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TRABALHO INTERDISCIPLINAR DIRIGIDO III INSTITUTO POLITCNICO Centro Universitrio UNA A CONTRIBUIO DAS FERRAMENTAS TECNOLGICAS PARA A EDUCAO CURSO: Engenharia de Computao Professor TIDIR: Elson de Abreu Rocha

GALANTINE, Aline; AUGUSTO, rico; SOUZA, Kaque; DONZA, Karla; BRANDO, Marco; MRCIA, Nilmara; FONSECA, Rafael; TEIXEIRA, Roger; MAIA, Vinicius.

Resumo: Este artigo tem como objetivo mostrar como as ferramentas tecnolgicas com apelo ldico voltadas para a educao podem ser utilizadas como um meio de superao das dificuldades de aprendizagem. Tais dificuldades so conhecidas pelos especialistas pela denominao de fracasso escolar e as ferramentas tecnolgicas podem servir para despertar o interesse dos jovens pelos estudos. Dessa forma, acredita-se que o processo de ensino/aprendizagem pode se tornar mais atrativo, eficiente e eficaz. Palavras-chave Fsica mecnica, Futebol, Ldico, Educao, lanamento oblquo.

1. INTRODUO
Considera-se que a educao brasileira no contexto atual est muito aqum do esperado para um pas como o Brasil, que vem se destacando no cenrio internacional como sexta economia do mundo. De acordo com a Folha de So Paulo (2011), o Brasil ocupa a 88 posio num total de 127 pases, no ranking mundial da educao feito pela Unesco. J em um contexto mais amplo, podem-se citar as palavras de Papert (2008, p. 18), a educao atual defronta -se com problemas imediatos, urgentes. A partir desta afirmao, pode-se inferir que de maneira geral o ensino brasileiro no uma exceo. Quanto ao ensino de nvel superior, pode-se afirmar que h problemas bastante expressivos, pois segundo o Instituto de Estudos Avanados da Universidade de So Paulo (IEA) no ano de 2012, apenas 15% dos jovens de 18 a 24 anos foram matriculados em um curso superior. Uma das maneiras para amenizar o problema o uso de ferramentas educacionais que despertem o interesse dos jovens pelos estudos. Tais ferramentas devem estar alinhadas realidade sociocultural dos mesmos para que o processo de ensino/aprendizagem se torne mais atrativo, eficiente e eficaz. Portanto, a s

tecnologias da informao, da televiso aos computadores e suas combinaes, abrem oportunidades sem precedentes para ao, a fim de melhorar a qualidade do ambiente de aprendizagem (PAPERT, 2008, p. 14). Diante disso, torna-se necessrio avaliar a seguinte questo: de que forma ferramentas tecnolgicas podem auxiliar no processo de ensino/aprendizagem? O objetivo geral deste trabalho demonstrar de que forma ferramentas tecnolgicas podem auxiliar no processo de ensino/aprendizagem na disciplina de fsica mecnica. Quanto aos objetivos especficos, tem-se: (a) criar uma ferramenta tecnolgica que abordar o tema "lanamento oblquo", de forma ldica, levando em considerao temtica "futebol", (b) realizar entrevista com professores do ensino mdio no intuito de captar as principais dificuldades por eles percebidas em seu cotidiano escolar na tarefa de conduzir o processo de ensino/aprendizagem. Dentre as justificativas para a realizao deste trabalho, consideramos que a temtica "futebol" aliada ao ensino da fsica mecnica, disciplina considerada por muitos como de difcil aprendizagem, pode resultar em algo positivo para os estudantes do ensino mdio. Tal temtica foi escolhida para este estudo, pois, de acordo com Marques e Samulski (2009, p. 1) "o sonho de tornar-se um jogador de futebol profissional, adquirir status social e melhores condies financeiras para si mesmo e, muitas vezes, para toda sua famlia est presente em todas as peladas, nas ruas e escolas do Brasil." Quanto importncia para os autores, este trabalho proporcionar aplicar os conceitos de fsica mecnica aliados aos recursos computacionais estudados.

