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LICENCIATURA EN INFORMTICA EDUCATIVA DESARROLLO DE PENSAMIENTO E INFORMATICA I

Wilson Alexander Morn Guerrero

CAPTULO I - CONOCIMIENTO DEL COMPUTADOR


En este captulo se pretende contextualizar al futuro programador sobre los diferentes aspectos de esta compleja mquina que se conoce como computador. Partimos de la dimensin temporal o cronolgica del computador con una breve historia de su evolucin y cmo lleg a nuestro medio acadmico local este desarrollo tecnolgico; luego se discutirn algunos conceptos de fundamental inters y relacionados con aspectos tecnolgicos, tanto de su electrnica (en ingls se refiere a hardware) como de aspectos de programacin (en ingls se refiere a software). En el tema de sistemas numricos se toca la relacin entre el sistema numrico que usamos como humanos y el sistema binario que requiere la mquina, dando elementos que permitan la comprensin de los diferentes tipos de informacin bsica que se utilizan en los ordenadores digitales. Conceptos como lo que es un BIT o cmo se representan las letras o nmeros en el computador se aborda de forma simplificada, pero tratando de ser lo ms profundo posible y necesario que se requiere en programacin. En la seccin de partes funcionales se presentan aspectos relacionados con las partes electrnicas de los computadores con la intencin de plantear un modelo funcional del computador sin discutir detalles de su ingeniera electrnica interna. Esta seccin est relacionada con el hardware. Por ltimo, la seccin sobre programas trabaja el tema relacionado con el software; plantea la diferencia entre los lenguajes de programacin y las diferentes aplicaciones, contextualizando al futuro programador sobre las diferentes herramientas de programacin que se utilizan.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Conocer elementos histricos de la evolucin de los computadores. Comprender las diferencias entre el sistema numrico humano y el del computador. Entender las diferentes unidades de almacenamiento y su utilizacin segn el tipo de informacin. Entender las partes funcionales del ordenador. Identificar las diferentes herramientas de programacin de computadores.

SUBTEMAS DEL CAPTULO 1. 2. 3. 4. 5. Sistemas numricos (decimal, binario, octal, hexadecimal). Unidades de almacenamiento de informacin. Partes funcionales del computador. Conocimiento del computador. Programas y aplicaciones.

1. SISTEMAS NUMRICOS (DECIMAL, BINARIO, OCTAL, HEXADECIMAL) Como parte del mundo occidental, desde hace ya bastantes aos nos hemos acostumbrado a representar los nmeros con el denominado sistema decimal, pero realmente existen muchas formas de representar los nmeros. Existen referencias de 1500 A.C.(Wikipedia, 2011a) del uso de nmeros y en la actualidad se tiene ya un sistema numrico muy bien fundamentado y clasificado (Wikipedia, 2011b; Wikipedia, 2011c). En esta seccin no trabajaremos los aspectos tericos de lo que es un campo numrico o un sistema numrico, tan slo la forma cmo podemos representar un mismo nmero usando diferentes sistemas, en particular, el sistema decimal y el sistema binario, el cual es de vital importancia en el tema de los computares porque toda la informacin que se procesa en estas maquinas tiene en ltima instancia que representarse con un sistema binario. El uso del sistema binario obedece a aspectos de construccin de los computadores, ya que en sistemas electrnicos se hace ms fcil distinguir entre 2 niveles de voltaje, corriente, magnetizacin, etc. Un nmero representado en base 10 o decimal, significa que se tienen diez dgitos (0 - 9) y una jerarqua en la posicin del nmero, teniendo ms peso si est ms a la izquierda, por ejemplo: 3462 = 3 x 103 + 4 x 102 + 6 x 101 + 2 x 100 = 3462 Un nmero representado en base 2 o binaria significa que se tienen dos dgitos (0, 1) y una jerarqua en la posicin del nmero, teniendo ms peso la posicin de la izquierda, por ejemplo: 101101 = 1 x 25 + 1 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 = 45

El clculo de la derecha se realiza en el sistema decimal y este es el mtodo de obtener la representacin decimal a partir de la representacin binaria. Para realizar el proceso inverso, es decir, a partir de un nmero en representacin decimal obtener su representacin binaria, se requiere realizar divisiones repetidas por 2 y el residuo dar los coeficientes de nmero en binario, como ejemplo veamos la siguiente tabla 1 que muestra el ejemplo anterior.

