagonistas de su aplicacin. El diseo curricular se estructura en las siguientes dimensiones: Perfil del egresado. Competencias tecnolgicas. Sistematizacin de las competencias por nivel. Plan de formacin de las competencias. Secuencia de formacin de las competencias.

Para el Colegio Los Alpes el Currculo de Informtica debe convertirse en un ideario de cambio en las metodologas, conceptos y prcticas con las que se ensean las TICs en las instituciones. El currculo se convertir en el sustento pedaggico a utilizar, por eso va ms all de la simple enumeracin de contenidos, pues se busca que los estudiantes adquieran competencias en el manejo de las TICs y las utilicen para mejorar el aprendizaje en otras materias. El presente currculo tiene las siguientes caractersticas: Los estudiantes deben adquirir competencia en el manejo de las TICs; teniendo en cuenta que esas competencias deben estar dirigidas a realizar acciones o a resolver problemas significativos. Debe ser multidisciplinario; las TICs deben ser transversales a otras reas del currculo, y ofrecer herramientas para el enriquecimiento de todas ellas. El aprendizaje debe favorecer actividades colaborativas y cooperativas; basadas en la interaccin con el docente, los compaeros, la comunidad y el entorno.

La Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI) debe ser aspecto primordial; preparar a docentes y estudiantes para enfrentar con posibilidades de xito la cantidad abrumadora de informacin actualmente disponible. Reconocer la heterogeneidad en la forma en que aprenden los estudiantes de un grupo; el currculo debe reconocer la individualidad y la diversidad, identificar las diferencias en los procesos de aprendizaje de acuerdo a capacidades y oportunidades. Sin embargo, debe establecer parmetros para los contenidos a cubrir y actividades a desarrollar. La enseanza debe ser interactiva; las actividades deben tener un carcter relacional, donde los contenidos sean valores agregados al proceso educativo, cuyo objetivo es la construccin de conocimiento, habilidades y valores, por parte del estudiante. Fomentar la investigacin cientfica; los estudiantes deben adquirir habilidades para llevar a cabo investigaciones y para explorar alternativas que les permitan adquirir conocimientos. El docente debe posicionarse como facilitador de procesos; debe haber un cambio de perspectiva pedaggica. El docente debe asumir el rol de orientador, motivador, consultor, investigador y evaluador. El aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. La evaluacin debe hacer parte del proceso de seguimiento a la evolucin y progreso del estudiante; recordar que la evaluacin, proveedora de informacin, es parte integral de todo proceso de aprendizaje. Poder evaluar el resultado final de los procesos de aprendizaje es importante, como tambin lo es evaluar el procedimiento que se llev a cabo para que estos procesos se dieran. El currculo debe ser flexible en cuanto a tiempo y espacio; el currculo no debe ser una camisa de fuerza, los cambios o ajustes necesarios se deben realizar a medida que este se cubre durante el transcurso de su ejecucin.

Nivel Especialidad 8vo de Ninguna bsica

Sistematizacin de la competencia de salida Elementos de competencia Soluciona problemas de su entorno, utilizando Manejar apropiadamente las TICs de su apropiadamente el hardware, software ofimtico e entorno. internet, mediante el trabajo individual y en equipo, Utilizar software ofimtico para dar solucin fomentando la creatividad, el orden, el respeto, la a problemas. puntualidad, la comunicacin y la investigacin Utilizar diferentes herramientas de Internet para comunicarse, realizar investigaciones y

9no bsica

de Ninguna

Soluciona

problemas

de

su

entorno,

compartir informacin. utilizando Utilizar software problemas

ofimtico utilizando

y la

apropiadamente el hardware, hojas de clculo, internet especficamente la hoja de clculo. y la programacin bsica, mediante el trabajo individual Resolver lgico, el orden, el respeto, la puntualidad, la y en equipo, fomentando la creatividad, el pensamiento programacin. comunicacin y la investigacin Disea sitios Web para resolver problemas de la Disear sitios Web. comunidad, seleccionando el software de diseo Desarrollar materiales multimedia bsicos adecuado, aplicando las reglas bsicas sobre la para diferentes mbitos. utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas con responsabilidad, trabajo en equipo y respeto y Soluciona

10mo bsica

de Ninguna

1ro

Tcnico

problemas

reales,

mediante

el Manejar el hardware de la computadora.

bachillerato

Ciencias

mantenimiento creatividad, responsabilidad

de trabajo

computadoras en equipo,

redes, liderazgo

con Utilizar el software de la computadora. y Realizar el mantenimiento de una computadora. Utilizar redes de datos para compartir recursos.

1ro bachillerato, 2do bachillerato

Informtica Contabilidad

Desarrolla

programas

analizando

diseando Disear algoritmos utilizando pseudocdigo un lenguaje de programacin

soluciones a problemas reales del entorno a travs del y diagramas de flujos. uso de los algoritmos, los diagramas de flujo, el Utilizar pseudocdigo y la programacin fomentando el pensamiento lgico, la creatividad, el estructurada, estructurado.

2do bachillerato

Informtica

trabajo en equipo y la investigacin Desarrolla proyectos de software utilizando el proceso Dominar el proceso de desarrollo de de desarrollo de software, la creatividad, la innovacin, software. el trabajo en equipo, la responsabilidad y y la Aplicar el proceso de desarrollo de software investigacin cientfica Desarrolla programas al desarrollo de un proyecto. diseando Aplicar la programacin estructurada en la de un problemas de utilizando programacin

2do bachillerato

Informtica

analizando

soluciones a problemas reales del entorno a travs del solucin auxilindose estructurado de un lenguaje de programacin Utilizar

uso de la tcnica de programacin estructurada pseudocdigo y diagramas de flujos. lenguaje estructurado.

2do bachillerato

Informtica

Soluciona problemas de su entorno mediante la Utilizar sistemas informticos en red. utilizacin de sistemas informticos y las redes de Disear redes de rea local cableadas e computadoras, desarrollando la creatividad, inalmbricas. innovacin, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la

2do bachillerato

Ciencias Sociales Qumica Contabilidad Informtica

investigacin cientfica Desarrolla proyectos utilizando servicios de internet y Utilizar los servicios de Internet. materiales multimedia con creatividad, innovacin, Crear materiales multimedia. y tica, responsabilidad e investigacin Desarrolla proyectos emprendedores para solucionar Aplicar el paradigma de la programacin problemas de su entorno, mediante la utilizacin de la orientada a objetos. programacin orientada a objetos, fomentando el Utilizar investigacin Aplica las un lenguaje de programacin trabajo en equipo, la creatividad, la innovacin y la orientado a objetos.

3ro bachillerato

3ro bachillerato

Informtica

TICs

para

desarrollar

proyectos Definir un plan de proyecto.

emprendedores que solucionen problemas de su Manejar tecnologas para el desarrollo de entorno, mediante la utilizacin del proceso de un proyecto de software. desarrollo de software, fomentando el trabajo en Desarrollar un proyecto de software. equipo, la creatividad, la innovacin y la investigacin Aplica las TICs para desarrollar proyectos Manejar tecnologas para la planificacin de emprendedores que solucionen problemas de su un proyecto.

3ro bachillerato

Otras especialidade

informtica

entorno,

fomentando

el

trabajo

en

equipo,

la Utilizar TICs para el desarrollo de un proyecto.

creatividad, la innovacin y la investigacin

Tabla 2: Resumen de resumen de los niveles existentes y los programas de formacin de competencias Fuente: Propuesta de programas y planes de formacin de competencias Elaborado por: el autor

PLANIFICACIN DE LA ASIGNATURA PLANIFICACIN DE UNIDADES DIDCTICAS 1.1. Programa de competencia de 8vo de bsica.
80 horas

TIPO DE ESTUDIO: Educacin bsica NIVEL: 8vo de Bsica TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Soluciona problemas de su entorno, utilizando apropiadamente el hardware, software ofimtico e internet, mediante el trabajo individual y en equipo, fomentando la creatividad, el orden, el respeto, la puntualidad, la comunicacin y la investigacin.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

En este nivel escolar los estudiantes en muchas ocasiones inician un nuevo ciclo en su vida y es necesario analizar las competencias que tienen formadas en la utilizacin de las TICs y reforzar aquellas en donde presentan falencias.
ELEMENTOS DE CONTEXTO DE CRITERIOS DE DESEMPEO COMPETENCIA REALIZACIN

Manejar Se presenta Domina los conceptos de hardware apropiadament en su uso en y software. e las TICs de su el laboratorio, Utiliza las TICs apropiada para entorno. en su hogar y cada problema. en su entorno. Manipula sistemas operativos. Debate sobre la importancia de la utilizacin de las TICs en la sociedad. Cumple las reglas y normas de utilizacin de las TICs. Utilizar software El problema se Reconoce los elementos del ofimtico presenta en su software ofimtico. (Word, Power uso en el Por medio de los trabajos Point) para dar laboratorio, en asignados en grupo para realizar en solucin a su hogar y en el computador, demuestra que usa problemas. su entorno. la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software ofimtico apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software ofimtico. Realiza documentos con editores de texto. Disea presentaciones con

Utilizar La situacin en diferentes las actividades herramientas de estudiantiles Internet para y/o sociales. comunicarse, realizar investigaciones y compartir informacin.

administradores de diapositivas. Utiliza las hojas de clculo para la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Domina los conceptos de Internet. Realiza investigaciones utilizando buscadores. Se comunica mediante correo electrnico, chat y foros. Participa en redes sociales. Comparte informacin en Internet mediante sitios colaborativos. Utiliza herramientas para realizar proyectos en lnea. Entiende la responsabilidad del uso de Internet. Ordena y analiza la informacin utilizando diferentes medios.

Utilizar Logo Creator, herramienta para el diseo y elaboracin de Logotipos empresariales.


PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Soluciona problemas de su entorno, utilizando apropiadamente el hardware, software ofimtico e internet, mediante el trabajo individual y en equipo, fomentando la creatividad, el orden, el respeto, la puntualidad, la comunicacin y la investigacin.
PRESENTACIN:

Las TICs son parte de la vida actual y un gran apoyo al proceso de enseanza aprendizaje. En este nivel se realiza una nivelacin, dado que los estudiantes vienen de diferentes instituciones y en ocasiones no tienen las competencias necesarias en informtica. Su duracin es de 108 horas Secuencia de formacin Elemento de competencia: Manejar apropiadamente las TICs de su entorno.

Duracin: 24 horas Objetivos de aprendizaje: Valorar la importancia y adecuada utilizacin de las TICs en el entorno en donde se desarrolla el estudiante. Contenidos: Las TICs en la vida actual. Estudio de las diferentes TICs existentes. Componentes del PC Hardware y software. Conceptos Bsicos Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Investigacin de las TICs en el entorno. Trabajos individuales y en equipo. Anlisis de la utilizacin adecuada de las TICs. Resultado esperado: Manejo apropiado de las TICs en su entorno. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos de hardware y software. Utiliza las TICs apropiada para cada problema. Manipula sistemas operativos. Debate sobre la importancia de la utilizacin de las TICs en la sociedad. Cumple las reglas y normas de utilizacin de las TICs. Bibliografa: MONOGRAFAS: TICs. http://www.monografias.com/trabajos37/tecnologiascomunicacion/tecnologias-comunicacion.shtml. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Hardware. http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Software. http://es.wikipedia.org/wiki/Software. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: TICs. http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_de_la_informacion_y_la_comunicacion. Consultado: julio 2010. Elemento de competencia: Utilizar software ofimtico para dar solucin a problemas. Duracin: 40 horas Objetivos de aprendizaje: Manejar apropiadamente el software ofimtico mediante editores de textos, gestores de diapositivas. Contenidos: Editor de textos. (Microsoft Word) Gestor de diapositivas. (Microsoft Power Point)

Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Apoyo al desarrollo de la microempresa del curso. Desarrollo de actividades de integracin con otras disciplinas. Valoracin de las diferentes tecnologas existentes en el mercado. Desarrollo de proyectos de aula. Publicacin de los trabajos desarrollados en internet. Resultado esperado: Utilizacin apropiada del software ofimtico para resolver los problemas que se le presentan en su entorno. Criterios de evaluacin: Maneja las funcionalidades bsicas de un sistema operativo. Ingresa al software acorde a la tarea a realizar. Dado un programa, demuestra que puede desplegar los diferentes mens utilizando el mouse. Identifica objetos y pinta de diferentes colores utilizando el software apropiado. Selecciona objetos con el mouse. Escucha los diferentes sonidos e identifica que tipo de sonido es. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Con el apoyo del profesor, utiliza los software resolver problemas de su mbito acadmico y/o personal. Es creativo en la solucin de problemas Reconoce los elementos del software ofimtico. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software ofimtico apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software ofimtico. Realiza documentos con editores de texto. Disea presentaciones con administradores de diapositivas. Utiliza las hojas de clculo para la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa:

AULACLIC: PowerPoint 2007. http://www.aulaclic.es/power2007/. Consultado: julio 2010. AULACLIC: Word 2007. http://www.aulaclic.es/word2007/. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Editor_de_texto http://es.wikipedia.org/wiki/Editor_de_texto. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: OpenOffice. http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org. Consultado: julio 2010. Elemento de competencia: Utilizar diferentes herramientas de Internet para comunicarse, realizar investigaciones y compartir informacin. Duracin: 16 horas Objetivos de aprendizaje: Utilizar los servicios de internet para comunicarse, buscar y compartir informacin en lnea. Contenidos: Internet. Navegadores. Servicios de internet. Buscadores. Correo electrnico. Chat. Blogs. Redes sociales. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Apoyo al desarrollo de la microempresa del curso. Desarrollo de actividades de integracin con otras disciplinas. Foro de anlisis del adecuado uso de internet en la sociedad. Publicacin de los trabajos desarrollados en internet. Viajes virtuales. Comunicacin va correo electrnico. Resultado esperado: Manejo apropiado de los servicios bsicos que brinda internet. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos de Internet. Realiza investigaciones utilizando buscadores. Se comunica mediante correo electrnico, chat y foros. Participa en redes sociales. Comparte informacin en Internet mediante sitios colaborativos. Utiliza herramientas para realizar proyectos en lnea. Entiende la responsabilidad del uso de Internet.

Ordena y analiza la informacin utilizando diferentes medios. Bibliografa: AULACLIC: Internet. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm. Consultado: julio 2010. MAESTROS DEL WEB: La historia de Internet. ttp://www.maestrosdelweb.com/editorial/internethis/. Consultado: julio 2010. MAESTROS DEL WEB: Redes Sociales en Internet. http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Blog. http://es.wikipedia.org/wiki/Blog. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Correo electrnico. http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electrnico. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Internet. http://es.wikipedia.org/wiki/Internet. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Motor de bsqueda. http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_busqueda. Consultado: julio 2010. WIKIPEDIA: Red social. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social. Consultado: julio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 2 horas Objetivos de la actividad: Valorar la importancia de la tecnologa en la sociedad. Contenido Las TICs. Medios: Computadora. Proyector. Internet. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explica a los estudiantes el propsito de la actividad. Organiza un foro debate sobre la importancia de la tecnologa en la sociedad. Estudiantes Vienen preparados sobre el tema. Participan del foro debate. Realizan un escrito sobre el debate realizado. Suben el artculo al blog del curso. Evaluacin Desarrollo del blog del curso.

Anlisis crtico. Expresin oral. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado. El artculo resumen.

1.2.

Programa de competencia de 9no de bsica


80 horas

TIPO DE ESTUDIO: Educacin bsica NIVEL: 9no de Bsica TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Soluciona problemas de su entorno, utilizando apropiadamente el hardware, hojas de clculo, internet y la programacin bsica, mediante el trabajo individual y en equipo, fomentando la creatividad, el pensamiento lgico, el orden, el respeto, la puntualidad, la comunicacin y la investigacin.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

Los jvenes deben utilizar las TICs como apoyo a su proceso de formacin y resuelven problemas de tipo acadmico y/o personal.
ELEMENTOS DE CONTEXTO COMPETENCIA REALIZACIN DE CRITERIOS DE DESEMPEO

Utilizar Desarrollo de Reconoce los elementos del software actividades, tareas software ofimtico. ofimtico y y/o proyectos en su Por medio de los trabajos especficamen entorno educativo, asignados en grupo para te la hoja de familiar y social. realizar en el computador, clculo. demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software ofimtico apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software ofimtico. Utiliza las hojas de clculo para la solucin de problemas. Aplica funciones avanzadas de la hoja de clculo. Crea grficos interactivos para mostrar resultados. Programa elementos bsicos utilizando macros. Escoge la informacin apropiada para resolver

Resolver El problema se problemas presenta en su uso utilizando la en el laboratorio, en programacin. su hogar y en su entorno.

problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Utiliza los elementos bsicos de programacin de una hoja de clculo. Reconoce los elementos del software de programacin. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software de programacin apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Maneja diferentes tecnologas para almacenar y recopilar informacin. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Reconoce los elementos bsicos de programacin. Resuelve problemas bsicos utilizando la programacin. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el

resto de sus compaeros.


PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Soluciona problemas de su entorno, utilizando apropiadamente el hardware, hojas de clculo, internet y la programacin bsica, mediante el trabajo individual y en equipo, fomentando la creatividad, el pensamiento lgico, el orden, el respeto, la puntualidad, la comunicacin y la investigacin.
PRESENTACIN:

El estudiante debe ser capaz de decidir en qu circunstancias o problemas debe utilizar la hoja de clculo, para obtener mejores resultados y, para realizar anlisis de manera ordenada, rpida y eficiente. El estudiante debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las funciones bsicas y avanzadas que ofrece el software. Adems es necesario que junto a esto el estudiante desarrolle el pensamiento lgico mediante la programacin. Su duracin es de 108 horas Secuencia de formacin 1. Elemento de competencia: Utilizar software ofimtico y especficamente la hoja de clculo. Duracin: 48 horas Objetivos de aprendizaje: El estudiante debe estar en capacidad de decidir en qu circunstancias utilizar la hoja de clculo para realizar anlisis de manera ordenada, rpida y eficiente. Contenidos: Reconocer el entorno de trabajo que le presenta la hoja de clculo (mens, barras, rea de trabajo). Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del software para crear hojas de clculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar). Demostrar comprensin sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos Realizar operaciones bsicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido). Dar formato que d significado al contenido de celdas, filas y columnas. Realizar operaciones bsicas con hojas de clculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar). Realizar operaciones con frmulas y funciones bsicas. Elaborar hojas de clculo que contengan grficos que representen datos Preparar e imprimir hojas de clculo. Realizar operaciones con frmulas y funciones avanzadas. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Publicar en Internet las actividades del curso.

Apoyo al desarrollo de la microempresa del curso mediante la hoja de clculo. Trabajo con valores en el buen uso de la tecnologa. Evaluar las diferentes herramientas para el desarrollo de hojas de clculo. Creacin de facturas. Desarrollo de inventarios bsicos. Integracin con matemticas. Realizar actividades de solucin de problemas basadas en anlisis de datos (organizarlos en tablas, sintetizarlos, categorizarlos, relacionarlos, etc.)

Resultado esperado: Utilizar la hoja de clculo para la solucin de problemas. Criterios de evaluacin: Reconoce los elementos del software ofimtico. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software ofimtico apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software ofimtico. Utiliza las hojas de clculo para la solucin de problemas. Aplica funciones avanzadas de la hoja de clculo. Crea grficos interactivos para mostrar resultados. Programa elementos bsicos utilizando macros. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: AULACLIC: Curso de Excel 2007. http://www.aulaclic.es/excel2007/. Consultado: Julio 2010. ROLDN, Antonio: Aprender y divertirse con la Hoja de Clculo. http://hojamat.es/. Consultado: Julio 2010. WIKIPEDIA: Hoja de clculo. http://es.wikipedia.org/wiki/Hoja_de_calculo. Consultado: Julio 2010. 2. Elemento de programacin. Duracin: 32 horas competencia: Resolver problemas utilizando la

Objetivos de aprendizaje: Desarrollar el pensamiento lgico y la creatividad mediante la programacin. Contenidos: Desarrollo de algoritmos. Solucin de problemas. Utilizar el lenguaje pseudocdigo para representar algoritmos. Comprender qu son identificadores, variables y constantes. Operadores y expresiones. Sentencias. Conocer los smbolos que se utilizan para representar algoritmos mediante diagramas de flujo. Programacin con Scratch. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Publicar en Internet las actividades del curso. Evaluar las diferentes herramientas para la programacin. Integracin con matemticas. Resolver problemas utilizando algoritmos y software de programacin. Desarrollar software interactivos. Participar en ferias y exposiciones. Resultado esperado: Resolver problemas utilizando algoritmos y programacin. Criterios de evaluacin: Utiliza los elementos bsicos de programacin de una hoja de clculo. Reconoce los elementos del software de programacin. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software de programacin apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Maneja diferentes tecnologas para almacenar y recopilar informacin. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Reconoce los elementos bsicos de programacin. Resuelve problemas bsicos utilizando la programacin. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros.

Bibliografa: ALGORITMIA: Sitio web dedicado a los algoritmos. http://www.algoritmia.net/. Consultado: junio 2010. EDUTEKA: Manual de Micromundos. http://www.eduteka.org/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf. Consultado: junio 2010. LPEZ, Lester: Folleto de algoritmos. UNEIC. 2008. SCRATCH: Sitio Web de Scratch. http://scratch.mit.edu/. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. Consultado: junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 2 horas Objetivos de la actividad: Disear la factura de la microempresa utilizando la hoja de clculo, Roles de pago, Proformas, Flujo Bsico de Caja. Contenido Hoja de clculo. Medios: Computadora. Proyector. Internet. Ejemplo de factura. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explicar las opciones de edicin y formato que ofrece la Hoja de Clculo. Ejemplificar, mostrando algunos diseos creados con la Hoja de Clculo, tales como recibos o facturas. Antes de llevar a cabo la actividad final, proponer ejercicios sencillos, para que el estudiante los realice durante la clase. Estudiantes Traer a la clase una fotocopia de la ltima factura de servicios pblicos de su casa. Tomar apuntes sobre las opciones que ofrece la Hoja de Clculo para organizar la informacin. Realizar en la clase los ejercicios propuestos por el maestro, para adquirir habilidad en el manejo de esta herramienta. Utilizando la Hoja de Clculo, reproducir, con la mayor fidelidad posible, la factura de servicios pblicos. Disear una factura para su microempresa.

Evaluacin Desarrollo de la factura para la microempresa. La creatividad. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado. Los apuntes del estudiante y las definiciones que ha hecho sobre los temas vistos. Los ejercicios propuestos en clase.

1.3. Programa de competencia de 10mo de bsica


TIPO DE ESTUDIO: Educacin bsica NIVEL: 10mo de Bsica TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA: 105 horas

Disea sitios Web para resolver problemas de la comunidad, seleccionando el software de diseo adecuado, aplicando las reglas bsicas sobre la utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas con responsabilidad, trabajo en equipo y respeto.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

El desarrollo de sitios web y materiales multimedia es una competencia necesaria para todas las reas. Sin embargo en ocasiones las estrategias y herramientas necesarias para su desarrollo no son conocidas. Cmo desarrollar sitios y materiales para la Web?
ELEMENTOS DE CONTEXTO DE CRITERIOS DE DESEMPEO COMPETENCIA REALIZACIN

Disear sitios Desarrollo de Web. sitios Web para actividades escolares, personales o de emprendimient o.

Domina los conceptos relacionados a los sitios Web. Utiliza los elementos de un software de diseo de sitios Web. Analiza los contenidos de un sitio Web. Disea sitios Web. Publica sitios Web. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados.

Desarrollar El problema se materiales presenta en su multimedia uso en el bsicos para laboratorio, en diferentes su hogar y en mbitos. su entorno.

Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Domina los conceptos relacionados con los materiales multimedia. Utiliza los elementos de un software de diseo de material multimedia. Analiza los contenidos de un material multimedia. Disea materiales multimedia. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros.

PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Disea sitios Web para resolver problemas de la comunidad, seleccionando el software de diseo adecuado, aplicando las reglas bsicas sobre la utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas con responsabilidad, trabajo en

equipo y respeto.
PRESENTACIN:

Los profesionales de todas las reas deben poder crear materiales multimedia y utilizar los servicios que ofrece Internet para ser ms eficientes en su desempeo, dadas las caractersticas actuales en que se desarrolla el trabajo en las empresas. Su duracin es de 105 horas Secuencia de formacin Elemento de competencia: Disear sitios Web (Microsoft Dreamweaver) Duracin: 60 horas Objetivo de aprendizaje: Disear sitios Web para la solucin de problemas reales, mediante estrategias y software de diseo. Contenidos: Servicios de Internet. Pgina Web. Sitio Web. Lenguaje HTML. Diseo de sitios Web. Recursos en Internet para la implementacin de sitios Web. Publicacin de la Web Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Publicar en Internet las actividades del curso. Desarrollo de la publicidad de la microempresa mediante el diseo de sitios Web. Generacin de presentaciones del proyecto. Estudio de lderes nacionales e internacionales en tecnologa, mediante el anlisis de noticias y el desarrollo de investigaciones. Anlisis de los servicios de Internet que se pueden aplicar a la microempresa. Trabajo con valores en el buen uso de la tecnologa. Evaluar las diferentes herramientas para el diseo e implementacin de sitios web. Resultado esperado: Disear e implementar sitios Web. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos relacionados a los sitios Web. Maneja el lenguaje HTML. Utiliza los elementos de un software de diseo de sitios Web. Analiza los contenidos de un sitio Web. Disea sitios Web.

Publica sitios Web. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: AULACLIC: Internet. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: Dreamweaver. http://www.aulaclic.es/dreamweavercs4/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: Frontpage. http://www.aulaclic.es/frontpage2003/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: HTML. http://www.aulaclic.es/html/index.htm. Consultado: junio 2010. WEB ESTILO: HTML fcil. http://www.webestilo.com/html/. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Diseo de sitios web. http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_web. Consultado: junio 2010. Elemento de competencia: Desarrollar materiales multimedia bsicos para diferentes mbitos. Duracin: 45 horas Objetivo de aprendizaje: Disear materiales multimedia, mediante tcnicas de desarrollo y software de diseo. Contenidos: Multimedia. Edicin de imgenes. Edicin de videos. Desarrollo de materiales multimedia. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Analizar las diferentes herramientas TICs para el desarrollo de multimedia. Visitar una empresa de diseo grfico.

Elaborar la publicidad de la microempresa. Apoyar al proyecto del curso con el desarrollo de materiales multimedia. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Presentar el material multimedia ante la comunidad educativa.

Resultado esperado: Diseo de materiales multimedia. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos relacionados con los materiales multimedia. Utiliza los elementos de un software de diseo de material multimedia. Analiza los contenidos de un material multimedia. Disea materiales multimedia. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: AULACLIC: Flash. http://www.aulaclic.es/flash-cs4/index.htm. Consultado: junio 2010. COLECTIVO de autores: Folleto de desarrollo de materiales multimedia. UNEIC. 2007. CIBERAULA: Edicin de video digital. http://multimedia.ciberaula.com/articulo/edicion_video_digital/. Consultado: junio 2010. EDUCARE: Flash. Grupo EDUCARE. 2010. WIKIPEDIA: Multimedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia. Consultado: junio 2010.

1.4. Programa de competencia de 1ro bachillerato (Informtica aplicada a la educacin)


TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 1ro Bachillerato TIEMPO DE FORMACIN: 80 horas SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Disea software educativo multimedia, mediante el uso de herramientas de uso libre, para brindar material de apoyo a las reas acadmicas de las instituciones educativas.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

Las instituciones educativas siguen trabajando bajo parmetros de dictado, y no se involucran en el uso de las nuevas tecnologas de informacin.
ELEMENTOS DE CONTEXTO DE CRITERIOS DE DESEMPEO COMPETENCIA REALIZACIN

Manejar conceptos diseo Software Educativo.

El problema se de presenta en su de uso en el laboratorio, en su hogar y en su entorno.

Utilizar el El problema se software de la presenta en su computadora. uso en el laboratorio, en su hogar y en su entorno. Es necesario tomar decisiones sobre el uso adecuado del diseo de software educativo

Domina los conceptos relacionados con el Software Educativo. Analiza Que es el Elearning. Reconoce los procesos para crear software educativo. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Cumple con las reglas y normas de utilizacin de la computadora. Domina los conceptos relacionados con el software. Reconoce los tipos de software para disear Software Educativo. Instala y configura software. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc.

Manejar Se presenta software de en su uso en diseo el laboratorio, educativo (EXE en su hogar y Learning). en su entorno. Se requiere realizar el mantenimiento preventivo y correctivo de computadoras.

Manejar El problema se software presenta en su Educativo (Hot uso en el Potatoes). laboratorio, en su hogar y en su entorno. Es necesario tomar decisiones sobre el uso adecuado del

Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Cumple con las reglas y normas de utilizacin de la computadora. Identifica los componentes del Exe Learning. Evala diferentes soluciones para los problemas de diseo encontrados. Da la solucin ms ptima ante un problema. Cumple con las normas tcnicas para el desarrollar Software Educativo. Investiga los nuevos procesos del uso de herramientas. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Identifica los componentes del Exe Learning. Evala diferentes soluciones para los problemas de diseo encontrados. Da la solucin ms ptima ante un problema. Cumple con las normas tcnicas para el desarrollar Software Educativo.

diseo software educativo

de Investiga los nuevos procesos del uso de herramientas. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros.

PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Soluciona problemas de existencia de material didctico creando software educativo mediante el uso de software libre, con creatividad, trabajo en equipo, liderazgo y responsabilidad.
PRESENTACIN:

El desarrollo de competencias en diseo y elaboracin de material educativo, le permitir al profesional desempearse en todo tipo de empresa; Tambin podr realizarse formando y dirigiendo pequeas empresas de servicios. Su duracin es de 80 horas Secuencia de formacin 1. Elemento de competencia: Manejar el Software para el diseo de Material Educativo. Duracin: 30 horas Objetivo de aprendizaje: Manejar el Software de una computadora, teniendo en cuenta la evolucin de la ciencia y tecnologa, la investigacin de las caractersticas de todos los componentes, para el desarrollo de Software Educativo Contenidos: Ciencia y Tecnologa. Las TICs. Evolucin del Software Software Educativo

La influencia del software en la escuela

Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Investigar la evolucin de la ciencia y la tecnologa. Debatir sobre la importancia de las TICs en la sociedad. Realizar mapas conceptuales sobre evolucin del software Realizar materiales multimedia de los trabajos realizados. Mantener grupos de discusin sobre los temas tratados. Resultado esperado: Conocer la importancia del uso de software para diseo de material educativo. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos relacionados con Tics Analiza la evolucin del Software. Reconoce todos los procesos del diseo de software. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Cumple con las reglas y normas de utilizacin de la computadora. Bibliografa: ARREGLA MI PC: Manual de mantenimiento de computadoras. http://www.arreglamipc.com/category/componentes-internos-cpu. Consultado: junio 2010. GARCA, Ral: Mantenimiento de computadoras. http://www.mailxmail.com/curso-mantenimiento-computadoraspc/mantenimiento. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Computadora. http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora. Consultado: junio 2010. http://aristidespc.blogspot.com/. Consultado: junio 2010. 2. Elemento de competencia: Utilizar el software de la computadora. Duracin: 20 horas Objetivo de aprendizaje: Utilizar Ex eLearning mediante la investigacin de los mismos, su instalacin.

Contenidos: Qu es eXelearning? Instalacin Cmo crear una unidad de aprendizaje? Edicin y creacin de actividades Exportar a SCORM 1.2, Sitio Web

Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Investigar la evolucin del software. Debatir sobre el uso de software libre. Investigar los diferentes tipos de software existentes. Comparar diferentes sistemas operativos. Realizar la instalacin de software en una computadora. Realizar materiales multimedia de los trabajos realizados. Generar una microempresa de mantenimiento de computadoras. Mantener grupos de discusin sobre los temas tratados. Resultado esperado: Tomar decisiones sobre el software a utilizar en una computadora. Criterios de evaluacin: Identifica las caractersticas del EXE Learning. Evala diferentes soluciones para los problemas encontrados. Da la solucin ms ptima ante un problema. Cumple con las normas tcnicas para el desarrollar el mantenimiento. Utiliza software de mantenimiento. Investiga los nuevos hardware y software. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: ARREGLA MI PC: Manual de mantenimiento de computadoras. http://www.arreglamipc.com/category/componentes-internos-cpu. Consultado: junio 2010.

CISCO Press: IT Essentials I: PC Hardware and Software Lab Companion (Cisco Networking Academy Program). Cisco Systems, Inc.; ABC, Inc. 2004. GARCA, Ral: Mantenimiento de computadoras. http://www.mailxmail.com/curso-mantenimiento-computadoraspc/mantenimiento. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Computadora. http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Software. http://es.wikipedia.org/wiki/Software. Consultado: junio 2010. 3. Elemento de competencia: Publicar en un CD su pagina web mediante Exe learning. Duracin: 20 horas Objetivo de aprendizaje : Realizar Software educativo utilizando la herramienta Hot Potatoes. Contenidos: Cuestionario de respuestas mltiples realizado con JBC (Ejemplo 1) Cuestionario de respuestas mltiples realizado con JBC (Ejemplo 2) Ejercicio de completar huecos realizado con JCloze (Ejemplo 1) Ejercicio de completar huecos realizado con JCloze (Ejemplo 2) Ejercicio de preguntas abiertas realizado con JQuiz Un crucigrama elaborado con JCross (HTML) Ejercicios de ordenar frases elaborado con JMix Ejercicios de asociacin o emparejamiento realizados con JMatch Ejercicios de asociacin o emparejamiento realizados con JMatch ("arrastrar y soltar") Introducir y salvar los datos Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Analizar las reglas de seguridad para el mantenimiento. Visitar empresas de mantenimiento. Realizar prcticas de mantenimiento preventivo. Investigar diferentes herramientas de software para el mantenimiento. Debatir tcnicas de comunicacin para realizar el mantenimiento de computadoras. Realizar prcticas de mantenimiento correctivo. Generar una microempresa de mantenimiento de computadoras. Mantener grupos de discusin sobre los temas tratados. Resultado esperado: Diseo de software educativo mediante el uso de Hot potatoes

Criterios de evaluacin: Identifica las bondades del software libre. Identifica las caractersticas del diseo online. Da la solucin ms ptima ante un problema. Cumple con las normas tcnicas para el desarrollar el mantenimiento. Utiliza software de mantenimiento. Investiga los nuevos hardware y software. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: Manual bsico del Hot Potatoes http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/HotPot55/contents.htm CISCO Press: IT Essentials I: PC Hardware and Software Lab Companion (Cisco Networking Academy Program). Cisco Systems, Inc.; ABC, Inc. 2004. GARCA, Ral: Mantenimiento de computadoras. http://www.mailxmail.com/curso-mantenimiento-computadoraspc/mantenimiento. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Computadora. http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Software. http://es.wikipedia.org/wiki/Software. Consultado: junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 6 horas Objetivos de la actividad: Diseo de software educativo de alguna asignatura en especial Contenido Utilizacin de Ex eLearning y Hoy potatoes Medios: Infocus. Cmara de video. Software Libre. Proyector. Computadora.

