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Cachorros Samurai e Biscoitos.

Cachorros Samurai e Biscoitos.

Consideraes iniciais:
Este material um kit de testes introdutrio para voc jogar Cachorros Samurai. Este material contm informaes sobre: - O que um jogo de RPG. - Sobre informaes da House Rules. - Do que se tratam os Cachorros Samurai. - Do que se trata a aventura Monlito dos espritos. - Regras essenciais para jogar Cachorros Samurai - Conjunto de 4 personagens com histrico e estatsticas. - Aventura Monlito dos espritos completa. Alm disto, o material apenas foi escrito e revisado por mim, Alan Silva, autor do jogo. No existem outros recursos editorias contidos neste material. Este kit poder conter erros e se voc detectar alguns, favor no deixe de entrar em contato com o e-mail: estudiohouserules@gmail.com. fundamental a sua participao por todo este processo. A expectativa que com este material ser possvel a distribuio deste jogo de forma mais acessvel para todos. S peo gentilmente que no utilize este material para fins comerciais e caso tenha interesse entre contato tambm pelo e-mail. O jogo est protegido sob a licena da creative commons. Ento tome bastante cuidado ao tentar realizar algum mtodo ilcito. Abraos e muita diverso, com biscoitos.

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O Monlito dos Espritos.


Sobre a aventura:
A aventura: O Monlito dos Espritos uma aventura para o jogo Cachorros Samurai. A proposta deste material demonstrar um pouco da cultura oriental voltados para o xintosmo, budismo e da arte samurai. A importncia e o significado do esprito para os jogadores dentro da cultura no universo do jogo. A aventura contm uma profundidade sobre as criaturas selvagens, podemos cham-las de monstros. Alm disto, uma nova abordagem sobre as armas e novos ensinamentos envolvendo efeitos espirituais. Tudo acontece na celebrao da memria dos mortos. Este perodo marca o final de Outubro e o incio de Novembro. Perodo onde Outono, o clima agradvel, mas a queda de folhas e a paisagem um pouco pobre mobiliza os civis a sarem de suas casas com alguns agasalhos. O clima no chega a ser severo, mas serve de alerta para a prxima estao. Voltando a tratar sobre a celebrao da memria dos mortos especificamente no vilarejo 3 de Ookia existe um monlito negro onde est talhado o nome de todos os cidados que viveram na cidade. Quanto mais alto a sua posio no monlito maior foi a sua importncia na vila. Grandes personalidades surgem em meio a este monlito. Bem, segundo as crenas budistas os espritos dos nomes talhados ficam presos a esta pedra concentrando uma energia muito forte capaz de proteger a vila de certas ameaas. Mas os xintostas no concordam totalmente. Sabem que a monlito tem um papel importante em Ookia de tranqilizar os civis da vila pelas suas propriedades minerais e de sua origem. Todos estes rumores instigaram o interesse de algum que resolveu remover o monlito do lugar. Para piorar a situao este algum transforma os biscoitos em doces e objetos sem vida agora possuem aparncia horripilante. As fazendas que cultivam abboras foram afetadas, as abboras tomaram vida e querem se alimentar dos doces.

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A situao catica coincidiu com a presena dos jogadores durante a celebrao e agora surge a oportunidade deles resolverem estes problemas, j que os demais samurais foram encantados com o sabor alterado das abboras. A aventura est constituda de 3 etapas narrativas e focada para eventos. Cada etapa tem durao mdia de 50 minutos. Muitas perseguies combates intensos e surpresas o que reserva a aventura: O Monlito dos Espritos. Boa leitura.

acesso para um novo pblico que est em processo de ascenso. Mas respeitando o pblico tradicional.

O que este jogo?


Cachorros Samurai um jogo de RPG que teve o seu pontap inicial no concurso Faa-Voc-Mesmo de Criao de Jogos 2012 promovido pela editora Secular-Games. O jogo foi desclassificado devidamente pela primeira etapa do processo, mesmo assim o jogo sofreu uma bateria de ajustes e testes pblicos at chegar onde est. O jogo j tem uma previso de publicao pelo estdio House Rules. O jogo trata-se especificamente sobre condutas: Lealdade, traio e suas consequncias. Os jogadores sero cachorros samurai em um universo sem humanos, at onde se sabe, no Japo feudal a princpio no incio do perodo Kamakura no ano 1135. O objetivo do jogo formar um cdigo de conduta samurai. Como fazer isso? Vivenciando aventuras e construindo regras pouco a pouco com o senso de todos. Estas regras serviro como espelho de como ser um bom samurai. 4

Sobre a House Rules


O estdio de jogos House Rules um micro-empreendimento que possui o foco, a princpio, suporte aos principais lanamentos das editoras nacionais. Fornecer materiais de boa qualidade para o cliente no sentir que o produto que ele tanto gosta foi esquecido. Porm especificamente neste ano com o surgimento da marca Cachorros Samurai, causou uma revoluo na nossa proposta. Queremos demonstrar a melhor experincia de jogo possvel. Apostamos e acreditamos em jogos que sejam de fcil

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Os jogadores tero trs tipos de papis, o mestre do bando onde vai orientar e verificar se o cdigo est sendo cumprido adequadamente, o discpulo veterano, que tem maior capacidade de resolver problemas do bando e os novatos que esto aprendendo a ser um samurai. Todas as caractersticas do jogo envolvem um pote com biscoitos (sim, biscoitos) e um dado de seis faces.