Iteracin 0 1 2 3 4 5

Valor 45 22 11 5 2 1

Divisin por 2 22 11 5 2 1 0

Residuo 1 0 1 1 0 1

Tabla 1. Ejemplo conversin decimal binario En la tabla la columna de Iteracin nos da la potencia de la base 2, la columna de Residuo nos da los dgitos binarios ponderados respectivamente y en la columna Divisin por 2 se muestra el resultado entero de la divisin por 2. El procedimiento termina cuando el resultado de la divisin por 2 sea nulo. As podemos reescribir el nmero original 45 usando los coeficientes ponderados binarios, es decir: 45 = 1 x 20 + 0 x 21 + 1 x 23 + 1 x 23 + 0 x 24 + 1 x 25 = 101101 Estos procedimientos se pueden generalizar para nmeros con fracciones decimales. Veamos el siguiente ejemplo de la representacin de un nmero de base 10: 0,4507 = 0 x 100 + 4 x 10-1 + 5 x 10-2 + 0 x 10-3 + 7 x 10-4 = 0,4507 Si se tiene un nmero con fracciones de base binaria, se escribe de igual forma:

0,10111 = 0 x 20 + 1 x 2-1 + 0 x 2-2 + 1 x 2-3 + 1 x 2-4 + 1 x 2-5 = 0,71875 Este es el mtodo para obtener la representacin en base 10 de un nmero fraccionario en base 2. Para el proceso inverso, convertir un nmero fraccionario en base 10 a uno fraccionario en base 2, a diferencia del caso anterior, se multiplica por la base iteradamente y se obtienen los dgitos binarios respectivos. Como ejemplo realicemos en la tabla 2 un caso similar a la anterior. Fraccin de la multiplicacin por 2 0,437500 0,875 0,75 0,5 0 Entero de la multiplicacin por 2 1 0 1 1 1

Iteracin -1 -2 -3 -4 -5

Valor 0,718750 0,437500 0,875 0,75 0,5

Tabla 2. Ejemplo conversin fraccionario en base 10 - fraccionario en base 2 Este procedimiento se repite hasta que en la columna 3 de Multiplicacin por 2 se obtenga un valor nulo. En la tabla, la columna de Iteracin da la ponderacin del dgito binario y la columna de Entero da los dgitos binarios respectivos, as se tiene que: 0,71875 = 1 x 2-1 + 0 x 2-2 + 1 x 2-3 + 1 x 2-4 + 1 x 2-5 = 0,10111 Un caso interesante en estas representaciones es que el hecho de tener un nmero finito de fracciones en una representacin, no significa que se tendr un nmero finito de fracciones en otra representacin, el ejemplo clsico es el del nmero 0,1 en representacin de base 10, el cual tienen infinitas fracciones en su representacin binaria. Si intenta hacer una tabla como la anterior, se dar cuenta que en la columna 3 nunca obtendr un valor nulo. Los ejemplos mostrados no incluyen el signo para la representacin de nmeros negativos, as que se debe adicionar el signo como informacin adicional o definir otros modos de representacin de los nmeros en base 10. Esto significa que pueden definirse

diferentes formas para representar en base binaria un nmero de base decimal. Veamos como ejemplo la tabla 3, donde se muestran dos representaciones de los nmeros enteros.

