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Programao I - Ficha 04

FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM JAVA


Contedo ENTRADA E SADA DE DADOS
O que seria dos programas de computador se eles no permitissem a visualizao dos dados para os Entrada e sada de dados utilizadores finais? Sem dvida no seria confortvel Exemplos us-los uma vez que todo o processamento por eles efectuado seria obscuro para os utilizadores pois Exerccios dificilmente saberiam que efeitos, a execuo do programa, produziu. Igualmente, se no fosse possvel ao utilizador final a introduo de dados, pelo teclado, para serem processados, os programas no seriam amigveis nem seriam flexveis pois apenas processariam os dados que os programadores pr-definiram no momento da codificao. O que torna os programas de computador mais interessantes a possibilidade de interaco que eles fornecem entre a mquina e o utilizador. Essa interaco feita por mecanismos de entrada de dados e sada dos mesmos (apresentao dos dados processados). A linguagem JAVA fornece aos programadores uma vasta gama de mecanismos de entrada e sada (apresentao) de dados. A entrada de dados pode ser feita por meio de teclado, dispositivos digitais, arquivos (binrios, de texto ou bancos de dados), etc. Igualmente, a sada de dados pode ser feita recorrendo a vrios meios, como por exemplo, o ecr do computador, impressora, arquivos de texto ou banco de dados, entre outros. Como iniciante da linguagem JAVA sem dvida, em primeiro lugar, te preocupars em conhecer os mecanismos mais simples de entrada e sada de dados, a saber, a entrada de dados pelo teclado e a visualizao destes na tela do monitor.

SADA/VISUALIZAO DE DADOS PARA O MONITOR


A sada/visualizao de dados pode ser grfica (em formulrios) ou em ambiente de caracteres (consola); tanto uma como outra feita recorrendo a classes (java) predefinidas que vm embutidas nas livrarias do compilador. Por enquanto deves te concentrar na forma como os dados so visualizados na consola. A visualizao de dados em ambiente de caracteres (consola) feita recorrendo aos mtodos print e println do elemento out da classe System. Por enquanto prematuro tentares saber o que a classe System e muito menos o significado do elemento out. Por enquanto, deve te preocupar saber como estes elementos, em conjunto com os mtodos print e println, so usados para visualizar os dados. Abaixo apresenta-se a forma como devem ser dispostos estes elementos para visualizar dados na tela.

Onde:

Mensagem o dado que pretendemos visualizar; este dado pode ser um valor constante ou um valor contido em uma varivel. 1

Exemplo:

DIFERENA ENTRE O MTODO PRINT E PRINTLN


Conforme referido antes, tanto o mtodo print como o println tem como finalidade a impresso de dados na tela; a diferena entre estes dois mtodos bastante simples e consiste no facto de o println posicionar o cursor na linha seguinte aps a impresso da mensagem, ao passo que o print posiciona o cursor no fim da mensagem impressa. Exemplo 1:

Ao executar este programa ser visualizada uma mensagem disposta da seguinte maneira:

Exemplo 2:

Ao executar este programa ser exibido na tela dados dispostos desta maneira

EXERCCIOS
Escreva trs programas que permitam respectivamente visualizar na tela, dados dispostos da forma apresentada nas figuras a), b) e c). (Nota: use apenas os tipos de dados primitivos).

a)

b)

c)

ENTRADA/LEITURA DE DADOS PELO TECLADO


Tal como acontece com a visualizao de dados, a leitura de dados pelo teclado feita recorrendo a classes predefinidas que vm embutidas ao compilador. Tal como acontece com a sada de dados, a entrada/leitura de dados pelo teclado pode ser grfica ou feita em consola. Para j iremos aprender a ler dados no ambiente consola, para isso usaremos a classe Scanner. Para j o que precisas saber sobre esta classe resume-se no seguinte: (1) preparao do Scanner para receber dados; (2) Leitura de dados pelo teclado usando o Scanner.

A inicializao do Scanner consiste em criar uma varivel do tipo Scanner e inicializ-la com um objecto deste tipo; isso feito da seguinte maneira: ` Onde: Varivel o identificado atravs do qual faremos referencia ao scanner

Aps a criao do objecto scanner torna-se possvel proceder leitura de dados usando este objecto. Essa leitura feita da seguinte maneira: 3

Onde:

TipoDeDados dever ser substitudo pelo tipo de dados do valor que pretendemos ler pelo teclado

Exemplo 1. Escreva um programa que permita ao utilizador escrever o seu ano de nascimento e do seu melhor amigo. Aps a leitura destes dados, os mesmos devero ser visualizados na tela. Resoluo

Este programa recebe pelo teclado dois valores do tipo int, os quais so armazenados em duas variveis do mesmo tipo; aps a leitura e atribuio dos valores s variveis, estes so exibidos na tela atravs das instrues de visualizao de dados. Ao executar este programa o mesmo ir esperar pelo utilizador introduzir um valor inteiro (ano1); aps a introduo do valor o utilizador dever pressionar a tcla enter, para informar que a introduo do valor terminou. Depois ter de fazer o mesmo para o prximo valor (ano2) NOTA: a classe Scanner no est disponvel no ambiente de desenvolvimento dos nossos programas. Para torn-la disponvel necessrio import-la. No exemplo acima, a importao feita na linha 1 do programa. A importao conciste em indicar o pacote onde se localiza uma determinada classe. No nosso exemplo, a classe Scanner encontra-se no pacote java.util.

Exemplo 2. Escreva um programa que l as notas do primeiro e segundo teste de um determinado estudante. De seguida, o programa dever visualizar as notas lidas. A disposio das notas dever ter a aparncia apresentada abaixo.

Resoluo: 4

EXERCCIOS
1. Escreva um programa que l pelo teclado o sexo de indivduo e a sua respectiva idade; de seguida, o programa dever exibir na tela os valores lidos, conforme ilustra a figura abaixo:

Suponha que o sexo ser introduzido atravs do cdigo ASCII da letra que o representa; sendo assim, ters de fazer casting desse cdigo para obter a letra correspondente. 2. Escreva um programa que recebe pelo teclado todas as letras do teu primeiro nome e de seguida imprima-as de modo que na tela aparea o teu nome. Adicionalmente programa dever ler um valor do tipo byte representado a tua idade. O resultado visualizado dever estar disposto desta forma: Onde, nome a combinao dos caracteres digitados e idade a idade digitada. Tal como fizeste no exerccio anterior, os caracteres sero introduzidos atravs dos seus respectivos cdigos ASCII os quais, logicamente, tero de ser convertidos para char.

Nota: Para efeitos de teste dos teus programas, use o seguinte recorte da tabela ASCII 65 A 66 B 67 C 68 D 69 E 70 F 71 G 72 H 73 I 74 J 75 K 76 L 77 M 78 N 79 O 80 P 81 Q 82 R 83 S 84 T 85 U 86 V 87 W 88 X 89 Y 90 Z