O que RPG?
No fique tmido. RPG a sigla de Role Playing Game, um jogo de interpretao. um gnero de um jogo. Um jogo constitudo de regras, como o jogo da velha, truco, amarelinha. Mas no RPG alm de ter regras, os participantes imaginam que so os personagens de acordo com uma histria narrada por uma ou mais pessoas. tudo um faz de conta. As pessoas se renem para conversar e imaginar uma histria, fantstico. Imagine a telenovela, os atores interpretam personagens, porm com uma pitada de realismo, no RPG fica apenas na cabea. Como eu disse um jogo constitudo de regras e importante voc conhecer as regras de um RPG, 5

todos os RPG tm a sua regra. Algumas aparentemente fceis de aprender outras complexas, mas apenas praticando que realmente obtm o domnio sobre as regras. Em geral existe um fator de deciso de jogo que ir conduzir o que ir acontecer com seu personagem ou quais opes posso deixar o meu personagem favorecido na histria. a que entram as ferramentas do jogo: dados, cartas, miniaturas, tabuleiros, mapas e nosso caso, biscoitos! Com o tempo o seu jogo fica mais divertido quando coloca elementos adicionais como uma coletnea de msicas ambiente assim facilita o processo de imaginao de cenas. importante ressaltar que tradicionalmente jogam-se RPG em equipe. Existem jogos que variam o nmero de pessoas, mas especificamente este necessrio trabalhar em grupo. E o que voc ganha jogando isso? Trabalho em equipe, vocabulrio ampliado, raciocnio apurado, aumento da capacidade de imaginao, dentre outros. Para vencer o jogo, basta completar a misso oferecida. Mas se deseja prosseguir mesmo

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depois que finalizou a misso, ter total autonomia, basta criar uma misso e novos desafios.

Preparao:
Para esta aventura est arquitetada para 4 jogadores onde 1 ser o mestre, outro o discpulo veterano e os outros dois jogadores sero os discpulos novatos. Todas as fichas dos personagens estaro prontas com suas respectivas histrias e estatsticas preenchidas. Voc encontrar isso em uma parte separada no final deste material. Quem for narrar a aventura, necessariamente no precisa ser o mestre do bando, precisa ter o domnio sobre a aventura. Ela deixar opes de encontros e resolues para evitar que o jogo tome apenas 1 nica direo e torna-se forado. Se voc possuir domnio na prtica em narrar jogos de RPG tenha autonomia de ajustar as melhores condies para o seu grupo de jogadores. Mas faa isso com antecedncia. Voc precisar de um pote com boca larga para depositar 1 pacote de biscoito convencional (190g), se quiser colocar biscoitos recheados, no tenha receio, tem uma mecnica diferenciada e ser apresentada. Precisar tambm de um saquinho com doces. Poder utilizar 2-3 paco6

Consideraes finais:
Se ainda existem dvidas sobre tudo que foi abordado no deixe de entrar em contato conosco. importante saber a sua opinio sobre o jogo e para facilitar o contato vamos deixar apenas 5 perguntas. 1. Qual o nome das pessoas que jogaram (ou apelidos para credit-los no livro completo)? 2. Onde jogaram? Qual aventura e quanto tempo duraram? 3. Qual(is) regra(s) voc(s) mais amou(aram)? Por qu? 4. Qual(is) regra(s) voc(s) no gostou(aram)? Por qu? 5. Quais experincias voc obteve durante o jogo? Se desejar realizar mais observaes sobre o jogo, fique a vontade. Estamos abertos a opinies, principalmente se pedirem Gatos Ninjas e/ou trocarem o nome biscoitos por bolachas. O nosso e-mail de contato : estudiohouserules@gmail.com.

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tes de jujubas ou outro doce aucarado. importante que todos tenham lpis, borracha e o nmero de apontadores sejam a metade dos jogadores para evitar interrupes durante os ajustes em jogo. Lembra-se que bom lavar as mos antes do jogo ou passar lcool gel para evitar contaminaes. Leve algum lquido, de preferncia gua, comer biscoitos d muita sede. No recomendo refrigerantes e suco, d mais sede e aumento da facilidade de contrair cries. Escova os dentes depois do jogo, faz muito bem.

pulso ou tirando a vida da pessoa em praa pblica. Sua arma predileta o arco composto. Estatsticas: Honra: 3, Disciplina 4, Tcnica 3. Protees Naturais: gua 1, Terra 4, Altura 3 e Doenas 3. Condutas: Excntrico, mpeto e competidor. Equipamentos: Arco longo, bolsa de biscoitos, tnica velha e Horo (vestido). Ensinamentos: Bela Pontaria, Desviar, Mordida. A discpula veterana Akara: Uma loba cinzenta com idade aproximada de 7 anos. Uma fmea bastante atraente, sedutora e que acabou conhecendo o bando pedindo refgio por ser procurada pelo imprio pelo crime de assassinato a um membro do cl Mirayoto. Mestre Yugo no quis aceit-la, Akara desafiou em um combate, a batalha foi intensa, mesmo perdendo, Akara conquistou seu valor com Yugo e mereceu uma segunda chance. Akara deseja encontrar rastros do possvel culpado pelo assassinato e segundo boatos ele do vilarejo de Ookia.

Aventureiros da histria:
O mestre Yugo: Um cachorro da raa chow-chow com idade aproximada de 10 anos. Nasceu e vive em Ookia, conseguiu conquistar pouco amigo devido seu carter mais rspido. Mas o nico que ele conseguiu compreender foi o lendrio mestre Yamashita. Seus ensinamentos sobre o samurai foram herdados com a ajuda de Yamashita. um dos braos direito do daimi de Ookia. Seu objetivo como parceiro do daimi impedir com a ex7

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Estatsticas: Honra: 2, Disciplina 2, Tcnica 4. Protees Naturais: gua 2, Terra 2, Altura 3 e Doenas 1. Condutas: Egosta e apressado. Equipamentos: 2x Sai, bolsa de biscoitos, tnica velha, lanterna e um vidro pequeno de leo. Ensinamentos: Gulodice e Saque rpido. O discpulo novato Hasum: Um cachorro da raa akita. A sua raa era a mais respeitada dentre as linhagens mais tradicionais e pioneiras na era Heian. Hasum carrega o legado de seus antepassados que foram derrotados de forma honrosa pelo cl Mirayoto no fim da era Heian e no incio da era Kamakura. Tal rancor foi herdado entre os sobreviventes e agora visto como escria dentro da sociedade, Hasum tenta restaurar a honra de sua linhagem realizando um bom trabalho. Tal histria comoveu o mestre Yugo que o treina fortemente para conseguir obter a sua glria. O mestre Yugo o admira pela fora de vontade, apesar de desastrado, mas ultimamente ele tem se preocupado com sua aparncia.

