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Noites de Profecia

ANO DAS REVELAES

Uma narrativa e atualizao de cenrio para Vampiro: A Mscara

Noites de Profecia

Crditos
Autores: Justin Achilli (O Retorno do Succubus Club), Geoffrey C. Grabowski (Caminhando Aps a Meia Noite), Matthew McFarland (A Casa da Av), Joshua Mosqueira-Asheim e Lucien Soulban (Casa de Mentiras), Aaron Rosenberg (Os Caadores Caados) e Dean Shomshak (Introduo) Projeto de Personagens Adicionais: Eamon Hohnen Desenvolvimento: Justin Achilli Edio: James Stewart Direo de Arte: Richard Thomas Layout & Composio: Brian Glass Arte Interna: Mike Danza, Michael Gaydos, Vince Locke, Josha Gabriel Timbrook e Conan Venus Arte da Capa: Paul Lee Projeto da Capa e Contracapa: Brian Glass

Agradecimentos Especiais
Charles Empreiteiro Bailey, por chegar e partir antes de todo mundo. Aaron Carta Pequena Voss, por preencher no ltimo minuto. Brian Inveja de Venis Glass, por estar l e fazer Rebecca gravar o show. Jeff Luchador Holt, por ser o cara baixinho que completa a lista. Justin Y2J-Complacente Achilli, por ser pego pela reserva do estbulo. Rob Esplio Frutoso Hatch, por oferecer comentrios coloridas diferentes de qualquer outro. Josh Bomba Senton Timbrook, por mergulhar de cabea do topo do Titantron. Mike Roody-Poo Tinney, por ser a conexo. Ethan Chulo Skemp, por ter jogos personalizados de acordo com suas especificaes. Aileen Chyna Miles, por acompanhar Ethan ao Omni.

Jogadores

Crditos da Edio Traduzida


Traduo: Tradutor Reviso: Revisor Diagramao: Diagramador, muito embora os trs sejam o mesmo e o mesmo de sempre!

Fulano!
- Malkaviano Amnsico chamando aliado.

de Papel
Grande Guerra, Trinity, Guia da Camarilla, Guia do Sab, Crianas da Noite, Tempo do Sangue Fraco, Montreal Noite, Crnicas Giovanni I A ltima Ceia, Los Angeles Noite, Livro de Cl Brujah, Livro de Darma TigresDemnios, Guerra das Sombras, Vampiros do Oriente, O Ano das Revelaes e Noites de Profecia so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Todos personagens, nomes, lugares e texto aqui mencionados so marcas registradas de White Wolf Publishin, Inc. A meno de ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no so uma afronta marca ou aos direitos autorais dos mesmos. O livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Todos elementos msticos e sobrenaturais so ficcionais e visam apenas o entretenimento. Este livro contm contedo adulto. Recomenda-se discernimento aos leitores. Para obter um catlogo gratuito da White Wolf ligue 1-800454-WOLF. Confira material online da White Wolf em http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller

2000 White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. A reproduo sem a permisso por escrito do editor expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas e as planilhas de personagens, que podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White Wolf, Vampiro a Mscara, Vampiro a Idade das Trevas, Mago a Ascenso, Mundo das Trevas e Aberrant so marcas registradas de White Wolf Publishing, Inc. Todos direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Apario o Oblvio, Changeling o Sonhar, Caador a Revanche, Lobisomem o Oeste Selvagem, Mago a Cruzada dos Feiticeiros, Apario a

Noites de Profecia
Sumrio
Introduo Captulo Um: A Volta do Succubus Club Captulo Dois: Caminhando Aps a Meia Noite Captulo Trs: A Casa da Av Captulo Quatro: Os Caadores Caados Captulo Cinco: Casa de Mentiras 4 28 50 86 106 126

Introduo
O processo de leitura no onrico, mas em atividade plena, um exerccio, a batalha de um ginasta; o leitor deve estar alerta, deve ele prprio construir o poema, argumento, histria, ensaio metafsico o texto fornecendo as dicas, pistas, incio ou moldura. Walt Whitman, Democratic Vistas

Bem-vindo a Noites de Profecia, uma coleo de histrias para Vampiro: A Mscara. Cada enredo envolve o iminente cumprimento da profecia da Gehenna, quando os Antigos despertaro para destruir o mundo e consumir suas crias. Cada histria tambm promete uma revelao sobre o Mundo das Trevas embora os personagens dos jogadores possam no viver para ver a promessa cumprida. Captulo Um: A Volta do Succubus Club revela uma nova instituio no Mundo das Trevas. O Succubus Club original, o mais notrio ponto para os Amaldioados, foi destrudo pelas garras lupinas alguns anos atrs. Agora ele voltou como uma festa itinerante. Este espetculo mambembe mais do que um lugar para que os Membros da moda vejam e sejam vistos. Todos vm ao Succubus Club Camarilla, Sab, anarquistas e independentes. No brilho das luzes e na batida hipntica, os personagens podem descobrir surpreendente unidade com supostos inimigos. Mas o Succubus Club tem seus prprios segredos. Captulo Dois: Caminhando Aps a Meia Noite introduz os Membros Americanos ao perigo crescente dos vampiros Cataios. Os anarquistas de So Francisco encontram-se nas linhas de frente enquanto os Kuei-jin aplicam um amargo golpe Califrnia. Captulo Trs: A Casa da Av trata do pleno poder dos Antigos. Os ancies Nosferatu acreditam que seu progenitor Antediluviano os quer destrudos. Para isso, ele

criou um grupo de horrores onipotentes, os Nictuku. Aps sculos se escondendo, os Nictuku se apresentam e no so o que se esperava. Captulo Quatro: Os Caadores Caados introduz os personagens aos novos caadores que vagam noite. Os Amaldioados agora enfrentam o Juzo Final entre a loucura resplandecente de Las Vegas. O encontro deixa os personagens com muitas perguntas mas poucas respostas assumindo que sobrevivam. Captulo Cinco: Casa de Mentiras traz os personagens fortaleza setentrional do Sab em Montreal. Na cidade dos Milagres Negros, os personagens buscam um recm descoberto fragmento do Livro de Nod. Entretanto, eles no so os nicos interessados. Enquanto negociam redes de traio e engodo, os personagens podem aprender mais sobre a Jyhad do que poderiam querer. Estas histrias so todas independentes. Embora alguns personagens do Narrador possam aparecer em mais de uma delas, no esperamos que um grupo de jogo passe por todas. Estas histrias so instantneos de eventos maiores no Mundo das Trevas, oferecendo aos personagens uma chance de moldar o futuro. Estes eventos tomam lugar pelo mundo e no tm conexo em particular uns com os outros. Francamente, deforma a credulidade supor que o mesmo crculo de personagens se encontra no corao de cada evento!

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Os jogadores no devem ler este livro se esperam poder jogar estes enredos. Por que estragar a surpresa?

Uma Nota sobre Personagens


Cada histria envolve alguns importantes personagens do Narrador. Apresentamos-lhes num formato abreviado: nome, cl, gerao, senhor, Natureza, Comportamento, data do Abrao, idade aparente e breve descrio da histria do personagem, personalidade, aparncia e metas dentro do enredo. Atributos, Habilidades e outras Caractersticas numricas no so fornecidas. Isto economiza espao, deixando mais margem para material de histria. Tambm, os Narradores podem tomar isso como uma lembrana de que nem todas as interaes entre personagens so do tipo letal. O crculo dos jogadores deve interagir com muitos destes personagens socialmente; desafie as habilidades de interpretao de seus jogadores, no suas habilidades em jogar dados. A despeito disso, os personagens entram em lutas. Antes de jogar, o Narrador deve inspecionar cada personagem e designar-lhe Caractersticas que paream apropriadas. Diferentes Narradores conduzem diferentes crnicas. Um personagem cujas Caractersticas o tornem um oponente mortal para um grupo de nefitos pode ser uma ameaa trivial para um ancio. Se um adversrio descrito como quase invulnervel, o Narrador deve dar ao personagem Vigor e Fortitude suficientes para resistir facilmente aos melhores ataques do crculo... ou ignore Caractersticas e descreva o adversrio encarando de frente uma chuva de balas e ignorando as Disciplinas dos personagens.

para os personagens viajarem. Isto funciona melhor se a lgica surge das motivaes dos personagens e do enredo em andamento. Se o prncipe repentinamente ordena o crculo a recuperar um pacote de Las Vegas, os jogadores farejaro uma armadilha. Por outro lado, da prxima vez que o crculo precisar deixar a cidade apressadamente ( muito comum), deixe-os pegar um trem de carga que calha de lev-los a Las Vegas, direto para o confronto com os novos caadores na cidade. Deixe o antiqurio do crculo descobrir sobre um raro artefato Cainita num museu na Rssia. Uma banda punk morta viva, claro, vai onde seu agente arranjar uma apresentao. Examine os personagens para encontrar ganchos nos quais prend-los lgica e naturalmente ao cenrio do enredo. Ento novamente, quem disse que voc est preso a um cenrio em particular? Se voc estabelece sua crnica em Seattle, faa os Cataios invadirem Seattle ao invs de So Francisco. Se Montreal muito inconveniente para sua crnica, mova os personagens e eventos da Casa de Mentiras para alguma outra cidade. No seu Mundo das Trevas, talvez Milo ou Denver seja a Cidade dos Milagres Negros do Sab. Se no puder justificar os personagens indo para a Rssia para um encontro com Baba Yaga, invente seu prprio Matusalm Nosferatu que opera em algum lugar na rea deles. A despeito disso, o Narrador ainda deve preencher a armao do enredo com uma histria real. Voc deve decidir como os personagens do Narrador reagem s aes do crculo dos jogadores especialmente quando os jogadores fazem algo completamente inesperado (como os jogadores sempre fazem, benditos sejam). Comparando criatividade espontnea que seus jogadores exigem, dar a um enredo um transplante de cenrio barbada.

Como Usar Este Livro


Os Narradores podem usar estes enredos de variadas formas. O jeito mais fcil conduzi-los como histrias isoladas sem conexo com uma crnica maior. Isto elimina muitos dos problemas de envolver personagens pr-existentes. Os Narradores podem querer conduzir um jogo one-shot como uma mudana de ritmo. Tais enredos so especialmente teis quando voc no sabe realmente quem ir aparecer para jogar. Se seu velho colega do ensino mdio aparece e quer jogar Vampiro, mas sua crnica no pode acomodar facilmente um ator convidado, voc pode jogar um destes enredos. Por outro lado, se alguns jogadores regulares no aparecem para um jogo, voc pode usar uma destas histrias como uma alternativa. Integrar estes enredos em sua crnica d um pouco mais de trabalho, embora os resultados possam ser mais recompensadores. Seus jogadores certamente gostaro da chance de ter seus personagens envolvidos em eventos seminais no Mundo das Trevas. Embora o novo Succubus Club possa vir para onde quer que se estabelea sua crnica, os outros enredos tm cenrios definidos So Francisco, Las Vegas, e assim por diante. E se sua crnica no est estabelecida nestas cidades? Como Narrador, voc pode inventar alguma desculpa

Diverso Com o Metaenredo


Todas as cinco histrias se encaixam em um metaenredo para o Mundo das Trevas em geral, e Vampiro: A Mscara em particular. Um metaenredo uma linha de histria abrangente sobre as grandes mudanas no mundo. O metaenredo o quadro geral os maiores eventos que afetam os Membros em toda parte. Cada enredo se transforma em algo maior do que ele prprio. Eles tm razes no passado e consequncias no futuro. Em uma escala mais ampla, cada histria representa um incidente na contagem regressiva para a Gehenna.

Por que um Metaenredo?


Na verdade so duas questes. Por que ter um metaenredo numa crnica? E por que incluir o metaenredo em suplementos? A primeira fcil. Os eventos em que os personagens tomam parte tornam-se mais interessantes e significativos se eles tm um contexto. Mesmo que uma crnica tome lugar totalmente em uma cidade, o mundo exterior ainda existe. Guerras, tendncias econmicas, eleies, escndalos, conflitos religiosos e ideolgicos todas estas coisas

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sacodem a vida (e a no vida) em uma cidade. Um metaenredo lembra os jogadores de que o mundo no fica parado, aguardando passivamente at que seus personagens faam algo. O mundo tambm no aceita inquestionavelmente suas aes sem impor algum tipo de consequncia. Eventos amplos e externos podem at mesmo sugerir novas histrias. Mesmo os vampiros so afetados pelos eventos atuais. Suponha que um empresrio distante milhares de quilmetros move a maior indstria da cidade para o Mxico, elevando enormemente a taxa de desemprego local. Outras empresas fecham numa reao em cadeia de falncia, incluindo algumas possudas pelo prncipe da cidade. Repentinamente o prncipe tem muito menos influncia sobre o mundo mortal. Um primognito ambicioso v isso como uma oportunidade para um golpe. Os Membros da cidade lutam uma pequena guerra civil... tudo por que algum milhares de quilmetros distante queria o mo de obra de baixo custo do Mxico. O enredo local uma guerra civil vamprica ganha contexto de um metaenredo migrao industrial para o Terceiro Mundo. Apresentar um enredo em andamento atravs de suplementos de jogo menos fcil de justificar. Como ousamos impor nosso metaenredo no mundo dos Narradores? Simplesmente, no ousamos. impossvel. Os Narradores que no querem usar um metaenredo publicado, no usam e ns no queremos que usem. No mximo, um metaenredo em torno do qual voc possa construir sua crnica serve mesma funo como uma galeria de personagens (tal como Crianas da Noite) ou cenrios (a srie Noite). So convenincias para ajudar Narradores a construir suas crnicas. Esperamos que mesmo o Narrador faa voc mesmo mais resoluto encontre algumas ideias, personagens, linhas de enredo ou dicas narrativas novas que possa adaptar a sua crnica... assim como sabemos que mesmo o Narrador baseado no livro mais resoluto deve inevitavelmente colocar sua prpria estampa num enredo publicado no curso de jogo.

Explicaes Alternativas
Os Narradores podem personalizar os metaenredos ao mudar as razes por que as coisas acontecem. A verso oficial pode dizer que o evento A aconteceu devido causa B. Sinta-se livre para pensar uma explicao alternativa C, deixando a verso oficial como um rumor ou um engano (que muitas vezes o que ns fazemos quando escrevemos estes livros). Se adotar essa abordagem, plante rumores para explicaes falsas D, E e F. No diga aos jogadores o que verdade. Deixe-os sentirem o que viver num mundo de segredos e mentiras o Mundo das Trevas.

Pessoas Alternativas
Os grandes eventos podem acontecer a pessoas diferentes da verso oficial. Ao invs dos Gangrel abandonarem a Camarilla, faa os Brujah, Nosferatu ou algum outro cl, se sentir que funciona melhor para sua crnica. Ao invs dos Ravnos, destrua os Setitas ou os Giovanni... ou para uma verdadeira surpresa, destrua os Ventrue ou os Lasombra. Se fazer com que o arcebispo de Milo debande para a Camarilla muito remoto para sua crnica, faa isso com o arcebispo de uma cidade prxima. Divirta-se. Enlouquea. seu jogo.

Lugar e Tempo Alternativos


Os Narradores tambm mudam onde e quando o metaenredo toma lugar. Alguns desenvolvimentos, tais como a adoo em massa dos Malkavianos por Demncia, no tm local especfico. Se voc realmente quer construir uma histria em torno de algum evento, mas a linha do tempo oficial diz que j aconteceu, desconsidere a linha do tempo. Desde que as consequncias do evento permaneam em sequncia, a data no importa. Por exemplo, contar uma histria sobre os Assamitas rompendo a proibio da diablerie torna-se difcil se voc j estabeleceu que os Assamitas podem beber do sangue de outros vampiros.

Estudo de Caso: Quem Libetou os Assamitas?


As Crianas da Noite resolveram parte do mistrio de como os Assamitas romperam a proibio da diablerie imposta pelos Tremere h muito tempo. O Matusalm urShulgi, supostamente a cria e sucessor do prprio Antediluviano Assamita, recentemente despertou e usou seu incomparvel conhecimento de feitiaria do sangue maior at que o do Conselho Interno dos Tremere para quebrar a maldio. Essa a histria oficial. No gostou dela? Aqui esto trs alternativas diferentes, baseadas na premissa que mesmo ur-Shulgi no poderia sobrepujar a mgica Tremere (assumindo que voc queira usar o Matusalm em sua crnica). Os Malkavianos: Alguns dizem que os mais velhos e mais poderosos Malkavianos podem impor sua loucura matria, no apenas s mentes. Eles veem o mundo de uma forma diferente, e de vez em quando o mundo cede e vai junto. Certamente, o cl inclui alguns habilidosos e atemorizantes feiticeiros (tais como o Matusalm Louhi, que por milnios tem procurado por um ritual para apagar o sol). Os Malkavianos so notrios por tentar estilhaar as fronteiras e restries. S deus sabe como os Malkavianos

Personalizando o Metaenredo
Jogadores e Narradores certamente no devem considerar qualquer aspecto dos metaenredos de Vampiro como gravados em pedra. Eles so concebidos para ser retorcidos e reescritos. Ns sabemos que voc far isso de qualquer forma. Se algum aspecto de um metaenredo publicado colide com sua crnica, mude o metaenredo. Jogadores sabe-tudo so avisados a no tomar o que escrevemos num livro como norma para a crnica de seu Narrador! Em primeiro lugar, os Narradores no precisam aceitar cada metaenredo. Se todos os metaenredos fossem hermeticamente interconectados, isso poderia ficar estranho. Mas o que acontece na Rssia no tem realmente muito a ver com o que acontece em Las Vegas. A secesso dos Gangrel no tem conexo com a quebra da maldio dos Assamitas sobre seu cl, a menos que o Narrador queira isso, claro. Voc pode rejeitar um metaenredo sem que ele afete os outros.

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poderiam quebrar a maldio Tremere, mas no difcil ver por que. O violento Cl dos Assassinos joga todos os outros cls no caos. Isso tambm testa os prprios Assamitas, forando-os a confrontar as contradies em sua ideologia e os caminhos dos antigos. O Cerne: Os feiticeiros Assamitas aprenderam que os vampiros de sangue fraco de 14 e 15 Gerao podem espontaneamente gerar novas Disciplinas. Aps longos esforos, eles descobriram um Caitiff de 14 Gerao que tem uma Disciplina muito singular: ele pode manipular as caractersticas herdadas da Maldio de Caim. Por exemplo, ele pode dificultar Disciplinas que uma vez eram mais fceis de aprender, ou vice-versa (em termos de jogo, ele pode mudar as Disciplinas dos Cls). Ele tambm pode mudar a fraqueza de cl de um vampiro. Os Assamitas raptam o Caitiff, levam-no ao corpo dormente de Haqim e dizem-no para fazer sua macumba. Os Tremere tornaram sua maldio impossvel de quebrar atravs de Taumaturgia... mas o Caitiff no usa Taumaturgia. O Caitiff retira a maldio de Haqim, e o poder inconcebvel do prprio Antediluviano inicia uma mudana em cascata sobre todos seus descendentes. Adeus maldio (e adeus Caitiff, minutos depois). O Suspeito Menos Provvel: Apenas oito vampiros sabiam do segredo da maldio Tremere: os sete conselheiros e o prprio Tremere. Tremere no tem sido ele mesmo ultimamente (veja abaixo); ele agora quer destruir o cl que ele fundou. Quem melhor para fazer isso do que os diableristas mais habilidosos e devotados no Mundo das Trevas, que coincidentemente odeiam o Cl Tremere? Para o taumaturgo que lanou a maldio, retir-la seria fcil. Ele fez isso do outro lado do mundo. Nesta histria, os Assamitas no sabem quem encerrou a maldio. Eles acreditam em seus prprios feiticeiros. Os vizires vo na onda enquanto tentam descobrir o que realmente aconteceu.

explorar a situao? No importa que situao ; algum, em algum lugar, acha que pode tirar vantagem disso. Mesmo se um metaenredo no toque os personagens dos jogadores diretamente, as reaes de outros personagens podem afetlos de modo pessoal.

Estudo de Caso: Resultado da Semana dos Pesadelos


Como um estudo nos efeitos locais de eventos remotos, considere a Semana dos Pesadelos uma semana de sonhos e pressgios terrveis que culminaram na autodestruio do cl Ravnos num frenesi canibal (veja O Tempo do Sangue Fraco para detalhes). Pouqussimos vampiros realmente sabem sobre o despertar do Antediluviano Ravnos, ou como sua Morte Final apocalptica trouxe loucura a todos seus descendentes... mas eles podem supor. Os Ravnos sofreram em sua maior parte. A maioria encontrou a Morte Final, seja nas presas de seus companheiros de cl ou de outros vampiros ansiosos em proteger a Mscara. Os Membros viram a destruio de cls antes mas nunca to rpida ou estranhamente. Os outros vampiros imaginam se a loucura atacar os Ravnos novamente. contagiosa? Quem ser o prximo? Ravnos remanescentes encontram-se considerados como ces sarnentos por vampiros atemorizados, marcados para a Morte Final ou para o ostracismo. Mesmo em cidades sem Ravnos, a histria de sua destruio espalhou histeria. A Semana dos Pesadelos marginalmente ajudou o Sab. Muitos vampiros rotineiramente invocavam os mticos Antediluvianos para explicar qualquer coisa que os atemorizava. Pela primeira vez, eles estavam certos. Tais vampiros agora veem seus antigos antepassados como uma ameaa imediata. A destituio dos Antediluvianos pela Camarilla parece na melhor das hipteses tola. Por outro lado, as tticas do Sab fazem a seita parecer crianas brigando com tanques. A melhor propaganda do Sab a relativamente alta proporo de Ravnos antitribu que sobreviveu Semana dos Pesadelos, graas ao apoio de (e conteno forada por) seus bandos cosmopolitas. A Camarilla respondeu Semana dos Pesadelos com negaes caractersticas e convocaes para maior disciplina e obedincia. Para uma mudana, contudo, os ancies tornaram-se o alvo de exigncias recprocas das fileiras inferiores. Nefitos e ancillae exigem que os prncipes, justicares e o Crculo Interno deva fazer algo. Derrotar o Sab. Fazer as pazes com o Sab. Mais poder para os prncipes. Menos poder para os prncipes. Fazer algo. Lderes de ambas as seitas prometem no cair sem lutar. Ambas as seitas patrocinam expedies secretas e programas de pesquisa para localizar os Antediluvianos e suas crias Matusalns mais antigas, esperando de alguma forma destru-los antes que despertem. Tais programas, no entanto, encontram a interferncia de alguns dos mais lunticos cultos da Gehenna, que querem despertar seus monstruosos deuses prematuramente. Aqueles que ainda no perceberam o pleno poder dos Antediluvianos constroem refgios inexpugnveis na esperana de escapar do vindouro holocausto. Qualquer uma destas respostas pode envolver o grupo dos personagens. Um prncipe pode deputar um crculo de

Usando o Metaenredo
Como voc, o Narrador, faz o metaenredo ter significado para sua crnica? Afinal, se estes grandes eventos no afetam os personagens dos jogadores, por que deveriam importar? s vezes possvel conduzir a histria para que os personagens dos jogadores envolvam-se no centro de um evento. Isto muito bom se voc conseguir fazer mas raramente prtico. Colocar um crculo para testemunhar momentos cruciais no Iraque ou em Bangladesh torna-se difcil numa crnica que at agora restringiu-se rea da grande Chicago. Ao invs disso, os personagens veem as consequncias e efeitos colaterais. Assim como o metaenredo d contexto aos eventos numa crnica, sua crnica pode dar significado aos eventos de um metaenredo. Como Narrador, voc imagina as consequncias dos eventos do metaenredo. Como eles afetam aqueles com os quais os personagens interagem? Decida como grupos importantes reagem. Quem sabe sobre o evento? Quanto eles realmente compreendem? O que as cabeas pensantes da Camarilla acham do que aconteceu? O Sab como ele responde? Quem tenta

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confiana como agentes secretos para caar um culto da Gehenna. Um arcebispo pode pedir a um bando que busque a tumba de um poderoso Matusalm. Um Ravnos sobrevivente pode pedir refgio a uma gangue de anarquistas. Finalmente, no esqueamos dos mortais. A despeito de um frenesi de dissimulao, alguns mortais sabem que algo pico e terrvel aconteceu. Eles podem tentar saber mais e agir sobre o que sabem. Desde um psiquiatra que encontra coerncia inesperada nos delrios de seus pacientes s agncias de inteligncia governamentais, os Membros enfrentam uma nova onda de caadores. A Semana dos Pesadelos energizou grupos antigos como a Sociedade de Leopoldo e o Arcano. Eles conheciam os vampiros como indivduos em extino. Agora, contudo, eles veem uma ameaa sobrevivncia da humanidade em si. Novos ou velhos, eles buscam suas prezas com zelo no visto desde a Inquisio. Ai de qualquer vampiro que encontrarem.

Estudos de Caso: O Que H de Novo no Mundo das Trevas


Nos ltimos quatro anos, o Mundo das Trevas sofreu muitas mudanas drsticas. Alianas polticas mudaram. Cidades mudaram de mos de uma seita para outra. Cls inteiros se metamorfosearam; um quase se suicidou, novas linhagens emergiram das sombras enquanto vampiros de sangue fraco das 14 e 15 Geraes mostravam poderes misteriosos. Evidncias de uma Gehenna verdadeiramente apocalptica se acumulam. de se duvidar que muitos vampiros preocupam-se com o futuro? Embora cada enredo de Noites de Profecia lide com um aspecto ou evento no metaenredo de Vampiro, publicar um enredo para cada desenvolvimento seria pesado. Ao invs disso, aqui est uma atualizao de alguns conflitos em andamento no Mundo das Trevas: a violncia do cl Assamita; a guerra Camarilla-Sab, com a reconquista de Nova York pela Camarilla; e a luta dos Estados Livres Anarquistas contra os Cataios aps os eventos em Caminhando Aps a Meia Noite. Um informe especial revela quem destruiu os Tremere antitribu. Os Narradores recebem conselhos gerais sobre usar estes eventos em suas crnicas. Esta seo concluda com lampejos de alguns mistrios que ainda esto para ser revelados.

A Splica
Submisso a Deus, submisso a Haqim como voc pode ver alguma diferena? Fatima al-Faqadi, Mo da Vingana Assamita No pense que sou displicente, disse o Prncipe Cyprian, Mas voc se imagina dando satisfaes? Sete outros estavam no telhado de sua manso: seus trs primognitos Eugene, Harley e Mackelroy, dois dos carniais de Cyprian, Firadus Soroushani e outro Assamita trpido. Os dois carniais acorrentaram o prisioneiro chamin.

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Soroushani curvou-se ligeiramente. Absolutamente, senhor. Vim sua cidade em busca de algum que quebrou as leis de meu cl, e de sua Camarilla. No contesto seu direito de julglo e conden-lo ao sol. Suas leis? perguntou Mackelroy. Soroushani enrijeceu ao desprezo de sua voz, mas falou calmamente. Ns temos leis, Brujah. As observamos fielmente por cinco sculos, mesmo que alguns de ns as esqueam agora para nossa desgraa. O Assamita cativo agitou-se em suas correntes e abriu os olhos. Soroushani voltou sua face para ele. O Coro probe que um homem afogue sua conscincia em vinho. Esbofeteou o cativo. Se ele ento tornar-se um escravo de outra intoxicao? Talvez voc saiba da maldio uma vez lanada sobre minha linhagem, para que no possamos beber do sangue de outros vampiros. Agora eu lamento a quebra dessa maldio. Ele esbofeteou o outro Assamita novamente. Ns provamos da vitae e sentimos uma sede colrica para sempre aps isso, como um como a frase? como um viciado por sua droga. Um terceiro tapa; o cativo agora estava totalmente desperto. Esquecemos de Deus, esquecemos a tradio, esquecemos a honra. Esquecemos que no somos bestas e nos comportamos como sunos glutes! Arrependo-me que Zal tenha assassinado seus subordinados para aplacar seus desejos. Posso pedir-lhe um favor, prncipe, em troca de minha ajuda em par-lo? Talvez, respondeu Cyprian, cuidadosamente descomprometido. Harley e Mackelroy j estavam na porta do telhado; o leste estava desconfortavelmente brilhante. Deixe-me ficar com Zal enquanto ele encontra o sol. De seu bolso, Soroushani puxou um colar que trazia um quadrado de gata entalhado em caligrafia rabe e apressadamente colocou-o em torno do pescoo. Mas voc ir ah, um tipo de talism? Cypriano perguntou. A dor ainda ser intensa, disse Soroushani, Mas no importa qual sua desgraa, devo permanecer com meu filho enquanto ele morre. Voc quer dizer sua cria? Eugene cortou. Mesmo enquanto falava, contudo, o contorno do Assamita prendeu seu olhar e o Toreador sabia que no deveria ser assim. Quis dizer meu filho, Soroushani respondeu friamente. Sua restrio foi quebrada e ele abraou o outro Assamita. Meu filho Zal, que tornou-se poderoso entre os rafiq para me agradar. Lgrimas rubras correram pelo rosto de Soroushani. Zal esticouse para lamb-las. Eugene despiu seu sobretudo e colocou-o sobre os ombros do Assamita. Aqui, disse. O proteger um pouco mais. Enquanto ele e os outros passavam pela porta, Soroushani disse, Obrigado Eugene. Obrigado a todos. Espero que falem bem de mim em seus conclaves. Todos vocs. Cyprian, o ltimo a deixar o telhado, bateu a porta atrs de si mas deixou-a destrancada. Uma hora depois, apenas Eugene e Cyprian permaneciam despertos. Soroushani no havia descido. Um dos carniais do prncipe trouxe as algemas, e bradou. Ele informou apenas uma pilha de cinzas na chamin. Droga, disse Cyprian. Eu esperava que o colar e seu maldito casaco no fossem o suficiente. Voc percebe que cada um de ns deve-lhe a vida por parar aquele manaco? Zal, disse Eugene.

Que seja, Cyprian rebateu. Cada um de ns, e ele sabe disso. Ele guiou Eugene para os quartos no poro, para juntar-se aos outros primognitos. Ele ir cobrar isso num conclave. S Deus sabe o que ele vai querer.

O Cisma Assamita
Por sculos, os vampiros ocidentais pensaram que compreendiam os Assamitas. Durante a Longa Noite, os Assamitas eram terrveis assassinos sarracenos do misterioso Oriente, os inimigos canibais da cristandade. Aps a maldio Tremere, a reputao sanguinolenta do cl foi temperada com uma honra inflexvel: seja caador de recompensas, assassino ou guarda-costas, um Assamita mantm sua palavra at a Morte Final. Uma vez que os Assassinos pareciam deixar sua terra natal no Oriente Mdio apenas a negcios e raramente se socializavam com outros vampiros, ningum realmente sabia o que os Assamitas faziam alm de lutar e matar. Com o fim da maldio, a opinio pblica voltou ao ponto de vista medieval. Se a Camarilla no tivesse tantos problemas, certamente declararia guerra de extermnio. Tendo abandonado a honra em seu desejo por diablerie, os Assamitas revelaram-se uma pura ameaa cada esteretipo do terrorista fantico do Oriente Mdio feito de carne morta viva. Pelo menos, a primeira onda de Assassinos adapta-se a esse esteretipo. Nem todo Assamita, contudo, abandonou seu cdigo de honra parcial para buscar a vitae de baixa gerao... e eles asseguram-se de que os outros vampiros saibam disso. Os ocidentais veem um fluxo pequeno mas crescente de imigrantes do Oriente que colocam velhas ideias em suas cabeas. Os feiticeiros Assamitas oferecem seus servios competindo com os Tremere? Os guerreiroscortesos Assamitas, to proficientes com a poesia quanto com uma lmina? Sacerdotes Assamitas de deuses antigos e h muito esquecidos? Missionrios Assamitas, pregando a contrio e submisso a Deus como a nica alternativa Gehenna? Pacifistas Assamitas? O cl Assamita parece ter uma diversidade que os ocidentais nunca suspeitaram, um pouco como as terras de onde eles vm. Os Membros que renem informes destes novos Assamitas veem evidncias de grande agitao se construindo no cl. Os Assamitas geralmente levam a identidade do cl mais a srio do que muitos Membros ento eles levam suas diferenas a srio tambm. A maldio Tremere manteve o cl reunido atravs do ressentimento compartilhado e o comrcio em vitae. Com essa presso externa removida, eles no podem mais cobrir seus desacordos. A religio se apresenta como um grande abismo entre o cl Assamita. Muitos Assamitas vm de pases muulmanos, com minorias de outros povos do livro: zoroastras, judeus, cristos orientais, baha'i e seitas relacionadas. Os Matusalns mais antigos do cl, contudo, lembram-se dos tempos antes de Moiss. Os Assamitas tentaram se ajustar entre a religio mortal e a Trilha do Sangue, projetando seu Antediluviano como um profeta colrico na linhagem que se estende de Ado a Maom. Quando os verdadeiros ancies do cl despertaram, contudo, seus agentes perceberam que os senhores de seus

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senhores eram um bando de pagos diablicos. O Matusalm ur-Shulgi, Cria de Haqim e retornado Mestre de Alamut, no um servo de Al! Muitos Assamitas prontamente aceitaram a diablerie e a guerra contra todos os outros vampiros como seu nico credo. Como muitos mortais, eles declamam qualquer dogma que serve a seus propsitos enquanto seus verdadeiros deuses ainda so Obedincia, Ambio e Desejo. Enquanto os Matusalns insistem que o cl volte aos velhos deuses e forma pura da Trilha do Sangue, contudo, um nmero crescente de Assamitas mais jovens refreiam tal paganismo. Eles podem aceitar Haqim como seu profeta, mas no como seu deus. Certamente eles no curvam-se diante de dolos de Nergal e Inanna. Os Assamitas tambm diferem em sua resposta ao fim da maldio Tremere. Os seguidores da Trilha do Sangue veem a diablerie como um sacramento. Eles acreditam que o incrvel mpeto de consumir a alma de outro vampiro o toque da graa divina de Haqim. Outros Assamitas, treinados por dcadas ou sculos na rgida honra, veem o desejo por vitae como o que ele : um vcio. A perda de autocontrole os aterroriza. Ambos os lados podem justificar sua posio atravs da f. Muulmanos excepcionalmente devotos discutem que a proibio do isl contra a embriaguez probe todas as formas de intoxicao, incluindo a diablerie. Assamitas mais moderados abrem exceo para a droga kalif usada pelos feiticeiros do sangue do cl. Estes Assamitas querem que o cl continue a reunir vitae para poes redutoras de gerao. Alguns Assamitas sentem tamanho desgosto por seu vcio que veem o isolamento monstico de outros vampiros como a nica sada para a tentao. Eles renunciam at mesmo diablerie artificial. Os devotos da Trilha do Sangue

respondem que o prazer viciante da vitae a forma de Deus de encoraj-los a diablerizar os vampiros perversos dos outros cls. Outro fator tem encorajado os Assamitas a deixar sua antiga terra natal. Muitos pases no mundo ocidental agora tm considerveis populaes imigrantes do Oriente Mdio ou muulmanas. Os Estados Unidos, por exemplo, tm 5,1 milhes de muulmanos, tanto imigrantes quanto convertidos. Os Assamitas que querem deixar a blasfmia de seus ancies podem encontrar comunidades receptivas no exterior. Inversamente, alguns Assamitas que querem visitar seus parentes mortais devem viajar. Esta dispora Assamita evitou a ateno at agora; a reputao do cl encoraja a ocultao. Nmeros crescentes de Assamitas encontram desculpas para viajar, contudo, como uma forma de evitar os conflitos de doutrina do cl. A dispora cresce e assim torna-se mais perceptvel. Enquanto os outros vampiros tornam-se mais irritados e amedrontados com os ataques Assamitas, os emigrantes encontram mais incentivo para derrubar sua reputao como assassinos fanticos. Enquanto os Assamitas de baixo escalo veem os conflitos crescentes entre os ancies viciados da Trilha do Sangue e os lderes religiosos humanos, muitos temem uma total guerra civil dentro do cl. Ur-Shulgi j purgou alguns ancies do cl, incluindo o antigo Mestre de Alamut. Os religiosos mais reflexivos perceberam que no podiam derrotar o crculo de vampiros ancies de ur-Shulgi. Alguns Assamitas agora veem sua dispora como uma rota de fuga de ltima hora; eles renunciam seu cl como os Inconquistados fizeram cinco sculos antes. Eles no estabeleceram clulas Assamitas em cidades ocidentais como parte de uma campanha vil de terror e assassinato

Noites de Profecia 10

eles querem um novo refgio entre os Membros uma vez provaram que poderiam humilhar o prprio Alamut. Finalmente, o que aconteceu aos Assamita antitribu? De um lado, sua luta com a faco principal do cl no existe mais. A maldio Tremere est quebrada. Por outro lado, os Anjos de Caim dizem que Haqim apenas outro nefasto Antediluviano que eles devem destruir. Certamente eles no tm razo para simpatizar com a faco religiosa. Talvez os Matusalns antitribu que guiam a Mo Negra mudem sua doutrina e se voltem para Alamut, ou talvez suas diferenas de doutrina e laos de bando preservem os Anjos de Caim como uma terceira fora, em guerra com ambos.

Os Cinco Pilares do Isl


O Coro prescreve cinco deveres absolutos para todos muulmanos: Fazer a profisso de f em Al como o nico deus; Orar voltado para Meca cinco vezes por dia; Dar esmolas; Jejuar durante o ms do Ramad; Peregrinar at Meca ao menos uma vez na vida. O isl tambm desaprova o vinho e a carne de porco. O mandamento da jihad guerra santa muitas vezes interpretado como simplesmente unir-se f para espalhar a verdadeira doutrina. Os vampiros muulmanos no acham estes deveres mais onerosos na no vida do que eram na vida (fazendo algumas pequenas concesses sua existncia noturna, tais como orar cinco vezes por noite ao invs do dia). Muitos vampiros muulmanos consideram-se p l e n a m e n t e o r t o d oxo s e , c o m o t a l , n o intrinsecamente Amaldioados. Isso dificulta o Sab, os Matusalns Assamitas e outros que buscam converter os Membros Muulmanos a outras ideologias. Eles no conseguem apresentar uma razo simples e clara de por que o isl no mais se aplica aos mortos vivos.

Envolvimento de Personagens
Os personagens Assamitas no conseguem evitar facilmente o cisma crescente no cl. Os Narradores podem coloc-los em situaes onde devem escolher entre sua f e a obedincia a Alamut (ou seus lderes no Sab). Encontrar outros Assamitas que j escolheram seus lados fora os personagens a examinar e definir suas prprias crenas e lealdades. Os personagens tambm devem decidir como lidar com o poder viciante da vitae. A Trilha do Sangue, qual muitos Assamitas aspiram se no realmente a seguem, diz-lhes para se gloriarem em sua sede de sangue mas aps um Assamita ter perdido o controle algumas vezes e talvez atacado um aliado ou falhado numa misso para alimentar seu vcio, ele pode questionar este ponto de vista. Outros personagens no podem assumir que sabem o que motiva um Assamita. O Assassino que veio cidade pode no ser um diablerista sanguinrio ou matador de aluguel. Mesmo se um falaqi de Assamitas ataca o prncipe ou arcebispo da cidade, eles so diableristas promovendo a Jyhad de Haqim, ou esto conduzindo um jogo de poder independente? Um crculo de personagens dos jogadores pode se achar oposto ou aliado a um dos lados sem saber qual qual. Assamitas religiosos podem posar como servos leais de Alamut, enquanto que fanticos da Trilha do Sangue podem tentar obter a confiana de outros Membros, para destru-los.

Annimos da Vitae
O Mundo das Trevas no tem um programa em 12 etapas para Assamitas que acham o vcio em vitae intolervel. A critrio do Narrador, contudo, personagens viciados podem gastar Fora de Vontade para resistir sua sede de sangue por um curto perodo. Eventualmente, o Narrador pode dizer que o personagem no est mais viciado (assim como um personagem pode eventualmente curar-se de uma perturbao). Isso s significa, contudo, que o personagem no mais deve fazer testes de frenesi toda vez que encontrar vitae; o Narrador deve enfatizar que o personagem ainda sente que a nsia o devora. Ele no est curado, apenas em recuperao, e pode tornar-se dependente de novo. Como os alcolatras, os Assamitas que mantm o autocontrole lidam com uma noite de cada vez... e como os Alcolicos Annimos recomendam, podem buscar ajuda na religio.

Ideias para Histrias


Uma srie de assassinatos de Membros e rebanho sugere envolvimento Assamita. Talvez um assassinato foi improvavelmente silencioso, resultando em rumores desenfreados. Os personagens dos jogadores (investigando os assassinatos, ou por acaso) descobrem um Assamita na cidade mas o Assassino diz que ele no cometeu os assassinatos e tem um libi moderadamente convincente para ao menos um. Ele est mentindo, ou h outro Assamita na cidade? O assassino pode ser um vampiro de outro cl, ou at mesmo um mortal? Mesmo se o Assamita enquadrado, ou tudo for coincidncia, o Assamita ainda pode ter alguma agenda sinistra. Uma vizir Assamita estabelece uma loja como feiticeira de aluguel, cobrando sangue e favores em troca de seus servios. Ela ajuda um personagem a sair de um aperto, ento ele deve-lhe um grande favor. Infelizmente, outro personagem deve um grande favor a um Tremere que odeia a nova competio. Tanto o Tremere e a vizir cobram seus

favores ao pedir ajuda para desgraar ou destruir seu rival. Quanto mais prxima a relao entre os dois personagens dos jogadores, melhor isso funciona. Alternativamente, um personagem pode encontrar-se precisando completar um favor mantido pela Assamita e pelo Tremere... Um Assamita que se rebelou contra Alamut busca santurio e pede ao bando ou crculo dos personagens que o protejam do assassino enviado para mat-lo. Se forem bem sucedidos, ele deve-lhes um favor vital mas o Assamita assumiu um voto de no violncia. Ele ajuda-os de qualquer forma exceto combate.

Introduo 11

Problemas Sabs
Espada de Caim? Duas espadas fazem uma tesoura. Recorte o tigre de papel. Mas h uma pedra l fora em algum lugar. Pedra papel tesoura... pedra papel tesoura.... Playboy, Malkaviano antitribu O Sab se bate contra a Camarilla em todos os frontes, e a Camarilla sofreou graves golpes. A despeito disso, nem tudo vai como o Sab gostaria. A Espada de Caim tem seus prprios problemas.

Dificuldades Administrativas
O Sab tem algumas vantagens inegveis em sua guerra com a Camarilla. Ele tem uma cadeia de comando abrangente, desde o regente ao ductus do bando. Na Mo Negra, ele tem um grande quadro de soldados. Se a fora militar sozinha pudesse decidir a guerra das sombras entre as seitas, o Sab teria vencido h muito tempo. Como os Estados Unidos aprenderam no Vietn, contudo, se pode vencer as batalhas mas perder a guerra. De cidade em cidade pela Costa Leste da Amrica do Norte, o Sab conquista a noite... mas mantm suas conquistas? Quaisquer que sejam seus defeitos, a Camarilla fundamentalmente pragmtica. Ento muitos Membros jogam por suas regras porque estas regras os protegem uns dos outros. Os prncipes sobrevivem ao tornarem-se teis como rbitros, coordenadores e (quando necessrio) executores. Os Membros de uma cidade podem lamentar sobre seu prncipe, mas numa crise eles muitas vezes veem o valor de obedecer. Se um prncipe no pode merecer esse tipo de respeito, a primignie encontra um novo prncipe. A lealdade do Sab, por outro lado, fica na Vaulderie, carisma pessoal e reputao. Um arcebispo ou priscus tem apenas tanta autoridade quanto sua fora, astcia e carisma podem lhe garantir e ele tem de conquist-los repetidas vezes. Mesmo assim, muitos Sabs recusam-se em seguir ordens por princpio, mesmo se as ordens fazem sentido. Outros Sabs buscam metas msticas com pouca preocupao por poltica ou o bem da seita. Como resultado, um arcebispo no pode simplesmente ordenar que outro Sab lide com a infiltrao da Camarilla. O bando nmade de cuzes diz, Faa voc mesmo! e saem roncando suas motocicletas para caar Lupinos na floresta; o cientista Tzimisce resmunga sobre ter tempo para sua pesquisa Metamorfosista; o segundo em comando do arcebispo sugere que ele est perdendo controle e deve abrir espao para uma nova liderana. Ao invs disso, o arcebispo deve sugerir um curso de ao e jogar em cima dos motivos dos outros vampiros. O arcebispo menciona o plano da Camarilla, mas preocupa-se que os membros do bando nmade no so dures o suficiente para lidar com os capangas da Camarilla (Fodase o que voc diz! Vamos arrancar seus coraes e comlos!). Ele pede ao Tzimisce que empreste seu gnio desumano para a causa (Sssim... E posso usar algumas novas cobaias!). Finalmente ele d um tapinha no ombro do ambicioso bispo e diz que o cardeal certamente apreciou seu sucesso em rastrear a infiltrao at sua fonte. Cada operao Sab vacila beira do caos total tal a natureza de sua seita. Sabs ambiciosos usurpam seus lderes e assumem ttulos que no podem contemplar. A seita teve trs guerras civis devido a alguma faco ter entrado em conflito ou querer muito poder. At mesmo a Mo Negra, h muito um bastio de disciplina e unidade, mostra sinais de luta entre seus lderes. Nenhum membro da Mo Negra ouve notcias do Serafim Izhim ur-Baal h meses. Lealdade? O Sab fala tanto sobre lealdade por ter to pouco dela. Os estrategistas da Camarilla esto aprendendo como tirar vantagem da anarquia no corao da seita. Os ancies da Camarilla descobriram que ao sacrificar mensageiros nefitos carregando mensagens secretas eles

Sangue Latino
O Sab pode ganhar terreno na Amrica do Norte, mas na Amrica do Sul uma histria diferente. De Buenos Aires a Caracas, de Lima ao Rio de Janeiro, o Sab caa rumores. Temendo o que possa descobrir, mas temendo mais ainda a ignorncia, a seita busca histrias de homens aranha bebedores de sangue, de coisas com asas de morcego voando na floresta, de templos perdidos e antiga feitiaria sangrenta. Eles imaginam qual cl criou o par de Matusalns que expulsou o Sab e a Camarilla de Honduras, e que Membro pode ter assombrado as noites incas e astecas. Algum declarou guerra ao Sab da Amrica do Sul. Algum poderoso. Algum que o Sab no consegue identificar, mas que pode declarar sua inimizade com horror inesquecvel... Em Maro de 1999, o arcebispo de Lima enviou uma mensagem ao Sab de El Callao, para perguntar por que eles no respondiam a suas cartas ou atendiam ao telefone nos ltimos seis meses. A mensageira encontrou o refgio do bando de El Callao espirrado com sangue seco e cinzas. Ela tambm encontrou uma caixa, endereada ao arcebispo. A caixa guardava a cabea cortada do ductus do bando de El Callao ainda animada e falando, mas desesperadamente louca. Vrias noites depois, enquanto inmeros pesquisadores Tzimisce estudavam a cabea, ela finalmente falou uma frase inteligvel: Deixem o Peru ou todos morrero. Ento a cabea transformou-se em p. Uma semana depois, um Cainita desapareceu de Lima o primeiro de vrios. Outros arcebispos e cardeais receberam avisos semelhantes nos meses seguintes. Metade dos Lasombra que planejavam influenciar Bogot encontraram a Morte Final com estacas em seus coraes; os outros levaram a mensagem e partiram. Um incndio diurno consumiu o refgio do bispo de Len na Nicargua. O Arcebispo Tzimisce da Guatemala que chama-se Xipe Totec sofreu perdas entre seus batedores e carniais por anos. Em Novembro de 1999, um bando inteiro enlouqueceu e o atacou. O arcebispo sobreviveu; mas no o resto de seu bando. Xipe Totec s matou um membro do bando. Os outros explodiram em chamas quando no mais podiam lutar, destruindo dois de seus oponentes enquanto queimavam. O cadver enlouquecido rapidamente transformou-se em p, como de costume para os vampiros destrudos, mas no antes de Xipe Totec descobrir que os vampiros traidores no tinham corao. Seja quem for ou seja o que for que caa o Sab, est indo para o norte.

Noites de Profecia 12

conseguem plantar a desinformao numa comunidade Sab. Um tratado secreto entre um prncipe e um bispo pode provocar espasmos de acusao e Monomacia. Um rumor sobre um Matusalm dormindo pode atrair grupos de guerra Sab para armadilhas ou arrast-los para fora de uma cidade em cerco. O meio mais seguro (mas mais arriscado) para terminar com uma Cruzada Sab, contudo, assassinar seu lder. O Sab segue a fora e a reputao, no ofcios e ttulos. Sem um vampiro poderoso e famoso para uni-los, os bandos Sabs so divididos.

Mscara a manter, no tinham lacaios mortais exigindo manipulao constante. Nas noites atuais, nmeros crescentes de vampiros da Camarilla acreditam que no desdm do rebanho o Sab pode ter colocado uma estaca afiada em seu prprio corao.

Envolvimento de Personagens
Personagens Sabs com habilidades mgicas ou investigativas podem se aventurar ao sul para deslindar a estranha campanha de terror. O Narrador no tem carncia de candidatos para o misterioso inimigo do Sab. A Amrica do Sul tem selvangens homens-feras com estranhos e terrveis poderes, grandes enclaves de Giovanni e Setitas, um poderoso membro do Conselho dos Sete Tremere com uma aptido para estranhas alianas e inmeros Matusalns pr-colombianos completamente misteriosos. No h autor errado para a escolha do Narrador! De fato, dois grupos podem cooperar (de perto, de m vontade ou no intencionalmente, a critrio do Narrador) para expulsar a Espada de Caim de suas terras. Veja Um Mundo de Trevas 2 Edio para mais informaes sobre a Amrica do Sul.

O Mundo Mortal
Como um todo, o Sab despreza o mundo mortal. Muitos Sabs empregam pees mortais, mas tendem a quebrar seus brinquedos. Em contraste, os exaustos ancies da Camarilla podem matar seus lacaios sem pensar, mas eles cultivam instituies mortais com preciso cuidado. Eles reconhecem que negcios, igrejas, agncias governamentais, jornais e coisas do tipo so fontes de poder, conforto, segurana e entretenimento. Muitos Sabs simplesmente tomam o que querem roubando um banco se precisam de dinheiro ou roubando um carro para transporte. Tal comportamento faz as pessoas e corporaes fugirem para vizinhanas mais seguras. Como riqueza e empregos se afastam, outras instituies tambm decaem. O crime floresce entre o pobre e desesperado rebanho que permanece num campo de caa do Sab. Assim o Sab destri a vida de cidades bem como de indivduos. A Camarilla h pouco aprendeu a medida plena da imprudncia do Sab. As maiores vitrias da Camarilla nas noites atuais envolveram o uso de agncias mortais. Cinco anos atrs, a separao radical do Sab do mundo mortal parecia um aspecto positivo. Bandos Sabs no tinham

Ideias de Histrias
Um vampiro da Camarilla capturado compromete um dos personagens dos jogadores como um agente da Camarilla, lanando suspeitas sobre o bando inteiro. Os personagens devem limpar seus nomes e provar sua lealdade para o Sab. Os personagens encontram evidncias de que um prncipe da Camarilla construiu grande influncia sobre o governo, negcios ou crime organizado da cidade, o que ele usa para molestar os Cainitas da cidade. Talvez os personagens tenham sofrido um ataque eles prprios. Para

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sua prpria proteo, eles devem descobrir os agentes mortais da Camarilla. Outro bispo recebeu a cabea cortada e falante de um Sab como aviso. Ele quer que um Precursor do dio interrogue o fantasma do vampiro destrudo, na esperana de descobrir quem cometeu essa obscenidade. Acaba por enviar os personagens como negociadores. Eles tm ampla autoridade para negociar com o ganancioso Lazarento, mas o bispo no ficar feliz se prometerem demais.

O Ressurgimento da Camarilla
Por cinco sculos, vocs prncipes praticamente cortaram as gargantas uns dos outros. Se vocs tm crebro, voltem estas habilidades contra seus inimigos comuns. Karsh, Senhor da Guerra da Camarilla O maior inimigo do Sab continua sendo a Camarilla. Poderosa ainda em sua decadncia, a Camarilla exibe uma nova energia nas ltimas noites. Cercados de inimigos por todos os lados e talvez no fim do mundo muitos ancies reconhecem a necessidade de mudana. Como os Assamitas aprenderam sculos atrs, a Camarilla lenta em erguer suas foras, mas sua fora reunida pode sobrepujar quase qualquer ameaa. No ltimo conclave, o Crculo Interno admitiu que Os hbitos de costume que achamos necessrios em 1498 mal nos servem em 1998. A reunio de foras comea e o primeiro alvo o Sab.

Milo, o golpe de imagem do sculo para a Camarilla. Vrios ancies apontam para o Arconte Samedi Lithrac como prova de que qualquer vampiro pode alcanar alto status na Camarilla. Membros de outras linhagens tambm mostram interesse renovado em questes da Camarilla. Os prncipes de vrias cidades em torno da orla caribenha receberam emissrios em misses de boa vontade do Baro Samedi. Ravnos sobreviventes, chocados por sua repentina dizimao, mostraram deferncia incomum aos prncipes. Em muitas cidades, os Setitas apareceram de lugar nenhum para oferecer sua ajuda singular nestes tempos confusos. Por toda a Camarilla, os Membros ansiosamente debatem quem fica com a melhor chance de reconhecimento como um novo stimo cl... e por que parar a? Os rumores mais improvveis recebem sria ateno. Alguns generais de poltrona at propuseram conceder status honorrio de cl aos Caitiff comprando a submisso dos anarquistas e escorando a Costa Oeste contra a subverso Sab e a invaso Cataia. Ancies conservadores que ouviram tal assunto austeramente avisam que a legitimidade Caitiff significa prncipes Caitiff, cumprindo a profecia do Livro de Nod que os Antigos despertaro quando os Sem Cl governarem. Pelo sangue de Caim, estes jovens tolos querem a Gehenna?

Sangue nos Fios


Eles esto transformando a SchreckNET na maldita AOL! Quatrolho, hacker Nosferatu O novo dinamismo da Camarilla tambm se mostra de outras formas. Os lderes da seita viram como seus subalternos usam a Internet e mquinas de fax. Mais de um nefito ou anarquista embaraou o prncipe de uma cidade ao saber mais do que ele sobre eventos atuais em cidades distantes. Inversamente, mais xerifes e algozes trocam dossis digitais de Membros condenados. Em um caso espetacular, os algozes de cinco cidades do meio-oeste conduziram uma Caada de Sangue conjunta que destruiu o rebelde da lista rubra Irmo de Sangue e incendirio em srie que se chamava Angelo. No Conclave de 1998, o Crculo Interno abenoou a nova tecnologia. O Crculo conduziu todos prncipes autorizado a vincularem seus xerifes e algozes por meio da SchreckNET, o subsistema de Internet particular do cl Nosferatu. Os justicares e arcontes tambm trocariam informao online. Alguns Nosferatu se negam a deixar novatos ignorantes e #calouroz entrar na SchreckNET. Os ancies do cl, contudo, lambem os beios ao pensar em todos os e-mails confidenciais que podem interceptar e ler. Alm disso, os prncipes tem de pagar pela expanso da SchreckNET enquanto os Nosferatu guardam a maior parte dos segredos da SchreckNET. Os novatos s aprendem uma frao do que a SchreckNET pode fazer...

O Tio Cam Quer Voc!


