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2013UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO CENTRO DE INFORMTICA 2012.

Distncia Transacional em Plataforma Mvel de Ensino


TRABALHO DE GRADUAO

Aluno: Paulo Otvio Dantas Diniz (podd@cin.ufpe.br) Orientador: Alex Sandro Gomes (asg@cin.ufpe.br)

Recife, Abril de 2013.

Paulo Otvio Dantas Diniz

Distncia Transacional em Plataforma Mvel de Ensino

Trabalho apresentado ao Programa de Graduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Cincia da Computao

Orientador: Alex Sandro Gomes

Recife Abril de 2013

ASSINATURAS Distncia Transacional em Plataforma Mvel de Ensino


Graduao em Cincia da Computao

O presente trabalho de concluso de curso intitulado Distncia Transacional em Plataforma Mvel de Ensino resultado do esforo do aluno P aulo Otvio Dantas Diniz com orientao do professor doutor Alex Sandro Gomes. O estudante e o orientador assinam abaixo concordando com o contedo desse documento.

______________________________________________ Paulo Otvio Dantas Diniz

______________________________________________ Orientador: Prof. Alex Sandro Gomes

Recife Abril de 2013

Dedico este trabalho, a todos que diretamente ou indiretamente contriburam de alguma forma para a construo deste trabalho.
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AGRADECIMENTOS
Agradeo a toda minha famlia, em especial a minha me Mrcia Lcia C. D. Diniz, as minhas irms Tatiana Cristina Dantas Diniz e Isabela Maria Datas Diniz, por terem me incentivado e aturado por todo esse tempo de produo do relatrio final. Aos meus amigos Rubens Soares e Adryanne Barreto, por terem me auxiliado quando precisei de estmulo. A minha namorada e melhor amiga Luciete Tude, por ter me ajudado na reviso da ortografia e principalmente por ter me motivado nas horas de fraqueza. A meu orientador, Alex Sandro Gomes, pela confiana, pacincia e compreenso ao longo de toda essa trajetria para elaborao final deste trabalho. Aos meus companheiros de equipe, Nivson Santos, Horcio Jos e Ricardo Correia, por terem sempre acreditado no meu potencial. E a todos da equipe da plataforma Redu, em especial Guilherme Cavalcanti, Tiago Lima e Juliana Lucena, por terem prestado todo apoio na contextualizao da plataforma Redu de ensino e suporte no desenvolvimento da aplicao.

RESUMO
Este documento foi produzido com objetivo de desenvolver uma aplicao mvel na plataforma Android baseado no Design de Iterao elaborado no Trabalho de Graduo de 2011 do aluno Hugo de Lima Santos. Todo o processo de desenvolvimento, ambientes e pesquisas sero detalhados ao longo do documento e ao final estar disponvel um link para acesso do software implementado. Palavras-chave: Educao a Distncia, distncia transacional, aplicao mvel.

SUMRIO
AGRADECIMENTOS ............................................................................. 5 RESUMO ............................................................................................... 6 LISTA DE FIGURAS .............................................................................. 9 1. INTRODUO.............................................................................. 10 1.1 1.2 1.3 1.4 2. Motivao ............................................................................... 10 Introduo .............................................................................. 11 Definio do problema ........................................................... 12 Estrutura do documento ......................................................... 13

Distncia transacional mediada por Plataformas de Ensino ......... 14 2.1 Distncia Transacional ............................................................... 14 A. E-Learning ................................................................................... 14 B. Mobile Learning ........................................................................... 15 2.2 Concluso .................................................................................. 17

3.

Mtodo .......................................................................................... 18 Objetivo Geral............................................................................... 18 Objetivos especficos .................................................................... 18 3.1 Prototipao em alta-fidelidade .................................................. 18 3.2 3.3 3.4 Viso Geral da aplicao Redu Android................................. 19 Avaliao da aplicao com usurios finais ........................... 19 Especificao e Desenvolvimento .......................................... 20

4.

Resultados .................................................................................... 24 4.1 a. b. c. d. e. f. g. h. i. Prototipagens em alta fidelidade ............................................ 24 Tela Notificao ......................................................................... 24 Tela Inicial ................................................................................. 25 Tela de Login ............................................................................. 26 Tela Menu Principal ................................................................... 27 Tela Mural Filtrado..................................................................... 28 Tela Detalhe Postagem ............................................................. 29 Tela Ambientes AVA .............................................................. 30 Tela Listagem das Disciplinas ................................................... 31 Tela Detalhe Disciplina .............................................................. 32
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j. 4.2 4.3 4.4 5. 6.

Tela Resposta ........................................................................... 33 Re-design ............................................................................... 34 Verso Final da aplicao ...................................................... 38 Consideraes ....................................................................... 40

Concluses e Trabalhos Futuros .................................................. 41 Referncias Bibliogrficas ............................................................ 42

Anexos ................................................................................................. 44 Testes de prototipagem com pblico-alvo ........................................ 44

LISTA DE FIGURAS

[Figura 01 Classificaes M-learning - Fonte 18] [Figura 02 Hierarquia Redu: Fonte 5] [Figura 03 Oauth-Workflow Fonte 5] [Figura 04 Tela Notificao] [Figura 05 Tela Inicial] [Figura 06 Tela Login] [Figura 07 Tela Menu Principal] [Figura 08 Tela Mural Filtrado] [Figura 09 Tela Detalhe Postagem] [Figura 10 Tela Ambientes] [Figura 11 Tela Listagem das Disciplinas] [Figura 12 Tela Detalhe Disciplina] [Figura 13 Tela Resposta] [Figura 14 Tela Menu Principal Re-design] [Figura 15 Tela Disciplinas Re-design] [Figura 16 Tela Aula Re-design] [Figura 17 Tela Resposta Re-design] [Figura 18 Tela Mural] [Figura 19 Telas Sem Modificao] [Figura 20 Telas Eliminadas] [Figura 21 Tela Mural Usurio] [Figura 22 Tela Responder Modificada] [Figura 23 Tela Postar em aula Modificada] [Figura 24 Tela Visualizar Post Modificada]