Estatsticas: Honra: 1, Disciplina 2, Tcnica 2. Protees Naturais: gua 3, Terra 4, Altura 1 e Doenas 2. Condutas: Galante e distrado. Equipamentos: Nodachi, Tnica velha e bolsa de biscoitos. Ensinamentos: Desviar O discpulo novato Toshi: Um cachorro da raa shikoku que nasceu nas terras de Hokkaido e foi parar em Ookia no centro-sul de Honshu, porque seus pais disseram que ele teria uma vida melhor longe deles. Toshi foi entregue aos banidos da regio onde comeou a fazer pequenos delitos. Mas sempre questionou sobre suas origens e o nico que tinham estas informaes era o Mestre Yugo. At hoje com seus 6 anos, Toshi no sabe a ligao do mestre Yugo com seus pais. Decidiu torna-se um discpulo samurai para se livrar do caminho da criminalidade e obter a paz espiritual. Sua fama e suas habilidades tcnicas so de grande ajuda, mas muito indisciplinado e adora uma boa comemorao e fmeas. o discpulo que mais mancha a honra do bando, mas alguma coisa dever ser feita. Toshi quer apenas 8

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curtir a vida, mesmo que seu passado ainda o tormenta. Estatsticas: Honra: 2, Disciplina 1, Tcnica 2. Protees Naturais: gua 1, Terra 2, Altura 3 e Doenas 1. Condutas: Festeiro. Equipamentos: Naginata, tnica velha, saco de biscoitos. Ensinamentos: Empalar.

de pedra verde para roubar o monlito. Porm ningum sabe quem ela . Transformaram os biscoitos em doces, abboras em aparncias diablicas, objetos comeam a tomar vida. Tudo se transforma em Ookia. Seu objetivo ningum sabe ainda, mas dizem que quando ela surge uma nvoa densa a sua premissa.

Outros personagens:
A guia Katami uma cachorra da raa shikoku com uma personalidade forte. Ela a nova guia que cuida do monlito dos espritos. Teve um passado triste por perderem seus pais durante uma invaso de bandidos. Sua chance de redimir desta perda era mudando de vilarejo. Saiu do seu antigo vilarejo para Ookia quando jovem. Seu objetivo no claro para todos, j que ela demonstra certa alegria por estar fazendo algo. Ela de poucas palavras, no gosta muito de conversar, mas adora qualquer papo que seja relacionado aos espritos ou o monlito. Bruxa: A bruxa uma entidade mstica que aparece com um cajado 9

Locais:
Vilarejo de Ookia (norte de Honshu): O vilarejo de Ookia est ao norte de Honshu. Fica na trilha da montanha Yamato. Cercado por duas florestas, uma cachoeira e uma colina os nativos so pessoas adorveis. Por volta de 4600 habitantes existe um nmero expressivo de samurais que fazem a guarda das fazendas do local. O cultivo de frutas, vegetais e trigo so constantes. Tudo para serem trocados por biscoitos. O comrcio da cidade tambm movimentado pelo artesanato com a madeira e a pesca pelo fato dos recursos naturais estarem mais prximos. O daimi do local um homem poderoso, o senhor Kamui. Ele um cachorro de grande porte, de raa no identificvel, mas sua mancha negra no olho di-

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reito uma caracterstica marcante. O daimi Kamui remunera muito bem seus vassalos, consequentemente sua imagem bem respeitada. O festival de celebrao das almas. O festival de celebrao das almas tem a periodicidade anual. So trs dias de realizao 30 de Outubro, 1 de Novembro e 2 de Novembro. Em pleno perodo de Outubro o clima frio chega a ser um pouco severo. Mas a inteno homenagear as pessoas que em vida eram importantes em Ookia. As lanternas, velas esto em abundncia j que pela crena os espritos so guiados pela luz quando esto perdidos na escurido. tradicional ter sopas de abboras em todas as quitandas alm de outras comidas tpicas de Ookia. Mas uma tradio, pelo menos degustar uma tigela. Quitandas com sopas de abboras: As quitandas com sopas de abboras esto em abundncia no festival. Mas no vendem apenas sopas, uma troca de biscoitos mais valiosos, lanternas, velas, medalhes, selos e outros aperitivos ligados ao evento. Uma quitanda famosa a da senhora Jigi. Uma velha coelha que adora contar histrias e oferece sopa 10

de abbora gratuitamente no primeiro dia do evento. Floresta sombria: A floresta sombria fica ao oeste da cachoeira Atashi, local bem famoso onde o lendrio mestre Yamashita ficou treinando seus discpulos. Dentro da floresta sombria existem inmeros pontos, um deles foi uma cabana referenciada na aventura: A praga das pulgas. A floresta recentemente foi danificada com a primeira invaso dos poodles sombrios. Mesmo um pouco devastada o acesso a colina Tosaki fcil. A floresta possui inmeros animais selvagens, dizem que a noite alguns espritos da colina deixam as rvores possudas. Existe tambm um esprito maligno e bestial que protege o local noite. Colina Tosaki: A colina Tosaki fica a oeste da floresta sombria. Neste local um plano gramado com uma trilha que d em direo as grandes rotas para os centros comerciais de Honshu. Antigamente a colina Tosaki era um cemitrio de samurais do perodo Heian, mas por ordem do Daimi de Ookia decidiram deixar o local e construir o vilarejo depois da floresta, pois temem que

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os espritos no estejam satisfeitos com a presena.