A Camarilla perdeu o cl Gangrel, enquanto o Sab ganhou pequenas mas poderosas e ferventes novas linhagens, os Salubri antitribu e os Precursores do dio. A Camarilla se reduz; o Sab cresce. Ao menos, esse o caso no momento. Afinal, a Camarilla diz que representa os interesses de todos os vampiros. Os sete grandes cls apenas tm privilgios especiais devido ao seu nmero e o envolvimento de seus ancies com sua concepo. Ningum nunca disse que outros cls no poderiam juntar-se Camarilla com seu prprio justicar e representao no Crculo Interno. Entretanto, os sete augustos cls nunca mostraram muito interesse em recrutar outros, e oferecer status de cl a linhagens insignificantes como os Grgulas ou as Filhas da Cacofonia era claramente absurdo. A torre de marfim parecia um monolito eterno. Os Gangrel provaram o quanto errado esse quadro estava. A desero retirou os ancies de outros cls de sua complacncia. Se os Gangrel podiam abandonar a Camarilla, os outros tambm poderiam. Mas se os cls sassem, talvez os cls pudessem entrar tambm? Prncipes, primignies, arcontes e ancies agora falam abertamente sobre maior participao das outras linhagens. Os prncipes asseguram ao estranho residente Grgula que eles o percebem e apreciam lealdade. Os financiadores Ventrue negociam com as contrapartes Giovanni informaes sobre as vantagens de uma parceria mais ampla. Os Lasombra antitribu emergem de esconderijos para oferecer opinies nos encontros da primignie. Afinal, o cl Lasombra agora no clama o principado de uma grande cidade? A desero de Giangaleazzo, antigo Arcebispo de

Aprendizado ao Longo da No-Vida


Os novos justicares comearam um programa menor mas ainda significativo por si ss. Eles encorajam os novos arcontes a trocar estratagemas de investigao, truques

Noites de Profecia 14

sujos, nomes de informantes confiveis e outras informaes teis. O justicar Tremere Anastasz diZagreb at sugeriu um jornal. Outro justicar gentilmente apontou que tal documento seria uma quebra da Mscara esperando para acontecer. Alguns dos arcontes mais antigos tm trocado informalmente seus truques por dcadas. Por exemplo, o celebrado mestre do disfarce Toreador, Vidal Jarbeaux, foi o primeiro vampiro a disfarar-se de Rasputin, iniciando a lenda que saiu de seu controle. At agora, justicares e arcontes de vrios cls usaram a identidade de Rasputin, sem mencionar dzias de nefitos temerrios fazendo brincadeiras. Para deleite de Jarbeaux, os rumores do Monge Louco tornaram-se to numerosos, contraditrios e completamente absurdos que Membros sofisticados repudiam cada informe de Rasputin-o-vampiro como um trote o que torna o Monge Louco um disfarce esplndido para encobrir arcontes. Jarbeaux agora distribui uma barba falsa, peruca e roupo de monge para cada novo arconte que branco e homem... e a uns poucos que no so.

sabotou sua misso, ou foi outro grupo? Uma personagem Nosferatu recebe um email de um confidente da SchreckNET dizendo que os Nosferatu de sua cidade esto sob ataque vindo de uma fonte desconhecida. Ele pede por ajuda como pagamento por favores de informao passados. Apenas agora a personagem percebeu que seu contato na verdade um Nosferatu antitribu. O que ela faz?

Nova York: Um Inferno de Cidade!


O sinal mais dramtico da mudana da sorte do Sab, contudo, vem de Nova York. A Camarilla e o Sab lutaram pelo poder em Nova York por dcadas. Alguns anos atrs, o Sab parecia ter vencido, cimentando seu domnio na Costa Leste. Aps o famoso Cardeal Polonia pessoalmente ter assassinado a Prncipe Michaela, sua inmera prognie se dispersou e o Sab reduziu a presena da Camarilla em Nova York capela dos Cinco Distritos dos Tremere e alguns carniais trabalhando no Mercado de Aes. Em 1999, a Camarilla recuperou a noite na Grande Ma. A Batalha de Nova York fornece um estudo de caso sobre as tticas da Camarilla especialmente as tticas Ventrue. Os Ventrue de vrios Diretrios regionais, desde Lady Anne de Londres ao Matusalm abade Fabrizio Ulfila e o nascente Jan Pieterzoon colocaram suas diferenas de lado para planejar uma campanha magistral. Vampiros de todos os cls na Camarilla tomaram parte na conquista, mas lutaram de acordo com o plano dos Ventrue. Os Brujah podem brigar e os Assamitas caar mas a guerra, a verdadeira guerra, o esporte de reis.

Envolvimento de Personagens
Qualquer personagem da Camarilla pode desempenhar um papel no ressurgimento da seita. Membros de cls e linhagens independentes podem querer construir contatos informais dentro da seita, mesmo atravs de nefitos insignificantes, como um preldio para relaes mais prximas. Ento novamente, o vampiro independente pode usar a desculpa de um tratado futuro como isca para alguma armadilha ou vil subverso. Os ancies veem o jogo da prestao e da diplomacia se expandindo enquanto buscam descobrir as verdadeiras intenes dos enviados dos outros cls. Personagens de cls independentes, por sua vez, podem se achar pressionados a servios diplomticos por seus ancies. Se eles cometeram ofensas contra vampiros da Camarilla, seus ancies podem querer que faam restituies... ou lan-los para a vingana da Camarilla. Lderes de cls independentes tambm podem encorajar crculos a buscar formas de construir o poder de seu cl, seja segurando uma posio melhor dentro da Camarilla ou resistindo seita mais efetivamente. Os Nosferatu antitribu j sabem sobre a SchreckNET e valorizam-na. Quando (no se) os outros Sabs souberem de sua existncia, eles certamente tentaro quebrar o sistema. Os personagens (em uma ou outra seita) que tenham notveis percias computacionais podem se encontrar em demanda pelos ancies talvez muito em demanda, tornando-se um prmio nas rivalidades dos ancies e jogos de poder. De fato, personagens da Camarilla com qualquer habilidade notvel podem se encontrar pressionados ao servio como consultores ou formadores para os arcontes.

Preparao
Ns no planejamos por poder dentro da Camarilla. Simplesmente aceitamos a responsabilidade... e todos os outros esto felizes em oferec-la. Jan Pieterzoon, Protg de Hardestadt o Mais Jovem A batalha comeou muito antes do primeiro tiro. Como qualquer bom general sabe, o valor apenas uma pequena parte quando se trata de vencer guerras. A Camarilla lanou as bases para seu ataque mais de um ano antes, usando seu conhecimento das instituies humanas para recrutar representantes involuntrios. Policiais, lixeiros, assistentes sociais, detetives particulares... todos eles pensavam que estavam apenas fazendo seus trabalhos. Os tiras que tiraram retratos telefotogrficos de cada visitante da manso do Cardeal Polonia acreditavam firmemente que estavam perseguindo um baro das drogas colombiano. Os funcionrios dos esgotos que procuravam por novas construes subterrneas no faziam ideia de que estavam mapeando o Reino Nosferatu. O agente da Receita Federal que auditou um negcio possudo pelo Sab nunca soube quem lia seus relatrios. Se algum dos representantes encontrou uma morte terrvel nas presas do Sab... bem, isso tambm era informao. Seis meses antes do ataque, dois Seguidores de Set comearam a vender pequenas quantidades de vitae de baixa gerao, intoxicante em sua potncia. Como normal para os Setitas, eles nunca divulgaram sua fonte. Muitos

Ideias de Histrias
O prncipe dos personagens (ou algum poderoso patrono na Camarilla) exige que seu crculo faa uma visita diplomtica a um poderoso ancio de um cl ou linhagem independente. O ancio tambm recebe a embaixada de um cardeal do Sab ao mesmo tempo. Pouco depois de chegarem na fortaleza do ancio, contudo, seu presente roubado e um lacaio do ancio assassinado. O Sab

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Sabs aceitaram, ansiosos em provar um sangue de ancio. Seus lderes suspeitaram de algum plano tolo Setita para viciar seus clientes, mas a vitae no continha drogas ou feitios. Os Setitas apenas coletaram o dinheiro normal e alguns favores em troca. Ningum pensou em checar a vitae com um contador Geiger. Aps drenar a vitae do prncipe e da primignie, os tcnicos contratados pelos ventrue adicionaram uma pequena quantidade de radioatividade. Os carniais da Camarilla conseguiram rastre-los de helicpteros por algumas noites aps terem bebido o sangue manchado. Os Setitas, claro, no faziam ideia da mancha na vitae que venderam. Os Ventrue os pagaram bem para no fazerem perguntas. Apenas um tolo mandaria soldados de carga para a batalha. A Camarilla comeou a cercar o Sab sem um nico vampiro entrar na cidade. O Cardeal Polonia insistiu que o Sab de Nova York aprendesse a reconhecer uns aos outros dificilmente um plano infalvel, com quase 200 vampiros na grande rea metropolitana e trouxe todos vampiros desconhecidos diretamente a ele. Os Ventrue se asseguraram que Polonia capturasse alguns sabotadores e assassinos descartveis. Mais uma vez, os reais operadores eram todos humanos. Podia o Sab seguir a trilha de papel por trs da verdadeira transao, em cada nova construo? Eles checariam todos que alugassem um apartamento prximo a um de seus refgios, s para ter certeza de que ningum agisse sob compulso hipntica? Quem viu algo sinistro na compra de uma companhia de disposio de lixo txico? Cada compra tinha um comprador mortal legtimo. Lentamente, silenciosamente, os agentes da Camarilla construram zonas de morte e refgios fortificados no corao do poder Sab. Um ms antes do ataque, os vampiros Giovanni de Nova York aceitaram a oferta dos Ventrue. Os Sangues Azuis ofereceram-lhes algumas oportunidades de negcios notveis. Os ancies do cl abenoaram a parceria, aps os financeiros Ventrue causarem um breve mergulho no valor da moeda da Itlia s o suficiente para estabelecer credibilidade. Na semana anterior ao ataque, estes Giovanni ajudaram a Camarilla a contrabandear arcontes e crculos de guerra para Nova York. Os vampiros entraram como carga, ocultos em tudo desde caminhes-tanque at containers de navios. Carniais fiis e outros lacaios sob lao de sangue dirigiram para a cidade para encontrar os vampiros dormentes e levlos at as reas de atuao. Servos mortais trouxeram reservas abundantes de sangue reservado. Mais importante, as mentes pensantes da Camarilla usaram dinheiro, o lao de sangue e condicionamento hipntico para obter influncia na mdia de massas. Os financistas Ventrue gastaram milhes para contratar criminosos para afastar a polcia dos campos de batalha na hora certa. Proteger a Mscara ainda vem em primeiro lugar.

A Batalha de Nova York


O ataque em si comeou durante o dia com uma erupo de acidentes. Certos prdios pegaram fogo; nas semanas seguintes, investigadores de incndios no encontraram pistas dos crimes. Carros parados bloquearam

as ruas para atrasar os caminhes dos bombeiros. No pior acidente, um caminho derramou centenas de litros de cido nos esgotos. Inmeras redes de gs explodiram, mas isso to comum que os nova-iorquinos dificilmente perceberiam. Contudo, os Nosferatu antitribu perceberam aqueles que acordaram a tempo. O Departamento de Polcia de Nova York conduziu a segunda fase do ataque. O Sab emprega poucos carniais (principalmente os lacaios de lderes de prestgio), mas a Camarilla no os negligencia. Ao anoitecer, muitos dos carniais Sabs em Nova York foram presos sob falsas acusaes, em fuga ou, em alguns casos, mortos enquanto tentavam escapar. Os oficiais envolvidos no esquecero to cedo quanto custou subjugar aqueles supostos criminosos. Os carniais da Camarilla constituram a terceira onda. Dzias de carniais seguiram a campanha de acidentes ao atacar os refgios de Sabs menos poderosos. Disfarados como tiras, bombeiros e paramdicos, eles carregavam estacas, machadinhas e coquetis molotov. Seus mestres lhes prometeram o Abrao como recompensa... se sobrevivessem. No muitos conseguiram, uma vez que alguns Sabs despertaram para se defender e a seus companheiros de bando. O Sab, contudo, perdeu um quarto de seu nmero ao cair da noite. O que no perderam foi um tributo determinao de Polonia em fortificar e proteger os refgios do fogo. Infelizmente, muitos Sabs se recusaram em seguir suas sugestes, e pagaram com suas no vidas. Quando a luz do dia morreu, a principal fora da Camarilla despertou. O famoso arconte Theo Bell comandou as foras de solo, com os Justicares Jaroslav Pascek e Lucinde como marechais de campo. O Justicar Nosferatu Cock Robin liderou uma invaso de baixo, entrando na cidade atravs dos dois enormes tneis que a abastecem com gua. Mais de uma dzia de crculos reuniuse ao ataque, seja devido a rancores pessoais contra o Sab ou para conquistar uma posio poderosa na nova ordem da cidade. Os lderes garantiram aos soldados que se algum tivesse veios negros em suas auras aps a batalha, ningum faria perguntas inconvenientes. O Sab despertou tambm mas a Camarilla j tinha superioridade estratgica. O Sab no tinha limites que pudesse guardar, apenas alguns pontos fortes. Muitos deles dispersos. Aqueles que permaneceram e lutaram descobriram que a noite no os abrigava. Os Ventrue contrataram helicpteros com lmpadas infravermelhas para voar sobre os campos de batalha enquanto os vampiros da Camarilla usavam os culos de viso noturna apropriados. Os restos de cada Sab destrudo iam diretamente para os Giovanni. Os Necromantes contatavam os fantasmas dos vampiros destrudos, quando possvel, e torturavam-nos por informao. Os justicares no negligenciaram nenhuma fonte em potencial de informao sobre os recursos, brechas, sinais de identificao e planos do Sab. Se os Giovanni quisessem interrogar os fantasmas sobre outras atividades do Sab, os justicares no fariam objees. Na segunda noite, a Camarilla perseguiu o Sab. Quando os Sabs fugiram de seus refgios, o arconte Samedi e antigo legista Lithrac os examinou atrs de quaisquer

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traos dos vampiros mortos. Cada cabelo ou ndoa de sangue ia para a capela dos Cinco Distritos. Os Tremere conheciam um ritual para localizar um vampiro por meio de pequenos traos e trouxeram todo membro de cl disponvel que conhecia o ritual. Eles j tinham cabelo do tenente chefe do Cardeal Polonia, coletado de seu terno (os Ventrue sabiam que lavanderia o bispo usava e compraram a loja). Naquela noite, o bispo encontrou a Morte Final. Ele tinha muitos companheiros, enquanto os Tremere retransmitiam atualizaes sobre posies Sabs usando telefones celulares codificados. Sua mgica podia ser medieval, mas muitos Tremere amam equipamentos, especialmente tecnologia que lida com segredos. Na terceira noite, metade dos Sabs restantes se reagrupou no Bronx, liderados pelo Cardeal Polonia e o ancio Tzimisce Lambach Ruthven. Isto resultou no maior engajamento da batalha. Tecnicamente, o Sab venceu. O Cardeal Polonia provou-se invencvel, sua lmina decapitou quatro vampiros da Camarilla e forou o Arconte Nosferatu Federico diPadua ao torpor. Ruthven tinha uma reputao de ser um vampiro fraco e covarde, mas sua idade e sangue potente tornavam-lhe formidvel apesar disso. Ainda assim Polonia e Ruthven conquistaram apenas uma retirada segura para os Cainitas. Na quarta noite, Cock Robin e seus operativos asseguraram os tneis e esgotos Nosferatu. Os Nosferatu antitribu foram todos destrudos; se algum deu sua palavra de honra em troca de fuga ningum questionou o justicar. Cock Robin juntou-se aos outros vampiros da Camarilla num ataque massivo fortaleza final de Polonia, uma zona de fbricas em runas com milhares de esconderijos. Este foi um combate do tipo mais brutal. A superioridade em comando, controle e comunicaes da Camarilla contou por pouco tempo. O Sab, contudo, s ofereceu uma resistncia simblica antes de fugir. Polonia matou mais dois vampiros da Camarilla, mas de Ruthven os atacantes no acharam nem sinal. As quinta e sexta noites consistiram de vasculhas. Vrios enfrentamentos pequenos mas fortes tomaram lugar enquanto vampiros da Camarilla e do Sab lutavam de casa em casa pelo Brooklyn, Greenwich Village e Harlem, mas o Sab sabia que havia perdido. Os Tremere no conseguiram encontrar Polonia em lugar algum da cidade. Na stima noite, a cidade estava nas mos da Camarilla. Os Setitas e Giovanni receberam bnus de pagamento por seus servios enquanto os carniais sobreviventes receberam o Abrao como prometido. Os Ventrue conheciam o valor de subtratores felizes.

Berlin na Hudson
A Camarilla consegue segurar Nova York melhor do que pode o Sab? Eles pretendem tentar mas a vitria da Camarilla provou a dificuldade de defender uma cidade gigantesca de infiltraes. Um prncipe e conselho da primignie provisrios agora trabalham para restabelecer a influncia na rea da grande Nova York. Como o Sab antes deles, o conselho provisrio tentou selar as fceis entradas para Manhattan. Carniais nas pontes, pedgios e tneis observavam sensores de

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infravermelho procurando por motoristas que carecessem de calor. Os maiores tneis de gua agora tm fortes grades de metal e alarmes, enquanto que a autoridade do porto recebeu ces carniais treinados para farejar vampiros bem como narcticos. A tarefa desanimadora; um vampiro pode caminhar pelo fundo do Rio Hudson, se no tiver outro caminho disponvel. A Camarilla s espera eliminar os ltimos invasores espertos e determinados. Os Membros lembram que sua conexo com o mundo mortal sua maior fora. A nova administrao encoraja os novos residentes a fazer contatos com as agncias da cidade, e os escritrios governamentais locais e agncias federais. Os Nosferatu, claro, imediatamente retomaram sua poderosa influncia sobre os departamentos de saneamento e manuteno, bem como os canis da polcia. O conselho provisrio direcionou todos os Membros a apoiar fortemente o programa policial Get Tough do Prefeito Giuliani. A criminalidade desenfreada nas ruas uma boa cobertura para vampiros famintos, mas uma cobertura melhor ainda para o Sab. Os Membros devem simplesmente exercitar mais autocontrole e cultivar rebanhos se puderem. Os membros de gangue Brujah se encontram contidos por engenheiros sociais Brujah, que veem Nova York como outra tentativa para recriar Cartago (dois Brujah no concordam sobre com o que sua utopia mtica parece). O conselho tambm encoraja os novos residentes a conhecerem seus vizinhos mortais. Se algum novo toma residncia prximo ao refgio de outro vampiro, descubra quem ele ! Afinal, o Sab pode criar laos de sangue com os mortais tambm, os Lasombra assim como os Ventrue tm condicionamento hipntico, e os Tzimisce bem, os Tzimisce tm seus prprios mtodos de garantir obedincia. Nova York eventualmente precisar de seu prprio prncipe e primignie. O conselho provisrio volta ao seu prprio domnio aps o prximo Grande Conclave. Pretensos prncipes tm vrios anos nos quais construir sua influncia, cultivar aliados e demonstrar sua liderana. O conselho tambm precisa de um xerife, algoz, senescal e outros representantes da Camarilla. Uma vez que muitos ancies que vieram para a guerra foram para casa imediatamente aps sua vitria, os nefitos e ancillae tm uma chance extraordinria de conquistar status e uma das maiores cidades do mundo. No Cardeal Polonia, contudo, a Camarilla enfrenta um oponente brilhante e determinado com grandes recursos. O Sab se reagrupou em Nova Jersey para planejar e espionar a Camarilla, ento os Membros de Nova York devem ficar constantemente alertas. At agora, o Sab no causou srios problemas. Desde a reconquista, contudo, os Membros perceberam algo estranho. Nem todo bando Sab vem para Nova York para causar confuso. Alguns genuinamente parecem ser arrastados pela cidade. Eles evitam a Camarilla mas no parecem interessados em reunir inteligncia ou planejar terrorismo. Nem parecem se preocupar que os vampiros da Camarilla assistam-nos secretamente enquanto vagam pelas favelas e clubes noturnos ou andam pelos museus, pelo Madison Square Garden, Broadway ou outras atraes culturais.

Quase todos estes bandos turistas tm membros Tzimisce. Aps vrios meses, cada bando desaparece, deixando seu refgio bagunado, como se esperassem voltar pela manh. Os Nosferatu da cidade sabem onde os Sabs desaparecidos vo. Isso porque toneladas de materiais de construo desaparecem no labirinto de tneis abaixo da cidade. Uma vez que os Nosferatu trabalham para transformar Manhattan num labirinto subterrneo para deter os Nictuku as poderosas crias monstruosas de seu louco ancestral Antediluviano. Agora eles trabalham para selar os tneis e cmaras que escavaram abaixo dos esgotos. Eles raramente falam sobre isso com outros vampiros pois no podem imaginar o que qualquer um pode fazer. Mesmo os Nosferatu no sabem tudo. A dbia honra pertence a um nico Sab... mas ningum acredita nele.

Mundo Inferior
A notcia boa , no temos de nos preocupar com os Nictuku atacando Nova York por baixo. Tio Cheiroso, administrador da SchreckNET Lambach Ruthven desejava ter escolhido uma outra semana para visitar Nova York e seu Museu de Histria Natural. Noite passada, ele lutou contra a Camarilla. Agora ele seguiu um escravo pelos tneis mais profundos de Manhattan, tneis abertos pelos Nosferatu e no encontrados em mapa algum, pois o escravo servia a algum que Ruthven no ousava desobedecer. Estamos aqui, senhor, o revenante rechonchudo anunciou por sobre os ombros. Ruthven e o Zantosa voltaram-se para outro canto e entraram em um sonho febril. Uma camada ininterrupta de carne crua revestia a passagem. Veios e tendes grossos corriam pela carne e continuavam at sua extremidade como videiras. Enquanto Ruthven assistia, uma artria soltou-se da carne que se fechava e brotou minsculas folhas. Bexigas brilhantes luziram ao voo de um vagalume. Zantosa percebeu que Ruthven havia parado de caminhar. Voltou-se e disse, Venha, senhor. Voc esperado. Ruthven seguiu lentamente, tirando do caminho a carne complacente contrada sob seus ps. Zantosa indicou-lhe para que se apressasse. Ruthven cerrou os dentes e obedeceu. O revenante levou Ruthven por mais de um quilmetro de tneis. s vezes juntavam-se outros tneis, com cavernas nas interseces. Vinhas e musgos peludos cresciam sobre grandes armas; Ruthven no conseguia imaginar por que os Nosferatu haviam instalado tais armamentos um quilmetro abaixo da cidade. Cada trinta metros, ele via as vinhas-veias juntarem-se num corao pulsante. Um conjunto de botes, cada um to grande quanto o punho de Ruthven, abria-se para lanar um enxame de borboletas de asas rubras. Uma borboleta empoleirou-se numa flor de orqudea, que fechou-se e a comeu. Um casulo brilhante criou pernas e olhos bulbosos e fugiu correndo, um sapo luminoso. Ruthven lembrou-se como um poderoso Matusalm de seu cl havia fundido seus inimigos derrotados numa gigantesca Catedral de Carne. Isso foi sculos atrs na Transilvnia, mas Ruthven conhecia outro algum que poderia igualar tal feito. O revenante levou-o por um arbusto sustentando cabeas de crianas ao invs de flores, e Ruthven estremeceu enquanto as cabeas cantavam uma cano de ninar romena que ele lembrava de sua infncia mortal.

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Os dois entraram na cmara maior. No centro do cho carnudo ergueu-se um montculo encimado por uma rvore. Um corao gigante batia constantemente no tronco e frutas vermelho-sangue pendiam de seus galhos. Zantosa ajoelhou-se diante da rvore. Mestre, sussurrou de forma reverente, Ele est aqui. Ruthven olhou em torno de si. Um suor de sangue fraco escureceu sua testa. Pssaros tremularam dos tneis e voaram para a rvore. Eles espremiam-se em seus galhos, formando uma massa oval um rosto! A cauda de um pssaro e o corpo de outro definiram um olho, com a cabea de um terceiro como a pupila; dois peitos inchados formaram um nariz. Alguns pssaros deslocavam-se para mover a boca. Lambach. A voz era alta e doce, amalgamada de uma centena de pssaros cantando de uma s vez. Lambach caiu de joelhos ao lado do revenante. Pai, ele replicou, trmulo de medo. O rosto permaneceu silencioso. Finalmente Ruthven no podia mais suportar a espera. Mestre, por que voc me chamou? O rosto no respondeu. Que lugar este? O rosto mexeu-se novamente. Sou eu, ele cantou. Metamorfose. Ascenso. Eu sou o que sou. O rosto quebrou-se novamente em dzias de pssaros chiando. Uma moita de vinhas contraiu-se, rolou sobre si e amalgamou-se num lobo de folhas verdes. Ele disse, Eu sou a terra, despertada pelo sangue, e afastou-se. No mais uma larva, disse uma orqudea em forma de boca. O estgio de pupa terminou, para mim e para os outros. A carne sob Ruthven contorceu-se num rosto gigante. Ele sussurrou No prometi-lhe reunir-me a voc na Gehenna? ento se desfez em carne novamente. Zantosa levantou-se e caminhou at a rvore. Ele arrancou uma das frutas globulares, dividiu-a a meio e jogou uma metade para Ruthven. Sumo vermelho correu de sua carne no, seu nariz disse-lhe que era vitae, mais potente do que ele j havia sentido antes. Coma, disse o revenante. Voc ser como Deus. Ele mordeu sua metade, fios de sangue escorrendo pelo queixo. Lentamente, Ruthven pegou a fruta. Coma, Zantosa instou novamente enquanto caminhava de volta a Ruthven. Deixe o sangue do Pai dar-lhe energia, da vida morte vida novamente. Ruthven ergueu a fruta at seus lbios, ento hesitou. De que ele se alimenta? Ele balanou a fruta na paisagem borbulhante e em constante mudana em torno deles. Como ele mantm tudo isso? Tocou a carne sob si. Isto quente. O Pai ascendeu da no-vida. Ele alimenta-se da vida da Terra e torna-se um com o mundo. Ele oferece-lhe ele oferece a todas suas crias o mesmo. Compartilhe de sua metamorfose! coma! Ruthven arremessou a fruta pingando sangue no rosto de Zantosa. Surgindo aos seus ps, ele acertou a lanterna pesada na cabea careca do revenante. O crnio do Zantosa quebrou num esguicho de sangue e o revenante caiu. Seu corpo cedeu em suas roupas e comeou a fundir-se com o cho polpudo. Ento Ruthven correu, rezando para que seu ancestral estivesse muito perdido em sua infinitude para perceb-lo. Ele tropeou numa vinha e gritou quando caiu, derrubando a lanterna. Uma mo afundou no cho de carne. Ela se dissolveu, Ruthven ouviu a voz

do senhor de seu senhor em sua mente. Junte-se a mim... JUNTE-SE A MIM. Aterrorizado alm do medo da dor, Ruthven apertou seu cotovelo e desejou que carne e ossos se separassem. Mexeu seus ps e correu novamente enquanto seu antebrao mergulhava na carne borbulhante. Milhares de vozes chamavam por ele. Fugiu pelo horrvel mar do corpo do senhor de seu senhor at que alcanou os tneis negros sob Manhattan, tropeando pelas paredes. Ele ainda ouvia a voz, sussurrada de milhares de bocas formadas, ecoando atravs do labirinto sem fim. Junte-se a mim, Lambach... Junte-se a mim... Quando Ruthven alcanou a superfcie, tentou contar a seus companheiros de cl o que crescia sob Manhattan. Eles riram dele. Ento, na capa de um tabloide, ele viu a foto de uma mancha de mofo em Nebraska que parecia um rosto humano. O tabloide sugeria que fosse o rosto de Jesus. Lambach o reconheceu como o senhor de seu senhor. Ento Ruthven desistiu, e caou homens drogados e bbados enquanto tentava esquecer. No funcionou por muito tempo.

Envolvimento de Personagens
Um Narrador pode facilmente construir um arco de histria inteiro em torno da Batalha de Nova York, e uma crnica em torno de seu resultado. Qualquer personagem na rea de Nova York Sab, Camarilla ou independente tem que se esforar para no se envolver. A batalha em si pode ser jogada de qualquer um dos lados (ou ambos, se seu grupo joga crnicas simultneas no Sab e na Camarilla). Isto pode ser um banho de sangue, com muitas lutas de prdio em prdio. Os personagens podem encontrar vampiros famosos tais como Theo Bell ou o Cardeal Polonia enquanto ainda tm bastante para fazer por si ss. Personagens de temperamentos menos marciais podem lutar para evitar a batalha que consome a tudo e a todos, ou trabalhar para ocultar do rebanho a guerra que toma as ruas. Aps a batalha, os personagens da Camarilla enfrentam o desafio de colher influncia na maior cidade da Amrica. Pela primeira vez, os ancies no abocanharam todas as rdeas de poder. Os personagens podem tentar sua vez como operadores oportunistas, manipulando poderosas instituies. Ao invs de prender pelo lao de sangue o gerente de uma filial local, o personagem pode escravizar o diretor de notcias de uma rede inteira. Um nefito pode ir desde cultivar um vereador at beber em companhia de diplomatas das Naes Unidas. Os personagens podem achar, contudo, que se deve empregar pees poderosos cuidadosamente. Se o New York Times repentinamente muda a poltica editorial, algum (ou alguma coisa) percebe, e imagina. Por outro lado, um personagem recm influente pode receber suplicantes ou pretensos aliados que queiram que use essa influncia em seu benefcio e que no aceita no como resposta. A no vida se torna... excitante. Personagens do Sab, por outro lado, podem tornar-se parte dos planos de Polonia. Eles, tambm, tm uma chance de avanar rapidamente por meio da coragem e astcia. O Sab percorre em glria o caminho que a Camarilla percorre em influncia. Um bando do Sab que entrou em Nova York para espionar a Camarilla, assassinar lderes emergentes ou empenhar-se em terrorismo corre grandes riscos mas pode conquistar grande prestgio se for bem sucedido.

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Personagens de cls independentes podem se envolver tambm. Tanto a Camarilla quanto o Sab precisam de aliados (mesmo que apenas aliados por convenincia). Personagens independentes acham Nova York uma cidade de oportunidades maravilhosas, embora perigosas, para jogar uma seita contra a outra para seu prprio benefcio.

Os estudos de caso anteriores trataram do passado recente. Esta seo diz respeito ao futuro prximo o que acontece depois dos eventos de Caminhando Aps a Meia Noite.

A Invaso Cataia
Agora voc sabe como era para ns. Marmota Saltadora, Gangrel antitribu Os Cataios tm muitas razes para invadir a Costa Oeste Americana. A Semana dos Pesadelos reforou o preconceito racial que muitos Cataios sentiam contra os Kin-jin. A Costa Oeste tem uma grande populao asitica, vulnervel predao anarquista (e os anarquistas raramente so modelos ideais de sensibilidade racial). Os vampiros Cataios ergueram-se de vez em quando entre a dispora asitica, e precisam de professores para explicar o que so e trein-los na conduta adequada. Grande Xue, e se algum casse entre os Kin-jin e fosse treinado em seus costumes brbaros? Conquistar a noite nos estados de Califrnia, Oregon e Washington no era apenas um primeiro passo no extermnio dos vampiros demnios brancos e a vingana de sculos de invaso ocidental no Oriente, era um dever moral para os rfos Kuei-jin daquelas praias estrangeiras. Alm disso, os anarquistas eram desorganizados, alvos fceis. Ento os Cataios mandaram uns poucos dos seus para o outro lado do Pacfico para reconhecimento. Ento eles mandaram alguns mais para influenciar Chinatown, Little Vietnam e outros Bairros Internacionais nas maiores cidades. Por fim veio a grande invaso de San Francisco descrita em Caminhando Aps a Meia Noite. Os Cataios venceram. E agora?

Ideias de Histrias
Mesmo antes do ataque, a Camarilla envia agentes descartveis a Nova York. Polonia espera tentativas de assassinato e espionagem, ento isso o que os generais Ventrue lhe do. Os personagens da Camarilla podem se encontrar em tal tarefa suicida (talvez sem saber). Reciprocamente, personagens Sabs em Nova York podem caar sabotadores da Camarilla. Personagens da Camarilla com habilidades especiais e excepcionais podem ser recrutados de cidades distantes para ajudar no esforo de guerra. Jogadores endiabrados podem gostar de elaborar formas astutas e malignas para obter inteligncia sobre o Sab, estabelecer armadilhas mortais e contrabandear vampiros para a cidade. Para algo diferente, um crculo pode realizar o controle de dano durante a batalha. Eles tentam evitar que as autoridades percebam a batalha e os despistam sobre a significncia de qualquer luta que vejam. Aps a batalha, os personagens do Sab podem tentar virar a mesa sobre a Camarilla ao subverter membros de cls independentes em Nova York. Isto exige grande astcia eles devem desviar da Camarilla, e os independentes no so tolos. Polonia tenta ligar ao lao de sangue e subverter oficiais da cidade, assim como a Camarilla. Personagens do Sab e da Camarilla se batem numa campanha de espionagem e contraespionagem. Personagens do Sab podem tentar descobrir por que outros bandos sempre com membros Tzimisce invadem Nova York e desaparecem. Trabalho secreto na cidade melhor guardada da Camarilla seria extraordinariamente perigoso. Os personagens podem at mesmo seguir um bando nas profundezas labirnticas da cidade enquanto os outros Sabs respondem ao misterioso chamado do Antediluviano a seus descendentes.

Recuperando a Noite
As novidades atordoam os vampiros de norte a sul da costa. Seitas rivais estavam, de certo modo, criando inimigos, e as sociedades Cainitas atravessaram as fronteiras polticas do rebanho na Amrica do Norte. Agora uma ameaa estrangeira ocupa uma cidade americana algo que os Estados Unidos, ao menos, no viram desde a Guerra de 1812. Nos Estados Unidos, o choque rapidamente abre espao para a fria. Bairros asiticos sofrem pela vitria Cataia. Anarquistas de toda a nao esto indo para o oeste. No poucos nefitos patriotas da Camarilla juntam-se a eles, e at mesmo alguns Sabs. O que eles podem fazer? Ataques furiosos e desorganizados em San Francisco s produzem vampiros mortos. Os anarquistas percebem que precisam de um plano. Mais do que isso, eles precisam de organizao. Eles precisam apresentar uma oposio unificada. Felizmente, alguns dos anarquistas cresceram quando as crianas aprendiam histria na escola. Alguns deles realmente participaram dessa histria desde a Guerra da Revoluo at a Weather Underground. De San Diego a Vancouver, os anarquistas criaram clulas de resistncia para reunir armas e vampiros para a luta vindoura e para caar os Cataios j residentes.

Mera Anarquia?
Assim como para a Camarilla e o Sab agora para os anarquistas. At agora, os anarquistas conseguiram pouco... o que, para eles, foi uma espcie de ponto em ser anarquista. Tendo sobrepujado um ou dois prncipes para estabelecer o Estado Livre Anarquista, eles no querem estabelecer uma nova ordem, apenas se unir para resistir s tentativas de for-los a uma ou outra seita. Seu primitivo conselho em Los Angeles no tem poder e muitos membros no aparecem para os encontros. Em 2000, os anarquistas da Costa Oeste aprenderam que a liberdade exige mais do que uma jaqueta de couro, um piercing no nariz e um corte de cabelo ao estilo Motley Cre. O Novo Movimento Anarquista est morto junto com muitos dos prprios anarquistas.

Noites de Profecia 20

Dois centros de resistncia emergiram. No sul, Los Angeles tornou-se uma zona de guerra de facto enquanto os Cataios estabeleceram uma segunda praa d'armas. A Cidade dos Anjos v uma constante sequncia de ataques e contra-ataques, incndios e tiroteios nas ruas. Os mortais atribuem isso ao conflito escalar entre gangues rivais tais como os Sangues, os Criptas, os Tongs e a Mfia Mexicana. J, vrias vizinhanas ricas tornaram-se comunidades fechadas; esta tendncia se acelera enquanto o rebanho das classes mdia e alta tenta confinar a violncia s vizinhanas pobres. No norte, vrios lderes anarquistas renem-se em Seattle. a maior cidade ao norte da Califrnia, um importante polo do comrcio do Pacfico com uma grande populao asitica. Os anarquistas acreditam ser o prximo alvo dos Cataios. Eles no podem se permitir deixar a cidade cair. Os lderes militares anarquistas gravitam para Los Angeles; o comit de Seattle tem mais interesse em poltica. Os anarquistas de Los Angeles encontraram um surpreendente aliado no Bispo Cicatriz de Tijuana. Ele no pode ajudar muito, pois muitas de suas foras permanecem num impasse contra a Camarilla de San Diego. A despeito disso, ele contrabandeia armas do Mxico para Los Angeles, no pedindo nada em troca... por enquanto. Alguns anarquistas duvidam do altrusmo do bispo, mas ningum j os ajudou antes Os membros do Comit de Seattle engoliram seu orgulho e enviaram delegaes aos prncipes de San Diego e Vancouver. Eles pedem no, imploram a ajuda da Camarilla. Tara, Prncipe de San Diego, recusa qualquer apoio a menos que os anarquistas ajudem-na a limpar sua cidade de Cataios primeiro e quebrar todo contato com seu rival Cicatriz. O prncipe de Vancouver alega que Lupinos hostis evitam que ele envie recursos e mo de obra para a luta. Ele remete o pedido dos anarquistas a outros prncipes, mas avisa que muitos prncipes americanos j tm suas mos cheias lidando com o Sab. Talvez os anarquistas devam tentar negociar com os Cataios? Sobreviventes de San Francisco contam ao prncipe sobre as ideias de negociao dos Cataios. Em um ano, os anarquistas dos Estados Livres tornamse um movimento de resistncia. No mais cidades caem para os Cataios, embora os anarquistas ainda no consigam expuls-los de San Francisco e Los Angeles. Eles conseguem isso com apenas um pouco de ajuda de um bispo do Sab, alguns Membros inferiores da Camarilla e alguns agentes livres patticos (e oportunistas) dos cls independentes. A Camarilla e o Sab continuam muito preocupados com sua luta maior para se ocuparem com os anarquistas.

Alguns sentem desgosto em tornar-se o repressor. Outros anarquistas, contudo, veem a invaso Cataia como uma bno disfarada. Aqueles autoproclamados Libertos discutem que at agora os anarquistas se definiram pelo que eram contra: A Camarilla, os ancies, o Sab, os Catios. Ao invs disso, eles buscam pensar sobre o que eles so a favor. Se podem expulsar os Cataios sem qualquer ajuda significativa da Camarilla ou do Sab, eles devem abandonar o que construram e voltar para a autoindulgncia sem lei? Eles tm uma chance de tornar os Estados Livres Anarquistas em uma nova sociedade de vampiros. Se no por outra razo, os anarquistas tm de organizar e permanecer de guarda contra futuros ataques Cataios. Entretanto, os anarquistas ainda tm de expulsar os Cataios, e muitos anarquistas no se importam com teoria poltica. Os Libertos permanecem uma minoria distinta. A despeito disso, um nmero crescente de anarquistas sente (corretamente ou no) que a Camarilla trata com desprezo seu pedido e os abandonou aos Cataios. Eles tambm no confiam no Sab. Se tratarem com alguma seita no futuro, estes vampiros querem fazer isso como iguais membros de sua prpria sociedade e cultura. Ningum sabe o que o futuro guarda para o Estado Livre Anarquista, mas uma coisa certa estes vampiros nunca pediro novamente.

Envolvimento de Personagens
Nefitos comuns podem encontrar oportunidades extraordinrias no Estado Livre. Poucos anarquistas podem ser considerados ancillae, quanto mais ancies. Como em Nova York, personagens nefitos podem buscar o tipo de influncia que apenas prncipes e ancies normalmente desfrutam. Por outro lado, isto significa que os personagens tambm experimentam dores de cabea e responsabilidades que tal poder traz. Por exemplo, eles podem descobrir o tamanho do problema ao cobrir as quebras da Mscara sem o benefcio de inmeras Disciplinas e lacaios chantageados. Personagens da Costa Oeste podem engajar-se em todas as atividades vampricas normais caada, conspiraes, negociatas, traio, paixes, sofrimento, buscar suas ambies e cair de cara mas a guerrilha contra os Cataios ofusca seus dramas pessoais noturnos. Os personagens podem no lutar contra os Cataios em pessoa, mas os outros vampiros esperam que eles desempenhem algum papel no esforo de guerra. Afinal, um exrcito de guerrilha precisa de armas, dinheiro, refgios, informantes e idelogos bem como soldados. Um personagem que tenha o ouvido de burocratas da cidade, manipula a mdia e constri um imprio dos negcios, mas recusar-se a ajudar os guerreiros, pode tornar-se bastante impopular com outros anarquistas. Diferente da Batalha de Nova York, personagens nefitos tpicos no so soldados de infantaria encarregados de uma grande estratgia. No incio, os anarquistas no tm uma verdadeira cadeia de comando entre os lideres dos crculos e captulos de resistncia. Eventualmente, generais e lderes polticos emergem mas qualquer personagem de jogador pode esperar conquistar um papel de liderana atravs de sua prpria astcia, carisma, habilidade e valor.

Uma Terceira Seita?


A hora de brincar acabou. de trabalhar. Jocelyn Crane, Financiadora liberta Os anarquistas comearam a imaginar se talvez pudessem derrotar os Cataios sem a ajuda de outra seita. Os Cataios tm poderes estranhos e terrveis, mas parecem incapazes de reabastecer seus nmeros rapidamente. Os anarquistas sempre podem Abraar novos membros e eles abraam. Dos sobreviventes do mato a empresrios milionrios, eles encontram mortais dispostos a lutar contra os invasores.

Introduo 21

Ideias de Histrias
Um Cataio de alguma forma contata o crculo e oferece trair um odiado rival Cataio a eles. Destruir um Cataio, e possivelmente obter uma chantagem sobre o outro, aumenta o prestgio dos personagens entre a resistncia... mas o Cataio est realmente jogando limpo com eles? Muitos anarquistas no sabem que os Cataios erguem-se espontaneamente, ao invs de passarem por um Abrao. Um novo Cataio emerge na populao imigrante asitica de uma cidade um furioso chih-mei, ainda no consciente do que . Os personagens destroem-no ou o capturam? Se escolherem a ltima, podem descobrir a verdade sobre a gnese Cataia, ou at mesmo doutrinar o novo Cataio na resistncia. Outros Cataios de alguma forma sabem do nefito e tentam recuper-lo. Um prncipe da Camarilla mantm o crculo dos personagens para (ou pune-os com) uma viagem expedicionria ao Estado Livre Anarquista. Talvez o prncipe considere apoiar a causa anarquista como uma forma de proteger o resto da Amrica do Norte dos Cataios ou talvez ele pretenda sabot-los, temendo que tornem-se muito poderosos.

O Estranho Caso dos Tremere Antitribu


Oh, deuses cruis da noite e do inferno! Vocs deixaram algum ferir os prfidos Tremere e esse algum no fui eu! Velya o Vivisecionista, Cardeal Tzimisce Por mais de 200 anos, o Sab incluiu um pequeno nmero de Tremere rebeldes. Estes Tremere antitribu seguiram o poderoso magus Goratrix, um membro fundador do Conselho dos Sete do cl e uma vez um confidente do prprio Tremere. A Casa Goratrix, como os Tremere antitribu s vezes se chamam, deram ao Sab percia mgica que mesmo a mais poderosa koldun Tzimisce no poderia igualar. O resto do Sab no gostava deles e nunca confiou mas eles eram teis. Em 1998, os Tremere antitribu morreram. At onde seus aliados Sabs podem dizer, os mais ou menos cem antitribu foram para um encontro especial... e nunca mais voltaram. Eventualmente, uma Sab bisbilhoteira localizou a capela secreta da Casa Goratrix, enterrada abaixo da Cidade do Mxico. Ao invs de uma centena de Encantadores, ela encontrou uma centena de pilhas de cinzas.

Quemfezisso...
Rumores e especulaes se espalham rapidamente pelo Sab, e eventualmente alm, at os cls independentes e a Camarilla. A teoria mais popular que os Tremere da Camarilla finalmente encontraram uma forma de destruir os rebeldes. Outros vampiros especulam que os feiticeiros tentaram algum grande ritual mas algo saiu errado. Outros rumores culpam o holocausto de Assamitas vingativos, como um ensaio antes de atacar o corpo principal do cl que os amaldioou. O primeiro rumor est quase certo. Os Tremere tm muitas histrias sobre seu fundador. Feiticeiro incomparvel, ladro dos mortos vivos, diablerista

de um deus Antediluviano e no visto exceto pelo Crculo Interno por sculos o grande Tremere presta-se para fbulas extravagantes. A atmosfera hipercompetitiva e envolta em segredos do Cl Tremere fomenta tais histrias, tambm, enquanto cada Feiticeiro aproveita qualquer pedao de informao que possa dar-lhe uma margem sobre seus rivais. Muitos Tremere ouvem sussurros de que seu mestre no ele mesmo, que algum legado do poder roubado voltou-se contra ele. Um Feiticeiro ouve que seu arquimago metamorfoseou-se num grande verme branco, e ele lembra como seus fundadores roubaram a no vida dos modeladores da carne Tzimisce. Outros companheiros do cl sussurram que Tremere desenvolveu um terceiro olho, como o mtico Antediluviano cujo sangue e alma ele consumiu. Eles imaginam quem ou o que realmente dorme na cripta de seu mestre. Todos estes rumores esto completamente corretos. O prprio Tremere queimou os antitribu at as cinzas... mas Tremere no mais Tremere. O velho magus sempre teve ressalvas com relao ao seu semblante. Isso se deu por que ele e seus aclitos chefes usaram um feitio de imortalidade fortificado com vitae sem test-lo primeiro para verificar efeitos colaterais. Isso se deu por que ele diablerizou um Antediluviano sem considerar o que a alma do Antigo poderia fazer com a sua prpria. Das histrias sobre Saulot o curandeiro e professor, Tremere pensou que o Antediluviano fosse um fraco. Ele nunca ouviu as histrias sobre Saulot o caador de demnios, ou a lenda que Saulot abraou os diablicos Baali num momento de fria. Ele nunca leu o Livro de Nod, que claramente fala de Saulot como um profeta. Ele nunca imaginou por que, se fosse to fcil devorar um Antediluviano dormente, ningum havia feito isso em milhares de anos. A alma do Antediluviano dormiu ou escondeu-se por sculos enquanto os Feiticeiros caavam e destruam suas crias fracas e imperfeitas. Finalmente o Antigo ergueu-se. A vontade de Saulot lutou com a de Tremere enquanto o mago mergulhava em torpor. Eles lutaram por sculos, e a Vicissitude no sangue de Tremere moldou sua carne para refletir sua luta. Menos de dez anos atrs, a luta terminou. Tremere apenas mostra uma face, e ela no a de Saulot. O Antediluviano venceu, como sabia que venceria, mas por que expor o ardil de imediato? Saulot ainda est fraco da luta. Ele precisa de alguns anos ainda para reunir sua plena fora para as batalhas da Gehenna. A vitria de Saulot, contudo, no foi total. Tremere fugiu de seu corpo para tomar refgio nas carnes de outro algum. Ele agora ocupa o corpo de seu discpulo mais prximo e coconspirador: Goratrix o fiel, aquele que forjou o feitio para tornar a Casa em Cl e o nico membro do Cl Tremere que sabia a verdade sobre seu mestre. Uma vez representante de um poderoso cl, Tremere agora caminha a noite sozinho, escondendo-se atrs da face de Goratrix. Como Goratrix, ele chamou os Tremere antitribu para a capela sob a cidade do Mxico e os destruiu a todos com uma poderosa invocao. O que aconteceu a Goratrix? Ele no tinha corpo de discpulo a usurpar, e Tremere no queria outra voz em sua cabea. A alma de Goratrix agora reside dentro de um

Noites de Profecia 22

espelho de cristal no santurio de Tremere, cuidadosamente preservado contra a noite quando Tremere puder encontrar um corpo digno. Olhe no espelho do ngulo certo, e poder ver o rosto de Goratrix pressionado contra o vidro, gritando silenciosamente por liberdade.

que faria um vampiro de dez mil anos num acesso de fria? Quaisquer que sejam os planos do Grande Usurpador, no podem ser pequenos. Ningum entre os Membros ou rebanho j igualou Tremere em sua audcia.

E Por Qu?
Por que Tremere fez isso? Ele poderia razoavelmente esperar que os Tremere da Casa Goratrix aceitassem-no como seu lder, assim como Saulot poderia razoavelmente esperar que os Tremere do cl principal obedecessem a ele quando despertasse. Tremere no tolo; ele no descartou uma ferramenta til levianamente. Quando incinerou os antitribu, o que ele obteve que seria mais valioso do que uma centena de taumaturgos disciplinados e leais e acesso aos mais altos conselhos do Sab? Cada Narrador deve decidir isso por si s, mas as possibilidades incluem: Gerao: No corpo de Goratrix, Tremere (apenas!) um vampiro de 4 gerao, e assim limitado ao 9 nvel de Taumaturgia. Os Antediluvianos podem Domin-lo. Isso no bom para um vampiro que pretende vencer a Jyhad. Talvez ao sacrificar 100 de seus companheiros de cl, Tremere temporariamente baixasse sua gerao para 3 novamente. Quanto isso duraria, antes dele ter de matar outros 100 vampiros? Servios: como um mestre magus, Tremere sabe sobre comprar servios de espritos. Os espritos mais poderosos, contudo, insistem em pagamentos proporcionais ao seu poder. Oferecer a alma de 100 feiticeiros pode comprar muitos favores. Maldio: Os rituais mais potentes da Taumaturgia Tremere podem afetar cls inteiros, ao menos at a 4 gerao. H muito tempo, o Conselho dos Sete amaldioou o cl Assamita. Talvez Tremere tenha cobrado uma maldio mais sutil sobre algum outro cl, para se manifestar quando o velho magus decida que seja tempo. Mas qual cl? O seu prprio no pareceria mais plausvel... Temper Tantrum: Tremere passou os ltimos sculos lutando para controlar sua alma, e ele ainda est... estressado. Ele no pretendia exterminar os Tremere antitribu, mas algo o deixou furioso. Quem sabe o que irrita um vampiro arquimago ladro de corpos milenar e outrora Antediluviano? Tremere liberou seus incrveis poderes mgicos e incinerou uma centena de vampiros num nico momento de frenesi. Esta possibilidade talvez seja a mais temvel, devido ao que ela sugere sobre os verdadeiros Antediluvianos. Se Tremere, ocupando um corpo de quarta gerao, pode promover tamanha destruio em sua ira, o

Envolvimento de Personagens
Os personagens provavelmente no sabem quando eles se emaranharam nas maquinaes de Tremere. O velho magus se esconde bem (e faz isso bem, considerando que tem ao menos um Antediluviano e vrios cls como inimigos). Tremere a nica testemunha do holocausto antitribu. Assim, os personagens dos jogadores s podem se envolver nos tremores, enquanto o Sab e outros grupos tentam resolver o mistrio e Tremere tenta reconstruir seu poder.

Ideias de Histrias
Um oficial Sab encarrega o bando dos personagens a resolver o mistrio. Por todo o discurso do Sab por liberdade, esta uma oferta que no podem recusar com segurana. Infelizmente, os lderes rivais empregaram seus prprios investigadores. Cada bando tem ordens de bloquear um ao outro; cada lder quer o monoplio sobre a informao. Que a diverso comece! Tremere precisa de algo, mas ele no pode pegar por si s sem mostrar sua cara. Afinal, Goratrix supostamente queimou com os outros Tremere antitribu. Se algum Sab o viu ainda ativo, ele pode levantar questes incmodas. Ele contrata, chantageia ou de outra forma persuade os personagens dos jogadores a obter o item para ele. Os personagens nunca sabem quem os contratou, embora possam eventualmente supor. Alguns Narradores podem assumir que os personagens Tremere antitribu dos jogadores no compareceram ao conventculo na Cidade do Mxico. Assim, eles podem ser os nicos Tremere antitribu remanescentes no mundo. Se os Ravnos sobreviventes so tratados como ces sarnentos, quanto mais seriam os ltimos Tremere do Sab no mundo? Lderes Sabs suspeitos podem imaginar se os personagens tm algo a ver com a destruio de seu cl, e tentar tortur-los pela verdade.

Cartas Preocupantes
Nem todos eventos importantes no Mundo das Trevas so salpicantes e picos quanto o cisma Assamita ou as vrias guerras. Alguns permanecem em relativo segredo. Talvez nos prximos anos eles surjam para chocar o mundo. Leiamos a correspondncia de outras pessoas para obter algumas pistas...