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1. INTRODUO

1.1 Motivao
Naes desenvolvidas apresentam ndices educacionais satisfatrios em termos qualitativos e quantitativos. No Brasil, a questo educacional um tema que vem alcanando uma relevncia cada vez maior. Isso se d graas ao bom momento que a economia brasileira vem atravessando, quando cresce o nmero de investimento e, consequentemente, aumenta a necessidade de pessoas com qualificaes cada vez mais especficas para atender a demanda do mercado. Com o pas em desenvolvimento, a educao brasileira se apresenta como item de grande importncia desse processo, precisando ser direcionada de forma mais eficaz para que possa oportunizar a sociedade uma melhor condio de vida. Para tanto, ainda h um longo caminho a ser percorrido. No ltimo ranking de educao da UNESCO1 (Organizao das Naes Unidas para a educao, a cincia e a cultura), o Brasil aparece em 88 lugar, atrs de Bolvia e Equador, respectivamente em 78 e 80 lugares. Essa avaliao foi feita a partir da observao de critrios como: ampliao da educao infantil, universalizao da educao fundamental I (antigo primrio), combate s desigualdades de gnero nas escolas e melhoria da qualidade de ensino. O Brasil ainda contabiliza 600 mil crianas em idade escolar que no frequentam a escola e 14 milhes de analfabetos, embora seu programa de combate ao analfabetismo tenha sido apontado como exemplo positivo e considerado o pas que mais investiu em educao no ltimo ano. nesse contexto que mtodos e prticas pedaggicas inovadoras precisam ser desenvolvidos e incentivados para que cada vez mais, a maior parte da populao tenha acesso aos cursos que lhe possam proporcionar uma insero cada vez maior no mercado de trabalho. E para que essa democratizao do ensino seja de fato mais efetiva, necessrio que hajam polticas comprometidas com o desenvolvimento institucional e com a equidade de oportunidades. De fato, o crescimento expressivo dos cursos superiores proporcionou a retomada de alunos que haviam sido excludos da progresso dos estudos, e que agora retornam as salas de aula. Geralmente estes alunos esto na faixa etria entre 25 a 29 anos e ajudam a compor o quadro da educao superior no Brasil [6]. tambm neste contexto que o EaD (Educao a Distncia)

FOLHA DE SO PAULO, JULHO DE 2012 10

aparece como uma alternativa para aqueles que no tem disponibilidade de tempo para frequentar ambiente fsico de sala de aula. Dessa maneira, a EaD pode ser considerado uma ferramenta de grande potencial nesse processo de democratizao, atingido de forma extremamente rpida e bastante quantitativa as demandas emergenciais no setor educacional. Isso graas ao maior acesso a tecnologia ocasionado pela incluso digital e a diminuio cada vez maior dos custos envolvendo o acesso a grande rede. Entretanto, neste quadro de mudanas na sociedade, no se pode considerar a EaD apenas como uma forma de superar problemas emergenciais encontrados nos sistemas educacionais brasileiros.

1.2 Introduo
Em um mundo de economia globalizada, onde as informaes so simultneas e a competitividade cada vez mais acirrada, as empresas aumentam seu grau de exigncia, buscando profissionais cada vez mais qualificados. Isso faz crescer a demanda pelos cursos profissionalizantes, tecnlogos, superiores e de especializao. Muitos desses cursos so realizados aos sbados ou distncia, facilitando a vida daqueles que trabalha Na dcada de 1990, a educao toma novas orientaes e a EaD, enquanto modalidade educacional, aparece pela primeira vez numa Lei de Diretrizes e Bases brasileira (LDB 9394/96). A partir de ento, a Educao Distncia (EaD) se faz presente nas discusses das polticas pblicas para a educao, especialmente quando se fala em democratizar o acesso a formao inicial e continuada. Dessa forma, a Educao a Distncia tem se tornado um assunto que est cada vez mais presente nas sociedades contemporneas, principalmente em relao utilizao desta como ferramenta de ensino. Percebe-se que o uso dessas novas tecnologias no cenrio educacional tem provocado mudanas na rea de forma positiva. De acordo com Xavier (2005), o surgimento das novas tecnologias de comunicao tem modificado muitas atividades da vida moderna. Tais modificaes tambm tm atingido o processo de ensino e aprendizagem. [8]. Com o nascimento dessa nova modalidade de ensino, foi possvel expandir o modo de ver o ensino. Atualmente, a sala de aula no o nico espao de aprendizado; o aluno tem acesso informao desejada a qualquer momento. Esse fato d abertura a uma nova forma de ambiente educacional: os ambientes virtuais de aprendizagem, podendo o aluno ter acesso facilmente aos materiais didticos disponibilizados, assim como quaisquer outros recursos disponibilizados para um melhor aprendizado do educando. Dessa forma, o
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aluno passa a gerir o processo completo de seu aprendizado, tendo o professor somente o papel de tutor a servio de orientar o aluno nesta trajetria. Hoje em dia, existem vrias ferramentas que do suporte para processos de ensino e de aprendizagem baseados na Web, porm pouqussimas e bastante limitadas no ambiente mvel. Cada uma delas apresenta, de forma explcita ou no, suas concepes sobre como ocorre esse processo, suas facilidades e limitaes. Alguns autores apontam que apesar das facilidades que apareceram com a EaD e os demais ambientes virtuais de aprendizagem, ainda h dificuldades durante o processo de aprendizagem neste meio, como a falta de acesso ao tutor em determinados momentos e, por conseguinte, o atraso do alcance dos objetivos por parte do aluno. Nesse contexto, surge o conceito de distncia transacional, sendo um espao psicolgico e comunicacional a ser ultrapassado, um espao de potenciais mal-entendidos entre as intervenes do instrutor e as do aluno. Fica mais evidente com a separao fsica, apesar de no ser gerada por ela. A partir desta realidade, faz-se necessrio o estudo do presente sistema, no qual ir auxiliar os alunos a obterem um acesso mais rpido a informaes vindas do professor, sendo elas dicas, resolues de problemas e materiais disponveis, de uma maneira mais fcil e interativa.