Trechos do livro das bruxas:


Alguns papis sero encontrados sobre o livro da bruxa durante a jornada e eles so: Papel 1 a alma de uma criatura deve estar ligada a uma matria, qualquer matria. Papel 2 a mente de uma bruxa deve estar conectada e concentrada em pelo menos um dos planos para materializar o abstrato. Papel 3 os esprtos so guiados pela luz, se estiver em um ambiente escuro, utilize velas ou lampies.

Novos objetos:
Doces de abbora e Sopa de abbora amaldioada: O personagem realizar um teste de doenas, se caso falhar ele poder ser dominado pela bruxa em um raio de 10 km. Alm disto, quando controlado pela bruxa ser apenas a noite e cabea se transforma em uma abbora com cara possuda. O controle dura 3 rodadas, aps estas trs rodadas o seu personagem ficar com -2 em todas as caractersticas at o nascer do dia. No acumulativos os efeitos. Sopa de abbora: Realize um teste de doenas, caso vena recupere todos os efeitos negativos. Rougaki: Espada lendria, +1 em tcnica se estiver lutando a noite. Efeito especial: Avatar de Rougaki: O esprito de Rougaki surge e causa um ataque devastador derrotando 1d6+2 inimigos. Ativado apenas 1 vez por lua cheia, quando seu personagem estiver ferido.

Rumores aos 4 ventos:


O monlito negro de Ookia possui um grande esprito protetor de todas as almas do vilarejo. A guia Katami uma bruxa disfarada de cultista do xintosmo. Alguns dizem que Katami deseja reunir 10.000 almas para conseguir a vida eterna. Quando se estiver prximo ou visita muitas vezes o monlito de Ookia possvel garantir longevidade ou recuperar ferimentos. 11

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O que verdade?
O monlito de Ookia possui uma concentrao de energia dos espritos que esto conectados. A guia Katami protetora do monlito e sabe que existe algo muito importante por l que deve ser protegido a espada de Rougaki. Rougaki um dos antepassados de Katami e foi o primeiro protetor do monlito, seu nome est talhado no topo da pedra. A pedra traz um conforto para as pessoas que esto prximas dela. Sopa de abbora faz muito bem.

como 1d6. Onde 1 significa a quantidade, d abreviao de dado e 6 o numero de faces que o dado possui. Voc ir interpretar se este teste envolve apenas voc ou se est em conflito com outro personagem. Se for apenas voc veja qual atributo ou proteo e role o dado. Se o resultado for um nmero menor ou igual vence. Um nmero maior falha e uma consequncia da sua ao ir surgir. Se for um personagem contra outro personagem os dois iro rolar os dados, perde automaticamente aquele que tirar o maior valor em relao ao atributo ou proteo usado. Em caso de vitria dos dois por tirar um resultado menor ou igual ao atributo ou proteo comparam-se os dois valores. Quem tirou o menor valor vence. Em caso de empate, role novamente.

Cachorros Samurai: Como jogar?


Apresentei no incio deste material a preparao para jogar Cachorros Samurai. Agora sero apresentadas as regras essenciais para voc entender e fluir bastante o seu jogo.

Realizando testes:
Todas as decises de algum conflito ou um fator de sorte. Enfim qualquer situao que voc tem duas opes de escolha voc ir rolar um dado de seis faces vou nomear ele 12

Os atributos:
Os personagens em Cachorros Samurai possuem trs atributos: Honra, disciplina e tcnica. A honra mede o carter do personagem mediante a sociedade. A disciplina que mede o carter do personagem den-

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tro do bando. A tcnica mede a habilidade de acertar golpes precisos no adversrio. Todos estes valores so quantificados de 1 at 6 pontos. Onde no possvel ir abaixo de 1 e acima de 6. Este valor poder ser varivel de acordo com a degustao de biscoitos.

em uma altura em relao ao solo, etc.. E por fim as doenas iro medir o grau de proteo imunolgica do seu cachorro. Estes valores tambm so quantificados de 1 at 6 e no podem estar abaixo de 1 e nem acima de 6. Quanto maior o seu valor, maior a sua proteo. Estes valores no podem ser alterados por efeitos de degustao dos biscoitos.

Protees naturais:
Os cachorros possuem tambm 4 valores de protees naturais. Estas protees servem para testes que envolvam manobras ou resolues de conflitos com situaes comuns. Elas foram generalizadas em 4 situaes: gua, terra, altura e doenas. A proteo natural da gua so conflitos onde o cachorro est mergulhando, nadando, respirao abaixo dgua, tempestade de chuva, etc... A proteo natural da terra envolve equilbrio, terrenos modificados, desfiladeiros, armadilhas, escaladas, movimentao de objetos pesados, etc.. O envolvimento da proteo altura est contido em situaes de salto, manobras acrobticas, permanecer 13

Condutas:
As condutas definem a(s) personalidade(s) dos personagens. So elas que colocam um tom heterogneo na trama. Existem vrios tipos de condutas ou comportamentos. Vejam abaixo as que esto neste material: Excntrico: Um personagem que apenas durantes em suas discusses ele acredita que sempre o dono da razo. mpeto: o personagem que sempre age antes de pensar. Competidor: Um personagem que apenas pensa em vencer, no aceita a derrota.