Nmero base 10 -3 -2 -1 0 1 2 3 4

Base 2 con signo -011 -010 -001 000 +001 +010 +011 +100

Base 2 sesgado 000 001 010 011 100 101 110 111

Tabla 3. Representacin de nmeros enteros en base 2 Un sistema numrico octal dispone de 8 dgitos para la representacin de un nmero y un sistema hexagecimal dispone de 16 dgitos. Estos sistemas se utilizan en algunas aplicaciones de computadores para simplificar notaciones y explicaciones de datos o posiciones de memoria. La tabla 4 muestra cmo contamos directamente en decimal, octal, hexagecimal y binario como ejemplo de comparacin.

Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17

Hexagecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Binario 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

Tabla 4. Representacin enteros en los 4 sistemas numricos

2. UNIDADES DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN En un computador u ordenador no slo se almacenan nmeros, tambin se puede almacenar todo tipo de informacin, pero se requiere definir cmo se transforma esa informacin a unidades bsicas de almacenamiento en el computador. Es entonces importante partir de lo que significa unidad bsica de almacenamiento, la cual denominaremos con la palabra BIT, la cual se acu desde 1947 como una contraccin de las palabras en ingls binary digit(Wikipedia, 2011d). Un BIT (Masadelante.com, 2011) es una posicin de memoria que slo puede tomar dos valores (binario); originalmente cuando se trabajaba con tarjetas, esa informacin era si la tarjeta tena una perforacin o no en una posicin determinada. Por tanto, el BIT puede tener diferentes representaciones segn el sistema fsico que se utiliza para almacenar la informacin, pero en abstracto es slo un dgito binario, 0 o 1. Otra unidad de informacin a la que se hace alusin es el BYTE, el cual es un arreglo ponderado de 8 BIT. Su aparicin obedece ms a necesidades en la construccin de los computadores y lo impuso la IBM desde inicios de la dcada del 60. Esta unidad de almacenamiento est relacionada con la codificacin de los caracteres del alfabeto y otros que se utilizan para las operaciones, los lenguajes de programacin o sistemas operativos. Ejemplo de este tipo de tablas son el cdigo ASCII y el UTF-8. Con un BYTE es posible representar hasta 256 (28) caracteres diferentes, ya que ese es el mximo nmero posible de combinaciones de los 8 BIT. Una PALABRA (en ingls word) es una unidad que depende ms del equipo electrnico y no es un nmero fijo de BIT. Sin embargo una PALABRA generalmente es un mltiplo de un BYTE, as se tienen procesadores de unBYTE, de 2BYTE o 16 BIT, de 4 BYTE o 32 BIT y de 8 BYTE o 64 BIT. El ltimo tipo de unidad de almacenamiento que consideraremos es el ARCHIVO, aunque en otros documentos se habla tambin de registros, campos, bases de datos, etc. Todos estos conceptos adicionales los podemos incluir en la unidad de ARCHIVO, ya que es una unidad bastante flexible y depende del tipo de informacin y del programa que accesa y manipula el ARCHIVO. El ARCHIVO es la unidad bsica que manipulan los sistemas operativos y su estructura y nmero de BIT que puede tener es bastante variable. Como ejemplo se pueden tener archivos de msica, de imgenes, de videos, de programas, de texto solamente, de texto con formatos, de bases de datos que suelen dividirse en campos de informacin, etc.

Otras unidades de almacenamiento, como MegaBYTE, KiloBYTE, GigaBYTE, etc., con las que se define la capacidad de almacenamiento estn definidos como mltiplos del BYTE y el prefijo define la potencia de 10 y al nmero de potencia de 2 ms cercano a la potencia del prefijo, en otras palabras un KiloBYTE no es exactamente 103 BYTE. 3. PARTES FUNCIONALES DEL COMPUTADOR

(GALEANO, 2011e) Esquema de arquitectura de un computador u ordenador (Wikipedia, 2011e; Wikipedia, 2011f)