Internet.

Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explica el objetivo de la actividad. Pide a los estudiantes que documenten el Diseo de software educativo. Pide a los estudiantes subir la informacin a internet. Estudiantes Trabajan en equipo para el Diseo de Software Educativo. Documentan el Diseo de Software Educativo. Crean un material, lo presentan ante sus compaeros y los suben a internet. Evaluacin El trabajo individual y en equipo desarrollado. Documentacin del ensamblado. La creatividad. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado.

1.5.

Programa de competencia de 1ero Ciencias


105 horas

TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 1ero Ciencias TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Disea sitios Web para resolver problemas de la comunidad, seleccionando el software de diseo adecuado, aplicando las reglas bsicas sobre la utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas con responsabilidad, trabajo en equipo y respeto.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

El desarrollo de sitios web y materiales multimedia es una competencia necesaria para todas las reas. Sin embargo en ocasiones las estrategias y herramientas necesarias para su desarrollo no son conocidas. Cmo desarrollar sitios y materiales para la Web?
ELEMENTOS DE CONTEXTO DE CRITERIOS DE DESEMPEO COMPETENCIA REALIZACIN

Disear sitios Desarrollo de Web. sitios Web para actividades escolares, personales o de emprendimient o.

Domina los conceptos relacionados a los sitios Web. Utiliza los elementos de un software de diseo de sitios Web. Analiza los contenidos de un sitio Web. Disea sitios Web. Publica sitios Web. Por medio de los trabajos asignados

Desarrollar El problema se materiales presenta en su multimedia uso en el bsicos para laboratorio, en diferentes su hogar y en mbitos. su entorno.

en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Domina los conceptos relacionados con los materiales multimedia. Utiliza los elementos de un software de diseo de material multimedia. Analiza los contenidos de un material multimedia. Disea materiales multimedia. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de

sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros.


PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Disea sitios Web para resolver problemas de la comunidad, seleccionando el software de diseo adecuado, aplicando las reglas bsicas sobre la utilizacin imgenes, colores, fuentes, espacios y texturas con responsabilidad, trabajo en equipo y respeto.
PRESENTACIN:

Los profesionales de todas las reas deben poder crear materiales multimedia y utilizar los servicios que ofrece Internet para ser ms eficientes en su desempeo, dadas las caractersticas actuales en que se desarrolla el trabajo en las empresas. Su duracin es de 105 horas Secuencia de formacin Elemento de competencia: Disear sitios Web (Microsoft Dreamweaver) Duracin: 60 horas Objetivo de aprendizaje: Disear sitios Web para la solucin de problemas reales, mediante estrategias y software de diseo. Contenidos: Servicios de Internet. Pgina Web. Sitio Web. Lenguaje HTML. Diseo de sitios Web. Recursos en Internet para la implementacin de sitios Web. Publicacin de la Web Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Publicar en Internet las actividades del curso. Desarrollo de la publicidad de la microempresa mediante el diseo de sitios Web. Generacin de presentaciones del proyecto. Estudio de lderes nacionales e internacionales en tecnologa, mediante el anlisis de noticias y el desarrollo de investigaciones. Anlisis de los servicios de Internet que se pueden aplicar a la microempresa. Trabajo con valores en el buen uso de la tecnologa. Evaluar las diferentes herramientas para el diseo e implementacin de sitios web.

Resultado esperado: Disear e implementar sitios Web. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos relacionados a los sitios Web. Maneja el lenguaje HTML. Utiliza los elementos de un software de diseo de sitios Web. Analiza los contenidos de un sitio Web. Disea sitios Web. Publica sitios Web. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: AULACLIC: Internet. http://www.aulaclic.es/internet/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: Dreamweaver. http://www.aulaclic.es/dreamweavercs4/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: Frontpage. http://www.aulaclic.es/frontpage2003/index.htm. Consultado: junio 2010. AULACLIC: HTML. http://www.aulaclic.es/html/index.htm. Consultado: junio 2010. WEB ESTILO: HTML fcil. http://www.webestilo.com/html/. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Diseo de sitios web. http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_web. Consultado: junio 2010. Elemento de competencia: Desarrollar materiales multimedia bsicos para diferentes mbitos. Duracin: 45 horas Objetivo de aprendizaje: Disear materiales multimedia, mediante tcnicas de desarrollo y software de diseo. Contenidos: Multimedia. Edicin de imgenes.

Edicin de videos. Desarrollo de materiales multimedia. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Analizar las diferentes herramientas TICs para el desarrollo de multimedia. Visitar una empresa de diseo grfico. Elaborar la publicidad de la microempresa. Apoyar al proyecto del curso con el desarrollo de materiales multimedia. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Presentar el material multimedia ante la comunidad educativa. Resultado esperado: Diseo de materiales multimedia. Criterios de evaluacin: Domina los conceptos relacionados con los materiales multimedia. Utiliza los elementos de un software de diseo de material multimedia. Analiza los contenidos de un material multimedia. Disea materiales multimedia. Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. Es creativo en la solucin de problemas. Selecciona el software apropiado para resolver los problemas presentados. Realiza todas las funciones de gestin de archivo con el software. Escoge la informacin apropiada para resolver problemas. Consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. Organiza la informacin mediante mapas conceptuales. Es ordenado y respeta el trabajo de sus compaeros. Presenta su trabajo ante el resto de sus compaeros. Bibliografa: AULACLIC: Flash. http://www.aulaclic.es/flash-cs4/index.htm. Consultado: junio 2010. COLECTIVO de autores: Folleto de desarrollo de materiales multimedia. UNEIC. 2007. CIBERAULA: Edicin de video digital. http://multimedia.ciberaula.com/articulo/edicion_video_digital/. Consultado: junio 2010. EDUCARE: Flash. Grupo EDUCARE. 2010. WIKIPEDIA: Multimedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia. Consultado: junio 2010.

1.6. Programa de competencia de 2do bachillerato informtica (Proceso de desarrollo de software)


TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 2do Bachillerato Informtica TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA: 280 horas

Desarrolla proyectos de software utilizando el proceso de desarrollo de software, la creatividad, la innovacin, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la investigacin cientfica.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

La actividad principal que se realiza en una empresa de software, es el desarrollo de los sistemas para resolver problemas de la comunidad. Para esto es necesario dominar el proceso de desarrollo y tecnologas que apoyen al mismo. Cmo realizar la gestin completa de un proyecto de desarrollo de software?
ELEMENTOS DE CONTEXTO DE CRITERIOS DE DESEMPEO COMPETENCIA REALIZACIN

Dominar proceso desarrollo software.

el Acadmico y de laboral de

Aplicar el El problema proceso de se presenta desarrollo de en su vida software al acadmica y desarrollo de laboral. Se un proyecto. precisa aplicar el proceso de desarrollo de software al desarrollo de un proyecto.

Valora la importancia del desarrollo de sistemas para la sociedad. Domina el ciclo de vida de un sistema. Reconoce diferentes metodologas de desarrollo. Diferencia las diferentes etapas del proceso de desarrollo de software. Trabaja en equipo para la solucin de algoritmos. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa. Define un proyecto de software. Realiza anlisis de requerimientos. Desarrolla el anlisis y diseo de un software. Disea bases de datos. Utiliza las mejores tcnicas de programacin para la etapa de codificacin. Utiliza pruebas de software. Implementa software acorde al contexto de desarrollo. Valora la utilizacin de tecnologas para el desarrollo del proyecto. Documenta el desarrollo de un

proyecto de software. Trabaja en equipo para el desarrollo de programas. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa.

PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Desarrolla proyectos de software utilizando el proceso de desarrollo de software, la creatividad, innovacin, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la investigacin cientfica.
PRESENTACIN:

El diseo de un proyecto de software, es la actividad principal para un profesional del rea, para este se debe tomar en cuenta: las etapas de investigacin cientfica, el proceso de desarrollo de software y las tecnologas que permiten su desarrollo y presentacin. Su duracin es de 280 horas Secuencia de formacin Elemento de competencia: Dominar el proceso de desarrollo de software. Duracin: 40 horas Objetivo de aprendizaje: Valorar los diferentes paradigmas, metodologas, patrones y tecnologas para el desarrollo de un proyecto de software. Contenidos: Desarrollo de Sistemas informticos. Proceso de desarrollo de software. Ciclo de vida de un sistema. Modelos de desarrollo. Metodologas de desarrollo. Tecnologas para el desarrollo. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Utilizacin de mapas conceptuales. Visita a una empresa de desarrollo de software. Realizar trabajos en equipo sobre productos software existentes en el mercado. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Describir los objetos, entradas y salidas de cada fase y etapa del ciclo de desarrollo.

Caracterizar sistemas que requieren modelo de desarrollo lineal, evolutivo, en espiral o por prototipos. Realizar esquemas de la integracin de los modelos de desarrollo. Clasificar distintas metodologas de desarrollo. Investigar las diferentes tecnologas existentes para el proceso de desarrollo de software. Resultado esperado: Dominar los principales elementos del proceso de desarrollo de software para aplicarlos en un proyecto. Criterios de evaluacin: Valora la importancia del desarrollo de sistemas para la sociedad. Domina el ciclo de vida de un sistema. Reconoce diferentes metodologas de desarrollo. Diferencia las diferentes etapas del proceso de desarrollo de software. Trabaja en equipo para la solucin de algoritmos. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa. Bibliografa: CARRALERO, Humberto: Metodologa de desarrollo de proyectos de software. PARQUESOFT UNITA. 2006. MAZZARRI, Milton: Herramientas libres para el proceso de desarrollo de software. http://canaima.softwarelibre.gob.ve:8080/canaima_cms/documentos/des arrollo/Herramientas%20libres%20para%20el%20apoyo%20en%20el %20proceso%20de%20desarrollo%20de%20software%20-Trac%20Subversion-%20Doxygen.pdf. Consultado: junio 2010. PRESSMAN, Roger: Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. McGraw-Hill. 2005. SOMMERVILLE, Ian: Software Engineering. Addison Wesley. 2006. WIKIPEDIA: Ingeniera de software. http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software. Consultado: junio 2010. Elemento de competencia: Aplicar el proceso de desarrollo de software al desarrollo de un proyecto. Duracin: 240 horas Objetivo de aprendizaje: Desarrollar un proyecto de software tomando en cuenta las diferentes etapas del proceso de desarrollo de software y tecnologas actuales. Contenidos: Proyectos de software.

Anlisis de requerimientos. Proceso de anlisis y diseo. Diseo de bases de datos relacionales. Sistemas gestores de bases de datos. Lenguaje de consultas SQL. Diseo de interfaces de usuario. Desarrollo de la etapa de codificacin. Pruebas de software. Implementacin del software. Tecnologas para el desarrollo de software.

Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Definir un proyecto de software. Valorar las tecnologas existentes para facilitar el proceso de desarrollo de software. Realizar el anlisis de requerimientos del proyecto determinado. Aplicar el proceso de anlisis y diseo de software al proyecto seleccionado en base a los requerimientos. Disear la base de datos para el desarrollo del proyecto. Disear las interfaces de usuario para el proyecto de software. Crear pruebas de software para verificar el funcionamiento del mismo. Implementar el software desarrollado. Documentar el proceso de desarrollo de software. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Presentar el proyecto ante la comunidad educativa. Resultado esperado: Desarrollo de un proyecto de software que satisfaga una necesidad real de la comunidad. Criterios de evaluacin: Desarrolla programas utilizando las diferentes estructuras del lenguaje, arreglos, funciones y estructuras de datos. Se conecta a base de datos haciendo el mantenimiento bsico de una tabla. Maneja un software que permita el desarrollo de la programacin estructurada. Aplica tcnicas adecuadas de programacin. Desarrolla la etapa de programacin en un proyecto de desarrollo de software. Trabaja en equipo para el desarrollo de programas. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa.

Bibliografa: BIJARRO, Francisco: Mtodos generales de la investigacin cientfica. http://www.eumed.net/libros/2007c/306/METODOS%20GENERALES %20DE%20LA%20INVESTIGACION%20CIENTIFICA.htm. Consultado: junio 2010. CARRALERO, Humberto: Metodologa de desarrollo de proyectos de software. PARQUESOFT UNITA. 2006. FRAGA, R., HERRERA, C., FRAGA, S.: Investigacin socioeducativa, Quito, 2007. LOPEZ, Lester: Folleto de investigacin. UNEIC 2008. MAZZARRI, Milton: Herramientas libres para el proceso de desarrollo de software. http://canaima.softwarelibre.gob.ve:8080/canaima_cms/documentos/des arrollo/Herramientas%20libres%20para%20el%20apoyo%20en%20el %20proceso%20de%20desarrollo%20de%20software%20-Trac%20Subversion-%20Doxygen.pdf. Consultado: junio 2010. PRESSMAN, Roger: Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. McGraw-Hill. 2005. RAMOS, Ena: Mtodos y tcnicas de investigacin. http://www.gestiopolis.com/economia/metodos-y-tecnicas-deinvestigacion.htm. Consultado: junio 2010. SOMMERVILLE, Ian: Software Engineering. Addison Wesley. 2006. WIKIPEDIA: Ingeniera de software. http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software. Consultado: junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 6 horas Objetivos de la actividad: Analizar las diferentes metodologas de desarrollo de software utilizadas por las empresas. Contenido Mtodos y tcnicas de investigacin. Proceso de desarrollo de software. Medios: Computadora. Instrumento de investigacin. Proyector. Transporte. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explica el objetivo de la actividad. Junto a los estudiantes elabora un instrumento de investigacin. Desarrolla una visita a una empresa de software.

Realiza un foro para analizar los resultados obtenidos. Estudiantes Elaboran un instrumento de investigacin. Aplican el instrumento de investigacin en la visita a una empresa. Realizan el anlisis de los resultados obtenidos. Debatir en un foro con todos los compaeros el resultado del anlisis. Evaluacin El trabajo individual y en equipo desarrollado. La creatividad. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado. Responsabilidad en el cumplimiento del deber.

1.7. Programa de competencia de 2do bachillerato informtica (Programacin Estructurada)


TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 2do Bachillerato Informtica TIEMPO DE FORMACIN: SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA: 340 horas

Desarrolla programas analizando y diseando soluciones a problemas reales del entorno a travs del uso de la tcnica de programacin estructurada auxilindose de un lenguaje de programacin estructurado.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

La etapa de programacin es una de las principales dentro del proceso de desarrollo de software, sin embargo se observa que en muchas ocasiones no se dominan los conceptos bsicos y el desarrollo de los trabajos se hace mecnico sin desarrollo del pensamiento lgico y la creatividad para resolver los problemas que se presentan en la etapa de programacin. De qu forma se podra mejorar la formacin del futuro profesional en esta rea?
ELEMENTOS DE CONTEXTO COMPETENCIA REALIZACIN DE CRITERIOS DE DESEMPEO

1. Aplicar la 2. Se precisa aplicar 3. Aplica el paradigma de programacin correctamente la programacin estructurada al estructurada programacin diseo de algoritmos que en la solucin estructurada en el solucionen problemas reales. de problemas diseo de algoritmos, 4. Disea algoritmos utilizando utilizando tanto en su vida pseudocdigo y diagramas Visual Basic. acadmica como de flujo. laboral. 5. Utiliza software para el diseo de algoritmos. 6. Trabaja en equipo para la solucin de algoritmos. 7. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. 8. Presenta los resultados

9. 10. Utilizar un lenguaje de programacin estructurado. El problema se presenta en su vida acadmica y laboral. Se precisa aplicar correctamente la programacin estructurada mediante un lenguaje de programacin.

obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa. Desarrolla programas utilizando las diferentes estructuras del lenguaje, arreglos, funciones y estructuras de datos. Se conecta a base de datos haciendo el mantenimiento bsico de una tabla. Maneja un software que permita el desarrollo de la programacin estructurada. Aplica tcnicas adecuadas de programacin. Desarrolla la etapa de programacin en un proyecto de desarrollo de software. Trabaja en equipo para el desarrollo de programas. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa.

PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Desarrolla programas analizando y diseando soluciones a problemas reales del entorno a travs del uso de la tcnica de programacin estructurada auxilindose de un lenguaje de programacin estructurado.
PRESENTACIN:

Una de las principales actividades del profesional en sistemas es la programacin, cuyas bases deben ser adquiridas en su formacin. La programacin, como una parte de la informtica tambin evoluciona continuamente. Sin embargo, la programacin estructurada en otros paradigmas de programacin, es el conocimiento base y permite la adquisicin de competencias de programacin que se requieren en la construccin de aplicaciones de mediana y alta complejidad. Esta competencia tiene la finalidad de continuar la formacin del estudiante en el mbito de la programacin estructurada y proporcionarle los conocimientos necesarios y suficientes para que utilice la misma para la solucin de problemas informticos. Su duracin es de 340 horas

Secuencia de formacin Elemento de competencia: Aplicar la programacin estructurada en la solucin de problemas utilizando pseudocdigo y diagramas de flujos. Duracin: 40 horas Objetivo de aprendizaje: Desarrollar algoritmos mediante la aplicacin del paradigma de programacin estructurada, el pseudocdigo y los diagramas de flujo. Contenidos: Visual Basic Aplicaciones Conceptos Bsicos Entorno Integrado de desarrollo Diseador de formularios Ventana de Cdigo Proyectos. Convenciones para los nombres Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Utilizacin de mapas conceptuales. Desarrollo algoritmos con software para diagramas de flujo. Comparacin de paradigmas de programacin. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Trabajo interdisciplinario con otras disciplinas para la aplicacin de algoritmos acorde a los contenidos que se desarrollen. Resultado esperado: Solucin de problemas utilizando algoritmos, programacin estructurada, pseudocdigo y diagramas de flujo. Criterios de evaluacin: Aplica el paradigma de programacin estructurada al diseo de algoritmos que solucionen problemas reales. Disea algoritmos utilizando pseudocdigo y diagramas de flujo. Utiliza software para el diseo de algoritmos. Trabaja en equipo para la solucin de algoritmos. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa. Bibliografa: ALGORITMIA: Sitio web dedicado a los algoritmos. http://www.algoritmia.net/. Consultado: junio 2010. BRASSARD, Gilles; BRATLEY, Paul: Fundamentos de Algoritmia.

PRENTICE HALL. Madrid. 1997. GARCA, Giner: Programacin estructurada en C. Pearson Prentice Hall.2008. GUEREQUETA, Rosa; VALLECILLO, Antonio: Tcnicas de Diseo de Algoritmos. Servicio de Publicaciones de la Universidad de Mlaga. 2da ed. 2000. LPEZ, Lester: Folleto de algoritmos. UNEIC. 2008. SNCHEZ, Andrs: Programacin estructurada y fundamentos de programacin. McGraw-Hill. Espaa. 1996. WIKIPEDIA: Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Paradigmas de programacin. http://es.wikipedia.org/wiki/Paradigma_de_programaci%C3%B3n. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Programacin estructurada. http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada. Consultado: junio 2010. Elemento de competencia: Utilizar un lenguaje de programacin estructurado. Duracin: 300 horas Objetivos de aprendizaje: Resolver problemas utilizando un lenguaje de programacin estructurado. Desarrollar la etapa de programacin del proceso de desarrollo de software. Contenidos: Lenguajes de programacin estructurada. Tcnicas de programacin. Tipos de datos, variables. Operadores. Estructuras bsicas (secuencial, decisin, iteracin) Arreglos. Estructuras de datos. Funciones. Conexin a bases de datos. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Investigacin sobre la evolucin de los lenguajes de programacin. Debate sobre el desarrollo de la programacin utilizando software libre. Solucin de ejercicios de programacin. Desarrollo del club de informtica. Concursos de programacin. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos.

Trabajo interdisciplinario con otras disciplinas para la aplicacin de algoritmos acorde a los contenidos que se desarrollen. Desarrollo de la etapa de programacin del proyecto del curso, en relacin con el mdulo de anlisis y diseo de sistemas. Resultado esperado: Utilizar un software que implemente la programacin estructurada para la solucin de problemas del proceso de desarrollo de software. Criterios de evaluacin: Desarrolla programas utilizando las diferentes estructuras del lenguaje, arreglos, funciones y estructuras de datos. Se conecta a base de datos haciendo el mantenimiento bsico de una tabla. Maneja un software que permita el desarrollo de la programacin estructurada. Aplica tcnicas adecuadas de programacin. Desarrolla la etapa de programacin en un proyecto de desarrollo de software. Trabaja en equipo para el desarrollo de programas. Es creativo e innovador en las soluciones que presenta. Presenta los resultados obtenidos. Es responsable en el cumplimiento de sus tareas y en el uso de la tecnologa. Bibliografa: COLECTIVO DE AUTORES: Libro de ORO de Visual Basic 6.0, Orientado a Bases de Datos. http://www.tipete.com/userpost/ebook/librode-oro-de-visual-basic-60-orientado-bases-de-datos-0. Consultado: junio 2010. COLECTIVO DE AUTORES: Aprenda Visual Basic como si estuviera en primero. http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/VisualB asic6/vbasic60.pdf DESARROLLO WEB: El algoritmo, una iniciacin a la programacin. http://www.desarrolloweb.com/manuales/67/. Consultado: junio 2010. DESARROLLO WEB: Tutorial de SQL. http://www.desarrolloweb.com/manuales/9/. Consultado: junio 2010. GRANIZO, Evelio: Algoritmos. ESPE. 2007. GRANIZO, Evelio: Lenguaje C. ESPE. 2007. LPEZ, Lester: Folleto de algoritmos. UNEIC. 2008. MILLN, Antonio: Diagramas de flujo. http://www.monografias.com/trabajos59/diagrama-flujo/diagramaflujo.shtml. Consultado: junio 2010. MONOGRAFAS: Manual de SQL. http://www.monografias.com/trabajos11/manu/manu.shtml ACATO, I.: Algoritmos. Ed. Norma. 2008. Consultado: junio 2010. ACATO, I.: Visual Basic. Ed. Norma. 2008.

OSORIO, Alan: C++ Manual terico prctico. http://slent.iespana.es/docs/manualC++Public.pdf. Consultado: junio 2010. RONDINELLI, Mauro: Tutorial de Visual Basic. http://www.elguruprogramador.com.ar/tutoriales/visual-basic. Consultado: junio 2010. TEJEDA, Hctor: Manual de C. http://www.programatium.com/c.htm. Consultado: junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 4 horas Objetivos de la actividad: Elaborar programas sencillos en Visual Basic y realizar pruebas sobre los mismos, corrigiendo los errores observados. Medios: Computadores. Software de programacin en Visual Basic. Proyector. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Expone tericamente ejemplos sencillos para resolverlos en la pizarra utilizando el lenguaje C y aplicando los principios de la metodologa de la programacin estructurada. Plantea a los equipos de estudiantes nuevos ejercicios para que estos los resuelvan y obtengan el cdigo ejecutable de los programas elaborados. Realiza un seguimiento del trabajo de los grupos, aclarando las dudas que se van presentando o aportando nueva informacin cuando se precisa. Verifica el correcto funcionamiento de las soluciones presentadas por los grupos de alumnos Estudiantes Prestan atencin a la resolucin de los ejercicios propuestos por el profesor y realizan preguntas sobre las dudas que se van planteando. Resuelven en equipos los ejercicios planteados y obtienen el cdigo ejecutable. Realizan pruebas sobre los programas elaborados verificando su correcto funcionamiento y corrigiendo los posibles errores que hayan podido cometer. Documentan los programas realizados. Suben los ejercicios al grupo de discusin. Evaluacin:

Presentar el cdigo ejecutable de los programas en C que resuelven los ejercicios propuestos, una vez comprobado su funcionamiento y corregidos los errores Entregar la documentacin de los ejercicios resueltos Autoevaluacin. Coevaluacin. Creatividad e innovacin.

1.8. Programa de competencia de 3ro bachillerato informtica (Desarrollo de Proyectos de Software)


TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 3ro Bachillerato Informtica TIEMPO DE FORMACIN: 235 horas SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Desarrolla proyectos emprendedores para solucionar problemas de su entorno, mediante la utilizacin del proceso de desarrollo de software y las TICs, fomentando el trabajo en equipo, la creatividad, la innovacin y la investigacin.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

La actividad principal que se realiza en una empresa de software, es el desarrollo de los sistemas para resolver problemas de la comunidad. Para esto es necesario dominar el proceso de desarrollo y tecnologas que apoyen al mismo. Cmo realizar la gestin completa de un proyecto de desarrollo de software?
ELEMENTOS DE CONTEXTO COMPETENCIA REALIZACIN DE CRITERIOS DE DESEMPEO

Definir un plan El problema se Propone un proyecto de de proyecto. presenta en su software teniendo en cuenta las entorno etapas de la metodologa de acadmico o investigacin. laboral. Se Utiliza diferentes tecnologas precisa definir un para elaborar y presentar el plan de proyecto proyecto. para el desarrollo Trabaja en equipo en la de un software. elaboracin de un proyecto de software. Usa adecuadamente la tecnologa durante la planeacin del proyecto. Manejar Utilizacin de Utiliza tecnologas para: tecnologas para tecnologas que comunicarse y colaborar en el desarrollo de permitan, el lnea. un proyecto de desarrollo, Gestiona el desarrollo del software. ejecucin y proyecto mediante software de control de un edicin de texto, gestor de proyecto de diapositivas, planificacin, entre

Desarrollar proyecto software.

software en su otros. contexto Desarrolla el diseo del acadmico y/o software utilizando laboral. herramientas CASE. Trabaja en equipo, cumpliendo con las funciones asignadas. Es creativo e innovador en la implementacin de las soluciones propuestas. Respeta el criterio y el trabajo de los compaeros. un El problema se Utiliza mtodos de investigacin de presenta en su cientfica. entorno Procesa y analiza la acadmico o informacin necesaria para el laboral. Se desarrollo del proyecto. precisa Realiza el informe del proyecto desarrollar todas acorde a las etapas de las etapas de un investigacin. proyecto de Desarrolla el software acorde a software. las diferentes etapas de diseo. Utiliza diferentes tecnologas para el desarrollo y presentacin del proyecto. Maneja tecnologas para comunicarse y colaborar en lnea. Es creativo e innovador. Trabaja en equipo para el desarrollo del proyecto. Demuestra su tica al utilizar adecuadamente la tecnologa y la informacin.

2. PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Soluciona problemas de su entorno mediante la utilizacin del proceso de desarrollo de software y las TICs, fomentando el trabajo en equipo, la creatividad, la innovacin y la investigacin.
PRESENTACIN:

El desarrollo de un proyecto de software, es la actividad principal para un profesional del rea, para este se debe tomar en cuenta: las etapas de investigacin cientfica, el proceso de desarrollo de software y las tecnologas que permiten su desarrollo y presentacin. Su duracin es de 235 horas Secuencia de formacin

1. Elemento de competencia: Definir un plan de proyecto. Duracin: 40 horas Objetivo de aprendizaje: Definir un plan de proyecto de software para la solucin de un problema de la comunidad teniendo en cuenta las etapas de la investigacin cientfica. Contenidos Investigacin cientfica Ciencia y tecnologa. Desarrollo de proyectos. Elementos de un plan de proyecto. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Desarrollo de ejercicios individuales o en equipo. Anlisis de las necesidades de la comunidad. Definicin del proyecto de desarrollo de software del ao. Presentacin del plan de proyecto. Crear un grupo de discusin con los aportes de todo el curso. Resultado esperado: Plan de proyecto de desarrollo de software. Criterios de evaluacin: Propone un proyecto de software teniendo en cuenta las etapas de la metodologa de investigacin. Utiliza diferentes tecnologas para elaborar y presentar el proyecto. Trabaja en equipo en la elaboracin de un proyecto de software. Usa adecuadamente la tecnologa durante la planeacin del proyecto. Bibliografa: BIJARRO, Francisco: Mtodos generales de la investigacin cientfica. http://www.eumed.net/libros/2007c/306/METODOS%20GENERALES %20DE%20LA%20INVESTIGACION%20CIENTIFICA.htm. Consultado: junio 2010. CARRALERO, Humberto: Metodologa de desarrollo de proyectos de software. PARQUESOFT UNITA. 2006. FRAGA, R., HERRERA, C., FRAGA, S.: Investigacin socioeducativa, Quito, 2007. LOPEZ, Lester: Folleto de investigacin. UNEIC 2008. MAZZARRI, Milton: Herramientas libres para el proceso de desarrollo de software. http://canaima.softwarelibre.gob.ve:8080/canaima_cms/documentos/desarro llo/Herramientas%20libres%20para%20el%20apoyo%20en%20el

%20proceso%20de%20desarrollo%20de%20software%20-Trac%20Subversion-%20Doxygen.pdf. Consultado: junio 2010. PRESSMAN, Roger: Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. McGraw-Hill. 2005. RAMOS, Ena: Mtodos y tcnicas de investigacin. http://www.gestiopolis.com/economia/metodos-y-tecnicas-deinvestigacion.htm. Consultado: junio 2010. SOMMERVILLE, Ian: Software Engineering. Addison Wesley. 2006. WIKIPEDIA: Ingeniera de software. http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software. Consultado: junio 2010.

2. Elemento de competencia: Manejar tecnologas para el desarrollo de un proyecto de software. Duracin: 60 horas Objetivo de aprendizaje: Utilizar las TICs para el desarrollo de un proyecto de software. Contenidos Software de planificacin de proyectos. Herramientas de comunicacin y colaboracin en lnea. Herramientas CASE. UML. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Desarrollo de ejercicios individuales o en equipo. Planificacin de los tiempos de ejecucin del proyecto. Gestin de la documentacin del proyecto en lnea. Debate sobre las diferentes herramientas de apoyo al desarrollo del proyecto. Mantener un grupo de discusin con los aportes de todo el curso. Resultado esperado: Manejar diferentes tecnologas para gestionar el desarrollo del proyecto. Criterios de evaluacin: Utiliza tecnologas para: comunicarse y colaborar en lnea. Gestiona el desarrollo del proyecto mediante software de edicin de texto, gestor de diapositivas, planificacin, entre otros. Desarrolla el diseo del software utilizando herramientas CASE. Trabaja en equipo, cumpliendo con las funciones asignadas. Es creativo e innovador en la implementacin de las soluciones propuestas. Respeta el criterio y el trabajo de los compaeros.

Bibliografa: ASISEAPRENDE: Qu es google docs? http://www.asiseaprende.cl/web/2009/07/20/que-es-google-docs/. Consultado: junio 2010. CARRALERO, Humberto: Metodologa de desarrollo de proyectos de software. PARQUESOFT UNITA. 2006. MAZZARRI, Milton: Herramientas libres para el proceso de desarrollo de software. http://canaima.softwarelibre.gob.ve:8080/canaima_cms/documentos/desarro llo/Herramientas%20libres%20para%20el%20apoyo%20en%20el %20proceso%20de%20desarrollo%20de%20software%20-Trac%20Subversion-%20Doxygen.pdf. Consultado: junio 2010. PRESSMAN, Roger: Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. McGraw-Hill. 2005. SOMMERVILLE, Ian: Software Engineering. Addison Wesley. 2006. WIKIPEDIA: Ingeniera de software. http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Herramientas CASE. http://es.wikipedia.org/wiki/Herramienta_CASE. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Software de administracin de de proyectos. http://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_administraci %C3%B3n_de_proyectos. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Gmail. http://es.wikipedia.org/wiki/Gmail. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Skype. http://es.wikipedia.org/wiki/Skype. Consultado: junio 2010. 3. Elemento de competencia: Desarrollar un proyecto de software. Duracin: 135 horas Objetivo de aprendizaje: Desarrollar todas las etapas de un proyecto de software tomando en cuenta la investigacin cientfica, el proceso de desarrollo de software y las TICs para facilitar el desarrollo del mismo. Contenidos Etapas del informe del proyecto. Mtodos y tcnicas de investigacin. Proceso de desarrollo de software. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Desarrollo de ejercicios individuales o en equipo. Elaboracin de la fundamentacin terica del proyecto. Diseo, aplicacin y anlisis del diagnstico del proyecto. Anlisis de requerimientos del software.

Anlisis y diseo del software. Desarrollo de la programacin. Implementacin y pruebas del software. Exposicin de las etapas del proyecto cumplidas. Elaboracin del informe final del proyecto. Exposicin ante la comunidad educativa. Presentacin en la feria de emprendedores.

Resultado esperado: Implementacin del proyecto de software. Criterios de evaluacin: Utiliza mtodos de investigacin cientfica. Procesa y analiza la informacin necesaria para el desarrollo del proyecto. Realiza el informe del proyecto acorde a las etapas de investigacin. Desarrolla el software acorde a las diferentes etapas de diseo. Utiliza diferentes tecnologas para el desarrollo y presentacin del proyecto. Maneja tecnologas para comunicarse y colaborar en lnea. Es creativo e innovador. Trabaja en equipo para el desarrollo del proyecto. Demuestra su tica al utilizar adecuadamente la tecnologa y la informacin. Bibliografa: BIJARRO, Francisco: Mtodos generales de la investigacin cientfica. http://www.eumed.net/libros/2007c/306/METODOS%20GENERALES %20DE%20LA%20INVESTIGACION%20CIENTIFICA.htm. Consultado: junio 2010. CARRALERO, Humberto: Metodologa de desarrollo de proyectos de software. PARQUESOFT UNITA. 2006. FRAGA, R., HERRERA, C., FRAGA, S.: Investigacin socioeducativa, Quito, 2007. LOPEZ, Lester: Folleto de investigacin. UNEIC 2008. MAZZARRI, Milton: Herramientas libres para el proceso de desarrollo de software. http://canaima.softwarelibre.gob.ve:8080/canaima_cms/documentos/desarro llo/Herramientas%20libres%20para%20el%20apoyo%20en%20el %20proceso%20de%20desarrollo%20de%20software%20-Trac%20Subversion-%20Doxygen.pdf. Consultado: junio 2010. PRESSMAN, Roger: Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico. McGraw-Hill. 2005. RAMOS, Ena: Mtodos y tcnicas de investigacin. http://www.gestiopolis.com/economia/metodos-y-tecnicas-deinvestigacion.htm. Consultado: junio 2010. SOMMERVILLE, Ian: Software Engineering. Addison Wesley. 2006. WIKIPEDIA: Ingeniera de software.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software. junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 6 horas

Consultado:

Objetivos de la actividad: Analizar las diferentes metodologas de desarrollo de software utilizadas por las empresas. Contenido Mtodos y tcnicas de investigacin. Proceso de desarrollo de software. Medios: Computadora. Instrumento de investigacin. Proyector. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explica el objetivo de la actividad. Junto a los estudiantes elabora un instrumento de investigacin. Realiza un foro para analizar los resultados obtenidos. Estudiantes Elaboran un instrumento de investigacin. Aplican el instrumento de investigacin. Realizan el anlisis de los resultados obtenidos. Debatir en un foro con todos los compaeros el resultado del anlisis. Evaluacin Instrumento de investigacin elaborado. Aplicacin del instrumento de investigacin. Anlisis crtico de la investigacin realizada. Manejo adecuado de la comunicacin. El trabajo individual desarrollado. La creatividad. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado. Responsabilidad en el cumplimiento del deber.

