Anda di halaman 1dari 10

ACT.

6 TRABAJO COLABORATIVO UNO

CURSO: 301404 INGENIERIA DE SOFTWARE

GRUPO NMERO 32

PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

TUTOR: PILAR ALEXANDRA MORENO

ESTUDIANTE: JORGE IVAN CASTAO AGUIRRE

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD) CERES - MARIQUITA ABRIL DE 2013

INTRODUCCION

La ingeniera de software, al igual que otras ingenieras, debe trabajar con elementos gerenciales y humanos, adems de los elementos tcnicos propios. Sin embargo, a diferencia de las otras ingenieras, su producto, el software, es no material. El desarrollo de software no puede, por tanto, ser manejado y controlado como otros procesos para productos fsicos. El desarrollo de software es una actividad compleja por naturaleza. La complejidad del desarrollo de software se ve agravada por el constante y acelerado avance tecnolgico de la industria electrnica

ACTIVIDAD Trabajo individual. Entre 19 de marzo y 12 de abril de 2013. Cada integrante del grupo debe plantear una propuesta de proyecto de desarrollo de software, que sea viable y alcanzable. El proyecto puede ser el desarrollo de un nuevo software, la actualizacin o reingeniera de uno existente, la unificacin de varios sistemas, el desarrollo de una aplicacin especfica y personalizada, etc. La idea es que cada estudiante describa de forma especfica su propuesta, en qu consiste, qu software es, para qu es, para quines, qu hace el software. Una vez descrita la propuesta, debe seleccionar una metodologa tradicional y una metodologa gil para desarrollo de software, la que cada uno decida; y con ellas realizar una tabla comparativa entre la metodologa tradicional y la metodologa gil seleccionadas. En dicha tabla comparativa se mostrar cmo sera el desarrollo de dicho proyectosoftware en cada una de las metodologas. Esta tabla debe contemplar las siguientes caractersticas a comparar: 1. Caractersticas generales de la metodologa. 2. Etapas o fases propuestas por cada metodologa. 3. Roles que establece la metodologa. 4. Ventajas de la metodologa frente al proyecto propuesto. 5. Desventajas o inconvenientes de la metodologa frente al proyecto propuesto. Respuesta/ 1 El software que se va a crear se va a llamar ECMICO (Escuela de Conduccin Mi Coche) y el objeto de esta empresa es ensear a conducir otorgando un certificado y cumpliendo con los lineamientos del ministerio de transporte para esta clase de escuelas. En el ao 2013 Mi Coche 2 Escuela de Conduccin, ser una institucin lder en la capacitacin de conductores de vehculo automotor y de instructores de conduccin, que ejerce con excelencia y responsabilidad sus funciones, orientando una nueva generacin de conductores comprometidos con la seguridad vial mediante valores ticos obtenidos por una formacin integral que les inculca conciencia, responsabilidad y respeto por las leyes y normas de transito en las vas de Colombia. El problema: El software que vamos a desarrollar consiste en sistematizar los procesos que debe hacer un alumno en esta escuela para obtener la certificacin. En este momento se llevan los procesos escritos a travs de formatos, (mucha cantidad de papel impreso y muy difcil de hacer los informes que requiere el ministerio de transporte) por lo cual lo que se necesita es que se guarden datos de alumnos, pruebas de manejo, instructores y vehculos en una base de datos para que se puedan consultar posteriormente. Emitir un informe cuando el