Esta seccin est relacionada con lo que se conoce como arquitectura del computador que fue definida por el matemtico John von Neumann, considerado como el primer cientfico en computacin. Es posible definir y clasificar de manera diferente las partes funcionales de un computador, ya que dependen del diseo especfico. Como ejemplo podemos comentar que en los primeros computadores personales, la unidad de procesamiento matemtico era un circuito integrado aparte y ms tarde se integro a circuito integrado de la unidad de procesamiento (o CPU de las siglas en ingles Control Processing Unit). Slo para tener una idea o modelo bsico de las partes funcionales de un computador, podemos partir de la Figura (GALEANO, 2011e) donde se muestra transversalmente lo que se conoce como el BUS de conexiones y 3 partes bsica que son: CPU Es la unidad de procesamiento central o el cerebro del computador. Esta unidad es la encargada de realizar todas las operaciones e instrucciones, controla los otros elementos de la mquina y puede tener internamente unidades de procesamiento lgico-

matemtico. Los computadores modernos han evolucionado a lo que se conoce como computacin en paralelo, lo cual significa que pueden tener varias de estas CPU funcionando al mismo tiempo. La CPU dispone internamente de un oscilador o reloj que sincroniza la realizacin de cada una de sus operaciones. Mientras mayor es la frecuencia de este reloj, su velocidad de procesamiento es mayor. MEMORY Es la unidad de memoria y tambin se refieren a ella como la RAM (de las siglas en ingles Random Access Memory). Esta unidad es la que almacena la informacin requerida en el procesamiento y se comunica directamente con la CPU para tener acceso a sus diferentes partes o posiciones de memoria. Mientras ms grande es esta memoria, mas rpido puede ser el computador, pues el tiempo de acceso a esta memoria desde la CPU es mucho menor que a otros elementos del computador. INPUT AND OUTPUT Es la unidad que controla otros elementos para entrada y salida de informacin al computador. Entre las unidades de salida podemos enumerar las unidades de almacenamiento, tales como discos duros internos o externos. En algunos casos los discos duros pueden estar directamente conectados al sistema conexiones (SYSTEM BUS). Las impresoras, las pantallas, los parlantes de sonido, las memorias USB (de las siglas en ingles Universal Serial Bus) son tambin ejemplos comunes de unidades de salida y/o entrada. Los puertos de comunicacin que permiten la iteraccin con las redes de computadores son parte de estos elementos de entrada y salida. Ellos realizan las funciones de intermediacin entre lo que maneja el computador y el canal fsico de comunicacin segn el caso. Ejemplo de estos puertos son el conocido BLUTOOTH, el Modem-fax, etc. SYSTEM BUS Es el punto comn de conexin de las diferentes unidades y es la autopista de comunicacin entre todos los elementos. En trminos de vas, podemos decir que se distinguen 3 carriles, uno para traer y llevar datos, otro que para instrucciones o comando y el carril de direcciones de memoria. Una mayor velocidad de funcionamiento se logra con un nmero de BIT mayor. La temtica de arquitectura de computadores es toda una ciencia y los detalles tcnicos se exploran en cursos avanzados de circuitos digitales y circuitos integrados. Aqu la idea es tener un modelo bsico para comprender la lgica de funcionamiento de estos complejos aparatos.