2. Reviso Bibliogrfica
2.1 A pedagogia e o ldico

O processo de ensino na escola, tanto pblica quanto privada, precisa ainda de muitas melhorias, pois est longe de ser considerado excelente. O ensino tem sido objeto de muitas discusses, isto porque ainda existem elevados ndices de evaso e repetncia escolar, pois segundo Aranha (2006), o Brasil ainda possui muitos analfabetos e altos ndices de xodo e repetncia escolar entre aqueles que mesmo tendo aprendido a ler, abandonam cedo escola, sem completar o ciclo bsico, geralmente para entrar no mercado de trabalho.

Acredita-se que seja possvel melhorar o processo de ensino/aprendizagem com ferramentas que propiciem diferentes maneiras de alcanar o aprendizado e que o ensino possa alcanar patamares mais elevados de qualidade atravs de atividades que permitam aos alunos comparar e reformular suas hipteses, desenvolver habilidades e interao social. Uma possibilidade pode ser o uso de atividades ldicas como um meio de superao das dificuldades de aprendizagem que possam vir a produzir o fracasso escolar, de acordo com Vygotsky (1984), as atividades ldicas deveriam ser aproveitadas no ambiente educacional j que proporcionariam a ideia de liberdade de expresso, utilizao da experincia e a emoo como incentivo aprendizagem. Para alguns autores como Papert (1993), Valente e Canhette (2008), as pessoas aprendem sem perceber, as crianas desenvolvem habilidades, raciocnio lgico e organizao de pensamento sem que tenham tomada de conscincia da prpria aprendizagem. Se o sujeito est altamente motivado, ele envolve-se com as atividades de forma prazerosa e essa se torna significativa. Jogos e exerccios criativos que envolvem imaginao podem desencadear o interesse e desafiar a resoluo de problemas. 2.2 Ferramentas tecnolgicas para a educao

Os jogos eletrnicos so atividades no qual o jogador interage com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe geralmente uma televiso ou um monitor, a palavra jogo vem do latim locus, que significa gracejo, zombaria e que foi empregada no lugar de ludus: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo. Segundo Piaget (1975), os jogos esto diretamente ligados ao

desenvolvimento mental da infncia; tanto a aprendizagem quanto as atividade ldicas constituem uma assimilao do real. Almeida (1995) diz que a brincadeira simboliza a relao pensamento-ao da criana, e, sendo assim, constitui-se provavelmente na matriz formas de expresso da linguagem (gestual, falada e escrita). Portanto, pode-se afirmar que as ferramentas tecnolgicas para a educao so desenvolvidas em sua maioria sob a forma de jogos eletrnicos, ou seja, so softwares voltados para o aprendizado com apelo ldico.

Esses softwares normalmente so desenvolvidos em C++ que uma linguagem de programao multi-paradigma e de uso geral. Essa linguagem considerada de mdio nvel, pois combina caractersticas de linguagens de alto e baixo nvel e usa-se a Allegro que uma biblioteca multiplataforma de cdigo aberto utilizada para a programao de jogos e de aplicaes multimdia em geral. Foi desenvolvida inicialmente, para ser utilizada com a plataforma Atari ST, mas depois do desaparecimento dessa, a biblioteca passou a ser adotada pelo DJGPP (ambiente com compilador C/C++), onde a mesma cresceu com sua mesclagem entre cdigo C e Assembly. Ela muito conhecida pela sua facilidade em adicionar entrada de dados via teclado, mouse e joystick, udio, temporizadores e imagens, em programas C e C++, aliada pluralidade de sistemas operacionais suportados, como DOS, Windows, BeOS, Mac OS X e vrios sistemas Unix (ALLEGRO, 2005). Segundo Krger e Cruz (2001), o que alimenta o fascnio pelos jogos eletrnicos a possibilidade de interao do jogador com o jogo, alm de estarem alinhados ao grau de realismo que eles possuem, outro ponto que ele permite o desenvolvimento criativo, intelectual e esttico dos jogadores, utilizao e estimulao do humor que motiva mais a criana, principalmente nos de simulao onde no h um vencedor, e por ltimo, o jogador sozinho ou em grupo, cria cenrios e aes complexas, testando todas as hipteses possveis sobre o mundo em que vive, na perspectiva de resolver os problemas que encontram no jogo e que podem encontrar no seu dia-a-dia. Portanto acredita-se que possa amenizar a dificuldade de aprendizado criando ferramentas tecnolgicas voltadas para educao, pois segundo Piaget (1998) a atividade ldica, o bero obrigatrio das atividades intelectuais da criana, sendo, por isso, indispensvel prtica educativa. 2.3 A realidade sociocultural dos jovens brasileiros