1.9. Programa de competencia de 3do bachillerato informtica (Sistemas informticos y multiusuario en Red (CISCO)
TIPO DE ESTUDIO: Bachillerato NIVEL: 3ero Bachillerato Informtica TIEMPO DE FORMACIN: 230 horas SISTEMATIZACIN DE LA COMPETENCIA DE SALIDA:

Soluciona problemas de su entorno mediante la utilizacin de sistemas informticos y las redes de computadoras, desarrollando la creatividad, innovacin, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la investigacin cientfica.
PROBLEMA AL QUE SE TRIBUTA:

Los profesionales relacionados con el rea de informtica deben trabajar en ambientes que necesitan compartir informacin y recursos. En ocasiones los profesionales en informtica desconocen las bases del funcionamiento de un sistema en red, y como est es implementada. Cmo compartir y administrar informacin y recursos en red de una forma eficiente?
ELEMENTOS DE CONTEXTO COMPETENCIA REALIZACIN DE CRITERIOS DE DESEMPEO

Utilizar sistemas informticos en red.

Maneja sistemas informticos en red. Reconoce diferentes tipos de servidores. Realiza la administracin bsica de una red. Aplica prcticas de seguridad para evitar ataques informticos a travs de la red. Utiliza con responsabilidad los servicios que brinda Internet. Implementa sistemas informticos en red. Trabaja en equipo respetando el criterio de todos los integrantes. Es creativo e innovador. 1. Disear redes Es necesario disear Reconoce los diferentes tipos de de rea local una red local para su redes de acuerdo a su extensin cableadas e hogar o una pequea y topologa. inalmbricas. empresa. Maneja diferentes dispositivos de redes de rea local cableadas e inalmbricas. Realiza el direccionamiento de una red local. Disea redes locales. Implementa redes locales. Aplica polticas de seguridad.

El problema se presenta en su vida acadmica y laboral. Se precisa utilizar sistemas informticos que permitan compartir y administrar informacin y recursos en red.

Trabaja en equipo respetando el criterio de todos los integrantes. Es creativo e innovador en las soluciones de redes que propone.
PLAN DE FORMACIN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA:

Soluciona problemas de su entorno mediante la utilizacin de sistemas informticos y las redes de computadoras, desarrollando la creatividad, innovacin, el trabajo en equipo, la responsabilidad y la investigacin cientfica.
PRESENTACIN:

La utilizacin de sistemas informticos en red, es una competencia vital para el profesional informtico; en este sentido es necesario dominar el diseo de redes, la forma de implementar sistemas informticos y la administracin de redes. Su duracin es de 230 horas Secuencia de formacin Elemento de competencia: Utilizar sistemas informticos en red. Duracin: 80 horas Objetivos de aprendizaje: Utilizar sistemas informticos en red para compartir y administrar recursos e informacin, mediante sistemas operativos, servidores y servicios de internet. Contenidos: Captulo 1 - Hardware de PC. Captulo 2 - Sistemas operativos. Captulo 3 - Conexin a una red. Captulo 4 - Conectarse a Internet a travs de un ISP. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo. Desarrollar prcticas con sistemas operativos en red. Debatir sobre las caractersticas de los sistemas operativos en red. Analizar los diferentes tipos de servidores que existen. Implementar servidores. Utilizar los principales servicios de internet. Realizar un foro sobre los principales tipos de ataques en red. Crear un material para informar a la comunidad educativa de los principales ataques de seguridad. Utilizacin de mapas conceptuales. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Implementar un sistema en red.

Resultado esperado: Utilizar sistemas informticos en red de forma responsable y tica para compartir informacin y recursos. Criterios de evaluacin: Maneja sistemas informticos en red. Reconoce diferentes tipos de servidores. Realiza la administracin bsica de una red. Aplica prcticas de seguridad para evitar ataques informticos a travs de la red. Utiliza con responsabilidad los servicios que brinda Internet. Implementa sistemas informticos en red. Trabaja en equipo respetando el criterio de todos los integrantes. Es creativo e innovador. Bibliografa: VALENTN, Pilar: Seguridad. http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php? op=modload&name=News&file=article&sid=341. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Comparacin de sistemas operativos. http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Comparaci %C3%B3n_de_sistemas_operativos. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Red de computadoras. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadoras. Consultado: junio 2010. WOLF, Gunnar: Seguridad en redes. http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l10406.html. Consultado: junio 2010. Elemento de competencia: Disear redes de rea local cableadas e inalmbricas. Duracin: 150 horas Objetivo de aprendizaje: Disear una red local tomando en cuenta tecnologas cableadas e inalmbricas. Contenidos: Captulo 5 - Direccionamiento de red. Captulo 6 - Servicios de red. Captulo 7 - Tecnologas inalmbricas. Captulo 8 - Seguridad bsica. Captulo 9 - Resolucin de problemas en una red. Estrategias de enseanza aprendizaje: Clases terico prcticas. Trabajos individuales y en equipo.

Crear una microempresa de soporte en redes. Analizar los diferentes tipos de redes. Investigar las redes del entorno. Debatir sobre los diferentes proveedores de internet del pas. Investigar las diferentes empresas que venden equipos de red. Realizar el diseo de redes locales. Utilizar software de simulacin. Mantener un grupo de discusin en lnea con los resultados obtenidos. Presentar el proyecto ante la comunidad educativa.

Resultado esperado: Diseo e implementacin de una red local. Criterios de evaluacin: Reconoce los diferentes tipos de redes de acuerdo a su extensin y topologa. Maneja diferentes dispositivos de redes de rea local cableadas e inalmbricas. Realiza el direccionamiento de una red local. Disea redes locales. Implementa redes locales. Aplica polticas de seguridad. Trabaja en equipo respetando el criterio de todos los integrantes. Es creativo e innovador en las soluciones de redes que propone. Bibliografa: CISCO Press: Fundamentos de redes inalmbricas. Prentice Hall. 2006. CISCO Press: Discovery IV: Redes (Cisco Networking Academy Program). Cisco Systems, Inc.; ABC, Inc. 2004. GAST, Matthew: 802.11 Wireless Networks: The Definitive Guide. O"REILLY & ASSOCIATES. 2005. REID, Allan; LORENZ, Jim: Networking for Home and Small Businesses, CCNA Discovery Learning Guide. CISCO PRESS. 2007. VALENTN, Pilar: Seguridad. http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php? op=modload&name=News&file=article&sid=341. Consultado: junio 2010. WIKIPEDIA: Red de computadoras. http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadoras. Consultado: junio 2010. WOLF, Gunnar: Seguridad en redes. http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/l10406.html. Consultado: junio 2010. Ejemplo de actividad Tiempo estimado: 2 horas

Objetivos de la actividad: Elaborar un cable de UTP para la conexin de red. Contenido Medios de comunicacin. Medios: Computadora. Proyector. Cable UTP. Kid de herramientas. Conector RS/45. Secuencia/desarrollo de la actividad: Docente Explica el objetivo de la actividad. Pide a los estudiantes que elaboren un cable UTP para conectarse a la red. Estudiantes Elaboran el cable UTP. Prueban el cable UTP. Explican cmo fue elaborado. Evaluacin El trabajo individual y en equipo desarrollado. La creatividad. Autoevaluacin. Coevaluacin. Presentacin del resultado. SISTEMA DE ADMISIN Y EVALUACIN EVALUACIN MDICA, PSICOPEDAGGICA Y ACADMICA

CRONOGRAMA DE SALIDAS PEDAGGICAS DEL REA 1. Posicionarnos como Institucin de referencia en el desarrollo de las TICs a nivel regional y nacional. Objetivo Actividad Fecha Responsable(s) Recursos
Elaborar el proyecto para la presentacin a la feria de 23 al 30 de Septiembre Participar en la ciencia y tecnologa. 2011 feria internacional TULUA ciencia y tecnologa 2011- Crear el Club de Informtica con una seleccin de los 30 de 2012 estudiantes ms destacados Septiembre 2011 Realizar el concurso interno con los estudiantes de 18 de Concurso interno segundo y tercero de bachillerato informtica. Noviembre del de Programacin 2011 Visita Laboratorios CISCO UNITA MATRIZ Gestionar auspicios para el concurso Organizar el Planificar el Concurso Nacional de Programacin Concurso Nacional de Programacin Gestionar auspicios para el concurso Ejecutar la planificacin del concurso (Ojo: Depende de la planificacin realizada) Ciudad de Ibarra- Ambuqui Feria de Microempresas Ing. Lester Lpez Estudiantes Ing. Anglica Kit lego Minstores Paillacho Componentes Electrnicos rea de Informtica Humano rea de Informtica Estudiantes

25 de rea Informtica Estudiantes noviembre Los Alpes 8 de noviembre rea de Informtica 9 de Diciembre rea de Informtica del 2011 12 de rea de Informtica Diciembre 2011 Enero 10 del rea de Informtica 2012 20 de Enero del rea de Informtica 2012 Los Alpes

HORARIO DE CLASES
ING. NELSON PRADO HORAS
1 2 7:20- 8:00 8:00 - 8:40

LUNES
INFORMATICA 10mo

MARTES
INFORMATICA 4to INFOR INFORMATICA 4to INFOR COMPUTACIN 9no

MIERCOLES
CCEE 6TO INFO

JUEVES
ANALISIS 5TO INFO

VIERNES
ANALISIS 5TO INFO PROGRAMACION 5TO INFO

8:40- 9:20 COMPUTACIN 9no COMPUTACIN 9no R COMPUTACION 4to CIENCIAS COMPUTACION 4to CIENCIAS PROGRAMACION 5to INFORMATICA TAREAS DIRIGIDAS

PROGRAMACION 5TO INFO PROGRAMACION 5TO INFO COMPUTACION 5TO CONTA

COMPUTACION 10MO COMPUTACION 6TO INFO COMPUTACION 6TO INFO RE COMPUTACION 8VO COMPUTACION 5TO CONTA COMPUTACION 10MO B TAREAS DIRIGIDAS

PROGRAMACION 5TO INFO

9:20- 10:00

10:00-10:40 10:40-11:20

COMPUTACIN 9no O

C COMPUTACION 8V0 CCEE 6TO INFO

6 7

11:20-12:00 12:00-12:40

12:40 - 13:20

ANALISIS 5tO INFO TAREAS DIRIGIDAS

COMPUTACION 6TO INFO TAREAS DIRIGIDAS

COMPUTACION 10MO B TAREAS DIRIGIDAS

13:20 - 14:00

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: OCTAVO DE BSICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman una Computador tanto hardware y software.
FORMAS TAREA ORGANIZATIVA INTEGRADOR S A Conceptual Identifica Trabajo en Grupos y Trabajo en Conversatorio Manejo de INTRODUCCIN A Hardware y ser prctico para que grupo (Juego Estudiante Conceptos LA INFORMTICA Software de un los alumnos de Roles, Tutor bsicos de Conceptos Bsicos Computador presenten el estudio de Hardware y Evolucin Conoce el respectivo inters en casos, Trabajo en grupo Software Histrica Funcionamient la materia Simulaciones (Juego de Roles, Creacin de Componentes o interno de un ). estudio de casos, Manual de Principales del Computador Recordar conceptos Simulaciones). Estudiante Computador Conoce bsicos de Informtica Software Procedimental funciones tanto de Hardware y educativo. Escriben especficas y Software Computador, conceptos bsicos bsicas de un Infocus, de Informtica Computador Manuales Diferencian Prcticos, elementos de Folletos hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones CONTENIDOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS INDICADORE S DE LOGRO EVALUACI N Participacin e Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabilid ad. Puntualidad. Presentacin. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: NOVENO DE BSICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman Microsoft Excel para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Microsoft Excel Ventana Principal Barras de Herramientas Celdas Procedimental Reconocer las partes principales de

Reconoce las ventajas del uso de las barras de herramientas

Trabajo en Grupos y Trabajo en ser prctico para grupo que los alumnos (Juego de presenten el Roles, respectivo inters estudio de en la materia casos, Simulacione Elabora hojas Recordar conceptos s). de trabajo bsicos de utilizando Informtica tanto de Software diferentes Hardware y educativo.

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego de Diseo de Roles, estudio Facturas y de casos, Roles de pago Simulaciones). para Microempresa s del sector

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabili dad.

Microsotf Excel Diferencian elementos de hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

formatos Realiza clculos matemticos bsicos.

Software Resolver problemas bsicos que se presentan a diario en las Pequeas Empresas

Computador , Infocus, Manuales Prcticos, Folletos

Puntualidad. Presentaci n. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: DECIMO DE BSICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman Microsoft Access para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Microsoft Access

Reconoce las ventajas del uso de

Trabajo en Grupos Trabajo en y ser prctico grupo para que los (Juego de

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de

Participaci ne Integracin

Concepto de Base de Datos Que es una Tabla Que son los campos Procedimental Reconocer las partes principales de Microsotf Aceess Diferencian elementos de hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

las barras de alumnos herramienta presenten el s respectivo inters en la materia

Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego Disea una de Roles, Base de estudio de datos para el Disea un Recordar casos, cobro de esquema conceptos bsicos Software Simulaciones). pensiones bsica de de Informtica educativo. de una una Base de tanto de Hardware Computado institucin Datos y Software r, Infocus, educativa Manuales Resolver Prcticos, Identifica problemas bsicos Folletos caracterstic que se presentan as de las a diario en las Entidades Pequeas (Tablas) Empresas

Roles, estudio de casos, Simulacion es).

en el Grupo de Trabajo Predisposic in de trabajo en equipo Responsabi lidad. Puntualida d. Presentaci n. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES

PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: CUARTO TCNICO PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman los Algoritmos y Lenguajes de programacin para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Algoritmos Introduccin Conceptos Bsicos Solucin de Problemas Procedimental Conoce la importancia de resolver problemas mediante algoritmos Diferencian elementos de hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva

Razone y elabore pasos para solucionar problemas

Trabajo en Grupos y Trabajo en ser prctico para grupo que los alumnos (Juego de presenten el Roles, respectivo inters estudio de en la materia casos, Simulacione Ordene Recordar conceptos s). correctament bsicos de e y de Informtica tanto de Software manera Hardware y educativo. secuencial Software Computador pasos para , Infocus, resolver Resolver problemas Manuales problema bsicos que se Prcticos, mediante presentan a diario Folletos pseudocdigo en las Pequeas s Empresas

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego de Elaborar gua Roles, estudio del de casos, estudiante Simulaciones). con los ejercicios resueltos en clase

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabili dad. Puntualidad. Presentaci n. Respeto.

frente a las disposiciones ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: ANALISIS Y LABORATORIO CURSO: QUINTO INFORMATICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Manejar conceptos bsicos en programacin orientada a objetos mediante el uso de la Herramienta Visual Basic
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Programacin Orientada Objetos Objetos, Propiedades, Mtodos, Eventos Entorno desarrollo integrado

Diferencia los conceptos a entre algoritmos y lenguajes de programacin Soluciona Problemas De mediante Visual Basic Realiza

Trabajo en Grupos y Trabajo en ser prctico para grupo que los alumnos (Juego de presenten el Roles, respectivo inters estudio de en la materia casos, Simulacione Recordar conceptos s). bsicos de Informtica tanto de Software Hardware y educativo. Software Computador , Infocus,

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego de Elaborar gua Roles, estudio del de casos, estudiante Simulaciones). con los ejercicios resueltos en clase

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabili dad. Puntualidad. Presentaci

Procedimental Maneja de forma correcta los conceptos bsicos de los lenguajes de programacin Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

ejercicios bsicos de adiestramient o en programacin .

Resolver problemas bsicos que se presentan a diario en las Pequeas Empresas

Manuales Prcticos, Folletos

n. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: ANALISIS Y LABORATORIO CURSO: SEXTO INFORMATICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 19 23 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Manejar diferentes tecnologas para gestionar el desarrollo del proyecto administrativos.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Diferencia Software de los planificacin de conceptos

Trabajo en Grupos Trabajo en y ser prctico grupo para que los (Juego de

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de

Participaci ne Integracin

proyectos

Hardware y Trabajo en Software Procedimental grupo (Juego Elaborar Maneja de de Roles, gua del forma correcta Soluciona estudio de estudiante los conceptos Problemas Recordar casos, con los bsicos de los mediante conceptos bsicos Software Simulaciones). ejercicios lenguajes de Visual Basic de Informtica educativo. resueltos en programacin Realiza tanto de Hardware Computado clase Actitudinal ejercicios y Software r, Infocus, Actitud positiva bsicos de Manuales frente a las adiestramie Resolver Prcticos, disposiciones nto en problemas bsicos Folletos programaci que se presentan n. a diario en las Pequeas Empresas
ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

tipos de proyectos

alumnos presenten el respectivo inters en la materia

Roles, estudio de casos, Simulacion es).

en el Grupo de Trabajo Predisposic in de trabajo en equipo Responsabi lidad. Puntualida d. Presentaci n. Respeto.