4. CONOCIMIENTO DEL COMPUTADOR

(GALEANO, 2011f) Clasificacin de tipos de datos

TIPOS DE INFORMACIN En programacin de computadores podemos definir como tipo de informacin una unidad bsica de datos que se procesa o se almacena para una actividad en el computador (Wikipedia, 2011g). La imagen (GALEANO, 2011f) esquematiza los diferentes tipos de datos. En primera instancia podemos distinguir los que denominamos datos base, que son en trminos generales los tipos bsicos que se manejan en buena parte de los lenguajes de programacin. Los tipos base son los datos lgicos, los de caracteres y los numricos. Los tipo lgico son los que requieren slo un BIT para almacenar su informacin, ya que slo pueden tomar dos valores. En programacin se refiere a su valor de diferente forma, por ejemplo Falso o Verdadero, False o True, O o 1, Si o No, etc. Este tipo de datos se utiliza en evaluaciones lgicas de decisin y tambin en aplicaciones de ingeniera elctrica donde se hace alusin a contactos abiertos o cerrados. En la teora de conjuntos, el dato de que un elemento pertenece o no pertenece, tambin es un tipo de dato lgico. Los datos tipo carcter se refieren a letras o smbolos de puntuacin que se utilizan para almacenar textos o instrucciones de comando o control en los computadores. Este tipo de datos puede aparecer en forma simple o como una cadena de caracteres (en ingls string). Para almacenar este tipo de datos se requiere definir una tabla que d la equivalencia

entre el carcter determinado y su valor binario de almacenamiento; estas tablas podran ser definidas por cualquier programador, pero para efector de intercambio universal de informacin, se han definido normas o estndares que ya estn bastante difundidos. Uno de esos estndares lo define la organizacin ISO en uno de los comits que crea para la discusin y definicin (ISO, 2011a) y es el denominado UCS de la sigla en ingls Universal Coded Character Set. Otra tabla conocida es la ASCII, de las siglas en ingls American Standard Code for Information Interchange, que se inicia para aplicaciones en el telgrafo y mas tarde es adoptada por la IANA del ingls Internet Assigned Numbers Authority (ASCII Table, 2011; Simonsen et l, 2011). Los datos tipo numrico son los usados en informacin de tipo aritmtico que requiere realizar operaciones similares a las que realizamos los humanos con nuestro sistema numrico. Como se discuti en la seccin 1.2, los seres humanos hemos estado usando un sistema numrico de base 10, usamos para su escritura 10 dgitos diferentes. De otra parte, los ordenadores digitales utilizan un sistema binario o de base 2 para la representacin de los nmeros. La referencia (Fernndez et l, 2003) presenta de forma bastante didctica los diferentes aspectos relacionados con la representacin de los nmeros en los computadores. Por aspectos de la representacin de los nmeros en el computador, los clasificaremos en nmeros enteros y nmeros reales, aclarando que esta denominacin de reales no corresponde a la denominacin del conjunto de nmeros reales en el anlisis matemtico. La representacin de los nmeros enteros mas usada es la conocida como complemento de base dos (en ingles se refieren como 2s complement representation) y es tambin conocido como sistema sesgado, ya que no usa directamente un BIT para la representacin del signo. No se tiene un estndar para los nmeros enteros, ya que esta prcticamente incluido en el estndar de nmeros reales o tambin conocido como nmeros de punto flotante, el estndar IEEE 754 (Wikipedia, 2011h). Este estndar define el formato aritmtico de los nmeros en el computador, incluyendo los infinitos y los conocido como no numricos, los formatos para intercambio de nmeros, la forma de realizar los redondeos en las operaciones matemticas y el manejo de condiciones excepcionales, tales como divisin por cero y la salida del rango numrico finito del computador, conocido en ingls como overflow y underflow. Para la representacin de los nmeros se define un nmero fijo de BIT o BYTE segn su precisin, 32 BIT para precisin simple y 64 BIT para doble precisin. Ya se tienen la posibilidad tambin de nmero arbitrario de nmeros enteros. El otro tipo de datos, que aparecen en la imagen (GALEANO, 2011f) como estructuras, tambin se denominan como tipo secundario de datos (Chawla, 2011) y dependen de las herramientas o lenguajes de programacin. Este tipo est compuesto por los tipos bsicos y un mtodo de agrupacin y numeracin que se aplica, por ejemplo en los arreglos de tipo vectorial se suele usar nmeros para indexar su posicin. Esta forma de indexar

