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USO DE RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS PARA EL DISEO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE EN PSICOLOGA Luis Fernando Gonzlez Beltrn El Psiclogo en su prctica

profesional deber solucionar diversos tipos de problemas, por lo que requiere de una slida formacin, que no siempre se logra en escuelas particulares que estn floreciendo con la gran demanda que se est generando. La UNAM, como una de las mejores universidades a nivel mundial, tiene tres unidades con sendos programas de formacin. En la FES Iztacala, como un caso en particular, se le intenta preparar para ello dotndolo de habilidades cientficas, iniciando en el laboratorio y llevndolo despus a situaciones aplicadas. Sin embargo, la carrera tiene problemas de desercin, y de reprobacin, principalmente en el rea metodolgica, debido a que la mayora de sus objetivos son de un nivel cognitivo muy bajo, y hay un enorme abismo entre el cumplimiento de estos objetivos, y el logro de objetivos de orden superior, que lleven a una adecuada toma de decisiones y de solucin de problemas. La FESI ha intentado solucionar estos problemas, primero con la creacin de dos aulas informticas, que se programan para su uso didctico solicitado por los docentes. Segundo, se han incorporado caones en los salones de clase y se prestan laptops para su uso educativo. Tercero, se han ofrecido diplomados sobre el uso de las TIC en la educacin, que apenas muestran impacto debido a que se basan en pequeos grupos de voluntarios de todas las carreras sin trabajo colegiado. Intentando complementar estos esfuerzos, este proyecto se basa en un ambiente de aprendizaje donde los alumnos tengan que tomar decisiones cada vez ms crticas en contextos de investigacin original, en Psicologa, aprovechando que la mayora de las materias pide como producto final, un reporte de investigacin. Para ese fin simular la creacin de un escenario de investigacin o taller de anlisis (Espinosa, Santoyo y Colmenares, 2010), que estimule la produccin de representaciones tericas y metodolgicas creativas; que fomente mayores niveles de ejecucin, en la toma de decisiones y solucin de problemas, y promueva la congruencia entre teora, mtodo y problema. Mientras que para el sistema abierto ya podemos diferenciar, en la FESI, entre los diferentes entornos de aprendizaje, para el sistema presencial solo hay intentos aislados de profesores por promover un sistema de combinacin de cursos en lnea y fuera de ella, (el famoso b-learning; Utts, Sommer, Acredolo, Maher, and Matthews, 2003), de manera que los espacios de informacin, interaccin, produccin y exhibicin, son todos fsicos y en muchos casos coinciden en el aula de clases. Los espacios de informacin siguen siendo las bibliotecas, solo en contadas ocasiones los alumnos hacen bsquedas bibliogrficas digitales y los espacios de produccin en los ltimos semestres son escuelas, clnicas y centros de salud, y comunidades. En todos los casos se piden reportes de su actuacin, y se deja a los alumnos elegir la forma en que disean su proyecto, recaban la informacin, la procesan y la presentan. Lo ms comn es repartirse las tareas, cuando no se dejan a un solo miembro del equipo.

EXPLORACIN DE POSIBLES ESTRATEGIAS DE USO DE REAS Este proyecto pretende sistematizar, organizar y retroalimentar el desarrollo de los proyectos, investigaciones y reportes finales que se piden por equipo en casi todas las materias del plan de estudios, con la adopcin de ciertas herramientas digitales, conocidas como Recursos Educativos Abiertos (REA). Este proyecto se centra en el espacio de interaccin, haciendo eco de las propuesta de Daz Barriga (2009), en el sentido de que se usen simulaciones robustas que reflejen el estado del arte de diversos campos de conocimiento (p. 140), situaciones didcticas que permitan enfrentar directamente a los estudiantes a las tareas que se espera que resuelvan (p. 142), y basados en la conduccin de proyectos, la solucin de problemas o casos. As como la construccin colaborativa del conocimiento (p. 143). Por ello, se propone la siguiente estrategia: utilizar como contexto de aprendizaje tanto casos, problemticas, juegos experimentales (al estilo del dilema del prisionero), o hasta proyectos, ya sea que estos ambientes de aprendizaje sean diseados expresamente como adoptados de algunos repositorios (www.rtpd.net/cea, o www.temoa.info, por ejemplo). El requisito del contexto utilizado es que promueva la reflexin; la toma de decisiones; el anlisis de los resultados; y la bsqueda de soluciones al problema. El objetivo de la situacin elegida ser proveer una situacin realista para ejemplificar los problemas que enfrentar el alumno en su prctica profesional, donde adopten como propio el problema de explicar y cambiar un comportamiento inadecuado en el contexto social en un futuro mediato; donde se busca fomentar la habilidad de interpretar y evaluar crticamente la informacin, los argumentos relacionados con los datos, y los fenmenos estocsticos, y adems, la habilidad de discutir o comunicar los productos de la habilidad anterior. Las actividades podrn ser individuales, o en grupos colaborativos, pero los estudiantes debern ser los que deben identificar el problema, y proponer una estrategia de bsqueda de soluciones, que seale, tanto las actividades que llevarn a cabo los alumnos, como de los materiales, o tecnologas que usarn para que los alumnos diseen un plan de operaciones para solucionar un problema, lo instrumenten, y finalmente, determinen su adecuacin a dicho problema (Santoyo y Cedeo, 1986). Los alumnos debern seguir su cronograma de actividades, incluyendo la bsqueda de informacin, su crtica y su uso en la argumentacin, desembocando en un proyecto, y luego en un reporte. De tal forma que los estudiantes debern de formular hiptesis, someterlas a prueba y llegar a conclusiones. Estas son habilidades de alto nivel que implican: el manejo de herramientas conceptuales, procedimientos, tcnicas, heurstica, algoritmos, etc., y su relacin con todos aquellos elementos tericos, de deduccin, anlisis, estrategia y, en general, los asociados con la explicacin de los fenmenos bajo estudio. Este procedimiento busca explcitamente mediar la relacin entre los alumnos, con el profesor y con los contenidos, para realizar un anlisis de los resultados de su actuacin, y para la estructuracin de los proyectos y reportes, de manera que lleguen a coincidir con