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: CURSO: INFORMTICA OCTAVO DE BSICA ASIGNATURA: PROFESOR: LAB. DE INFORMTICA ING. NELSON PRADO

FECHA: 26 30 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman una Computador tanto hardware y software.
FORMAS TAREA CONTENIDOS MEDIOS ORGANIZATIVA INTEGRADOR S A Conceptual Identifica Trabajo en Grupos y Trabajo en Conversatorio Manejo de INTRODUCCIN A Hardware y ser prctico para que grupo (Juego Estudiante Conceptos LA INFORMTICA Software de un los alumnos de Roles, Tutor bsicos de Componentes Computador presenten el estudio de Hardware y Principales del Conoce el respectivo inters en casos, Trabajo en grupo Software Computador Funcionamient la materia Simulaciones (Juego de Roles, Creacin de Hardware o interno de un ). estudio de casos, Manual de Software Computador Recordar conceptos Simulaciones). Estudiante Procedimental Conoce bsicos de Informtica Software Escriben funciones tanto de Hardware y educativo. conceptos bsicos especficas y Software Computador, de Informtica bsicas de un Infocus, Diferencian Computador Manuales elementos de Prcticos, hardware y Folletos software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INDICADORE S DE LOGRO EVALUACI N Participacin e Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabilid ad. Puntualidad. Presentacin. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: NOVENO DE BSICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 26 30 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman Microsoft Excel para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Microsoft Excel Ventana Principal Barras de Herramientas Celdas Procedimental Reconocer las partes principales de Microsotf Excel Diferencian elementos de hardware y software de un

Reconoce las ventajas del uso de las barras de herramienta s Elabora hojas de trabajo utilizando diferentes formatos

Trabajo en Grupos y ser prctico para que los alumnos presenten el respectivo inters en la materia Recordar conceptos bsicos de Informtica tanto de Hardware y Software

Trabajo en grupo (Juego de Roles, estudio de casos, Simulacion es).

Conversatorio Estudiante Tutor

Software educativo. Computado r, Infocus, Manuales Resolver Prcticos, problemas bsicos Folletos

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego Diseo de de Roles, Facturas y estudio de Roles de casos, pago para Simulaciones). Microempres as del sector

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposic in de trabajo en equipo Responsabi lidad. Puntualida d. Presentaci n. Respeto.

Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

Realiza clculos matemtico s bsicos.

que se presentan a diario en las Pequeas Empresas

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA CURSO: DECIMO DE BSICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 26 30 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman Microsoft Access para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Microsoft Access Concepto de Base de Datos Que es una Tabla

Reconoce las ventajas del uso de las barras de herramienta s

Trabajo en Grupos y ser prctico para que los alumnos presenten el respectivo inters en la materia

Trabajo en grupo (Juego de Roles, estudio de casos, Simulacion

Conversatorio Estudiante Tutor Trabajo en grupo (Juego de Roles,

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Software Disea una Base de

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposic in de

Que son los campos Procedimental Reconocer las partes principales de Microsotf Aceess Diferencian elementos de hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

estudio de datos para el trabajo en Disea un Recordar casos, cobro de equipo esquema conceptos bsicos Software Simulaciones). pensiones Responsabi bsica de de Informtica educativo. de una lidad. una Base de tanto de Hardware Computado institucin Puntualida Datos y Software r, Infocus, educativa d. Manuales Presentaci Resolver Prcticos, n. Respeto. Identifica problemas bsicos Folletos caracterstic que se presentan as de las a diario en las Entidades Pequeas (Tablas) Empresas

es).

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: CURSO: FECHA: INFORMTICA CUARTO TCNICO 26 30 DE SEPTIEMBRE ASIGNATURA: LAB. DE INFORMTICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO AO LECTIVO: 2011 2012

OBJETIVO: Identificar las caractersticas bsicas que conforman los Algoritmos y Lenguajes de programacin para su correcto manejo en el desarrollo de Aplicaciones.
CONTENIDOS Conceptual Metodologa para resolver problemas Ciclo de Programacin Variables, Constantes e Identificadores Procedimental Conoce la importancia de resolver problemas mediante algoritmos Diferencian elementos de hardware y software de un Computador Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones FORMAS TAREA MEDIOS ORGANIZATIVA INTEGRADOR S A Razone y Trabajo en Grupos y Trabajo en Conversatorio Manejo de elabore pasos ser prctico para que grupo (Juego Estudiante Conceptos para los alumnos de Roles, Tutor bsicos de solucionar presenten el estudio de Hardware y problemas respectivo inters en casos, Trabajo en grupo Software la materia Simulaciones (Juego de Roles, Elaborar gua ). estudio de casos, del estudiante Ordene Recordar conceptos Simulaciones). con los correctamente bsicos de Informtica Software ejercicios y de manera tanto de Hardware y educativo. resueltos en secuencial Software Computador, clase pasos para Infocus, resolver Resolver problemas Manuales problema bsicos que se Prcticos, mediante presentan a diario en Folletos pseudocdigos las Pequeas Empresas ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INDICADORE S DE LOGRO EVALUACI N Participacin e Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabilid ad. Puntualidad. Presentacin. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: ANALISIS Y LABORATORIO CURSO: QUINTO INFORMATICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 26 30 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Manejar conceptos bsicos en programacin orientada a objetos mediante el uso de la Herramienta Visual Basic
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Proyectos, Formularios

Diferencia los conceptos entre algoritmos y Pasos para crear lenguajes de aplicaciones programacin Convenciones para los nombres Soluciona Problemas Procedimental mediante Maneja de forma Visual Basic

Trabajo en Grupos y Trabajo en ser prctico para grupo que los alumnos (Juego de presenten el Roles, respectivo inters estudio de en la materia casos, Simulacione Recordar conceptos s). bsicos de Informtica tanto de Software Hardware y educativo. Software Computador

Conversatorio Estudiante Tutor

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Trabajo en Software grupo (Juego de Elaborar gua Roles, estudio del de casos, estudiante Simulaciones). con los ejercicios resueltos en clase

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo Predisposici n de trabajo en equipo Responsabili dad. Puntualidad.

correcta los conceptos bsicos de los lenguajes de programacin Actitudinal Actitud positiva frente a las disposiciones

Realiza ejercicios bsicos de adiestramient o en programacin .

Resolver problemas bsicos que se presentan a diario en las Pequeas Empresas

, Infocus, Manuales Prcticos, Folletos

Presentaci n. Respeto.

ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLANIFICACION DE UNIDAD DIDACTICA


REA: INFORMTICA ASIGNATURA: ANALISIS Y LABORATORIO CURSO: SEXTO INFORMATICA PROFESOR: ING. NELSON PRADO FECHA: 26 30 DE SEPTIEMBRE AO LECTIVO: 2011 2012 OBJETIVO: Manejar conceptos bsicos de diseo de base de datos mediante el uso de Modelo Entidad-Relacin para la solucin de problemas administrativos.
CONTENIDOS INDICADORE S DE LOGRO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS MEDIOS FORMAS ORGANIZATIVA S TAREA INTEGRADOR A EVALUACI N

Conceptual Sistemas operativos red Tipos

Diferencia los en diferentes sistemas de operativos

Trabajo en Grupos y ser prctico para que los alumnos presenten el

Trabajo en grupo (Juego de Roles, estudio de

Conversatorio Estudiante Tutor Trabajo en

Manejo de Conceptos bsicos de Hardware y Software

Participaci ne Integracin en el Grupo de Trabajo

servidores Procedimental Maneja de forma correcta los conceptos bsicos de los lenguajes de programacin

como el Windows vs el deban (Linux)

respectivo inters en la materia

Soluciona problemas bsicos mediante el Actitudinal uso del Actitud positiva Packet frente a las Tracert. disposiciones
ING. NELSON PRADO MONTEROS PROFESOR VICERRECTOR

casos, grupo (Juego Simulacion de Roles, es). estudio de Recordar casos, conceptos bsicos Software Simulaciones). de Redes educativo. Computado Resolver r, Infocus, problemas bsicos Manuales que se presentan Prcticos, a diario en las Folletos Pequeas Empresas

(REDES)

Predisposic in de Elaborar trabajo en gua del equipo estudiante Responsabi con los lidad. ejercicios Puntualida resueltos en d. clase Presentaci n. Respeto.

ING. NELSON PRADO LIDER DEL CONOCIMIENTO

MSC. BAYARDO

PRUEBAS DE DIAGNOSTICO Estudiante: _____________________________ Fecha:________________________ Curso: Octavo de Bsica Puntaje:_______________________ Ing. Nelson Prado 1. Conteste los siguientes enunciados Que es computadora ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ___Que es Informtica ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ___ Que es el Hardware ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ___ Que es el Software ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ___ Que son los dispositivos de almacenamiento ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ ___ Que es el Software de Sistema Operativo ________________________________________________________________ ________________________________________________________________ __ ________________________________________________________________ _ 2. Seleccione la opcin que crea conveniente

La impresora es un dispositivo de Comunicacin Entrada Salida

Unidades de medida que nos indican la capacidad de almacenamiento Cm, Km Megabytes Pixeles Kilobytes,

La caracterstica de las primeras Pc era su portabilidad Verdadero Falso

Cules son las unidades del CPU (Unidad Central de Proceso) ALU Disipador Memoria UC

Cul es la funcin principal de Sistema Operativo Windows Configurar Trasladar Ninguna

Cerrar y minimizar una ventana en Windows es lo mismo SI NO

3. Una con lneas segn corresponda: Componentes para la entrada de datos Componentes para la salida de datos Memoria Princiapl Unidad Central de Proceso Dual Core RAM Joystick Monitor Impresora Scaner

Estudiante: _____________________________ Fecha: ________________________ Curso: Noveno de Bsica Puntaje:_______________________ Ing. Nelson Prado 1. Conteste las siguientes incgnitas
Son correctas las siguientes relaciones?

Frmula =6+10/2 =12-10*2 =4+6^2 =2*5^2+10 =25*2-4+3 ="31/10"-"16-8-98" ="5-12"+15 El resultado es 8. El resultado es -8. El resultado es 100. Es equivalente a 60. Es equivalente a 25.

Resultado o equivalencia

Calcula el nmero de das que transcurren entre el 16-8-98 y el 3110-99. Proporciona la fecha 20 de diciembre del ao en curso.

2. Resuelva el siguiente ejercicio Crear la tabla que muestra la figura, siendo los datos que contiene de tipo texto y nmero. Formula para total Formula para promedio Observacion 1 con funcion logica si anidada: si promedio es mayor o igual que 14 mostrar aprobado, Caso contrario si promedio es mayor o igual que 10 mostrar supletorio, caso contrario mostrar reprobado Observacion 2: si promedio mayor o igual a 18 mostrar s, caso contrario si promedio mayor o igual a 17 mostrar Mb, caso contrario si promedio mayor o igual a15 mostrar b, caso contrario si promedio mayor o igual A 14 mostrar r, caso contrario si promedio mayor o igual a 11 mostrar ins, caso contrario mostrar expulsar. Formula para el promedio maximo

Formula para el total minimo Grafico estadistico tipo cilindrico (barra) de nombres y promedios

Una vez completada la tabla, modificar los datos que contienen las celdas de tipo nmero. Observar que los resultados de las frmulas irn cambiando segn se realicen las modificaciones en las celdas de las cuales dependen. Las frmulas se actualizan automticamente

Estudiante: ______________________ Curso: Dcimo de Bsica _____________________ Ing. Nelson Prado

Fecha: ______________________ Puntaje:

En un libro nuevo de Excel, al que llamaremos 10mo aparecer, en la hoja 1 (llamada Premios), los ganadores de tres concursos diferentes y los premios obtenidos. Crea en el rango A1:G11 la siguiente tabla:
Nombre Juan Lpez Sara Garca Juan Lpez Rebeca Ferrer Luis Atienza Rebeca Ferrer Ramn Gutirrez POR PUNTO Ms de 50 50 o menos Concurs o 1 2 2 3 1 2 3 4 2 Puntos 60 150 120 30 90 120 60 Euros ganados Agend a Reloj Premio extra

1. En la columna Euros ganados introduce una funcin SI de modo que se calcule la cantidad ganada teniendo en cuenta si se han conseguido ms de 50 puntos o no. 2. En la columna Agenda aparecer SI en caso de que la persona en cuestin haya participado en el concurso 1, y nada en caso contrario. 3. En la columna Reloj aparecer SI en caso de que la celda correspondiente de la columna Agenda est vaca; en otro caso, aparecer NO. 4. En la columna Premio extra aparecer Viaje a Pars en caso de que se hayan conseguido ms de 100 ptos., y Otra vez ser, en otro caso.

En la misma hoja, en el rango A13:G19, crea la siguiente tabla:


Juan Lpez 1 60 Sara Garca 2 150 Juan Lpez 2 120 Rebeca Ferrer 3 30 Luis Atienza 1 90 Rebeca Ferrer 2 120

Nombre Concur so Puntos ganado s Premio extra Valor premio extra

1. En la fila ganados aparecer 0 en caso de que no se hayan conseguido ms de 80 ptos., y 1500 en caso contrario

2. En la fila Premio extra aparecer Agenda si se han conseguido 120 puntos o ms y, en caso contrario, Reloj. 3. En la fila Valor premio extra aparecer 180 si el premio extra conseguido ha sido una agenda y 60 en caso contrario. En la hoja 2 (Modelos coche) del mismo libro copia la siguiente tabla: Descu e Preci Precio Forma o n base pago total t o

Modelo vendido Mercedes 321 Ford 202 Peugeot 105 Ford 202 Mercedes 321 Peugeot 105 Mercedes 321

1. En la columna Precio base aparecer 15060 si el modelo de coche es un Mercedes 321 y 7230 en los dems casos

2. En la columna Forma pago aparecer Aplazado si el precio base es de 15060 y Al contado en otro caso.

3. En la columna Descuento se aplicar un 5% de descuento sobre el precio base si el pago ha sido al contado. En otro caso, en esta celda quedar vaca. 4. En la columna Precio total se restar el descuento al precio base en caso de que efectivamente se haya aplicado un descuento; en otro caso, en esta celda aparecer el precio base de la segunda columna. (Nota: aunque aqu no sera imprescindible aplicar una funcin SI, utilzala de todos modos).

Estudiante: _____________________________ Fecha: ________________________ Curso: 5to Contabilidad Puntaje: ______________________ Ing. Nelson Prado
1. Mediante Microsoft Excel y el programa Mnica 8.5 resolver el siguiente ejercicio propuesto. La empresa de servicios DORAL, inicia sus actividades contables el 01 de enero del 2011, con los siguientes valores: Dinero en 5600 Sillas, escritorios, 6000

efectivo 2 cuentas bancarias Facturas cobrar Camioneta Capital por 3100 c/u 1900 13000 ?

archivadores Computadoras, impresoras Mquina de escribir, caja registradora Pagar por pagar Lote 1200 600 1700 20000

Transacciones 01/01/2001 Compramos un equipo de computacin IBM segn factura N 012 por 800 dlares para el servicio de la empresa, se pago con cheque de nuestra cuenta. Se paga agua, luz, telfono por 150 en efectivo segn planillas mes diciembre Compramos en centro comercial Zurita, segn pagar 38, nos conceden crdito personal. 1 mquina de escribir 230 2 escritorios 150 c/u Varios tiles de oficina 200 Se realiza un depsito de 3000 de caja, segn papeleta N 212 Se realiz un venta por 15000, en efectivo segn factura N 2652 Se pagan sueldos y salarios a los empleados, por 2500 con cheque del Banco del Pichincha

03/01/2001 08/01/2011

12/01/2011 17/01/2011 30/01/2011

Estudiante: _____________________________ Fecha: ________________________ Curso: 5to Informatica Puntaje:_______________________ Ing. Nelson Prado
2. Los comandos internos de un computador son los que se ejecutan directamente desde: a) Prompt del sistema

b) Unidad de control c) Ninguna de las anteriores d) Todas de las anteriores

3. El comando Backup me permite sacar. a) Un respaldo total del disco b) Crear un nuevo directorio c) Borrar un archivo

4. Las variables son las que cambien de valor segn la ejecucin del programa. a) Verdadero b) Falso

5. Los equipos que se destacan dentro de la primera generacin de computadoras fueron: a) Mark I, ENIAC, UNIVAC b) IBM 650, 701, 704, 709 c) EDVAC, EDSAC, IAS d) Todas las anteriores

6. En la segunda generacin de computadores se realizan avances del equipo lgico con: a) Invencin del transistor b) Tarjetas de circuitos impresos c) Aparicin de lenguaje de alto nivel

7. En que aos se desarrollo la tercera generacin de computadoras: a) 1941 1958 b) 1971 1980

c) 1964 1970 d) Todas las anteriores

8. La caracterstica de la cuarta generacin de computadoras fue: a) Normalizacin del uso de la memoria virtual b) Multitarea y multiproceso c) A y B son correctas d) Ninguna de las anteriores

9. Permite al computador llevar las tareas bsicas , controla el hardware y software. a) Campo b) Sistema Operativo c) Base de datos d) Lenguaje de Programacin