Introduo 23

Para Meerlinda, Conselheira da Amrica do Norte: Como um membro leal da Casa e do Cl T remere, submeto-me ao seu dito e encerro minha investigao sobre a morte de minha cria, Mahalia Romano. Posso certamente fabricar alguma mentira plausvel o suficiente para satisfazer os membros sobreviventes de seu crculo ao menos por enquanto. Posso humildemente solicitar, contudo, que voc explique esta solicitao? Os talentos medinicos da senhorita Romano provaram-se inestimveis em recuperar a Estela de Orion e expor o plano contra a capela de Milwaukee. Sua lealdade nunca vacilou, a despeito de suas associaes com outros Membros. Ela encontrou a Morte Final tentando desenterrar um segredo ocludo, tenho certeza, em Salt Lake City. T al servio no deve passar despercebido. Nem se deve presumir que eles podem destruir um dos nossos com impunidade. Meus trs sculos dentro da casa e do cl convenceram-me de que a certeza de nossa vingana rpida e inescapvel como um escudo erguido diante de ns. Asseguro ao Conselho dos Sete que no apresentou teimosia. No realizaria tais esforos nesse assunto se inmeras circunstncias peculiares no referissem-se destruio da Senhorita Romano. Por exemplo, no posso encontrar qualquer informe de Membros residindo naquela cidade nem Camarilla, nem Sab, anarquista ou cl no alinhado. No sei de nenhuma outra cidade comparvel que no tenha presena de Membros. Os Cainitas passam por Salt Lake City mas no ficam a menos que desapaream. Peo que voc, como Conselheira da Amrica do Norte, tome uma ao nesse sentido ou ao menos explique-me por que no posso tomar. Seu em Almonsin-Metatron, Jean Baptiste Morin, Ponifex Exemptus

: .D. M , h etchurc N s a morte, gl u o e r b o r. D o s a D l u c o mas e p A s , e s a s t e a r a or Su so c a alm e , d o a t eternid inamen e e r t a m o alm . C s e t fazer n e e i c d i eber o o f c p u r e e p t ins r e o do qu pela m s i a a d a m toc lmente e v a r e . consid futuro o e o passad

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Para Jean Baptiste Morin, Pontifex Exemptus: Compartilho de sua dor na perda da Adepta Romano para o nosso cl. Voc est correto: apenas as circunstncias mais extraordinrias compelem-me a abortar sua investigao. O Conselho Interno j sabe quem destruiu a Adepta Romano, como, e por que. A despeito de seus trs sculos de servios, voc pode descobrir isto tambm. Voc deve, contudo, voluntariamente sofrer a Morte Final antes de divulgar esta informao a qualquer outro ser mesmo outro membro de nosso cl. Para receber o resto desta carta passe o dedo e toque este selo:

Obrigado. Voc tem cinco minutos para ler o resto desta carta antes que se apague. Existem Membros em Salt Lake City poderosos crculos de Nosferatu e Tremere. Nem ns nem a cabala Nosferatu tm qualquer interesse na cidade. Ao invs disso, desejamos acesso exclusivo aos arquivos genealgicos da Igreja de Jesus Cristo dos Santos dos ltimos Dias. Para isso, tomamos ao para evitar que qualquer outro vampiro fique na cidade por muito tempo (uma cooperao que completamente acidental). Os Mrmons compilaram o mais completo registro de nascimento, morte, casamento e parentesco no mundo inteiro. Eles esperam compilar uma rvore familiar de toda a raa humana. Suas razes teolgicas para tal projeto no nos dizem respeito. Os Nosferatu desejam este arquivo por causa da informao que podem extrair dele. Este cl inclui eruditos que podem detectar Jyhads ocultas atravs de dados demogrficos. Eles podem rastrear um vampiro em meio a uma dzia de identidades falsas atravs de inconsistncias em registros de nascimento e morte. Acesso aos arquivos mrmons melhoraria enormemente o poder dos Nosferatu dentro da Camarilla. Ns temos um uso diferente para estes arquivos. Voc , assim espero, familiarizado com o conceito que conhecer a ancestralidade de uma pessoa fornece um lao simptico quele indivduo, anlogo a descobrir seu Nome Verdadeiro. O arquivo mrmon contm o Nome Verdade de virtualmente todo mundo no mundo ocidental. Os registros tm um valor ainda maior quando considerados como um todo. Na luta para documentar todos que j viveram, os Mrmons criaram um lao simptico nico com toda a raa humana, tornando-se mais forte enquanto a percentagem da humanidade representada aumenta a cada ano. Em efeito, eles encontraram o Nome Verdadeiro para a espcie humana em si no um nome genrico de humanos como uma classe, mas o Nome Verdadeiro especfico que permite um ambiente de trabalho afetar todos no mundo de uma vez. O Cl Tremere poderia vencer a Grande Jyhad num nico golpe. Infelizmente, o princpio do Nome Verdadeiro depende de acesso limitado informao. Em muitos casos, o costume de nefitos recitar sua linhagem diante dos Membros da cidade reunidos torna a ancestralidade do Cainita to intil a ns quanto um nome publicado numa lista telefnica. Os Nosferatu querem transferir todo o arquivo Mrmon para esta ultramoderna Internet para facilitar o uso. Eles j foram bem sucedidos em vrias centenas de milhes de registros. Se todo o arquivo tornar-se disponvel, o Nome Verdadeiro da humanidade derivado da ancestralidade se tornar conhecimento pblico e magicamente intil. Nossa misso em Salt Lake City assim deve ser bem sucedida em breve ou nunca mais. Pesquisar os rituais necessrios que podem explorar o Nome Ancestral levar dcadas. Em vista dos recentes eventos globais, o Conselho Interno no pode tolerar qualquer atraso desnecessrio. Lamento que neste caso, a pressa tenha se tornado cruel para um dos nossos. Todos os membros da capela de Salt Lake City mandaram suas mais profundas condolncias, mas eles tm ordens estritas para eliminar qualquer outro vampiro que busque estabelecer residncia permanente. Eles simplesmente no tiveram o tempo e os recursos para dissuadir o crculo da Adepta Romano de forma mais sutil e menos letal. Espero que voc aceite a necessidade de tais aes, em vista do imenso prmio que buscamos. Sinceramente, MEERLINDA

Introduo 25

Para Krassimir, minha cria: No ltimo sculo ouvi informes perturbadores sobre as atividades de suas crias. Rezo para que eles voltem para o caminho da vingana. Compreendo plenamente bem o quo irritantes as crias do Onoklept podem ser. O esprito racional naturalmente anseia o alvio da Terra destas semibestas. A despeito disso, faa-os desistir. A vingana deve partilhar da ira, embora oculta, e o que so os Impostores seno filhos da ira? Eles mostram o mal de seus senhores mais claramente a cada gerao, ainda que lutemos para erguermo-nos sobre tais coisas. Um analista imparcial deve concluir que a indigna linhagem de Onoklept se condena. Se sua loucura no impele finalmente os outros cls a destru-los por pura irritao, seus senhores consumiro os Impostores em breve. A ltima possibilidade deve orientar nossos esforos. Devemos sobreviver ao holocausto vindouro. Para sobreviver, devemos saber a verdade da Primeira e da Segunda Cidades, de Caim e Lilith, do Criador, e do Pleroma de onde acreditamos que ele veio. Eu mesmo compilei e relacionei um verdadeiro oceano de histria, mito e arqueologia em busca Frasco Cainita, supostamente escondido por Ventru na poca da Segunda Cidade. Agora acredito que o Frasco pode literalmente existir, embora Abbas ainda esteja convencido de que apenas uma profecia metafrica dos estranhos poderes to estranhamente prevalecentes entre as Geraes Finais. Preciso de assistentes habilitados e inteligentes para buscar vrias pistas sobre a localizao do Frasco. Espero que sua linhagem possua autodisciplina e altrusmo suficientes para esta tarefa vital, bem como a ingenuidade que mostraram em seus planos para minar os Impostores. Lembre-os que as oportunidades para participar em meus planos e beber de meu intelecto no ocorrem frequentemente. Espero receber sua resposta dentro dos prximos quatro anos. O tempo a essncia. Synesios

Para Nebseni, Alto Sacerdote do Templo de El Kharga, Cria de Ororiouth, Cria de Ta-urt, Cria de Set, respeitosas saudaes: Aps devida considerao, os ancies da Verdadeira Linhagem concordam em abrir os Scriptoria de Vulci e Harran para aqueles Seguidores de Set que devem receber autorizao de um Alto Sacerdote de El Kharga, Saggara ou Ombos. Visitantes ao Scriptoria no devem remover os volumes e artefatos reunidos l dentro, mas devem ser permitidos fazer cpias em sua melhor capacidade. Em troca, os Templos de El Kharga e Saggara devem abrir seus registros e relquias a membros da Verdadeira Linhagem que devem apresentar autorizao de um arquivista snior de Vulci ou Harran e concordar com as mesmas restries, bem como quaisquer ritos de purificao considerados necessrios pelos ancies dos ditos Templos. Como uma mostra de confiana e boa vontade, o Scriptorium de Vulci doa cinco cpias das Rubricas Guardadas ao Templo de El Kharga. Espero que atravs dessa parceria, cada um de nossos grandes cls possa avanar frente o verdadeiro e verificvel conhecimento das origens, natureza e destino das almas e da raa Cainita. Deixe que a Verdadeira Linhagem aceite que os Seguidores de Set busquem Gnose atravs da f: Deixe que os Seguidores de Set aceitem que a Verdadeira Linhagem busque Gnose atravs da razo. No deixe que estas diferentes abordagens nos dividam ou nos ceguem para a Verdade, no importa como obtida. Synesios, Arquivista Snior, Scriptorium de Vulci Cria de Shalmath, falecido Cria de Belit-Sheri, falecido Cria de Brujah

Noites de Profecia 26

Querido Josiah, Nunca compreenderei a ndia? Como tamanha beleza existe lado a lado a tanta misria e esqualidez? Chorei lgrimas vermelhas pela glria de um templo; uma hora depois, vi um velho homem morrendo despercebido na imundcie de um beco, e embora meu corao no bata mais ainda o senti partir de piedade. E pensar que esperei encontrar o Deus Morto de Rodrigo em poucas noites! Oh, Rodrigo, por que voc no me contou mais? Nova Delhi uma cidade muito grande e ainda, neste pas e no em qualquer outro no mundo, sabia que poderia descobrir seu destino com facilidade. O Deus Morto quantos cultos de sangue uma cidade poderia manter? Na ndia, parece, dzias! A Mscara uma piada aqui no Oriente! Por que fingir ser um mero mortal quando umas poucas conjuraes podem persuadir o rebanho que um dos seus um deus? Que fcil, ento, para um vampiro reunir um rebanho crdulo. Passei apenas uma semana em Nova Delhi, e j encontrei dois destes cultos, com direes para vrios outros. Os prprios vampiros parecem terrivelmente amedrontados. Todos falam sobre como os Rakshasas se autodestruram eles referem-se aos Ravnos. Acreditam que Ravana, o Rei Rakshasa, morreu de um modo que levou todos seus descendentes consigo. Eles culpam um estranho cl de vampiros que surgiu do extremo oriente. Ao menos agora eu tenho um guia. Acho que Omaha Singh Khatri um Assamita; difcil dizer por que os cls tm nomes diferentes aqui: Yatu, Vetala, Daitya, Bhut e mais. Omaha ama os ocidentais porque seu nome tambm o nome de uma famosa cidade do Velho Oeste. Ele concordou em me ajudar se eu contasse-lhe sobre a Amrica: ele queria ir l uma noite dessas. Seu chapu de caubi e cinturo ficam muito estranhos com sua barba e adaga sick. Omaha diz que a chave para compreender os Membros da ndia que seus cls tambm so castas. Os hindus tm cinco castas: os Brmanes so sacerdotes, os Xtrias so guerreiros, Vaixs so homens de negcios e comerciantes, e Sudras so fazendeiros. Os prias Intocveis esto abaixo at mesmo dos Sudras; eles fazem o trabalho sujo tal como dispor os cadveres e lavar roupas. (No consigo compreender o que os torna to impuros, embora, no num pas onde as pessoas esfregam esterco de vaca numa casa para abeno-la.) Os Cainitas usam o mesmo sistema, mesmo aqueles que no so hindus, s por tradio. (Bem, algumas coisas so o mesmo com a Camarilla.) Omaha disse que por causa de seu cl ele mantm a posio de Xtria, enquanto que os Ravnos-Rakshasa eram todos Vaixs. Outros cls tm o status de Brmanes, Sudra e at mesmo Prias, e ningum pode mudar isso. Como um Xtria, Omaha sempre possui nvel superior a qualquer Ravnos, mas sempre tem de subordinar-se a um Brmane morto-vivo. Ao menos assim como funcionava nas noites antigas. Agora, percebi que os cls de casta inferior no mantm sua posio. Omaha disse que como um sikh ele no se adapta s castas, mas eu ainda o horrorizo ao pedir para me encontrar com Pisacha, o cl da casta Intocvel. Ele diz que como os prias mortais, eles tm muito contato com cadveres. De qualquer modo, Omaha diz que ele pode introduzir-me a alguns vampiros Brmanes, que fazem questo de conhecer todos os cultos de sangue na rea (mantendo registro da competio). Estes Daitya tm um fetiche em forma de cobra como os Seguidores de Set, mas Omaha disse que eles esto na ndia desde sempre como sacerdotes para os mortos vivos. Ele tambm diz que este Daitya chamado Surendranath sempre jogou limpo, mesmo que seja um infiel. Espero que Surendranath possa ajudar-me a descobrir que Deus Morto Rodrigo encontrou. Sinto muita falta de Rodrigo. Temo tanto pelo que possa ter acontecido com ele. Todo meu amor, Tanya

Introduo 27

Captulo Um: A Volta do Succubus Club


Quando o mundo e todas suas vaidades saciaram o apetite, voc deve buscar refgio na inocncia cnscia, ou uma contrio sincera. Annimo, A Histria do Frade

Uma lenda entre os Membros, o Succubus Club j foi uma casa noturna proeminente que atendia s necessidades de seus clientes mortos vivos e permitia-lhes soltar os cabelos um pouco. Localizado num bairro elegante de Chicago, num prdio que foi uma vez uma discoteca igualmente popular, o clube vangloriava-se de numerosas pistas, uma multido cosmopolita, glamour que beirava a infmia e uma lista de convidados cheia de celebridades, luminares locais e Membros proeminentes. Os Lupinos mudaram isso tudo. Em seu infame choque com os Membros de Chicago, os lobisomens rasgaram a meio o Succubus Club, despedaando o proprietrio e vrios Membros convidados em retalhos antes de desaparecer na escurido da noite de Chicago. Mais de 20 Membros encontraram suas Mortes Finais durante a luta com os Lupinos. No resultado da carnificina, as runas do Succubus Club foram abandonadas. Aqueles que o conhecem imaginam se no foi tudo parte do plano se a destruio do clube no foi um golpe de mestre por parte de um dos Matusalns rivais que fizeram de Chicago seu lar. Se um ataque contra o refgio de sua nmese pela potente Menele atravs dos joguetes com os

lobisomens ou uma oferta para se proteger da proximidade de outros pela bela Helena, ou at mesmo um ataque completamente de surpresa pelos Lupinos por vontade prpria, poucos sabem e menos ainda sobreviveram para falar do segredo. Para os Membros, o Succubus Club foi um cone, e ele no ficou fechado por muito tempo. Um Ravnos empreendedor reinventou o notrio clube como uma festa nmade que viaja pelos Estados Unidos. Em poucas semanas, o Succubus Club itinerante se estabelece numa cidade, onde ele silenciosamente se promove para as socialites locais antes de organizar seus festivais e partir. Ele faz isso ao alugar um espao, contratar trabalhadores locais para lidar com os detalhes, divulgando e anunciando de boca em boca, ento partindo sem deixar endereo. O novo Succubus Club tornou-se algo como um fenmeno. Muitos clientes acham a natureza cigana do clube vibrante aqui e agora e amanh se foi, e oh, no tivemos um momento fabuloso? Tambm, o clube se apresenta como acessvel apenas para a elite social. Ele no um bar para garotos turbulentos e vendedores de seguros bbados buscando uma noite na cidade. Ao invs disso, o

Captulo I: A Volta do Succubus Club 29

Succubus Club um osis de festa para as pessoas bonitas da cidade, onde as celebridades podem misturar-se com modelos internacionais e msicos em turn junto com hipsters inveterados e figuras de proeminncia. um lugar onde um Ventrue pervertido num smoking de cinco mil dlares pode acotovelar-se com uma harpia Brujah na alta costura milanesa enquanto o rebanho escandalosamente vestido do clube rodopia e se agita em torno deles. O Succubus Club uma rave, um clube da alta sociedade, um hedonismo elegante. E claro, como uma instituio vamprica, ele esconde inmeras traies sob seu verniz polido.

Um Pacote de Mentiras
A Volta do Succubus Club se passa como uma histria modular, em que os personagens dos jogadores podem revelar (ou ajudar...) apenas um dos muitos estratagemas que tomam lugar, ou todos eles, dependendo de quo experientes e sociais eles so. Alm disso, esta histria sugere inmeros resultados para se adequar a quase qualquer crculo ou bando. Membros violentos podem se satisfazer com solues fsicas, Membros sociais podem fazer novos contatos ao auxiliar os talentosos mortos vivos que comparecem e Membros misticamente orientados podem descobrir o quanto prxima a Gehenna est e ajud-la ou impedi-la como quiserem. No final, A Volta do Succubus Club no um conto pico ou com um final significante como as outras histrias nesse livro. Mesmo que o crculo mais sombrio de vampiros estpidos entre no clube e derrube todos que veem pela frente, o mundo no est se encaminhando para o seu fim. Fizemos isso com a inteno de deixar a histria aberta; a falha tanto um fator no mundo dos Membros quanto no nosso, e os bons jogadores apreciam o fato de que fica a cargo deles se seus personagens tm sucesso ou no. O conjunto de linhas de enredo a seguir ocorre com o curso do aparecimento do Succubus Club em Atlanta no incio de 2000. O promoter do Succubus Club, Sennuwy, roubou uma obra de arte da coleo de outro Membro e tira vantagem de sua estadia em Atlanta para vend-la a um Cainita interessado. Uma reunio de Filhas da Cacofonia executa um coro e ria. Membros ancies que tenham ouvido do evento respondem a ele com medo e fascnio a performance conta com vrios ancies preocupados com a agenda das Filhas, enquanto seduz outros com seu apelo nico. No final, a performance no o que parece, embora os Membros que tinham preocupaes sobre ela no estivessem totalmente errados. Os Giovanni usam Atlanta como um ponto de transferncia de carregamentos de drogas que se originam na Itlia e viajam por Cuba antes de encontrarem seu caminho at os Estados Unidos. O Succubus Club serve como um ponto de encontro onde os Membros que representam todos os trs lados deste interesse Giovanni vm para se reunir. Alm disso, um dos traficantes de drogas Cainita de Atlanta ressente-se da imposio e quer uma parte dos negcios Giovanni que vm para Atlanta.

Como se no fosse o bastante, a Camarilla usa o Succubus Club para escoltar Atlanta aps sua queda para o Sab. Quase vertiginosa aps expulsar com sucesso o Sab de Nova York, a Camarilla estabeleceu sua ateno na joia do distinto Sul e espera reivindicar Atlanta tambm. Com Atlanta e Nova York como centros de apoio para a seita, a Camarilla pode ento focar em recuperar a Costa Leste do flagelo Sab. Theo Bell est presente, e os personagens podem reconhec-lo na multido. Claro, por esta ser uma histria de Vampiro, nenhum destes enredos existe no vcuo as personalidades envolvidas em cada um esto conectadas de alguma forma a outras, o que serve para arrastar o crculo do grupo nas camadas mais profundas de intriga. As tabelas de personagens ilustram como cada subenredo se relaciona aos outros em A Volta do Succubus Club.

Tema e Clima
A Volta do Succubus Club confia na natureza maquiavlica dos Membros para grande parte de sua sensao. Rodas giram dentro de rodas, planos desvelados revelam outros sob eles, e inimigos numa cena podem tornar-se aliados em outra. A histria toda deve ter uma sensao frentica e deslocada enquanto a ao brilha rapidamente de uma troca a outra. No final da histria, os personagens (e talvez os jogadores...) estejam exaustos aps servir como pees que jogaram todo o jogo que o Succubus Club exerceu. Tal a natureza da Jyhad.

Tema
A paranoia abastece A Volta do Succubus Club. Embora os personagens possam inicialmente suspeitar que tropearam em alguma agradvel traio que envolve companheiros mortos vivos, eles em breve descobrem que o Succubus Club um nexo de maquinaes dos Membros. Os personagens devem ser pilhas de nervos, certos que a cada momento mesmo quando falam com outro vampiro, resignam-se ao ardil de outro que est segundos distante de vir tona. De fato, no fim da histria, eles podem ser os Membros mais populares no clube, mas a fama exige um preo mortal ateno.

Clima
O clima de A Volta do Succubus Club de excitao ininterrupta e frentica. Cada conversa rende outra revelao. Cada pista tem aplicao a mltiplos mistrios. Cada contato representa mltiplos interesses. O crculo no pode dar a volta sem encontrar outro possvel aliado ou inimigo. A histria deve parecer quase como uma montagem ou uma srie de cortes severos e agitados, com pouco ou nenhum tempo de inatividade entre as cenas. Para aumentar a tenso, os Narradores podem querer tocar msica agitada ininterrupta tal como trance techno, bateria e baixo, house ou speed garage, big beat, eletrnica, ou EBM sem vocais. Tal msica adapta-se com o pano de fundo do cenrio da histria e mantm os jogadores no limite sem distra-los com letras.

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No Estamos Brincando
A Volta do Succubus Club no uma histria tradicional e linear que progride ordenadamente do incio at o fim e se resolve num desfecho limpo. Ao invs disso, um conjunto de vrios enredos e planos em que os personagens se envolvem. Esta histria depende das motivaes individuais dos personagens. Isso no se d sem problemas se os personagens so bidimensionais ou se os jogadores no tm interesse investido nas personalidades de seus personagens. Se os jogadores so usados para ser levados pelo nariz ou jogam quests simples e objetivas, esta provavelmente no seja a histria para eles. A Volta do Succubus Club mais um conjunto de vinhetas que pretendem testar a moral e o foco dos personagens neles como indivduos. Tambm h a boa e velha intriga morta-viva. Bastante simples, faa-se a histria no funciona aqui ao menos um personagem precisa ter alguma conexo com ao menos um elemento da histria. Esto includos conselhos para lidar com isto, mas evite a trilha bvia, assegurando-se que algum tenha um interesse investido em algo que est tomando lugar.

Atlanta em Resumo
Como muitas cidades grandes, Atlanta tem bairros da cidade e vrios subrbios para acomodar seus quase trs milhes de habitantes. Ainda que isto no seja um Atlanta Noite abrangente, ele explica as caractersticas da cidade que mais provavelmente entrem em cena durante esta histria. Centro Uma vizinhana em renascimento, o centro um dos esforos de revitalizao atuais de Atlanta. Como com muitas reas centrais das cidades, a de Atlanta um bairro comercial altamente engarrafado durante o dia. noite, o centro no realmente o lugar, pois poucas casas noturnas e cinemas operam dentro de suas fronteiras. Ainda assim, existem algumas excees regra, tais como o histrico Fox Theatre, vrias arenas esportivas, alguns clubes da moda e pontos de msica ao vivo. Muitos dos hotis mais finos de Atlanta esto no centro, fornecendo um lugar para viajantes a negcios ficarem onde podem estar perto dos escritrios e centros de conveno da cidade. O local do Succubus Club, o Empire Building, est localizado em Poncey Highlands na interseco do centro e os bairros de Buckhead, Virginia-Highlnad, Midtown e Little Five Points. Buckhead A comunidade de Buckhead uma vizinhana curiosa de propriedade realmente cara e excesso ao mnimo denominador comum. A vizinhana em si bastante prestigiosa ela ostenta refinados restaurantes, lojas

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internacionais, alguns hotis caros, galerias notveis e condomnios de classe alta. O outro lado da moeda, contudo, uma atmosfera de decadncia de quase fins de Roma. Buckhead aloja muitos bares, casas noturnas e salas de concertos, onde muitos dos bbados arruaceiros podem ser encontrados a qualquer noite da semana. Durante o dia, Buckhead brilha como um diamante enquanto noite cintila como vidro barato. Ainda assim, nem todas festas em Buckhead so um deboche inebriado muitas das famlias endinheiradas de Atlanta ainda fazem seu lar nas ruas das reas ao redor, basties de uma aristocracia sulista falida. Midtown A vizinhana escolhida por profissionais jovens e solteiros, Midtown uma rea carismtica de encanto histrico e amenidades modernas. Os residentes podem escolher viver em condomnios convertidos da virada do sculo ou em um dos prestigiosos arranha-cus. A rea abunda com pubs e bares acolhedores, o verdejante Parque Piedmont fornece um lugar para passar o tempo, e inmeros restaurantes e lojas locais se alinham nas ruas. Midtown um pouco prxima demais do centro para alguns gostos, mas isso um apelo para outros. Midtown tambm ostenta uma alta porcentagem de residentes gays e lsbicas e considerada uma das vizinhanas mais liberais na cidade. Virginia-Highland Recebendo o nome da interseco em seu centro, Virginia-Highland dominada por prdios residenciais, embora as lojas no centro forneam algumas das melhores compras em Atlanta. Localizada prximo Universidade Emory, Virginia-Highland outra vizinhana endinheirada, embora carea do elitismo de Buckhead. Little Five Points/Parque Candler Uma vez o centro das culturas bomia e alternativa de Atlanta, Little Five Points atualmente est submetida reforma. L5P , como alguns locais a conhecem, permanece um centro de contracultura, embora tambm possua uma cultura pop forte, agora que a vizinhana foi tornada segura para suburbanos ricos que queiram se esbaldar com exemplos de sua prpria lisonja. Esta parte da cidade conhecida por seus pontos de msica ao vivo, e muitas bandas locais fazem seu comeo em Little Five Points.

O Succubus Club
O Succubus Club est localizado no Empire Building, na interseco da Ralph McGill Boulevard e Freedom Parkway. Ele fica separado de outros prdios na vizinhana fora de viso e por sorte fora da lembrana. Quando da publicao deste livro, o verdadeiro Empire Building foi convertido em lofts. Sinta-se livre para contar a qualquer jogador cujo personagem conduza a pesquisa apropriada que o prdio est agendado para passar por renovao por um empreiteiro aps o clube partir. O prdio em si ocupa cerca de 24.000 metros quadrados, todos os quais convertidos temporariamente em pistas de dana, bares e espaos de festa. A sala principal foi limpa e pintada num preto solvel em gua, com enormes pilhas de autofalantes nos cantos e grandes pontos de luz e mquinas de fumaa pregadas a andaimes temporrios suspensos do teto. Uma coluna assustadora de amplificadores e equipamentos de som eletrnico foi

empilhada prximo cabine do DJ 300.000 watts de potncia para transformar a antiga fbrica num estrondoso vrtice de som. Uma dzia de bares foram erguidos em vrios lugares em torno do prdio, cada um abastecido com uma impressionante variedade de bebidas, chope, vinhos, gua e acessrios pequenas coisinhas necessrias numa festa mas que raramente so lembradas, tais como aspirina, protetores de ouvido, preservativos, substncias que podem ser usadas como inalantes, spray de hlito e cigarros. Uma sala secundria foi equipada com um labirinto, em tributo ao labirinto sombrio que ocupava o andar inferior do Succubus Club de Chicago. Uma srie de catacumbas mal iluminadas, o labirinto tem inmeros vestbulos e gretas ocultas onde os frequentadores podem ter algum sentido de privacidade. Outra sala secundria estabelecida para msica ao vivo; parte da sala foi convertida num palco temporrio. Se o crculo dos personagens uma banda agendada para tocar no Succubus Club, aqui onde eles tocam (trs outras bandas tocam). Os fundos do palco foram estabelecidos como um pequeno vestbulo, onde os artistas podem se maquiar. O conjunto inteiro de salas (bem como a rea da oficina, doca de descarregamento e um pequeno escritrio) esto sob um teto, ento os convidados no tm de se preocupar com o clima. O ingresso para o clube $35 os antecipados (os ingressos podem ser comprados atravs de qualquer vendedor local) ou $50 na porta. Qualquer um que chegue sem ingressos est sujeito corda de veludo do capricho dos anfitries. Como voc usa isto na histria fica a seu critrio. Alguns Narradores podem querer manter os detalhes do clube como secundrios meramente um cenrio para os vrios enredos se desdobrarem. Outros Narradores trazem os eventos menores do clube tona: os Membros podem sentir o suor e a vitae excitada das fontes se amontoando na pista, eles podem salpicar em encontros condenados ou procurar indivduos drogados dos quais se alimentar ou podem se perder nos ritmos poderosos e fugir, embora brevemente, de sua prpria maldio. Bombardeie os sentidos aguados dos Membros e pressione seus desejos. Os Narradores devem calcular as reaes de seus jogadores aos ambientes de seus personagens. Eles gostam do cenrio, ou eles querem comear a trabalhar?

Mudando o Local
Embora esta histria se passe em Atlanta, os Narradores podem realocar o Succubus Club para qualquer cidade que chame sua ateno. A histria funciona como uma oportunidade de lanar uma pequena agitao na cidade natal de uma crnica ou colocar um crculo em movimento.

No ignore o cenrio por completo, pois isso anula o propsito de fazer com que o clube venha para a cidade. No apenas o clube est repleto de planos mortos vivos, ele um caldeiro de excessos perigosos. O ambiente tenso, cismtico e um tanto perigoso justamente como os clientes gostam.

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Os personagens devem ouvir sobre o Succubus Club aproximadamente um ms antes dele chegar. Isto lhes d tempo para se envolverem com a questo se estiverem dispostos, seja como promoters locais, uma banda ou DJs agendados para tocar num palco paralelo, artistas performticos, modelos de exibio, ou qualquer outro aspecto ao qual eles possam estar vinculados. Os Narradores devem se sentir livres para adicionar outros eventos ou envolver o crculo de qualquer maneira que lhes parea melhor. Claro, o crculo no tem de trabalhar para a festa ela simplesmente lhes d uma desculpa para ficar nos bastidores, embora outros mtodos possam funcionar. perfeitamente apropriado ter os personagens surgindo no evento, mas seja cauteloso em faz-los participar do enredo nesse ponto.

Cena Um: A Arte Imita a No-Vida


Como um negcio paralelo, Sennuwy s vezes age como uma leva e traz, vendendo e comprando objetos nicos de Membros que encontra em suas viagens. A natureza nmade do Succubus Club fornece-lhe a cobertura perfeita enquanto viaja ela pode possuir um objeto em uma cidade e vend-lo no mercado negro em outra; ningum faz ideia de que ela responsvel por isso. Sennuwy no estpida ela sabe que deve manter esta parte dos negcios em segredo. Se algum suspeitar de que ela est roubando deles e ento movendo sua propriedade pessoal para outros Membros, eles a evitaro, causando um grande desconforto em seu estilo de no vida. A recompensa atual de Sennuwy uma pintura original do artista nova-iorquino Minako Yamano. Uma placa de circuito pintada sobre uma tela de papel de arroz, o Dia Um de Yamano uma obra viva e patinada com um ar melanclico, perfeita para o refgio de qualquer Membro meditativo. Sennuwy tem algumas perspectivas em Atlanta, incluindo o Bispo Sutphen, faminto em adicionar a obra s suas colees. Sempre uma mercenria, Sennuwy pretende jogar os colecionadores uns sobre os outros, elevando o preo e usando o fato de que eles todos sabem que a pea roubada para mant-la em silncio se deixarem-na insatisfeita. O crculo pode desempenhar qualquer um de vrios papis neste plano. Personagens morais podem querer ver a pintura devolvida a seu dono. Personagens interessados em arte podem querer possuir a pintura eles prprios. Personagens da Camarilla, ao descobrir que o bispo de Atlanta tem os olhos na obra, podem querer us-la como influncia contra ele, ou apenas tomar a oportunidade para encontrar com ele e obter informao sobre sua personalidade. Alguns crculos podem at mesmo escolher roubar a pintura para si e vend-la, cortando os lucros de Sennuwy no h honra entre ladres.

Contando a Histria
A Volta do Succubus Club organizada para que suas cenas estejam numa apresentao no-linear. Os Narradores podem focar apenas nas histrias que afetam o crculo de seu grupo, arranjar as histrias para construir uma de maior significado, cortar cenas ou at mesmo esticar os assuntos do Succubus Club por algumas noites. mais fcil conduzir os eventos da histria como apresentado, mas sinta-se livre para rearranj-los para se adaptar ao seu grupo.

A Agenda
Abaixo est uma linha do tempo dos eventos que tomam lugar no Succubus Club na noite em que surge em Atlanta. A histria assume que a festa ocorra num Sbado. Eventos em itlico so parte de enredos descritos abaixou ou questes especficas que no esto abertas para clientes regulares do clube. Hora Evento 19:30 O pessoal chega e se prepara 20:00 Fanfarres e clientes tomam lugares no lado de fora 22:00 Portas abertas 22:30 Primeiro show de banda ao vivo no palco na sala secundria 00:00 Desfile de moda no palco na sala secundria 01:00 Segundo show de banda ao vivo no palco na sala secundria. Sennuwy conduz um leilo na oficina 02:00 Giovanni e Tock discutem tributos na sala principal 02:30 As Filhas da Cacofonia performam ria no palco na sala secundria 07:00 O Succubus Club fecha as portas 10:00 A esta hora, o clube e todos seus rastros desapareceram...

Apenas Convidados
Nas noites anteriores abertura do Succubus Club, Sennuwy recebe grupos interessados em comprar a tela. Personagens com reputao como negociantes de artes, colecionadores ou com um p no mercado negro, ou que simplesmente tenham Status significante, Mentores respeitveis ou senhores de prestgio podem receber convites para examinar a obra. Sennuwy fica no prestigiado W Hotel Atlanta numa confortvel sute. Ela no hesita em pedir servio de quarto para o gosto de seus convidados. Personagens observadores percebem que ela esconde a pintura antes do servio de quarto entrar na sute. Embora receba apenas um convidado (e sua comitiva) por vez, ela no se esfora em esconder o interesse de outros na pintura. De fato, Sennuwy conta a seus visitantes sobre os outros, citando nomes como se para impressionar caadores de status. Seu real motivo para fazer isso, claro, proteger ainda mais a obra de arte e a si mesma. Se a obra repentinamente desaparecer, cada um dos interessados tem alguma ideia de

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quem poderia ser o culpado. Alm disso, todos envolvidos sabem que a obra foi roubada do artista original. Qualquer um que v polcia num acesso de desapontamento ao perder a proposta rapidamente se encontra numa variedade de conspirao e buscas a bens roubados. A este respeito, Sennuwy acredita que os indivduos que buscam a pintura seriam mais embaraados por um escndalo pblico do que simplesmente no vencer a oferta pela pintura. Com a possvel exceo dos personagens dos jogadores, ela est certa. Embora ela no tenha reais antecedentes na arte, Sennuwy pode conversar de forma inteligente sobre a obra. Ela responde qualquer questo que os personagens tenham, embora no seja contrria a mentir se isso proteger ou garantir uma oferta maior. Durante a visita dos personagens, o telefone toca frequentemente e o fax recebe uma aparentemente interminvel srie de transmisses. A televiso ligada web no quarto mostra um website dedicado ao clube. Se os personagens forem rudes o suficiente para perguntar, Sennuwy explica que so tudo detalhes dos negcios do Succubus Club. A menos que os personagens tenham algo especfico a fazer enquanto a encontram, ela lhes oferece um boa noite aps permitir-lhes olhar a obra e informa-os de um breve leilo sbado noite no Succubus Club. As ofertas comeam em 1.000 dlares.

Fazendo o Trabalho Sujo


A menos que os personagens sejam desesperadamente honrados (ou malucos), eles podem querer olhar os outros competindo pela obra. Em sua maior parte tratam-se de socialites proeminentes e personalidades dos negcios de Atlanta, mais ou menos uma dzia, todos mortais e abstrados existncia dos Membros. Um dos nomes, contudo, pertence a um Cainita Bispo Julius Sutphen do Sab de Atlanta. Os personagens provavelmente ouviram seu nome antes (especialmente se so nativos de Atlanta ou se fizeram alguma pesquisa sobre a cidade antes de visit-la). Se eles procurarem por ele, o que descobriro deve bater com o esforo que devotam pesquisa. Simplesmente conversar sobre ele com outros vampiros revela que ele amplamente respeitado, se no ativamente adorado. Investigaes invasivas levantam histrias de sua prodigiosa brutalidade, breves esboos de sua carreira pessoal com o Sab e outros detalhes do tipo. Em qualquer conversa sobre Sutphen, os personagens devem ter a distinta impresso de que outros tambm perguntaram sobre eles. Aparentemente, Sutphen est escoltando a oposio (e outros grupos provavelmente tambm esto, embora no necessariamente falando de vampiros...). Se os personagens so Sabs locais em maus lenis com Sutphen, os outros Cainitas os repreendem, o que deve tornar bvio que o bispo no disse coisas boas sobre eles.

Ficando Enjoada Imatura

Uma Diverso Agradvel til

Sennuwi
Brutais Cheio de Si Desperdcio Arrogante

de no-Vida

Portia
Tiro ao Alvo Totalmente Idiotas

Bispo Sutphen
O Chefe Servos Leais

Os Ces da Lei
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Se os personagens so um bando nmade ou Sabs visitantes de outra cidade, outros Cainita que encontrem mencionam que o Bispo Sutphen costuma conseguir o que quer. Estas no so ameaas mais do que avisos se Sutphen sentir que o bando dos personagens o atrapalhou no negcio mais tarde, eles recebero um poderoso inimigo. Se os personagens no so conhecidos em Atlanta, Sutphen os investiga. Ele no tem problemas em amea-los eles esto em sua cidade, ento devem agir como bons vampirinhos e dispensar ao bispo o respeito que ele merece ao no se meter no leilo. A critrio do Narrador, ele pode mandar seu bando de executores, os Ces da Lei, para fazer os personagens saber onde fica o verdadeiro poder em Atlanta. Apenas na pior das circunstncias ele ordena que os Ces da Lei ataquem-nos diretamente, pois tal ataque faria parecer que ele no consegue lidar com a competio que eles apresentam. De qualquer forma, a menos que tentem mat-lo, ele se contenta em, na pior das hipteses, espanc-los. Ele prefere no deixar as coisas tornarem-se fsicas.

Algo por Nada


Pelas poucas noites restantes antes do Succubus Club e seu leilo, nada inconveniente acontece (a menos que os personagens o faam por si ss ou Sutphen cobre qualquer vendetta que tenha contra eles) at sexta-feira. Aps se levantarem na noite de sexta, cada personagem envolvido com Sennuwy recebe uma nota que um indivduo desconhecido tentou roubar a tela de Yamano antes do leilo. A tentativa foi frustrada, mas Sennuwy queria que todos estivessem cientes de que algum entre eles tentou privar todos os outros de sua chance justa de comprar a pintura. Na verdade, Sennuwy no faz ideia de quem seria o pretenso ladro ou se ele tem alguma conexo com algum dos compradores em potencial, mas ela no perder a oportunidade de exagerar para ter uma boa histria. Se nada mais, isso deveria deixar os compradores no limite e elevar o preo ao reforar o valor da pintura. Se os personagens decidem roubar a pintura antes do leilo, o resultado deixado a cargo do Narrador a histria do modo como est escrita assume que a pintura est disposio para o leilo. Tais personagens provavelmente comeam com a sute de Sennuwy, pois esse foi o ltimo lugar que viram a obra. Ela no uma obra pequena a tela de papel de arroz tem um metro e oitenta de altura por dois metros e dez de largura quando desdobrada ento deve ser fcil encontrar. A cada noite, contudo, Sennuwy tem a pintura removida por um de seus assistentes e a guarda no prprio Succubus Club no Empire Building. O assistente no particularmente furtivo (embora ele esconda a pintura sob um cobertor quando a move pelo hotel), ento qualquer um pode segui-lo do hotel at o lugar da festa. O assistente tranca o prdio aps deix-lo, claro, mas qualquer baderneiro que queria quebrar uma janela e invadir pode achar a pintura aps algumas horas de busca diligente. Mesmo se os personagens no roubem a pintura, Sutphen suspeita deles na tentativa que a nota de Sennuwy descreve. Se tenham se tornado acessveis, ele solicita que o encontrem para discutir a questo. Neste ponto, qualquer personagem com um pingo de bom senso em sua cabea

morta viva provavelmente suspeitaria de uma emboscada, mas recusar confirma as dvidas do bispo. Se os personagens concordarem encontrar com o bispo, ele permite-lhes escolher o lugar, para aliviar qualquer temor que possam ter de uma armadilha. O bispo Sutphen encontra-se com os personagens, acompanhado dos Ces da Lei que se dispersam pela rea que os personagens sugeriram. Se estiverem muito imperceptveis para o cenrio, Sutphen os instrui para esperar algum fora de viso mas prximo, tal como a cozinha de um restaurante fino ou a escada de um prestigiado hotel. Se os personagens fizerem algo estpido como atac-lo ou incit-lo ao frenesi, os Ces da Lei correm para ajudar o bispo. Sua inteno principal retirar o bispo, mas eles no hesitam em chutar um traseirinho se for preciso. Sutphen sucinto: os personagens tentaram roubar a pintura? Se negarem, ele pergunta novamente, desta vez usando seus poderes de Percepo da Aura. Se os personagens no tentaram roubar a pintura, ele parece visivelmente aliviado e comea a conversar. Ele pode dar aos personagens um pouco mais de sujeira dos outros grupos interessados, se quiserem, e tentar retirar informaes semelhantes deles. No final, ele explica que estava procurando por uma oportunidade para destru-los (se forem conhecidos como independentes ou da Camarilla) ou desacredit-los se forem Sabs visitantes. Como ele explicou, Atlanta no uma lixeira para os problemas das outras cidades, e no receberei seus rejeitos. Por todos os rumores da vilania de Sutphen, ele parece bastante cordial. A menos que os personagens forcem a questo (ou o Narrador veja razo para o bispo fazer isso), ele d boa noite aos personagens e parte. Note que o Bispo Sutphen pode ser um excelente contato para personagens de qualquer espcie numa crnica em andamento. Se este enredo em particular termina com o bispo e os personagens em termos amigveis, ele no hesita em contat-los se precisar de algo. Afinal, ele um Cainita pragmtico...

Quemfezisso?
Embora o roubo falhado no seja crtico para a histria o atentado pintura existe apenas para aumentar a tenso entre os personagens alguns crculos ou bandos podem querer ir atrs da questo. Com um pouco de trabalho detetivesco e talvez algumas perguntas prudentes, os personagens descobrem que o ladro era um bandido contratado por uma das zebras menos influentes do leilo, que sabia que no teria dinheiro para venc-lo mas queria a pintura assim mesmo.

O Negcio Cai
Na noite de sbado no Succubus Club, Sennuwy permite que os convidados do leilo entrem na oficina do clube meia-noite e quarenta e cinco, antes da hora agendada para o leilo. Sem exceo, os convidados chegam pontualmente.

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Como uma pitada de surpresa, a Membro Portia tambm aparece, para a consternao de Sennuwy e Sutphen. Ningum sabe como Portia ouviu sobre o negcio, mas Sennuwy no pe em perigo o leilo causando uma cena ou a expulsando. Sutphen, contudo, est furioso porque Sennuwy no mencionou Portia entre os licitantes. Portia frequenta o leilo apenas porque quer se envolver com algo to secreto e exclusivo. Ela no tem dinheiro e nem apreo pela arte; s quer ser vista aqui. Por um momento, as coisas ficam bastante tensas, enquanto Sutphen e Portia trocam palavras. No final, Sennuwy embaraada pela intrusa e Sutphen permite que ela fique (embora tenha tido a ideia de fazer seu bando darlhe uma lio no final da noite). O leilo continua. Ele no tem final previsto, ento os Narradores devem se sentir livres para permitir que os personagens dos jogadores venam, se isso casar com a histria. As ofertas comeam em $1.000. O artista uma vez pediu $5.000 pela obra, mas agora que ela foi retirada do mercado aberto, o preo pode subir muito mais. Sutphen e os outros convidados esto certamente dispostos a exceder o preo pedido.

No final, quem quer que tenha oferecido mais e ganhado a pintura, Sennuwy pede ao vencedor que tome responsabilidade imediatamente sobre o prmio ela no pode garantir sua segurana no clube agora que no mais dela. No caminho para fora da oficina, Sutphen olha primeiro para Portia e ento para Sennuwy e para os personagens se ele tenha dado qualquer razo para suspeitarem de que estaria de alguma forma envolvido com esta pequena quebra de etiqueta.

Cena Dois: Distribuio Internacional


Por mais de 30 anos os Giovanni usaram o aeroporto de Atlanta para seu trfico internacional de drogas. Ao mover seu contrabando por contatos em Atlanta e Miami, os Necromantes evitavam o confisco de seu valioso produto. Com alguns dlares chutados para o pretenso poder da Camarilla em Atlanta, os Giovanni foram capazes de movimentar tantos produtos quantos quisessem pela cidade. Era um acordo infalvel todos ganhavam e estavam

Possivelmente

Razovel Inescrupuloso

Um Mal Necessrio Descartvel

S. Giovanni
Inconstante Beb Choro

Autoritrio

Encrenqueiro

Tock
Metralhadora

Alec Duchesne

Muito Ingnuo

Cozinho Gananciosa

Giratria

C. Giovanni
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satisfeitos porque os Membros envolvidos honravam as regras do acordo. Ento o Sab ficou agitado e Atlanta caiu. Repentinamente os contatos dos Giovanni foram perdidos ou recusavam-se a trabalhar. Um Nosferatu Sab, um megalomanaco chamado Tock, decidiu tornar-se o baro das drogas da cidade aps a Mo Negra se estabelecer em Atlanta. Ao quebrar os traficantes e aviezinhos que moviam quantidade significativa de produtos farmacuticos ilegais, ele impiedosamente interrompeu os canais tradicionais do trfico de drogas em Atlanta. Qualquer um dos velhos traficantes poderi achar seu caminho de volta aos negcios ao dar-lhe o que ele queria, e Tock achou seu caminho na infraestrutura narctica de Atlanta. Aqueles que se voltavam contra ele ou saam completamente do ramo ou alimentavam os peixes no Rio Chattahoochee. A supremacia de Tock tinha algumas excees, claro. Numa cidade do tamanho de Atlanta, no apenas uma nica pessoa tinha interesses em cada venda de drogas que ocorria certos traficantes esto abaixo do radar de Tock. Estes so principalmente os aviezinhos e outros traficantes de baixo impacto que no tm que molhar a mo de Tock, mas tambm no recebem sua proteo. Alguns dos traficantes de Atlanta suspeitam que Tock tem laos com uma das cinco famlias de Nova York ou com os cartis sulamericanos. Muitos, contudo, no se importam e cospem sua parte, felizes por continuar nos negcios. Os Giovanni, contudo, com seu testa de ferro Alec Duchesne, permaneceram os nicos agentes livres com algum poder. Tock se ressente de sua presena e quer ou seu tributo ou que sejam removidos. Os Giovanni no pretendem pagar a um punk arrogante que entrou em sua vizinhana e coroou-se o rei das drogas. Nos ltimos seis meses as tenses entre o pessoal de Tock e o tringulo Giovanni se tornaram progressivamente piores. Para o observador informado, parece que a nica forma de sair atravs da Morte Final de algum. Salvatore Giovanni solicitou um encontro com o problemtico Tock e seus agentes. Tock decidiu comparecer ao encontro, pois acredita erroneamente que pode solidificar seu controle sobre o trfico de drogas na cidade. Os personagens dos jogadores podem se envolver de vrias formas. Eles podem ser agentes de Tock ou terem tido contato com Duchesne, que ainda um membro da Camarilla (o que tambm pode lig-los aos esforos de escolta da seita para recuperar a cidade veja abaixo). Personagens marciais podem ser contratados tanto pelos Giovanni quanto por Tock para comparecer ao encontro e bater nos rivais se no houver acordo satisfatrio. O crculo dos personagens pode at mesmo ter seu prprio interesse no trfico de drogas de Atlanta e lanar-se com um ou outro lado (ou nenhum dos dois) e comparecer ao encontro para marcar um lugar para si. Qualquer que seja o caso, o encontro toma lugar entre a baguna do Succubus Club onde no poucos negcios tomam lugar esta noite ento a conversa que segue no pode ser gravada nem ouvida.

Pleiteando o Caso
O que segue um resumo de cada indivduo envolvido no assunto. O Narrador pode conduzir isto como uma conversa literal, que alcana o mximo efeito mas pode exigir Narradores assistentes para que no tenha de falar para si mesmo. Alternativamente, o Narrador pode simplesmente parafrasear cada posio de personagem, mas isto retira muito do peso dramtico da cena. Jogue isto como uma verdadeira negociao pule as jogadas de dados e deixe os personagens se envolverem na discusso. Alguns Narradores podem at mesmo querer colocar as planilhas dos personagens de lado e tentar isto no estilo ao ao vivo. Entretanto, tenha cuidado ao conduzir a conversa bastante alto. Uma discusso vivaz no mundo real sobre direitos de distribuio de drogas em Atlanta conduzida num restaurante pode ter consequncias terrveis... Argumento de Salvatore: A presena dos Giovanni foi estabelecida muito antes da queda de Atlanta para o Sab, e um homem de negcios honrado deve respeitar o interesse de longa data que j existia. Alm disso, impossvel para qualquer entidade sozinha controlar todo o comrcio de drogas de Atlanta. Salvatore aponta inmeros exemplos de negcios locais a sede da Coca-Cola est em Atlanta, mas alguns restaurantes ainda servem Pepsi. A Turner Television transmite de Atlanta, mas a cidade ainda recebe transmisses nacionais e sindicadas. A competio boa para os negcios. Salvatore deve ser retratado como o capitalista consumado, encorajando um trfico de livre mercado. Note que Salvatore no fala ingls todos os outros falam espanhol, mas os personagens devem ser deixados de lado se no falam. Argumento de Carlita: Nada sobre Atlanta faz o trfico de drogas Giovanni dependente da cidade. Se quisessem, os Giovanni poderiam mover a maior parte de seu contrabando por Miami (Tock aponta que esta outra cidade Sab, qual Carlita responde que irrelevante pois Tock no est clamando uma soberania absurda sobre essa cidade) ou pela costa para outra cidade como Jacksonville ou um dos pontos litorneos da Carolina. Isto, contudo, inconveniente para os Giovanni for-los a fazer isso garantiria a Tock sua hostilidade imortal, e o Cl Gionvanni no se desfaz de rancores facilmente. Carlita deve ser interpretada como pesada, fazendo finas ameaas veladas que seus compatriotas tm de desfazer antes que Tock fique completamente indignado e abandone a discusso. Um pouco de tenso deve surgir entre Salvatore e Carlita, pois o primeiro acredita que a ltima esteja abusando de sua autoridade. Argumento de Alec: Alec leva a conduta de um empresrio de Hollywood ele posiciona a base de clientes Giovanni como um ativo ao interesse de Tock. Em sua estimativa, a presena ou ausncia dos Giovanni no tem impacto algum sobre os negcios de Tock. Alec discute que os compradores a quem os Giovanni vendem no se sobrepem aos clientes do grupo de Tock. Alec no hesita em fazer ouvir seus argumentos todas as vendas diretas em Atlanta atravs de seus esforos so para a elite social, enquanto que o pessoal de Tock vende para a turba menos

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glamourosa e os francamente pobres. Alm disso, Alec discute, grandes compras que acontecem em Atlanta so arranjadas com outros traficantes, que ento levam o produto e vo embora. Alec discute um tanto semanticamente que isto significa que as verdadeiras vendas tomam lugar em outro lugar, e tudo que est tomando lugar com o esforo Giovanni em Atlanta a distribuio. A inteno secundria de Alec com esta discusso, contudo, fazer seus prprios argumentos parecerem valiosos para os Giovanni. A proposta de Carlita para simplesmente mover suas drogas por outros canais vlida, e Alec quer manter seu estilo de no vida opulento. Tambm, ele precisa fazer seus negcios parecerem irrelevantes para Tock e o Sab. Para isso, as alegaes de Alec so contraditrias e cheias de buracos algo que Salvatore est ciente, mas no traz tona, pois pode levar Tock a acreditar que seus argumentos tm alguma valia. Argumento de Tock: Tock no tem iluses sobre a validade de suas afirmaes. Ele sabe que um arrivista e que sua audcia o principal empecilho nas negociaes. Ele acredita que se for firme, os Giovanni devem eventualmente pagar o que lhes pede um quarto de tudo que rola na cidade. Afinal, eles no esto lidando com mortais na outra ponta do tringulo? Se puderem pagar o gado, pagar um Cainita no seria problema. Tock tambm sabe que tal pedido completamente ridculo ele leva qualquer porcentagem que puder tirar dos Giovanni.

que no tomem um lado, permanecendo independentes na questo. Obviamente, uma guerra prolongada entre gangues de traficantes est fora do escopo desta histria em particular, mas matria perfeita para uma crnica que continua alm das fronteiras desta cena em particular.

Rapidinhas
Se as trs cenas maiores no forem o bastante para seu grupo, voc pode querer pontuar esta histria com breves interldios focando na cena da rave. Imponha qualquer uma destas aos personagens ou crie as suas prprias. Crakenstein: Um pobre garoto que nunca usou drogas antes pegou algo completamente inapropriado para seu nvel de experincia. Talvez ele tenha usado p de anjo ou talvez algum tenha cortado sua velocidade com muita cocana. Qualquer que seja o caso, ele est fora de controle numa agitao e aborda um dos personagens. Vida de Bandido: Membros do B.T.S. (conhecido variadamente como o Brooklyn Terror Squad, Beat the System, Born to Scheme, Boom Town Stars ou Big Time Score) tomaram conhecimento do Succubus Club e decidiram fazer uma visita. O B.T.S. uma gangue de bandidos que atacam o circuito de raves e vitimizam os diletantes suburbanos, espancando-os e levando suas drogas e dinheiro. Eles tipicamente vo atrs de ravers que se apresentam como vtimas: aqueles em roupas de lojas caras, grandes chapus psicodlicos ou apitos e glowsticks. Eles confundem um dos personagens com um alvo fcil. Com alguma sorte, os Membros ensinam a estes cabeas ocas uma lio para o resto da vida. Vigilante Spritzer: Grandes raves muitas vezes empregam spritzers, funcionrios que vagam pela multido e pista de dana, pulverizando clientes dispostos com garrafas d'gua para evitar que se desidratem. Um spritzer aborda um personagem que est danando e percebe que ele est coberto de sangue (Membros suam sangue, lembra?) e ento arrasta-o da pista, chamando uma ambulncia.

E Isso
Antes de comear a histria, o Narrador deve decidir quem ele quer que saia na frente no encontro. Naturalmente, os personagens devem ser capazes de influenciar o resultado, mas o Narrador precisa decidir qual curso de ao os personagens do Narrador tomam. A situao mais provvel, e aquela que a histria como escrita assume, que o encontro termina num beco sem sada. Nenhum lado cede espao ou cada um parte desagradado com o outro. Tock decide que quer Duchesne morto, forando os Giovanni a levar seu negcio para outro lugar e abandonar Atlanta para que seja tomada. Salvatore decide que quer Tock morto ele no pode perder mais tempo com este tolo arrogante que pensa que pode evitar fazer coisas do jeito certo porque ganancioso. Aqui onde os personagens tm uma chance de brilhar. Se esto do lado de Tock, ele pode exigir que liquidem Duchesne. Ele est disposto a deix-los lidar com os clientes de Duchesne pelo anteriormente mencionado saco de pangadas. Se os personagens se afeioam com os Giovanni, Salvatore exige que ataquem Tock. Depois, ele estar disposto a deix-los ter parte nos negcios de Tock por um ponto ou dois at o topo e um acordo para trabalhar com os Giovanni se alguma situao exigir que favores surjam no futuro. Salvatore no tolo ele sabe que sua operao muito pequena para assumir o negcio que Tock clama como seu. Claro, os personagens so bem-vindos a tomar qualquer posio que queiram na questo. bem possvel que eles preencham contratos tanto com Duchesne quanto com Tock, obtendo um bom trocado com os lucros desde que mantenham seu envolvimento oculto. Tambm possvel

Cena Trs: Cano de Ninar para os Mortos


A Jyhad continua cada noite, com os pees de seus jogadores movendo-se pelo mundo numa dana de guerra e morte interminvel. Cada movimento, no importa quo pequeno, tem repercusses no conflito eterno. Um dos Matusalns que dorme sob a cidade de Chicago construiu isso como um artifcio. Com os vastos poderes a seu comando, ele sutilmente invadiu as mentes de vrias Filhas da Cacofonia, ensinando-lhes as palavras para um poderoso feitio. As Filhas afetadas acreditam que o feitio seja uma cano, comunicada a elas atravs da gestalt musical mstica que corre pelas mentes de todos os membros da linhagem. De fato, o antigo Brujah Menele construiu um ritual que, quando ouvido por sua nmese Helena, a

Noites de Profecia 38

mandar de volta para os frios braos do torpor. Mas Menele tem um problema cada vez que ele tentou organizar a chegada das Filhas em Chicago, Helena de algum modo o frustrou. Uma tentativa falhou quando as divas de Menele encontraram suas Mortes Finais nas garras de Lupinos enfurecidos. Outra tentativa falhou quando o avio em que duas das Filhas viajavam caiu no Lago Michigan. Outra tentativa resultou num trgico incndio deixando as Filhas como pilhas de cinzas annimas. Ainda assim, Menele no se rende. O ritual exigiu quase um sculo para ser aperfeioado. Desta vez ele est certo de que seu plano pode funcionar. Ao invs de trazer a cano a Helena, ele trar Helena cano. Obviamente, Menele no pode mandar Helena ao Succubus Club e for-la a sentar-se e ouvir a cano. Ao invs disso, atravs de sua maestria em Dominao, Presena e Taumaturgia, ele forjou um canal psquico mstico entre Helena e um joguete vamprico: a impostora Portia. Atravs da subverso mental, Menele subverteu a vontade de Portia, fazendo-a acreditar que de fato a personalidade Portia, que apenas um aspecto da prpria Helena. Se a maldio de Menele funcionar e se a cano tiver o efeito desejado Helena mergulhar em torpor sem mesmo ter ouvido a cano.