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Egosta: o personagem que no solidrio, apenas pensa para o benefcio prprio. Apressado: o personagem que realiza as aes por impulso. Impaciente. Galante: Um personagem que tenha boas palavras para deixar qualquer um lisonjeado. Distrado: Um personagem desatento a qualquer dilogo. Necessita de uma repetio ou nfase no dilogo para absorver ou compreender o assunto. Festeiro: o personagem que procura uma farra ou diverso. Tudo motivo para realizar alguma comemorao. Cada conduta possui um limite de 5 vezes para a utilizao dentro da jornada. Para cada vez que o personagem utiliza essa conduta ele ganha 1 biscoito do pote. Quando atingir o limite de condutas ele poder zerar ou substituir uma conduta, mas pagar com a perda de capacidade de biscoitos acumulados. Para no prejudicar em longo prazo, o personagem poder fazer isso 14

apenas 5 vezes durante o perodo de vida do seu personagem. Acima disto, ir provocar muitas dificuldades e impedimentos dentro do jogo o que no ser legal. importante ressaltar que cada vez que se utiliza uma conduta indiretamente voc estar alterando o destino ou a conduo da aventura o que chamamos de reviravolta. Quanto mais comportamentos o bando usar na aventura, mais reviravoltas a histria ter.

Biscoitos:
Os biscoitos so a segunda forma mecnica de forar os jogadores a interpretar os Cachorros Samurai. Usar algum comportamento fora eles a ganharem biscoitos e consequentemente gastam estes biscoitos para adquirirem melhorias para seus personagens. Os jogadores podem usar os biscoitos para: - Melhorar 1 ponto em um atributo: Honra, tcnica ou disciplina a sua escolha.

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- Ativar algum ensinamento que consome biscoitos. - Utilizar como moeda do jogo para comprar produtos dentro do universo do jogo. - Recuperar um ferimento. Os personagens podero ser solidrios e repassar biscoitos para os membros do bando quando quiserem. Assim como pode acontecer tambm de forma secreta que jogadores peguem biscoitos de seus companheiros ou do pote. Cabe ao mestre do bando avaliar e punir estas condutas. Para cada biscoito utilizado, marque apenas 1 bolinha de biscoitos consumidos.

- Aumente +1 capacidade em Ferimento. Lembrando que o abuso de biscoitos recheados podem causar cries, obesidade e mais sede. Use com moderao.

Limite de biscoitos.
Os jogadores tem um limite de capacidade de biscoitos 2 vezes os pontos de honra. Chegando entre o limite de 2 at 12. O consumo de biscoitos tambm compreende neste intervalo. O consumo de biscoitos pode ser maior que a capacidade. Mas ateno, no permitida o empilhamento de biscoitos. Deixe uma unidade de biscoito enfileirado. Assim todos podero observar se algum est ultrapassando a capacidade mxima de biscoitos. Em caso de exceder esta capacidade o mestre pode puni-lo de duas formas: A primeira delas distribuir os biscoitos restantes para os demais discpulos. A segunda pegar metade dos biscoitos acumulados e retornar para o pote.

Biscoitos recheados.
Na aventura 2: Os piratas da Manchria os jogadores descobriram uma arca de biscoitos recheados. Cada biscoitos recheado custa 2 pontos de consumo de biscoitos. Alm disto, os efeitos deste biscoito so dobrados em relao ao biscoito comum. Porm com algo a mais.

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Condies:
Cachorros Samurai leva uma abordagem diferente dos jogos tradicionais onde se tem pontos de vida e pontos de magia. Aqui tratamos especificamente de quatro itens: Armadura samurai, ferido, derrotado, morto. A armadura samurai a forma de prevenir um ataque seja de qualquer origem. Ela garante que sua vida no seja levada to fcil. Ferido um estado que seu personagem foi atingido seja na pata, no peito, cabea, etc... Este tipo de ferimento algo classificado grave. Ento escoriaes, pises, quedas leves no so classificadas nesta opo. Um personagem ferido recebe -1 no atributo tcnica. Derrotado o personagem que no tem condies de batalhar. Ele est incapacitado de alguma forma, seja fsico ou mental. Morto o personagem efetivamente falecido sem chance de ressuscitar.

Lembrando que para cada condio ser necessrio marcar a esfera com a condio respectiva.

Combate:
Estar em combate significa desafiar o personagem at ser derrotado. No pior caso alguns samurai preferem matar. Mas tudo isso varia da conduta do seu personagem. Mas o combate ele mais dinmico e serve da seguinte forma. Todo personagem que ataca um alvo realiza uma ao. Todo personagem que defende realiza tambm uma ao. Mas tudo isso apenas uma vez para cada duelo entre cada uma das pessoas envolvidas. Isso se complica quando se tem vrios personagens lutando contra poucos. Vamos ao exemplo: Personagem A ataca o personagem X. X se defende realizando uma ao contra o personagem A. Eles iro rolar os dados e de acordo com o resultado A ou X ir vencer. Mas o personagem B tenta atacar X tambm, o personagem X ter um direito de realizar uma ao? Sim. 16

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Sempre um personagem que estar se defendendo ter um direito de reagir quela ao. As etapas do combate so simples: 1. Os jogadores podem rolar o dado para decidirem quem ataca primeiro. Podem tambm como opo decidirem quem tem mais pontos de tcnica ataca primeiro ou simplesmente quem declara de imediato ao realiza o golpe. 2. O alvo ir perceber ou no a aproximao do atacante e poder declarar a sua reao ao atacante. 3. Rolam-se os dados. Veja na parte Realizando testes para avaliar como se obtm o resultado esperado. 4. Declare as consequncias das aes e passe para o prximo que ir atacar repetindo o ciclo.