puede variar de un lenguaje a otro y se tienen arreglos especiales donde el indexado puede ser libre. Estos tipos de estructuras pueden ser programadas por el usuario segn sus propias necesidades, as que ms adelante se darn los ejemplos especficos en PYTHON de las estructuras o datos secundarios que vienen en los lenguajes y cmo se puede ampliar el espectro de las estructuras disponibles. 5. PROGRAMAS Y APLICACIONES El ordenador o computador es una mquina multifuncional; podemos atrevernos a decir que se puede programar para realizar cualquier tipo de actividades an tan complejas como las que realiza un ser humano, basta slo con adicionarles los elementos sensores y motrices apropiados. Los ROBOTS son un ejemplo ya real en el desarrollo tecnolgico de los computadores; ya se presentan muchos videos demostrando sus habilidades tales como los de las referencias (YouTube, 2011a; YouTube 2011b; YouTube 2011c). Sin embargo, es ms lo que la ciencia ficcin ha mostrado que lo que se ha logrado. Para lograr que el computador realice una tarea determinada, debemos programarlo, o conseguir una aplicacin especfica que realice esa tarea, por ejemplo, si slo queremos escribir un documento con unas cuantas imgenes, basta usar lo que conocemos como procesador de texto y realizar la tarea que necesitamos. As, podemos hacer una primera clasificacin de herramientas de computador: Aplicaciones de computador: son programas que se desarrollan para hacer que el computador realice una o varias tareas especficas, tales como las hojas de clculo Excel que sirven para realizar tablas de mltiples usos; los programas para dibujo como el AUTOCAD, que sirve para realizar planos de todo tipo; programas para realizar presentaciones como PowerPoint que permiten ensamblar figuras, textos, fotos, sonidos y otros elementos para mostrar algo o dar un mensaje; o el ATPEMTP que es un programa que se usa en ingeniera elctrica y sirve para obtener las respuestas transitorias de los circuitos elctricos. Es posible hacer una lista bastante grande de aplicaciones y programas especficos para cada una de las aplicaciones que nos preguntemos. En trminos generales, estos programas disponen de espacios para que un usuario entre la informacin requerida y luego realice un proceso determinado. Los usuarios no pueden realizar cambios al programa y estn limitados por las opciones que ofrece, aunque algunos ofrecen cierta capacidad de programacin interna. Los lenguajes de programacin: son programas que estn hechos para desarrollar aplicaciones de usuarios finales. Cuentan con un conjunto de palabras o instrucciones que al ser interpretadas por el programa se convierten en procesos