estudiante apruebe las clases requeridas y guardarlo para su posterior envi a la entidad competente. Lo haremos de la siguiente manera: 1. Un usuario llega a este centro y pide que le enseen a conducir o le certifiquen que ya sabe. 2. Se toman los datos del usuario y se guardan en la base de datos segn la Resolucin No. 0003245 del 21 de Julio de 2009, por la cual se reglamenta el Decreto 1500 de 2009. 3. Se realiza una prueba de manejo con un instructor y un vehculo debidamente certificados para verificar que el alumno sabe conducir. Si esta prueba es favorable al alumno se le otorgara el certificado sin cumplir con las horas de prctica y taller. seguir desde el punto 8. (deben quedar evidencias fotogrficas de la realizacin de la prueba 4. Se programan unas clases de conduccin dependiendo de qu categora quiera estudiar el alumno (A1, A2, C1, C2, etc.) y que disponibilidad de tiempo tenga el alumno. 5. Se genera un recibo (factura ) con el valor a pagar por parte del alumno 6. Se programa el instructor que dar las clase y con cul de los vehculos de la escuela. 7. Las horas de enseanza debern cumplirse de acuerdo a la Resolucin No. 0003245 del 21 de Julio de 2009, por la cual se reglamenta el Decreto 1500 de 2009. 8. Si el alumno aprueba la totalidad de los requisitos se le otorgara un certificado o informe que lo acredita como estudiante APROBADO de esta escuela y se le notifica de esto al ministerio de transporte o entidad competente. 9. El informe deber ser guardado en la base de datos por tiempo indeterminado para cuando alguna entidad del estado lo solicite.

CUADRO COMPARATIVO PROPUESTA DESARROLLO DE SOFTWARE ECMICO

ECMICO

METODOLOGIA TRADICIONAL(lineal secuencial) Es lineal Las actividades estn relacionadas

METODOLOGIA AGIL (DRA) El cliente es parte del equipo de desarrollo

Caractersticas

secuencialmente

Menos nfasis en la Cada etapa tiene una entrada y una arquitectura salida Grupos pequeos <10 Es rgido y sistemtico: La entrada de integrantes y trabajando en una actividad es la salida de la etapa el mismo sitio anterior, por lo cual no se puede dar inicio a la siguiente fase. Procesos menos Es monoltico: Existe una nica fecha controlados con menos principios de entrega. La implementacin se pospone hasta que no se comprendan los objetivos. Los documentos a entregar rigen el proceso de software

Etapas

Anlisis: Se guardaran los datos del cliente como nombre, direccin, telfono, cedula, etc., se tomara una imagen digitalizada de el rostro y huellas dactilares. Se capturara informacin de instructores y vehculos asociados a la escuela.

Modelado de gestin:

La persona encargada de manejar el software captura los datos del alumno, nombre, direccin, telfono, cedula, etc., se tomara una imagen digitalizada de el El software lo que tendr que hacer rostro y huellas dactilares. es tomar estos los datos del alumno y Se capturara informacin guardarlos indefinidamente, saber si de instructores y vehculos el alumno fue aprobado o no asociados a la escuela. dependiendo si cumpli con las horas de enseanza requeridas segn la Se hace un informe por norma. Tambin registrar con que alumno y otro por fecha vehculos se le imparti enseanza y Con los datos guardados y cuales los instructores. las horas que el alumno cumpli, con que vehculo Tambin deber generar un informe se le imparti la enseanza de aprobacin o no aprobacin segn y si aprob o no. Este corresponda guardndolo con un informe estar disponible consecutivo y estar disponible para para enviarlo a la entidad varias impresiones. Al igual que un competente informe general (todos los alumnos).con el resultado de los Modelado de talleres y clases. Debe de tener Datos: permisos especiales de ingreso y la Se definen las entidades y base de datos debe ser incorruptible. sus relaciones Diseo: Estructura de datos: aqu se sacan las entidades, se hacen las tablas, relaciones, llaves, tipo de datos de Modelado del Proceso: Se definen los procesos detalladamente: capturar

los registros. Arquitectura de aplicaciones: Aqu se indica la estructura, funcionamiento e interaccin entre las partes del software a travs de UML. Estructura interna de los programas y las interfaces: se hace el diagrama de clases y los componentes grficos que ha de utilizar cada usuario. Codificacin: Es coger el diseo y volverlo lenguaje maquina resultando un programa ejecutable. Se va a utilizar lenguaje java y la base de datos ser en MYSQL. Va a ser una aplicacin de escritorio. Prueba: Se hacen todas las tareas del programa y se mira que los resultados de las sentencias sean los esperados. Se entregara al cliente una versin por 30 dias para que el mismo haga las pruebas y comente si obtuvo algn error. Utilizacin: el software se entrega al cliente. Mantenimiento: se realizan los cambios que presente a lo largo de la vida til del software que en nuestro caso se debern mayormente a cambios el la norma (cantidad de horas de enseanza requeridas para la certificacin)

informacin de clientes, vehculos e instructores, orientar clases, sacar informe con UML Generacin de Aplicaciones: Para generar el cdigo se utilizan lenguajes de cuarta generacin ya que permiten elaborar programas en menor tiempo, lo que conlleva a un aumento de la productividad. Como es un proyecto nuevo no habr nada de cdigo que reutilizar. Pruebas y Entrega: Estas las har el usuario por un periodo de treinta das. Para encontrar posibles errores