1.3 Definio do problema


Por meio da melhoria do fenmeno da distncia transacional, as organizaes que possuem metodologias de ensino a distncia obtm grande sucesso em sua execuo, fazendo com que os alunos absorvam melhor o contedo e o aprendizado seja adquirido mais facilmente. Segundo Michael G. Moore, distncia transacional uma medida de envolvimento de estudantes em cursos de educao distncia sendo ento definida com uma funo de dilogo e de estrutura. Dessa forma, mais dilogo entre professores e alunos indica uma distncia transacional pequena, enquanto, mais estrutura, ou seja, segundo o autor, menos controle do aluno sobre a sua aprendizagem, fazendo com que o mesmo tenha menos compromisso com o contedo, indica uma distncia transacional maior [9]. O uso de dispositivos mveis para relacionar professores e alunos, por meio de uma rede social exclusiva para educao a plataforma REDU - pode contribuir para a reduo dos efeitos do fenmeno da distncia transacional? Este trabalho tem como finalidade reduzir o fenmeno da distncia transacional atravs de um sistema desenvolvido em parceria com a equipe REDU, utilizando a plataforma mbile Android para facilitar a comunicao entre alunos e professores, oferecendo uma maior agilidade na comunicao entre eles.
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1.4 Estrutura do documento


Este documento est dividido em 6 captulos. O captulo 1 referente Introduo, informa a motivao principal da realizao do projeto, juntamente com a contextualizao do cenrio brasileiro e por fim, definindo o problema a ser resolvido, que a reduo do fenmeno da distncia transacional atravs de uma aplicao mvel em parceria com a plataforma REDU de ensino. O captulo 2 refere-se explanao da distncia transacional mediada por diferentes plataformas de ensino. Introduziremos mais conceitos sobre distncia transacional por meio de mtodos E-Learning e Mobile. O captulo 3 refere-se aos mtodos utilizados para realizao dos experimentos para obter os melhores resultados possveis para o projeto. Nesse captulo teremos um foco maior em anlises de tcnicas de prototipagem e como ser realizada a avaliao da Aplicao desenvolvida. O captulo 4 refere-se aos resultados obtidos por meio dos testes de prototipagem com os usurios, avaliao da implementao com usurios finais, alm de mostrar tambm, aspectos tcnicos do desenvolvimento do projeto. No captulo 5 exibido as concluses a cerca do projeto e os possveis trabalhos futuros. Por fim, o captulo 6 refere-se s referencias utilizadas para construo desse trabalho.

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2. Distncia transacional mediada por Plataformas de Ensino


Em 1972 aconteceu a primeira tentativa de definio de uma teoria da Educao a Distncia. Um pouco tempo depois essa teoria ficou denominada de teoria da distncia transacional que afirma que Educao a Distncia um conceito pedaggico e no uma simples separao geogrfica entre alunos e professores [9]. Por exemplo, um aluno em uma sala de aula fsica pode demonstrar sua falta de interesse em aprender e demonstrar pouco envolvimento no dilogo de aprendizagem, caracterizando um distanciamento na relao professor-aluno [10]. Esta separao nos leva a padres comportamentais que afetam profundamente o ensino e a aprendizagem. Surgindo um espao no s fsico, mas psicolgico e comunicacional, a ser transposto podendo gerar desentendimentos. Este espao psicolgico e comunicacional definido como distncia transacional. Como dito anteriormente em qualquer programa educacional, mesmo que totalmente realizado em educao presencial, existe alguma distncia transacional. Desta forma, Educao a Distncia pode ser considerada um subconjunto do universo global da educao. Entretanto, estamos habituados a nos referir EaD onde existe uma separao geogrfica significativa onde as estratgias de ensino e aprendizagem so distintas das prticas de uma linhagem formal de educao [9].

2.1 Distncia Transacional A. E-Learning


E-learning de uma maneira geral pode ser visto com o envolvimento ou a utilizao da tecnologia no processo de aprendizagem. Segundo Trifonova o e-learning pode ser dividido em dois cenrios: um onde a tecnologia apenas serve de suporte ao ensino e outro onde a tecnologia serve de mediador no ensino a distncia [13]. No primeiro caso a utilizao da tecnologia aparece apenas no auxlio ao ensino e aprendizado na forma tradicional de educao com aulas presenciais, servindo como suporte para trabalhos em grupo, disponibilizao de materiais de aula, etc. (Esse processo tambm chamado de blended learning ou simplesmente b-learning). No outro cenrio onde instrutores e alunos esto separados fisicamente (podendo nunca ou raramente se encontrarem para aulas, discusses, etc.) todo o processo de aprendizagem mediado por plataforma tecnolgica.
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Existem vrios benefcios que so trazidos atravs da utilizao do elearning em qualquer um dos cenrios [14]. Alguns desses benefcios so descritos a seguir: Reduo de custos logsticos e administrativos (deslocamentos, alimentao, etc): Como no existe a necessidade de aulas presenciais ou existe uma grande diminuio nessas aulas, os custos com o translado para sala de aula cai drasticamente, podendo at chegar a zero. Alm disso, o aluno e instrutores podem economizar com a alimentao. Facilidade de acesso e flexibilidade de horrios: Como o material encontra-se na maioria das vezes web o aluno e professor podem acessar a plataforma de qualquer lugar em horrios de sua preferncia. Rpida atualizao dos contedos: Como o professor agora necessita apenas de um computador para disponibilizar o contedo, agora ele pode realizar essa tarefa de maneira mais rpida e simples. Da mesma maneira que os alunos podem ter acesso ao contedo imediatamente aps sua disponibilizao de maneira conjunta. Possibilidade de formao de um grande nmero de pessoas ao mesmo tempo: Como aconteceu uma grande diminuio na infra-estrutura, agora possvel instruir uma quantidade muito maior de alunos ao mesmo tempo e em um tempo menor.