10.El ciclo que cumple la informacin en un computador es: a) Entrada salida resultado b) Entrada proceso salida c) Proceso salida d) Dato informacin salida

11.Qu tipo de operaciones podemos realizar en la unidad aritmtica lgica a) Suma, resta, multiplicacin b) Suma, divisin, Comparacin c) And, Ord, Not d) Aritmticas y Lgicas

12.Cul es la principal diferencia entre la memoria RAM y la memoria ROM: a) Su tecnologa b) Su ubicacin c) La memoria RAM es voltil y la ROM es permanente d) No hay diferencia

13.El CPU o tambin conocida (Unidad central de proceso) me permite: a) Interpretar y llevar a cabo las instrucciones de programas b) Efectuar manipulaciones aritmticas y lgicas de los datos c) Coleccin compleja de circuitos electrnicos d) Todas las anteriores

14.Qu es Microprocesador a) Es el cerebro de la Unidad Central de Proceso b) Permite enlazar bases de datos c) Es un circuito integrado que incorpora en su interior el CPU d) Ninguna de las anteriores

15.Los componentes lgicos de una computadora son: a) Software, Firdware b) Hardware, Firdware c) Firdware d) Todas las anteriores

16.Las siglas ROM significan: a) Read Only Memory b) Random Access Memory c) Programable read Only Memory

d) Static Random Access Memory

17.Cuantos tipos de campos existen: a) Campos, registros, bases b) Numricos, alfanumricos, alfabticos c) Lgicos, Fsicos d) Tangibles y no tangibles

18.Al lenguaje que entiende el computador se lo denomina como: a) Ensamblador-Compilador b) Compilador-Interprete c) Cdigo Binario d) Traductor

19.El registro de la unidad de control permite almacenar: a) Archivos lgicos b) Temporalmente valores durante la ejecucin de un programa c) Registros de Snack o pila d) Registro de indicadores

20.La unidad de control se encarga de: a) Determinar archivos b) Acumular los archivos c) Transferir archivos d) Controlar la secuencia de instrucciones a ser ejecutadas

21.Se considera como hardware de un computador a: a) Tarjeta madre, monitor, perifricos

b) Diskette, Cd, Flash Memory c) Software, antivirus, archivos

Estudiante: _____________________________ Fecha: __________________ Curso: Quinto Informtica Puntaje: _____________________ Ing. Nelson Prado Realizar un programa utilizando Visual Basic que permita calcular la masa del aire de un neumtico de automvil utilizando la frmula:

Dnde: P, es la presin en libras por pulgada cuadrada V, es el volumen en pies cbicos T, es la temperatura en grados Fahrenheit M, es la masa del aire n libras

Realizar un programa que lea el peso actual, las caloras quemadas por da, las caloras ingeridas por da y el peso deseado por una persona. Luego el programa debe calcular y mostrar en nmero de das que tardar la persona en alcanzar el peso deseado mediante la relacin: 3000 caloras corresponden a 1 libra prdida ______________________________________________________________________ El cambio de divisas a cierta 1 dlar USA = 1 libra esterlina 100 chelines austriacos 100 libras italianas 1 franco francs = 1000 sucres fecha fue el siguiente: 135,2 pesetas = 191,3 pesetas = 991,7 pesetas = 12,8 pesetas 25,2 pesetas = 32,4 pesetas

Desarrollar un programa que realice las siguientes conversiones:


a) Leer la cantidad en dlares y mostrar el equivalente en pesetas b) Leer la cantidad en libras italianas y mostrar su equivalente en libras esterlinas

c) Leer la cantidad en sucres y mostrar su equivalente en chelines austriacos y francos franceses

1. Las aplicaciones se pueden agrupar en software de uso general o software especfico de la industria. Cules son dos ejemplos de software especfico de la industria? (Elija dos opciones). CAD Presentacin hoja de clculo procesamiento de textos administracin de prctica mdica administracin de contactos/calendario

Estudiante: _____________________________ __________________ Curso: Sexto Informtica ________________ Ing. Nelson Prado

Fecha: Puntaje:

1. Qu caractersticas de software de procesador de textos lo convertira en una aplicacin local? El software se almacena en el disco duro local. El software es accesible a travs de una pgina Web. El software tiene la capacidad de manipular texto y grficos. 2. Cules tres trminos describen distintos tipos de computadoras? (Elija tres opciones). Sistema operativo Red computadora porttil equipo de escritorio

Windows computadora central 3. Cules son dos beneficios de conectar una computadora porttil con una estacin de acoplamiento? (Elija dos opciones). Se aumenta la movilidad. Se necesita menos alimentacin. Se puede usar un monitor externo. Hay ms opciones de seguridad inalmbrica disponibles. Puede haber opciones alternas de conectividad disponibles. 4. Por qu los servidores contienen a menudo piezas duplicadas o redundantes? Los servidores requieren ms potencia, y por lo tanto ms componentes. Los servidores se pueden disear como torres independientes o montarse en bastidores. Los estndares de redes exigen que los servidores tengan piezas duplicadas. 5. Cuntos valores son posibles al utilizar un solo dgito binario? 2 4 8 9 16 6. Qu medida se asocia comnmente a la velocidad de procesamiento de las computadoras? Pxeles Hercio Bytes 7. Cules son dos ventajas de comprar una computadora previamente ensamblada? (Elija dos opciones). usualmente, un costo ms bajo se pueden especificar componentes exactos perodo de espera ampliado para el ensamblaje adecuado para ejecutar las aplicaciones ms generales idnea para clientes con necesidades especiales 8. Un usuario tiene programado ejecutar simultneamente varias

aplicaciones en una computadora. Qu componente de computadora es esencial para lograr lo anterior? RAM tarjeta de vdeo tarjeta de sonido dispositivo de almacenamiento 9. Cul es el disco de almacenamiento que utilizan principalmente servidores, equipos de escritorio y computadoras porttiles? disco duro disco ptico (DVD) unidad de disquete

PROYECTOS INTEGRADORES EN LOS QUE PARTICIPAN UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR COLN COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES PLAN DE MEJORAS Perodo desde septiembre 2011 hasta junio 2012 mbito de mejora: Modelo Educativo rea del conocimiento: Informtica Programa: Proyecto
Estndares calidad de

Subproyecto

Actividades
Tiempo Inicia/ Termina Inicio: Agosto 2011 Termina: Enero 2012 Indicadores gestin de Responsables seguimiento Rectores MSc. Franklin Cabascango. Lic. Susana Espinosa. Vicerrectores MSc. Mario Pazmio MSc. Monteros. Bayardo del

Acciones de mejora: Proyecto Elaborar la metodologa de aplicacin de la robtica educativa en la educacin inicial, bsica y bachillerato.

Responsables de la actividad CTS UNITA: MSc. Lester Lpez FCCE UNITA: MSc. Bolvar Jcome. FCE UNITA: Dr. Elfio Prez. Dra. Gladys Caldern Postgrados UNITA: Equipo de educacin Colegios Coln y Alpes: Ing. Anglica Paillacho. Lic. Gina Carvajal Lic. Jos Piedra. Lic. Luis Jaramillo Dra. Solange Pozo

Institucionalizar el desarrollo de la ciencia y la tecnologa mediante la robtica educativa

Documento de la metodologa para aplicar la robtica educativa en la educacin inicial, bsica y bachillerato.

Director de primaria MSc. Eduardo Ajila

_________ Rector

_________ Vicerrector

___________ D. A. C

_________ Secretaria

ESTRATEGIA METODOLGICA DE ENSEANZA APRENDIZAJE


1. Trabajo en equipo para crear la metodologa de aplicacin de la robtica educativa en los niveles de educacin inicial, bsica y bachillerato, en coordinacin con el centro de Ciencia Tecnologa y Sociedad (CTS) y las facultades de ciencias de la computacin y ciencias de la educacin de la UNITA. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Trabajar en equipo con los docentes de las diferentes reas para el manejo adecuado de las TICs dentro del proceso de enseanza aprendizaje (PEA). Trabajar en equipo con la comunidad educativa para mejorar el uso de la plataforma virtual. Realizar una campaa para el fomentar el buen uso de la tecnologa por parte de toda la comunidad educativa. Organizar y participar en concursos locales, nacionales e internacionales de TICs con estudiantes seleccionados. Vincular los proyectos tecnolgicos a problemas de la comunidad. Trabajar en equipo con la comunidad educativa para la actualizacin constante del sitio web institucional.

ESTRATEGIAS DE EVALUACIN El diseo curricular propuesto ser evaluado cada ao, tomando en cuenta: El alcance del perfil de egreso. El desarrollo de las competencias de salida en TICs y las competencias por nivel. El desempeo de los docentes. La aceptacin de la comunidad educativa. Participacin en eventos cientficos. Organizacin y participacin en concursos internos y externos. Necesidades de actualizacin.

La evaluacin permitir seguir mejorando el diseo curricular por competencias para beneficio de los estudiantes. BIBLIOGRAFA DE APOYO DEL PROCESO EDUCATIVO

1. ABREU, R.: Un modelo de la Pedagoga de la Educacin Tcnica y Profesional . Tesis Doctoral en Ciencias Pedaggicas, ISPEJV, La Habana. 2004. 2. ACOSTA, Romn: Talleres de formacin por competencias, Versin digital, Quito, 2008 3. ARGELLES, A.: Competencia Laboral y Educacin basada en normas de competencia. Editorial Limusa, Mxico, 2003. 4. ARISTIMUO, Adriana: Las competencias en la educacin superior: Demonio u oportunidad?. http://www.cedus.cl/files/competencia_aristumu%C3%B1o.pdf. Consultado en Agosto 2008. 5. AUSUBEL, D.: Psicologa Educativa: un punto de vista cognoscitivo . Mxico DF: Editorial Trillas. 1983. 6. BARCHINI, G. E.: La informtica como disciplina cientfica. Ensayo de mapeo disciplinar, en Revista de Informtica Educativa y Medios Audiovisuales, ao 1, vol. 1, n. 2. Argentina. ISSN: 1667-8338. <http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/articulos.htm> Consultada: julio 2008. 7. BARRIGA, C.: El currculo: por objetivos o por competencias. Autoeducacin, Instituto de Pedagoga Popular, Ao XIX, No. 56, Lima, Octubre de 1999. 8. BOGOYA, D.: Competencias y Proyecto Pedaggico. Bogot: Universidad Nacional de Colombia. 2000. 9. BOLVAR, C.: Ms all de la formacin: El desarrollo de competencias. S/e, s/p, 2002 (versin digital en formato pdf) 10. BRUNER, J.: La educacin puerta de la cultura, Madrid: Editorial Visor. 1997. 11. BUNK, G. P.: La transmisin de las competencias en la formacin y perfeccionamiento de profesionales en la RFA. Revista Europea de formacin profesional. Berln: CEDEFOP, nm. 1. 12. BUNGE, M.: La Ciencia su mtodo y su filosofa. Buenos Aires. Editorial Siglo Veinte. 1981.

13. CARBALLO, M.: La integracin de los planes de estudio. Un reto de nuestros tiempos . Curso Congreso Pedagoga 2003. La Habana, Palacio de las Convenciones, 2003. 14. CASTRO, Norberto: Mdulo Concepciones Tericas de la Educacin, Instituto de Investigacin y Postgrados, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2008. 15. CASTRO, Orestes y LPEZ, Carmen: Hacia La Pedagoga de la Cooperacin. S & A Editores, Quito, 2003. 16. CASTRO, Orestes: Evaluacin integral Del paradigma a la prctica, ITSA, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2008. 17. CATALANO, Avolio de Cols y Slagdona: Diseo curricular basado en normas de competencia laboral. Conceptos y orientaciones metodolgicas. Ed. CINTERFOR/OIT. Buenos Aires, Argentina, 2004. 18. CEJAS YANES, Enrique y Castao Oliva, Rafael: Modelo cubano para la formacin por competencias laborales: Una primera aproximacin. En: http://www.monografias.com/trabajos14 Consultado en julio 2008. 19. CEJAS, E.: Las habilidades profesionales del tcnico medio en farmacia industrial. Tesis de maestra en pedagoga profesional. ISPETP, La Habana. 1998. 20. CEJAS E. y otros.: La formacin por competencias profesionales: una experiencia cubana. IPLAC, Curso precongreso Pedagoga'2001,Ciudad de la Habana: Palacio de las Convenciones. 2002. 21. CEJAS E. y otros: La formacin por competencias laborales: proyecto de diseo macrocurricular por competencias laborales para tcnicos medios en Farmacia Industrial Diseo Curricular por formacin de competencias profesionales para el tcnico medio en Farmacia Industrial. Trabajo Presentado en el evento provincial de Pedagoga'2003, Ciudad de la Habana. 2003. 22. CEJAS, E.: Los fundamentos del diseo curricular por competencias laborales . ISPETP, Ciudad de la Habana, 2005. 23. CENTRO DE EMPRESAS Y NEGOCIOS SANTIAGO INNOVA Municipalidad de Santiago de Chile (www.innova.cl) 24. CELA J, S, MONTSERRAT, O Flores: Competencias profesionales de un perfil psicopedaggico en el proceso de incorporacin de las Tecnologas de la Informacin modelo-cubano/modelo-cubano.shtml.

y la Comunicacin (TIC) a la docencia universitaria . Universidad de Lleida Virtual Educa. Disponible en Internet http://www.virtualeduca.org/virtualeduca/virtual/actas2002/actas02/257.pdf 25. CEPAL/UNESCO: Educacin y conocimiento: Eje de la transformacin productiva con equidad. Naciones Unidas, Santiago de Chile, 1992. 26. CHOMSKY, N.: Aspectos de la teora de la sintaxis. Madrid: Editorial Aguilar. 1970. 27. CHOMSKY, N.: Problemas actuales en teora lingstica : Temas tericos de Gramtica Generativa. Mxico: Siglo XXI. Editores. 1997. 28. CLADEA: Competencias y desempeo humano: mito o realidad; www.cladea.org/; 7 de julio de 2009. 29. COCCA, J.: Las Competencias profesionales. s/p, http://www.fceia.uni.ar. Accesado: Agosto 2008. 30. COLECTIVO DE AUTORES: Metodologa para la Construccin de Programas por competencia. UNITA. 2008. 31. COLL, C.: Fundamentos del currculum. en Maya, C. O. 1995. 32. COLL, C.: Psicologa y currculum. Paids. Buenos Aires. 2007. 33. COMISIN EUROPEA: Ensear y aprender. Hacia la sociedad del conocimiento . Luxemburgo: Oficina de Publicaciones Oficiales de las Comunidades Europeas. 1995. 34. CONFERENCIA MUNDIAL SOBRE EDUCACIN PARA TODOS. Declaracin Mundial sobre Educacin para Todos. Satisfaccin de las necesidades bsicas de aprendizaje. Jomtien, Tailandia, 5 al 9 de marzo de 1990. 35. CUESTA, A.: Gestin de Competencias. Editorial Academia, Ciudad de la Habana, 2002. 36. DAIGLE, A.: Programa elaborado por competencias . Tecnologa de la Transferencia de Alimentos. Canad, 1998. 37. DE ZUBIRIA, J.: Las competencias argumentativas. Bogot: Cooperativa editorial Magisterio. 2006. 38. DELORS, J.: La educacin encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la comisin internacional sobre la Educacin para el siglo XXI. Pars, UNESCO, 1996.

39. DAZ BARRIGA Arceo, Frida y HERNNDEZ ROJAS, Gerardo: Estrategias docentes para el aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista . 2 ed. Ed. Mc Graw Hill. Mxico, 2002. 40. DAZ BARRIGA, Frida y otros: Metodologa de diseo curricular para Educacin Superior. Editorial Trillas, Mxico, 2001. 41. DAZ BARRIGA, ngel: El currculo. Tensiones Conceptuales y Prcticas . Redie (Vol. 5, Nm. 2. Universidad Nacional Autnoma de Mxico, Centro de Estudios sobre la Universidad. 2003, 42. DICCIONARIO abril de 2009. 43. EDUCACIN PARA TODOS EN LAS AMRICAS: Marco de Accin Regional. Santo Domingo, Repblica Dominicana, 10 al 12 de Febrero del 2000 44. EDUTEKA: Certificado Oficial en Informtica e Internet (B2i) para la Educacin Bsica Francesa. http://www.eduteka.org/modulos/11/339. Consultado en abril de 2010.
45. EDUTEKA:

DE

LA

LENGUA

ESPAOLA.

http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=competencia. 20 de

Estndares en TICs para sistemas educativos de calidad.

http://www.eduteka.org/modulos/11/modulos/11/338/. Consultado en abril de 2010. 46. FERNNDEZ, A.: Sobre la nocin de competencia comunicativa. Breve marco terico. Centro de Estudios Educacionales, Universidad Pedaggica Enrique Jos Varona, La Habana, 2001. 47. FERNNDEZ GONZLEZ, A. y otros.: De las capacidades a las competencias: una reflexin terica desde la psicologa . Revista Varona Nmero 36-37 (Enero Diciembre), Cuba, 2003. 48. ERNNDEZ, N. B., y MISSIO, D. M. Aproximacin a un modelo disciplinar de la Tecnologa. 1. Congreso Interinstitucional y 2. Congreso Institucional de Tecnologa Educativa-CITE-UTN. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. 2004. 49. FLETCHER, S.: Competence-Based Assessment Techniques. London: Editor Roger Buckley. 2000.