Mas nenhum plano Cainita tem efeito sem um embarao, e duas complicaes pem em perigo o plano de Menele. Primeiro, um membro das Filhas da Cacofonia, Cleste, ficou ciente de uma presena estranha em sua mente (veja abaixo) e est desconfiado sobre a prxima performance, no sabendo que efeito pode ter. Segundo, o Tremere Ephraim Wainwright assumiu um interesse perverso nas propriedades mgicas da msica, e pretende observar a performance do ritual. Quando Wainwright descobrir que a cano de fato executa mgica, sua anlise subsequente mais cedo ou mais tarde o levar at Menele. Uma vez que isso acontea, os agentes de Helena sabem que algo est errado, a despertaro, e mais uma vez inflamaro a Jyhad entre os dois. Menele no tem inteno de deixar velhas fogueiras reacenderem. Claro, os personagens dos jogadores provavelmente no sabem disto, a menos que a performance tome lugar sem dificuldades e eles consultem Wainwright aps, ou usem algumas tcnicas significantes e durveis de contraDominao em Portia ou Cleste. Mas este o caminho da Jyhad; seus movimentos so muitos e secretos, discernveis apenas para aqueles que veem o que est acontecendo pelo que .

Razovel

Infantil Tola Tagarela Tarado Perdeu o

Velho

Brilho

Portia

Um Enigma Inescrutvel e Inquietante

Wainwright

Celeste

Captulo I: A Volta do Succubus Club 39

Esta cena envolve os personagens dos jogadores apenas se eles fizerem parte dela. Se absterem-se de qualquer ao, tudo bem eles involuntariamente testemunharam uma das pequenas vitrias da Jyhad. Qualquer Membro frequenta o coro, muitos dos quais so lacaios, crias ou agentes de outros, Membros ancies que no desejam pr em perigo suas prprias no vidas ao estarem presentes num evento potencialmente perigoso como um concerto das Filhas. Estes Membros reunidos fornecem aos personagens dvidas bsicas sobre o evento suas razes para frequentar devem parecer to vagas e ominosas quanto avisar os personagens de um destino nebuloso no horizonte. Personagens Tremere podem saber de Lord Wainwright e sua obra, que pode fornecer-lhes outras dicas como para a

possvel natureza do coro. Alm disso, Cleste tornou-se mais e mais temeroso de seu envolvimento. Qualquer Membro que o aborde e parea sincero nas noites que levam at a performance (as Filhas todas tm quartos agendados no Westin Peachtree, Centro) podem receber sua confiana e descobrir de suas dvidas vagas.

Os Planos Melhor Colocados...


Se os personagens quiserem parar o coro, fazer isso no difcil as Filhas no se apresentam com seu conjunto total de membros. Se a cano interrompida aps ter comeado, a mgica falha. Personagens magicamente sensveis sentem um forte poder diminuir, e Cleste da mesma forma sente como se um grande peso houvesse sido retirado de seus ombros. Portia simplesmente d de ombros e volta para a

Escondendo Algo Presena Notvel

Comum Estranhamente Popular

Sennuwi
Fala Demais Faz Muitas Perguntas Desonesta porm Discreta

Theo Bell
Fidedigno Peso Morto Lenta com o Tempo
Problema a Vista

Kayla
Talento Descartvel
Respeito Profissional

Portia

Frvolo

Desdm Desprezo

Pontocom

Noites de Profecia 40

pista de dana ou quaisquer outros planos em que esteja envolvida. Ela no tem conhecimento consciente do ritual de Menele. Claro, qualquer um que interrompa a performance baseado em sensaes vagas, sem evidncias da malcia da cano, encontra alguma resistncia. Sennuwy, por exemplo, descarta qualquer preocupao que os personagens tenham, no sendo algum que se preocupa com pressgios ou medo do palco. Personagens que interrompam fisicamente a performance provavelmente so questionados depois, seja pela polcia, por Sennuwy, ou por um Wainwright irado. Qualquer um que responda com um tmido Eu no seu por que tnhamos de interromper o concerto, mas interrompemos, deve encontrar uma incredulidade adequada. Se os personagens abordam Wainwright sobre interromper o coro de antemo, ele ope-se fortemente ideia, dizendo que o evento tem algum significado para a Gehenna e que seguir com isso um destino tentador. Se eles insistirem, ele ope-se a eles com todas suas habilidades ele no est prestes a assistir um dos sinais do fim do mundo se esfarelar diante da vacuidade de um crculo impetuoso.

fazer introdues para os personagens que as desejam. Portia um redemoinho de atividade social, envolvida em muitos dos subenredos da histria. Theo Bell pode alistar a ajuda dos personagens para escoltar a cidade, o que pode fazer com que entrem em conflito com o Bispo Sutphen ou vice versa, como Sutphen reconhece Bell e pede aos personagens para manter o olho nele. Lembre-se, integrar os personagens individualmente a chave para fazer de A Volta do Succubus Club uma histria atraente. Os jogadores saem do que entraram, e o Narrador deve ter muitos ganchos para trazer os personagens em histrias futuras.

Dramatis Personae
Caractersticas completas para Theo Bell aparecem em Crianas da Noite. O Narrador deve ajustar e expandir as Caractersticas de qualquer um destes personagens como a situao exigir. Obviamente, se o texto refere-se a um personagem possuindo uma certa Caracterstica, assuma que ele a tem.

...s Vezes Escondem Outros


Assumindo que a performance das Filhas tome lugar sem problemas, a cano assombrosa e melanclica. Ela continua por 20 minutos, com uma ria de Cleste. Os Narradores so encorajados a tocar alguma msica adequadamente espectral enquanto descrevem a cena. No final do ritual, o feitio de Menele tem efeito com muito mais eficcia. Helena sucumbe ao torpor em seu refgio em Chicago, junto com qualquer Toreador na vizinhana (sujeito ao critrio do Narrador). Isto inclui Alec Duchesne e quaisquer outros personagens dos jogadores. Portia, hipnotizada pela performance at seu crescendo, tambm cai. Ainda que seja improvvel que o resto do crculo tenha qualquer dificuldade em despertar companheiros torpes, eles sem dvida suspeitam que h algo estranho com a performance. Novamente, o que acaba com isso fica a cargo dos personagens e do Narrador eles podem querer assistir Wainwright em sua sequncia pesquisando, conduzindo a sua prpria, ou tentando quebrar o vu de Dominao, Presena e Taumaturgia sob o qual as Filhas da Cacofonia e Portia atuavam.

Sennuwy, a Promoter
10 gerao, cria de Ghivran Dalaal Cl: Ravnos Natureza: Solitria Comportamento: Caadora de Emoes Abrao: 1891 Idade Aparente: incio dos 20 Como uma garota de rua entre os harafish do Cairo, Sennuwy aprendeu como os que no tm devem suprir suas no vidas. Conhecimento to precioso a serviu bem por dcadas. Abraada na servido de um lder de culto vamprico itinerante, Sennuwy foi encarregada de conseguir fontes e seguidores fiis, que ela fez com zelo incomum. Sennuwy fazia marcas em qualquer um que cruzasse sua vida a filha de um poderoso ministro foi atrada pelo culto do Deus Morto, assim como os irmos e esposa de um policial que havia causado dor sem fim a Sennuwy durante seus dias quando

Se Tudo Mais Falhar


Se os personagens no tm nada para introduzi-los a qualquer um dos elementos do enredo, o Narrador ainda pode arrast-los para a briga com alguma pretenso de sutileza usando um dos personagens do Narrador. O DJ, por exemplo, pode apontar o grupo de gngsters negociando num canto da sala principal. O barman fofoqueiro pode recomendar a performance das Filhas na sala secundria. Sennuwy pode recomendar qualquer uma das atraes e

Captulo I: A Volta do Succubus Club 41

viva. Pouco tempo depois, contudo, Sennuwy achou que aqueles que haviam tornado sua pobre vida desagradvel estavam ficando velhos, tornando-se reclusos ou morrendo. Quando a ltima de suas vendettas envelhecidas faleceu, Sennuwy percebeu que no apenas no havia nada que a prendia a Cairo, mas que seu senhor no tinha um uso para ela outro que no tornar sua prpria no vida sibarita menos exigente. Ela permitiu que seu passado a governasse, e ela havia sido a ferramenta de um tolo. Sennuwy suportou uma peregrinao de autodescoberta. A princpio ela sentiu que no havia significado a Maldio de Caim era uma piada cruel feita sobre aqueles que pensavam que a imortalidade era um dom. Em suas jornadas, ela encontrou vrias outras criaturas da noite: servos imortais da velha ordem egpcia, feiticeiros com feitios malignos, feras metamorfas e muitos outros Membros. No final, ela percebeu que a no vida, a existncia dos monstros, era precisamente o que ela fazia dela. Cada um de seus companheiros criaturas da noite tinha sua prpria cruzada. Ela tinha apenas que encontrar a dela. Foi uma busca em que ela falhou. Aps algumas dcadas agarrando-se desesperadamente a qualquer causa que podia chamar de sua, Sennuwy desistiu, seguindo involuntariamente as pegadas diletantes de seu senhor. Sua humanidade declinou, seu propsito desapareceu, e ela se lanou numa no vida de prazer. Nas noites atuais, Sennuwy busca apenas a prxima arremetida ou prazer ainda no desfrutado. A reinveno do Succubus Club somente seu ltimo veculo isso a mantm cercada de ouro, drogas, fontes amorosas e o perigo constante que ela precisa para ter reao emocional. Sennuwy tornou-se cansada antes do tempo, mas neste ponto, no poderia ser de outra forma. Ela se banha na ribalta do glamour e assassinatos com igual aprumo... ai daqueles com prioridades conflitantes.

para o Sab. Como o bastio do comrcio e da cultura ao sul, Atlanta pertence Camarilla, a despeito das alegaes de maior domnio por parte do Sab. Claro, isto no significa nada para Theo, mas seu interesse em proteger sua prpria no vida leva-o uma vez mais a mover-se contra o Sab. Como um mestre guerrilheiro, Theo no estranho guerra casa a casa, mas ele sabe que tais tticas no funcionam em Atlanta. Assim, ele joga o jogo da sutileza e da intriga, usando esta visita para reunir tanta informao sobre a presena da Espada de Caim na cidade quanto possvel. Ele no se considera um aliado ou rival direto do crculo dos personagens se eles tiverem algo a oferecer, ele pode tirar vantagem disso ou ignor-los completamente. Apenas se eles se colocarem em oposio direta com seu propsito maior ele agir contra eles, caso em que ele se prova um oponente implacvel.

Theo Bell, Arconte da Camarilla


9 gerao, cria de Don Cerro Cl: Brujah Natureza: Rebelde Comportamento: Juiz Abrao: 1857 Idade Aparente: incio dos 30 O servio notvel de Theo torre de marfim no se deu pela profunda lealdade organizao mas como resultado de sua compreenso do que havia se tornado. Theo acredita que os vampiros devem se esconder da humanidade eles so to egostas em dominar sua situao sobre os mortais quanto o Sab, e muitos so muito desleixados para existir como independentes ou inescrutveis Inconnu. Assim, Theo assume as responsabilidades de um arconte porque o menor dos males. Ele a v como outra das grandes ironias da no vida tendo escapado da escravido durante seus dias mortais, ele achou-se uma vez mais submetido aos caprichos de outro mestre. O interesse de Theo no Succubus Club coincide com a maior preocupao da Camarilla sobre a perda de Atlanta

Dr. Julius Sutphen, Bispo de Atlanta


9 gerao, cria de Catherine Esposito Cl: Lasombra Natureza: Arquiteto Comportamento: Monstro Abrao: 1872 Idade Aparente: fim dos 30 Como o nico mdico de cor em Provo, Utah at o fim do sculo XIX, Julius Sutphen viu muitos dos pacientes que outros mdicos se recusavam a tratar. Uma noite, um grupo de colonos bateu em seu consultrio, explicando que um dos seus foi alvejado por um tiro. Julius os recebeu, e enquanto preparava-se para retirar a bala da perna do caubi, o resto do grupo o ensacou e arrastou o mdico para fora da cidade no lombo de seus cavalos. L, a sacerdote do bando Abraou Julius. Ele deu o troco no menos de um ano mais tarde ao diableriz-la e tomar sua posio como sacerdote. Tornando-se um Cainita, a no vida de Julius foi pontuada por golpes similares. Aps separar-se de seu bando, Julius foi para o leste, onde caiu na luta que os Sabs

Noites de Profecia 42

Os Ces da Lei
Como assassinos particulares do Bispo Sutphen na recm libertada cidade de Atlanta, os Ces da Lei desfrutam de um tipo de carte blanche em quaisquer atividades que escolham se dedicar. Entretanto, eles no so muito espertos, para a satisfao dos Sabs menos combativos de Atlanta. Ao invs de forar a barra com outros Cainitas, os Ces da Lei esto felizes em tomar conta de seus prprios negcios. Afinal, sua razo de ser machucar pessoas, e Sutphen lhes d muitas oportunidades para fazer isso. 5-0: (Lasombra, 11 gerao) Trey Naylor costumava ter um emprego confortvel como um Soldado do Estado da Gergia, mas seu sadismo descarado e o fato de que ele era to tortuoso que no conseguia andar em linha reta causaram sua demisso da fora. Desempregado e descontente, ele foi parte de um grupo de Sabs Abraados em massa que supostamente lutou durante o cerco de Atlanta. 5-0 era muito maldito para morrer na luta, e sobreviveu at hoje como o ductus dos Ces da Lei. Boo: (Tzimisce, 11 gerao) Boo seguiu o esforo de guerra para o norte Miami no guardava nada para ele, e talvez pudesse encontrar um lugar para si em Atlanta aps a cidade cair para o Sab. Um antigo jogador da liga juvenil de baseball, Boo ainda carrega o basto Louisville Slugger que usou em seus dias quando vivo. Como sacerdote do bando, Boo lidera seus companheiros Cainitas por um caminho de hostilidade pragmtica ao invs de crescimento espiritual mas isso casa muito bem com os Ces da Lei (e seus superiores). Pratchett: (Brujah antitribu, 12 gerao) Pratchett uma vez foi um segurana de uma prestigiada casa noturna. Os clientes queixavam-se de vez em quando sobre a violncia de suas viagens (ele tendia a valer-se das coisas dos clientes), ento foi demitido e ficou desempregado. Como outro dos Cainitas Abraados em massa que no se esperava que vivessem, o tempo de Pratchett est sem dvida

espanhis e mexicanos promoviam pelos territrios costeiros. A fachada de Julius de selvageria temvel, combinada com sua aptido para o planejamento de longa durao ajudou-o a orquestrar muitas escaramuas pequenas e vis para a seita. No curso dos seus mais de cem anos na Espada de Caim, Julius serviu a bandos como ductus, sacerdote e at mesmo templrio antes de deixar suas tendncias nmades para trs. Por anos, ele forneceu os arcebispos e prisci com informao sobre Atlanta. Julius provou-se instrumental em coordenar os esforos logsticos dos soldados Sabs e manter registro de primgenos rebeldes. Quando Atlanta finalmente caiu para o Sab, Sutphen assumiu o papel de bispo sem qualquer conteno aps a morte do Bispo Sebastian. Desde aquelas noites, Sutphen desfrutou do poder e prestgio de seu bispado. Ele sabe que no demorar muito antes que a seita o reconhea como um arcebispo ou solicite sua ajuda em outro esforo importante em outro lugar. De qualquer forma, ele est satisfeito. Na verdade, os negcios noturnos dos bispos no lhe interessam ele est incitando os anarquistas a se revoltarem contra o prncipe ou planejando qual faca usar quando apunhalar dito prncipe. Ainda, Julius aprecia as coisas finas; ele suspeita que l dentro ele quer todas essas coisas que nunca obteria em vida, mas agora est livre para tom-las como quiser na no vida. Os Cainitas de Atlanta temem e respeitam o Bispo Julius, no por seus vastos poderes mortos vivos (que ele realmente no tem), mas pela vilania plena que ele consegue reunir. Ele ficou conhecido por arrastar e esquartejar rivais em carros, arremessados de arranha-cus e at mesmo suportando vivisseo com a preciso de seu treinamento mdico. Ainda que seja verdade que ele tem detratores entre o Sab de Atlanta, ningum ainda teve a bravura de confront-lo diretamente. Isso como ele quer seus inimigos: se no mortos, ento muito amedrontados para vir frente e se organizar.

Captulo I: A Volta do Succubus Club 43

acabando. Ele no excepcionalmente inteligente ou significativamente mais forte do que qualquer outro Cainita Sab, ele s um pouquinho mais sortudo. De fato, muitos dos Sabs mais perversos zombam dele pela natureza bsica e vulgar de sua violncia, ao que ele apenas d de ombros. Pratchett nem ao menos atento o bastante para considerar a no vida como algo especial, e provavelmente nem mesmo perceber quando encontrar a Morte Final. Cao Nguyen: (Serpente da Luz, 12 gerao) Uma capanga imoral de Little Vietnam de Atlanta, Cao destacou-se para seu senhor devido ao seu desejo pela questo. Muitas das gangues asiticas do lado nordeste eram apenas ral, lutando umas contra as outras como ces famintos por alguns pedaos de territrio de segunda. Mas Cao queria mais no era o bastante ser um peixe grande num lago pequeno. Abraada num templo subversivo de batedores Cobras, Cao tornou-se uma Sab Verdadeira ao desempenhar um papel ativo nos subrbios tnicos quando os Membros da Camarilla souberam que o Sab estava sobre eles, estavam cercados. A pouca astcia e beleza flexvel de Cao torna sua participao nas Serpentes da Luz ainda mais apropriada.

Portia, o Culto da Personalidade


12 gerao, cria de Cass Cl: Ventrue Natureza: Criana Comportamento: Rebelde Abrao: 1998 Idade Aparente: fim da adolescncia Portia joga um jogo perigoso. Passando boa parte de sua breve no vida em Chicago, ela descobriu dos estratagemas da Matusalm Helena. Helena havia se personificado um nefito para esconder o jogo aps despertar do torpor. Os poucos outros Membros que descobriram seu segredo no mantiveram suas no vidas o suficiente para contar a ningum, ento a verdade estava em segurana. Portia roubou a personalidade falsa de Helena para si, confiando na reputao daquela persona para tornar sua prpria no vida mais fcil. Portia sabiamente deixou Chicago, onde Helena poderia facilmente t-la destrudo, pensando que se partisse, Helena no apenas teria de ir atrs dela para eliminar o problema, mas tambm lidar com isso se algum descobrisse. Portia simplesmente recomeou de onde a Portia de Helena parou, e est ciente de tudo exceto os desdobramentos mais recentes na poltica de Chicago. Portia no parece em nada com Helena (embora ela seja bem bonita), ento algum que tenha encontrado a persona Portia de Helena provavelmente fique intrigado. No passar de seis meses, Portia seguiu o Succubus Club em seu tour nmade, usando a festa como sua fuga pessoal dos caprichos do Abrao. Ela acha fcil alimentar-se de frequentadores bbados ou drogados e se perde na msica tocada nas pistas. Ela acumulou um rebanho de vrios garotos de clube e chapades, de quem ela pode se alimentar. Eles a cercam quando as portas do clube abrem, tornando-a a bela do baile.

Portia conhece Sennuwy, mas apenas de nome as duas no tm acordos firmados (embora Portia desfrute de uma cobertura grtis) e no conhecem os segredos uma da outra. De fato, Portia prefere a no vida indolente que leva e foi fotografada por muitos zines da cena como a garota do circuito Succubus. Ela sabe sobre muitos dos negcios locais que afetam diretamente o clube onde comprar drogas, qual garota est dormindo com o namorado de outra e assim por diante. Sem saber, Portia carrega hepatite C, qual foi exposta aps se alimentar de um viciado em seu rebanho. Qualquer um de quem Portia se alimente tem uma chance em 10 de ser exposto ao vrus. Hepatite C ataca o fgado, causando inflamao, cicatrizao e cirrose, mas pode no exibir sintomas por anos. Quando o fgado finalmente est bastante danificado, contudo, a nica forma de reparar o estrago que a doena causou atravs de um transplante.

Celeste, a Voz de um Segredo


11 gerao, cria de Harlan Graves Cl: Filhas da Cacofonia Natureza: Bon Vivant Comportamento: Galante Abrao: 1991 Idade Aparente: meio dos 20 Cleste pode muito bem ser o nico sobrevivente masculino das Filhas da Cacofonia a menos que alguns outros transexuais tambm tenham conseguido escapar do recente expurgo da linhagem. Ele um tanto paranoico sobre sua improvvel sobrevivncia, embora seu pblico simplesmente acredite que ele seja artisticamente excntrico. At onde ele pode dizer, apenas ele e seu senhor morto sabem a verdade do assunto. Cleste normalmente leva uma no vida solitria, trabalhando algumas noites por semana cantando canes sentimentais, baladas e modelos para uma augusta plateia num pequeno clube social na Filadlfia. Ele teve vrias

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oportunidades de ter sucesso com ttulos maiores, ou numa tour com cantores populares, mas ele escolheu permanecer annimo e obscuro melhor para proteger os segredos tanto de seu gnero quanto de seu Abrao. Ainda, ele mantm um refgio em relativo conforto e faz aluses ao dinheiro da famlia quando o assunto levantado. Enquanto as noites se passam, Cleste se encontra cada vez mais desconfortvel com a direo que as Filhas da Cacofonia esto tomando. Ele frequenta vrias reunies da linhagem e experimentou estados de transe que o levaram a acreditar que... bem, ele no tem certeza. De qualquer modo, tem sentido presenas estranhas em sua mente nestas reunies e suspeita que alguma entidade desconhecida quer usar as Filhas como uma ferramenta coletiva para servir a seu propsito inescrutvel. A falta de evidncias concretas o frustra, mas ele permanece em silncio por medo de atrair ateno indesejada que poderia levar sua Morte Final. De fato, ele se convenceu que apenas sua percepo de longa data de si como uma mulher o tem protegido certamente o que quer que tenha estado em sua mente pode pegar qualquer um menos seguro de si mesmo. Cleste permanece indiferente e afastado de muitas pessoas. Ele tem muito a esconder e prefere deixar seu canto comunicar seus sentimentos. Tambm, sob o medo, ele se ressente de ser usado e no quer deixar qualquer uma de suas frustraes internalizadas o afastarem. Ele conhece algumas das outras Filhas reunidas no Succubus Club, mas apenas em termos sociais elas so to distantes dele quanto ele pode manter-se sem levantar suspeitas.

Sem seu Abrao no Cl Tremere, Ephraim Wainwright provavelmente teria sofrido o mesmo destino de outros anes na Inglaterra do sculo XIX. Ele poderia ter terminado pobre ou como parte de um show de aberraes itinerante. Um dignitrio irlands visitante dos Tremere sentiu uma compaixo incomum pelo homem, e fez dele seu carnial. O encarniamento transformou-se em aprendizado muitos dos conhecidos de Lyle debochavam de seu homnculo desajeitado e Ephraim rotineiramente realizava tarefas desagradveis a pedido de Lyle. Como uma cria da privao, Ephraim percebeu que o treinamento rude que estava recebendo era sua forma para uma vida melhor. Aps demonstrar domnio de vrias das teorias de Lyel, Ephraim recebeu o Abrao. Sua percepo Taumatrgica provou-se sua salvao, e ele se achou elevado dos servos invisveis a um promissor protegido. Pouco tempo antes, Ephraim completou seu aprendizado e voltou Inglaterra, fazendo seu refgio em Londres. L ele comprou uma manso, onde continuou estudando e avanando seu conhecimento na mgica do sangue. Ephraim Wainwright um estudioso erudito, constantemente buscando pelo prximo avano ou colocando algum princpio mstico em teste. Ele v pressgios e adivinhaes em todo lugar, o que ele diligentemente registra num dirio negro. Sua ltima obra, Canes de Vsperas da Gehenna, foi caluniado tanto pela Camarilla quanto pelos tradicionais ancies Tremere como inflamatrio e apocalptico. Intrpido, Wainwright continua a publicar a obra para grupos interessados. Sua viagem ao Succubus Club no o tipo de coisa que costuma fazer pretende ser o alicerce para um apndice. Ephraim acredita que a performance das Filhas da Cacofonia corresponde numerologicamente a uma das datas citadas em estudos escatolgicos. Ele planeja usar a performance para reforar as ideias em seu livro atualmente, Canes pura teoria, mas uma ocorrncia factual pode prestar seriedade (e provavelmente causar a ira de outros grupos, mas este o preo do progresso).

Lord Ephraim Wainwright, Duende


8 gerao, cria de Aidan Lyle Cl: Tremere Natureza: Ranzinza Comportamento: Fantico Abrao: 1821 Idade Aparente: meio dos 40

Captulo I: A Volta do Succubus Club 45

O Tremere diminuto busca seu projeto com presunoso fervor. Qualquer um que tente parar o evento encontra austera oposio dele, pois ele v a interrupo da performance como uma brincadeira com o destino. Wainwright conhece muitas, muitas trilhas e rituais que ele no hesitar em empregar a seu favor. Aqueles que desejam ficar contra ele so aconselhados a fazer isso em segredo.

Tock, o Traficante
10 gerao, cria de Quetzal Cl: Nosferatu Natureza: Esperto Comportamento: Galante Abrao: 1942 Idade Aparente: final dos 30 Embora Tock no seja to desfigurado quanto os Nosferatu ou Nosferatu antitribu mdios, ele no um cara agradvel de se ver. O Abrao o distorceu de uma maneira que o faz parecer um relgio medonho, da o seu nome. Seus braos e pernas tornaram-se longos e magros, e um dos braos um tanto maior que o outro. Sua pele envolve firmemente ossos angulares e uma costela deslocada o faz caminhar quase de lado. Ainda assim, ele parece bastante humano, exceto por uma mancha escamosa de pele amarela na base das costas. Tock supervisiona um esforo de trfico de drogas significativo em Atlanta, um fato que lhe deixa em frequente conflito com os traficantes Giovanni e o estranho bando de Sabs mais jovens e anarquistas querendo assediar seu negcio no mesmo mercado. Tock no quer compartilhar seu territrio, e recusa-se a aceitar quo claramente impossvel o conceito de um baro das drogas onipotente numa cidade como Atlanta. Ainda assim, ele persiste em tomar medidas perversas contra seus competidores suas

tticas so partes iguais de conhecimento das ruas e influncia de Scarface. Desde as primeiras noites que seguiram seu Abrao, Tock mostrou uma forte paranoia e insistiu em ser o ductus de seu bando. Ele tambm conformou-se com um bando pequeno com ele mesmo, um sacerdote e talvez um outro Cainita no interesse de manter seu imprio manobrvel. Muitos outros Sabs o toleram mais fcil pedir o perdo do chefe do que pedir permisso quando traficantes Sabs entram em conflito com ele. Ainda assim, Tock quer desesperadamente que os outros o vejam como um tirano, e ele no estranho violncia doentia se pensar que isso far os outros o respeitarem. Ele sabe que no pode se envolver em cada pequena venda de drogas que ocorre em Atlanta, mas ele quer suprir cada vendedor na cidade, no importa o quanto isso se prove difcil. Qualquer coisa menos faz seu esquema parecer um tigre de papel.

Salvatore Giovanni, o Cara no Comando


10 gerao, cria de Rosario Giovanni Cl: Giovanni Natureza: Rebelde Comportamento: Arquiteto Abrao: 1887 Idade Aparente: fim dos 20 A famlia confiou Salvatore com um de seus negcios com drogas e nunca lamentou sua deciso. Salvatore trata o comrcio de narcticos como um negcio ao invs de um empreendimento criminoso. Embora seja inteligente o bastante para saber que no deve deixar nada escrito, ele consegue lembrar detalhes especficos e dados em estilo razo para o negcio referentes a qualquer ponto nos ltimos 20 anos. De fala mansa e corts, Salvatore administra o trajeto Itlia-Cuba de seu empreendimento ao conquistar a confiana de outras pessoas. Diferente de outros no tringulo, Salvatore no d ordens baseado no terror de seus subordinados; ele se assegura de que todos em sua folha de pagamentos tenham bastante dinheiro e queiram que o negcio v para frente. De fato, Salvatore um tanto suscetvel, o que guarda para si, e passaria para um empreendimento diferente se fosse necessrio tornar-se violento. Alm disso, a conduta de Salvatore inspira confiana nos outros. Ele decidido, colocando a fachada negcios em primeiro lugar que deixa os outros saberem o que ele considera importante. A frivolidade tem seu lugar, mas apenas quando o negcio estiver feito. Salvatore no fala ingls, embora seja fluente nos dialetos espanhis continental, mexicano e cubano. Ele tambm obteve um gosto por sangue de latinas de pele escura, das quais prefere saciar sua sede se oferecida a escolha.

Noites de Profecia 46

Carlita Giovanni, a Pirata


12 gerao, cria de Csar Giovanni Cl: Giovanni Natureza: Excntrico Comportamento: Conformista Abrao: 1957 Idade Aparente: incio dos 30 Os Giovanni Abraaram Carlita para suprir uma carncia. Aps a ruptura de la cosa nostra em Apalachin, Nova York, e com a situao em Cuba com Batista piorando, era tempo de testar uma nova agenda. Com a dissoluo continuada do crime organizado e a iminente revoluo em Cuba, Salvatore viu a oportunidade de criar um depsito que poderia ocultar carregamentos contrabandeados dos agentes federais. Ele conseguiu com que Carlita fosse trazida ao cl. Sua responsabilidade seria estabelecer e administrar o depsito. Carlita foi admiravelmente bem sucedida. O governo revolucionrio de Cuba provou-se apenas to corrupto quanto o de Batista, e depois de quatro anos aps a ascenso de Castro ao poder, o depsito Giovanni lidava com 90 por cento do contrabando transatlntico de Salvatore. Desde aquela poca, Carlita manteve o depsito como seu prprio projeto de prestgio. Sua no vida de incomum esplendor cubano enquanto muitos dos nativos ainda vivem na misria, seu refgio suntuoso e atendido por servos a todo momento. Ainda assim, Carlita no deixou o sucesso lhe subir cabea. Ela mantm uma margem dura que lhe serviu bem desde o tumulto do golpe de Castro e as dcadas politicamente tensas que se sucederam. Ela no uma assassina Carlita tem pessoas que lidam com esse tipo de coisa mas seu temperamento tornou-se lendrio, especialmente entre seus ajudantes contratados. Muitos dos interesses de Carlita coincidem com os de Salvatore, mas ela no est acima de romper um acordo por baixo dos panos se isso significar mais dinheiro ou poder para ela. Salvatore lhe d a autonomia que ela precisa para mant-la feliz, mas seus gostos se tornaram cada vez mais monstruosos no passar de uma dcada. Histrias de orgias, devassido e festivais de sangue em sua manso s vezes acham caminho at o Velho Mundo e Salvatore preocupa-se que Carlita, ainda que inicialmente til, possa no passar pelo teste do tempo. Carlita parece absorta, agindo como uma Maria Antonieta morta viva.

Alec Duchesne, o Intermedirio


10 gerao, cria de Elizabeth Winslow Cl: Toreador Natureza: Criana Comportamento: Visionrio Abrao: 1939 Idade Aparente: incio dos 30 Considere uma eminente desgraa Toreador quando sua louvada prognie achava no passar de um palhao traioeiro e ganancioso! Elizabeth Abraou Duchesne acreditando que sua nobreza sulista se provaria uma ddiva sua reputao. Mergulhado como estava nos pilares gticos da sociedade sulista, Duchesne tinha uma estima pelo lado sombrio das coisas bem como um pequeno grau de respeito dentro da sociedade de Atlanta. Ele foi criado para ser um diplomata cauteloso, um srio apreciador de antiguidades, at mesmo um orador extemporneo qualificado quando a situao exigia. Alec Duchesne tinha outros planos: dinheiro, e muito dele. Sem hesitao, ele aceitou a oferta de Salvatore Giovanni de uma relao de negcios no incio da dcada de 1960, usando seus contatos como um vendedor de antiguidades para traficar drogas dos Giovanni de Cuba e do Mediterrneo por Atlanta. Elizabeth estava horrorizada e

Captulo I: A Volta do Succubus Club 47

reduziu sua cria vulgar no momento em que se encontrou confrontada com as provas para ela, era melhor cortar suas perdas e sofrer um breve perodo de desonra do que atar seu destino a uma cria rebelde que era de fato exatamente a escria que era acusado de ser. As noites de Alec oscilavam no fio da navalha. Ainda que fosse um membro nominal da Camarilla (mais por padro do que por apoio ativo), sua no vida tornou-se uma questo de responsabilidade para o Sab local, que est contente com o rumo das coias desde que deixe-o participar dos lucros de vez em quando. A despeito de suas trs dcadas de compromisso com o projeto de Salvatore, Duchesne sente que deve provar-se constantemente ao Giovanni ele sabe quo mercenrios Carlita e Salvatore so, e eles no hesitariam em trazer algum para o grupo se fosse melhor negcio para eles. Alm disso, o ostentoso chefe das drogas do Sab em Atlanta, Tock, recentemente tornou-se um problema ao atrair a ateno da polcia para o prspero trfico de drogas na cidade, o que torna o negcio um risco. Como resultado, Duchesne comeou a brigar um pouco nas margens, pois sua mente est preocupada em no apenas assegurar-se de que seu negcio corra bem, mas com os inmeros outros problemas que parecem se alinhar para causar-lhe incmodo. Duchesne um nobre sulista no ltimo, cordial e gracioso. Indivduos que encontrem com ele quase invariavelmente deixam o encontro sentindo como se Duchesne tivesse-lhes feito um favor, obrigando-os formalidade de um encontro, se nada mais. S este aspecto de sua personalidade evitou sua Morte Final at agora. Com Duchesne, negcios e particular so a mesma coisa, e ningum quer apagar algum com quem se est em bons termos. Mesmo assim, os sentimentos mudam.

O DJ residente do Succubus Club personifica simultaneamente tudo de bom e de mal que h sobre cena noturna. Ele no tem preconceitos desde que venha para desfrutar da msica, pontocom no se importa se voc negro, branco, hetero, gay, vivo ou morto vivo. No outro lado da moeda, pontocom to completamente pervertido que muitas vezes impossvel compreender o que ele est dizendo, se de fato est usando palavras reais. Pontocom apenas recentemente tornou-se um carnial como resultado de sua busca interminvel pelo prximo nvel. Tornando-se ciente dos Membros que visitavam o clube (o que era inevitvel), ele tambm soube das propriedades de seu sangue. Procurando um hit de um visitante Toreador, ele tornou-se viciado vitae, trocando pedidos e favores menos saborosos pelo precioso fludo. Alm dos vcios que lutam por sua ateno, pontocom tambm uma fonte de idiossincrasias aparentemente arbitrrias. Em dado momento, ele adere apaixonadamente a uma dzia de ideias aleatrias, muitas das quais no tm relao umas com as outras. Por exemplo, ele recusa-se a tocar Sisters of Mercy (As pessoas ainda ouvem esse lixo?), no vai dar a Portia o momento do dia (Santo Cristo, essa mosca de bar ainda no morreu?), e alterna entre interpretar o completamente abstmio uma noite e mergulhar sua mente em anfetaminas na seguinte por razes que fazem sentido apenas para ele. Os Narradores so encorajados a escolher uma ideia completamente irrelevante para pontocom e faz-lo discutir escandalosamente com os personagens sobre ela da primeira vez que encontrarem-no. Os personagens podem at mesmo buscar o cerne da questo... Como DJ, contudo, pontocom est ciente de quase todas as fofocas e dramas trazidos at o Succubus Club apenas a barmaid Kayla sabe mais. Claro, ele faz uma grande produo sobre fingir acima de toda essa mesquinhez, mas mesmo assim, ele no vira as costas para ningum se h chance de que tenham um segredo ou uma gota de vitae.

Pontocom, o DJ
Carnial independente Natureza: Masoquista Comportamento: Bon Vivant Idade Aparente: meio dos 20

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Kayla, a Barmaid
Natureza: Celebrante Comportamento: Filantropo Idade Aparente: meio dos 20 O velho esteretipo a respeito dos bartenders verdadeiro. As pessoas contam-lhes tudo at mesmo os Membros. Kayla responsvel por todo segredo que cruza o limiar do Succubus Club, desde os mais simples at aqueles que levariam o sujeito preso. Ainda, esta reputao confivel se vai se o confidente tem a lngua solta. Ela detesta divulgar informao a menos que realmente goste da pessoa a quem est contando ou pense que possa obter uma informao melhor dela. Afinal, clientes felizes deixam grandes gorjetas, e ela no est envolvida com o Succubus Club porque gosta das altas horas e da fumaa de cigarro. O dinheiro a linha de fundo, mas ela nunca est to em baixo para tornar isso bvio. Kayla sabe sobre carniais e vampiros e todo o maldito resto que caminha na noite, mas no est interessada em tornar-se parte disso. Kayla tem uma personalidade vivaz e afvel que conquista seus amigos, embora ser a fonte de informao mais confivel no clube com certeza ajuda. Ela no a

pessoa mais inteligente no mundo, mas no estpida em nenhum sentido da palavra. Ela prepara bebidas profundas, sorri quando as entrega e comea a conhecer os regulares. Afinal, essa a melhor forma de manter uma coisa boa fluindo.

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Captulo Dois: Caminhando Aps A Meia Noite


Mais negro que uma bala, brilhante como as estrelas que no podemos encontrar. Shriekback, Stick Jazz

Caminhando Aps a Meia Noite uma histria para um grupo de 3 a 5 personagens experientes que podem ser Membros, Kuei-jin, ou uma mistura dos dois. A histria toma lugar no final do vero de 2000, na cidade de San Francisco. Ela detalha os eventos de uma nica noite, quando uma tentativa de golpe e um assassinato Sab ameaam descarrilar o processo de paz que pode acabar com o conflito entre Cataios e Cainitas. Contudo, este captulo tambm inclui explicaes detalhadas dos eventos que levam invaso do Quincunx a Los Angeles, a guerra subsequente e a resposta da Camarilla. Personalidades maiores do Grande Salto para o Exterior so detalhadas, incluindo alguns que no apareceram por vrios anos. Os personagens em Caminhando Aps a Meia Noite tm a chance de afetar pessoalmente o curso de uma das noites mais importantes do novo milnio, para melhor ou para pior.

O Que Est Aqui


Primeira Chuva da Tempestade uma descrio dos eventos do Grande Salto para o Exterior, como visto tanto pela perspectiva Oriental quanto Ocidental. As sees so escritas como narrativas completamente independentes para permitir ao Narrador ver ambos os lados da invaso crticas dada a pouca informao que cada lado possui sobre

seus oponentes. Mantenha Viva a Esperana detalha a noite em Julho quando as negociaes da Camarilla com o Quincunx chegam ao clmax. Enquanto a Camarilla faz o primeiro pagamento de um grande tributo em dinheiro ao Quincunx, os anarquistas exilados de San Francisco tentam comprometer a presena da Camarilla na cidade e atacar o grupo negociante. Apenas os personagens, como a comitiva de segurana dos diplomatas, podem proteger os negociantes do peloto anarquista e apoiar o contrato social da Famlia de San Francisco. O valor dos personagens suficiente, ou eles caem em armadilhas dentro de suas prprias fileiras? As Noites Finais esto na balana falha significa desgraa para os moderados do Quincunx e guerra na costa oeste americana num momento quando nem o Quincunx nem a Camarilla podem suport-la. Dramatis Personae fornece ilustraes e breves descries das personalidades importantes tanto nos campos dos Membros quanto dos Cataios. Alguns destes personagens so novos, enquanto outros so atualizados de Los Angeles Noite, a primeira edio do Livro do Cl: Brujah, Guerra das Sombras e Livro de Darma: TigresDemnios.

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 51

Que Tipo de Personagens?


Caminhando Aps a Meia Noite escrita como uma sequncia de filme de ao. Ela inclui uma luta, uma perseguio por San Francisco, e outra luta maior. Os personagens devem ser capazes de atuar em condies de combate e ter ao menos de 8 a 10 pontos de Disciplinas. Eles provavelmente tambm deveriam ter uma Habilidade em combate alta o suficiente para ter uma especialidade e uma pontuao em Esportes de trs ou mais. A histria tambm contm conselhos para incluir estes eventos numa crnica em andamento, com os personagens tomando parte nos eventos do Grande Salto para o Exterior antes e depois da noite do atentado de golpe. Se os personagens participam nestes eventos, eles tambm devem ter a habilidade poltica para prosperar, ou ao menos sobreviver, numa atmosfera de conflito poltico. Note tambm que os eventos desta histria esto, simplesmente, por cima. Para preservar o ritmo frentico de ao, sacrificamos um pouco de realismo. A histria envolve vrias quebras hediondas da Mscara em nome do drama, e os Narradores que queiram alguma quilometragem extra da histria so encorajados a fazer com que o crculo limpe todos os resultados. Isto pode incluir a supresso de divulgao de imagens, enterrar histrias dos jornais, silenciar testemunhas e de outra forma evitar que as pessoas olhem muito profundamente no mundo dos Membros que os mortais nunca deveriam saber que existe.

Oriente

Primeira Chuva da Tempestade

Os ltimos anos tm sido problemticos para o Quincunx. No incio de 1997, duas das capitais regionais foram ocupadas por poderes estrangeiros, e a administrao destas regies tornou-se consequentemente casual na melhor das hipteses. A Dinastia Mao estava desmoronando, atravessada por corrupo e cheia de agitaes. Apenas a tarefa mais crtica de dirigir suas foras para a transformao imanente da Era evitava que os bodhisattvas Tigres-Demnios anunciassem que o Mandato Celestial seria revogado. Em vez disso, os Demnios Honrados e os Grous Resplandecentes se esforam para evitar que as estrutura mortais russem sob o peso de sua ambio crescente. Os servos dos Reis Yama foram para o exterior, ninhadas de Kinjin se proliferaram por toda a costa chinesa, e o mau comportamento dos ento chamados Prncipes de Bambu excederam at mesmo a grande tolerncia dada aos Macacos Agitados. Qualquer tolo poderia dizer que algum tipo de ao corretiva era necessria. O tipo de ao a ser tomada era uma questo debatida diante do trono do Ancestral da Corte de Sangue. Muitos dos ancestrais e mandarins do Quincunx simplesmente defendiam o status quo a Sexta Era estava se aproximando, e agora no era tempo de mudar as coisas. Entretanto, dois campos opostos de extremistas barulhentos e influentes foraram o Quincunx a considerar um curso de ao

relacionado questo. O primeiro campo, os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros, props um plano de ao chamado Plano das Cinzas. O Plano das Cinzas argumentava que o Quincunx precisava agir, e agir imediatamente. Os Kin-jin causaram o giro da Era ou ao menos foram grandes contribuidores. Os Gui Ren deveriam atacar enquanto havia oportunidade. Fosse um ataque preventivo no vindouro apocalipse ou um atraso da Era da Mgoa em alguns anos, o esforo era justificvel. Os defensores do Plano das Cinzas entre os ancestrais eram em sua maior parte Grous Resplandecentes reacionrios. Estes chih-xue esperavam retardar o tempo e evitar a Era da Mgoa ao invs de construir um mundo justo aps os Tigres-Demnios terem queimado a criao (e a si mesmos) at as cinzas. O Plano das Cinzas tambm foi apoiado pelos extremistas Tigres-Demnios, alegadamente incluindo apoiadores da proibida seita Vento Cauterizante. Estes vampiros queriam atacar primeiro a injustia, ao invs de esperar pela Era da Mgoa comear. Contudo, os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros no eram apenas um movimento de mandarins. Muitos jina e discpulos mais velhos cujas viagens ao Yomi ocorreram durante a repartio da China pelos europeus apoiaram o Plano das Cinzas tambm. O sentimento de que os vampiros ocidentais foram de algum modo responsveis pelo atual empenho de Zhongguo era popular entre aqueles que passaram pelo Caminho de Volta devido ao vcio em pio ou aps uma morte na Guerra do pio ou na Revoluo dos Boxers. Os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros eram liderados pelo Mandarin Hao Wie-Liang, um poltico astuto e experiente Grou Resplandecente. A oposio mais moderada, conhecida como os Harmoniosos Remendadores das Barreiras Rompidas, era liderada por dois dos mais talentosos jovens mandarins do Quincunx, a deliciosamente escandalosa Flor de Ossos Jiejie Li, e o encrenqueiro Tigre-Demnio Chiu Bao.

A Situao Moderada
Os Harmoniosos Remendadores das Barreiras Rompidas no so de forma alguma um grupo de paz. Todos os Kuei-jin sabem que no pode haver paz na guerra contra a injustia o conserto da barreira em seu nome refere-se s barreiras em torno das fronteiras da propriedade. Na opinio dos Remendadores, a ideia de empreender cruzadas contra os Kin-jin enquanto as capitais de duas regies sofrem sob ocupao estrangeira era como escolher novas cortinas enquanto sua casa incendeia primeiro as primeiras coisas. As fronteiras do Quincunx devem ser reparadas, e as infestaes de kumo, akuma, e outros seres injustos devem ser eliminadas. Ento, e apenas ento, o Quincunx pode lanar seus olhos para terras estrangeiras. Lanar-se numa guerra estrangeira no seria audcia, seria estupidez. O choque entre as duas filosofias era bvia. Os Cruzados diziam que os Remendadores eram relutantes em tomar uma ao decisiva. Nunca haveria um tempo quando o Reino Mdio estivesse pronto, eles cobram. Um prego quente di duas vezes mais para remover quando pregado. Os

Noites de Profecia 52

Remendadores dizem que os Cruzados esto colocando a ideologia anterior realidade toda a urgncia no mundo ainda no mudou o fato de que o Quincunx gastou seu poder em derramamento de sangue nas praias estrangeiras quando deveria estar concentrando suas foras para reivindicar e defender o solo de Zhongguo na Era da Mgoa. Os Remendadores defendem o Plano da Serpente de Duas Presas, um compromisso sugerido no incio dos debates sobre a prxima direo para o Quincunx. A primeira presa prope que as Cinco Cortes Venerveis deveriam proteger suas fronteiras. A segunda presa postula que as Cinco Cortes Venerveis devem tomar e manter uma cidade ocidental por vrios anos para ver se seria factvel e aprender mais sobre os Kin-jin. Este plano no se deu sem contendas. Os Remendadores apreciam e abertamente cortejam o apoio dos jovens jina e discpulos mais velhos que eram produto de atrocidades como o Massacre de Nanquim durante a ocupao japonesa da Manchria. Eles tinham pouca dvida que se o Quincunx estiver seguro e reestabelecido antes da Sexta Era, os Remendadores estaro significativamente mais interessados em combater a injustia na Corte do Drago Azul do que na Amrica do Norte e na Europa.

contemplar futuras aes. Se o Quincunx no conseguisse capturar um nico reino bandido, ento um combate mais pesado com os Kin-jin seria obviamente insensato. Este no era o Plano da Serpente de Duas Presas uma vitria inicial seguida de perto por ofensivas em San Diego e San Francisco mas estava mais prximo da Serpente do que das Cinzas. As faces passaram o resto de 1997 reunindo e organizando suas foras. No Dia de Ano Novo de 1998, o primeiro batedor desembarcou silenciosamente de um avio em Los Angeles logo antes do amanhecer. A invaso da Califrnia havia comeado.

Em Casa
Enquanto os Guerreiros de Alm-Mar estabeleciam sua formao de batalha de empresas de fachada e esconderijos, os Remendadores tambm haviam comeado operaes. Os Remendadores estavam principalmente envolvidos com eventos no Reino Mdio e mandaram apenas uma fora simblica para a Amrica um punhado de vampiros e poucas dzias de soldados. Seus esforos iniciais estavam direcionados para Xangai e canalizados atravs da Posse Flatbush e Stockton, um vistoso e audacioso wu de Guangdong. Apoiadores de peso do Plano da Serpente de Duas Presas, a Posse havia se distinguido durante a ocupao japonesa, coordenando os esforos de resistncia das trades da rea do Rio das Prolas com os dos Mandarins Silenciosos de Xangai. Quando a ofensiva comeou, a Posse reativou velhos contatos com os Mandarins e fez um acordo para canalizar fundos e foras num ataque s possesses japonesas e Cainitas naquela cidade. O principal esforo em Hong Kong foi liderado pelo Redemoinho Vitorioso, que era o smbolo da fora dos Cruzados Repressores de Estrangeiros operando em Zhongguo. O Redemoinho jogou dzias de Macacos Agitados em Hong Kong numa tentativa de subjugar os Demnios Honrados de Kowloon. Os esforos iniciais mostraram promessa excepcional o lder Kin-jin Pedder foi destrudo em sua manso em Victoria Peak e um ninho de akuma que habitavam entre a populao fluvial do abrigo de tufes Yaumatei foi exterminado. Ainda, os prprios Demnios se provaram esquivos, e seus laos prximos com as cortes espirituais da regio tornaram a cidade um ambiente hostil para as tropas do Redemoinho. Em contraste, os esforos em Xangai mostravam progressos iniciais. Nenhum lado tinha uma vantagem esmagadora no mundo espiritual ou no Reino Mdio, e o poder financeiro da Posse Flatbush e Stockton equilibrou os vrios interesses ketsuki em fundar a defesa japonesa. O comando do Quincunx das linhas interiores venceu. A vitria, contudo, no veio facilmente. Por todo o ano de 1998, Gui Ren e ketsuki cruzaram lminas pela possesso da cidade. No peso da batalha, Chiu Bao e Yoshida Ozaki da Casa Bishamon vieram cidade pessoalmente dirigir as discusses, tornando-a uma Batalha dos Dois Tigres Vermelhos, pois as Guerras da Meia Noite eram de ambos os lados lideradas por Tigres-Demnios da direo Sul. Enquanto isso, a campanha sangrenta em Hong Kong continuava contra a resistncia fantica dos Demnios Honrados de Kowloon. No incio de 1999, Hong Kong era uma atividade secundria. Muitas perdas para poucos

A Invaso Comea
Aps uma srie de ferozes Guerras das Sombras entre faces extremistas ameaarem a santidade da Corte de Sangue, o Ancestral Ch'ang e os outros Ancies do Quincunx foram incapazes de acalmar os nimos. Com seus companheiros Ancestrais, Chiang criou um novo departamento do Quincunx teoricamente igual s prprias Cortes elementais. Esta ento chamada Comisso Extraordinria de Retificao das Fronteiras era uma organizao com uma misso ao invs de responsabilidades geogrficas e assim essencialmente um Ministrio da Guerra, embora com poderes e prerrogativas estritamente controlados. Chiang e seus ministros concluram que apoiar os moderados enfraqueceria a ameaadora estatura poltica de Wie-Liang. A ideloga Remendadora Jiejie Li foi empossada como a Ancestral da Comisso Extraordinria, com o militante Chiu Bao como seu Primeiro Oni. Li, a lder nominal do departamento, podia conceder posies a jina e mandarins dispostos para o propsito de devolver as terras das Cinco Cortes ao Quincunx. O mandarin Cruzado Hao Wei-Liang estava teoricamente subordinado a Li, mas na realidade tinha comando completo de uma fora expedicionria apelidada de Gloriosos Guerreiros do AlmMar. Estes voluntrios poderiam conduzir operaes fora de Zhongguo, mas por decreto do Quincunx eles no poderiam operar fora da cidade de Los Angeles e algumas outras reas. Os Cruzados alegaram que esta limitao aleijava sua habilidade em lutar, mas os Remendadores insistiram que seus oponentes no seriam capazes de explorar o Quincunx numa guerra da qual no haveria retirada. Ambas faces sabiam que Los Angeles era um reino bandido fracamente mantido bem como astrologicamente auspicioso para se invadir. Se os Kuei-jin conseguissem estabelecer uma praa d'armas l com perdas aceitveis, ento poderiam

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 53

ganhos fizeram os esforos contra os Demnios Honrados despencar na lista de prioridades enquanto a campanha sangrenta mas bem sucedida de Chiu Bao contra os brbaros do Drago Azul consumia muitos dos recursos para campanhas domsticas da comisso.

O Olho do Imperador Demonaco


No meio de 1999, as coisas mudaram significativamente. Aps o Olho do Imperador Demonaco aparecer nos cus, e a infeliz semana que matou trs bodhisattvas, Jiejie Li recebeu uma tentativa de mensagem do Kin-jin Oliver Thrace dos Tremere de Hong Kong. Thrace havia descoberto o suficiente sobre a Semana dos Pesadelos para decidir que permanecer na sociedade dos Membros era uma sentena de morte certa. Ele havia sido abandonado por seu cl para uma morte solitria num posto avanado remoto. As notcias do que poderia bem ser um Antediluviano desperto colocaram Oliver Thrace contra a parede. Se o protegessem e ocultassem sua debandada, sua mensagem a Jiejie Li, Thrace trairia os Kin-jin.

No Exterior
Enquanto isso, em Los Angeles, o assunto parecia a princpio se desdobrar de acordo com os planos. Os soldados Kuei-jin se jogaram sobre os Kin-jin despreparados como uma avalanche. Os primeiros meses de 1998 viram muito sucesso muitos dos Cainitas independentes ou pequenas gangues foram varridas completamente ou expulsas da cidade. Durante o vero, essa resistncia endureceu. Louis Fortier, Salvador Garcia, Crispus Attucks e Jeremy MacNeil formaram o ncleo de uma resistncia vigorosa e ativa. Os Kuei-jin, particularmente Macacos Agitados, encontraram a Morte Final em nmeros inaceitavelmente altos. No incio de 1998, o assunto estava parecendo excelente para os Cruzados Repressores de Estrangeiros. A campanha em Xangai era um pntano ensanguentado, com a resistncia japonesa dirigida por um dos maiores lderes de guerra da Casa Bishamon. Em contraste, a campanha em Los Angeles foi uma vitria fcil bem dirigida. Um ano mais tarde, tudo havia mudado. Tropas de choque dos Cruzados haviam se voluntariado a ajudar a liderar o ataque das Fontes Amarelas a Los Angeles e outros locais prximos no Mundo Yin. No meio da invaso, uma grande tempestade atingiu as Fontes Amarelas, destruiu vrios mandarins e inmeros jina, esmagou a invaso de Yu Huang e o deixou preso longe de casa. No apenas guerreiros importantes e insubstituveis foram perdidos, o mundo Yin ficou quase intransitvel. Ao invs de receber ajuda das Fontes Amarelas, os Cruzados foram obrigados a apresent-las, ajudando as tropas do Primeiro Imperador Soberano a se agarrarem ao punhado de tocas e praas d'armas que capturaram na costa. Para deixar tudo pior, a resistncia anarquista se reuniu. Louis Fortier e seus homens varreram tanto a Faco dos Ossos Polidos quanto a Sociedade do Drago Amarelo, ambos wu de guerra bem treinados liderados por jina. Em Julho, os Kuei-jin e os anarquistas estavam muito exaustos

Noites de Profecia 54

para continuar. Quase metade dos vampiros de San Francisco havia sido expulsa ou encontrou sua Morte Final, junto com quase um tero da Gui Ren. Ao todo, quase uma centena de vampiros encontrou seu fim, em alguns meses numa taxa de mais de um por noite. Na Corte de Sangue, as coisas pareciam ruins para o Mandarim Hao. Ainda que Xangai ainda no tivesse cado, a questo de Hong Kong foi paralisada, e Los Angeles era claramente uma armadilha. At ento, a Camarilla havia defendido San Diego, pedindo a retirada da Posse Trilha Violeta para Los Angeles, onde eles ajudaram a compensar as perdas entre as tropas de linha de frente da invaso. Um censor mandado da Corte de Sangue reportou que a despeito dos memoriais brilhantes de Hao dizendo o contrrio, a moral entre suas tropas era abismal. Esquea que Jiejie Li carecia de recursos para suas tropas em Hong Kong, que a campanha em LA havia custado menos Kuei-jin e recursos do que a de Xangai, que a Posse Flatbush e Stockton havia perdido mais tempo tentando salvar uma fonte de renda do que ajudando com a guerra, ou que o prprio tenente de Hao havia lhe trado. A falha no era compatvel com as crenas declaradas de Hao, nem a sobrevivncia, dada a extenso bvia de suas ambies. O Ancestral Ch'ang fez Hao Wei-Liang mandar um pincel caligrfico e tinteiros, um sinal de que ele esperava realizar seu dever. Hao assim fez, encontrando o Olho do Cu no incio de Outubro de 1999.

resilente Viagem do Macaco Wu foi feito ancestral da cidade (sem surpresas) e os Remendadores trouxeram sua prpria equipe administrativa. O Mandarim Fun Toy da Posse Flatbush e Stockton foi nomeado segundo em comando, e os antigos Cruzados ou foram observados de perto, ou receberam promoes secundrias para posies sem significado de volta para a China.