B. Mobile Learning
Aprendizagem mvel, mobile learning ou simplesmente m-learning definida segundo Trifonova como o aprendizado que acontece por via de dispositivos mveis tias como, celulares, smartphones, PDAs, tablets ou notebooks. Ou ainda pode ser definida como o emprego de algumas tecnologias especficas que diferenciam o m-learning do e-leraning [17]. Entretanto, se pararmos para analisar e considerar a mobilidade no ponto de vista do usurio ao invs da tecnologia propriamente dita, sistemas mlearning so considerados muito mais importantes, uma vez que ele pode ir a qualquer lugar e estar sempre presente com o usurio final [19]. Como por exemplo, alunos que no trajeto para escola acessam materiais postados pelos professores, engenheiros que realizam pesquisas enquanto circulam por uma obra. Por esse motivo uma definio OMalley considerou que a definio de m-learning deveria ser apliada para:
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Any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of the learning opportunities offered by mobile technologies. Qualquer tipo de aprendizagem que ocorre quando o estudante no est fixo em um local predeterminado, ou a aprendizagem que acontece quando o estudante tira vantagem das oportunidades de aprendizagem oferecidas por tecnologias mveis

Segundo Georgieva um sistema m-learning pode ser classificado de diversas maneiras podendo ser baseado pelo tipo do dispositivo, tipo da tecnologia de comunicao e vrios indicadores relacionados ao mtodo de acesso a informao. Esta proposta possibilita a avaliao das possibilidades de realizao de sistemas educacionais no contexto mvel [18]. A figura abaixo apresenta um resumo das classificaes desses sistemas.

[Figura 1 Classificaes M-learning - Fonte 18]

Classificao por tipo de dispositivo: A aplicao suporta quais dispositivos mveis? Notebooks, TabletsPCs, PDAs, Celulares, Smart Phones.
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Classificao por tipo de comunicao utilizada: Se GPRS, GSM, Bluetooth, IEEE 802-11, IrDA. Indicador de comunicao entre professor e aluno : Sncrono ou assncrona. Apoio de padres e-learning: Suporta ou No Suporta. Conexo com Internet: O acesso exclusivamente on-line ou off-line. Localizao de acesso pelos usurios: Se o acesso acontece dentro ou fora do campus. Tipo de materiais que podem ser acessados: Se so apenas materiais administrativos, como notas, histricos, etc, ou contm materiais de aprendizagem.

2.2 Concluso
Podemos concluir que a mitigao da distncia transacional tambm se apresenta no processo de aprendizagem pessoal mediado por tecnologia mvel. Uma vez que, a utilizao de dispositivos mveis como, celulares, PDAs, tablets e notebooks acontece na maioria das vezes e em uma quantidade maior de ambientes. Desta forma, o desenvolvimento da aplicao que prope melhorar a comunicao e interao entre aluno e professor apresenta-se extremamente necessrio.

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3. Mtodo
Objetivo Geral Analisar o efeito sobre a distncia transacional a partir do uso do Redu e da aplicao Android. Objetivos especficos Desenvolver prottipos de alta fidelidade utilizando metodologias de prototipagem rpida com envolvimento de usurios. Implementar da aplicao Android utilizando a SDK verso 2.3 a IDE de desenvolvimento Eclipse. Avaliar o efeito sobre a distncia transacional a partir do uso do Redu. a troca de mensagens entre professores e alunos, em tarefas relativas distncia transacional, realizadas entre a interface Web e da aplicao Android do software social Redu atravs da API desenvolvida com o padro de comunicao de comunicao aberto OAuth 2.

3.1 Prototipao em alta-fidelidade


Segundo Rogers, Sharp, Preece (2002) um prottipo , em poucas palavras, uma representao limitada de um design que permite aos usurios interagir com ele e explorar a sua convenincia. No corrente trabalho foi acordada a elaborao de um prottipo de alta-fidelidade Os prottipos de alta-fidelidade so aqueles que mais se assemelham com o produto final e so extremamente teis para testar questes tcnicas como aceitao do look and feel do produto final, esquemas de navegao e grau de interatividade. Pois, geralmente os usurios no conseguem especificar o que pretendem ou desejam, mas quando vem algo palpvel e comeam a manusear, logo em seguida j definem o que no pretendem [2]. Podemos destacar alguns aspectos positivos nesse tipo prototipao que foram relevantes nesse projeto: Funcionalidade Completa; Totalmente Interativo; Uso conduzido pelo usurio; Define o esquema de navegao; Uso para explorao e Teste; Mesmo look and feel do produto final; Serve como uma especificao viva. Rogers, Sharp, Preece (2002) tambm destacam alguns aspectos negativos como: Custos maiores de desenvolvimento; Elevado tempo de desenvolvimento; Pode aumentar demais as expectativas dos usurios; No serve para coleta de requisitos, pois os mesmos j esto includos no prottipo.

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3.2 Viso Geral da aplicao Redu Android


O Redu uma rede social voltada para educao, uma plataforma para ensino com tecnologia, que permite criar, compartilhar e discutir contedos das mais diversas formas, estimulando a aprendizagem, colaborao e diverso [12].

3.3 Avaliao da aplicao com usurios finais


As pessoas escolhidos para a realizao dos testes da aplicao se encaixam dentro do perfil de pblico alvo do projeto. Assim, so potenciais usurios do nosso sistema. Esse fato importante para tornar a avaliao mais prxima da situao real possvel. Ao abordarmos o usurio, cuidadosamente explicamos o projeto e os seus objetivos. Posteriormente, era passada a importncia da participao dele, ao realizar os testes, sobre o resultado final do projeto. Por fim, a explicao das tarefas a serem realizadas era passadas para o usurio atravs de um texto com o objetivo de sermos imparciais e obtermos resultados verdicos. Abaixo est o resumo apresentado aos usurios: O Redu uma rede social como Facebook voltada para educao, uma plataforma para ensino com tecnologia, que permite criar, compartilhar e discutir contedos das mais diversas formas, estimulando a aprendizagem, colaborao e diverso. A ideia que o usurio seja ele professor ou aluno possa interagir, retirar dvidas e melhorar a sua participao no processo de aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Voc utilizar uma verso estvel da aplicao e dever realizar as seguintes tarefas de forma intuitiva, como se estivesse utilizando em um contexto real de ensino. Tarefas: 1. 2. 3. 4. Visualizar uma resposta; Postar no mural de um usurio; Elaborar uma dvida; Responder uma dvida.