Mas nada impede que os discpulos do mestre j tenham aprendido ensinamentos com outros mestres. Dentro deste material ir encontrar os seguintes ensinamentos: Bela pontaria: O personagem se utilizar alguma arma de longa distncia ganha +1 de tcnica. Custo: 1 biscoito. Desviar: O personagem previne o prximo ataque. Custo: 1 biscoito. Mordida: O personagem realiza um teste de tcnica, se caso vencer o adversrio no poder atacar. Custo: 1 biscoito. Gulodice: Pegue um biscoito do personagem sua direita. Custo: 0 biscoitos. Pode usar apenas 1x por dia. Saque rpido: O seu personagem realiza um ataque primeiro do que todos do grupo. Custo: 0 biscoitos. Ativado quando apenas iniciar o combate. Empalar: O personagem realiza um golpe perfurante. Rola-se o dado: Resultado 2 ou 3 o personagem est 17

Ensinamentos:
Os cachorros samurai herdam ensinamentos que o mestre do bando educou ao longo do tempo. Estes ensinamentos o mestre s poder repassar aqueles que ele possui. Somente o mestre pode ensinar.

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derrotado. Se obter 1 o personagem morre. Custo: 2 biscoitos.

Equipamentos:
Os equipamentos de um samurai uma parte importante. J que uma ferramenta indispensvel para o seu ofcio ao servir o daimi. Existem mestres artesos que realizam a fabricao de diversas lminas e outros equipamentos. Mas vamos listar aqui apenas as que sero encontradas neste material. Em um material mais elaborado ter uma lista completa das armas com descries histrias e ilustraes. Lembrando que todas as armas tm o seu tamanho reduzido e proporcional ao tamanho dos cachorros. Veja a lista das armas: Arco longo: uma armao de madeira longa, adaptada com uma curvatura e uma corda. O tiro desta arma pode chegar a alcances longos e formidveis, cerca de 25 metros. Empunhando esta arma voc ser capaz de realizar ataques distncia. Receba tcnica +1 caso utilizar o ensinamento Tiro Preciso.

Nodachi: uma espada longa antes da famosa Katana surgir. As caractersticas delas so primitivas. importante ressaltar que o cabo da espada geralmente maior em relao s espadas tradicionais. Ao empunhar esta arma seu personagem ao obter o resultado 1 no dado em testes de combate ir derrotar o inimigo automaticamente. Naginata: So grandes lanas com pontas curvadas para cima. So armas tradicionais dos guerreiros samurai. Ao empunhar essa arma o jogador pode atingir at 2 personagens que estejam prximos em um mesmo ataque. Sai: So lminas curtas, tipo adagas utilizadas por fmeas guerreiras samurai. uma arma delicada, mas tima para arremesso e ataques rpidos. Seu peso leve facilita o saque e os golpes precisos e letais. Ao empunhar um par de Sai o personagem pode realizar dois ataques prximos ou de arremesso sendo que dever realizar o ajuste de -1 em tcnica nestes dois ataques. Estas armas podero ser adquiridas em um mercado da cidade. Elas so 18

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armas comuns. Veja abaixo o custo delas: Sai: 1 biscoito/par Arco Longo: 1 biscoito Nodachi: 2 biscoitos Naginata: 3 biscoitos vlido ressaltar principalmente para o arco longo que pressuponham que j existem flechas. Sobre a limitao e quantidades de flechas para atirar esse tipo de situao prefiro tratar isso em longo prazo. Acredito que a limitao de possibilidades prejudicar a diverso do jogo.

Tnica velha: uma roupa de pano velho usado para cobrir o corpo. Algumas tnicas tm detalhes com smbolos do cl ou outros animais que representam os deuses. Lanterna: Um pequeno jarro ornamentado com vidro e uma quantidade de leo e uma corda para queimar. O leo o combustvel para estar queimando esta corda. A quantidade deste leo pouco para iluminar bastante. Vidro pequeno de leo: Um recipiente com uma quantidade mnima desse lquido que serve como combustvel para a lanterna. Dura cerca de 4 horas. Bolsa de Biscoitos: Um pequeno saco para guardar biscoitos. Cada bolsa tem uma quantidade suficiente para depositar at 12 biscoitos.

Outros itens:
Alguns acessrios tambm podero ser vistos dentro do universo dos Cachorros samurai. Veja a lista: Horo: uma armao nas costas em forma de um casco feito com alguns pedaos de palha no seu interior e coberto por um pano. Isso serve para evitar golpes de flechas pelas laterais ou nas costas, devido ao espaamento entre o corpo e a armao. 19

O cdigo de conduta:
Durante a jornada dos Cachorros Samurai os jogadores devero ser forados a desenvolverem um cdigo de conduta. Eles iro vivenciar inmeras aventuras e de acordo com elas podero formalizar como ser

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um bom samurai e quais condutas so considerveis. Estas condutas vale lembrar tem que ser uma que seja bem em prol do bando. Nunca poder favorecer apenas uma pessoa ou a si. O foco contribuir para que o bando ganhe respeito pelas atitudes. Esta parte do jogo pode ser uma deciso por via dos jogadores ao invs dos personagens. Pensando como jogador, o prprio sistema do jogo deve estar em companhia com o cdigo de conduta. No h motivos para se beneficiar com o jogo. A cada incio de uma aventura cada jogador ter o direito de formular um cdigo de conduta. Todos podero alterar e adicionar contedos antes de cada aventura acontecer. Vale lembrar que aps a elaborao do cdigo de conduta, os personagens devero obedecer a aquelas regras. A obedincia delas permite ao mestre do bando recompensar o jogador por boa conduta com 1 biscoito. Caso o personagem infligir algum cdigo de conduta, o mestre do 20

bando poder puni-lo removendo um biscoito de sua posse e passando para outro discpulo ou retornando para o pote de biscoitos. O cdigo de conduta pode ter muitas ou poucas citaes. Depende da deciso do grupo. Necessariamente o grupo pode interromper de preencher e modificar o cdigo e vivenciar aventuras com o cdigo j estabelecido.