No que se refere dificuldade de aprendizado de acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), em 2008 a populao de jovens entre 15 e 29 anos contava com 49,8 milhes de pessoas, cerca de 27% da populao brasileira apresentando taxas de analfabetismo beirando 4,2%, fato esse que indica um grave problema educacional (scio cultural).

De acordo com Dayrell e Carrano (2003), mesmo com a melhoria de ndices de escolaridade apontados, um grande nmero de adolescentes e jovens so obrigados a abandonar os estudos para ajudar no sustento da famlia, alguns buscam por meio do futebol a ascenso social desejada. Contudo, grande parte dos jovens brasileiros sonha com uma carreira vitoriosa e consequentemente ficam deslumbrados com universo futebolstico, optando por empenhar-se ao mximo no esporte e consequentemente abandonando os estudos, refletindo de forma negativa para a educao brasileira. De acordo com Marques e Samulski (2009, p. 107), pode-se verificar que cerca de 51% de atletas interromperam os estudos em algum momento de sua carreira esportiva. Tabela 1 Escolaridade dos atletas Srie cursada ou em curso 1 srie do Ensino Fundamental 2 srie do Ensino Fundamental 3 srie do Ensino Fundamental 5 srie do Ensino Fundamental 6 srie do Ensino Fundamental 7 srie do Ensino Fundamental 8 srie do Ensino Fundamental 1 srie do Ensino Mdio 2 srie do Ensino Mdio 3 srie do Ensino Mdio Curso Superior Total Percentagem % 1,1 0,5 0,5 1,1 0,5 1,6 5,4 19,9 22,6 33,9 12,9 100

Fonte: (MARQUES; SAMULSKI, 2009, p. 107). Ainda de acordo com Marques e Samulski (2009), cerca de 79% das famlias de jovens jogadores de futebol pertencem a classe baixa ou classe mdia baixa. 2.4 A fsica

Uma das disciplinas em que os jovens apresentam maior dificuldade de aprendizado a Fsica, que pode ser definida como o estudo da relao entre a matria e a energia, de suas propriedades e das leis que regem sua interao. O que pode explicar tal dificuldade o fato de que a disciplina ministrada apenas no ensino mdio, com uma pequena prvia no ltimo ano do ensino fundamental e por

exigir diversos conhecimentos adquiridos ao longo de todo ensino fundamental. De acordo com Cavalcante (2010, p. 1), a falta de conhecimentos bsicos em leitura e interpretao de textos, e dificuldades com a matemtica bsica, so fatores que prejudicam a aprendizagem do estudante logo no primeiro contato com a fsica . Segundo Beatriz Alvarenga (2006), a Fsica subdivide-se em diversos ramos, dentre eles, a Fsica Mecnica. O lanamento oblquo, um dos tpicos estudados na fsica mecnica, pode ser definido como movimento bidimensional de um corpo ou partcula caracterizada por uma posio de lanamento inicial, um ngulo de lanamento com a horizontal, e o vetor velocidade de lanamento, cujo mdulo .

tem magnitude

Pode-se dividir a velocidade em componentes horizontal e vertical como mostrado abaixo respectivamente pelas equaes: (1) (2) De forma que o vetor velocidade inicial pode ser escrito como:

Como o movimento da direo do eixo das abscissas retilneo e uniforme, segue que a funo velocidade nessa componente do vetor v constante. Sabe-se que a velocidade instantnea dada pelo limite da velocidade mdia, . Logo a velocidade instantnea a derivada da distancia . Integrando ,

em relao ao tempo. Logo,

encontra-se a equao da posio x, como mostrado abaixo: Posio: (1) (2) O movimento na direo vertical (direo de y) uniformemente variado, em que a acelerao tem valor forma: . . A acelerao pode ser escrita da seguinte

Logo,

. Aplicando os intervalos de integrao, encontra-se a


.
.

equao da velocidade: Sabe-se que equao da posio, faz-se Logo define-se que Ento,

. Para encontrar a . E por ltimo, a equao de da equao equao

Torricelli, que pode ser definida da seguinte forma: isola-se a varivel da velocidade em y,

Substituindo

na

encontra-se a equao de Torricelli: . Contudo, pode-se definir a equao da trajetria do objeto. Tm-se as frmulas de posio tanto no eixo horizontal (1), quanto vertical (2). (1) (2) De modo que o vetor de posio constitui-se de uma funo vetorial dada abaixo:

Pode-se reescrever a primeira equao da seguinte forma,

. Como o

tempo o mesmo para as duas equaes, substitui-se 1 em 2, obtendo a equao da trajetria, que uma equao de segundo grau,

descrevendo uma parbola, cncava para baixo, que passa pela origem do sistema coordenado e que sempre possui duas razes, visto que o termo independente c nulo. Portanto, define-se o movimento de um projtil (lanamento oblquo) como a combinao de um movimento horizontal com velocidade constante e um movimento vertical com acelerao constante (SEARS, 2008).

3. MATERIAIS E MTODOS
O trabalho constitui-se de uma pesquisa qualitativa em duas partes, a saber, uma pesquisa bibliogrfica e a realizao de entrevistas. A pesquisa bibliogrfica se caracteriza pela coleta de dados de fontes advindas de material grfico, informatizado e sonoro (DALBERIO, 2010). Tambm foi realizada uma entrevista estruturada onde o entrevistador segue um roteiro previamente estabelecido; ela se realiza de acordo com um formulrio elaborado e efetuada de preferncia com pessoas selecionadas de acordo com um plano (MACONI E LAKATOS, 2010, p.197). O objeto de estudo, lanamento oblquo, teve seus aspectos estudados no intuito de expor algumas questes julgadas importantes. Neste projeto foram selecionados artigos, documentos e livros embasados na rea da fsica mecnica. Utilizaram-se tambm, para aplicao prtica do estudo, conhecimentos especficos de algoritmos, para construo de um aplicativo que objetiva agregar conhecimento ao publico alvo, estudantes do ensino mdio de 14 a 17 anos.

4. RESULTADOS EXPERIMENTAIS
Partindo do objetivo geral deste estudo que demonstrar de que forma ferramentas tecnolgicas podem auxiliar no processo de ensino/aprendizagem na disciplina de fsica mecnica, foi construdo um software de simulao de lanamento oblquo. Uma das formas que essa ferramenta ldica (jogo) pode contribuir para o processo de ensino/aprendizagem a associao da disciplina de fsica mecnica com o tema futebol, pois pode despertar a curiosidade dos alunos e consequentemente facilitar o desenvolvimento de exerccios pelo professor. Com o intuito de constatar os entraves da educao brasileira e verificar se a tecnologia contribui para melhor ensino/aprendizagem, foi realizada uma entrevista de carter qualitativo, com professores de escola pblica que lecionam ou j lecionaram no ensino mdio, a fim de constatar os principais entraves da educao brasileira, na viso dos professores, respondendo s perguntas propostas pelos