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Realize uma tarefa por vez, sempre partindo do ponto inicial indicado pelo avaliador. No se comunique com o avaliador depois de iniciada uma tarefa. Foram feitas anotaes sobre pontos de fundamental importncia para a avaliao dessa aplicao enquanto as tarefas eram realizadas. Pontos observados: Tempo para realizao da tarefa. Nmero de passos (medido pelos cliques) para concluir a tarefa. Observaes e sugestes dos usurios.

No anexo 1 segue o detalhamento das sete avaliaes com usurios finais da aplicao simulando um cenrio real de aprendizagem.

3.4 Especificao e Desenvolvimento


Nesta seo sero descritos brevemente como se deu o processo de especificao, desenvolvimento e gerenciamento da aplicao, todo ambiente de desenvolvimento envolvido, arquitetura, alm da plataforma de comunicao com o servidor da rede social Redu. importante ressaltar que todo o processo de prototipao e desenvolvimento aconteceram com o envolvimento de uma equipe formada por dois desenvolvedores (Horcio Jos Cavalcanti Filho e Paulo Otvio Dantas Diniz) e dois analistas (Ricardo Correa e Marize Silva). a. Arquitetura da Aplicao A arquitetura do Android incentiva reutilizao de componentes, o que permite publicar e compartilhar Activities, Services e dados com outros aplicativos, com acesso gerido pelas restries de segurana que voc define. O mesmo mecanismo que permite produzir um gerenciador de contatos ou discador (phone dialer) pode deix-lo expor componentes de sua aplicao, a fim de que outros desenvolvedores possam construir sobre eles[3]. Os servios de aplicaes seguintes so os pilares da arquitetura de todos os aplicativos desenvolvidor em Android[3]: Activity Manager and Fragment Manager: Controla o ciclo de vida das Activities e Fragments, respectivamente, alm de incluir a gerncia da Activity stack[3].

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Views: Utilizada para contruo das interfaces com o usurios para as Activities e Fragments[3]. Notification Manager: Prov de maneira consitente um mecanismo de sinalizao no intrusivo para os usurio[3]. Content Providers: Permite o compartilhamento de dados na sua aplicao[3]. Resource Manager: Permite que contedos que no fazem parte do cdigo fonte, como strings, arquivos de mdia, entre outros, possam ser exteriozidos [3]. Intents: Prov um mecanismo de transferncia de dados entre as aplicaes e seus componentes[3]. b. Plataforma REDU Atravs da API HTTP REST do Redu possvel construir aplicaes que acessam os dados dos usurios e cursos da plataforma. O REDU organizado e dividido em cinco contextos: Environment, Course, Space, Subject e Lecture. Environment: O AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) no contexto da API chamado simplesmente de environment. Ele serve como um organizador de cursos e representa a instituio ou empresa que detm estes. Alm de uma forma de organizar cursos o AVA detm opes administrativas que fazem sentido ao Gestor de conhecimento ou Gestor de EAD. Por si s no detm contedo (aulas, arquivos e posts) nem usurios. Estes esto dentro das disciplinas e cursos, respectivamente [5]. Course: O curso, no contexto da API referenciado como course a entidade principal da hierarquia do Redu. Ele uma entidade autocontida de contedo e usurios. Ou seja, usurios que tm acesso a um determinado curso tero permisso para visualizar todas suas disciplinas, mdulos e aulas[5]. Space: No contexto da API disciplina referida como space. na disciplina que as interaes sociais (ver mural) acontecem e o contedo (ver mdulo) so postados[5]. Subject: No contexto da API, o mdulo referido como suject. um agrupamento de diversas aulas (contedos) em um contexto[5]. Lecture: No contexto da API, a Aula referenciada como lecture. Uma Aula representa a unidade mnima de contedo, como um texto ou vdeo, que possui interaes sociais (ver Mural). Vrias Aulas podem ser agrupadas e ordenadas em um mdulo[5].

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[Figura 2 Hierarquia Redu: Fonte 5]

c. Comunicao API REDU Oauth O Redu utiliza o protocolo OAuth, verso 2.0, para autenticao de applicaes externas sua API[11]. OAuth um protocolo aberto para autorizao. O OAuth fornece um mtodo para que os clientes acessem os recursos do servidor em nome do proprietrio de um recurso (como um cliente diferente ou um usurio final). Ele tambm fornece um processo para que os usurios finais consigam autorizar o acesso de terceiros a seus recursos de servidor sem compartilhar suas credenciais (nome de usurio e senha), usando tokens de acesso com data de expirao. O Oauth j bastante utilizado em redes sociais comumente conhecidas como Twitter, Facebook, Foursquase, entre outras[11]. Fluxo de Requisies para Autenticao O protocolo OAuth prev vrios fluxos de autenticao dependendo do tipo aplicao, como aplicaes para computadores desktop, aplicaes canvas para web e aplicaes mveis. Para aplicaes mveis o processo de autenticao bastante similar a aplicaes do tipo web[5]. O fluxo de atutenticao basicamente contm quatro etapas de comunicao com o servidor externo da plataforma REDU. A figura 14 retirada

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do site oficial do REDU contendo a API para desenvolvimento descreve esse processo[5]. Primeira Etapa: Primeiramente o usurio ir visualizar a tela inicial da aplicao mvel, j exibida na figura trs anteriormente. Aps clicar no boto entrar da tela o usurio ser redirecionado para uma pgina oficial do REDU em busca da autorizao. A aplicao envia o cliente_id ou CONSUMER_KEY (chave que idenfica o consumidor da API e criador da aplicao), COSUMER_SECRET (chave secreta de propriedade exclusiva do consumidor e criador da aplicao) e a url contendo o link de resposta do servidor CALLBACK_URL. Segunda Etapa: O servidor do REDU verifica a legitimidade das informaes recebidas pelo cliente CONSUMER_KEY e COSUMER_SECRET e retorna para a url contida em CALLBACK_URL o code. Terceira Etapa: A aplicao faz uma nova requisio ao servidor informando o code recebido solicitando o access_token, chave que permite o acesso as informaes e a manipulao da conta do usurio. Quarta Etapa: O servidor do REDU gera o access_token, caso haja necessidade, com uma data de expirao e envia para url de retorno CALLBACK_URL.