la Gua para la Certificacin en Psicologa de la American Psychological Association (APA Guidelines for the Undergraduated Psychology Major, 2006). DISEO DE UNA ESTRATEGIA DE BSQUEDA DE INFORMACIN Y DE REA. En esta parte del proyecto, nos limitaremos a una clase de laboratorio de Psicologa Experimental, del primer semestre de la carrera de Psicologa, y en especfico a dos temas: Aprendizaje y formacin de conceptos. Primero veremos la estrategia de bsqueda de informacin, y luego de recursos educativos. a) BUSQUEDA DE INFORMACIN Objetivo: El alumno Realizar bsquedas eficientes por internet, primero de manera individual para su tema (Aprendizaje), y luego por equipo para su proyecto (Formacin de conceptos). 1. Revisa el Artculo Que es la competencia para manejar informacin? http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1 2. Tambin el Video: Estrategias de bsqueda en Internet para la recoleccin de Informacin Cientfica. http://www.youtube.com/watch?v=irwiuraaEKs&feature=player_embedded 3. Revisar la Pgina: Ayuda para realizar bsquedas en los catlogos en lnea de la UNAM. http://dgb.unam.mx/index.php/submenumain-01 4. Tambin la Pgina: Cmo elaborar citas y referencias bibliogrficas con estilo APA http://dgb.unam.mx/index.php/submenumain-01/170-como-elaborar-citas-y-referenciasbibliograficas-estilo-apa b) Bsqueda de recursos. Como ya habamos apuntado, el objetivo de los recursos elegidos ser proveer una situacin realista para ejemplificar los problemas que enfrentar el alumno en su prctica profesional, ya sean casos, problemticas, juegos experimentales (al estilo del dilema del prisionero), o hasta proyectos, que puedan realizarse como una prctica de laboratorio de primer semestre, y que promuevan la reflexin; la toma de decisiones; el anlisis de los resultados; y la bsqueda de soluciones al problema. Los temas ya los hemos delimitado, nos centraremos en dos repositorios: www.rtpd.net/cea, y www.temoa.info, y se introducirn las palabras clave elegidas del Tesaurus. En caso de no encontrar suficientes recursos, se deber refinar o redefinir la bsqueda. Una vez localizados los recursos se clasificarn por su formato de presentacin: video, audio, programas, etc., para su anlisis y posterior eleccin.

Los recursos elegidos se sometern a un filtro de tres etapas: 1) Los recursos ptimos se usarn durante la clase, en el laboratorio de informtica que la Facultad tiene dispuesta para docencia. Su uso se llevar a cabo en una secuencia didctica, considerando momentos, tiempos, y estrategias, as como el nmero de alumnos, y los aspectos tcnicos (Mortera, Salazar y Rodrguez, 2012). 2) Los recursos que cumplan con la mayora de los requisitos, pero que les falten elementos para su uso ptimo, primero debern ser adaptados, o complementados, y luego implementados como en la etapa 1. 3) Finalmente, sern evaluados, y los que punteen alto sern re-distribuidos, compartindolos con la comunidad acadmica, primero en el Coloquio de Investigacin de mi Facultad, y luego por otros medios a una mayor audiencia. La evaluacin de los recursos se llevar de acuerdo a la metodologa presentada por Mortera, Salazar y Rodrguez (2012), donde se considerarn los siguientes elementos: Mejora del aprovechamiento Motivacin Contenido Problemas tcnicos Satisfaccin Opiniones de otros maestros

Adicionalmente, se aplicar para cada recurso, el instrumento de rbricas para REA, que se ha implementado en el catlogo de REA llamado TEMOA (www.temoa.info, citado en Burgos, 2011). Referencias American Psychological Associat ion ( 2006). APA Guidelines for the Under graduate Psychology Major W ashington, D. C. Recuperado el 10 de diciembre de 2011 de: www. apa. org/ed/resources.html Daz Barriga, F. (2009). TIC y competencias docentes del siglo XXI. En Carneiro, R., Toscano J.C. y Daz, T. (coordinadores.) Los desafos de las TIC para el cambio educativo, pp. 139-154. Madrid: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI)- Fundacin Santillana [Col. Metas educativas 2021]. Espinosa, J., Santoyo V. y Colmenares L. (2010). Mejoramiento de habilidades de anlisis estratgico de textos en estudiantes universitarios. Revista Mexicana de Anlisis de la Conducta, 36(1), 65-86. Santoyo, C. y Cedeo, L. (1986). El modelo de evaluacin, intervencin y anlisis de procesos: una perspectiva instruccional. UNESCO: Revista de Tecnologa Educativa, 9, 183-214. Utts, J., Sommer, B., Acredolo, C., Maher, M.W., and Matthews, H.R. (2003). A Study Comparing Traditional and Hybrid Internet-Based Instruction in Introductory Statistics Classes, Journal of Statistics Education, 11(3).

Mortera, F. J., Salazar. A. y Rodrguez, J. (2012). Captulo 5. Metodologa de bsqueda y adopcin de recursos educativos abiertos en la prctica acadmica. En Ramrez, M. S. y Burgos, J. V. (Coords.) (2012). Movimiento educativo abierto: Acceso, colaboracin y movilizacin de recursos educativos abiertos (65-71) [eBook]. Mxico: LULU.com editorial digital. Disponible en: http://catedra.ruv.itesm.mx/handle/987654321/564

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