Prncipes de Bambu
A presena de zu wangzi entre as foras de invaso teve um srio efeito sobre o resultado da invaso. Devido s tarefas importantes que foram dadas aos Macacos Agitados, isso significa que muitos shifuku entraram em contato com seus opositores no Ocidente. Muitos dos anarquistas no eram nada mais do que o equivalente Kin-jin de jiang hu, mas ento novamente, assim o so muitos dos zu wangzi. O principal efeito no foi o estabelecimento de uma grande conspirao entre os vampiros rebeldes do Oriente e do Ocidente. Maoxian Mao e suas coortes so muito cautelosas, e a liderana anarquista muito difusa, para isso acontecer. Ao invs existe um sentimento de unidade, a ideia de que os Kin-jin e os Kuei-jin poderiam ser opostos complementares, ao invs de antitticos. No final, ambos grupos lutaram contra lideranas antiquadas. As especificidades da maldio seriam to importantes? Ainda que os lderes de ambos os lados pudessem sentir o contrrio, no final de 1999 estava claro as tropas tinham mais em comum umas com as outras do que tinham com seus superiores, e eles sabiam disso. Sob Los Angeles, os lbios de uma criana formaram um sorriso em sonho. Tudo estava correndo precisamente de acordo com o plano.

Transferncia de Poder
Em Setembro, os Remendadores foram momentaneamente vitoriosos. O Plano da Serpente de Duas Presas foi implementado por padro, e Xangai voltou influncia do Quincunx. Alm disso, alguns movimentos muito cuidadosos deixaram Jiejie Li com um recurso incrvel um Kin-jin desertor de alto posto. Oculto no centro de Zhongguo, Oliver Thrace era uma fonte de informao inestimvel sobre a sociedade Kin-jin para os Remendadores. Entretanto, os livros de Jiejie Li tambm mostravam srias obrigaes. Para iniciantes, suas aes para viajar at Hao dificilmente escapariam da ateno dos ancestrais. Jiejie Li havia sido uma arma til com Hao Wei-Liang em cena. Com Hao fora na Boca de Yomi, Li obviamente seria a prxima ameaa mais sria autoridade dos mandarins dada sua posio influente. Um deslize srio por parte dos Remendadores, e os ancestrais e seus mandarins conservadores poderiam demolir a cabea dos moderados pois haviam arruinado Hao, preservando o status quo enquanto ainda devolviam Xangai ao rebanho. Para ser bem sucedida, Li tinha de conquistar uma Los Angeles fortificada usando um exrcito de tropas exaustas e desmoralizadas. Abordada diretamente, a rea da grande LA era um poo de dinheiro cujas quantidades virtualmente ilimitadas de recursos poderiam desaparecer. Li e Chiu Bao precisavam encontrar uma forma de conquistar a cidade enquanto ainda guardavam recursos suficientes para romper o beco sem sada miservel e embaraoso em Hong Kong. Aps o suicdio de Hao, a paisagem poltica de Los Angeles mudou consideravelmente. O politicamente

Dividir para Conquistar


No final de Setembro de 1999, Chiu Bao e Jiejie Li voaram para San Francisco para supervisionar as coisas pessoalmente. Aps alguma discusso com os Mandarins Wu e Fun, eles comearam a implementar uma nova estratgia. Roubando uma pgina do colonialismo ocidental, os Remendadores decidiram por uma poltica de dividir para conquistar. Uma semana depois, Fun Toy abordou Salvador Garcia sobre a possibilidade da ajuda de El Hermandad em abater os Filhos da Cripta, que haviam crescido consideravelmente em tamanho por Abraos em massa. Garcia cuja averso pelos Filhos da Cripta era bem conhecida concordou. Desiludido com a terra do faa o que quiser cuidadosamente cultivada por MacNeil, Garcia preocupava-se mais com as ideologias mortais e combater o Sab do que sobre as revolues vampricas. A desero de Salvador Garcia essencialmente assinou a sentena de morte para o Estado Livre Anarquista. Em Novembro, Chiu Bao e Viagem do Macaco Wu convenceram Louis Fortier a aceitar uma posio ministerial. Ao trazer os Kin-jin estrutura de poder, os Cataios estavam caminhando no fio da navalha um nico deslize deixaria os Remendadores

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abertos para acusaes justificadas de colaborao com a injustia e serem exilados ou executados como akuma. Para as Cortes, a justificao seguinte foi apresentada: os Kin-jin eram numerosos e os recursos estritamente limitados. Entre as baixas sofridas na fracassada invaso do Mundo Yin ocidental e aquelas perdas num ano de combates, no haviam tropas suficientes para uma vitria militar decisiva, apenas uma guerra de atritos que desperdiava talento e experincia. Outra campanha exigia mais recrutas, possivelmente incluindo alistamento. Ao trazer os Kin-jin para papis subordinados, os Membros poderiam ser monitorados, supervisionados, e, mais importante, usados como tropas de choque. Os excessos dos Kin-jin poderiam ser refreados, e eles poderiam ser instrudos na retido moral. Isto no era apenas uma questo de convenincia imediata, era uma arma possvel para a Sexta Era. Os Wan Kuei eram corruptos e ainda assim opostos aos Reis Yama; talvez os Kin-jin pudessem fazer o mesmo. A despeito disso, um tributo poderia ser extrado destes parceiros de governo. Em Los Angeles, a questo foi retratada um pouco diferente. Os Gui Ren no se retratam como civilizadores e conquistadores imperiais mas como mediadores e pacificadores. Sua presena no foi uma autocracia mas um novo contrato social um mandarinato onde os mais qualificados sobem s posies de responsabilidade. Eles se retratam como a realizao dos sonhos igualitrios dos anarquistas. Para uma cidade de vampiros cansados de dcadas de lutas intestinas e pressionados ao limite pela invaso dos Wan Kuei, a ideia de uma paz real e genuna parecia extraordinariamente atraente. Obviamente, nem todos concordam, mas aqueles que defendem a liberdade estavam desorganizados, enquanto os Kuei-jin e seus aliados eram firmemente coordenados. Os dissidentes foram rapidamente mortos, absorvidos ou expulsos de Los Angeles, culminando numa ofensiva durante as Manifestaes de Ano Novo que deixaram a cidade vazia de oposio. Os Cataios formaram um ento chamado Mandarinato da Nova Promessa para vigiar os negcios mortos vivos da cidade em associao com os bares restantes. Muitos, Membros e Kuei-jin, esperavam que este seria o momento quando viria o golpe, e os Gui Ren forariam sua influncia na cidade. A realidade da questo foi um tanto diferente. Os Kuei-jin genuinamente estavam interessados em oferecer instruo moral para os Kin-jin, e poca em que as Manifestaes de Ano Novo rolaram, a interpenetrao dos Remendadores, prncipes de bambu e anarquistas estava completa. Muitos dos Macacos Inquietos ou mesmo jina no estavam plenamente dispostos a empreender uma campanha de represso contra os Kin-jin. De fato, para Fun e Wu, parecia como se suas tropas estivessem mais propensas ao motim do que a obedecer tais ordens. Mesmo que fossem capazes de impor ordem ditatorial sobre os Kin-jin, os moderados se acharam na posio do macaco com sua mo no pote. Tendo se aliado com os mais poderosos lderes anarquistas para se pouparem da misria do alistamento e posterior guerra, agora seria a misria que se voltaria em dobro sobre seus aliados Kin-jin (agora

descansados e informados). Os Gui Ren podiam estar no topo, mas gostassem ou no, o Mandarinato da Nova Promessa era um interesse comum genuno.

Ocidente
Os ltimos anos foram problemticos para a Camarilla. Ainda que a questo na Europa fosse perfeitamente aceitvel, as notcias das fronteiras eram decididamente negativas. A partida dos Gangrel e a crescente ofensiva do Sab na Amrica do Norte exigia ateno. Fontes dentro dos Jardineiros do den enviaram notcias urgentes que mltiplos Matusalns supostamente haviam despertado no subcontinente indiano. A Rssia estava to catica quanto sempre foi, e acima de tudo, os vampiros chineses comearam a tomar aes agressivas por todo o Pacfico e at mesmo na Europa. A incurso Cataia na Europa foi trabalhada bem facilmente mesmo a tentativa de ataque na fortaleza Tremere em Viena por mais de uma dzia de Cataios. Os intrusos tentaram entrar na fortaleza como espritos mas caram presas das elaboradas defesas que os Tremere estabeleceram com os sculos para desencorajar incurses Lupinas e fantasmagricas. Ainda que estes espcimes no estivessem em condio de serem interrogados, outros Cataios caram nas mos do Crculo Interno. Estes refns foram espremidos atrs de informaes, reprogramados, e voltaram para casa com memrias falsificadas de vitrias que nunca ocorreram. Aqueles poucos que se provaram imunes a tais manipulaes foram dissecados e destrudos. Ainda que nenhum dos Candidatos Manchus houvesse relatado ainda, o Crculo Interno nunca colocou muita f em seu uso como recursos de inteligncia. Ao invs disso, eles semearam a desconfiana nos escales Cataios quando os vampiros condicionados foram descobertos e destrudos. Ainda que o Crculo Interno de forma alguma tenha tido uma compreenso perfeita da sociedade Cataia, ele descobriu algumas informaes importantes. Os Cataios no estavam relacionados Maldio de Caim. De fato, eles pareciam ser um tipo de desenvolvimento paralelo, no mais relacionados aos vampiros ocidentais do que o lobo da tasmnia era aos grandes felinos. A segunda era que os Cataios eram parte de uma sociedade vamprica chinesa conhecida como o Quincunx, e no parte de uma organizao pan-asitica. Descobrir que estes Cataios no estavam trabalhando em conjuno direta com o Sab ou com os vampiros asiticos ativos no subcontinente indiano obviamente foi um grande alvio para o Crculo Interno. A parte final e mais importante de informao foi a descoberta de faces polticas entre os Cataios, uma fraqueza estrutural que o Crculo Interno da Camarilla imediatamente planejou explorar da melhor forma possvel.

Eventos na Amrica
Os eventos relacionados aos Cataios na Europa estavam sob controle, e aqueles na Oceania estavam simplesmente alm da habilidade da Camarilla em influenciar efetivamente. Na Amrica, contudo, o assunto ainda no estava decidido. Os Cataios chegaram no ento chamado Estado Livre Anarquista em grande nmero no incio de

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Por Que No Thrace?


Por que o Crculo Interno no descobriu sobre a desero de Oliver Thrace quando questionaram os refns? Ainda que seja bastante provvel que os Cataios fossem questionados sobre o falecimento de Thrace, eles provavelmente nunca haviam ouvido esse nome antes. Thrace um recurso crtico para os Gui Ren moderados, e os vampiros que viajam para a Europa eram discpulos e jina promovendo o Plano das Cinzas. Se estes Macacos Inquietos tivessem o menor indcio de que os Remendadores tinham um poderoso vampiro ocidental em seu campo, eles provavelmente nunca viriam Europa. Ao invs disso, eles teriam estado na China central, caando Thrace na esperana de matlo ou (melhor) captur-lo e us-lo para acusar os moderados de se envolver com os ocidentais. Desde que o segredos dos Remendadores permanea oculto, Thrace est a salvo. 1998 e engajaram os locais em uma guerra sangrenta. Durante 1998 e no incio de 1999, esta foi uma questo de moderada preocupao a guerra dos Cataios contra os anarquistas endureceu a determinao dos rebeldes e dissipou seus recursos. Por fins de 1998, os Cataios diminuram o compasso de suas operaes. Naquela poca, a invaso Cataia parecia um recurso para o Crculo Interno os vampiros asiticos haviam neutralizado o Estado Livre Anarquista bem como direcionado pees Sabs especficos na rea como a mais organizada ameaa a suas operaes. Aproveitando esta calmaria, vrios arcontes e crculos de guerra neutralizaram os Cataios em San Diego e San Francisco, trancando-os em sua estreita praa d'armas. Entretanto, durante o fim de 1999, a estratgia Cataia tomou um novo tom aps o suicdio politicamente motivado do comandante dos Cataios de Los Angeles. Pouco depois, os vampiros asiticos recrutaram Membros em suas operaes para usar como tropas de choque. Em troca, os Membros receberam o apoio dos Cataios contra seus rivais. Este movimento foi vigorosamente oposto por alguns dos anarquistas da cidade, que o viram (bem astutamente) como nada mais do que a poltica dividir para conquistar. Mas a ajuda dada pelos invasores foi bastante real. Aqueles vampiros que recusaram-se a entrar em aliana com os Cataios estavam numa desvantagem significativa com relao queles que se uniram ao autoproclamado Mandarinato da Nova Promessa. Com os meses que seguiram, os Cataios formaram uma vigorosa coalizo com seus recm-encontrados aliados. Este Mandarinato da Nova Promessa suprimiu as gangues rivais da Cidade dos Anjos at o fim de 1999, finalmente usando as Manifestaes de Ano Novo como uma cobertura para sua campanha para expulsar ou destruir aqueles Membros que se negavam a se unir a eles. Muitos refugiados anarquistas foram destrudos pelos algozes de cidades por todo o oeste americano, ou por Lupinos que acabaram em algo indito, tirando vantagem do caos para caar vampiros numa escala sem precedentes. Daqueles refugiados que sobreviveram, muitos se espalharam aos quatro ventos,

enquanto uns poucos se esconderam em San Francisco e San Diego, onde os Membros nutriam bastante sentimento pranarquista para dar-lhes asilo. Em poucos meses depois do ano novo, Los Angeles era o domnio virtualmente inconteste do Mandarinato da Nova Promessa.

A Resposta da Camarilla
Estas novas polticas Cataias sem dvida se relacionavam a mudanas na estrutura poltica dos Cataios, que parecia bastante voltil. Instabilidade significa incerteza, e o futuro incerto difcil de ser planejado. Entretanto, haviam... outras preocupaes. Os Jardineiros do den classificaram Los Angeles como o local de descanso muito provvel de um Matusalm Toreador com uma agenda social. Conselheiros do Crculo Interno promoveram a ideia de que a estrutura poltica emergente pode ser algum tipo de estratagema desse Matusalm uma arma em potencial para usar durante as Noites Finais, ou talvez apenas um experimento. Seja sua origem puramente poltica ou influenciada pelo suspeito Matusalm, a nova estrutura social Cataio-Cainita era claramente muito mais perigosa s posies da Camarilla na Amrica do Norte do que o caos de 1998 e incio de 1999. Em sua teleconferncia regular de Janeiro de 2000, o Crculo Interno empreendeu aes para derrubar, desestabilizar ou conter a ameaa do Mandarinato da Nova Promessa. Um pequeno grupo de carniais foi apontado para imaginar uma resposta apropriada, e a questo foi resolvida numa conveno posterior. A Amrica do Norte uma regio de baixa prioridade para a Camarilla. Ela foi a terra para onde as crias rebeldes fugiram, foram exiladas ou despachadas em gloriosas misses de conquista e explorao calculadas para mantlos fora do solo europeu por anos ou dcadas. A costa oeste americana estava povoada com a prognie destes desajustados, e quase adjacente fortaleza mexicana do Sab. Alm disso, o prato da Camarilla j estava derramando. Por mais competente que o ltimo lote de justicares tivesse se tornado, haviam apenas seis deles mais Karsh. A Camarilla no poderia aguentar dar igual prioridade a cada ameaa que surgisse. Ainda, o oeste americano formava um excelente amortecedor para os Sabs que cruzavam a fronteira mexicana, e abandonar abertamente extensas faixas do territrio mantido pela Camarilla certamente feriria a moral dos vampiros em outras reas ameaadas. Mais importante, o sucesso sem oposio certamente encorajaria os Cataios a posteriores avanos. Ainda que uma presena Cataia no oeste americano fosse aceitvel (deixe-os lutar contra o Sab com seus prprios reursos, pois eles aparentemente esto ansiosos por fazer isso), a questo quase saiu de controle. A presena da Camarilla na Europa estava segura, mas no to segura para de bom grado cortejar a possibilidade de ameaas Cataias mais srias l, ou a possibilidade de um confronto Camarilla-Cataios na antiga Unio Sovitica. Como de costume, a soluo proposta na teleconferncia de Maro havia sido lanada anteriormente e foi essencialmente pr-aprovada. Uma nica justicar e uns poucos arcontes foram para o oeste americano para lembrar os prncipes locais da influncia do Crculo Interno. A

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justicar tentou solucionar o que rapidamente ficaria conhecido como o problema Cataio pacificamente. Se a questo se tornasse violenta, ela tinha autorizao para montar resistncia contra os Cataios e contra a ofensiva Sab que certamente acompanharia qualquer conflito srio Camarilla-Cataios.

E O Vencedor ...
A justicar escolhida para este posto crtico foi Madame Guil. A Toreador Guil provavelmente perde apenas para Karsh entre os agentes da Camarilla em termos de potncia. O domnio de Presena da Madame, seu grande poder pessoal e sua vasta experincia fizeram dela ideal para a tarefa de ou negociar com os Cataios ou dirigir a resistncia da Camarilla. Seu arconte chefe, Vidal Jarbeaux, foi um mestre poltico, cobrindo as fraquezas de Guil nas arenas do acordo e da negociao. Ao menos essa era a explicao que vazou pelos canais regulares. Ainda que verdade, ela no a totalidade da questo. Guil poderosa, mas psicologicamente instvel, e, de acordo com vrios rumores, de lealdade questionvel. Ao mand-la para a fronteira, o Crculo Interno esperava encorajar sua desero se estivesse bastante inclinada. Se abrisse uma brecha na fortaleza Sab, seria muito menos provvel que causasse danos mais graves do que se fosse debandar depois, digamos, na Europa. O plano de Guil simples: em seu caminho at a Costa Oeste, ela informa os prncipes do oeste das expectativas da Camarilla, ento se esconde numa cidade grande em algum lugar junto fronteira oeste. Uma vez l, ela sairia para

realizar conclaves no oeste dos Estados Unidos e mandaria embaixadores para o Mandarinato de Los Angeles. A Camarilla queria o cessar fogo, mesmo que isso significasse assinar um acordo desfavorvel. Se pudessem aplacar os Cataios o bastante para o Crculo Interno conter o Sab na Amrica do Norte, a fora extra que poderia ser exercida mais do que compensaria qualquer concesso temporria. Se as negociaes com os Cataios vacilassem, Guil estava autorizada a estender o status a nefitos e ancilliae que fizessem grandes avanos contra o Sab uma extenso do crculo de guerra para uma escala maior do que uma nica cidade. Esta era uma nova ttica, proposta para um teste na Amrica. Se esta forma moderna de guerra de corso (combinada com ataques judiciosos de seus arcontes) falhassem em expulsar os Cataios, Guil coordenaria a defesa centmetro por centmetro do territrio em que a Camarilla se sobressasse.

Ao e Resposta
No incio de Maro, Guil e seus arcontes comearam sua campanha, desembarcando em Boston e varrendo o oeste no curso de algumas semanas. Enquanto viajavam pela Amrica, ela e seus arcontes recrutaram Membros causa. Entre cobrar dbitos de favores e oferecer status, a comitiva de Guil reuniu quase 25 vampiros (muitos com um ou mais carniais) quando cruzaram as Rochosas. Ela reuniu seus aliados dispersos em Boulder e ficou no Colorado por uma semana, instruindo os Membros, agrupando novos recrutas e arcontes, e mantendo um conclave na rea.

Noites de Profecia 58

Indo para o oeste novamente, os arcontes se dividiram. Cada grupo viajou por rotas projetadas para lev-los por diferentes cidades. Em cada uma, eles intimavam os prncipes e primgenos sobre as intenes da Camarilla. Os prncipes deveriam lutar defensivamente, no lanar ataques contra o Mandarinato da Nova Promessa e permitir livre passagem aos anarquistas que cruzavam para o Oeste. Aqueles que faziam o contrrio responderiam a Madame Guil e seus arcontes, que falavam com a voz do Crculo Interno. A viagem imperial provocou uivos por parte dos prncipes do oeste. Eles haviam sofrido com os anarquistas por dcadas. Seus apelos anteriores por ajuda contra os anarquistas foram a ltima justificativa do Justicar Petrodon para sua vingana pessoal. Se eles tivessem sido perturbados pelos anarquistas, ento os prncipes do oeste da Amrica estariam compreensivelmente aterrorizados com os indcios de que a Camarilla pudesse estabelecer um ritmo separado com a horda invasora de vampiros asiticos que haviam tomado o lugar dos anarquistas. Como os prncipes viram, o Crculo Interno estava deixando-os defender a Camarilla sozinhos no apenas contra o Sab, mas contra dois inimigos armados e organizados. Eles sentiram que seriam esmagados pelos asiticos em nome da paz e da convenincia poltica. Mesmo se os contos selvagens que os refugiados anarquistas balbuciavam fossem meias verdades, os Cataios certamente no eram melhores que o Sab. Certamente no o tipo de ameaa a ser tratada atravs de um acordo negociado por uma vampira francesa responsvel a um conselho europeu. Ainda que ningum ousasse falar abertamente contra as polticas de Guil, os prncipes comearam a consultar uns aos outros. Se a Camarilla no fizesse algo por eles, ento eles teriam de fazer por si ss. Os servos de Guil no apenas entregavam as notcias de suas intenes. Enquanto ela e seus arcontes estabeleciam a lei, eles tambm cumpriam suas tarefas para os vampiros da regio. Enquanto seus servos entregavam seus decretos, eles recolhiam queixas e pedidos para o conclave. Quando Guil chegou em San Francisco, o planejamento para vrios destes encontros j estavam em andamento. Isto foi uma clara ruptura com a poltica de Petrodon o velho Nosferatu havia ignorado seus deveres como administrador e rbitro de disputas em favor de um papel mais direto como guerreiro contra a ameaa anarquista. A disposio professada de Guil em resolver estas velhas questes fez dela um sucesso instantneo entre os ancillae. Muitos destes jovens vampiros tinham disputas com seus ancies, disputas que haviam passado impunes durante o longo mandato de Petrodon. Sua bvia demagogia irritou ainda mais os prncipes e primgenos, justo quando assegurou a submisso dos prncipes. Atos de rebelio dos prncipes seriam interpretados pelos ancillae como tentativas de atrasar ou cancelar os conclaves assim os prprios subordinados dos prncipes garantiriam seu bom comportamento. Muitos prncipes do oeste viram isto numa rea cheia de ral anarquista deslocada como um convite aberto para uma revolta de nefitos.

A Cidade Na Baa
A ltima parada da viagem de Guil foi a rea da Baa de San Francisco, recentemente recuperada dos anarquistas pelo nascente Prncipe Jochen Van Nuys. Van Nuys reivindicou seu domnio atravs de conquistas com punho de ferro e um pouco de negociao com os vampiros locais cansados do catico estado livre. O Crculo Interno e muitos prncipes do oeste consideram Jochen leve com os anarquistas afinal, muitos de seus primgenos apenas recentemente estiveram numa rebelio formal. Alm disso, Van Nuys tem aceitado refugiados, incluindo Jeremy MacNeil, em San Francisco aps a queda do Baronato dos Anjos durante a campanha de Ano Novo dos Cataios. Uma real preocupao surgiu de que San Francisco pudesse voltar a suas lealdades prvias, sofrendo uma revoluo de uma populao de refugiados que quase sobrepuja o nmero de habitantes vampricos regulares. Entre o Crculo Interno, havia um grande temor de que Van Nuys fosse ideologicamente flexvel, rejeitando a Camarilla e os anarquistas, fazendo seu prprio acordo com o Mandarinato para fortalecer um domnio trmulo. Isto estabeleceria o Mandarinato como uma alternativa poltica para a Camarilla nas Amricas. As ordens de Guil eram bem claras neste ponto nenhuma cidade americana seria permitida unir-se ao Mandarinato da Nova Promessa. Guil decidiu procurar pela cidade mais vulnervel para fazer sua base de operaes. A justicar e seus arcontes chegaram numa exibio cuidadosamente coordenada num prdio de apartamentos fora do distrito de Castro que havia sido secretamente preparado por carniais enviados enquanto ela e sua comitiva ainda estavam em Boston. Guil encontrou o Prncipe van Nuys e sua primignie na noite seguinte, e os vampiros asseguraram-lhe a lealdade da cidade. Como os prncipes do oeste, Van Nuys no teve escolha Guil tinha quase 25 vampiros em sua comitiva, e mais de 50 carniais. Se ele se tornasse impertinente, a justicar poderia simplesmente exigir que ele alimentasse sua comitiva at que ele e o rebanho e contas de bancos de sua primignie evaporassem. Guil tambm entrevistou Jeremy MacNeil em particular, o lder da comunidade de anarquistas exilados de San Francisco e a coisa mais prxima de um prncipe que o Estado Livre Anarquista j teve. Ainda que os detalhes da entrevista ainda sejam desconhecidos, nenhuma parte saiu feliz. Acredita-se que Guil ofereceu a MacNeil algum tipo de acordo que ele recusou. Seja o que for, o escocs no foi comprado.

pio e Ch
Guil alcanou seus objetivos imediatos: sacudir os prncipes do oeste e impossibilitar a desero de San Francisco. Ainda assim, muitos de seus conselheiros estavam preocupados sobre quanto genuno seu sucesso foi. Guil estava lidando com a situao como uma campanha militar, no uma misso diplomtica. Suas declaraes brutais desnecessariamente inflamaram egos. As polticas da justicar foram bem sucedidas, mas elas estavam tornando um enfrentamento com os prncipes do oeste inevitvel um enfrentamento em que Guil poderia no ter os recursos

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para vencer. Os informes preocupados de Jarbeaux a seus contatos no Crculo Interno produziram nada mais do que injunes em continuar monitorando Guil e determinar suas verdadeiras lealdades. Guil foi deixada com o resto de sua tarefa conter ou neutralizar o autoproclamado Mandarinato da Nova Promessa cuja propaganda j comeava a circular entre os anarquistas da rea. A prpria Guil em grande parte no se envolveu. Ela tinha conclaves a organizar, incontveis informes de agentes do Sab e fugitivos da Lista Rubra a checar, e centenas de cidades menores para monitorar atrs de ocupao vamprica. Alm disso, San Francisco j estava ruindo sob o peso de uma centena de Lambedores. Quanto mais tempo Guil e sua comitiva passassem na estrada, menos a Mscara sofreria de uma superabundncia de bocas de Membros para alimentar. Tambm, manter o exrcito de Guil na estrada diminuiria o sentimento de ocupao na rea da Baa, e deixaria as foras que esto no Oeste cientes de que a Camarilla era uma fora real, mesmo em to remota fronteira. Nisto, a madame se sobressaiu, ento ela permaneceu no que sabia melhor fazer. Ela deixou para Jarbeaux abrir relaes diplomticas com os Cataios tirando seu nariz da reta e fora dos negcios de Guil.

uma grande soma para compensar os gastos do conflito. Em agradecimento sua ajuda em recapturar o domnio rebelde de Los Angeles, o Crculo Interno permitiria que os vampiros chineses reivindicassem domnio desde que trouxessem boa e razovel ordem cidade. O Quincunx reconhecia esta medida salvadora por parte dos brbaros. Os Kin-jin haviam confirmado a influncia do Quincunx sobre todos os Cataios, pago devido tributo aos ancestrais e cedido seus direitos ao reino bandido de Los Angeles. Se quisessem fantasiar-se como algo diferente para satisfazer sua prpria vaidade, isso seria aceitvel os brbaros eram notoriamente suscetveis a tais questes. Tudo o que restou foi o primeiro pagamento do tributo... e aqui onde a histria comea.

O Ferro
Sundown, o primgeno Nosferatu de San Jos, poderia ser um idelogo anarquistas, mas no era estpido. Uma vez que a noite chegou na rea da Baa, ele e a liderana exilada de Los Angeles esteve consultando com certos prncipes da regio. Ultrajado pela complacncia da Camarilla em aceitar os Cataios em Los Angeles, e pela poltica grosseira de Guil (incluindo algumas determinaes muito dolorosas no conclave), os prncipes decidiram tomar a questo em suas prprias mos. Para os prncipes, os anarquistas sempre foram um problema tratvel. No era o caso dos Cataios pois todos sabiam, um exrcito de vampiros chineses poderia desembarcar em Los Angeles e comear a marchar para o leste a qualquer noite. O oeste americano j estava sob presso do Sab; se a Camarilla estivesse mais interessada em negociaes do que em mandar justicares e arcontes que soubessem como realmente tomar conta do problema, ento os prncipes do oeste teriam de mostrar ao Crculo Interno como eles resolviam problemas na Amrica. MacNeil e seus seguidores em exlio formavam uma ferramenta perfeita. No apenas eram descartveis (sendo antigos inimigos) e baratos (sendo despossudos), se tivessem sucesso em sua misso, estariam submetidos aos prncipes que os prepararam para o sucesso. O plano era para os anarquistas tirarem vantagem de uma situao delicada para organizar um golpe em San Francisco. Ento, com o suporte financeiro e poltico dos prncipes ocidentais, os anarquistas seriam conduzidos de volta a Los Angeles. Sucesso significava expulsar os Cataios e amarrar os anarquistas. Falha significava o fim para os anarquistas e conflito aberto entre a Camarilla e os Cataios. Por os prncipes e suas posses serem to crticas para essa defesa, eles estavam certos em fugir com apenas um castigo pro forma, mesmo se o plano sasse errado. Os prncipes do oeste tinham poucos escrpulos sobre o golpe Van Nuys um forasteiro, um aventureiro poltico que veio para o oeste fazer sua fortuna sob o sol ficar mais brilhante pela morte de seu predecessor. Ele no tinha uma centena de anos lutando contra os Lupinos ou o Sab como o resto deles. O Holands havia usado os anarquistas para sua vantagem e os prncipes do oeste no viram motivo para fazer o mesmo.

Estabelecendo as Tomadas
Jarbeaux estabeleceu contato atravs de Louis Fortier, um proeminente anarquista que uma vez esteve prximo da Camarilla e agora um associado do Mandarinato. Fortier colocou Jarbeaux em contato com o resto da liderana do Mandarinato. Quando Jarbeaux foi para Los Angeles para servir como negociador, ele estava bastante certo de que seria apreendido como um refm diplomtico. Para sua surpresa, ele foi recebido por uma delegao mista de Membros e Cataios que estavam prontos para negociar. Mais surpreendente, quando ele ofereceu dinheiro, a resposta no foi um recusado e o que mais? mas um interessado quanto? Assim as negociaes tiveram incio. As negociaes comearam em Abril e continuaram pelos trs meses seguintes, alternando entre Los Angeles e San Francisco. A atividade Lupina tornou qualquer territrio neutro em potencial muito perigoso. Obviamente, as equipes de negociao no se encontraram por trs meses consecutivos cada passo precisava ser aprovado pelos superiores de ambos os lados, ento os encontros eram intercalados com semanas de negociaes internas frenticas enquanto os diplomatas de ambos os lados tentavam assegurar a aprovao de seus superiores para cada acordo. Pelo fim de Julho de 2000, eles alcanaram o esboo do que seria um acordo. Conforme ele, a Camarilla reconheceria a autoridade do Quincunx em questes asiticas e apontaria seus ancies naquela regio, pagando

Mantenha Viva a Esperana

Noites de Profecia 60

Vampiros da Camarilla
Os vampiros da Camarilla que mais provavelmente se envolvem nesta histria so arcontes. Naturalmente, quando Jarbeaux comparece ao encontro final, ele ter alguns dos mais formidveis arcontes da comitiva de Guil consigo. Mesmo que uma traio dos Cataios no fosse possvel, ele ainda estaria lidando com uma fortuna de instrumentos financeiros de grande liquidez em seu portamalas, e muitas pessoas sabem disso. Melhor que a tentao de dinheiro fcil no leve algum anarquista desesperado a cometer um grande equvoco. O Narrador que no queira muito trabalho preparatrio pode apenas ter os jogadores constituindo os arcontes para esta aventura e lidar com aqueles inclusos na histria. Narradores dispostos a fazer um pouco de trabalho extra podem fazer com que os personagens desempenhem a situao da chegada em San Francisco, o crculo que supervisiona a estadia do arconte em Boulder, ou at mesmo a chegada da Europa em Boston. Os detalhes da viagem no esto inclusos na histria afinal, existem apenas algumas pginas mas pode ser to excitante quanto o resto da histria. Cruzar a Amrica de carro no Mundo das Trevas no tarefa fcil, mesmo para os mortais. Para os arcontes que tenham de lidar no apenas com o sistema de transporte interestadual decadente, mas tambm com algozes paranoicos e Lupinos famintos, ser pego em flagrante em algo obviamente hediondo pode ser uma odisseia de propores picas. Narradores que queiram incorporar personagens de jogos em andamento tm algumas opes. Obviamente, os personagens podem ser arcontes de Madame Guil quando ela comea seu mandato. Certamente, seu crculo mdio de especialistas o tipo de pessoas que um justicar preparado para um duro mandato pode escolher como arcontes. Se necessrio, ajuste o tempo para que Guil v para San Francisco imediatamente aps assumir seu posto. Entretanto, Guil no tem apenas arcontes consigo. Ela tem uma comitiva bastante grande que ela e seus arcontes trouxeram junto enquanto viajavam pela Amrica. Alguns dos vampiros esto l porque deviam uma favor vital que terminou sendo permutado com Guil. Outros pediram para participar devido ao status que seria obtido por defender heroicamente a Camarilla. Uns poucos so recrutados, com Guil ou vrios de seus arcontes estendendo prestaes ao personagem em troca de sua ajuda. Um crculo pode se adaptar a qualquer uma destas categorias. Esta histria assume que os personagens sejam prCamarilla, ou ao menos no apoiem ativamente alguma outra faco. Para ser mais especfico, em determinado momento os personagens recebem a oportunidade de arriscar suas no vidas para evitar que os Cataios e a Camarilla entrem em guerra. Esta histria assume que os personagens escolham fazer isso. Se os personagens esto dispostos a ficar por a com suas mos nos bolsos ou ativamente tentam levar as coisas a Defcon 5, o Narrador tem de detalhar as consequncias de suas aes. No h nada de errado em narrar a histria como um bando de agentes do Sab se passando por arcontes, s que Vampiro personifica muitas possibilidades, e a histria no consegue detalh-las todas.

Kuei-jin e Anarquistas
Existe um alcance maior de personagens Wan Kuei disponveis para esta histria do que poderia ser imediatamente aparente. O tipo de Kuei-jin mais provvel de se envolver so jina Remendadores enviados ao encontro como guarda-costas do Mandarin Fun. Entretanto, este no necessariamente o nico tipo de personagem que se adapta na narrativa. Os personagens podem ser clientes do Ministrio de Esmeralda para agir como ces de guarda, ou podem at mesmo ser mercenrios do Drago Azul ou das Cortes Douradas considerados mais confiveis nesta posio sensvel do que qualquer uma das faces na fora invasora. Qualquer que seja o tipo de Kuei-jin que esteja envolvido, esta histria adequada para usar como parte de uma crnica longa de Vampiros do Oriente bem como para uma farra de uma noite. Narradores que queiram trabalhar a histria em jogos em andamento podem querer introduzir os jogadores a Los Angeles de inmeras formas. Bons perodos para Kuei-jin desenvolverem um interesse no Grande Salto para o Exterior esto desde o incio da invaso, no perodo quando a resistncia comeou a endurecer e no incio da campanha contra os Filhos da Cripta. Em cada caso, os Gloriosos Guerreiros do Alm-Mar estariam procurando por ajuda de amigos, estudantes, companheiros de wu e devedores no Reino Mdio. Os personagens dos jogadores podem facilmente se encontrar obrigados pela honra ou por ideologia a vir Amrica, mesmo que no sejam membros do Quincunx. Os personagens poderiam simplesmente ser levados, reservando algum tempo fora de sua agenda regular para fornecer msculos para o encontro s porque os personagens que tomam parte na histria so de uma crnica de longa durao no significa que a histria seja central crnica. Obviamente, a escolha agonizante entre honra e dever central em Vampiros do Oriente, e o Narrador no deve hesitar em incorporar Caminhando Aps a Meia Noite em sua crnica s porque h uma chance dos personagens descarrilar os eventos. Vampiros do Oriente foca em conflitos internos, mas tais conflitos no so interessantes a menos que hajam argumentos persuasivos a serem apresentados de ambos os lados. O Narrador deve, contudo, se preparar para o que acontecer se os personagens virarem a cara para o dever e se envergonharem para promover um bem maior. Isto pode terminar uma crnica, pois os personagens voltam suas presas para o Mandarim Fun e Vidal Jarbeaux, ento desafiadoramente encontram o Olho do Cu se voc como Narrador estiver confortvel com isso, v em frente. Contudo, passe algum tempo se preparando para os resultados de aes provveis no cobertas aqui, para que o jogo no perca o ritmo no que poderia ser um momento climtico. Os anarquistas do Mandarinato da Nova Promessa tambm podem estar envolvidos sem muito problema. O Mandarinato est potencialmente disposto a contratar mercenrios ou de outra forma trazer brbaros. Eles esto dispostos a trazer ocidentais tambm. S porque eles no so espiritualmente iluminados no quer dizer que os kin-jin no sejam guerreiros habilidosos, como os lderes anarquistas demonstraram durante a guerra de atrito de Hao Wei-Liang.

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Novamente, se os personagens provavelmente se lanam sobre seu dever e se voltam para Jeremy MacNeil e o resto da gangue em sua tentativa de golpe, prepare-se para essa eventualidade. Personagens Membros com lealdades anarquistas tambm podem ser usados nesta histria. Tais personagens provavelmente so anarquistas que mantiveram refgios no estado livre antes de sua dissoluo. Outros podem ter vindo do outro lado do pas ou do outro lado do globo para manter a revoluo viva e de alguma forma foram pegos nos mecanismos dos eventos. Qualquer que seja o caso, se eles souberem como lutar, h uma boa chance de que esses anarquistas possam terminar diante do Mandarim Fun no encontro da meia noite seja apenas como uma afirmao poltica.

O Encontro
Os personagens so a escolta de seu diplomata, seja o Mandarim Fun ou Vidal Jarbeaux, em um encontro em um dos mais conhecidos pontos de referncia de San Francisco, a Coit Tower. L, os dois abertamente reconhecem um ao outro, e Jarbeaux carrega a mercadoria. A mercadoria , neste caso, o valor de 300.000.000 de dlares americanos em instrumentos financeiros negociveis de vrios tipos. Os Membros esto marcados para chegar s 23:30 e os Kuei-jin meia noite. O vigia noturno est fora do caminho, e as fitas conectadas s cmeras de segurana esto desligadas. Alm dos diplomatas e suas escoltas, nenhum outro vampiro est em Telegraph Hill os homens do Prncipe Van Nuys asseguram-se de que as autoridades mortais no vo Colina naquela noite. Ainda que as questes sejam um tanto tensas, ambos os lados veem isso como a culminao formal de meses de negociao nenhum grupo antecipa problemas reais. E, como sempre, justo quando voc pensa que est no topo que tudo vira um inferno. Neste caso, a viagem para o inferno tem dois componentes. O primeiro uma visita surpresa dos anarquistas locais. O segundo a tentativa de assassinato que Mark Sandhurst, um infiltrado Sab que lida com os detalhes de segurana de Jarbeaux, est para cometer com o Mandarim Fun assim que a questo se torne confusa.

Guil falaram sobre reagendar um conclave em Tempe, Arizona para que Guil pudesse estar fora da cidade para o encontro. Uma combinao de contextos e o fato de que a Coit Tower estava sendo usada como um ponto de encontro antes deixou a pulga atrs da orelha. Esta foi uma oportunidade melhor do que os anarquistas ou os prncipes do oeste haviam previsto ou provavelmente receberiam de novo. Mandar os diplomatas para sua Morte Final virtualmente asseguraria as hostilidades entre a Camarilla e os Cataios. Sundown, MacNeil e os prncipes agendaram um golpe para sexta-feira, 18 de Agosto. MacNeil e Attucks planejavam liderar um crculo at a Coit Tower para tomar conta dos diplomatas. Sundown e Marguerite Foccart levaram alguns exilados e alguns dos prprios homens de Sundown at o local favorito de Van Nuys na sexta, uma grande casa noturna local na fronteira entre o distrito italiano e Chinatown, no muito longe da Coit Tower. Se tudo corresse de acordo com o planejado, na manh do dia 19, o sol nasceria numa San Francisco firme nas mos anarquistas.

San Francisco Noite


A San Francisco no Mundo das Trevas mais sombria do que a nossa. Os prdios so um pouco mais apertados, as ruas um pouco mais sujas e os sinais dizendo este prdio construdo com alvenaria sem reforo, que pode se liquefazer em caso de terremoto mais comuns. A afluncia do Valley fica em forte contraste com a misria das proximidades Pleasanton est a apenas uma viagem de metr distante de partes de San Jose que ainda no foram reconstrudas aps o terremoto, onde a populao vive em cidades de tendas comparadas a campos de refugiados do terceiro mundo. A San Francisco do mundo real j tem populaes sem teto grandes o bastante para que os empregados da cidade sejam avisados a no se afastar de reas conhecidas dos parques pblicos da cidade para que no se deparem com uma comunidade pobre hostil. No Mundo das Trevas, estas comunidades so Calcuts podres. Nestes ltimos dias favelas, pobreza e violncia andam de mos dadas com os pistoleiros do Departamento de Polcia para trazer um fim prematuro s vidas dos habitantes. Para parafrasear Chandler, 'Frisco um municpio onde voc pode morrer de fome na esquina e as pessoas no faro nada exceto evitar o contato olho no olho'. Os Membros sentem-se em casa seu tipo de lugar. Narradores, particularmente aqueles que queiram enfatizar a injustia da Camarilla e das Cortes, pode querer traar paralelos entre os anarquistas e os despossudos de San Francisco.

O Incndio
Sundown um anarquista, mas tambm um Nosferatu, e ele e sua ninhada grampearam muitas sadas de comunicaes na cidade. Desde que Guil se instalou em sua toca fora de Castro, ela estava sob massiva vigilncia. Ainda que fosse improvvel, a avaliao da situao por parte de Guil subestimou a oposio, e consequentemente suas prticas de segurana tornaram-se um tanto casuais. Cinco noites antes do encontro, em 13 de Agosto, dois dos arcontes de Guil tiveram uma breve conversa por telefones celulares. Normalmente, as comunicaes de Guil usam uma medida de criptografia mais segura, mas maus procedimentos de segurana e operadores inexperientes resultaram numa quebra de segurana. Uma chamada sensvel foi feita por telefones celulares com esquemas de criptografia deliberadamente fracos para permitir escutas do governo. Durante a conversa (que foi capturada e decodificada pelos monitores de Sundown), os arcontes de

Coit Tower
Construda em 1934 por uma das mais incomuns socialites de San Francisco, a Coit Tower um monumento aos bombeiros da cidade de uma mulher que consideravam uma deles. A Coit Tower uma atrao turstica durante o dia; dzias de carros se alinham na rua estreita at o topo do

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Telegraph Hill, esperando por uma chance de estacionar num de seus pontos no pequeno estacionamento. A torre uma estrutura de concreto armado de 60 metros de altura que fica no topo de Telegraph Hill. Este lugar foi uma vez local de uma estao de sinal que anunciava a aproximao de navios cidade. Do topo de Telegraph Hill, voc pode ver o porto, incluindo Alcatraz, embora o desenvolvimento tenha obstrudo algumas das vistas. Mais importante, Telegraph Hill recebe a brisa martima que torna San Francisco agradavelmente fresca em muitos dias ao invs de um deserto seco pelo sol como a maior parte da Baa. O interior coberto com afrescos no estilo do Realismo Socialista, controverso mesmo antes de ter terminado (os afrescos foram feitos sob os auspcios do New Deal). Estas representaes dos trabalhadores da Califrnia contrastam fortemente com a riqueza urbana que cerca a torre. Embora tenha comeado como um local de sinal, Telegraph Hill uma das regies imobilirias mais caras de San Francisco. As casas extravagantes dos ricos so muito prximas em sua colina ventosa, e o acesso a muitas delas por escadas e passarelas ao invs de ruas os bens imveis so to caros, e a colina to ngreme. Do topo da Coit Tower, voc facilmente pode olhar todas as entradas para Telegraph Hill, incluindo a longa escadaria que parece ser coberta e murada por plantas de clima quente e os lados de condomnios claustrofbicos. A torre em si cercada por cmeras de segurana caso contrrio um alvo de concreto sem tinta como este muito convidativo para artistas do grafite. Danos ao valor da torre como uma atrao turstica aparte, ningum em Telegraph Hill fica feliz em ver bandidos de rua vindo marcar a Coit Tower, e as pessoas que vivem em Telegraph Hill so o tipo de pessoas cujas opinies importam em eleies municipais. A torre dividida em duas reas principais. O trreo contm os murais bem como os banheiros e a sala de regulao cheia das velharias empoeiradas e de mau gosto de San Francisco. O balco de vendas preside a entrada das escadas fechadas que levam para cima quando da ronda do vigia noturno. Atrs dele elevam-se vrios monitores em preto e branco, incessantemente passando pelas cmeras de vdeo que observam as escadas e o exterior da torre. As escadas normalmente so trancadas por razes de responsabilidade, mas elas foram destrancadas pela mesma boa fada que deixou a porta da frente entreaberta. pouco provvel que os personagens sofram de um ataque do corao subindo as escadas, e se eles quiserem abrir as escadas para ter um caminho secundrio at o topo da torre, podem fazer isso facilmente. Leva dez turnos para subir as escadas a toda velocidade, oito para descer. Os personagens correndo devem ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6). Aqueles que falharem em subir perdem um turno de corrida. Aqueles que falharem em descer caem de cabea para baixo e sofrem um nmero de nveis de dano por contuso igual ao nmero de rodadas de corrida que restavam antes de chegar no cho. A cpula da torre pouco mais do que uma plataforma a cu aberto cujas paredes so perfuradas por dzias de janelas pouco espaadas. Estas janelas tm telas de segurana de vidro temperado, mas elas abrem, e as travas das telas so

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feitas de metal simples um feito de nvel seis de Fora para torcer, ou elas podem ser removidas com facilidade se o personagem tiver um chave de fenda ou um par de alicates.

Os Membros Chegam
A histria comea quando os personagens chegam na Coit Tower. Os vampiros da Camarilla quase certamente passaram a noite em San Francisco a menos que sejam pesos pesados voando s para esta noite. Os Cataios e anarquistas ou chegaram esta noite ou ento ficaram em algum tipo de refgio temporrio. De qualquer forma, sua viagem at Coit Tower deve ser calma a menos que o Narrador sinta-se particularmente sdico. Deixe os personagens, Membros ou Kuei-jin, terem qualquer tipo de equipamento que queiram culos de viso noturna, coletes a prova de balas, armas e equipamento de comunicao sofisticado so todos cabveis para um trabalho de escolta de alto perfil como este. Os personagens da Camarilla chegam 30 minutos antes da delegao do Mandarinato da Nova Promessa, dandolhes tempo para fazer uma varredura da rea. As portas da torre esto destrancadas, e ningum est de guarda. Como prometido, as fitas de segurana esto desligadas, e as telas mostram apenas esttica uma inspeo mais a fundo revela que os cabos das cmeras foram atenciosamente desligados pelos capangas de Van Nuys. A rea em torno da torre est segura, assim como a prpria torre no h um nico estudante para um passeio regado a drogas. O acesso ao topo da torre via um elevador operado a mo ou uma longa escadaria em espiral cujas portas permanecem trancadas. A parte superior da torre tambm est vazia. Presumivelmente, os personagens mandam algum ao topo da torre para vigiar e outros para o encontro no estacionamento, embora possam querer mandar Jarbeaux e Fun l para cima para fazer seus negcios e fazer a questo parecer mais oficial ou prevenir um possvel ataque. Se o clima estiver aberto, os personagens na torre tero uma viso perfeita das entradas da torre. Esta noite, contudo, a cidade est envolta por uma densa neblina. Manter o olho na rua que leva at o estacionamento da torre difcil, mesmo com Sentidos Aguados. Ainda que os personagens no topo da torre possam usar microfones parablicos ou outros equipamentos de monitoramento para observar remotamente possveis abordagens, realmente localizar algo h mais do que dez metros da base da torre exige ou Sentidos Aguados ou equipamento de imagem trmica caro o suficiente para arder o bolso at mesmo dos arcontes. Os personagens disparando nas escadas o fazem contra uma dificuldade 9 calcular a distncia difcil na neblina, e as escadas tm muitas curvas e voltas e um padro irregular que torna os alvos por som difceis. Se os personagens so arcontes, deixe-os planejar uma sesso antecipadamente para decidir como vo lidar com a situao, embora no deixe-os saber que haver neblina naquela noite a menos que tenham alguma Disciplina para ajudar em tal questo. Se os personagens esto jogando com Kuei-jin, Sandhurst manda um de seus arcontes at o topo da torre com uma M-1916 Springfield com mira. Os outros ficam com Sandhurst, flanqueando Jarbeaux. Os trs

vampiros ficam silenciosamente no canto da parede do estacionamento, o nevoeiro lambendo seus ternos franceses enquanto seus relgios tique tacam silenciosamente para um encontro com o destino.

Os Kuei-jin Chegam
Os Kuei-jin chegam precisamente meia noite. Se os Kuei-jin so personagens do Narrador, eles chegam num par de Lexus GS 400. Se os personagens so os guarda-costas do mandarim, eles chegam em qualquer tipo de transporte que os personagens julgarem apropriado. O Mandarim Fun quer mostrar uma aparncia digna, mas est disposto a fazer concesses segurana ou quaisquer outros fatores que seus guarda-costas considerem crtico. Se os personagens trazem uma limousine de qualquer tamanho, no h forma de subir pela rua at a Torre eles tm de estacionar na rua de baixo e caminhar pela passarela. Os Cataios tm de carregar o saque at a limousine (potencialmente problemtico para as negociaes; os Cataios, afinal, esto tentando deixar aos Kin-jin uma boa impresso). Os Kin-jin esto esperando pela chegada do mandarim, ficando plidos e sem piscar na neblina no canto do estacionamento. Deixe a cena entre o Mandarim Fun e Jarbeaux se desenrolar um pouco. O nevoeiro, o encontro meia noite aos ps da esttua de Cristvo Colombo e a sensao de isolamento do local constituem um momento arquetpico de intriga vamprica. Dependendo das personalidades envolvidas, alguma tenso interessante deve se desenvolver entre os personagens e seus opostos. Isto especialmente verdade se ambos os lados do encontro so personagens dos jogadores. Um pouco de esgrima verbal definitivamente est na tradio cinematogrfica. Quando as coisas esto para explodir em violncia, quando a cena comea a ficar entediante ou quando Jarbeaux e o Mandarim Fun fecham o acordo, os anarquistas chegam.

A Abordagem Anarquista
A fora de ataque consiste de dois grupos. Um, liderado por Jeremy MacNeil, sobe os degraus at Telegraph Hill. O outro, liderado por Crispus Attucks, sobe a calada. Os dois grupos convergem logo abaixo do estacionamento. Existem duas vezes mais vampiros do que existem personagens no encontro. Tanto Attucks quanto MacNeil so detalhados em Los Angeles Noite, mas os Narradores devem se sentirem livres para trabalhar quaisquer Caractersticas que sentirem apropriadas para os dois. MacNeil deve ser uma verdadeira ameaa para qualquer grupo, e Attucks deve ser equivalente a qualquer um dos personagens dos jogadores. Os outros vampiros so membros sem nome da comitiva de MacNeil e devem ter quaisquer Caractersticas adequadas para desafiar os personagens do grupo. Os dois grupos so aproximadamente do mesmo tamanho. Dependendo se h um observador em Coit Tower ou no, a abordagem dos anarquistas pode passar despercebida at que estejam em cima dos personagens. Se houver algum na torre, ele deve ser bem sucedido num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8) para detectar a chegada dos

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anarquistas. Se a vigia tiver Sentidos Aguados, deixe-os jogar com dificuldade 6. Lembre-se, San Francisco est envolta numa neblina nesta noite. Os personagens sem Sentidos Aguados no podem ver mais do que h 20 metros. Um sucesso em seu teste de Prontido permitir que os personagens na torre detectem que h um grupo se aproximando. Trs sucessos informam os personagens que existem dois grupos, um subindo pelos degraus de Telegraph Hill e um caminhando pela calada. Trs sucessos tambm permitem aos personagens vigias determinar que seus visitantes esto armados e so aparentemente hostis. Cinco ou mais sucessos permitem s sentinelas saber quantos atacantes formam cada grupo. Se eles tiverem contato significativo com os anarquistas, cinco sucessos tambm permitem s sentinelas descobrir a identidade dos atacantes, embora eles provavelmente no consigam identificar outros alm de MacNeil e Attucks. Os personagens na torre com rifles tm trs tiros, um livre de esquiva e dois com seus alvos capazes de esquivar para procurar cobertura, antes que os anarquistas localizem o atirador e tomem precaues para evit-lo completamente. A menos que o personagem tenha marcado cinco sucessos em seu teste de Prontido para identificar especificamente MacNeil e Attucks, os tiros acertam automaticamente outros membros da comitiva. Se os personagens na torre no localizarem a abordagem anarquista, os personagens com Sexto Sentido tm uma chance. D a estes personagens um teste padro de Percepo (dificuldade 7) para notar que algo terrvel est para acontecer. Sucesso lhes d trs turnos para agir antes que os dois grupos de anarquistas se encontrem no meio do caminho e comecem a se movimentar para o estacionamento. Aps os anarquistas alcanarem o meio do caminho, personagens que no usem nada alm de seus sentidos normais podem detect-los. Note que os personagens no tm ideia de quem so estas pessoas eles podem ser agentes dos Cataios ou da Camarilla, Lupinos ou at mesmo capangas mortais. Entretanto, eles esto obviamente armados. Deixe os personagens fazerem testes de Percepo + Prontido (dificuldade 6) para identificar os anarquistas. Aqueles com Sentidos Aguados ativos reduzem a dificuldade de seus testes normalmente. Aps os dois grupos de anarquistas se encontrarem, eles partem correndo para o estacionamento, levando dois turnos para chegar. H uma saraivada irregular de tiros quando se aproximam. Como a luta se desenvolve fica a cargo dos personagens dos jogadores. Pode ser um conflito aberto no estacionamento, ou pode ser um cerco, pois os personagens se entrincheiram na torre. Se optarem pelo primeiro, note que os personagens na cpula da torre tm um campo limpo de tiro no estacionamento. Se o ltimo, os personagens que chamam por ajuda descobrem que no h nenhuma disponvel a tentativa de golpe anarquista e as vrias aes de distrao que a acompanham amarraram todos os homens de Van Nuys. Enquanto isso, os anarquistas tm pouca dificuldade para entrar na torre. Ainda que as portas da frente sejam de metal, a base da torre rebitada com portas de painis de vidro que so impossveis de defender.