[Figura 03 Oauth-Workflow Fonte 5]

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4. Resultados
4.1 Prototipagens em alta fidelidade

Nesta seo sero analisadas todas as telas que foram prototipadas para o sistema mvel Android. Vale ressaltar que o design preliminar foi realizado tomando por base as telas criadas no Trabalho de graduao do aluno Hugo Santos, alm de ter sido um trabalho em conjunto com a equipe formada para estudos da plataforma Redu de ensino no cenrio Mobile. Foram destacados alguns aspectos considerados indispensveis no desenvolvimento inicial dos prottipos de modo a minimizar as dificuldades dos usurios de servios mveis. Os aspectos destacados so: Telas pequenas e touchscreen Taxa de trfego limitado (internet lenta) Memria Virtual limitada (memria RAM pequena) Limitaes na Quantidade de Informaes armazenadas

a. Tela Notificao
Esta tela ser de extrema importncia no tempo de resposta a uma dvida ou comentrio de algum usurio, seja ele professor, aluno ou tutor. Fizemos uso de uma funcionalidade nativa do Android, chamada Status Notifications [4]. Nela foi definido que ao receber uma postagem nova em seu mural o usurio receber uma notificao em seu dispositivo mvel. Esta notificao far com que o dispositivo vibre durante certo perodo, toque o som de alerta padro do celular e acenda a lanterna de notificaes de mensagens com a cor azul na frequncia de uma piscadela a cada 300 milissegundos.

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[Figura 04 Tela Notificao]

b. Tela Inicial
A tela inicial do sistema ser a tela com apenas o logotipo da plataforma Redu. Esta tela foi introduzida obrigatoriamente na aplicao, pois servir como auxlio na recuperao e checagem das informaes do usurio armazenadas previamente pela aplicao. Isso acontece quando antes de efetuar o login, o usurio seleciona a opo manter-me conectado e seus dados so guardados para que posteriormente evite-se uma nova consulta.

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[Figura 05 Tela Inicial]

c. Tela de Login
Esta tela poder ser apresentada ou no para o usurio, isso depender se a opo manter -me contectado foi selecionado no login anterior. Dessa maneira, os dados relacionados ao usurio so armazenados no celurar, evitando assim uma nova consulta a base dados do Redu. Caso o usurio esteja efetuando login pela primeira vez, ou no selecionou a opo Manter-me Conectado uma nova tela ir surgir com o browser do celular do usurio na pgina oficial do Redu. Nessa pgina o usurio informar o login e a senha do seu cadastro. Em seguida, o sistema operacional do celular redireciona o foco para aplicao do Redu Android.

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[Figura 06 Tela Login]

d. Tela Menu Principal


Aps efetuar login com sucesso, o usurio redirecionado para tela principal da aplicao, a tela com o Menu de navegao. Nela so destacados 6 botes no centro e 5 na barra inferior. Os botes centrais so respectivamente da esquerda para direita e de cima para baixo, mural da timeline, ambientes que o usurio faz parte, cursos que o usurio est matriculado, mensagens trocadas, contatos e ajustes na configurao. Os botes inferiores da esquerda para direita Voz, Fotos e Vdeos, Geotarefas, Distncia Transacional e Cursos. Vale ressaltar que algumas dessas funcionalidades no sero implementadas na aplicao Android produzida ao final da construo desse relatrio, haja vista que o foco principal em discusso o fenmeno da distncia transacional.

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[Figura 07 Tela Menu Principal]

e. Tela Mural Filtrado


Ao selecionar a opo Distncia Transacional no menu inferior, o usurio ser redirecionada para tela com as principais atividades listadas em sua timeline. Nele sero listados pedidos de ajuda, comentrios na aulas, cometrios nas disciplinas e conversas no mural de pessoas diretamente ligadas a conta do usurio em questo. Caso a atividade seja um pedido de ajuda, sero exibidos o Curso, o Mdulo, a Disciplina e a Aula que gerou a dvida ao aluno, alm disso, o tempo decorrido da postagem e a quantidade de pedidos de ajuda que tambm foram postados nessa aula. Caso a atividade seja um comentrio genrico em um mural da Disciplina ou da Aula, tambm sero exibidos o Curso, o Mdulo, a Disciplina e a Aula, alm do tempo decorrido da postagem e a quantidade de respostas ao comentrio postado. E por fim, caso a atividade seja um comentrio em um mural de outra pessoa ou no prprio mural do usurio, sero exibidos apenas o nome do proprietrio do local da postagem e o tempo decorrido. Podemos verificar tambm que o menu

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inferior encontra-se fixo na tela com objetivo de auxiliar a navegao do usurio na aplicao.

[Figura 08 Tela Mural Filtrado]

f. Tela Detalhe Postagem


Aps selecionar uma das atividades na tela com o Mural Filtrado, o usurio direcionado para tela com as respostas da postagem selecionada anteriormente. Nessa tela sero listadas todas as respostas relacionadas postagem em questo e ao final dessa listagem, encontram-se disponveis dois botes que podem ser utilizados respectivamente para gerar um comentrio novo ou uma dvida. Podemos verificar tambm que o menu inferior encontrase fixo na tela com objetivo de auxiliar a navegao do usurio na aplicao.

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[Figura 09 Tela Detalhe Postagem]

g. Tela Ambientes AVA


Nesta tela sero listados todos os ambientes ao qual o usurio faz parte. Podemos verificar tambm que o menu inferior encontra-se fixo na tela com objetivo de auxiliar a navegao do usurio na aplicao.