50. FORGAS BRIOSO, J.: Diseo Curricular Por Competencias: Una Alternativa Para La Formacin De Un Tcnico Competente. Curso 14 Pedagoga 2003. Ciudad de La Habana, 2003. 51. FORO CONSULTIVO INTERNACIONAL SOBRE EDUCACIN PARA TODOS. Dakar, Senegal, 26 al 28 de Abril del 2000. 52. FRAGA, R., HERRERA, C., CORTIJO, R.: Diseo Curricular: Modelacin del Proceso de Formacin de Profesionales. Ciudad de la Habana, ISPETP, 1998 53. FRAGA, R., HERRERA, C., FRAGA, S.: Investigacin socioeducativa, Quito, 2007 54. FRAGA, R., HERRERA, C.: Diseo curricular. Instituto de Investigacin y Postgrados, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2007. 55. FRAGA, Rafael: Mdulo Educacin y Desarrollo Humano. Instituto de Investigacin y Postgrados, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2008. 56. FUNDACIN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE: Currculo INSA de Informtica. Colombia. 2008 2009 57. GALLEGO, R.: Competencias cognoscitivas. Un enfoque epistemolgico, pedaggico y didctico. Bogot: Cooperativa editorial Magisterio. 1999. 58. GARCA BATISTA, G. y ADVINE, F..: Un modelo para la integracin estudiotrabajo en la escuela cubana actual. Curso 74. Pedagoga99, IPLAC, Ciudad de La Habana, 1999. 59. GARDNER, H.: Estructuras de la mente. La teora de las inteligencias mltiples . Mxico: Fondo de Cultura Econmica. 1994. 60. GONCZI, A.: Enfoques de la educacin basada en competencias: la experiencia australiana. La Academia. Noviembre - diciembre, 1997 Hemeroteca Virtual ANUIES. http://www.hemerodigital.unam.mx/ANUIES. Consultado en mayo 2008. 61. GONZLEZ MAURA, V.: Qu significa ser un profesional competente? Reflexiones desde una perspectiva psicolgica. Revista Cubana de Educacin Superior. Vol XXIII No. 1 , 2002. 62. GUTHRIE, W.K: Historia de la f losofa griega , Tomo V, Platn. Madrid: Editorial Gredos. 1992. 63. HABERMAS, J.: Teora de la Accin Comunicativa, Tomo II. Madrid: Editorial Taurus. 1987.

64. HUERTA AMEZOLA, Prez Garca y Castellanos Castellanos: Desarrollo curricular por Competencias profesionales integrales. http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/ educar/13/ 13Huerta.html. Accesado Agosto 2008. 65. INFORME FINAL DEL SEMINARIO SOBRE EN CURRCULUM AMRICA DE LA 1999. EDUCACIN SECUNDARIA LATINA.

http://www.ibe.unesco.org/Regional/LatinAmericanNetworklbuenfons.htm. consultado en mayo 2009.

66. IRIGOIN, M.: Competencia laboral: manual de conceptos, mtodos y aplicaciones en el sector salud. Montevideo: CITERFOR/OIT. 2002. 67. LAZO, L. y CASTAO, R.: La investigacin curricular en las carreras de formacin de profesionales tcnicos: un enfoque sistmico. ISPETP, Ciudad de La Habana, Febrero 2001. (versin digital) 68. LEMA, Y.: La evaluacin de aprendizajes en un currculo por competencias. En: Educacin primaria al final de la dcada: Polticas curriculares en el Per y los pases andinos. Revista Tarea, Lima, 2000. 69. LEN, M.: La integracin escuela empresa: un enfoque terico y metodolgico. Pedagoga2001 Curso 29, Ciudad de la Habana: IPLAC 70. LEONARD, L y UTZ, R.: La enseanza como desarrollo de competencias. Ediciones Anaya SA. Madrid, 1979. 71. LEONTIEV, A. N.: Sobre la formacin de las capacidades . En: Antologa de la Psicologa Pedaggica y de las Edades. Compilado por I. I. Iliasov y V. Ya. Liaudis. Editorial Pueblo y Educacin, La Habana, 1986. 72. LEVY-LEBOYER, C.: Gestin de las competencias. Barcelona: Gestin 2000. 73. MALDONADO, M. A.: Las competencias, una opcin de vida. Metodologa para el diseo curricular. Bogot: ECOE Ediciones Ltda. 2006. 74. MCCLELLAND, D.C.: Testing for competence rather than for `intelligence'. American Psychologist, January 1973. 75. MINISTERIO DE EDUCACIN DEL ECUADOR: Plan Estratgico. Ecuador. 2009. 76. MEC: La formacin basada en la competencia: Programa de Bachillerato Tcnico, Ministerio de Educacin, Quito, 2006. 77. MEC: Reforma del Bachillerato Tcnico, Ministerio de Educacin, Quito, 2008.

78. MEJA, Edith: Mdulo sobre evaluacin educativa. UNITA, Mayo 2004. 79. MEJA, Edith: Mdulo Psicologa Educativa, Instituto de Investigacin y Postgrados, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2008. 80. MERTENS, L.: Competencias laborales: Sistemas, Surgimiento y Modelos. Montevideo: CINTERFOR/OIT. 1996. 81. MERTENS, en mayo 2008. 82. MONTENEGRO, I. A.: Aprendizaje y desarrollo de las competencias . Bogot: Cooperativa editorial Magisterio. 2003. 83. MONTT, N.: Un espejismo proteico llamado competencias. El abismo entre el concepto de competencias y su Santillana. Bogot. 2003. 84. MORIN, E.: Los siete saberes necesarios para la educacin del futuro. Buenos Aires: Nueva Visin. 2002. 85. MORIN, E: Etica y globalizacin. En Los Desafos ticos del Desarrollo. Buenos Aires: 5 y 6 de septiembre 86. PARRA VIGO, I. B.: Modelo didctico para contribuir a la direccin del desarrollo de la competencia didctica del profesional de la educacin en formacin inicial . Tesis doctoral en Ciencias Pedaggicas. ISPEJV, Ciudad de La Habana., 2002. 87. PERRENOUD, P: Diez nuevas competencias para ensear. Mxico, SEP, Biblioteca para la Actualizacin del Maestro. 2004. 88. PERRENOUD, Philippe: Construir competencias desde la Escuela. Dolmen Ediciones. 2. Ed. Santiago de Chile. 2002. 89. PIAGET, J.: Psicologa y Pedagoga. Ariel. Barcelona. 1983 90. PIMENTEL, Josefina: La Psicopedagoga Contempornea y Perspectivas Epistemolgicas en Debate. Cuarto Encuentro Nacional de Educacin y Pensamiento. Repblica Dominicana. 2005. 91. PINILLA, A. E.: Innovaciones metodolgicas; en Reflexiones en Educacin Universitaria, Grupo de apoyo pedaggico y formacin docente. Bogot: Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de Colombia. aplicacin evaluativa , Reflexiones Pedaggicas. L.: Competencia laboral: sistemas, surgimiento y modelos. CINTERFOR/OIT, Montevideo. 1997 http://www.cinterfor.org.uy/public. Consultado

92. PINTO, L.: Currculo por competencias: necesidad de una nueva escuela. Revista Tarea, No. 43, Marzo/1999, Lima. 93. PNUD: La agenda del siglo XXI. Hacia un desarrollo humano . Bogot, Tercer Mundo editores. 1998. 94. POSNER, George: Anlisis de currculo. MacGraw Hill Edicin 2003. 95. POWER, C.: La Educacin en el siglo XXI. Educacin 91. Cuba. 1997. 96. PROYECTO ALFA TUNING: Programa Alfa http:// ec.europa.eu/europeaid/projects/alfa/index_es.htm/; consultado en junio 2009. 97. RAMREZ, Marcelo: Mdulo de Informacin Cientfica, Instituto de Investigacin y Postgrados, Universidad Tecnolgica Amrica, Quito, 2008. 98. RIAL, A. Diseo curricular por competencias: el reto de la Evaluacin Departamento de didctica y Org. Escolar Universidad de Santiago. 2007. 99. ROBITAILLE, J. M. y DAIGLE, A. E.: Informe de Estudios: Sectores Alimentario y Farmacutico, La Habana, 1998. 100. ROCA, Armando: La formacin por competencias. Una experiencia para el anlisis. III Congreso Internacional Virtual de Educacin. Cuba. 2003.

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES

MANUAL DE POLITICAS USO DE LABORATORIOS DE INFORMTICA

ING. NELSON PRADO

2011 2012

OBJETIVO

El objetivo del presente Manual es minimizar los riesgos y/o consecuencias del mal uso de los computadores que puedan ocurrir en los laboratorios. Para poder cumplir con este objetivo general se deber: Definir y mantener condiciones de seguridad en instalaciones y equipos. Generar en los alumnos y en el personal afectado al uso de laboratorios hbitos de conducta tendientes a evitar condiciones inseguras a travs de la educacin, capacitacin y compromiso. Dar adecuada respuesta en caso de accidentes y otras contingencias o eventos.

INTRODUCCIN Este manual est destinado al uso del personal de la Institucin como Docentes y Estudiantes. Su objetivo es proveer las medidas preventivas, correctivas y de respuesta adecuadas para garantizar el uso correcto del recurso tecnologa, el cuidado de los equipos, de las instalaciones y del medio ambiente. De este modo se permitir adems el mejor aprovechamiento de las prcticas de laboratorio y se inculcar a los alumnos conceptos de prevencin, seguridad y responsabilidad. INSTRUCTIVO PARA ESTUDIANTES. HBITOS PERSONALES Y

PRCTICAS SEGURAS EN LOS LABORATORIOS Los laboratorios son mbitos de trabajo con riesgo potencial para las personas, por ello se requiere especialmente una actitud seria y responsable y una adecuada preparacin previa al momento de ingreso. Con el objetivo de cuidar la seguridad personal, las instalaciones, equipos y permitir el mayor aprovechamiento de las prcticas de laboratorio, se indican a continuacin una serie de normas.

En todos los casos deben seguirse las indicaciones del profesor a cargo y en caso de duda siempre consultar. No est permitido a los alumnos trabajar solos fuera de las horas normales previstas. Se recomienda trabajar con orden y mtodo. Los artculos personales: chompas, paraguas, etc. deben dejarse en otro lugar. No se puede ingresar ni consumir alimentos ni bebidas. No se puede abrir sitios web que no sean de investigacin Cada estudiante tendr asignada una computadora y ser

responsable de su correcto uso y cuidado. No botar basura dentro del laboratorio. No est permitido abrir ningn tipo de hardware del computador. En caso de dao en primer lugar guardar la calma y luego atender en todo momento las instrucciones del profesor a cargo que indicar cmo proceder. No se puede conectar ningn equipo a la red elctrica sin la autorizacin del profesor a cargo. Se recomienda llenar la ficha o bitcora de uso de los laboratorios, en caso contrario debe el estudiante aclarar y firmar en la ficha su negativa, quedando bajo su responsabilidad cualquier inconveniente en caso de dao. Informar inmediatamente al encargado de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (hardware, software o conectividad). Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso, esto incluye apagar los equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado.

INSTRUCTIVO

PARA

PROFESORES.

HBITOS

PERSONALES

PRCTICAS SEGURAS DEL LABORATORIO. El profesor no deber ausentarse por ningn motivo sin dejar un docente responsable a cargo durante las prcticas. El estado de las instalaciones se verificar al recibir y al cerrar los laboratorios cuidando especialmente el apagado de los equipos, Tarjetas Inalmbricas, UPS, Monitores, Mouse, Teclados mediante una Bitcora de verificacin (Formulario de auto evaluacin). El trabajo de los alumnos deber ser supervisado en todo momento. Todo material que no sea del uso de laboratorios deber ser retirado por los docentes a cargo de ese grupo de estudiantes. Se conoce la ubicacin y estn sealizados los elementos de seguridad en el lugar de trabajo, tales como: salida de emergencia, botiqun, etc. El Docente deber llenar el formato de ingreso a los laboratorios (Bitcora)

INSTRUCTIVO PARA EL PERSONAL DE MANTENIMIENTO Y LIMPIEZA Toda tarea de mantenimiento de las instalaciones y servicios debe ser previamente informada al Docente responsable del laboratorio, quien tomar las precauciones necesarias. No mover de su posicin ni desenchufar los equipos. No tocar el material de laboratorio de las mesas. Antes de la limpieza se verificar el funcionamiento correcto. Cubrir los computadores cuando se est haciendo la limpieza (polvos).

Todo personal -pertenezca o no a la Institucin- que realice trabajos en los laboratorios deber usar obligatoriamente los elementos de proteccin personal necesarios.

NORMAS

BSICAS

PARA

LA

UTILIZACIN

DE

LAS

AULAS

DE

INFORMATICA Regla 1. Los usuarios nicamente pueden utilizar los servicios para los cuales estn autorizados. Sin la debida autorizacin, no se permite tener acceso directo a los computadores, copiar software o modificar los archivos que se encuentren all. Para el uso de servicios especiales como sacar impresiones, grabar un CD/DVD o utilizar el internet, se debe solicitar permiso al docente responsable. Regla 2. Bajo ninguna circunstancia se podr utilizar el nombre (login), cdigo o clave de acceso (password) de otro usuario. Cada usuario debe permitir su plena identificacin en la Plataforma Virtual de la Institucin. Regla 3. Los usuarios de los recursos de las Aulas de Informtica, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la institucin y a otros usuarios. Un usuario no podr interferir en los procesos computacionales de la Institucin con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeo y seguridad de los recursos informticos o de la informacin. Regla 4. Las clases que requieran el uso permanente de un Aula de Informtica durante todo el ao lectivo, sern solicitadas directamente por el jefe de departamento o por el coordinador acadmico y se asignarn en el orden riguroso a la recepcin de dicha solicitud, dando prelacin a las asignaturas en las que se trabaja con integracin de las TIC. Regla 5. El uso de las Aulas de Informtica y de los servicios de Red ser para fines exclusivamente acadmicos. Est prohibido usar los equipos de las Aulas y los servicios de Red para jugar, enviar o recibir informacin pornogrfica o de propsito netamente comercial. Por comodidad de los usuarios, slo se permite el uso simultneo de un computador a un mximo de dos personas.

Regla 6. El horario de servicio ser establecido y dado a conocer a todos los usuarios por el Departamento de Informtica. La utilizacin de los recursos de las Aulas de Informtica en horario diferente al escolar debe estar debidamente autorizadas por el personal Directivo de la Institucin Educativa. Regla 7. En caso de prdida, dao o deterioro de los equipos usados, el usuario debe reportar inmediatamente esta situacin al Docente responsable para proceder a su reparacin. Si se determina que el dao fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparacin o devolucin del mismo. Regla 8. Hacer reserva de los equipos o de las salas con la debida anticipacin, de conformidad con las polticas establecidas por la Institucin. La asignacin de equipos se ajustar a la disponibilidad de equipos y a la atencin de los usos prioritarios de las Aulas. Regla 9. En caso de requerir algn software especial, el profesor debe solicitar su instalacin con la debida anticipacin indicando en cuntos y en cules equipos del Aula de Informtica se requiere. Regla 10. Cuidar los recursos de hardware y software as como los muebles y dems materiales que se encuentran disponibles para su uso en las Aulas de Informtica.
CAUSALES DE SANCION

1) Utilizar los recursos de las Aulas de Informtica para fines no acadmicos. Por ejemplo, navegar en pginas no autorizadas, reenviar cadenas de correo electrnico, reproducir videos o msica cuando estos no hacen parte de una clase, etc. 2) No denunciar a otros usuarios que estn utilizando los recursos de las Aulas de Informtica para fines no acadmicos. 3) Utilizar el cdigo de acceso de otro(s) usuario(s) sin la debida autorizacin.

4) Violar o intentar violar los sistemas de seguridad de mquinas locales o remotas sin la debida autorizacin. Perturbar el trabajo de otros usuarios con comportamientos interferentes. 5) No respetar los horarios de servicio establecidos por la Institucin. 6) Desacatar alguna de las normas bsicas para la utilizacin de las Aulas de Informtica. 7) Desacatar los procedimientos establecidos por la Institucin para el uso de las Aulas de Informtica. 8) Robar o cambiar equipos, partes o componentes de la dotacin de hardware, software y conectividad de las Aulas de Informtica. 9) Utilizar Chats y programas de comunicacin en tiempo real, sin la debida autorizacin y sin la presencia de un profesor. 10) Ejecutar juegos de computador de cualquier tipo, sin la debida autorizacin y sin la presencia de un profesor. Esto aplica tambin para juegos en lnea o en Red. 11) 12) 13) 14) 15) 16) Descargar cualquier software de Internet, sin la debida autorizacin y Instalar o desinstalar software en equipos y servidores de la Maltrato deliberado a los recursos de las Aulas de Informtica. Modificar la configuracin de los computadores. Borrar archivos de otros usuarios. Infectar, de manera intencional, los computadores con Virus, Spyware sin la presencia de un profesor. Institucin, sin la debida autorizacin y sin la presencia de un profesor.

o Malware.

Ing. Nelson Prado Monteros Coordinador Vicerrector

MSc. Bayardo rea

COLEGIO PARTICULAR LOS ALPES


BITACORA DE CONTROL DE USO DE LABORATORIOS Docente: Fecha: Objetivo: __________________________________ Curso: __________________________________ __________________________________ Hora: ____________________________ __________________________________________________________________________________________ NOVEDAD NOVEDAD TEMA RECURSOS INGRESO SALIDA

OBSERVACIONES: _________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________

____________________ Docente Recibe

______________________ Docente Entrega

Anda mungkin juga menyukai