autores desse artigo. Os professores entrevistados lecionam em uma escola Municipal, na cidade de Contagem, em Minas Gerais. A partir das respostas obtidas, constata-se em suas falas que de fato a educao brasileira est abaixo do esperado, no que tange a qualidade do ensino como consequncia a falta de interesse e motivao dos alunos. Ambos os professores acreditam que os principais entraves na educao esto diretamente relacionados postura dos mesmos e de suas famlias diante do sistema educacional e suas respectivas realidades socioculturais. Alm disso, foi constatado que as ferramentas tecnolgicas podem auxiliar no processo de ensino/aprendizagem, caso sejam bem utilizadas por professores e alunos. Faz-se necessrio a capacitao dos professores para conduzirem um instrumento tecnolgico que propicie um ensino de qualidade e ao mesmo tempo "atraente" para o jovem. A entrevista pode ser verificada no Apndice A. Exemplo aplicado do software de simulao Durante uma partida, um jogador de futebol chuta uma bola com velocidade inicial de 18 m/s, formando um ngulo de 45 com a horizontal. Velocidade inicial (1) (2) (1) (2)

Altura Mxima atingida pela bola Sabe-se que a velocidade definida por: Alcance mximo Para encontrar o valor do alcance mximo, basta fazer trajetria. na equao da na altura mxima igual a zero. Ento pode ser
= 8,25

, ento

m.

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(1) (2) x = 0, ponto de partida da bola. x = 33,33 m, alcance mximo. (1) (2)

Fonte: Prprio autor.

5. CONCLUSO
Sendo o objetivo geral deste trabalho interdisciplinar demonstrar de que forma ferramentas tecnolgicas podem auxiliar no processo de aprendizagem de fsica, pode-se afirmar que foi alcanado, pois os resultados experimentais, junto reviso bibliogrfica, mostram que ferramentas ldicas, tais como softwares de simulao podem auxiliar o processo de ensino, pois so capazes de unir a disciplina de fsica mecnica recursos tecnolgicos, proporcionando ao aluno um novo mtodo de aprendizagem que o mesmo possa interagir com o prprio material de estudo. A

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partir das entrevistas tambm foi possvel concluir que o uso de ferramentas tecnolgicas contribui para o ensino, pois professores que passam grande parte do tempo em uma sala de aula acreditam que a ferramenta tecnolgica uma contribuio para o ensino, principalmente o pblico, sendo assim uma motivao para que os jovens tenham um maior interesse pela disciplina. Quanto contribuio interdisciplinar, a disciplina de clculo de vrias variveis necessria pela aplicao de integrais para obter resultados de equaes fundamentais para o desenvolvimento do software, tais como a equao da velocidade e posio; a disciplina de algoritmos e estruturas de dados contribui para o desenvolvimento do software, por meio de linguagens e lgica de programao. A contribuio da disciplina de fsica mecnica visvel no instante em que se necessrio o conhecimento e aplicao dos conceitos de lanamento oblquo. Conclui-se que o uso das temticas populares tais como o futebol, aliadas aos conceitos de fsica mecnica, disciplina considerada por muitos como de difcil aprendizagem, pode resultar em algo positivo para estudantes.

6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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VALENTE, Jos Armando; CANHETTE, Cludio Cesar. LEGO-LOGO: Explorando o conceito de design. Disponvel em: <http://goo.gl/RDyHf>. Acesso em: 25 de abril de 2013.

VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1984. Apndice A Entrevista 1) Qual a sua formao profissional? H quanto tempo exerce a profisso? Como foram suas experincias com alunos do ensino mdio?

2) Quais so os principais entraves no processo de ensino/aprendizagem de um jovem?

3) Voc acredita que a realidade sociocultural dos jovens influencia diretamente na educao brasileira? D sua opinio a respeito da situao da educao no Brasil nos dias atuais.

4) Qual a contribuio das ferramentas tecnolgicas para o ensino? Na sua opinio, a tecnologia na educao pode despertar maior interesse nos estudos ? Nome do (a) entrevistado (a): Cristina Maffra Amaral Galantine

1) Qual a sua formao profissional? H quanto tempo exerce a profisso? Como foram suas experincias com alunos do ensino mdio?