que realiza el computador. Una muestra y una clasificacin de estos lenguajes de programacin se presenta en la referencia (Tiobe, 2011). El primer lenguaje de programacin que se desarrollo fue el FORTRAN, contraccin del ingls Formula Translating System (Wikipedia, 2011i), y tambin fue el primer lenguaje que usbamos para programar en la IBM-1130. Los lenguajes de programacin, aunque se desarrollan para realizar todo tipo de aplicaciones, tienen su especialidad o facilitan algunas de las aplicaciones. Por ejemplo, el FORTRAN se desarrollo ms para aplicaciones de clculo numrico y de ingeniera, mientras que el COBOL, de las siglas en ingls Common Business-Oriented Language, se desarrollo para aplicaciones de bases de datos tiles en administracin de negocios financieros. De estos lenguajes tambin han surgido diferentes marcas en cada poca y se han tenido que actualizar a medida que se desarrolla el equipo electrnico como tal. Los lenguajes de programacin los podemos clasificar segn su modo de funcionamiento en compilados e interpretados. Los lenguajes compilados tienen una fase de transformacin de las instrucciones escritas en instrucciones de la mquina, la cual se denomina compilacin. Esta compilacin genera un archivo adicional que se denomina programa objeto, y al archivo de instrucciones escritas se le denomina programa fuente; el lenguaje C y el FORTRAN son ejemplos de lenguajes compilados. Los lenguajes interpretados no generan un nuevo archivo, solo hacen lectura del programa fuente y ejecutan cada una de las instrucciones; estos lenguajes detienen su ejecucin cuando encuentran un error en el programa. El PYTHON es un ejemplo de lenguaje interpretado. Los paradigmas de programacin son estilos fundamentales o mtodos de programacin y que se diferencian segn los conceptos y abstracciones que se utilizan en los diferentes lenguajes. Ejemplos de estos paradigmas de programacin son el orientado a objetos y el paradigma de programacin funcional. Algunos lenguajes, como el PYTHON, permiten desarrollar programas en diferentes estilos y es considerado como multiparadigma. Se encuentran aplicaciones que tambin son considerados como lenguajes de programacin, un ejemplo es el MATLAB, el cual es un programa de la marca registra Mathworks (Mathworks, 2011), y que tambin es considerado un lenguaje de programacin. Fue desarrollado en C y en Java, para facilitar el uso de la programacin en FORTRAN. Dispone de un gran nmero de comando de programacin y se desarroll para el paradigma de programacin funcional. MATLABes un intrprete, pues no genera un cdigo objeto y realiza ejecucin directa de los comando escritos en el programa fuente. Se desarroll para clculo numrico y aplicaciones en ingeniera, basndose en operaciones matriciales. El lenguaje de programacin PYTHON (Python, 2011a) se desarroll a inicios de la dcada del 90, pero tomo ms fuerza despus del ao 2000. El PYTHON es un lenguaje interpretado de uso libre y abierto (Open Source Initiative,

2011); comparte muchos aspectos del MATLAB y en la ltima dcada se ha difundido en la comunidad cientfica para aplicaciones de clculo numrico. En elranking de TIOBE (Tiobe, 2011) figura en el 2007 y 2010 como el lenguaje de mayor difusin. Cada lenguaje de programacin es un mundo y tiene sus pro y sus contras, muchos aspectos son similares y bastantes detalles de sintaxis diferentes, en el transcurso de mi vida he tenido que usar FORTRAN, luego trabaj con el BASIC, despus unas pocas aplicaciones con C, segu mas adelante con PASCAL porque un libro de mtodos numricos tena todos los ejemplos en PASCAL, luego retom el FORTRAN en otra versin conocida como WATFOR77. Ms adelante me anim mucho con el MATLAB, pues me pareci muy poderoso y simplificado en todo su manejo grfico y su escritura matricial, ahora decid probar con el PYTHON, pues veo muchos aspectos de la programacin orientada a objetos que no estn muy directamente en el MATLAB y adems su filosofa de ser libre y abierto se acondiciona ms a nuestra Universidad que atiende una poblacin de estudiantes de escasos recursos que no pueden acceder a licencias de programas como el MATLAB. El asemblery los manejadores de bases de datos, como el Dbase III y el FoxPro, tambin hicieron parte de los lenguajes de programacin que explor en su momento. El PYTHON es el lenguaje de programacin que hemos elegido para este curso, ya que actualmente est siendo usado en universidades de ingeniera de talla mundial como el MIT (Massachusetts Institute of Technology)(MIT Open Course Ware, 2011) y Berkeley (The Parallel Computing Laboratory, 2011; Prez, 2011), empresas como Google (Google Code, 2011) utiliza PYTHON como uno de sus lenguajes de programacin en sus desarrollos, y en comparacin con programas como MATLAB, Scilab, y Octave, se puede afirmar que PYTHON est bien posicionado. Como un indicador de visibilidad en internet de estos programas realizamos una bsqueda con las palabras clave PROGRAMMING y PROGRAMACION junto con el nombre del programa y obtuvimos los resultados que aparecen en el grfico. Se aprecia una gran cantidad de sitio relacionados con programacin PYTHON, tanto en ingls como en espaol y esto es un indicador de la comunidad acadmica alrededor de este lenguaje de programacin.