Anarquista Tpico
Atributos: Fora 4(7) Destreza 3(4) Vigor 3(4) Carisma 2 Manipulao 2 Aparncia 2 Percepo 3 Inteligncia 2 Raciocnio 2 Habilidades: Prontido 2, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 1, Conduo 2, Armas de Fogo 3, Intimidao 1, Armas Brancas 3, Furtividade 3, Manha 3 Disciplinas: Rapidez 2, Potncia 2, Presena 1 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 3, Coragem 3 Moralidade: Humanidade 5 Fora de Vontade: 5 Imagem: Os anarquistas vm em todos os tipos e tamanhos, especialmente a gangue mista de refugiados que acompanha MacNeil em exlio. Faa os anarquistas to nicos quanto possvel isso o que eles so, afinal. Deixe os jogadores pensarem neles como algo alm de anarquista 1, anarquista 2 e assim por diante. Dicas de Interpretao: Atire! Atire! Atire! Abaixo esto algumas sugestes de tipos anarquistas. Punk Jeans rasgados, jaqueta de couro pintada coberta de rebites e alfinetes de segurana, camiseta rasgada de uma banda punk dos anos 70. Cabelo escandalosamente colorido num penteado incrivelmente elaborado. Corrente, revlver .22. Aberrao Calas de couro sem bunda, remendos e um casaco de trincheira verde oliva. Pulseira de espinhos e culos de sol espelhado. Duas facas de gravidade e uma TEC-9 semiautomtica. Skinhead Calas jeans limpas e bem lavadas e uma camiseta branca. Coturnos, basto e um Colt M1911A1. Tecnofetichista Jaqueta de couro at os tornozelos, calas de brim preto, botas de combate. Camisa em padro de rede de nylon preto e piercings nos mamilos. culos de sol espelhado e dreadlocks tranados presos com resistores e chips de computador. Seis facas de gravidade e duas Bereta 92 9mm automticas. Primitivo Moderno Peito nu coberto de desenhos tribais, sunga verde suja. Sandlias. Dreadlocks sujos. Cano de ferro com um peso na ponta. Guerreiro Heavy-Metal Calas de couro preto, camisa e jaqueta. Botas de motociclista at o joelho. Cabelo longo tingido de branco e penteado para trs. culos escuros de lente redonda espelhados dourados. Espada e Uzi. Fantico do Hip Hop Calas cadas, camisa de flanela xadrez vermelha ou azul com bandana combinando. Trana africana e Timberlands. Basto de baseball e Glock17. Os Narradores so fortemente instados a tratar o anarquista tpico como um Figurante, como para as regras para Figurantes na pgina 217 de Vampiro: A Mscara. Para acelerar o jogo, assuma que os anarquistas j gastaram sangue para aumentar seus Atributos Fsicos aos valores em parnteses, que eles tm 5 pontos de sangue, que usam seu sangue s para curar e para Rapidez durante o combate, e que eles gastam Fora de Vontade para sucessos automticos a critrio do Narrador. Os Narradores que no usem regras de Figurantes e mantm registro dos anarquistas melhor estar narrando esta histria para personagens que sejam valentes de Primeira Categoria, ou ento esperar que o combate tenha pesadas perdas.

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Sandhurst Atua
Enquanto os anarquistas abordam, Sandhurst faz seu movimento. Puxando um sinalizador de seu casaco, ele diz, Vamos ver o que isto faz com suas negociaes, seus Camarillas filhos da puta. Qualquer um que observe faz um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 4) para ver seu sorriso traioeiro de triunfo transformar-se num olhar de desnimo total enquanto ele deliberadamente mira alguns centmetros esquerda da cabea do Mandarim Fun e puxa o gatilho. Qualquer um com Sentidos Aguados ativo pode ver a mudana de emoo sem um teste. O olhar de desnimo provavelmente seja a ltima coisa que cruza o rosto de Sandhurst, mas possvel que os personagens sejam profundos (e habilidosos) o suficiente para subjug-lo para um ltimo interrogatrio. Ainda que seu servio ao Sab seja bastante aparente em investigao profunda, ele no tem ideia de porque errou deliberadamente. Ainda que seja mais provavelmente algum tipo de ordem implantada, ele no faz ideia de por quem, ou por qu. possvel que ningum o tenha programado qualquer um que olhe dentro da cabea de Sandhurst far uma viagem desagradvel atravs de sculos de uma mente moralmente degenerada coberta com mltiplas e conflituosas camadas de lealdade condicionada. Isso no ter estourado por enquanto um tributo de sua fora de vontade. Se ningum acert-lo com algo grande o suficiente para derrub-lo, Sandhurst aguenta como uma rocha. O que acontece com ele depois fica a cargo do Narrador. Onde as questes vo daqui para frente fica realmente com os jogadores. Se algum deles quiser comear uma guerra, este o lugar ideal. A histria assume que os jogadores e os personagens do narrador so familiares o suficiente com os caprichos de seus mundos sombrios para levar tudo isso na esportiva. Se no, ento o conflito de trs vias resultante e o destino do golpe fica a cargo do Narrador trabalhar. Lembre, contudo, que conflitos armados atraem a polcia e terminam como novas histrias por dias aps. Segundos aps o sinalizador passar zunindo pela cabea do Mandarim Fun (possivelmente induzindo Rtschreck ou natureza ondeante naqueles por perto), os anarquistas atacam o estacionamento. Se dada a chance, MacNeil e Attucks vo direto para Fun Toy e Jarbeaux, respectivamente. Se os personagens dos jogadores so jovens ou fracos, esta uma boa forma de colocar estes poderosos Membros fora da cena: ao invs de derrubar os personagens, MacNeil e Attucks podem lutar contra outros personagens do Narrador. Sinta-se livre para conduzir os personagens dos jogadores para longe de MacNeil e Attucks se um conflito direto puder matar os personagens dos jogadores e terminar a histria prematuramente no realmente difcil interpor alguns figurantes entre os jogadores e estes personagens do Narrador poderosos. Se os jogadores insistirem em lutar contra estes vampiros ancies, ento deixe os dados determinarem seu dstino. Sempre possvel que um deles possa ter sorte, afinal.

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Se os personagens so dures o suficiente para se equiparar a Jarbeaux e MacNeil, ento o Narrador deve deixar a batalha rolar naturalmente. A nica prioridade para o Narrador evitar conflito entre os grupos da Camarilla e Cataios. Deixe claro desde o incio que os anarquistas nutrem uma inteno violenta frente ambos os grupos. Isto importante, pois de outro modo quando Sandhurst agir em sua agenda, no h jeito dos personagens localiz-lo, e obviamente a histria assume que o Narrador no queira levar a Camarilla e os Cataios a uma guerra. Faa esta cena de luta to cinematogrfica quanto possvel no tema ir at o topo. Este um dos momentos mais importantes das noites atuais, ento no restrinja o oramento dos efeitos. Abaixo esto algumas sugestes para tornar a luta excitante. Obviamente, quais voc ir usar depender de seu gosto como Narrador e como a luta se desenvolve, mas no limite-se a apenas um ou dois eventos legais. Binculos Montados O pequeno estacionamento cercado com binculos montados. Ainda que no ofeream vistas particularmente boas, eles so bons adereos numa luta. Algum que execute uma esquiva acrobtica pode uslos como piv para girar para frente e para trs. Eles tambm podem ser arrancados do cho e usados como clavas, embora sejam muito pesados, e a tendncia da parte de cima do binculo girar livremente torne-o difcil de mirar. Por outro lado, se acertarem, ai que dor de cabea. Arrancar um do cho um feito de nvel 7 de Fora, e exige Fora 6 para brandi-lo como um enorme cassetete. Binculos usados como armas brancas tem dificuldade +1 para acertar, e infligem dano por contuso de Fora +4. Carros Carros quase nunca explodem em terrveis bolas de fogo de gasolina no Mundo das Trevas (ou no mundo real, a propsito). Alm do mais, os nicos carros que so importantes para o jogo so aqueles vrios quarteires longe dos personagens, que esto l embaixo. Entretanto, os carros no apenas explodem. Personagens geis, ou aqueles com flexibilidade sobrenatural, podem deslizar para trs e para frente sob carros com suficiente distncia do solo. Eles podem ser jogados sobre oponentes (um feito de Fora nvel 7 para carros pequenos ou veculos com alto centro de gravidade como SUVs, nvel 8 para seds, nvel 9 para pick-ups). No esquea de esquivar de carros lanados ou pular no teto de um carro, com golpes errados esmagando as janelas de quaisquer carros histericamente caros que os personagens escolham dirigir. Tanques de combustvel podem ser rasgados e os personagens podem incendiar o esguicho de gasolina resultante ou enfiar a cabea de um oponente no combustvel que jorra, e ento incendiar o oponente. Se o combustvel incendeia no asfalto, no esquea da obrigatria luta de espadas ou desarmada onde os personagens tentam arremessar seus oponentes nas chamas. Cristvo Colombo Uma grande esttua de bronze de Cristvo Colombo fica na frente da Coit Tower. Por que colocar a esttua de um explorador italiano fora de um prdio dedicado a bombeiros? Quem sabe foi ecumnico. Infelizmente, ele no est segurando uma espada ou algo do tipo, mas no tema esmagar algum com seu grande corpo de bronze ( um feito de Fora nvel 12 empurrar Cristvo

Colombo e esmagar algum). Tambm, este um simbolismo sob medida para o Oriente versus o Ocidente, bem como Liberdade versos Opresso. Se um Kuei-jin derrubar Jeremy MacNeil ou Crispus Attucks, no seria demais faz-los sofrer a Morte Final no salto das botas 44 do Cristvo. Luta na Torre A rea em torno de Coit Tower tipicamente monumental, com paredes de pedra na altura do peito, grandes portas de metal com vidro, degraus largos e muitos afrescos caros para deformar com descuidados golpes de espada. H um nico elevador para cima, bem como uma larga escada espiralada. Note que a escada curva para a esquerda, a direo errada para a arquitetura da fortaleza. Personagens destros que defendam os degraus contra algum que suba de baixo tm uma dificuldade de +1 para seus testes de ataque e aparar. A cpula da torre no diretamente acessvel do elevador e das escadas. Ao invs disso, os personagens devem caminhar por uma curta entrada, ento subir em escadas normais. O topo da torre no realmente grande o bastante para uma batalha climtica, mas perfeita para uma cena final. Personagens desesperados podem se encontrar segurando a ltima escada contra um enxame de anarquistas furiosos numa tentativa de ltima hora para proteger os diplomatas. Se for o caso, tenha certeza de fazer a seguinte pergunta os snipers cobrem o cho da cpula com cpsulas deflagradas? rvores A torre cercada de pinheiros. Outro uso alm da estereotpica estaca, no esquea que as pessoas podem subir neles, ser arremessados, amarrados, ou at mesmo pux-los at o cho e jogar pessoas a grandes distncias com alguns dos pequenos. um feito de Fora nvel 12 arrancar uma pequena rvore do cho, e um feito de Fora nvel 10 usar um como um basto de beisebol gigante. Casas Prximas Se o estacionamento est ficando desgastado, mas a luta ainda est forte, no esquea que a Coit Tower est no topo de algumas das propriedades imobilirias mais valiosas de San Francisco. Telegraph Hill o tipo de lugar em que jovens advogados de sucesso e negociantes de artes vivem em esplendor remodelado. No hesite em mandar a luta para uma de suas janelas panormicas ou sobre uma de suas varandas e em seus adobes luxuosos. Obviamente, no h espao o suficiente para expor todas as cenas de luta que voc tem dentro de uma casa cara, mas dificilmente haver uma carncia de filmes que exploram o assunto.

A Perseguio
As chances so de que os personagens dos jogadores prevaleam contra os anarquistas. Se os jogadores eliminarem muitos dos figurantes, ou alguns dos figurantes e ou MacNeil ou Attucks, os anarquistas cedero. A menos que irremediavelmente cercados, os rebeldes fogem para os telhados de Telegraph Hill e comeam a fazer seu caminho pela cidade, saltando de telhado em telhado. Os anarquistas esto se retirando para a danceteria onde o Prncipe Van Nuys mantm uma corte um tanto em vo toda sexta-feira noite. Sundown, Marguerite Foccart e os seguidores de Sundown e MacNeil cercaram o clube como parte da tentativa de golpe. A fuga dos anarquistas espera despistar os personagens na neblina

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ento entrar em contato com seus companheiros no clube. As chances so que os personagens entrem em perseguio, seja a p ou em veculos. Neste caso, apenas tenha certeza de que a perseguio dure o suficiente para os anarquistas levarem os personagens ao clube, que est h cerca de dez quarteires. Eles no precisam fazer o caminho direto para o clube o claro avermelhado das fogueiras de gasolina, o estalo de armas pequenas e o choque de metal contra metal marcam a cena h um quarteiro ou mais de distncia. Se os personagens conseguiram massacrar os anarquistas e assim no tiveram pista do que est havendo, ou se por algum motivo eles desistem da perseguio, apresse-os. Faa com que seus superiores descubram sobre a tentativa de golpe (o Mandarinato tem alguns espies entre os anarquistas, e isto dificilmente o tipo de coisa que voc pode esconder) e chame os personagens, exigindo saber se eles esto vivos e porque eles no esto fazendo algo a respeito disso. Lembre que esta paz apenas to importante para o Mandarinato da Nova Promessa quanto para a Camarilla se o que for preciso para evitar que o tratado desmorone seja explodir os Kuei-jin no clube e salvar o traseiro de Van Nuys, que seja. De qualquer modo, isso muito melhor, pois Van Nuys e a Camarilla esto presos ao Mandarinato. Qualquer que seja o caso, faa os personagens irem at o clube. O resultado deve ser uma aliana improvvel de vampiros desconfiados, tanto Membros quanto Gui Ren, saindo para salvar algum que eles provavelmente no gostem. Este o estofo do melodrama assegure-se de que haja ateno para tudo que vale a pena.

E Se Os Personagens Falharem?
possvel que os personagens dos jogadores no estejam em forma para lutar aps a batalha inicial. O Narrador pode conduzir um grupo mutilado at a batalha final com o tom comandante de seus superiores. Isto provavelmente matar a todos, mas muito heroico (e, para os Kuei-jin, bem na tradio dramtica chinesa). Um final mais realista encontra os personagens mancando at seus veculos e tentando escorregar para fora da cidade e encontrar abrigo em algum lugar na rea da Baa antes que o sol aparea. Leia a seo Os Anarquistas So Bem-Sucedidos abaixo. Lembre que os arcontes e jina que falharem em parar o golpe anarquista sero responsveis, a despeito de saberem sobre ele ou poderem ter de alguma forma afetado o resultado. A falha simplesmente no uma opo Narradores que usem isto numa crnica em andamento devem pensar sobre como a desgraa afetar o jogo, e quais velhos inimigos esto prestes a aparecer e tomar esta oportunidade de ouro para chutar os personagens enquanto esto cados.

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Perseguio Pelos Telhados


Os personagens muito provavelmente perseguiro os anarquistas a p, pelos telhados e at os becos de San Francisco, pelo Bairro Italiano at Chinatown. A distncia real coberta cerca de vinte e oito quarteires, mas no seja um defensor do realismo a menos que viva em San Francisco e tenha uma localizao precisa em mente para o clube. Mantenha a perseguio at ela deixar de ser emocionante ou os personagens perderem os anarquistas. Nesse ponto, faa-os vir para o clube. Ao mesmo tempo, passe por todos os percalos da

perseguio de telhados numa cidade envolta em neblina; tocaias nos telhados e lutas nas bordas de prdios e sadas de incndio. No esquea da cena absolutamente obrigatria pendurado pelos dedos onde o personagem salvo ou abandonado por um vampiro de outra etnia. Se o vampiro pendurado um membro Cainita do Mandarinato da Nova Promessa, assegure-se de obter o mximo de sentimento ao t-los resgatado ou abandonado por um de seus antigos camaradas. Veja a caixa Perseguio em Telhados! para sistemas teis para conduzir a verso a p da perseguio.

Perseguio em Telhados!
Os personagens que cruzem San Francisco a p de Telegraph Hill provavelmente correro pelos telhados das casas das pessoas. No apenas boa parte da colina est ao alcance de um salto fcil de um telhado, mas muito mais legal do que uma perseguio a p pelas caladas. Na falta de neve e gelo que tornam os telhados ngremes essenciais, quase todos os prdios em San Francisco tm tetos planos, muitas vezes com ptios e outras instalaes neles. Abaixo esto as regras para situaes que provavelmente viro no curso de uma perseguio em telhados. Estas regras suplementam, ao invs de substituir, as regras de Salto na p. 202 de Vampiro: A Mscara. Lembre tambm que os Kuei-jin que conheam Caminhar Sobre a Cauda do Drago Inquieto (Shintai do Jade ) automaticamente duplicam suas distncias de salto. Isto lhes permite cobrir dois metros e meio horizontalmente ou um metro e vinte centmetros verticalmente por sucesso em seu teste de Fora + Esportes. Se os personagens esto usando Rapidez, Vento Negro ou algum outro melhorador de velocidade, multiplique sua distncia de salto pelo nmero de aes que esto gastando correndo naquele turno, para refletir sua velocidade aumentada. Por referncia, trate todas as ruas menores com cerca de seis metros e meio de largura (cinco sucessos para saltar), e ruas maiores cerca de nove metros e meio (oito sucessos para saltar). Isso menor do que elas realmente so, mas estas distncias representam a claustrofbica San Francisco do Mundo das Trevas e torna a perseguio significativamente mais interessante. A distncia entre os prdios de, em mdia, trs metros e meio (3 sucessos para saltar). O prdio mdio nesta seo de San Francisco tem cerca de dezoito metros de altura.

Sistemas
Tomar um Atalho pelo Apartamento de Algum: necessrio um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6) para terminar um salto ao passar pelas janelas de algum, e o personagem deve realizar isso como uma ao dividida com seu teste de Fora + Esportes (dificuldade 6) para saltar entre casas. Os personagens que se agarrem na borda de um prdio podem usar sua parada de Destreza + Esportes, mas a dificuldade 8 devido dificuldade de acertar a janela devidamente de cima. Falha neste teste significa que o personagem toma seis dados de dano letal ao acertar a janela errada. Uma falha crtica significa que o personagem acerta uma janela gradeada ou blindada (quatro dados de dano por contuso mais a queda na rua) ou ento empalado ou de outra forma mutilado gravemente na armao da janela. preciso um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade 7) para passar por um apartamento em boa ordem, e os personagens devem ou fazer um teste de escalada para alcanar o telhado do prdio ou ter dois sucessos adicionais em seu teste de salto para voltar para cima do telhado do prximo prdio. Lembre que os personagens que esto com pouco sangue para o frenesi tm de passar pelos apartamentos cheios de mortais quentes e agradveis. Personagens que falhem num teste de Raciocnio + Prontido podem ser alvejados, atacados por ces ou ter algum tipo de complicao como uma porta ou janela trancada. Personagens que tenham falha crtica ficam presos na casa de uma criatura sobrenatural hostil, uma gangue cheirada, uma fbrica de bombas caseira ou algo similarmente perigoso e (mais importante) distrativo. Fingir uma Queda: Personagens que queiram fingir uma queda e esperar l por algum que venha olhar na margem devem dividir sua parada, fazer um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 7) para parecer convincente e um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8) para achar uma boa salincia ou escada de incndio para se esconder. Personagens que se escondam de tocaia tm um ataque grtis em qualquer um que venha para tripudiar (penalidade na dificuldade de 5 menos o nmero de sucessos em seu teste de Destreza + Esportes para refletir a dificuldade de sua posio). Personagens que queiram puxar algum pela borda podem tentar um Encontro. Se forem bem sucedidos, eles arremessam seu oponente no cho mas devem ser bem sucedidos num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 4) para no cair tambm. Soltar um Cabo, Antena ou Parablica para Usar como Arma ou Escudo: Fora + Esportes o solta, com uma dificuldade de 6 para antenas de TV, 7 para cabos e 8 para parablicas. Antenas de TV e parablicas podem ser usadas como escudos (aumentando a dificuldade do atacante em 1) ou para infligir dano letal. Antenas infligem dano letal e amassam aps infligir 4 nveis de dano ou mais. Parablicas causam dano por contuso e so arruinadas aps infligir 12 nveis de dano ou mais. Cabos no causam dano, mas podem ser usados em inmeras manobras inteligentes. Empurrar Algum Rua Abaixo: Personagens que estejam numa chave podem usar sucessos automticos de dano para se arrastar e a seu oponente 1 metro mais prximo ou mais longe da margem de um telhado. O Narrador deve decidir quo prximo os personagens esto de uma margem. Seis metros e meio funcionam bem, permitindo a luta ser prolongada a menos que um dos personagens seja particularmente fraco. Usar uma chave para empurrar algum do prdio significa que o vencedor tambm cai. Personagens que sejam bem sucedidos em realizar um encontro contra um personagem prximo margem do telhado e derrubem-no podem escolher empurr-lo, mas devem fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 4) para no cair eles prprios. Finalmente, um atacante pode escolher converter nveis de dano no absorvido em um ataque normal bem sucedido em 1 metro de distncia para perto ou para longe da borda do telhado por nvel de dano convertido. O defensor, contudo, tem a opo de apenas tomar o dano ao invs de ceder espao. Subir um Prdio: Use Destreza + Esportes (dificuldade 6), como detalhado na p. 201 de Vampiro: A Mscara. Assuma que cada sucesso no teste de escalada permite o vampiro escalar os 3 metros padro. A dificuldade de escalada -2 para garras tambm se aplica a garras criadas com Shintai dos Ossos e as vrias caractersticas de Shintai Demonaco (garras, ventosas, etc.) que permitem uma apreenso melhorada. Kuei-jin com Caminhar Sobre a Cauda do Drago Inquieto (Shintai do Jade ) podem descer ou subir prdios sua velocidade de movimento normal.

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Perseguio de Carro
Personagens que faam seu caminho at os anarquistas como pastrami, ou quem pular reflexivamente em seus veculos, pode terminar perseguindo os anarquistas atravs das ruas enevoadas de San Francisco em veculos. Isto produz alguns bons efeitos visuais, com os personagens correndo pelas ruas, olhando para cima atrs de formas negras saltando de prdio em prdio. A perseguio em telhados pode precisar ser encurtada, mas a perseguio de carros certamente precisa ser prolongada. Dirigindo como um louco meia noite, leva apenas um minuto ou dois para percorrer entre Chinatown e Coit Tower. Se houverem anarquistas a perseguir, voc provavelmente vai querer tornar a perseguio significativamente mais longa do que isso. No se preocupe com o traado exato das ruas ou quo longe os jogadores foram. Esta uma perseguio cinematogrfica, no real. Se voc for de San Francisco e simplesmente ir direto ao, faa o clube estar numa rua lateral muitos quarteires abaixo de Stockton, perto do Macys e da estao BART. Caso contrrio, apenas deixe a perseguio prosseguir at os personagens perderem os anarquistas. Uma das chaves para tornar a perseguio excitante mant-la em ritmo rpido. Perseguies em telhados tratam de suspense e saltos de levantar os cabelos. Perseguies de carro tratam de velocidade e dano propriedade. Faa com que os personagens faam testes de Percepo + Prontido constantemente para manter o controle das figuras voadoras dos anarquistas enquanto saltam de telhado em telhado. Deixe os exilados em fuga chegar frente dos personagens e descerem ao nvel da rua para preparar uma emboscada, ou at mesmo saltar de um telhado. Afinal, nada faz os perseguidores pensarem duas vezes do que ter seu carro atravessado por um vampiro que mergulha de um telhado. Alternativamente, faa com que os anarquistas saltem nos veculos de fuga que esto aguardando (no os mencionamos antes?) e deixe os personagens terem uma perseguio em alta velocidade, completa com tiroteio, brigas e batalhas em coliso entre os veculos. S a mantenha rolando at a excitao comear a diminuir, ento passe a ao para o clube. Veja a caixa Off-road! para alguns conselhos sobre conduzir uma perseguio cinematogrfica em carros usando o sistema Storyteller.

elevados. Existem escadas que levam para uma srie extensa e interconectada de varandas e espaos privados acima do bar e pista de dana principal. Estes espaos elevados incluem a rea particular de Van Nuys. O prncipe acha manter corte em uma casa noturna uma das pequenas stiras que esto margem do benefcio do poder. No apenas permite que seus seguidores interajam sem ateno indevida no importando quanto estranhos possam parecer, ela fornece, assim Van Nuys presume, uma mistura interessante aos Membros de sua propriedade. Assim como o Dia dos Mortos e o Halloween permitem que os mortais brinquem, olhar de relance a turba etrea de danarinos vestidos com vinil e couro encoraja os habitantes de seu domnio a contemplar seu estado Amaldioado. Existem muito poucos assentos no clube alm daqueles na rea particular de Nuys. Existe, contudo, uma multido de prateleiras um pouco acima da cintura para bebidas. Muitas das prateleiras so cobertas com uma camada grossa de panfletos e cartazes promocionais de raves, festas, performances de bandas locais e eventos da cena regional. A sala de entrada inclui o bar, espao de interao, e escadas que sobem at a varanda. A sala interna inclui a pista de dana e palco, e a abertura do elevador de Van Nuys, bem como mais duas escadas para as passarelas acima. A Sepultura um Elsio, e mantido por um dos apoiadores Ventrue de Van Nuys.

Estabelecendo o Cenrio
Quando os personagens chegarem na Sepultura, os primeiros estgios do golpe j tero sido executados. Cerca de dez minutos atrs, quando os homens de MacNeil atacaram os personagens uma horda de anarquistas e refugiados de San Jose liderados por Sundown e Marguerite Foccart passou pelos seguranas do clube, matando dois e ferindo um. Eles atacaram o clube como uma tempestade, abrindo espao entre a pista de dana completamente cheia para subir at a varanda onde Van Nuys e seu crculo estavam escondidos. Infelizmente para os anarquistas (e os clientes insuspeitos), Van Nuys e seus seguidores no apenas sentiram que algo do tipo poderia acontecer, eles no baixaram a guarda do estado de alerta armado trazido pelos ataques Lupinos. Quando os anarquistas atravessaram a pista de dana para exigir a abdicao de Van Nuys, os subordinados do prncipe se lanaram sobre eles com garras e presas de fora obviamente uma quebra da Mscara. Inmeros anarquistas conseguiram chegar na varanda, e se deu um furioso combate, mas a comitiva de Van Nuys os segurou. Infelizmente, ainda que os seguidores de Van Nuys estivessem bem armados, eles realmente no planejavam um cerco estendido, e o sangue para as Disciplinas dos guardacostas estava ficando escasso. Quando os personagens chegam, os dois grupos esto trocando golpes inconstantes, pequenas armas de fogo e insultos gritados enquanto os anarquistas se fortalecem para outro ataque. Os anarquistas esto agachados por todo o clube enquanto Van Nuys e seus seguidores esto em sua caixa ou prximos a ela. A caixa foi construda com um assoalho de folhas de metal e parapeito para frustrar tentativas de assassinato e assim proteg-los.

A Sepultura

A Batalha Final

A Sepultura uma danceteria bastante impressionante. H uma grande entrada com uma janela de ingressos e alguns fanfarres para apalpar os clientes que entram em caso de terem volumes e uma grande rea cercada onde os frequentadores podem fumar legalmente (fumar em clubes e bares ilegal na Califrnia, pois pode colocar em risco a sade dos empregados). O interior pintado em preto fosco absorvente de luz ilustrado com uma variedade escassa de anncios de neon fornecidos gratuitamente por marcas de cerveja e bebidas. A Sepultura constitui-se em um local incomum por ter uma grande quantidade de espaos

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Off-Road!
Em algum ponto, os personagens em automveis podem decidir tomar um atalho fora da estrada pavimentada para chegar mais rpido no clube por exemplo, se os personagens esto dirigindo SUVs ou caminhes de algum tipo, eles podem viajar boa parte de Telegraph Hill. Os personagens que tentarem perseguir anarquistas em fuga ou se apressarem para o clube podem terminar indo onde nenhum carro era para ir. Da mesma forma, se virar um tiroteio nas ruas, os personagens podem precisar tirar vantagem dos amplos passeios de San Francisco seja para desviar de veculos incapacitados ou tentar atropelar pessoas que tomam abrigo em carros estacionados. Finalmente, claro, os personagens podem escolher fazer de sua entrada no clube uma questo de estilo e no desembarcar de seus veculos at alcanarem o bar ou a pista de dana. Qualquer que seja o caso, o que segue so alguns sistemas convenientes para lidar com loucuras relacionadas a perseguies. Falha em qualquer um destes testes geralmente significa que o veculo no mais est em condies de funcionamento. Isto no significa necessariamente que o veculo teve um eixo quebrado ou est destrudo e para no ponto. Pode significar um radiador esmagado, um crter deixado em algum lugar pelo caminho ou um tanque de combustvel quebrado. Nestes casos, o carro continua a andar at que o motor para ou o combustvel nas mangueiras seja consumido provavelmente em cinco turnos, dado que os veculos quase certamente esto correndo bem aps sua velocidade mxima. Uma falha crtica significa que algo ruim uma jogada de alta velocidade, colidindo lateralmente com um carroo, um carro flamejante ou batendo em algo imvel a 150 quilmetros por hora. O Narrador deve se sentir livre para designar nmeros altos para dados de dano para personagens que estejam em um carro que tem falha crtica numa perseguio urbana em alta velocidade. Note tambm que estas regras somam-se ao invs de substituirem aquelas na p. 201 de Vampiro: A Mscara. Por exemplo, um condutor que ainda no pode ter mais dados na parada de Conduo do que a pontuao de Manobra de seu veculo, no importa que tipo de manobra louca ele est tentando. Narradores que queiram tornar a perseguio mais cinematogrfica devem aumentar a pontuao de Manobra dos carros que os personagens esto dirigindo em um ou dois pontos.

Sistemas
Dirigir Escada ou Passeio Pblico Abaixo: Raciocnio + Conduo (dificuldade 8) para fazer os cortes na roda no tempo certo para no empinar ou rolar. Dirigir Atravs de uma Partio de Vidro ou Madeira: Destreza + Conduo, dificuldade 6 para janelas de vidro, dificuldade 8 para janelas de madeira. Voc no pode realmente dirigir veculos normais por paredes de concreto. Dirigir Atravs de uma Loja, Clube, ou Outro Espao Lotado: Destreza + Conduo, com uma dificuldade inicial de 6 e aumentando em um a cada rodada que o veculo est no espao, representando os detritos se acumulando na parte da frente. Se a rea est cheia de pessoas, a dificuldade do teste sobe a dez se voc no quiser passar por cima delas. Girar por uma Fileira de Carros Estacionados: Fora + Conduo, dificuldade entre 6 e 10, dependendo de quo grande o carro do personagem . Veculos grandes tm uma dificuldade menor do que os pequenos. Sucesso significa que o personagem passou por cima de uma calada atravs da fileira de carros. Pendurado no Carro Pela Querida No-Vida: Destreza + Esportes, dificuldade 8 no apenas para anarquistas. Personagens que estejam pegando carona tambm podem terminar se agarrando desesperadamente a um veculo em movimento. Personagens dentro de um carro que no seja coberto devem fazer um teste sempre que realizarem uma manobra. Este um teste de Fora + Esportes (dificuldade 6) com a dificuldade aumentando para 8 se o motorista falhar no teste de Conduo. Falha em qualquer um destes testes significa que o personagem deixa o carro em alta velocidade trate o dano como sendo atropelado por um carro em velocidade mxima. Por sorte, o dano por contuso. Arrastar Algum Contra uma Fileira de Carros Estacionados: Destreza + Conduo (dificuldade 6). Algum que se agarre deve fazer tanto um teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser esmagado, quanto um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 9) para se agarrar. Personagens sem Rapidez esto em grande desvantagem aqui. Correr Atrs do Carro Usando Aes Extras: Os personagens podem terminar usando combinaes de Atributos aumentados e Disciplinas que concedem aes extras para correr a p atrs um automvel. A tabela a seguir um guia aproximado das velocidades que um vampiro correndo com vrios nveis de Destreza e nmeros variveis de aes extras pode obter. Os valores so nmeros de aes que o vampiro gasta correndo a velocidade mxima vampiros que queiram fazer algo alm de correr devem consultar as regras na p. 201 de Vampiro: A Mscara. Os Narradores provavelmente devem exigir que os personagens que corram mais de 150 quilmetros por hora faam testes de Esportes para dobrar rapidamente ou esquivar de obstculos inesperados. Destreza 1 26 50 75 100 125 150

Aes 1 2 3 4 5 6

2 29 56 85 114 142 170

3 32 64 95 126 158 190

4 35 70 104 139 174 210

5 38 77 115 152 190 229

6 42 83 125 166 208 248

7 45 90 134 178 224 269

8 48 96 144 192 240 288

9 51 102 154 205 256 307

A velocidade est o mais prximo de quilmetros por hora

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 71

Por fora, o clube uma baguna. Quatro anarquistas montam guarda, praticamente sobre dois porteiros mortos, enquanto um carro queima perigosamente a no mais do que 20 metros dali. A exibio pirotcnica cortesia de um anarquista que carrega um coquetel Molotov que percebeu tarde demais que no havia uso para ele e decidiu explodir algo pelo caminho. Agora, claro, ele queria t-lo consigo, no tivesse sofrido a Morte Final. O clube em si uma runa ensanguentada. Meia dzia de anarquistas em vrios estgios de decomposio e uma camada de poeira sobre a pista de dana, junto com os cadveres de cerca de uma dzia de frequentadores. Cerca de duas dzias de frequentadores feridos variam desde o moderadamente bem ferido ao morte seria piedade. Alguns rastejaram ou foram puxados para a segurana, enquanto os mais seriamente feridos jazem onde caram. Talvez duas dzias de frequentadores no feridos se encolham nos cantos ou tentem cuidar de amigos feridos enquanto ficam fora da linha de fogo. Ambos os lados tm dedos no gatilho, e ningum est disposto a dar um tempo aps ver alguns amigos que chamaram ateno para si ter explodido em farrapos com uma escopeta ou sugados por um anarquista ferido procurando se reabastecer. O Narrador deve decidir como ele quer conduzir este segmento antes de decidir se algum dos sobreviventes do ataque Coit Tower alcana o clube. Se os personagens so maduros o suficiente e jovens o bastante para atacar o clube, ento faa alguns dos anarquistas em fuga voltarem ou de outro modo alertarem os vampiros no clube. Se os jogadores precisarem de toda a ajuda que puderem reunir, deixe-os congelar o ltimo anarquista antes que deem com a lngua nos dentes.

Bata a Porta Como Tits


Se os personagens batem na porta da frente do clube com armas resplandecentes, no haver muito a fazer. Existe cerca de uma dzia de figurantes anarquistas, junto com Marguerite, Sundown e qualquer um que tenha voltado de Coit Tower. No se preocupe muito sobre onde exatamente os anarquistas esto esta uma sequncia de ao. Eles esto onde preciso estar para a prxima faanha legal sair. Deixe os jogadores atirarem, amassarem, fatiarem e estourarem seu caminho at os anarquistas reunidos, ento deixe aqueles que ainda esto de p ir para l com os lderes anarquistas sobreviventes. Se as coisas saram completamente do controle, jogue um resgate de Van Nuys e seus seguidores sobreviventes caso contrrio eles se defendero fora de cena e viro para agradecer os personagens por serem to legais no final da luta. Os personagens marcharam at uma briga estacionada, uma perseguio sobre telhados ou em carros em alta velocidade e (se esta parte de uma crnica em andamento) s Deus sabe quantos percalos. Deixe-os ter o clmax para si. Isso no significa que eles tm de vencer, mas deixe que eles ganhem ou percam a batalha por si ss, e no faa-os sarem como trouxas. Abaixo est uma lista de coisas para tornar a luta no clube mais interessante.

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Escadas O clube tem trs lances de escadas, incluindo um lance largo em espiral e uma de malha de metal. Nada to legal numa cena de ao quanto uma luta de passos bem utilizada. Voc pode empurrar pessoas escada abaixo, segur-las contra uma turba enfurecida, esconder-se sob elas e atirar ou apunhalar algum que corra. Os degraus de ao autnomos sobre a pista de dana so particularmente um ponto a favor para os acrobaticamente inclinados. Tais personagens podem us-los para manobras, rodopiar em torno deles como um conjunto gigante de barras paralelas, segurando os degraus de baixo para ergu-los para ataques ou usando as grades de segurana para saltar sobre as cabeas dos oponentes. Varandas, Passarelas A passarela mdia est cerca de 6 metros do cho, o que significa que para agarr-la com as mos, o vampiro mdio tem de saltar cerca de 4 metros (6 sucessos num teste de Fora + Esportes). Vampiros com Potncia ou que conheam Shintai do Jade so capazes de andar na vertical. Personagens podem dar Encontres uns nos outros para fora da passarela, como se estivessem nos telhados (veja a caixa Perseguio em Telhados! na p. 69) mas s so necessrios dois sucessos para cair da borda. O Bar Como as escadas ou passarelas, um bar um tremendo realce numa luta. Garrafas intactas podem ser usadas como clavas, e as quebradas podem ser usadas para estocadas ou cortes com dano letal. H um espelho atrs do bar, e os personagens podem ter seus rotos esmagados nele (embora infelizmente no haja espao o suficiente para passar uma cabea por entre o vidro e usar a margem afiada para cortar o pescoo). Pessoas podem ser recheadas no refrigerador ou ter suas mos e cabeas esmagadas pela porta do refrigerador. Os personagens podem enredar atacantes com a mangueira para o misturador. Voc pode despej-lo na cabea de algum e agitar seu drink, ou pode colocar um pano de bar nele, acend-lo, e pronto, Molotov instantneo (e teste de Rtschreck instantneo). No h arma sob o bar, mas h um basto de beisebol para personagens que gostem desse tipo de coisa. Sistema de Som A Sepultura um clube srio com autofalantes srios. Muitos deles so montados em enormes suportes de ao nas paredes e somam-se ao espao tridimensional do clube. Eles so um lugar perfeito para se saltar quando lutando em passarelas e cercados de ambos os lados. Ainda que os suportes montados sejam solidamente fixados s vigas e quase impossvel de arrebentarem (feito de nvel 10 de Fora) os autofalantes podem ser cortados com um feito de nvel 5 de Fora, e arremessado como um mssil gigante com um feito de nvel 7 de Fora (causando dano de Fora + 4 por contuso). Outros autofalantes esto no nvel do cho. Estes so mais pesados (feito de nvel 6 de Fora para agarrar, 8 para arremessar) mas eles causam dano de Fora + 5 por contuso se acertarem. Frequentadores O clube est cheio de frequentadores, vrios deles mortos ou feridos. Como um grupo, a multido atualmente vai ficar onde est e gritar se houver mais tiros ou lutas. Entretanto, alguns tentam correr. Personagens com os dedos nos gatilhos podem confundir clientes com anarquistas e acertar inocentes enquanto correm para a porta. Tambm, mesmo que os personagens no queiram se alimentar, eles podem no ter escolha.

Personagens famintos devem fazer testes de frenesi com dificuldade 8 o lugar inteiro cheira a sangue derramado. Personagens famintos automaticamente entram num frenesi de alimentao. Ainda, embora os personagens possam ter problemas morais com isso, os frequentadores podem ser usados como escudos ou armas de combate. Contra algum segurando um frequentador como cobertura, a dificuldade do atacante para acertar aumenta em 2, mas eles podem escolher atacar normalmente e perder o refm. Neste caso, o escudo toma dano completo, e a pessoa escondida atrs dela toma a mesma quantidade, menos o Vigor do escudo. Usar frequentadores vivos ou mortos como armas de combate um pouco complexo. Brandir uma pessoa como uma arma um feito de Fora nvel 5, e o personagem deve fazer e manter uma chave bem sucedida com uma pessoa viva e resistente para us-la como uma clava efetiva. Seres humanos brandidos como clavas causam dano por contuso de Fora + 2 e sofrem a mesma quantidade. Humanos param de ser efetivos como clavas aps serem usados para infligir 14 ou mais nveis de vitalidade por contuso, a menos que a pessoa ou cadver esteja seriamente danificado antes que venha a se tornar uma arma.

Sorrateira Porcaria
Obviamente, se os jogadores forem inteligentes, haver apenas uma forma de voc antecip-los. Esse cerne de ser inteligente, afinal. Entretanto, existem algumas alternativas razoveis ao bater na porta da frente com armas reluzentes que merecem discusso. inteiramente possvel que os jogadores faam algo incrivelmente inteligente e no previsto. Nesse caso, voc ter de alavanc-los. Entretanto, com esperana a discusso abaixo ajudar o Narrador a preparar-se para o bvio. Os personagens podem tentar se Ofuscar, seja como um preldio ao fogo aberto, ou para se esgueirar pelos anarquistas que aguardam e chegar na caixa de Van Nuys. Ao menos um dos lderes anarquistas deve ter Auspcios 3 ou maior deixe-os fazer um teste de Percepo + Prontido para localizar os personagens. Se os personagens no especificam que esto sendo furtivos alm de se Ofuscarem, assuma que o teste de localizao dos anarquistas tem dificuldade 4. Afinal, est ocorrendo um tiroteio. Eles esto procurando por um ataque. Os personagens tambm podem tentar se disfarar, provavelmente atravs de Mscara das Mil Faces. Assuma que o lder anarquista com pontuao alta em Auspcios tenta penetrar seu disfarce to logo se mostrem o truque muito bvio, a menos que o personagem tenha um disfarce inteligente. Mesmo que o disfarce mantenha-se, necessrio um teste de Manipulao + Lbia ou Performance, dificuldade de no mnimo 8, para persuadir os anarquistas. Os personagens tambm podem tentar abordagens alternativas ao clube. Eles podem entrar pela porta dos fundos. Trs anarquistas vigiam a porta dos fundos de fora, esperando para que algo acontea, e um deles tem Auspcios 3. Da mesma forma, os personagens podem tentar mergulhar nos esgotos e subir no poro. Ainda que isso certamente seja possvel um bueiro no poro existe para

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que os Nosferatu no tenham de caminhar nas ruas duas das prognies de Sundown esperam l embaixo no escuro com uma dzia de criaturas do esgoto encarniadas. Personagens que desam sem Cultura do Esgoto tero uma surpresa infernal. Os personagens tambm podem subir pela lateral do clube (sem janelas, blocos de concreto pintados de preto com 12 metros de altura) e entrar pelo teto. Arrebentar um buraco grande o suficiente para um vampiro passar exige um teste de Fora + Esportes, dificuldade estabelecida pelas ferramentas disponveis. Machados de incndio so dificuldade 4; garras, espadas e coisas do tipo dificuldade 6; botas e punhos so dificuldade 8. Vinte sucessos devem ser acumulados para cada vampiro que possa passar no buraco de uma vez. Note que abrir um buraco no teto faz muito barulho, e as pessoas dentro so os retratos perfeitos de destroos blicos. Os personagens tero de atirar antes mesmo que consigam passar pelo teto, independentemente de quem eles encontram l em cima, a menos que algum entre e diga a Van Nuys para esperar visitantes de cima.

Os Jogadores Impedem O Golpe


Se a tentativa de golpe frustrada, enquadra-se em tudo que ela escreveu para os anarquistas organizados na Amrica. Ainda que a subcultura da rebelio vamprica continue, muitos dos polticos por trs dela esto mortos. MacNeil, Attucks, Foccart e Sundown nunca se permitiriam ser tomados prisioneiros. Seja por algum milagre que os jogadores realmente empalem ou de alguma outra forma os incapacitem, o Crculo Interno exige que sejam mandados para a Europa para lidar com o assunto. Foccart aparece novamente ao lado de Robin Leeland. Leeland precede a Camarilla, assim como seus relacionamentos com o Crculo Interno e os outros ancies da Europa. De qualquer outro lder mandado para o Crculo Interno nunca mais se tem notcias, embora informaes sobre outros importantes organizadores anarquistas na Amrica do Norte comecem a circular entre os justicares pouco depois. Para o resto dos anarquistas de San Francisco, o fim no to dramtico. Mesmo com Guil e seus arcontes l para ajud-lo, Van Nuys no teve nem o desejo nem os recursos para iluminar o pr do sol com 30 ou 40 vampiros. Os sobreviventes da batalha final e seus aliados so deixados ao relento, encorajados a partir para novas cidades. Aqueles que fugirem, fogem com as marcas dos dentes de algozes e grupos de caa Lupinos que mais uma vez parecem incrivelmente bem informados sobre o repentino xodo em pnico. Para os habitantes do Mandarinato da Nova Promessa, frustrar o golpe significa paz. Apenas cerca de 30 milhes de dlares do tributo da Camarilla terminam no Mandarinato, com 170 milhes vindo pagar os vrios apoiadores da invaso e quase 100 milhes indo para a Corte do Sangue como doao. Contudo, esses 30 milhes de dlares so canalizados para solidificar a presena do Mandarinato na poltica de Los Angeles e financiar indstrias. Os lderes do Mandarinato so polticos astutos e investidores cuidadosos no final do prximo ano, a Nova Promessa est mais

Resultado

fortemente estabelecida do que a presena mdia da Camarilla. Para o Quincunx, a derrota do golpe continua o processo de desgraa para os Cruzados Repressores de Estrangeiros. Com os esforos dos Remendadores no apenas sendo bem sucedidos mas retornando com lucro, os Cruzados tornam-se grandes em ideologia e pequenos em resultados. Ainda que os Cruzados ataquem o pagamento da Camarilla como mercantilismo grosseiro, a doao claramente um tributo de um estado brbaro. Com a corrupo nas provncias arrebatando as receitas fiscais da Repblica Popular da China das garras da Corte de Sangue antes que possam tirar seu prprio proveito, os milhes so uma adio bem vinda aos cofres dos ancestrais. Embora os Repressores de Estrangeiros esperem pacientemente pelo prximo erro e lancem planos para Guerras das Sombras para depor os Remendadores, por enquanto a discusso acabou. Assumindo que conflito aberto com o Mandarinato no estoure devido tentativa de assassinato de Sandhurst (veja a caixa E sobre Sandhurst?), ento a tarefa de Guil aqui est terminada. Aps seus ltimos conclaves, o circo viajante de Guil desarmado. Ela se desloca para o sudeste norteamericano. Os prncipes rebeldes do oeste so deixados como estavam. O que exatamente se faz de Guil ao longo da caminhada fica a cargo do Narrador. Ela pode permanecer leal sua seita ou fugir para o Mxico qualquer que seja o caso, Jarbeaux continua a se reportar ao Crculo Interno como muitos outros espies. Um compromisso e traio de uma vez, as Noites Finais fluem em direo Gehenna e a Mudana da Era.

Os Anarquistas Tm Sucesso
Se o golpe anarquista for bem-sucedido, a questo na Costa Oeste se torna... complexa. No apenas os anarquistas tm uma cidade sob seu controle, eles tambm tm apoio organizado dos prncipes do oeste. Com fundos e novos recrutas, os anarquistas detonam o Mandarinato da Nova Promessa em interminvel guerrilha, no apenas nas ruas de Los Angeles e San Francisco mas na legislatura da Califrnia tambm. Isso efetivamente significa o fim dos anarquistas como um movimento poltico organizado. Ainda que eles certamente estejam presentes, no mais tm realmente qualquer conexo com seus ideais. Eles so apenas outra panelinha de vampiros poderosos guerreando contra outros vampiros por territrios. Em um ou dois anos, apenas os vampiros mais jovens e idealistas iro para a Califrnia buscando liberdade. Ao invs disso, aqueles que viajam para San Francisco buscam promoo rpida e uma complacncia em negligenciar pecados passados que vm com a demanda por contingente em tempos de guerra. Ou eles vo buscando rumores dos Libertos... Se a guerra aberta estourar entre a Camarilla e o Mandarinato da Nova Promessa, a Califrnia se tornar a linha de frente. Agentes do Sab passando pela fronteira mexicana, e tropas do Quincunx no apenas combatendo os anarquistas em San Francisco, mas em cidades por todo o Oeste. Enquanto a Camarilla responde, ancillae de toda a Amrica afluem para a possibilidade de status servindo

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como corsrios. A ofensiva Sab no nordeste diminui quanto mais recursos so concentrados nos alvos prximos de casa. Em meses, a rea o foco de um conflito de trs frentes que promete tornar-se a batalha mais significante das Noites Finais. Se a guerra no estourar entre a Camarilla e o Quincunx, o sucesso anarquista no golpe significa problemas. A falta de confiana da regio torna a situao problemtica. Nos prximos anos, enquanto os prncipes lutam sua guerra fiduciria contra os Cataios, o Crculo Interno est dividido com relao ao que fazer com o oeste americano. A Camarilla deve disciplinar os prncipes desobedientes, ignorar o problema ou forjar uma aliana com os Cataios para ter certeza de que a rea no caia para o Sab? No final, eles no faro nada, e os prncipes do oeste tiram vantagem da negligncia. As decises do conclave de Guil so ignoradas ou desviadas. Os Cataios desfrutam de sucesso limitado contra os anarquistas, que no conseguem equiparar o poder dos ancies Cataios para viajar para os mundos espirituais e fazer

pactos com os habitantes destes mundos. No obstante, os Remendadores sofrem. Os estresses do conflito tornam a integrao dos Kin-jin sociedade cataia significativamente mais difcil. Como fica claro que os vampiros ocidentais no podem ser educados facilmente, as acusaes dos Cruzados Repressores de Estrangeiros ganham credibilidade entre os Gui Ren que enfrentam constante conflito social e poltico com os kin-jin. Jiejie Li e Chiu Bao em breve seguem o caminho do Mandarim Hao, deixando as mos frias dos moderados incontestados no leme do Quincunx enquanto a Mudana da Era se aproxima.

Jiejie Li

Oriente

Dramatis Personae

E Sobre Sandhurst?
Se Sandhurst conseguir assassinar o Mandarim Fun, ento as coisas vo ficar realmente ruins. Se a Camarilla puder entregar Sandhurst aos Kuei-jin para exames (nada fcil o Crculo Interno quer dissecar sua alma tambm) ento o resultado apenas um colapso permanente nas negociaes e uma longa e fria guerra junto fronteira oeste. Se os cainitas no puderem jogar Sandhurst aos vampiros chineses como uma oferta, ento o resultado uma guerra quente enquanto os moderados perdem poder. Viagem do Macaco Wu substitudo por Sol Mximo, muitos dos Cainitas poderosos so purgados do Mandarinato da Nova Promessa, e os novos postos de mortos vivos chegam em Los Angeles para promover a guerra junto costa. Guil publica seu chamado por corsrios vampricos, e a batalha pelo oeste americano comea a srio. Se Fun sobreviver, o processo de paz continua. Mesmo que San Francisco caia para os anarquistas, os Cataios honram seu acordo com a Camarilla, embora a presso dos Cruzados Repressores de Estrangeiros mande o Mandarinato Kuei-jin a San Francisco, onde desfrutam de sucesso contra Sundown e seus exilados. Se Fun sobreviver e San Francisco no cair, ento a nica questo real se ele pode levar Sandhurst consigo para casa. Se sim, as relaes do Mandarinato com o Sab azedam ainda mais aps Chiu Bao dissecar a alma de Sandhurst amplas caadas a Sabs tornam-se um passatempo regular para os Brujah e Tigres-Demnios do Mandarinato. Se Sandhurst encontrar a Morte Final ou for enviado para o Crculo Interno, ento o Mandarinato permanece alerta para infiltrao Sab mas no empreende campanhas alm de suas fronteiras sem a prova peneirada da alma digerida de Sandhurst, Fun no fica convencido que a questo no foi arranjada de algum modo pela Camarilla.

Flor de Ossos Ancestral da Comisso Extraordinria Natureza: Diretor Comportamento: Visionrio Natureza P'o: O Escravo Segundo Alento: desconhecido Idade Aparente: adolescncia Jiejie Li, a fatal Anci Irm Ameixa, uma das poucas fmeas chih-xue a ter ascendido a proeminncia no Quincunx. Jiejie Li incomum no apenas por seu gnero como uma Cano das Sombras, ela uma das poucas Flores de Ossos numa posio extremamente proeminente, e seu corpo no pode ter mais do que 14 anos de idade, embora se desconhea se essa sua forma real. As origens mortais de Jiejie Li so obscuras, mas ela conhecida como uma poltica e teloga de extraordinria habilidade. A Anci Irm tambm foi tenente-chefe do Ancestral da Corte de Jade por quatro dcadas e se distinguiu tanto que recebeu uma recomendao dos bodhisattvas quando partiu para liderar a Comisso Extraordinria na Retificao de Fronteiras. Seu romance estridentemente poltico leo de Sete Ossos causou bastante alvoroo nas cortes e lhe garantiu alguns aliados polticos entre os Kuei-jin interessados na justia sem necessariamente seguir os planos de algum Grou Resplandecente ou fundamentalista Tigre-Demnio. Nenhum dos sucessos diplomticos de Jiejie Li vieram de relaes com o Mundo Yin sua oposio a Yu Huang muito bem conhecida. Uma vez que seus subordinados assumiram o Mandarinato da Nova Promessa, a cooperao entre as foras de ocupao das Fontes Amarelas e os chihxue de Los Angeles tudo menos dividida. Obviamente, existe uma desculpa perfeitamente boa os vampiros ocidentais no podem esperar tomar parte numa sociedade que subjuga os fantasmas de seus ancestrais. A real motivao tem muito mais a ver com as pouco veladas alegaes de Jiejie que Yu Huang um Rei Yama. Sua hostilidade com Yu Huang e sua aparentemente beata indiferena pela colaborao Kin-jin/Kuei-jin em Los Angeles no fez nada apaziguar Jiejie Li com seus companheiros ancestrais, mas ela no falhou gravemente o bastante para ser removida. Quando ela tropear, contudo, os lobos sero vorazes. Tambm se diz que a Anci Irm Ameixa uma degenerada em dietas um destes Kuei-jin perversos que

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apreciam a carne humana. No h provas destes rumores, que podem muito bem ter comeado por rivais polticos. Entretanto, digno de nota que a prtica se espalhou tanto que poucas perguntas so feitas por medo de embaraar personagens importantes.

Chiu Bao, Primeiro Oni


Ti g r e - D e m n i o M a n d a r i m d a C o m i s s o Extraordinria Natureza: Perfeccionista Comportamento: Rebelde Natureza P'o: O Macaco Segundo Alento: 1631 d.C. Idade Aparente: incio dos 30 Chiu Bao jovem para seu posto apenas um pouco mais de trs sculos. Entretanto, este ambicioso mandarim Tigre-Demnio assegurou para si uma excelente reputao desde sua ascenso proeminncia durante a runa da dinastia Manchu. Um poltico astuto, notrio por sua atitude severa, Bao habita as colinas do sul da China com seu cl de filhos dhampyr. Bao tambm um mestre de Lgrimas do Drago e um general talentoso embora implacavelmente brutal uma atitude colocada em uso tanto no campo de batalha poltico quanto na Guerra da Meia-Noite. Ainda que os motivos de Jiejie Li sejam muitos e abertos discusso, os de Chiu Bao so to simples quanto podem ser. Pelo ltimo sculo, desde o caos da Rebelio Taiping, Chiu Bao condenou as aes das cortes como ignorar a real ameaa da vinda da Era da Mgoa. Seguidores inexperientes de seu Darma muitas vezes veem a nfase de Bao na estabilidade como nada mais do que a voz da autoridade recm entronizada tentando proteger seu direito, mas Chiu Bao tem uma base entre certos Prncipes de Bambu que o veem como um mandarim ideal. Quando no forado a trajes formais, Bao propositadamente cultiva a aparncia de um maltrapilho rstico. Um jovem homem mal vestido em um macaco sujo e tnis podres ou chinelos, Bao entre os mortais parece ser o primo mais velho ou irmo da criana encrenqueira para a modesta e geralmente escrupulosa Jiejie Li. Bao tambm um ator de certo talento e pode realmente desempenhar o papel, uma ttica que ele muitas vezes usa em discusses para jogar sobre novos adversrios. Chiu Bao um guerreiro direcionado ao Sul e bastante ativo nisso. Muito mais do que a Anci Irm Ameixa, Bao est sempre em movimento, vigiando de lugar em lugar. Ele passa muito de seu tempo na Corte de Sangue, lutando lutas polticas com os Harmoniosos Remendadores, mas ele tambm passa ao menos trs noites por ms em Los Angeles para ter um sentido da situao. A viso de Bao da cooperao entre Kin-jin e Kuei-jin em Los Angeles bastante fraca. Diferente da Irm Anci, Bao passa muito tempo em Beijing e sabe

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quo forte o sentimento contra os Remendadores se tornou. Ele preocupa-se que a cooperao obviamente questionvel possa provar-se ser a fissura na armadura dos Remendadores que permitir ao ancestral suprimir os moderados e preservar o status quo do Quincunx.