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Sou professora licenciada em Matemtica e Fsica pela UNI-BH. H 17 anos trabalho em Escolas. No incio, trabalhava no turno noturno com alunos de cursos tcnicos de Contabilidade, Normal Superior, Processamento de Dados e Cientfico. Em 1998, o Governo preocupado com a populao sem estudo fundamental e mdio completos passou a oferecer cursos: Acertando o passo, A caminho da cidadania, Veredas, Educao de Jovens e Adultos. Ento, professores que trabalhavam no noturno, tiveram oportunidades diversificadas e contribumos para (estatisticamente) melhorar os nveis de educao em nosso Estado... Atualmente, tem escola (espao fsico) para todos, porm a qualidade do ensino (para a cidadania) depende de muitos fatores que as polticas pblicas simplesmente ignoram e a sociedade no exige investimentos nem cobra resultados. Na rede particular, encontramos estudantes que procuram alcanar o ensino superior, so mais estimulados pelos familiares a buscarem novos conhecimentos (cinema, teatro, espetculos, museus, acesso internet, viagens e at cursos tcnicos), ingressam em projetos como Menor aprendiz ou estgios supervisionados.

2) Quais so os principais entraves no processo de ensino/aprendizagem de um jovem?

- O jovem demora a perceber e aceitar que estudar uma tarefa fundamental para sobreviver e crescer profissionalmente. - O jovem ignora ou dificulta a troca de conhecimentos com adultos experientes. O jovem no gosta de ler publicaes sobre pesquisas e estudos em reas diversas. O jovem acredita que vai modificar o que existe sem entender como e porque as prticas/instrumentos so assim. - O jovem no valoriza o ambiente escolar como um espao de produzir, divulgar, recriar conhecimentos e experimentos. O jovem no sabe aproveitar toda a energia de seus mestres e colaboradores pelo simples sentimento de no valorizar o prprio tempo de suas descobertas: a juventude. - O jovem d mais valor aos bens materiais do que aos bons exemplos que tem ao torno dele seja em casa, na escola, na igreja, na rua ao assimilar uma situao e refletir sobre a prpria vida cotidiana.

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3) Voc acredita que a realidade sociocultural dos jovens influencia diretamente na educao brasileira? D sua opinio a respeito da situao da educao no Brasil nos dias atuais.

Certamente. Quando iniciei meus estudos na escola pblica, meus pais compraram todos os meus livros, uniformes, passagens de nibus, lanches, aula de vlei, curso de ingls, etc. Aquele sacrifcio todo deles promoveu em mim toda uma ideia de que eu poderia tambm ser uma profissional, ter um bom salrio, ter carro, passear, casar, ter filhos... Consegui realizar esses meus sonhos... Como professora da rede de escolas pblicas percebo a maioria dos meus alunos largados, todos com celulares ltima gerao, escutando m sica com fone, bons, piercings, tatuagens, maquiagens nos olhos (inclusive os garotos), faltam demais, no anotam e nem prestam ateno, no fazem atividades orientadas e muito menos pesquisas, falam de baladas, bebidas, drogas, violncia domstica, estupro, pedofilia, espaamento, queima de arquivo, boca de fumo... A rede pblica de ensino fornece gratuitamente os livros, transporte escolar, merenda, uniforme, notebook, material de uso individual (mochila toda recheada de lpis, cola, borracha, cadernos, etc.), no contra-turno aulas diversificadas como pintura, computao, capoeira, violo, stretti dance, fanfarra, teatro, futsal. Existe verba para levar os alunos para fora da escola e desenvolver projeto pedaggico (museu, cinema, cidades histricas, por exemplo). Contando assim a escola que eu queria ter estudado, pois o grupo de professores so todos formados, psgraduados, concursados... Contudo, nossos alunos no gostam de estudar, sentemse incapazes de concentrar nos estudos e seus responsveis agem como irresponsveis. So muitos casos em que as Escolas devem acionar o Conselho Tutelar e a Promotoria da Infncia e da Adolescncia para acompanharem os menores estudantes que esto perturbando ou simplesmente sumiram da Escola e a famlia no sabe o que fazer. A realidade sociocultural desses jovens influencia diretamente na educao e no futuro imagino que o impacto poder ser frustrante, pois colhemos o que semeamos. Ns professores semeamos em canteiros que no esto sendo cuidados pelos responsveis.