Grfico. Sitios en Internet obtenidos con Google

Los sistemas operativos: Son los que se pueden considerar tambin como herramientas de programacin en los computadores, pero su misin es ms la de proveer comandos para la gestin de las diferentes partes del computador. Los sistemas operativos son base de soporte de las aplicaciones del computador y se requiere siempre de ste para realizar otras aplicaciones y usar los lenguajes de programacin. Entre los sistemas operativos conocidos podemos dar como ejemplo el UNIX que fue el primer sistema operativo multiusuario y multitarea, el LINUX que surgi como una versin del UNIX para computadores personales, el WINDOWS de Microsoft que evolucion como interface grfico del MS-DOS y otros.

ACTIVIDAD 1. Crear un mapa conceptual completo de la lectura proposiciones, conceptos, palabras de enlace, imgenes Cmaptools, el cual lo puede descargar en http://cmap.ihmc.us/download/. Este taller entregarlo formato de pgina web. anterior, es decir con y recursos en programa el siguiente enlace en memoria USB y en

2. La temtica de la historia del computador debido a su naturaleza de su contenido e importancia, se pide que revise al menos 3 enlaces que se indica a continuacin y luego crear una lnea de tiempo con su nombre en el siguiente enlace http://www.timetoast.com/, en la cual se deben registrarse primero que todo luego a su correo electrnico le llega un link para confirmar su registro, pasos siguiente debe abrir dicho link y buscar la opcin Your timelines y luego para crear la lnea de tiempo busca la opcin Add a new timeline +

La lnea de tiempo debe contener fechas y datos importantes que usted crea necesario y en lo posible debe contener imgenes por cada momento se revisara link en prxima clase. LINKS DE CONSULTA Angelfire. Computadores lnea]. http://www.angelfire.com/de/jbotero/co/cohistoria.html [en

Alonso, Juan Luis et l. Historia de los ordenadores [en lnea]. http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%201/Historia.ht m La Wikipedia en ingls y en espaol cuenta con una amplia informacin sobre la historia de los computadores u ordenadores: Wikipedia. Computer [en lnea]. http://en.wikipedia.org/wiki/Computer Wikipedia. Anexo: Historia de la computacin [en lnea]. http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Historia_de_la_computaci%C3%B3n

Este sitio dispone de 4 captulos sobre la historia del computador: Kopplin, John. An Illustrated History of Computers Part 1 lnea]. http://www.computersciencelab.com/ComputerHistory/History.htm [en

Kopplin, John. An Illustrated History of Computers Part 2 [en lnea]. http://www.computersciencelab.com/ComputerHistory/HistoryPt2.htm

Kopplin, John. An Illustrated History of Computers Part 3 [en lnea]. http://www.computersciencelab.com/ComputerHistory/HistoryPt3.htm

Kopplin, John. An Illustrated History of Computers Part 4 [en lnea]. http://www.computersciencelab.com/ComputerHistory/HistoryPt4.htm

Documento en espaol sobre historia de los computadores:

Huidobro, Jos Manuel, Historia de los Ordenadores [en lnea]. http://www.coit.es/foro/pub/ficheros/historia_de_los_ordenadores_dbce1 53a.pdf Del instituto de ingeniera elctrica y electrnica (IEEE): Institute of Electrical and Electronics Engineers lnea]. http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/dynhome.jsp

IEEE

[en

Anales de la historia de los computadores de la IEEE: IEEE Computer Society, IEEE Annals of the History of Computing [en lnea]. http://www.computer.org/portal/web/annals Computing Now, IEEE Annals of the History of Computing lnea]. http://www.computer.org/portal/web/computingnow/annals [en

El canal youtube de historia del computador: Youtube.The Computer History lnea]. http://www.youtube.com/user/ComputerHistory Museum [en

Una breve historia de los computadores: Youtube. History of Computers [en lnea http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LvKxJ3bQRKE

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