Iniciando a jornada.
A jornada ir comear. importante ressaltar que os textos estaro em itlico para o mestre demonstre esse fato na mesa. Caso o texto esteja em negrito significa que tem um destaque naquele momento. Esta jornada est separada em trs atos, Nos atos de nmero 2 e 3 possui uma reviravolta central que o mestre ir encaix-la no contexto do jogo. Isso vai provocar mais aes durante a execuo do jogo.

Ato 1: O festival de Ookia


Chega o grande dia da celebrao dos mortos em Ookia. Este festival que prolonga por 3 dias 30 de Outubro, 1 e 2

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de Novembro foi a data escolhida para este tipo de ritual. interessante ressaltar que esta celebrao acontece a noite. O vento severo do Outono no intimida os fiis a comparecerem ao local. Claro que a concentrao de samurai no local tambm aumenta e obviamente os jogadores estaro por l para conhecer melhor a tradio local e proteger o grande monlito dos espritos de qualquer ameaa. s de noite de lua nova. Cu estrelado concentrao elevada de civis no festival. Os samurais esto sendo guiados pela guia Katami. Force os jogadores a terem uma conduta em relao situao. O narrador poder narrar s consequncias destes atos. Mas qualquer um deles deseja prestar ateno no dilogo da guia Katami este personagem ir escutar o seguinte: O monlito dos espritos uma grande rocha que foi encontrada na colina Tosaki. Tornou-se tradicional talhar o nome de mortos na pedra, o povo de Ookia acredita que de alguma forma era possvel sentir a presena das pessoas por l e conversar por ela. Porm como fica muito longe da vila Ookia decidimos colocar aqui para evitar ser roubada. 21

A espada samurai a alma do samurai e que durante a forja um esprito samurai incorporado. Pode ser o esprito do prprio samurai que se completa ou de alguma pessoa prxima ao samurai foi morta e agora faz parte da lmina. Naturalmente as espadas samurai conseguem se reagir vibrando sua lmina caso o nome do esprito esteja talhado. Os jogadores podem visitar a quitanda de abboras e tomar sopas. Podem conversar com NPCs, mas isso fica a cabo do mestre decidir o que ser informado. Lembrando que todas as decises podem ter formas diferentes de conduo, mas a direo que elas iro se tornar ser para a oportunidade. Oportunidade: Uma nvoa comea a surgir no festival e os biscoitos comeam a se transformarem em doces. Alguns objetos ganham vida e uma face malfica. Principalmente lanternas, velas, abboras e rvores. A aparncia do local altera drasticamente para um clima ameaador. Uma sombra surge com um gorro pontiagudo e um cajado de madeira retorcido com uma pedra verde brilhando. Esta entidade no declara nada, apenas est prximo do mo-

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nlito realizando uma espcie de prece, mas a cor verde comea a ficar em volta do local. A guia Katami grita: Fique longe daqui sua bruxa! Ela dispara para atacar com seu par de sai, porm vrios braos esquelticos surgem do cho e fazem-na ficar presa. Force os jogadores a terem uma conduta em relao situao. Se os samurais decidirem agir para cima da bruxa, devero fazer um teste de solo ou altura, mas reduzem seus pontos de proteo em 1 ponto. Executa o teste. Em caso de sucesso: Os personagens envolvidos conseguem ultrapassar de forma gil at o local. Mas a bruxa consegue desaparecer do local a tempo de desaparecer. Mas um golpe de algum personagem acertado sendo assim deixando propositalmente cair uma carta: Ele deve retornar ao seu local de origem. Em caso de falha: Os personagens estaro presos e sero feridos. Os personagens executam um teste de doenas. Em caso de falha eles po22

dero se transformar em um cachorro com cabea de abbora no momento em que a bruxa desejar, caso ele estiver perto. Mesmo assim a bruxa deixa propositalmente um papel escrito uma mensagem: Ele deve retornar ao seu local de origem. Encerramento: A guia Katami diz que esse local de origem seria na colina Tosaki. Mas deveria passar pela floresta negra. O local estaria perigoso de mais para atravessar, mas com a ajuda de lanternas ou velas poderia ajudar na travessia. O motivo que os espritos so guiados pela luz e sentem-se mais confortveis.

Ato 2: Lobo possudo


Ainda durante a noite, os samurais com a ajuda da guia Katami passam pelo centro de Ookia chegando cachoeira Atashi que faz fronteira na floresta sombria. O clima do local est pesado, mas hora de ascenderem s lanternas e velas. A caminhada est em passos curtos e cautelosos, mas Katami sente uma presena forte. Algumas lminas reagem presena desse clima e Katami comea a ser possuda.