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4) Qual a contribuio das ferramentas tecnolgicas para o ensino? Na sua opinio, a tecnologia na educao estudos ? pode despertar maior interesse nos

A tecnologia na educao pode despertar maior interesse nos estudos que forem de interesse dos alunos. Estamos num processo de muitas informaes e poucas aes. Saber usar uma tecnologia e ter um instrumento tecnolgico pode ser simplesmente intil, assim como um diploma de curso superior pregado na parede. O conhecimento deve ser aplicado e deve fazer gerar bem-estar, satisfao, sade, alegria... Infelizmente, o que tenho percebido um consumismo desenfreado, um modismo suprfluo, uma obrigatoriedade de estarmos todos de olho em tudo, uma ansiedade em fazer mdia de nossas prprias vidas...

Nome do (a) entrevistado (a): Jos Augusto Diniz Neto

1) Qual a sua formao profissional? H quanto tempo exerce a profisso? Como foram suas experincias com alunos do ensino mdio? Sou formado em Geografia, pela PUC Minas, tendo habilitao no magistrio (Licenciatura Plena) e tendo o Bacharelado. Exero o magistrio h 13 anos, embora trabalhe na Educao h 17 anos. No Ensino Mdio, trabalho, desde 2002, na mesma escola, na regio central de Contagem (MG). Nestes ltimos 11 anos, venho percebendo que o nvel de conhecimento e comprometimento do aluno do Ensino Mdio caiu vertiginosamente. Nunca se teve tanta informao circulando pelo mundo, como agora, e nunca deparamos, em salas de aula, com jovens to carentes de conhecimento. Um verdadeiro paradoxo. A maioria dos estudantes de hoje, apenas copiam respostas sem conseguir desenvolver uma ideia ou compreender uma sequencia de raciocnio lgico. Muitos escrevem e leem, mas no interpretam ou no compreendem as vrias nuances em um texto.

2) Quais so os principais entraves no processo de ensino/aprendizagem de um jovem?

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Duas razes principais justificariam esta queda: o fim da seriao e da reteno no Ensino Fundamental e a falta de incentivo e participao da famlia no processo ensino-aprendizagem. Enumero ainda, uma razo peculiar Rede Estadual de Ensino do nosso estado, que seria a falta de polticas de incentivo docncia.

3) Voc acredita que a realidade sociocultural dos jovens influencia diretamente na educao brasileira? D sua opinio a respeito da situao da educao no Brasil nos dias atuais.

Com certeza. Hoje o jovem muito influenciado pelas mdias, principalmente pela televiso e pela rede mundial de computadores que, disseminam hbitos culturais, polticos e sociais, s vezes bem diferentes da realidade da maioria dos jovens. Outro ponto que deve ser lembrado a cultura da no valorizao da Educao em nosso pas, arraigada em muitas famlias de todas as classes sociais. H, claramente, em nossa sociedade, uma inverso de valores, onde o estudante possui o mais avanado celular, por exemplo, e no adquire livros que lhe so essenciais formao; onde o jovem sabe o nome e a escalao de seu time preferido de futebol ou a letra das msicas de sucesso, mas desconhece nomes de pessoas que deixaram um grande legado humanidade, seja no campo das artes, cincias ou tecnologias...

4) Qual a contribuio das ferramentas tecnolgicas para o ensino? Na sua opinio, a tecnologia na educao estudos ? pode despertar maior interesse nos

Acho que as tecnologias da informao devem ser melhor aproveitadas nas escolas, principalmente nas pblicas. Faz-se urgente laboratrios de informtica mais bem equipados, com professores mais bem preparados para lidar com as novas mdias.... os investimentos seriam altssimos (somente assim, os estudantes tirariam proveito destas mdias, no processo ensino-aprendizagem).

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