Roles

Jefe de equipo: Es la persona que administra y controla los recursos Asignados a un proyecto, con el propsito de que se cumplan

Analista Programador Especializado en brindar soluciones a partir del anlisis del problema,

correctamente los planes, tiene el deber de hablar con el cliente pare tener claro la funcin del software. Analista: Reunirse con el cliente y los instructores para preguntarles acerca de lo que ellos ensean. Debe tener la habilidad de poder estudiar un problema de una complejidad determinada, descomponiendo el problema en subproblemas de menor complejidad

plasmando la solucin en diversos lenguajes de programacin. Se encargar de: Apoyar el planteamiento y diseo de las soluciones. Desarrollo de las soluciones al nivel del diseo, codificacin y pruebas de los programas de cmputo requeridos, Documentador

Diseador: Realiza formularios y las bases de datos

Programador: Los programadores deben convertir la especificacin del sistema en cdigo fuente ejecutable utilizando uno o ms lenguajes de programacin, as como herramientas de Software de apoyo a la programacin. Cliente: Realiza las pruebas Ventajas Se debe tener en cuenta que fue el primer modelo empleado. Facilita la gestin del desarrollo

Apoyar al analista en la preparacin y digitacin de los entregables. Elaboracin de los Manuales de Usuario y de Sistemas.

Desventajas

Las metodologas tradicionales son insuficientes porque no proveen de una forma de trabajar durante el desarrollo, proveen de una exagerada descripcin del modelo del software pero no indican cmo deben llevarse a cabo las tareas del proyecto, por estar enfocadas en procesos, y no en personas.

Flexible y adaptable a cambios. Uso de prototipos. Ciclos de vida cortos. Participacin del usuario final. Reduccin de riesgos. Velocidad de construccin Caractersticas y escalabilidad reducidas. Coste del producto desconocido. Difcil de planificar el tiempo requerido para cada tarea Enfatiza el desarrollo de componentes de programas

reutilizables. La Retrasa la deteccin de errores hasta el final por lo cual es muy difcil reutilizacin es la piedra realizar cambios cuando el proceso angular de las tecnologas de objetos, y se encuentra est en las ltimas fases. en el modelo de proceso de Toma mucho tiempo ver los ensamblaje resultados No es adecuado cuando los Es difcil mantener la trazabilidad riesgos tcnicos son altos. entre los requerimientos inciales y el Esto ocurre cuando una nueva aplicacin hace uso cdigo final. de tecnologas nuevas, o Cuando los requerimientos no estn cuando el nuevo software bien definidos no es posible aplicar requiere un alto grado de ste modelo pues ello incrementara interoperabilidad con los riesgos y retrasara el proceso. programas de computadora Si los requerimientos del usuario ya existentes. varan es muy difcil satisfacerlo si el proceso se encuentra en las ltimas fases. El costo de detectar errores en etapas avanzadas es muy alto dado que ello modificara todo lo que se ha desarrollado.

CONCLUSIONES

El modelo de cascada plantea un proceso estructurado, organizado y en especial formal de desarrollo de software en el cual se pueden establecer reglas claras de juego, las cuales permiten obtener un producto segn requisitos previamente y de manera continua aprobados por el cliente, garantizando la obtencin de un producto. El software se ha convertido en el elemento clave de la evolucin de los sistemas y productos informticos en la evolucin de la economa de los pases. En donde la cantidad de aplicaciones informticas juegan un papel importante en simplificar la vida de las personas, para as aprovechar el tiempo en otras cosas como la recreacin y la investigacin.

BIBLIOGRAFIA

http://www.monografias.com/trabajos6/resof/resof.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software

Anda mungkin juga menyukai