Viagem do Macaco Wu
Drago Inquieto Mandarim do Mandarinato da Nova Promessa Natureza: Esperto Comportamento: Galante Natureza P'o: O Macaco Segundo Alento: 1951 d.C. Idade Aparente: fim dos 20 Viagem do Macaco Wu era uma espcie de aborrecimento para as cortes da Manchria em suas noites (h pouco terminadas) como um Macaco Agitado. Wu era o pior de tudo: muito disciplinado para ser um insurgente e muito jovem para ser excntrico, muito correto para ser repreendido, muito irresponsvel para ser amarrado com deveres e muito perigoso para assassinato. De fato, os ancies de Macaco estavam procurando por uma misso gloriosa para que morresse empreendendo quase antes dele passar por seu teste de Fogo e gua. Eles acharam essa causa no conservador e perigoso Mandarim Hao, um ambicioso alpinista da Corte de Sangue que muitas vezes viajava pelo resto do Quincunx procurando melhorar suas conexes sociais. Wu encontrouse espantosamente bem recomendado para um posto com Hao quando o mandarim viajou por sua corte na dcada de 1930. Em alguns casos, o discpulo recebia algumas recomendaes brilhantes de inimigos mortais. Certo que isto seria um tipo de armadilha mortal, Wu no teve escolha alm de juntar-se a Hao. Wu ficou surpreso quando foi realmente introduzido s polticas do Quincunx e percebeu que Hao era muito mais tortuoso do que o prprio Macaco! Mas diferente de Viagem do Macaco Wu, com seu encanto frentico, Hao era uma mquina de intrigas fria. Wu no estava terrivelmente preocupado sobre como justificar quais eram os fins de Hao trabalhar com o mandarim era uma licena para roubar, desde que as depredaes de Wu no atrapalhassem a carreira de Hao. O mandarim considerou proteger o Macaco da retribuio judicial simplesmente mantendo-o como um bom servo. Os ancestrais da corte de Wu haviam punido sua irascibilidade ao jog-lo num dilema figurativo, no que estivessem inclinados a isso foi um dilema muito, muito distante. No que lhes dizia respeito, Viagem do Macaco Wu poderia ser to bem sucedido quanto quisesse, desde que fosse a algum lugar. A traio de Hao por Wu foi uma coisa gradual, nascida da desiluso crescente com a situao nas Cinco Cortes Venerveis e sua crescente iluminao Drmica. Foi uma algo digno de nota erguer-se das macaquices para as questes polticas. Poltica era poltica, afinal no brinque com fsforos se no quiser se queimar. Mas em Los Angeles, Hao estava jogando fora as no vidas de verdadeiros Gui

Ren numa guerra de atrito perdida numa terra estrangeira, e Wu sabia o quanto desonesto o jogo havia sido jogado para levar os Cruzados Repressores de Estrangeiros at o atoleiro. Poderia haver guerras justas l fora, mas Viagem do Macaco Wu convenceu-se de que esta no era uma delas. Administrando as coisas no cho enquanto Hao viajava entre Beijing, Guangdong e Los Angeles, Wu enganou seu mestre sobre a verdadeira natureza das questes, e o resto histria. A poesia era boa, de qualquer forma. Wu manipula sua atual posio com aprumo. Ele mal sobreviveu ao ritual de Coroao do Ancestral e sabia que muitos dos vampiros nominalmente sob seu comando seriam seus superiores se no fosse pelo protocolo. Ordens diretas provavelmente no so particularmente bem sucedidas para Viagem do Macaco Wu; este outro desafio a superar.

Fun Toy
Drago Inquieto Mandarim da Posse Flatbush e Stockton Natureza: Valento Comportamento: Monstro Natureza P'o: O Demnio Segundo Alento: 1943 d.C. Idade Aparente: meio dos 20 Um gngster brutal em vida, Fun Toy teve a honra de ser assassinado em uma das primeiras batalhas de gangues na histria de Xangai a envolver armas de fogo ocidentais. Voltando da cova com a noo de tudo que perdeu em vida, Fun Toy lanou-se na Dana do Drago Inquieto sem olhar para trs. Abenoado com um bom horscopo e uma incrvel aptido de falar um pouco mais rpido do que os outros poderiam disparar, Fun Toy gozou de sucesso em sua no vida. Ele e seus companheiros membros da Posse so figuras de escndalo e admirao entre os discpulos e jina de Hong Kong. Ferozmente moderna embora exibindo um carter severamente justo, a Posse foi um dos mais bem sucedidos wu da rea do Delta do Rio das Prolas, com tongs lucrativos e fachadas escarlates na indstria txtil, agricultura e imigrao ilegal. Muitos Kuei-jin ouviram o rumor de que os membros da Posse so comedores de carne, uma calnia que obteve considervel circulao aps sua aliana poltica com Jiejie Li. Certamente eles compartilham os mesmos inimigos a razo principal por que Fun Toy passou a maior parte do tempo desde o incio do Grande Salto para o Exterior em Los Angeles sua antipatia aberta pelo Mandarim Hao, com quem ele j lutou vrias Guerras das Sombras. Com Hao em Hong Kong e Guangdong to frequentemente, o Quincunx decidiu mandar Fun Toy para o exterior. Desta forma, alguns ataques ou conflitos sociais entre os dois poderiam causar embarao poltico aos Remendadores ou retroceder o esforo de guerra a apenas duas ou trs noites por ms. Um exemplo gigante e gritante de excesso de cultura pop mortal, Fun Toy pode ser encontrado sentado e sorrindo na primeira fila dos eventos da comunidade chinesa de Los

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Angeles. Ainda que a guerra seja furiosa, Fun focou seus esforos em estabelecer uma base no comrcio da cidade. Parte disto envolveu a destruio da influncia dos Filhos da Cripta sobre as importaes de herona da sia na cidade. A real nfase da Posse est nos negcios legtimos, e eles de forma alguma se confinam Chinatown turstica. Desde instalaes de armazenamento a desenvolvimentos imobilirios e fbricas leves, a Posse Flatbush e Stockton veio para Los Angeles com o comrcio em mente. O argumento de que a Posse grosseiramente comercial ao invs de ideologicamente sonora foi usado na Corte de Sangue. Entretanto, a Posse Flatbush e Stockton subscreveu grandes poes no apenas da reclamao de Xangai mas da infiltrao na Amrica do Norte. A posse sugeriu que se o Ancestral Ch'ang desejasse encoraj-los a se desembaraar das questes comerciais, eles estariam perfeitamente dispostos a fazer isso, mas o ancestral talvez devesse arranjar um financiamento alternativo primeiro. A questo no foi discutida novamente. sabido que o ancestral est realmente procurando por outros fundos, mas at agora, no os encontrou.

poltico que levou as Cinco Cortes Venerveis a perder duas capitais ocupadas. O que separa Han Hui de Viagem do Macaco Wu que Hui uma reformadora. Wu alegremente abandonaria o Quincunx no fosse um lugar do qual atrair discpulos. Hui, por sua vez, desenvolveu uma conduo considervel a reformar o prprio sistema de corte, alinhando-se estranhamente aos Prncipes de Bambu. Se e quando ela deixar Los Angeles, ver a reforma nas Cortes, ou encontrar o Olho do Cu tentando. Han Hui e o resto da Trilha Violeta so os nicos Kueijin da rea a basearem-se em Chinatown. Ainda que isto a torne um alvo bvio, um papel voluntrio. Incapaz de se retirar da campanha de Los Angeles, o mnimo que pode fazer manter sua posse isenta do veneno da poltica ao servir num papel heroico e isolado. Uma queda na Boca de Yomi no pode ser pior do que ajudar a arrastar todo o Reino Mdio para l.

Sol Mximo
Grou Resplandecente Mandarim do Ministrio de Esmeralda Natureza: Degenerado Comportamento: Tradicionalista Natureza P'o: O Brbaro Segundo Alento: 1927 d.C. Idade Aparente: incio dos 20 Sol Mximo a jovem estrela brilhante dos Cruzados Repressores de Estrangeiros. Como a Posse Flatbush e Stockton, o Ministrio de Esmeralda um wu de jovens e talentosos Kuei-jin. Entretanto, como tradicionalistas da Corte de Sangue, eles estavam muito mais marcialmente inclinados do que a Posse, mais comercial. Um mestre da Prana Yin, Sol Mximo passa a maior parte de seu tempo vestido impecavelmente em puros ternos pretos ou roupes feitos de pura energia Yin tecida. Acusado de ser um dos mais letais jovens guerreiros na Corte de Sangue, Sol tanto temido quanto respeitado por sua diligncia e capacidades marciais, que incluem o comando da Queimadura Goblin. O Ministrio de Esmeralda e vrios wu clientes formaram a ponta de lana para a invaso de Los Angeles. Eles sofreram srias perdas quando a resistncia endureceu, incluindo a perda da sociedade do Drago Amarelo, um wu muito promissor de discpulos e jovens jinas. Atualmente, o Ministrio tem apenas dois wu clientes, ambos de curto alcance e compostos pelos sobreviventes dos outros wu, agora dispersos. O Ministrio de Esmeralda permanece uma fora de combate formidvel atravs do qual Sol Mximo se distinguiu tanto no incio da invaso quanto mais recentemente na campanha contra os Filhos da Cripta. Atualmente, contudo, seu principal papel atuar como co de guarda para o partido conservador em Los Angeles. Ainda que eles sejam politicamente fracos, os Cruzados Repressores de Estrangeiros esto dispostos a arrastar os

Han Hui
Grou Resplandecente Mandarim da Posse Trilha Violeta Natureza: Mrtir Comportamento: Visionrio Natureza P'o: Legalista Segundo Alento: 1962 d.C. Idade Aparente: incio dos 20 A Posse Trilha Violeta um wu jovem de Macau, intimamente ligado (como quase todos os vampiros da ilha esto) nica famlia que possui muitas das instalaes de jogo da ilha. A Trilha Violeta foi para San Diego a pedido de seus ancies, mas sua misso abortou aps os vampiros Kinjin empenharem anarquistas veteranos na guerra pela cidade, forando a Posse a partir para Los Angeles e reforar as foras enfraquecidas do Quincunx l. Ainda que Han Hui tenha sido uma admiradora da Posse Flatbush e Stockton e outros modernizadores, a longa exposio a Fun Toy e a Viagem do Macaco Wu diminuiu seu ardor revolucionrio. Claramente, tanto Wu quanto Fun tm lealdades outras que no aquelas ao Quincunx. No caso de Fun Toy, sua lealdade aos Remendadores claramente sua prioridade. Viagem do Macaco Wu leal ao Mandarinato da Nova Promessa, se for leal a algo alm de si prprio. Neste ponto, Han Hui est disposta a aceitar condies dentro do Mandarinato. Seus ancies tomam as decises crticas e ela as respeita. Ela no lamenta realmente seu papel em fazer de Viagem do Macaco Wu o Ancestral da Corte. Ele sobreviveu ao ritual de Coroao do Ancestral e est assim qualificado, mesmo que no confie nele. O que a incomoda quo claramente vencer a guerra em Los Angeles ou mesmo em Hong Kong e Xangai secundrio a vencer as batalhas polticas. Isto , para ela, o tipo de jogo

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Remendadores para o fundo do poo consigo, ou ao menos o Ministrio de Esmeralda est. Sol e seus companheiros esperam pelo momento quando o Mandarinato vacilar, como sabem que ir o caminho da injustia invariavelmente torce os tornozelos daqueles que o percorrem. Quando esse erro ocorrer, o Ministrio ver que est adequadamente informado, e uma contagem ser feita para os Kin-jin degenerados e os tolos que os incluram nas tradies dos Wan Kuei. Durante a luta contra os Kin-jin, o prprio Sol foi atingido por um tipo de ataque espiritual que acredita estar fazendo com que seu crebro apodrea. Ele tem cuidadosamente ocultado isto de seus companheiros, mas os vermes que ocasionalmente rastejam de seus ouvidos ou caem de seu nariz tornaram-se muito difceis de esconder. A infestao larval de seu crebro podre ainda no comeou sua metamorfose em moscas adultas ainda, mas Sol est certo de que isso no tardar muito a acontecer. Ele passou a usar culos escuros a todo momento de modo que quando as moscas comearem a sair dos ovos, seus subordinados no possam v-las voando de sua cabea atravs dos olhos.

Salvador Garcia, Ministro da Cidad dos Anjos Oriental


9 gerao, cria de Ferdinand Cl: Brujah Natureza: Visionrio Comportamento: Filantropo Abrao: 1892 Idade Aparente: incio dos 20 Salvador Garcia foi um anarquista espanhol Abraado no sculo XIX aps ele e seu irmo serem espancados mortalmente pelos gendarmes a pedido do don local. Seu senhor, Ferdinand, fugiu com ele e ensinou-lhe os caminhos do homem livre. Salvador serviu como ajudante especial de Ferdinand na Revoluo Espanhola, quando os dois trabalharam seriamente para derrubar Franco. Os esforos de Salvador e seu senhor tiveram efeito significativo no progresso das lutas, at que a exploso dos projteis de 20 milmetros de um carro armado Fascista levou Ferdinand sua Morte Final. Sem o treinamento de Ferdinand em poltica, Garcia sabia que poderia fazer pouco pela revoluo que desmoronava. Aps alguns meses de guerrilha sem rumo, ele fugiu para a Amrica. Terminou em Los Angeles aps uma tentativa de se estabelecer no Mxico (que Garcia desconhecia ser uma fortaleza Sab). Ele estabeleceu uma existncia no que era ento um dos refgios de luxo da Costa Oeste para idelogos vampricos expatriados, Los Angeles. O prncipe, Don Sebastian, ofereceu abrigo aos rebeldes. Eles eram anarquistas, e forneceram-lhe e a seus companheiros degenerados capangas sbrios o suficiente para realizarem tarefas importantes. Infelizmente, o temperamento do don no era to dcil. Ele fez seus homens apreenderem e espancarem um Brujah europeu bem conhecido, Jeremy MacNeil, de uma maneira

que lembrava bastante a morte do irmo de Garcia. MacNeil estava disposto a deixar a questo passar, mas Garcia e seus companheiros anarquistas estavam irados. Garcia liderou um ataque hacienda do prncipe, s para encontrar um nico Malkaviano tropeando e os Membros dentro brutalmente assassinados. Garcia cobriu a destruio, dizendo apenas a MacNeil que ele no havia sido o responsvel. Nas dcadas que se passaram desde ento, Garcia azedou nesta revoluo gloriosa e comeou a sentir que os anarquistas so apenas outro bando de brutos. A real ameaa liberdade vamprica era o Sab, e a verdadeira luta no tinha nada a ver com os vampiros ao todo, mas com a dignidade e a liberdade humanas. Entre o cerco do Sab de 1968 e a queda do Estado Livre Anarquista, Garcia viveu como um rei bandido, sem se envolver nas polticas ideolgicas da cidade. Ele usou os proventos de sua gangue para promover publicaes revolucionrias e figuras polticas na Amrica do Sul e Central e fez sua parte para manter o estado independente livre de influncias externas. Isto muitas vezes colidiu com a atitude laissez-faire de MacNeil. Garcia acreditava que os Filhos da Cripta eram Sabs, mas MacNeil no estava disposto a se aliar com ele para varr-los antes que comeassem o prximo cerco. Quando os Kuei-jin foram levados at as praias americanas, Garcia novamente fez sua parte, mas foram principalmente as gangues menores que foram varridas. poca em que Salvador havia se mobilizado para o conflito, os Kuei-jin estavam repentinamente em repouso. Garcia sabia bastante sobre gangues para saber que elas ou seriam sobrepujadas ou complacentes, e no queria arriscar a vida de seus homens para descobrir o resultado. Quando os vampiros chineses vieram a ele propondo que cooperasse consigo contra os Filhos da Cripta, ele estava tanto hesitante quanto curioso. Os Kuei-jin pareciam estar dispostos a negociar em boa f, e assim Garcia fechou com eles. Garcia no tem a f de MacNeil num estado de natureza darwinista para produzir algo alm da tirania. Sua cooperao com os Cataios cresceu para incluir uma parceria no Mandarinato da Nova Promessa pois ele sentia que o sistema era mais igualitrio do que o velho feudalismo de gangues do Estado Livre Anarquista. Sob o Mandarinato, cada um tinha voz. Ainda que os vampiros chineses fossem consideravelmente mais iguais do que qualquer um outro, eles ainda eram menos ditatoriais do que, por exemplo, um priscus ou justicar ocupante. Salvador est ciente das polticas dos Kuei-jin e tem o antecedente em teologia da libertao para compreender o quanto influente esse tipo de crena pode ser. Entretanto, Garcia muito mais materialista para aceitar o vibrante mundo espiritual do qual eles falam. Vampiros e Lupinos ele pode aceitar, mas coisas como os Reis Yama e a guerra entre o rei do mundo inferior chins e os mortos de Los Angeles so obviamente um tanto diferentes. At ver o contrrio em termos convincentes, Garcia v os Kuei-jin como seres devotamente religiosos e seriamente iludidos.

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 79

Louis Fortier, Ministro da Cidade dos Anjos Ocidental


9 gerao, cria de Estrela da Noite Cl: Ventrue Natureza: Tradicionalista Comportamento: Juiz Abrao: 1754 Idade Aparente: fim dos 20 Um segundo filho que se juntou ao exrcito francs prrevolucionrio na esperana de fazer algo para si, Louis Fortier encontrou-se mandado para as colnias. L, ele foi Abraado contra o pano de fundo de uma Guerra FrancoIndgena. Temendo um retorno Frana, ele viajou para Nova York, onde se tornou um expatriado extico mas respeitado. Fortier permaneceu apoltico durante a Revoluo. Afinal, no era a colnia de seu rei. Embora aflito pela subsequente revoluo francesa, Fortier tinha at ento comeado a pensar em si como um vampiro do mundo. Ele passou seu tempo resgatando seus parentes nobres (incluindo seu irmo afeminado) do Terror ao invs de exibies inteis de sentimento reacionrio. Por todo o sculo XIX, Fortier tornou-se confortvel com os frutos do comrcio franco-americano. Foi no incio do sculo XX, com a ascenso da devassido da presena Sab em Nova York, que Fortier fugiu. Ele deixou a cidade para o Oeste e migrou para Los Angeles, onde o prncipe, Don Sebastian, estava acolhendo Membros talentosos. A verdade da questo era que Sebastian recebia Membros moderados o suficiente para segurar uma posio e pouco ambiciosos para se confiar. Fortier era ao menos politicamente sem ambies. Ser o prncipe no trono era muito mais esforo do que ser o vampiro que o apoiava. Nos 30 anos seguintes, Fortier teve uma carreira de sucesso investindo na Indochina francesa e outras colnias europeias na sia. Fortier tornou-se aflito com o mau tratamento de Sebastian com o jovem rebelde Jeremy MacNeil. O espancamento foi por capricho, ou assim parecia, e Fortier havia perdido a pacincia com o que viu como outro deslize na espiral descendente de Sebastian. Quando a revolta chegou, Fortier deixou Sebastian ser levado pelo vento, assistindo Salvador Garcia e Leeland transformarem a cidade em um lugar para si. Fortier poderia se adaptar. Ainda que politicamente ambivalente, ele no recusou poder quando foi imposto a ele. O Francs tornou-se um tipo de rosto para os anarquistas, mantendo um grupo forte e bem organizado de carniais e uma ninhada de belas e talentosas crias e amantes. Afluente, rico e educado, Fortier era o cavalheiro que caminhava com os anarquistas. Isto fez dele tanto um canal til para as negociaes quanto um exemplo principal nos argumentos daqueles que queriam acreditar que os habitantes do Estado Livre Anarquista eram apenas vampiros da Camarilla com um conjunto diferente de ttulos para seu prncipe e primgenos.

Quando os Kuei-jin atacaram, Fortier respondeu com sua fora plena, exterminando vrios bandos dos vampiros que transgrediram seu territrio ou atacaram seus subordinados. No final de 1998, os ataques diminuram. Quando os Cataios se aliaram a Salvador Garcia no outono de 1999, Fortier pode ver a escritura na parede. Quando os Kuei-jin o abordaram para ajudar a formar o Mandarinato da Nova Promessa, ele aceitou. No se engane Fortier um cavalheiro. Ele deixou Sebastian cair, e ele segurou os ces enquanto Jeremy MacNeil e seus seguidores tomaram a cidade. Ele est perfeitamente feliz no Mandarinato; isso lembra-o da Frana durante sua vida mortal. Ele sabe que est sendo vilanizado nas salas ocultas dos Kuei-jin, mas tambm sabe que, desde que jogue o jogo certo, ser eventualmente aceito. Com trs quartos de sculo de experincia em negcios na sia, Fortier conhece o jogo bastante bem.

Madame Guil, Justicar Toreador


6 gerao, cria de Philippe Vollgirre Cl: Toreador Natureza: Monstro Comportamento: Valento Abrao: 1579 Idade Aparente: meio da adolescncia Impiedosa, poderosa, inabalvel, Madame Guil um dos punhos contratados da Camarilla. Guil a justicar ou investigadora especial chamada para quando o inqurito promete ser complicado devido a ser perversa o bastante para fazer o que for necessrio. Desconforto social algo que Madame Guil causa ao invs de experimentar. Guil velha, mas no incrivelmente velha. A despeito de sua idade, seu sangue excelente e o domnio das Disciplinas so intimidadores. Igualmente intimidadores so os rumores que a cercam, de que ela tenha um caso com um priscus do Sab, deque seja uma viva negra que diableriza seus amantes, que tenha pactos com poderes sombrios, at mesmo que ela seja terrivelmente desfigurada e que sua aparncia no seja nada alm de um tipo de mscara sobre a aparncia verdadeira. A calma desumana de Guil e uma face que raramente se rompe em emoes de qualquer tipo prestam credibilidade a estes rumores certamente nenhuma aparncia real poderia ser to imvel e irreflexiva. Na medida em que Guil diverte sentimentos em sua existncia noturna, esta tarefa a preocupa. difcil, mas tambm obviamente algum tipo de teste, e ela est incerta de sua natureza. O que ela sabe que o Crculo Interno ainda menos moral do que ela. Pode ser que o teste bvio coloc-la to prximo fortaleza Sab do Mxico seja apenas uma distrao da real avaliao. Incerta de qualquer coisa exceto o fato de que o Crculo Interno est intencionalmente desconfiando dela, Guil est em desacordo sobre a situao Cataia, e seu temperamento desgastado interfere em sua performance, deixando grande

Ocidente

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parte das resolues para seu arconte, o astuto Vidal Jarbeaux.

Vidal Jarbeaux, Arconte Chefe e Diplomata


7 gerao, cria de Margaret d'Hautmont Cl: Toreador Natureza: Galante Comportamento: Bon Vivant Abrao: 1768 Idade Aparente: incio dos 20 A raposa de Madame Guil provavelmente seja o criminoso profissional mais proeminente na Camarilla. Como mortal na Fraa Revolucionria, Vidal realizou confidncias curtas e longas at receber o Abrao Toreador como um artista em seu ofcio. Jarbeaux rapidamente caiu em desgraa junto com os sales parisienses, mas ele ainda assim estava bem equipado para fazer seu caminho pelo mundo. Pelos sculos seguintes, Vidal estava l, como fornecedor do Livro de Nod ou como o h muito perdido neto que fosse. Se algo, a altiva paranoia vamprica os fazia muito mais suscetveis ao embuste. Afinal, as marcas falavam por si ss, ningum poderia fazer uma trapaa mortal comum em um Membro! E quando eles foram pegos, os Membros estavam muito mais disposto do que os mortais a cobrir o caso. Afinal, o que era dinheiro comparado perda de status de ter sido vtima do golpe do ba? Quando Jarbeaux finalmente foi trazido para perto do Justicar Toreador Montecalme no sculo XIX, foi imediatamente tornado arconte. Desde ento, Vidal serviu Camarilla como um esperto diplomata. Um mestre do protocolo e um irrepreensvel juiz de carter, Vidal Jarbeaux guiou e aconselhou as decises dos justicares Toreador por mais de um sculo. At agora, essa orientao tem sido notavelmente adepta. Continua em aberto se a raposa realmente endireitou seus caminhos ou se est simplesmente jogando a Camarilla para seu maior embuste de todos. Jarbeaux recentemente recebeu um pedido do Crculo Interno para prestar ateno em Guil. Ao pedir por maiores informaes, simplesmente lhe foi dito para anotar e reportar qualquer comportamento incomum ou perigoso. Jarbeaux no tem escrpulos reais sobre isso; ele no amigo de Guil. Por outro lado, o Crculo Interno nunca fez nada por ele. A maior preocupao de Jarbeaux que tudo possa resultar em sua Morte Final, seja pelo Crculo Interno para cobrir algum segredo ou nas presas de uma Mademoiselle Guillotine desesperada ou em frenesi. Para esta eventualidade potencialmente desagradvel, ele ainda no previu uma soluo. Se Guil escolher desertar, Jarbeaux alegremente a ajudar a fugir para o Sab seja apenas para melhorar seu temperamento, pois ela parece determinada a iniciar uma guerra civil na Camarilla pela situao Cataia.

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 81

Guil e Jarbeaux
A razo por que Vidal Jarbeaux foi solicitado para observar Madame Guil se far crtica a esta histria se for usada como algo alm de um mero combate. Mesmo se voc tentar no enfatiz-la, a narrativa normal certamente a trar de algum modo. Uma vez que tenham farejado, os jogadores provavelmente pediro para ser envolvidos neste conflito poltico potencialmente letal. Voc como Narrador deve pensar bastante sobre o que exatamente Jarbeaux procura em Guil. O Crculo Interno est preocupado com a confiabilidade poltica de Guil, provavelmente porque eles suspeitam que seu amante no Sab mais do que um rumor. Se algum puder permanecer alerta e sem temores em torno de Guil, esse algum Vidal Jarbeaux. Ele foi designado para observ-la para verificar se ela uma agente do Sab ou no. Claro, ela no tola Guil est ciente de que Jarbeaux supostamente a est observando. De fato, ela est esperando para ver se ele vir a ela e lhe dir sobre a tentativa de vigilncia. Jarbeaux est completamente ciente do quanto provvel que Guil esteja na piada tais coisas so muito comuns no mundo da poltica selvagem.

rumores da Camarilla, Larkshill e Sandhurst no so amantes, nem inseparveis. Ainda que normalmente trabalhem como uma equipe, os dois podem e se separam e passam semanas e meses em continentes diferentes. Sandhurst tem um romance de longo termo com quem ele tutelou vrias crias, e Larkshill aparentemente no est interessado em tais questes. Nos ltimos sculos, contudo, nada foi feito para dissuadir aqueles que querem especular sobre a natureza de seu relacionamento. Os dois apresentam uma aparncia jocosa, quase despreocupada, uma aura de abboras risonhas, frescas da fazenda, que desmentem to bem quando esto ferindo. Desconhecido de todos, incluindo Larkshill, Mark Sandhurst foi abduzido e submetido aos Ritos de Criao do Sab em 1978 enquanto numa sensvel misso na Guiana. Sandhurst tem sido um agente Sab pelos ltimos 23 anos, fielmente reportando-se ao Consistrio no Mxico sobre os afazeres da Camarilla europeia. At agora Sandhurst observou e esperou, mas ele tem avisado que o tempo de agir est se aproximando.

Jochen Van Nuys, Prncipe de San Francisco


9 gerao, cria de Irving Boldger Cl: Ventrue Natureza: Tradicionalista Comportamento: Juiz Abrao: 1908 Idade Aparente: incio dos 30 Jochen Van Nuys a prova de quo longe um ancilla pode subir. Seis anos atrs, ele veio para San Francisco como o representante de um grupo de Ventrue da Costa Leste que queriam um lugar onde todas suas crias pudessem prosperar. Como o mais jovem da cabala, Van Nuys foi escolhido para conduzir o esforo. Aps ele e as crias assegurarem seu apoio entre os vampiros da rea da Baa, cumpriram um golpe relmpago contra Vannevar Thomas e seus apoiadores espalhados em San Francisco. No final de 1996, Van Nuys assumiu o trono da rea da Baa com o Justicar Petrodon apoiando seu fait accompli. A base de poder de Van Nuys a surpreendentemente forte. Carecendo de um Jeremy MacNeil para cuidar do jardim do caos, a regio da Baa de San Francisco nunca foi particularmente fervente em sua adeso causa anarquista. A rea sofreu muito sob liderana estril. Van Nuys ofereceu um alvio de uma existncia dominada pelo medo da diablerie e uma luta noturna por territrio de caa. Sua manipulao subsequente da incrvel onda de atividade Lupina que coincidiu com os ataques Cataios em Los Angeles lhe valeu o afeto de muitos Membros locais. Apesar de seu grande valor pessoal e reputao por tratamento justo, Van Juys ainda ocupa uma casa dividida quando se trata dos anarquistas, e ele sabe disso. Ele fez seu lugar na Baa ao ser um prncipe que aceitvel no apenas queles que querem um prncipe, mas queles que esto dispostos a tolerar um.

Danny Larkshill e Mark Sandhurst, Arcontes


7 gerao, cria de Lucretia Cl: Seguidores de Set Natureza: Competidor/Esperto Comportamento: Masoquista/Gozador Abrao: 1520 Idade Aparente: incio dos 40 Danny Larkshill e Mark Sandhurst eram servos na Inglaterra do sculo XVI que tiraram vantagem da confuso da Reforma Protestante para fugir de sua propriedade e tomar a estrada. Os dois chegaram at a Grcia, onde foram Abraados por uma Setita que precisava de servos que fossem desconhecidos na rea e incapazes de se comunicar com os habitantes locais. Larkshill e Sandhurst serviram at que sua senhora foi destruda pelos servos de um fragmento de Heresia Cainita. Quando seus laos de sangue se apagaram, Larkshill e Sandhurst vagaram pela Europa, operando s vezes como Furiosos, assistentes de algozes sobrecarregados e mercenrios nas guerras entre os ancies e os jovens Cainitas. Aps a fundao da Camarilla, os dois se acharam arrastados pela poltica europeia afinal, eles tinham tido relacionamentos com a elite entre a recm-fundada Camarilla. Nos sculos seguintes, os dois vagaram entre vrias cidades. Mark e Danny estavam na curta lista de vampiros que haviam servido como arcontes em mltiplos acordos com mltiplos cls. Larkshill e Sandhurst so dures, designados comitiva de Guil para apoi-la como tenentes para que a Madame possa passar seu tempo fazendo algo mais til do que quebrar pernas. Ao contrrio dos

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San Francisco tornou-se um paraso para muitos refugiados do antigo estado livre. Van Nuys tem sido muito generoso em oferecer refgio em sua cidade mas ainda existe a hostilidade. Alguns so afastados, e daqueles vampiros que so bem-vindos, nem todos apoiam o atual estado da poltica. Como resultado, Van Nuys est longe do confortvel com a presena da Camarilla. De fato, ele est to atento quanto o Crculo Interno do quanto provvel sua cidade est em deslizar para a rebelio e formar um novo estado livre. Ainda que a ideia de um justicar residente a princpio parea ser til, definitivamente provou- se ser consideravelmente mais problemtico do que vale. As lembranas da perseguio de Petrodon cortam fundo entre os anarquistas do estado livre. O temperamento afiado de Guil no contribui em absolutamente nada para acalmar os temores destes vampiros, e Van Nuys comeou a preocuparse que se Guil no for embora logo, iniciar a grande conflagrao que est tentando evitar.

Jeremy MacNeil, Anarquista Exilado


8 gerao, cria de James o Vermelho Cl: Brujah Natureza: Rebelde Comportamento: Mrtir Abrao: 1657 Idade Aparente: final dos 20 Um revolucionrio devotado independncia escocesa, Jeremy MacNeil foi Abraado pelo idealista Brujah James o Vermelho em meados do sculo XVII. No passar de dcadas, ele desiludiu-se com o desespero das lutas e partiu para a Frana, onde Robin Leeland e seu bando de Furiosos fizeram seus refgios. MacNeil esperava que encontrar o famoso Leeland pudesse reacender sua paixo revolucionria. MacNeil encontrou essa paixo novamente, e novas paixes tambm. Jeremy tornou-se romanticamente envolvido com a mais recente protegida de Leeland, Marguerite Foccart, uma nobre francesa e diletante cujas atividades beneficentes haviam-lhe garantido alguma celebridade. Os dois tornaram-se amantes, e com a bno de Leeland voltaram Esccia ento partiram para o Novo Mundo. L, eles esperavam trazer os ideais de Leeland s Amricas. Os dois chegaram s vsperas da guerra. Inspirada pelas possibilidades que viu, Foccart correu de volta Frana para informar Leeland, e com sorte motiv-lo a apoiar uma empresa similar na Frana. MacNeil ficou como conselheiro para os revolucionrios junto com Crispus Attucks, a cria americana de Foccart. MacNeil e Attucks envolveram-se na revoluo, para a consternao de seus companheiros Membros, que os viam como agentes de Leeland prontos para provocar uma caada de vampiros entre os colonos. Ainda assim, MacNeil e Attucks foram dures e obtiveram sucesso pelo conflito. Aps isso, os dois acharam-se forados s margens enquanto a sociedade vamprica civilizada lentamente rastejava pela Amrica. Attucks ficou para trs no Leste

como um fugitivo mas MacNeil atravessou a fronteira, para sempre margem, alimentando-se de animais e quaisquer guardas de fronteira ou nativos que cruzassem seu caminho. No incio do sculo XX, MacNeil havia vagado pelas velhas possesses da Espanha na Califrnia e sentou razes em Los Angeles ele no tinha nenhum lugar para onde fugir. MacNeil era um heri para os anarquistas da cidade, muitos dos quais eram refugiados do Sab Mexicano. Como um lder, entrou em conflito com Don Sebastian, lder dos decadentes Toreador que infestavam a cidade. Aps um longo preldio de violncia recproca, o don fez seus homens espancarem gravemente MacNeil, instigando um ultraje geral que rapidamente tornou-se uma revolta. Aps Salvador Garcia encontrar o don destrudo em sua hacienda, ficou claro que uma ordem genuna, ou ao menos uma aproximao rudimentar disso, precisava ser formada. Como o mais velho da dupla, Garcia pediu que MacNeil tomasse as rdeas. MacNeil concordou relutante, e enviou mensagem para sua amante e a cria dela para ajudarem-no no que parecia ser uma tarefa ingrata e provavelmente fatal. Os 45 anos seguintes foram longos, enquanto MacNeil esforava-se para combater as seitas e presses internas que queriam unificar Los Angeles. O sucesso do Grande Salto para o Exterior aps muitas dcadas de resistncia bem sucedida veio como uma terrvel surpresa para MacNeil. Assim como o escocs havia estabelecido um fronte seguro, foi como se seus acordos no tivessem valor. A poltica do dividir para conquistar dos Cataios tornou seus dois aliados mais prximos inimigos. A despeito de seu poder pessoal, MacNeil e sua pequena comitiva no so o suficiente para impedir a tempestade depois de iniciada. Ele, Foccart e seus apoiadores fugiram para o norte e buscaram refgio nas terras de Sundown, o prncipe de facto de San Jose e um aliado de longa data. Desde ento, MacNeil tem sobrevivido como refugiado, caado pela Camarilla. Ele j sobreviveu a uma tentativa de assassinato por grupos desconhecidos, e sem dvida vem mais por a. Jeremy MacNeil tem um lao de sangue com Marguerite Foccart.

Marguerite Foccart, Anarquista Exilada


9 gerao, cria de Geist (falecido), cria adotada de Robin Leeland Cl: Brujah Natureza: Rebelde Comportamento: Celebrante Abrao: 1768 Idade Aparente: Incio dos 20 Marguerite Foccart foi uma diletante de uma famlia pequena mas opulenta e nobre, Abraada apenas trs dcadas antes da Revoluo Francesa. Quando ela saiu na sociedade, foi certamente para Paris, onde seus primeiros vislumbres dos pobres parisienses mexeram com ela intensamente. Ela embarcou numa carreira de filantropia e levou uma vida de celebridade como uma demimondaine e

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(controversamente) uma atriz de teatro. O amor dos pobres por ela foi to grande que mesmo os Membros perceberam. Vindo para Paris para v-la, o protoanarquista Robin Leeland foi completamente tomado pela vibrao da mulher. Ela ficou com ele por alguns anos como uma amante, at encontrar Jeremy MacNeil. O escocs tocou algo dentro dela, e ela se apaixonou. Ainda que tivesse um lao de sangue com Leeland, o antigo regente nunca reforou o vnculo. Ambos sabiam que ela voltaria, ento ele deixou-a acompanhar MacNeil at as Amricas, onde os dois esperavam promover movimentos para liberdade poltica entre os mortais. Os dois chegaram nas vsperas da revoluo. Algumas semanas aps chegarem, eles estavam em Boston uma noite quando um liberto afro-indgena chamado Crispus Attucks foi trazido at um mdico. Attucks havia sido alvejado por tropas britnicas enquanto liderava uma turba de colonos enfurecidos com a Lei do Selo. Os dois haviam percebido Attucks antes, notando seu carter fortemente autoconfiante e o amor pela liberdade. Enquanto sua vida se esvaa com a bala de uma Brown Bess, Marguerite viu que o ferimento estava cuidadosamente limpo e a bala extrada a despeito do fato de que os ferimentos eram claramente mortais. Ento ela deu ao jovem liberto o Abrao e trouxe-o s fileiras dos mortos vivos. Marguerite ficou por alguns meses, mas seu entusiasmo pelo Novo Mundo havia azedado. Ela estava desesperada para voltar para Leeland, contar-lhe as novas e preparar a Frana para a revoluo to desesperadamente necessria. Ela deixou Attucks com MacNeil como mentor a cria estava emocionalmente envolvida na revoluo, e o escocs era de qualquer modo seu senhor. Ela fez a passagem para a Frana num brigue de bloqueio, e a viagem de Marselha a Paris numa nica noite num garanho encarniado. Marguerite estava encantada com a revoluo, a liberdade e o esprito que trouxe Franklin e Paine a Paris para ajudar a forjar o novo estado ideal. Ento, radicalmente, o Terror, os sans-culottes, as frias da guilhotina deixaram-na fria para a revoluo. Ela compreendeu a diferena que Leeland mostrou, a cuidadosa intelectualizao. Ela recuou aos braos de Leeland e ficou l at a dcada de 1940. Em 1944, ouviu da rebelio de MacNeil, e seu amor por ele ressurgiu. Correu para seu lado, novamente com a bno de Leeland, e com sua prognie ajudou-o a defender o frgil Estado Livre Anarquista. A invaso Cataia foi uma imensa surpresa, mas aps o choque inicial, no foi mais difcil de lidar do que a ofensiva do Sab. Leeland foi um dos ancies atacados por um Kueijin infeliz o bastante para ser capturado, e forneceu aos anarquistas informaes sobre seus oponentes atravs de comunicaes com Foccart. Entretanto, a informao no era til quando no havia fora deixada para explorar. O sucesso da poltica Cataia de dividir para conquistar deixou o grupo de MacNeil sem escolhas alm de se retirar para o norte, at o domnio do anarquista Nosferatu Sunset, admirador de longa data e aliado de MacNeil.

Desde ento, Foccart e seus companheiros sobreviveram em exlio, esperando ver se o sonho de um estado livre realmente equitativo pode ser capturado novamente. Com a chegada de Guil e suas aes deliberadamente insensveis frente os prncipes do oeste, parece que o estopim pode vir em breve. Marguerite Foccart tem lao de sangue com Jeremy MacNeil.

Crispus Attucks, Anarquista Exilado


10 gerao, cria de Marguerite Foccart Cl: Brujah Natureza: Sobrevivente Comportamento: Rebelde Abrao: 1770 Idade Aparente: fim dos 30 Crispus Attucks era um liberto meio indgena, meio negro que achou a atmosfera liberta das colnias americanas ao seu gosto. Crispus Attucks foi o primeiro a cair durante o Massacre de Boston, um dos eventos que depois culminariam na Guerra Revolucionria. Aquela noite, enquanto Attucks estava morrendo numa mesa no consultrio do mdico local, Marguerite Foccart Abraou-o no Cl Brujah. Attucks mal teve a chance de conhecer a mulher vibrante, bela e obviamente preocupada quando ela retornou Europa no navio de bloqueio. Ela deixou-o na companhia do grisalho escocs Jeremy MacNeil. Juntos, os dois ajudaram os Continentais. MacNeil ficou no norte, observando as frgeis foras de Washington. Enquanto isso, Attucks movia-se pelo sul, liderando bandos de escravos libertos e negros livres para escoltar Nathaniel Greene e Frances Marion. Attucks e MacNeil permaneceram em contato aps a guerra, mas MacNeil partiu para o Oeste, at a fronteira, enquanto Attucks atravessou o Atlntico para ficar com sua senhora. Ele passou o tempo com ela, e com Robin Leeland, pelas dcadas seguintes. Como Foccart, ele perdeu seu gosto pela revoluo aps o Terror e o sangrento reinado napolenico que o seguiu. Aps a derrota de Napoleo, Attucks retornou Amrica, onde ajudou o Underground Railroad, uma sombra negra vacilante levando escravos fugidos pelas mesmas florestas de pinus da Gergia que ele havia caminhado como um batedor um sculo atrs. Quando a Guerra Civil estourou, Attucks trabalhou como um espio para o Norte, lutando por um ideal de igualdade apenas para assistir horrorizado enquanto a reconstruo da era ps-guerra dava lugar retribuio. Aps isso, Attucks passou a virada do sculo em Nova Orleans. Na dcada de 1920, ele tomou papel no Renascimento do Harlem e viajou para a Europa novamente para passar um tempo com sua senhora e participar na comunidade parisiense expatriada. Na dcada de 1940, ele fugiu dos horrores da guerra na Europa, voltando a uma Amrica do New Deal tornada amarga e desconfiada dos ensaios da pobreza e anticomunismo de 1930. Foi em 1945 que Attucks ouviu do levante anarquista

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em Los Angeles, liderado por ningum mais que seu outrora companheiro Jeremy MacNeil. Attucks correu para Los Angeles para encontrar sua senhora l e MacNeil planejando a direo de uma Los Angeles ps-golpe. Por quase 45 anos, com a ajuda de sua senhora, Crispus Attucks ajudou a manter L.A. realmente livre. Apoiar o movimento anarquista ao agitar toda a Amrica bem como defender L.A. de seitas intrometidas satisfazia Attucks de uma forma que poucas coisas faziam. Se algo, a quantidade de tempo que passou com sua senhora foi recompensa suficiente: Attucks e Foccart, ainda que no fossem amantes, sempre tiveram um relacionamento prximo, e qualquer momento que os dois passassem juntos era apreciado por ambos.

Em 1998 e 1999, os Cataios vieram para Los Angeles, e Attucks viu um mundo que ele ajudou a construir ruir, primeiro nos fogos da guerra, aos quais ele no era estranho, e ento atravs da personalidade poltica brutal que deixou MacNeil isolado e cercado. MacNeil e Attucks fugiram, liderando um comboio de refugiados ao norte atravs do territrio infestado de Lupinos entre Los Angeles e San Francisco, para buscar refgio em San Jose. Desde sua chegada, Attucks tem tentado manter-se fora de problemas e passou mais tempo com Marguerite. Ao mesmo tempo, ele sabe que h a preparao de um confronto, ento seu relaxamento tem um meio tom definido fnebre.

Captulo 2: Caminhando Aps a Meia Noite 85

Captulo Trs: A Casa da Av


Os primeiros a morrer em qualquer Jyhad so os Nosferatu. O Livro de Nod

Por anos os Membros tm ouvido histrias da Rssia e tremido. Histrias da grotesca bruxa Baba Yaga e seu aperto de morte sobre a Me Terra alcanaram Membros em Elsios por todo o mundo. As histrias dizem que ela um Nictuku, uma Matusalm, que ela no nem mesmo um Membro mas algo indescritvel escarrado dos ermos siberianos. As histrias dizem que ela realmente imortal, que encontrar seu fim apenas quando o prprio Caim retornar. Esta histria leva o crculo de So Petersburgo aos Montes Urais e revela algumas das verdades por trs das histrias de Baba Yaga. No final da trilha, o crculo testemunha sua Morte Final. Os personagens para esta histria no necessariamente tm de ser russos, mas se no forem, deve haver algum com eles que fale a lngua. Da mesma forma, til se algum no crculo souber algo sobre o folclore russo; tanto Baba Yaga quanto Koschei o Imortal (embora o ltimo no figure diretamente nesta histria) so figuras principais em contos de fadas russos, e algumas destas antigas fbulas soam curiosamente reais aqui. O Narrador deve tirar um tempo para ler um livro de histrias infantis russas; qualquer biblioteca deve ter um. Da mesma forma, um atlas d aos

jogadores um sentido de escala enquanto seus personagens viajam pela Rssia.

Tema e Clima
O tema desta histria volio. Os personagens nesta histria estabelecem o palco para uma terrvel reorganizao do Cl Nosferatu. O crculo precisa de uma forte motivao para envolver-se nesta sujeira, e durante a histria, eles provavelmente reexaminem estas motivaes. Eles so livres para partir a qualquer momento, mas se fizerem isso, nunca sabero o que aconteceu. E saber pode valer arriscarse Morte Final. O clima deve ser surreal, quase como um conto de fadas. Os personagens dos contos populares russos aparecem frequentemente, e os personagens dos jogadores podem muito bem ser pegos neste sentimento, esquecendo que esto, de fato, livres para ir embora. Entretanto, este conto de fadas no feliz e superficial. O que o assemelha a histrias populares vem das velhas canes russas, que so to sombrias e violentas quanto qualquer uma dos irmos Grimm.

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Personagens Nosferatu
O crculo encontra um Nictuku durante esta histria, e se quaisquer personagens Nosferatu estiverem presentes, no deixe-os sobreviver. Tanto quanto ter uma morte pr-determinada aborrece alguns jogadores, outros podem gostar do destino certo, especialmente se eles tm algo a dizer sobre como ele deve ser conduzido. Se o Narrador est usando as regras opcionais para Qualidades e Defeitos, pode silenciosamente apontar a um jogador que deseje criar um personagem Nosferatu que o Defeito Futuro Negro adequado. Se o Narrador no deseja abrir este caminho em particular, pode simplesmente no permitir personagens Nosferatu ou achar alguma forma de deix-los escapar. Da mesma forma, se esta histria conduzida como parte de uma crnica em andamento, o jogador de um personagem Nosferatu pode no querer perd-lo. Seja o que for que o Narrador decida fazer neste caso, qualquer Nosferatu que afaste-se do encontro com o Nictuku deve perceber que afastou-se apenas porque o Nictuku permitiu.

para que uma boa parte da histria alcance os ouvidos apropriados, mas aps a Semana dos Pesadelos, quando a comunidade dos Membros est em pnico e procurando por qualquer sinal da Gehenna, as mortes em So Petersburgo parecem dignas de investigao. Os Membros so assim presos em um pouco de cola. De um lado, temores da Gehenna esto se espalhando rapidamente, especialmente entre os Membros ancies e aqueles que estudam as profecias. Estes Membros esto desesperados em saber o que causou o massacre em So Petersburgo. Por outro lado, a Rssia universalmente considerada como insegura para Membros, pois aqueles que se aventuram por l raramente retornam. Como o grupo dos personagens assume a tarefa de investigar o massacre fica a cargo do Narrador, mas eles podem fazer isso a mando de inmeros ancies poderosos.

Outros Eventos Atuais


Se os personagens so russos ou tm contatos na Rssia, eles podem ter ouvido histrias estranhas dos Membros ou carniais locais. Uma destas histrias diz respeito a uma srie de assassinatos em Moscou. Numa nica noite, assaltantes desconhecidos roubaram ento balearam, esfaquearam e queimaram brutalmente oito pessoas. Trs das vtimas foram mortas numa igreja ortodoxa; este detalhe o nico que foi para as notcias internacionais. Tambm, histrias de ataques em instalaes militares e usinas de energia, ataques que custaram dezenas de vidas e milhes de dlares em danos, comearam a circular apenas algumas noites aps os assassinatos em Moscou. Membros investigadores que tenham visto o resultado dos ataques Lupinos podem perceber a similaridade: vtimas feitas em pedaos por enormes predadores, equipamento fora de funcionamento, sobreviventes enlouquecidos e delirando sobre ursos ou lobos enfurecidos. Finalmente, Membros que prestem ateno comunidade vamprica como um todo podem ter ouvido do assassinato de um Brujah chamado Pavel. Ele ostentava uma grande influncia na Rssia, particularmente em Moscou, mas ele e sua impressionante (alguns diriam excessiva) comitiva de dez carniais foram feitos em pedaos aparentemente por Lupinos. O crculo no deve receber toda essa informao diretamente, mas quando receber, pode supor que estes eventos esto conectados. As vtimas em Moscou eram todos magos, membros do Exrcito do Arcano de Baba Yaga. Com eles mortos, a Cortina de Sombras espiritual em torno da Rssia se desfez, permitindo que os Lupinos finalmente chamassem reforos e reforassem suas prprias campanhas. Os ataques a Pavel e s bases militares e usinas de energia so o primeiro de seus esforos contra os Exrcitos de Guerra e Converso.

Antecedente
No final de Maio de 1998, Baba Yaga mandou Viktor, o general de seu Exrcito da Noite (ver Dramatis Personae para maiores informaes sobre seus exrcitos) e seus guarda-costas pessoais para So Petersburgo. A Bruxa ordenou-os a recuperar um pergaminho que ela acredita guardar a localizao de seu senhor adormecido, o Antediluviano Nosferatu. Viktor no encontrou o pergaminho, mas ficou preso em So Petersburgo durante as Noites Brancas. As Noites Brancas ocorrem em Junho no norte da Rssia, prximo ao solstcio de vero. O sol brilha, dia e noite, de duas a trs semanas. Para os mortais, tempo de festividades. Para os Membros, tempo de medo por sua no vida. Vampiros sbios deixam Moscou durante as Noites Brancas. Viktor no teve essa opo, ento escolheu enterrar-se fora da cidade. Ele instruiu seu squito muitos do Exrcito da Noite da Bruxa a fazer o mesmo. Ele descartou seus medos de ataques Lupinos; lutou contra os metamorfos por anos e acredita que eles so uma raa muito nobre para atacar um inimigo indefeso. Desnecessrio dizer, isto foi um erro. Os Lupinos locais detectaram facilmente os Sanguessugas adormecidos e exumaram e destruram-nos. Mais de 20 Membros encontraram a Morte Final (incluindo Viktor) junto com muitos de seus lacaios. Pouco mais de uma semana se passou antes que qualquer Membro voltasse a So Petersburgo para descobrir o que aconteceu. Notcias do assassinato circulam entre os Membros do mundo. O evento ficou conhecido como o Massacre das Noites Brancas e promoveu a reputao j ominosa da Rssia. No encalo destas notcias vem um rumor perturbador os Membros assassinados em So Petersburgo procuravam por uma pista do local de um Membro adormecido, talvez um Antediluviano. Levar algum tempo

Discusso
Por que os personagens escolheram (ou foram escolhidos para) investigar esta questo depende amplamente da crnica em questo. Se os personagens esto investigando cultos da Gehenna ou outros fenmenos ocultos, talvez o massacre seja um bom ponto de partida. Se os personagens so russos, as chances so de que ou Durga

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Syn ou Baba Yaga tenham cruzado seus caminhos antes, ao menos indiretamente. Ambos querendo saber o que aconteceu em So Petersburgo. Talvez os personagens no estejam to interessados em quem matou os Membros quanto sobre o que eles estavam procurando a localizao do Antediluviano Nosferatu. Se voc escolher esta via, o crculo provavelmente deve incluir ao menos um Nosferatu, mas consulte o embargo a personagens Nosferatu acima. Um personagem do Narrador Nosferatu sempre uma opo. Viajar realmente a So Petersburgo pode ser to difcil ou to fcil quanto voc quiser. Os personagens podem optar por voar at a cidade. Um pouco mais prudente, se bem que mais lento, viajar de trem. Um bom atlas mundial mostra as rotas ferrovirias pela Rssia. Finalmente, So Petersburgo uma cidade porturia, e os personagens podem viajar pelo mar. Se forem nativos Rssia, claro, o processo de viagem pode ser muito mais fcil; talvez os personagens at mesmo sejam de So Petersburgo, caso em que a investigao pode comear logo em seguido ao massacre.

de serem assassinados. Nikolai ouviu o rumor de que os Membros estavam aqui procurando por informaes sobre um trpido ancio, mas duvida que tal informao exista; como pode ele no ter ouvido falar disso, afinal? Ele admite, contudo, que ouviu este rumor de um Nosferatu local, e eles raramente esto errados. Aps encontrar o prncipe, os personagens podem querer visitar os Tremere. Infelizmente, os Feiticeiros se retiraram em isolamento (presumivelmente para pesquisar este trpido ancio) e no esto recebendo visitas. Eles podem escolher investigar a cena do assassinato, visitar o Nosferatu (caso em que recebem a informao de que os Nosferatu normalmente ficam na cidade durante as Noites Brancas), ou at mesmo visitar os museus.

Os Nosferatu
Muitos Nosferatu escondem-se nos tneis ferrovirios todo ano, com animais encarniados para guard-los. Este ano no foi diferente. Qualquer Membro, incluindo Nikolai, pode dizer aos personagens como encontrar os Nosferatu ir para a Estao Ferroviria Varsvia, descer, e esperar. Os Nosferatu usam o tempo para avaliar quaisquer visitantes enquanto ainda esto em vista de qualquer transeunte mortal, Nikolai explica. Se eles querem falar com voc, falaro.

