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los nUmeros

QUINIELA NACIONAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00 ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 8 1 1 27s 14s 18s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 3385-0408-9139-8678-7677 0020-2962-9440-9200-5584 AMBOS DEMORADOS 61 48 FAVORITOS: 61 11

MARTES

17

Setiembre 2013

suerte

01 16
Dato: (El agua)

para todos

Onda: (El anillo)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

46 64 3939
QUINIELA PROVINCIAL
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00

23 67
Dato: (El cocinero)

Onda: (La vbora)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

46 64 3939
TOMBOLA
20 PREMIOS A LAS 15.00 y 21.00

ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 6 0 2 33s 25s 31s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 8728-5347-4915-9324-0038 74837-2031-7891-0219-0425 AMBOS DEMORADOS 99 29 FAVORITOS: 99 02

07 56
Dato: (El perro)

Onda: (La cada)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

46 64 3939
SANTA FE
20 PREMIOS A LAS 11.30, 14.00, 17.30 y 21.00

ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 7 1 2 58s 16s 14s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 8634-105-850-4539-9177 6461-643-253-831-5636 AMBOS DEMORADOS 67 13 FAVORITOS: 67 12

DOS PARTIDAS EN UNA, EL MISMO EFECTO


ATRASADOS A LA GRANDE Centena Decena Unidad 0 1 5 28s 28s 10s LAS ULTIMAS 10 GRANDES 5531-5650-7639-0466-0923 42642-7547-7758-2254-80367 AMBOS DEMORADOS 78 11 FAVORITOS: 78 15

80 33
Dato: (Las bochas)

EL CIRCO Y LA CASITA ROBADA


e Clsicos con cartas espaolas, saber descontarse puntos en el primer caso y aprovecharse de los rivales, en el segundo, alcanzan para aventajarse del resto. Mezcla de competitividad y buen humor, se aprende a tener rpidos reflejos y a ganar haciendo bien las cuentas.
l juego del Circo y la Casita Robada son juegos de cartas que se practican con naipes espaoles y que son muy sencillos para quienes comienzan a practicar los juegos de cartas. En el Circo, la partida se juega a 100 puntos, siendo perdedor el jugador que llegue a dicho puntaje o lo sobrepase. Pueden participar 2, 3, 4, 5 o 6 jugadores. Entre dos jugadores, se reparten siete cartas a cada uno; entre ms de dos, se reparten cinco a cada jugador. Una vez repartidas las cartas, se coloca el resto hacia abajo sobre la mesa y se da vuelta la primera, dejndola junto al mazo. Si fuera un seis, se intercala al azar entre las cartas del mazo y se da vuelta otra. Inicia el juego el jugador mano, colocando sobre la carta que qued descubierta una de las suyas que la iguale en nmero o palo. En caso de no tener carta para igualar, ir tomando de a una del mazo hasta que pueda hacerlo. Cada vez que un jugador iguala con una de sus cartas la que se halla sobre la mesa, ya sea

Onda: (Cristo)

JUEGUE SIN MIEDO EL NUMERAZO

46 64 3939

LA ESTAMPITA DE LA SEMANA

eMateo, el protector de los contadores


San Mateo, cuya fecha de conmemoracin es el 21 de setiembre, naci en Cafarnan, y siempre vivi en la zona del lago de Galilea. Segn cuenta la historia, Mateo tena como oficio cobrar un peaje a los pasajeros que llegaban por agua desde el lago de Galilea, donde l siempre se sentaba. Mateo era un hombre rico, disfrutaba de un sueldo lucrativo, era prudente, y entendi el significado de seguir a Jess. Dej todos sus intereses para hacerse su discpulo. Es protector de los funcionarios dedicados a las finanzas e impuestos, casas de cambio y contadores.

robando o no del mazo, pasa el turno al jugador siguiente. Los seis son comodines. Cuando un jugador no tenga en mano carta para emparejar podr jugar uno de los seis, marcando en voz alta el palo con el que desea continuar el juego. Una vez agotado el mazo, se sigue jugando con las cartas que se tengan en la mano. El jugador que no pueda emparejar y no disponga de comodn, dir Paso. La vuelta puede terminar con un ganador, siendo aquel jugador que se quede sin cartas en la mano, o sin ganadores, cuando todos pasen. Cada jugador se anota los puntos que correspondan a la suma de los valores de las cartas con las que se haya quedado en la mano, si tuviera comodines se anotar 25 puntos por cada uno. La Casita Robada consiste en ligar cualquiera de las cartas que se tienen en la mano con otra de igual nmero que se halle sobre la mesa, o en la parte superior del pozo de cada jugador; en este ltimo caso se le roba todo el pozo. Quien tiene en-

tre sus cartas alguna que liga con las de la mesa, baja la suya reunindola con la otra y diciendo qu cartas liga, por ejemplo: Cuatro con cuatro o princesa con princesa. Si hubiera sobre la mesa dos cartas de igual nmero, slo podr robar una de ellas. Las dos cartas que as rene las coloca hacia arriba a su lado iniciando as su pozo y pasa el turno al siguiente; las cartas que en sucesivas manos vaya reuniendo, las ubicar sobre las que ya tenga. El siguiente jugador podr, con alguna de sus cartas, ligar con cualquiera de las de la mesa o con la superior del pozo del contrario. Esto ltimo, siempre y cuando ambas sean de diferente nmero, ya que si la carta superior del pozo del contrario tuviera, por ejemplo, un cuatro, habiendo otro cuatro sobre la mesa, no podr robarle al jugador, debindose limitar a ligar su cuatro con el de la mesa. Jugadas las tres ltimas cartas, finaliza la partida, resulta ganador aquel que ms cartas haya logrado reunir en su pozo.i

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