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Katami diz: Perdo, perdo. Quero retornar a luz, quero retornar ao lar. Dor, muita dor. Depois um grito histrico em sequncia um desmaio. Force os jogadores a terem uma conduta em relao situao. Oportunidade: A bruxa surge novamente desta vez ela realiza uma manobra com seu cajado com cristal verde para encantar os espritos das rvores. Logo em seguida ela desaparece tornando as rvores vivas e diablicas. Os jogadores podem realizar um teste de tcnica com reduo de 2 pontos (mnimo de pontos 1). Em caso de falha os personagens ficaro presos ao que estar por vir. Ao que conseguiu vencer com sucesso ser a presa da fera bestial que est pronta para atacar. A grande fera bestial: Um lobo gigante de 3,3 metros com aparncia diablica com olhos vermelhos, presas fora do focinho, bastante pelos e garras comea a abrir caminho na floresta at chegar ao ponto onde os jogadores esto. Estatsticas: Ameaa 3. Manobras especiais: Mordida feroz, Uivo estridente. Ferimentos: 3+1. 23

Combate contra criaturas: Para batalhar, utilize as regras de combate, mas avaliando os testes com o valor de ameaa. A ameaa do monstro mede a capacidade mortfera. As manobras especiais da fera bestial: Mordida feroz: Ao realizar um ataque com sucesso o personagem est na condio de derrotado. Uivo estridente: Os personagens alvo realizam um teste de honra ou ameaa. Em caso de falha, eles iro fugir de medo e no tentaro enfrentar a ameaa. Os ferimentos iro medir a capacidade de suportar ataques. Nesse caso o ferimento dele ser 3 golpes para ser derrotado. Caso deseja matar a fera, dever acertar 1 dano adicional. Retornando a aventura: Aps realizar a fera bestial realizar o seu primeiro ataque. Os personagens podem tentar realizar testes para se libertarem das rvores, mas sem sucesso. Aps o segundo ata-

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que do lobo que a guia Katami consegue expulsar os espritos das rvores como seu ltimo gasto de energia do dia para libertar os demais cachorros. Encerramento: Aps a derrota da fera bestial os personagens iro amparar a guia Katami. Ela acorda e fala que importante expulsar o esprito que ainda est dentro do lobo e que ele pertence um dos espritos que est no monlito. De acordo com este esprito que estar retornando ao monlito guiar onde ele atualmente est na colina Tosaki. Os personagens so conduzidos at chegar ao grande clmax do jogo.

Katami sente a presena de vrios espritos e as lmpadas dos personagens se apagam. Katami consegue perceber que as armas de lminas dos samurai esto reagindo forte. Katami diz: Vocs precisam entender que, dentro daquela pedra existe trancafiado a espada de Rougaki, o meu antepassado e o primeiro protetor do monlito. A espada de Rougaki foi especialmente forjada para realizar punies a espritos malignos trancafiando-os em outra direo. A espada retornando a sua morada antiga no bom, j que o prprio corpo do antepassado encontra-se aqui e uma vez com a sua arma retornando a morada poder ressuscitar. Os personagens notam que a bruxa surge de trs do monlito. Ela percebe a presena dos aventureiros e diz em um tom grosso e distorcido: Saiam daqui, vocs no tem o direito que eu tenho. H muito tempo esperei por esta oportunidade e s agora poderei completar o meu objetivo. Deixar a pedra aqui ir libertar uma energia surpreendente. Quero usar essa energia para me curar de uma doena, que a princpio incurvel e conseguir a imortalidade. 24

Ato 3: A lenda de Rogaki.


A cena agora se passa na colina Tosaki onde se dar a concluso da aventura: Os personagens junto com a guia espiritual Katami chegam colina. O clima comea a ficar mais pesado com ventos fortes. possvel encontrar o monlito no seu local de origem. Existe uma urea verde irradiando intensamente uma energia muito forte.

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Aqueles que esto com a condio que podem ser controlados pela bruxa estaro agora sob o controle dela por trs rodadas com a cabea de abbora. Em sequncia tentaro atacar os demais personagens. Force os jogadores a terem uma conduta em relao situao. Logo aps a batalha os samurais possudos caem ao cho derrotado. Katami diz que necessrio utilizar o poder de Rougaki para solucionar esse problema, mas que poderia encantar um tiro de flecha para tentar rachar o monlito para conseguirem penetrar espiritualmente dentro dele e obter a espada. A bruxa tentar impedi-los realizando invocaes das mos da terra para prend-los. Force os jogadores a terem uma conduta em relao situao. Oportunidade: Ao jogador realizar o disparo com a flecha no monlito ir liberar mais energia. Katami vai at a pedra e consegue obter a espada de Rougaki. Katami revela que ela a bruxa a outra bruxa derrotada

apenas uma cpia usando o corpo de outra pessoa morta. Katami agradece e ela recebe poderes inacreditveis ficando incrivelmente forte. Os samurai restantes tem duas opes para o final desta histria: Final 1: Enfrentar tentando derrotar Katami com a Rougaki. Ao enfrentar Katami seguem as estatsticas referente a guia espiritual. Sobre a espada Rougaki as estatsticas encontram-se no incio do livro. Estatsticas: Ameaa 4. Manobras especiais: Libertao espiritual, punio espiritual. Ferimentos: 2+2.

As manobras espirituais:
Libertao espiritual: A cada 2 ataques. O personagem pode se transformar em uma aparncia espiritual evitando um ataque ganhando +1 de ameaa quando est defendendo um ataque. Caso seja bem sucedido os personagens que esto encantados sero dominados por ela em 3 rodadas.

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Punio espiritual: O personagem utiliza o poder da Rougaki para realizar um golpe devastador. Se os personagens forem atingidos ficaro gravemente feridos com uma marca no local atingido. No podero curar este ferimento no combate. Se os personagens vencerem Rougaki e a guia Katami podero retornar ao Daimi da cidade explicar a situao para ele conceder muitos biscoitos em troca da generosidade. O nome de Katami no ser talhado no monlito e ele ir continuar a permanecer no mesmo local. Sobre a espada de Rougaki, ser trancafiada em algum local ordem do Daimi. Final 2: Fugir dali com os discpulos encantados, pois reconhecem que no possvel vencer por agora Katami com a Rougaki em mos. Os personagens ficaro decepcionados e Ookia fica completamente transformada com um cenrio de horror, abboras, doces e pessoas encantadas. Esta situao fora os jogadores a sarem da vila. Mas em algum dia, eles iro retornar, para vingar a bruxa Katami e sua espada Rougaki. 26

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