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[Figura 10 Tela Ambientes]

h. Tela Listagem das Disciplinas


Nesta tela sero listadas todas as disciplinas ao qual o usurio est matriculado. Esta lista ir conter apenas o ttulo da disciplina. Clicando em alguma das opes o usurio poder ver todas as aulas quer sero ministradas, alm dos outros membros matriculados. Podemos verificar tambm que o menu inferior encontra-se fixo na tela com objetivo de auxiliar a navegao do usurio na aplicao.

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[Figura 11 Tela Listagem das Disciplinas]

i. Tela Detalhe Disciplina


Nesta tela sero listadas todas as aulas que esto ou sero ministradas pelo professor, seja ela do tipo vdeo, texto, documento ou at mesmo um exerccio. Podemos verificar tambm que o menu inferior encontra-se fixo na tela com objetivo de auxiliar a navegao do usurio na aplicao.

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[Figura 12 Tela Detalhe Disciplina]

j. Tela Resposta
Aps o usurio clica no boto de dvida ou comentrio , ele ser encaminhado tela de resposta. Essa tela igual para ambos os casos, contendo apenas um campo texto e dois botes de Limpar e Enviar.

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[Figura 13 Tela Resposta]

4.2 Re-design
A realizao dos testes de usabilidade com os usurios objetivaram detectar essencialmente problemas de usabilidade. Durante o processo de avaliao, sugestes de servios e preferncias feitas pelos usurios foram analisadas e enquadraram-se nas propostas futuras deste projeto. Maior detalhamento da conta, melhor padronizao das pginas e um melhor feedback foram algumas delas. Na conduo dos testes com sete usurios (anexo 1), que se enquadravam no perfil de pblico-alvo do projeto, avaliamos os seguintes problemas: a. Modificao 1

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Para esta primeira verso da aplicao mvel do REDU com a implementao exclusiva do mdulo de distncia transacional ficou desnecessria a incluso do menu horizontal inferior de navegao. Uma vez que todos os outros botes estaro indisponveis, os usurios acabavam clicando e esperando uma ao que no acontecia. Por esse motivo, foi optado pela retirada do menu.

[Figura 14 Tela Menu Principal Re-design]

b. Modificao 2 A barra superior contendo o logotipo do redu e o ttulo da pgina onde o usurio se encontra foi retirado. Um vez que a aplicao foi desenvolvida para funcionar em diversos tipos de aparelhos com sistema operacionla Android, foi verificado que certos aparelhos possuem a tela bastante limitada impossibilitando uma visualizao adequada do contedo principal da aplicao.

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[Figura 15 Tela Disciplinas Re-design]

c. Modificao 3 A descrio com a identificao e ranking do contedo da aula do curso selecionado foi retirado. Verificou-se que quando a aula possuia um ttulo bastante extenso essa descrio acabava aparecendo fora do visor do celular do usurio. Alm disso, o cone ao lado esquerdo do ttulo j serviria como identificador do tipo de contedo.

[Figura 16 Tela Aula Re-design]

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d. Modificao 4 Verificou-se a necessidade da incluso de um cabealho contendo um resumo da localizao da resposta ou postagem a ser realizada. Em uma das avaliaes o usurio acabou se confundindo e realizando uma operao de postagem em um local indesejado.

[Figura 17 Tela Resposta Re-design]

e. Modificao 5 Alguns usurios tentaram realizar o clique nos ttulos de Ambiente, Curso, Aula e Usurio considerando que seriam redirecionados para outra tela. Por esse motivo foi adicionado essa nova funcionalidade aderindo aos padres das principais aplicaes mbiles para redes sociais existentes no mercado atual.

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[Figura 18 Tela Mural]

4.3

Verso Final da aplicao

Aps o refinamento dos prottipos de alta-fidelidade, algumas telas sofreram novas modificaes como descrito abaixo. Telas sem modificaes:

[Figura 19 Telas Sem Modificao]

Telas Eliminadas: como a algumas funcionalidades das telas listagem de cursos e configurao ainda no estavam em uma verso estvel para

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publicao foi decidido que as mesmas entraro em funcionamento apenas na prxima verso de publicao.

[Figura 20 Telas Eliminadas]

Telas Modificadas: Como citado anteriormente foram adicionadas as funcionalidades de clique no ttulo azul em negrito para Cursos, Usurios e Ambientes.

[Figura 21 Tela Mural Usurio]

Foi adicionado o contexto de localizao a tela de postagem a uma resposta ou mural de usurio ou curso.

[Figura 22 Tela Responder Modificada]


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Foi realizado a troca de botes na cor azul para radibuttons com cones descritivos para facilitar o entendimento e aderir ao padro da rede social no modelo web.

[Figura 23 Tela Postar em aula Modificada]

A tela de visualizao das respostas foi modificao com adicio de espaamento a direita para melhor entendimento e aderir ao padro da rede social Redu no modelo web.

[Figura 24 Tela Visualizar Post Modificada]

4.4

Consideraes

A primeira verso da aplicao da aplicao como j se encontra disponvel para instalao em qualquer aparelho com verses android 2.2 ou superiores na loja market da Google no link abaixo: URL: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.redumobile

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5. Concluses e Trabalhos Futuros

Este trabalho teve como objetivo principal analisar o efeito sobre a distncia transacional a partir do uso do Redu e da aplicao Redu Mobile Android que encontra-se disponvel na loja da Google para aplicaes Android. Vale salientar que o trabalho de graduao do aluno Hugo Santos foi base para continuao dos estudos e desenvolvimento do software educativo exposto. A soluo proposta ir auxiliar os alunos a obterem um acesso mais rpido a informaes vindas do professor, sendo elas dicas, resolues de problemas/dvidas e materiais disponveis em sala de aula, de uma maneira mais fcil e interativa. Tambm ir ajudar os instrutores e professores diminuindo o tempo de resposta a dvidas dos alunos, facilitando um maior engajamento no processo de aprendizagem e tornando possvel um contato maior aluno-professor alm da sala de aula. Como trabalho futuro pretende-se aprimorar a aplicao lanada com novas funcionalidades e realizar novos ciclos de design da interao visando melhorias que podero surgir durante os testes de usabilidade. Pretendemos tambm, melhorar o desempenho do software com relao ao tempo de resposta, haja vista, que vrios usurios ao utilizarem o aplicativo em locais com baixo sinal de banda ou rede 2G se queixaram. Para que isso acontea, ser desenvolvida uma memria cache, utilizando o banco de dados do aparelho, com algumas informaes solicitadas a API do Redu e que consequentemente melhorar a performance da aplicao.

