QUINIELA NACIONAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00 ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 8 1 1 27s 14s 18s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 3385-0408-9139-8678-7677 0020-2962-9440-9200-5584 AMBOS DEMORADOS 61 48 FAVORITOS: 61 11
MARTES
17
Setiembre 2013
suerte
01 16
Dato: (El agua)
para todos
46 64 3939
QUINIELA PROVINCIAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
23 67
Dato: (El cocinero)
46 64 3939
TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 6 0 2 33s 25s 31s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 8728-5347-4915-9324-0038 74837-2031-7891-0219-0425 AMBOS DEMORADOS 99 29 FAVORITOS: 99 02
07 56
Dato: (El perro)
46 64 3939
SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00
ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 7 1 2 58s 16s 14s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 8634-105-850-4539-9177 6461-643-253-831-5636 AMBOS DEMORADOS 67 13 FAVORITOS: 67 12
80 33
Dato: (Las bochas)
Onda: (Cristo)
46 64 3939
LA ESTAMPITA DE LA SEMANA
robando o no del mazo, pasa el turno al jugador siguiente. Los seis son comodines. Cuando un jugador no tenga en mano carta para emparejar podr jugar uno de los seis, marcando en voz alta el palo con el que desea continuar el juego. Una vez agotado el mazo, se sigue jugando con las cartas que se tengan en la mano. El jugador que no pueda emparejar y no disponga de comodn, dir Paso. La vuelta puede terminar con un ganador, siendo aquel jugador que se quede sin cartas en la mano, o sin ganadores, cuando todos pasen. Cada jugador se anota los puntos que correspondan a la suma de los valores de las cartas con las que se haya quedado en la mano, si tuviera comodines se anotar 25 puntos por cada uno. La Casita Robada consiste en ligar cualquiera de las cartas que se tienen en la mano con otra de igual nmero que se halle sobre la mesa, o en la parte superior del pozo de cada jugador; en este ltimo caso se le roba todo el pozo. Quien tiene en-
tre sus cartas alguna que liga con las de la mesa, baja la suya reunindola con la otra y diciendo qu cartas liga, por ejemplo: Cuatro con cuatro o princesa con princesa. Si hubiera sobre la mesa dos cartas de igual nmero, slo podr robar una de ellas. Las dos cartas que as rene las coloca hacia arriba a su lado iniciando as su pozo y pasa el turno al siguiente; las cartas que en sucesivas manos vaya reuniendo, las ubicar sobre las que ya tenga. El siguiente jugador podr, con alguna de sus cartas, ligar con cualquiera de las de la mesa o con la superior del pozo del contrario. Esto ltimo, siempre y cuando ambas sean de diferente nmero, ya que si la carta superior del pozo del contrario tuviera, por ejemplo, un cuatro, habiendo otro cuatro sobre la mesa, no podr robarle al jugador, debindose limitar a ligar su cuatro con el de la mesa. Jugadas las tres ltimas cartas, finaliza la partida, resulta ganador aquel que ms cartas haya logrado reunir en su pozo.i