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6. Referncias Bibliogrficas
[1] FORLIZZI, J. (1997). Designing for Experience: An Approach to HumanCentered Design. Master of Design in Interaction Design Thesis, Carnegie Mellon University. [2] Rogers, Sharp, Preece 2002 - Interaction Design - Beyond humancomputer interaction. Yvonne Rogers & Helen Sharp & Jennifer Preece Wiley 2002 [3] MEIER, Reto. Professional Android 4 - Application Development. 2012. Wrox. [4] Notifications: API Guides- 2012. Disponvel em <http://developer.android.com/guide/topics/ui/notifiers/notifications.html> [5] API Redu 2012. Disponvel em: <http://developers.redu.com.br/> [6] FRANCO, Alexandre de Paula. JORNAL DE POLTICAS EDUCACIONAIS. 2008. Pg. 5363. [7] BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional. 1996. Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm>. Acesso em: 10 de setembro de 2011. [8] XAVIER, Antonio Carlos dos Santos. Letramento digital e ensino. In: SANTOS, Carmi Ferraz; MENDONA, Mrcia. Alfabetizao e letramento: conceitos e relaes. Belo Horizonte: Autntica, 2005. [9] MOORE, Michael. Teoria da Distncia Transacional. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distncia. So Paulo, Agosto 2002. [10] BURGESS, J. Transactional Distance Theory and student satisfaction with Web-Based distance Learning courses. Florida. 2006 [11] Oauth wikipedia. 2012. Disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/OAuth [12] Redu 2012. Disponvel em: <http://redu.com.br/>
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[13] Trifonova, A., Ronchetti, M., A General Architecture to Support Mobility in Learning, Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT04), 2004 . [14] ROSENBERG, Marc J.. e-Learning: Strategies Knowledge in the Digital Age. McGraw-Hill, 2001. for Delivering

[15] BARTHOLO, V de F., AMARAL, M. A., CAGNIN, M. I., Uma Contribuio para a Adaptabilidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para Dispositivos Mveis. Revista Brasileira de Informtica na Educao. v.17, n. 2. 2009 [16] D. Dochev; I. Hristov. Mobile Learning Applications Ubiquitous Characteristics and Technological Solutions . Bulgarian Academy Of Sciences Cybernetics And Information Technologies, vol. 6, no 3, Sofia, 2006. [17] TRIFONOVA, A., RONCHETTI, M. A general architecture for mlearning. Department of Informatics and Telecommunications, University of Trento, Itlia. [18] C. Chang; J. Sheu. Design and Implementation of Ad Hoc Classroom and eSchoolbag Systems for Ubiquitous Learning . IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education, 2002, Vxj, Sweden. p. 8-14. [19] OMalley, C. et AL. WP4Guidelines for learning/teaching/tutoring in a mobile environment,2003.

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Anexos Testes de prototipagem com pblico-alvo


Teste avaliativo 1 Nome do usurio: Tatiana Cristina Idade do usurio: 24 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado para cada tarefa. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa: Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: Clicou nos links das aulas e dos mdulos. Tarefa 2: Clicou vrias vezes nas fotos dos usurio tentando entrar no mural. Tarefa 3: OK Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 2 Nome do usurio: Isabela Dantas Idade do usurio: 17 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado abaixo do esperado. Realizou as tarefas mais facilmente. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa : Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: OK. Tarefa 2: Clicou vrias vezes nas fotos dos usurio tentando entrar no mural. Tarefa 3: Clicou em um mdulo e demorou um pouco mais para visualizar uma aula que o esperado. Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 3 Nome do usurio: Mrcia Lcia Idade do usurio: 49 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado acima do esperado.

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Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa : Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: Fez perguntas para o avaliador durante o uso sobre qual link/boto apertar. Tarefa 2: Clicou no nome do usurio tentando entrar no mural. Tarefa 3: Conseguiu encontrar a tela para elaborao da dvida apenas com uma breve descrio da estrutura Ambiente/Curso/Mdulo/Aula. Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 4 Nome do usurio: Mrcia Patrcia Idade do usurio: 27 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa : Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: OK. Sugeriu destacar a palavra aula na postagem em mural da disciplina. Tarefa 2: OK Tarefa 3: OK Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 5 Nome do usurio: Luciete Tude Idade do usurio: 28 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa: Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: OK. Considerou que a mensagem Sem comentrios que aparece quando no existe nenhuma resposta a uma postagem poderia gerar dvida. Tarefa 2: OK Tarefa 3: Sugesto aps postar uma dvida ir para pgina da postagem da dvida e visualizar a postagem. Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 6 Nome do usurio: Mayara Pareja
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Idade do usurio: 19 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos) : Tem mdio esperado. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa : Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: OK. Tarefa 2: Clicou vrias vezes nas fotos dos usurio tentando entrar no mural. Tarefa 3: OK Tarefa 4: OK. Teste avaliativo 7 Nome do usurio: Gustavo Noya Idade do usurio: 21 anos Tempo para realizar a tarefa (minutos): Tem mdio esperado. Nmero de cliques (em botes) para realizar a tarefa : Nmero de cliques esperado. Observaes: Tarefa 1: OK. Tarefa 2: OK Tarefa 3: OK. Dificuldade para encontrar a tela de uma aula para elaborar a dvida. Tarefa 4: OK. Dificuldade para aparecimento do teclado virtual do aparelho android. O celular teve dificuldades tcnicas e precisou ser reiniciado.

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