Cena Um: So Petersburgo


O Prncipe vamprico de So Petersburgo, um Ventrue chamado Nikolai, raramente est na cidade. Ele passa a maior parte de seu tempo na Ilha Vassilievski. A ilha o porto de escala para os navios de cruzeiro que se aproximam de So Petersburgo, acessvel tanto para turistas quanto contrabandistas por no se precisar de visto desde que se permanea no navio. Se os personagens forem estrangeiros, eles podem querer honrar a tradio e se apresentar ao prncipe. Se escolherem no fazer isso, pule o encontro com o prncipe. Nikolai est no poder apenas desde 1990. Ele um jovem ancio; Abraado em 1706, comeou a observar So Petersburgo como mortal quando foi fundada em 1703. O prncipe mantm o encontro breve. Ele certamente est preocupado com o massacre, mas se os personagens esto bisbilhotando em sua cidade, ele espera que observem as tradies evitando provocar os Lupinos. Os personagens devem sentir como se estivessem recebendo um sermo. Isto no est longe da verdade. Os prncipes na Rssia caem em trs categorias: fantoches leais a Baba Yaga, fantoches inconscientes de Baba Yaga e inimigos de Baba Yaga. Nikolai pertence segunda categoria. Nikolai no sabe que Viktor estava na cidade at aps o massacre. O prncipe deixou a cidade durante as Noites Brancas. Quando voltou, descobriu o que havia acontecido e fez alguns inquritos hesitantes. Nikolai pode dizer aos personagens quando Viktor chegou, quando e onde ele morreu, e que ele visitou vrios museus e bibliotecas, e at mesmo tentou encontrar com os Tremere locais. Os Tremere, claro, estavam fora durante as Noites Brancas, ento Nikolai est incerto se Viktor encontrou o que estava procurando. A despeito disso, ele e sua comitiva um nmero invulgarmente grande de Membros para viajarem juntos, Nikolai aponta mergulharam na terra prximo margem da praia logo antes

A Estao Varsvia
As estaes de trem de So Petersburgo so belas construes por si prprias. No a Estao Varsvia. As instalaes so antiquadas e os trens raramente esto no horrio e sempre com falta de pessoal. A influncia Nosferatu permite que a estao tenha dinheiro o suficiente para manter-se em operao, mas os Ratos de Esgoto desviam o resto para financiar seus prprios projetos. Varsvia atende os Pases Blticos, a Europa Oriental e a Ucrnia. Quando chegar o momento de abandonar a Rssia, os Nosferatu de So Petersburgo tm sua rota de fuga planejada. Ou melhor, eles tinham. Como os personagens esto prestes a descobrir, isso agora um ponto de debate. Os personagens podem esperar o quanto quiserem, mas no sero abordados pelos Nosferatu. Aps os personagens terem esperado um tempo, faa um jogador cujo personagem tenha Auspcios (ou ao menos uma alta pontuao em Percepo) jogar Percepo + Prontido (dificuldade 7). Se bem sucedido, o personagem ouve o que parece ser metal contra metal mais ao fundo nos trilhos e um grito abafado. Se os personagens investigarem, eles acham uma porta de servio de ao quase rasgada das dobradias. Dentro, um corpo Nosferatu transforma-se rapidamente em p. O ar tem um peso estranho, e personagens alertas notam um gosto curioso de sal em suas bocas. A sala leva at os tneis, e de vez em quando os personagens encontram o corpo de outro Nosferatu. Uma venervel Nosferatu chamada a Gutka (a Boa) responsvel por estas mortes finais. Ela envelheceu ao ponto de apenas o sangue de outros Membros sustentarem-na, mas no est faminta no momento, tendo apenas consumido uma colnia de Nosferatu. Ela est Ofuscada e observa sem interesse os personagens para ver se fugiro.

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Se os personagens usarem as palavras Baba Yaga ou Nictuku, ela se interessar. Ela surge do esconderijo e pergunta aos personagens (em russo truncado) onde est Baba Yaga. Eles provavelmente no sabem, claro, mas Gutka explica quem ela e por que procura a Bruxa (ver Dramatis Personae para acessar a histria). Ela no fala muito bem o russo, e um personagem deve ser bem sucedido num teste de Inteligncia + Lingustica (dificuldade 8, sucesso automtico se o personagem compreender polons) para compreend-la. Para cada sucesso, eles compreendem um ponto saliente da histria da Rainha de Sal. Em teoria, eles podem ficar aqui at resolver a coisa toda, mas um olhar rpido nos corpos e cinzas em torno de si pode convenc-los do contrrio.

A Rainha de Sal
Quando os personagens esto debruados sobre o pergaminho, pode ocorrer-lhes que a Gutka pode saber como l-lo. Ela pode, mas no ir ler. Se os personagens abordarem-na com o pergaminho, ela os comer e o pegar para si (ver a caixa Traduo para saber os motivos). Os personagens no tm muito mais chance contra ela do que teriam contra Baba Yaga. Como Narrador, assegure-se de que a Gutka amedronte-os at a morte. A Gutka hedionda, antiga, e alm dos conceitos como crueldade ou piedade. Ela preserva suas vtimas com sal porque isso a diverte. Ela no se importa com o que os personagens tm a oferecer (e provavelmente no os compreende). Assegure-se de que os personagens saibam como inacreditavelmente foram sortudos em pegar a Gutka num humor benigno (ou ao menos caprichoso) aps ela ter se alimentado. Assegure-se de que eles compreendam que encontr-la novamente suicdio. Afinal, se uma antiga Nosferatu lanar resduos aos personagens, no deveria ser Baba Yaga? Comunicar-se com a Gutka uma ocupao, mas se os personagens puderem se comunicar com ela porque esto aqui, ela lhes d um guia esfarrapado. Nele est uma lista de atraes culturais de So Petersburgo, alguns dos quais esto riscados. Estes so os lugares que Viktor visitou antes de ser forado ao torpor. A Gutka tomou o guia de um dos Nosferatu, mas ela pode ficar desconfiada se os personagens perguntarem. Com sorte, os personagens partem. A Gutka s permanece disposta enquanto lhe convir, e ainda que no esteja faminta agora, ela pode decidir estocar sua despensa. Esta cena toma lugar a despeito de quando os personagens chegam em relao ao massacre. Assuma que a Gutka tenha acabado de despertar quando os personagens chegam.

fsica da matana. Se um personagem usar O Toque do Esprito no lugar, a dificuldade 9. O personagem v a cena luz do dia, enquanto um grupo de humanos e lobos de pelo branco, cerca de uma dzia no total, se aproxima. Um homem usando uma longa camisa branca e calas cinzas se volta para a cidade e ergue suas mos enquanto o resto fareja o cho e cava. O processo todo leva vrias horas (enquanto assistindo a cena, ento atente para o amanhecer) mas o homem que se volta para a cidade no se move. O personagem observando pode perceber turistas e cidados indiferentes caminhando pela cena. Um por um, os Membros so desenterrados, arrastados at a superfcie e rasgados em pedaos pelos Lupinos enquanto queimam no sol. O ltimo a ser desenterrado um homem alto com cabelo negro. Suas orelhas pontudas e ps como patas nuas sugerem que ele possa ser um Gangrel. Ele grita obscenidades em russo enquanto os Lupinos arrastam-no da terra, e ento voa num frenesi e mata trs deles antes do resto derrub-lo. Enquanto arrancam a cabea de seu corpo, ele grita (em russo), Vocs no tm nobreza ao atacar um inimigo adormecido! Ele ainda amaldioa-os enquanto seu corpo se transforma em p, mas as ltimas palavras de sua cabea sem corpo so, Perdoe-me, Pequena Me. No consegui encontr-lo. Um dos Lupinos segura sua cabea no alto como um trofu, e ento todos eles (exceto aquele que ainda est mirando a cidade, sem se mover) do um uivo ensurdecedor. Eles ento olham as guas brilhantes do Mar Bltico e desaparecem. O homem deixa cair seus braos e silenciosamente caminha at a cidade. A nica outra forma de descobrir informao sobre o Massacre das Noites Brancas de alguma forma obter os arquivos policiais de So Petersburgo. Se os personagens conseguirem, encontraro fotografias que so reminiscentes de uma escavao de uma cova coletiva. Existem pilhas de p e buracos profundos marcando a terra. Partes de corpos, poeira e roupas jazem dispersas, mas muito pouco sangue. Estranhos glifos tambm foram riscados na poeira em torno das bordas da cena. Este glifos so de origem Lupina, ostensivamente parte de um ritual de purificao. Pegadas humanas e algumas pegadas de patas ainda so visveis nas fotos, mas elas esto apagadas quando os personagens chegam.

Museus
So Petersburgo ostenta uma srie impressionante de museus. Viktor riscou aqueles que visitou, mas dois foram circulados. Um o Museu Hermitage, e uma lista de nomes, cada um com um nmero, foi marcada naquela pgina. Se os personagens lerem a seo sobre os museus, descobriro que o Hermitage to grande que se algum passasse um minuto na frente de cada exposio, levaria mais de uma dcada para v-lo todo. Viktor aparentemente decidiu dividir a tarefa neste. O outro museu circulado o Castelo Mikhailovsky, uma filial do Museu Russo. O castelo foi construdo no final do sculo XVIII para abrigar o Imperador Paulo I da Rssia. Devido ao interesse de Paulo em todas as coisas medievais e seu temor de assassinato, ele instruiu o arquiteto a projetar o palcio como um castelo medieval, completo com pontes

A Matana
Viktor e suas tropas morreram em Junho de 1998. O crculo chega logo aps, quando a matana de Membros torna-se um tema quente. Por haverem se passado vrias semanas (se no meses), o mar lavou qualquer evidncia

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levadias, fossos, e dizem os rumores salas ocultas. Paulo foi assassinado em seu quarto em 1801, logo aps se mudar. O castelo abrigou uma escola de engenharia e foi usado para treinar cadetes antes de ser dado ao Museu Russo no incio da dcada de 1990. Agora, ele abriga uma galeria de retratos e vrias outras exibies. Viktor aparentemente tinha algum motivo para acreditar que o pergaminho estivesse dentro das paredes do castelo, mas no deu qualquer detalhe no guia. Os personagens podem procurar em qualquer um destes museus em seu tempo vago, embora fazer isso possa exigir entrar enquanto os museus estiverem fechados e se esconder. O Museu Hermitage, fascinante como pode ser, no guarda informao til para os personagens (embora eles provavelmente aprendam um pouco sobre a cultura e histria russa). O castelo, contudo, contm algumas pistas. O castelo Mikhalovsky ainda est sendo renovado, mas boa parte dele est aberta ao pblico. O folheto dado aos visitantes avisa sobre uma exibio futura sobre a histria do folclore russo, incluindo a primeira histria registrada de Baba Yaga. Esta atrao est anunciada h bastante tempo, e se os personagens perguntarem, descobriro que o conselho de diretores decidiu colocara mais fundos na renovao do ptio para o vero (ou Natal, ou o que for, dependendo de qual poca do ano os personagens chegam), o que deixou este projeto para trs. Os personagens podem corretamente supor que esta deciso foi feita mais por influncia de algum Membro do que do conselho; o prncipe tem instrues da Bruxa para no permitir qualquer exposio. Se os personagens esgueirarem-se pela segurana e checarem os depsitos, eventualmente encontraro caixas e t i q u e t a d a s Exposio Baba Ya g a . E m b a l a d o cuidadosamente em uma das caixas est um p e r g a m i n h o , inegavelmente antigo, escrito num estranho dialeto protorrusso que os personagens virtualmente no tm chance de decifrar sozinhos.

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Se os personagens obtiverem o pergaminho desta forma, passe para a prxima cena. Se esperarem mais de uma semana antes de visitar o castelo, eles podem ouvir sobre um roubo l. Parece que um bando de ladres (Ravnos, como de costume, no que os personagens saibam disso) foi visto correndo enquanto os alarmes desligavam. Como eles entraram um mistrio, mas roubaram vrios artefatos muito valiosos, incluindo um pergaminho que era parte de uma exposio de folclore, de acordo com os jornais. Os personagens podem tentar rastre-los de qualquer forma que quiserem. Recompense-os por criatividade, mas a menos que o crculo consiga despist-los, os ladres viajam para o sudeste, at Kirov, e seguem os trilhos de trem de caravana. A ferrovia, ento, o modo mais rpido de peglos.

uma cidade cerca de 2700 quilmetros ao sudeste de So Petersburgo. Ele ento voa embora.

Cena Dois: O Trem Cigano


A viagem a Kirov longa vrias noites, de fato. Veja a caixa Fora do Caminho, abaixo, para ideias de como usar este tempo. De uma forma ou de outra, os personagens terminam perseguindo os Ciganos pela Rssia. Se os personagens perseguem os Ravnos, ou apenas seguem suas direes, o trem alcana a kumpania (famlia Cigana) em Kotelnic, uma pequena cidade do lado de fora de Kirov. Os Ciganos abordam o trem e tomam residncia num vago particular. Se os personagens esto perseguindo os Ravnos, eles no devem ter problema para seguir rumores entre a tripulao sobre o vago Cigano. Se os personagens estavam seguindo as direes dos Ravnos, um dos Ciganos encontra e convida o crculo para viajar consigo. A kumpania tem mais de 20 Ciganos, incluindo homens, mulheres, crianas, e cinco Membros Ravnos, um deles nefito. Dois dos outros so solitrios, no relacionados famlia viajante. Os ltimos dois so senhor e cria e viram muito da Rssia juntos. A cria Zlato; a senhora Durga Syn.

A Oferta
Conduza esta cena apenas se os personagens obtiverem o pergaminho antes dos Ravnos. Onde quer que os personagens tenham feitos seus refgios, eles recebem um telefonema. Uma voz com um forte sotaque romeno os instrui a cuidadosamente abrir o pergaminho. A voz ento diz, A primeira linha diz, 'Oua bem estas palavras, cria de Absimiliard'. Se voc quiser saber o resto, siga o corvo. Um corvo, de fato, est empoleirado em algum lugar prximo. O corvo leva-os at a Estao Moscou e empoleira-se num enorme mapa. Se um dos personagens aproxima-se do mapa, o pssaro pousa em seu obro e bica o mapa em Kirov,

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Os Ciganos tm estado ocupados nas cidades entre So Petersburgo e aqui, os personagens percebem. Eles roubam obras de arte, dinheiro e pequenos itens tirados dos turistas. Os Ravnos tm saques de alguns roubos em Moscou. Um teste bem sucedido de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8, 10 se o personagem no tem familiaridade com o folclore russo) revela que alguns destes itens um almofariz, uma adaga ornamentada, uma algibeira de ervas e uma varinha com uma pedra de cristal na ponta so ferramentas teis em rituais mgicos russos de vedna, ou bruxas. Outros itens so de natureza mais crist: cruzes ortodoxas russas, incenso e coisas do tipo. Se os personagens tiverem ouvido sobre os assassinatos em Moscou, poderiam muito bem deduzir que estes Ravnos so responsveis. Zlato admite abertamente os assassinatos, mas alega que foram necessrios. Se os personagens perguntarem a Durga Syn sobre os assassinatos, ela responde Voc os conhecer pelo despertar de alguns primognitos, a Velha despertar e consumir a todos. Personagens instrudos reconhecero isto como uma citao do Livro de Nod. Durga Syn continua, Os feiticeiros mortais eram escravos da Velha, e sem eles ela no dominar a Me Terra por muito tempo. As crias devem encontr-la, e a ltima cria de Absimiliard deve finalmente receber o que lhe foi dado. Ela recusa-se a continuar, mas ao invs disso pergunta aos personagens sobre si (se eles tiverem procurado os Ravnos) ou pede para ver o pergaminho (se eles seguiram o corvo). Enquanto os personagens falam com Durga Syn, so reunidos nos fundos do vago, enquanto todos os Ciganos mortais esto sentados na frente. Os Membros sentam-se entre a kumpania e os personagens, mas voltam-se para Durga Syn. Zlato senta os personagens diretamente em frente de sua senhora, e pela segunda vez nesta histria, o crculo est conversando educadamente com um vampiro que provavelmente predaria a todos por vrios sculos. Durga Syn cruza suas mos em sua frente na mesa, prximo ao corpo, e olha para os personagens com um sorriso terno. Se qualquer um deles descansar suas mos na mesa, contudo, o sorriso se esvai e Durga Syn olha para as mos do personagem at que as tire dali. Os personagens podem sentir que violaram alguma regra de etiqueta Cigana, mas de fato simplesmente uma idiossincrasia de Durga Syn. Ela se oferece para traduzir o pergaminho, mas pede para que possa ficar com ele. Ela permite os personagens copiar o pergaminho enquanto ela l. Se os personagens recusarem, ela permite que levem-no, mas pede-lhes, Que tipo de homem entraria na cova de um lobo faminto temperado com sangue fresco? Se eles no compreenderem seu aviso, ela encerra o assunto.

grandes serpentes. (2) Quando a tempestade cair, quando o primeiro dos 13 tombar, (4) ento a verdadeira Jyhad comear. Os primeiros a morrer devem ser os Nosferatu. (5) Eu invoco a caada! Soo o grito por sangue! Deixem a primeira ser aquela que fugiu, (6) que usou a terra e invocou Aquele Abaixo (7) para fugir! Beba fundo do sangue de seu corao, e destruam seu corpo. Durga Syn para e l acima um pouco. Qualquer personagem cujo jogador seja bem sucedido num teste de Percepo + Empatia ou Lbia (dificuldade 7) percebe que ela parece horrorizada, seja apenas por um momento. Ela continua, roando a pgina de leve enquanto l. Mas marquem a profecia do Fim dos Tempos e ouam a profecia das crias mortais. Se for trazida diante da Bruxa, ela olha para as crias e conhece o medo, e afrouxa seu punho sobre a terra. Mas se o domnio da Bruxa sobre a terra for quebrado, o meu tambm ser, e nenhuma sombra ocultar os verdadeiros escolhidos de Absimiliard. Uma vez que Durga Syn tenha terminado de ler o pergaminho, ele desaparece (se os personagens concordarem em deix-la ler) ou devolve-o com um suspiro. Durga Syn permite que os personagens fiquem no trem o quanto quiserem. A prxima parada Verescagino, uma pequena cidade h aproximadamente 80 quilmetros de Perm.

Cena Trs: Verescagino


Os Ravnos saem do trem e desaparecem na cidade Durga Syn aparentemente conhece as pessoas aqui. Verescagino no uma cidade muito grande, ento os personagens podem querer viajar de trem para Perm e voar para Moscou ou So Petersburgo. A vitae no trem se tornar muito escassa para viajar todo o caminho para o oeste. A cidade contm muito pouco interesse outro que no a estao ferroviria algumas casas, um mercado e uma garagem. Os personagens podem vagar como quiserem, mas a populao se tranca em casa aps a noite cair. Onde quer que os personagens estejam, eles percebem uma luz no cu ao sul, similar Aurora Boreal mas na direo errada; um teste de Percepo + Prontido bem sucedido (dificuldade 7) chama a ateno para isso, se ningum tiver notado. A luz breve, mas no brilha; ela no incomoda personagens Setitas, se algum estiver presente. Enquanto a luz se apaga, contudo, os personagens ouvem sons estranhos, como uma criana chorando. Se os personagens no parecerem interessados em investigar, informe em particular o personagem que os outros mais respeitam que ele se sente compelido a descobrir a fonte do som.

A Criana
Os personagens fazem seu caminho atravs de um emaranhado de moitas que ficam alm das margens da cidade e entram num bosque. Seguindo o som, eles entram numa clareira. Uma garotinha, talvez com oito anos de idade, senta numa pedra no centro da clareira. Ela est coberta com um velho cobertor, seu rosto est raiado com fuligem e poeira, e ela chora e balbucia incompreensivelmente. Os personagens que seguem a Humanidade so preenchidos pelo desejo de proteger a

O Pergaminho
Quando Durga Syn l o pergaminho alto, a conversa no vago cessa. At mesmo os sons rtmicos e mecnicos do trem e trilhos parecem aquietar. Ouam bem estas palavras, Crias de Absimiliard. Vocs so os primeiros entre os no vistos. (1) As sombras da mente partem e mudam para vocs. Invoquem estas sombras. Invoquem a fora do caador. Invoquem as feras, as

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Traduo
Abaixo esto algumas dicas que os personagens podem perceber se forem instrudos na cultura dos Membros, especialmente no Cl Nosferatu. Sinta-se livre para fazer os jogadores testar a qualquer dificuldade que achar apropriado para fazer estas inferncias. Da mesma forma, se eles chegarem a estas concluses ou fizerem estas questes sem ajuda, no os desencoraje. (1) O primeiros entre os no vistos parece referir-se aos Nictuku. (2) As referncias a sombras da mente, fora do caador e invocar as bestas referem-se s Disciplinas de Ofuscao, Potncia e Animalismo. O que os personagens podem no perceber to facilmente a linha grandes serpentes. Embora no seja senso comum, alguns ancies Nosferatu podem usar a Disciplina Animalismo para invocar hediondas criaturas subterrneas que a cincia mortal nunca viu. (3) O Antediluviano Brujah por vezes aludido como tendo encontrado a Morte Final durante uma grande tempestade, mas se ele foi o primeiro dos 13, isto significa que os outros Antediluvianos que supostamente encontraram a Morte Final (Saulot, Lasombra, Tzimisce e alguns outros comumente tidos como mortos) de fato escaparam? Provavelmente no o ser que escreveu este pergaminho no era onipotente. Isto pode inspirar o crculo a discutir livre arbtrio e a verdadeira natureza da profecia. (4) Os personagens podem estar cientes do provrbio vamprico, Os primeiros a morrer em qualquer Jyhad so os Nosferatu. Aqui, aparentemente, est a origem desta frase. (5) A aquela que fugiu refere-se mulher no rio, a cria de Absimiliard que supostamente escapou para se tornar a progenitora da linhagem Nosferatu. (6) O Aquele Abaixo no Livro de Nod pode aqui referir-se a Koshchei o Imortal (ver a entrada Baba Yaga em Dramatis Personae abaixo). Durga Syn no l o pergaminho literalmente. Ela pula uma linha no final do primeiro pargrafo. O segundo pargrafo no est nem presente no pergaminho, mas uma inveno inserida na mente de Durga Syn. A linha que ela deixa de fora , Coloque uma gota da vitae Nosferatu no centro desta mensagem, e ela o guiar Bruxa ou qualquer uma de suas crias que espreitam por perto. Durga Syn no tem como saber se esta alegao verdadeira ou no, mas ela no quer que os personagens localizem Baba Yaga e suas crias. Isto se d parcialmente porque ela no quer necessariamente que eles tornem-se comida da Bruxa, e parcialmente porque ela quer tempo para obter apoio de outros ancies e encontrar Baba Yaga ela prpria. O segundo pargrafo foi adicionado pelos Nictuku, silenciosamente influenciando Durga Syn a distncia. O propsito do pargrafo confundir os personagens a acreditar que se encontrarem a cria mortal com a marca da lua crescente mencionada no Livro de Nod, eles tm uma chance de frustrar Baba Yaga (e, se tiverem ouvido de tais coisas, os Nictuku). Os personagens, claro, no tm como saber que a traduo de Durga Syn no completamente genuna, embora possam perceber que seu ritmo se acelera entre o primeiro e o segundo pargrafos, como se o final fosse mais fcil de ler. Jogadores astutos e personagens eruditos podem notar que a descrio da cria com a marca do crescente no Livro de Nod diz que ela aparece aps a Gehenna ter iniciado, neve consome a terra e assim por diante. Eles podem associar isto aos problemas de traduzir lnguas antigas para o ingls, ou podem supor corretamente que algum est puxando seus cordes.
pobre criatura, ao passo que personagens nas vrias Trilhas da Iluminao querem simplesmente estudar, preservar ou test-la. Ningum que a veja deseja feri-la. As emoes dos personagens esto sendo manipuladas aqui, mas a manipulao to sutil que eles nem a percebem. Se qualquer jogador aumentar o tom, mencione que os personagens no sentem ameaa vindo dela. Enquanto os personagens se aproximam, uma enorme forma surge das rvores. Um grande Lupino, na temvel forma meio homem, meio lobo, tropea at os personagens. Ele cai antes de alcan-los, e os personagens veem que suas costas esto crivadas com ferimentos e seu pelo outrora branco est manchado de vermelho escuro. A criatura geme uma palavra incompreensvel (Zmei) enquanto tosse um estertor hediondo. Qualquer personagem versado no folclore russo sabe que Zmei Gorynich era uma serpente mitolgica e uma aliada de Baba Yaga. Os personagens no sabem o que o Zmei realmente no contexto de Lobisomem (mesmo que os jogadores saibam), mas os ferimentos do Lupino sugerem garras ou dentes que pertenam a algo enorme. Os personagens sentem um forte desejo de deixar a rea, provavelmente levando consigo a garotinha. Quando esto em segurana o que quer que pensem que isso seja podem voltar sua ateno para acalmar a garota. Sua principal preocupao pode ser vesti-la. Ao fazer isso, percebero uma pequena marca em forma de lua na base do pescoo.

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Vasilisa
Vasilisa, a garota encontrada no bosque, no a garota da profecia. Como mencionado acima, a garota, se existir, no destinada a aparecer at depois da Gehenna chegar. Alm disso, apenas um pouco conveniente demais que os personagens devam ouvir do significado desta garota no pergaminho, ento repentinamente tropear nela por acidente. Se isso no for o bastante, numa jornada onde Baba Yaga e Zmei Gorynich foram mencionados, agora algum chamada Vasilisa aparece. Isso um pouco como encontrar o Grande Lobo Mau, a Vov, e Chapeuzinho Vermelho. Os jogadores (e os personagens) podem estar sentindo como se isso parecesse um pouco planejado e ficam desconfiados. Bem, sim , e sim esto. A garota chamada Vasilisa no humana. Ela um Nictuku. Usou seus vastos poderes em Ofuscao para cobrir todos os traos de sua natureza vamprica, e est usando o crculo para transporte, entretenimento, e, se necessrio, alimentao em seu caminho para encontrar Baba Yaga. Os personagens no tm como saber disso, mas ningum ir interromp-los de se afastar e deixar esta garotinha para trs. Se partirem, a Nictuku no os perseguir ela tem coisas melhores a fazer. Se os personagens correrem, nunca sabero o que poderia ter acontecido, ou quo verdadeiras as velhas lendas so. Com sorte, isso o suficiente para mant-los juntos. Os personagens s tm uma indicao que algo est errado com Vasilisa. Do momento que a encontraram, no ouviram barulhos de animais. Nenhum pssaro gorjeando, nenhum lobo uivando para a lua como se a fauna local estivesse os evitando. Os personagens com Animalismo acham seu poder sobre as feras quase impossvel de usar aumente todas as dificuldades de Animalismo em 3 enquanto Vasilisa estiver com o crculo. A razo para isto que o medo de Membros que os animais normalmente sentem aumentado exponencialmente em torno da Nictuku. A Nictuku o predador quintessencial, e a nica forma de um animal aproximar-se voluntariamente se compelido por um ser adequadamente poderoso.

Enquanto os personagens vestem-na ou tentam confort-la, Vasilisa para de chorar por um momento. Ela volta seu rosto para o sudoeste e diz, No sul h uma montanha, na montanha h um rio, no rio h um pato, no pato h um ovo, no ovo h uma chave, e a chave leva at Vov, at Vov. Ela ento se aconchega ao personagem mais prximo e choraminga. Se os personagens quiserem question-la, acharo que ela est lcida, ainda que bastante atemorizada. Seu nome Vasilisa, ela diz, e vem de Nytva, uma cidade ribeirinha ao sul. Ela foi levada noite por monstros que mataram seus pais e trouxeram-na para c, onde os monstros (ela descreve-os como grandes coisas peludas, como lobos e homens) colocaramna na pedra e alimentaram-na. Ela estava com muito medo para correr e

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estava sentada l quando de repente os monstros correram uivando. Ela ouviu algo como uma tempestade, e tudo estava brilhando, e ento ficou tudo quieto. Ela no viu o que aconteceu a qualquer um dos outros monstros, mas acredita que Baba Yaga mandou seu amigo Zmei Gorynich para salv-la. Ela agora acredita que Baba Yaga quer que Vasilisa encontre e a agradea. Se os personagens perguntarem, ela dir que sabe onde a montanha e o rio esto, e pode lev-los l. Aps contar a histria, ela se aninha e cai no sono. Os personagens agora tm um pequeno dilema. O que a garotinha est propondo pode parecer ridculo para um mortal, mas para os Membros praticamente suicdio. Se a sobrevivncia uma meta, o crculo pode lev-la aos Tremere ou qualquer Membro proeminente ao invs de se lanar em territrio Lupino tentando encontrar o segundo ser mais perigoso da Rssia (eles encontraram o mais perigoso, mas no conte-lhes isso). de fato uma deciso fcil exceto se eles realmente gostam da garotinha. Calcule cuidadosamente como cada personagem reage a Vasilisa e ento jogue com eles. Faa-a parecer como algo entre um conto de fadas e a criana perfeita inocente, honesta e brava. Os personagens devem querer ajud-la sem instigao sobrenatural; isso torna a eventual relao do que ela realmente muito mais terrvel. Lembre que o momento em que contar aos jogadores que seus personagens se sentem de uma forma ou de outra com relao a Vasilisa, eles sabero que esto sendo manipulados, mas se seus jogadores agem voluntariamente, confiam em voc e jogam com isso. Para todo escrutnio, Vasilisa parece ser uma criana muito especial mas completamente mortal. O resto da histria assume que os personagens acompanham o desejo de Vasilisa de encontrar Vov. Se no, veja Fora do Caminho, abaixo.

dor de estmago? Os personagens lembram de ter isso? E, num apontamento mais srio, como os personagens lutam com o problema diurno? Vasilisa no acorda durante o dia, mas os personagens no sabem disso. A segunda razo que quanto mais tempo os personagens passam com Vasilisa, a bela menina, mais difcil faz-los descobrir que ela realmente uma antiga monstruosidade morta viva. Quando os personagens alcanarem uma parada em Ufalej, Vasilisa fica agitada. Ela fica inquieta quando o trem para, e quando a porta se abre, ela est de p e puxando a manga de um personagem. L, ela diz, enquanto deixa o trem, a montanha. Os personagens esto na base dos Montes Urais. A montanha que Vasilisa indica est apenas h alguns quilmetros de distncia. Os personagens devem comear na noite seguinte; eles podem precisar se alimentar, e Ufalej grande o suficiente para se caar. Alm disso, eles provavelmente querem todo o tempo que puderem dispor. Quando os personagens finalmente partirem, mantenha registro de quando eles partem e quo rpido viajam. Uma vez que a poca do ano fica a cargo do Narrador, quanto duram dia e noite est da mesma forma em suas mos. Com sorte, os personagens tm algum tipo de tenda ou cobertura. Eles no devem ser muito sobrecarregados, uma vez que coisas como exposio no os atrapalha, mas precisam prover Vasilisa. Eles podem at mesmo querer usar Transe, Dominao ou de outra forma empregar algumas pessoas de Ufalej para agir como carregadores (ou provises).

A Montanha
Os personagens podem alcanar a base da montanha em menos de duas horas. Uma vez l, Vasilisa vai na frente. Ela no tenta despistar os personagens, mas os apressa. Quando conseguem acompanh-la, eles a encontram agachada no rio que corre junto base da montanha. Quando procuram pelo pato, ou perguntam sobre ele, ela parece perdida em perplexidade. Deixe os personagens quebrarem a cabea a respeito do pato, perturbando tantas aves quantas quiserem. Se algum trouxer a ideia de que o pato metafrico ou simblico, voc pode desejar permitir que o jogador faa um teste de Inteligncia + Investigao (dificuldade 8). Sucesso indica que o personagem localiza uma pedra aflorando no rio que, quando vista do ponto correto, assemelha-se a um pato. Qualquer um que procure por isto provavelmente encontrar, embora voc possa querer empregar um pouco de tenso dramtica por meio da demora. Procurando pelo pato, os personagens encontram uma fenda sob ele (isto exige entrar na gua). Dentro da fenda est uma nica pedra, com o tamanho de uma laranja, lisa e oblonga. Este, Vasilisa diz excitada, o ovo. Dentro est a chave. A pedra parece ser, bem, uma pedra a qualquer escrutnio. Se os personagens tentarem esmag-la, acharo sobrenaturalmente resistente ao dano. Um personagem usando Percepo da Aura v um halo dbil e cintilante em torno da pedra. Usar O Toque do Esprito mostra um

Cena Quatro: Jornada Montanha


Vasilisa diz saber como encontrar a montanha com o rio. Ela instrui os personagens a ir por este caminho (sul). Se os personagens puxarem um mapa, descobriro que a ferrovia corre para o leste, para Perm, ento ao sul at os Montes Urais. Vasilisa no se ope a tomar o trem at as montanhas. Ela vai contente junto com os personagens, fazendo pergunta atrs de pergunta, comportando-se como uma garotinha de oito anos se comportaria. Ela tem pesadelos quando dorme, e se as palavras Baba Yaga so usadas em torno dela, seu humor torna-se austero. Contudo, em geral ela deve ser um hlito refrescante de vida para os personagens mortos vivos. Nada terrivelmente importante precisa acontecer no caminho de Verescagino at Ufalej. Entretanto, uma longa jornada, ento voc pode considerar levar os personagens por alguns enredos cotidianos com Vasilisa. Primeiro, irnico, de uma forma distorcida, para um bando de vampiros cuidar de uma menina de oito anos. E se ela tiver

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vampiro confuso segurando o ovo em sua mo direita e derramando vitae nele de um corte em sua mo esquerda (este Sergei Voshkov; ver Dramatis Personae abaixo para maiores informaes). Um jogador cujo personagem conhea Taumaturgia pode jogar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9, 8 para personagens russos) para adivinhar como destravar o ovo. Vasilisa sutilmente sugere a ideia se ningum vier com a resposta. Quando um ponto de sangue de vitae vamprica derramado sobre o ovo, ele abre, revelando a chave trs pequenas gemas vermelhas. Elas brilham muito quando o ovo se abre, dando pedra aberta a aparncia de um crnio humano com brilhantes olhos vermelhos (outra ocorrncia comum em fbulas sobre a Bruxa). Se os personagens correrem a luz dos olhos em torno de si, iluminam uma fenda na parede da montanha. Valisila simplesmente aponta para a fenda e diz, Vov.

Cena Cinco: Dentro da Montanha


A fenda leva para mais fundo na montanha. Ento, a caverna se abre e os personagens veem luz muito parecida com a luz do ovo (que se fecha aps a fenda ser descoberta). Olhando para cima, os personagens veem crnios humanos incrustados nas paredes, cada um com o mesmo mpio brilho vermelho. Se um personagem tocar uma destas estranhas tochas, seu jogador deve absorver contra uma dificuldade 9 ou levar um nvel de dano agravado. O personagem precisa de Fortitude para absorver este dano. Abaixo da fila de crnios h uma longa sequncia de ossos ligados, como uma moldura macabra. Um personagem com conhecimento em zoologia pode notar que estes ossos tm quase dez metros cada e assemelham-se muito a asas de morcegos em estrutura. Sob a moldura h outro tnel. D u r a n t e a viagem pelo tnel, Vasilisa adianta-se no caminho. Se os personagens tentarem impedi-la, faa um grande show com algumas das jogadas opostas e minta sobre os resultados. Deixe claro que ela est determinada a estar frente quando o grupo encontrar Baba Yaga. Aps algum tempo o tnel se abre numa pequena caverna cercada pelos crnios brilhantes. Muitos destes crnios tm as presas de Membros, e alguns tm at a forma de lobos. Qualquer personagem com Auspcios ou Taumaturgia tem uma estranha sensao de desconforto, como se as paredes da montanha estivessem mudando, ou como se algo enorme estivesse trincando os dentes. Qualquer personagem que fale descobre algo inquietante: ainda que muitas cavernas faam com que o som reverbere, esta parece absorv-lo. Qualquer barulho que os personagens faam abafado, e mesmo aqueles com Auspcios no conseguem ouvir alm da caverna que ocupam. Esta cmara tem uma forma oblonga tosca, talvez 5 metros at seu ponto mais amplo. As paredes so altas o suficiente para que a maioria dos personagens no precisem se inclinar, mas os crnios nas paredes esto pertos o suficiente para desencorajar a inclinao. Enquanto os

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personagens fazem seu caminho para dentro, uma voz do outro lado da sala diz silenciosamente. Alto. KGB. Sergei Voshkov sai das sombras. Se os personagens perguntarem o que ele quer dizer com KGB (uma vez que a agncia agora est extinta), ele d de ombros e responde Velhos hbitos. Ele joga seu casaco e exibe suas presas em desafio. Se o crculo incluir qualquer Nosferatu ou um antigo membro da comunidade de espionagem, eles podem ter ouvido de Sergei Voshkov. Qualquer elegncia e controle que este homem possua se foi. Ele est perdido na mesma negao da realidade que Baba Yaga, e agora s existe para servir como seu guarda-costas. As caveiras flamejantes queimaram seu corpo at chamusc-lo, e suas presas distendidas agora se ressaltam quase que horizontalmente de sua boca. Ele est nitidamente insano ele deve estar, pois acha que pode vencer esta luta. Vasilisa se encolhe no tnel do qual os personagens vieram. Voshkov luta at a Morte Final. Ainda que seja poderoso, um crculo deve ser capaz de derrot-lo. Ele no foge nem barganha, e entra em frenesi se ver Vasilisa (a Nictuku permite-lhe um rpido vislumbre de sua verdadeira natureza). Voshkov luta com tudo sua disposio. Ele usa os personagens como escudos, faz tentativas especiais de quebrar pernas e espinhas (no fatais para Membros, mas custosas para curar e temporariamente incapacitantes), e luta a maior parte do tempo numa rea confinada. Ele tenta lanar os personagens contra os crnios para queim-los (ele imune a este efeito). Voshkov comea a luta com 26 pontos de sangue e j usou Metamorfose para criar garras. Se Voshkov parecer estar vencendo, Vasilisa avana at ele, perguntando-lhe o que ele fez com Vov. Ele foge dela em horror, e ela joga-lhe contra a parede onde ele se encolhe imobilizado. Os personagens podem diablerizar Voshkov se quiserem. Esta a nica quebra que tm do Nictuku. Quando ele estiver morto, Vasilisa corre pelo outro tnel com entusiasmo aproximando-se da loucura.

Cena Seis: A Morte de Baba Yaga


O tnel termina numa caverna gigante. Os personagens no conseguem ver o teto nem a parede do outro lado, mas sua impresso imediata que eles esto no lugar errado. A sala um jardim. Plantas e rvores de toda Rssia crescem aqui, mas elas so plidas e flcidas pela falta de luz do sol. A floresta parece seca mas continua a prosperar. Se os personagens observarem, alces, coelhos e at mesmo pssaros so visveis. Enquanto os personagens caminham pela floresta, os animais os olham avidamente, no mostrando o medo usual dos Membros. Estas criaturas so todas carniais e subsistiram com o sangue de Baba Yaga por anos. No se aconselha molest-los ou alimentar-se deles, mas deixe os personagens descobrirem isso se quiserem. Incidentalmente, os animais esto firmemente sob o equilbrio de Baba Yaga e imunes influncia de Animalismo.

No centro do jardim h uma cabana de fbulas. Ela parece um aconchegante chal de pedra, exceto pelas decadentes pernas de galinha que a erguem. Uma cerca sobreposta por mais crnios brilhantes circunda a cabana. Enquanto os personagens se aproximam, sentem a atmosfera mudar. Os animais, que haviam comeado a segui-los em massa, repentinamente animam-se e fogem em silncio na floresta. A porta da cabana se abre. Dela sai Baba Yaga. Ela olha para os personagens, acena e abre um sorriso. Ela abre sua boca para falar, e ento v Vasilisa. Baba Yaga considerada o Membro mais poderoso na Rssia, um dos mais poderosos do Mundo. As lendas sobre ela abundam, algumas das quais representam-lhe como uma boa figura, mas muitas apresentam-na como um monstro enlouquecido devorador de carne humana. Mesmo agora, enquanto reconhece Vasilisa, ela no teme. O que os personagens veem em seu rosto, antes que a Nictuku salte sobre ela, resignao o conto de fadas acabou, e seu destino finalmente a apanhou. Ela olha para os personagens e grosa, Seus tolos estpidos! Vocs condenaram a Terra Me! Quem mandou vocs aqui? Quem os colocou ao controle dela? Vocs trouxeram as Noites Finais sobre ns! Se algum dos personagens Nosferatu estiverem presentes, ela aponta-o e adiciona, No pense que voc no ser o prximo! Vasilisa pacientemente aguarda pela Bruxa terminar, e at mesmo permitir que os personagens respondam, se quiserem. Ela ento aborda Baba Yaga, e diz em sua voz pequena e angelical, Vov, deixe-me beij-la. Baba Yaga recua em horror e grita algo numa lngua que guarda uma aproximao tosca com o russo. O cho se curva em torno do crculo, e Vasilisa afastada com a fora que Baba Yaga invoca. Os animais carniais de Baba Yaga aparecem, babando e rosnando, mas Vasilisa olha para eles e sorri. Os animais param, no ousando se aproximar. Baba Yaga ruge e arreganha suas presas de ferro, mas Vasilisa simplesmente sorri e diz numa voz que carrega todo o estrondo, Eu vejo atravs das sombras da mente, Vov. Eu vejo voc. A forma imensa de Baba Yaga derrete, e a mulher que fica l olhava desamparada para o crculo (ver Dramatis Personae para a descrio de Baba Yaga sem a mscara). Vasilisa agacha-se e salta como uma aranha. Ela aterrissa sobre a cabea da Bruxa ento se dissolve. Seu corpo pequeno torna-se uma onda infecta e penetrante, assemelhando-se a uma mar ftida de sangue cinzento. Ela flui pela garganta da Bruxa mesmo quando esta trinca suas presas, mesmo quando ela rasga qualquer roupa que a menina estava usando. Baba Yaga emite um lamento truncado e embargado e nele, os personagens ouvem um nome, que soa algo como Gorynich. Se os personagens correrem para a floresta, os animais encarniados de Baba Yaga (Caractersticas para animais podem ser encontrados no livro de regras para Vampiro; lembre de adicionar um ponto de Potncia pois eles so carniais). A floresta cerca a cabana por todos os lados, e nem todos os animais so (normalmente) to dceis como alces ao menos um bando de lobos perambula aqui. Se os personagens correrem, eles podem lutar to bem quanto

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conseguirem, mas a Nictuku vem atrs deles numa grande massa cinza aps consumir Baba Yaga. Se os personagens correrem para a cabana, podem ver a Nictuku terminar com a no vida de Baba Yaga. Ela fora seu caminho pela garganta at desaparecer por completo. Baba Yaga volta-se para olhar os personagens, chega neles, ento seu rosto j horrvel contorce-se ainda mais, e ela cai num charco de lama mosqueada. A lama se agita como um creme fervendo, ento Vasilisa ergue-se dela, ainda a menina inocente. Ela fica nua diante deles e sorri com toda a pureza e calor que tinha antes. A Nictuku olha para os Membros com honesta gratido em seu rosto. Se qualquer personagem Nosferatu estiver presente, ela aponta para ele e diz, Rendam o bastardo da cria perdida e podem partir. Os personagens podem supor que realmente no tm escolha. Se nenhum Nosferatu estiver presente, ela simplesmente diz, Obrigado por ajudar-me a encontrar Vov. Ela ento desaparece da viso. Antes de sumir completamente, os personagens ouvem seu riso pueril. Sem a mgica da Bruxa para manter o jardim, ele se desfaz numa questo de noites. Uma sequncia de tremores atinge a cidade de Ufalej trs noites aps a morte de Baba Yaga, e qualquer trao da Bruxa desaparece no terremoto. Sua cabana e suas feras encarniadas jazem enterradas sob a montanha. Se os personagens quiserem ficar em sua cabana antes de partir (e lembre que eles ainda devem abrir caminho entre os animais encarniados), encontraro inmeros itens msticos. O Narrador encorajado a ler algumas das fbulas russas sobre Baba Yaga para inspirar-se. Um item em particular, entretanto, est presente: o Retrato dos Bogatyrs. De qualquer modo, a cabana contm informao porttil suficiente para um personagem aprender qualquer

t r i l h a Ta u m a t r g i c a (como o Narrador permitir), embora possa no saber quais trilhas pode aprender at ter um tradutor. Durga Syn uma possibilidade, pelo preo certo.

O Retrato dos Bogatyrs


Os Bogatyrs eram guerreiros lendrios da Rssia, similares aos cavaleiros de Artur. Cada um tinha um poder especial tal como sentidos aumentados ou fora sobre-humana. Nas noites das lendas, eles defendiam a Me Rssia, at mesmo matando suas famlias para mostrar sua devoo. Claro, o que estes seres realmente faziam uma questo de debate histrico; faces entre os Membros, Lupinos e magos clamam-nos como seus. O retrato uma pintura mostrando um grupo de pessoas. Enquanto os anos passam, o retrato muda para mostrar o atual grupo de Bogatyrs. O que a pintura agora mostra fica a cargo do Narrador...

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Cena Sete: Resultado


Os personagens chegam em Moscou (ou Perm, ou So Petersburgo, ou qualquer grande cidade que chegarem primeiro) para encontrar os assuntos vampricos em caos total. Muitos Membros que estavam sem saber ligados a Baba Yaga agora se esforam para compreender suas prprias aes enquanto seus oponentes lutam para se reagrupar. Membros leais a Baba Yaga buscam as criaturas responsveis, ento pode convir aos personagens deixar rapidamente a Rssia. Antes que consigam, contudo, Lucita encontra-os. Lucita est procurando pelo mesmo fragmento do Livro de Nod que Viktor procurava, mas tambm quer saber o que est acontecendo. Ela est disposta a negociar segredos em troca de qualquer informao que os personagens possam lhe dar. Se eles atacarem, ela parte; a Rssia no segura, e ela tem outras coisas a fazer, mas certamente lembrar dos personagens. Lucita no uma boa inimiga.

Fora do Caminho
Os jogadores odeiam ser levados pela coleira, o que torna histrias como essa difceis. Sim, esta histria depende muito dos personagens tomarem decises ousadas. Isto significa que voc, como Narrador, precisa manter o clima relativamente positivo. Lembre-se, vampiros no so propensos a se atirar morte certa isso para Lupinos. Ento, e se eles se informarem? E se decidirem ir a Moscou para escavar mais informao? E se eles deixarem Vasilisa onde a encontraram ou no entrarem na montanha? A resposta curta : Que seja. A resposta longa : Vasilisa pode escolher Dominar os personagens para seguirem-na, mas isso pode irritar os jogadores. Se eles fugirem e deixarem-na, voc ainda pode tirar uma histria disso. Talvez o homem na camisa branca de So Petersburgo (ver A Matana na Cena Um) os encontre enquanto deixam a cidade e agora os Lupinos os esto caando. Se eles deixarem Vasilisa na frente da montanha, ela ainda mata a Bruxa, e os personagens ainda tm de lidar com o caos (e o terremoto) que segue. Acima de tudo, entretanto, deixar a linha da histria no deve resultar na morte certa ou uma estranha transio at isso. O ponto da histria que os personagens tm esta escolha, e suas razes para seguir podem ser to diversas quanto seguir ordens, curiosidade ou mesmo um desejo de encontrar e prestar fidelidade Bruxa. A outra preocupao a quantidade de tempo de viagem que esta histria demanda. Dois mil e setecentos quilmetros de trem leva vrias noites, claro. Voc pode escolher simplificar para passar o tempo. Se est narrando esta histria como uma histria de uma noite, provavelmente seja a melhor escolha. Se, contudo, voc quiser estender as coisas um pouco, sinta-se livre. Talvez os personagens no estejam apressados para pegar os Ravnos e desfrutem das amostras da cultura russa. Se os personagens tm inimigos ou rivais, talvez sigam e consigam problemas. Lucita pode at aparecer mais cedo e ento fazer com que se percam ou desviem-se do encontro com Durga Syn. Por ltimo, a viagem pode ser to calma ou perigosa quanto voc quiser.

Dramatis Personae
As Caractersticas para muitos dos personagens nesta histria aparecem em outros livros. Claro, o Narrador deve sentir-se livre para ajustas as Caractersticas de qualquer um destes personagens para surpreender jogadores espertinhos ou com muitas leituras. Obviamente, se o texto referir-se a um personagem usando uma Caracterstica, assuma que ele a tem.

Nosferatu

Baba Yaga, a Pequena Me

4 Gerao, cria de Absimiliar Cl: Nosferatu Natureza: Fantico Comportamento: Monstro Abrao: 5000 a.C. Idade Aparente: indeterminada Baba Yaga. A Perversa Bruxa do Oeste para as crianas russas. Ela um conto de fadas, uma fbula para entreter e amedrontar criancinhas. Ou, para aqueles que so instrudos em histria da religio, ela a Velha, um aspecto da Deusa Me, tornada vil aps os cristos tornarem-se dominantes. Mas outras sociedades no mundo conhecem Baba Yaga, e eles contam histrias diferentes. Os lobisomens, por exemplo, contam uma histria de uma xam da terra, nascida cinco milnios antes de Cristo caminhar na terra. Enquanto ainda era jovem, embora j considerada sbia por seu povo, um homem a procurou. O homem que transformou a sacerdotisa era belo, to belo quanto a prpria sacerdotisa, mas sua chegada no foi uma ocasio feliz. Na noite em que chegou, mais da metade do vilarejo ficou doente assim conta a lenda e a sacerdotisa correu de casa em casa tentando cur-los. O estranho passou quase despercebido. Quando a sacerdotisa finalmente o viu, sua beleza no a

enganou. Ela sabia que ele havia trazido a doena para seu povo, e ela ordenou que partisse. Ele riu e disse que s partiria com ela. Ela recusou-se, e o homem desapareceu. Encontrou-a mais tarde, sozinha, e ofereceu-se para torn-la imortal. Ela recusou, e invocou a terra para proteg-la. O estranho suportou as mgicas que ela lanou ento a amaldioou com a imortalidade. Na noite seguinte, ela acordou, to poderosa quanto antes, mas agora sua mgica havia mudado. No mais a terra a protegia, pois ela estava morta, mas queria vingana. Ela invocou Zmei Goriynch das

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profundezas do Abismo, invocou Koschei o Imortal de seu lar oculto, e fugiu do estranho, que as lendas chamam de Absimiliard. Ela nunca o viu novamente, e a histria de sua batalha e sua maldio foi passada atravs dos anos. Em algumas verses, o estranho era uma fera medonha, e a sacerdotisa tornou-se uma tambm. Em outras, ela tornou-se a besta depois, quando descobriu que tinha de se alimentar do sangue dos vivos para sobreviver. Todas estas histrias, como dzias de outras a respeito da Bruxa, so apcrifas. Como toda mitologia, elas foram passadas pela tradio oral e s colocadas na forma escrita aps os verdadeiros detalhes terem a muito ficado impossveis de lembrar. A verdade que quando Absimiliard a Abraou, a mulher que se tornou Baba Yaga percebeu que seria sua hora de morrer, mas ela escolheu viver. Ela ignorou a ordem natural a que tinha servido tanto tempo e tornou-se um terrvel contraponto Deusa que amava. A terra a evitava, mas ela ainda podia comand-la. Os animais fugiam dela, mas ela ainda podia cham-los. Sua mgica havia mudado mas ainda era poderosa. Baba Yaga decidiu que a Me Terra no se livraria dela to facilmente. Em 1990, Baba Yaga destruiu o conselho Brujah que influenciava o governo da Rssia e dobrou muitos dos Membros sobreviventes sua vontade. Ento comeou a levantar seus exrcitos. O que exatamente ela planejava fazer permanece era um mistrio, mas ela isolou com sucesso os Membros e outras criaturas sobrenaturais da Rssia por vrios anos. Por que ela buscava influenciar criaturas to diferentes tambm um mistrio mesmo que no tenha o poder de comandar seres to poderosos de uma vez. As lendas descrevem Baba Yaga como uma imensa bruxa velha mais de dois metros e meio de altura em muitas histrias. As lendas tambm dizem que ela tem dentes e garras de ferro, que seu rosto coberto de verrugas, e que seu corpo cinzento e decrpito. O que as lendas no explicam que ela capaz de mudar sua forma, e este imenso disfarce apenas sua mscara mais famosa. Sua verdadeira forma muito menos impressionante. A Pequena Me exatamente isso, pequena. Seu rosto e pele conservam seu matiz plido e cinzento, mas no to verrugoso e inchado quanto as lendas dizem. Ela ainda uma Nosferatu, e tambm monstruosa. Suas costas so retorcidas e corcundas, seu brao esquerdo perceptivelmente maior que o direito, e ela coberta por grandes tiras de pele enrugada e cinza. Em sua forma verdadeira ela usava um longo xale, to arruinado e miservel quanto ela prpria. Caractersticas sugeridas para Baba Yaga podem ser encontradas em Fria Atravs da Rssia. Ela no precisa de Caractersticas para esta histria de forma alguma, e certamente no precisaria delas aps ela.

Comportamento: varia, Criana nesta histria Abrao: desconhecido Idade Aparente: indeterminada; ocasionalmente se parece com uma criana Uma das crias de Absimiliard era uma jovem criana (os informes variam a respeito do gnero da criana, mas muitos rumores assumem que era masculino) que foi escolhida para sacrifcio em seu vilarejo. A criana estava maculada, eles diziam; um demnio enfurecia-se dentro dela. Ele matou sua famlia e vrios outros aldees com ferramentas, venenos, e at mesmo levando-os s presas de predadores espreita. Absimiliard estava encantado e encontrou a criana esperando pacientemente pela morte, agachada num canto da sala que era sua cela. Enquanto Absimiliard observava, invisvel, a criana pegou um grilo e o colocou na teia de uma aranha. A criana observou, fascinada, enquanto a aranha matava sua presa. Absimiliard ofereceu ao garoto uma chance de se tornar a aranha. A criana nem mesmo perguntou o que o homem queria dizer. Era-lhe oferecido seu maior sonho. A criana escapou de sua cela e se alimentou do vilarejo inteiro. Ele no matou a todos; alguns ele poupou, como uma aranha. Absimiliard estava muito orgulhoso do garoto. O Nictuku no era muito humano mesmo no passado distante quando era humano. Qualquer coisa que se assemelhasse ao processo de pensamento humano se perdeu. Ele a fera tornou-se o predador, e agora mais uma presena do que um ser senciente. Ele pode tomar a forma de humano para cumprir suas metas ou as de seu mestre. Encontra diverso em tomar formas reconhecveis, quase arquetpicas para caar suas presas Vasilisa, Koschei o Imortal, Baba Yaga, Anastasia os russos respondem de forma estranha a estes nomes. Ele no tem um nome do qual se lembre os outros Nictuku e Absimiliard so as nicas criaturas a quem permite realmente se comunicar consigo, e eles no precisam falar para fazer isso. O Nictuku irreconhecvel. Baba Yaga pode ter deixado sua humanidade para trs sculos atrs, mas Vasilisa no tem muito para comear, e tem duas vezes sua idade. Ele transcendeu as Disciplinas e faz o que quiser fazer (ento por favor, no tente designar Caractersticas a ele!). O que o Nictuku faz aps a morte de Baba Yaga fica a cargo do Narrador. Ele pode continuar a procurar por Nosferatu na Rssia. Pode at mesmo seguir os personagens, sabendo que as outras crias de Baba Yaga podem ca-los. Ele pode simplesmente desaparecer na noite, esperando por instrues de seu pai adormecido. O Nictuku pode aparecer como qualquer coisa que escolher, mas quando se importa em aparecer, quase sempre escolhe uma feio inocente.

A Gutka, Rainha de Sal


5 Gerao, cria de Baba Yaga Cl: Nosferatu Natureza: Sobrevivente Comportamento: Rebelde Abrao: 2000 a.C. Idade Aparente: Indeterminada

Vasilisa , o Nictuku
4 Gerao, cria de Absimiliard Cl: Nosferatu Natureza: irreconhecvel

Captulo 3: A Casa da Av 101

O corpo de Gutka est permanentemente incrustado

A Velha que acreditava no era ningum mais do que

Os Exrcitos de Baba Yaga


Abaixo esto os nomes dos Exrcitos da Bruxa, sua filiao, e seus destinos agora que Baba Yaga est morta e a Cortina de Sombras caiu. A Cortina de Sombras um fenmeno metafsico, e no um que os vampiros compreendam facilmente. Em poucas palavras, uma barreira mgica, similar a uma defesa, que permite que seres sobrenaturais (vampiros, lobisomens, magos e presumivelmente criaturas mais esotricas) entrem na Rssia, mas que no voltam. A curtina mantida por Baba Yaga e o Exrcito do Arcano. Ele fisicamente representado por membros do Exrcito da Noite. Quando Baba Yaga morrer, a cortina cai completamente, sua mgica se desfazendo. O Exrcito da Noite: Composto por Viktor (seu general) e seus lacaios vampricos, este exrcito foi encarregado de administrar questes urbanas na Rssia. Eles patrulham as fronteiras e reforam a Cortina das Sombras no mundo fsico, sufocando tentativas de habitantes sobrenaturais da Rssia deixarem o pas. Boa parte deste exrcito pereceu no Massacre das Noites Brancas, e o resto estar livre da influncia de Baba Yaga quando ela morrer. Eles tm suas mos cheias administrando cidades sem seu apoio. O Exrcito da Converso: A tarefa deste exrcito recrutar novos seguidores para Baba Yaga. O exrcito inclui Lupinos leais Bruxa, bestas chamadas fomori (humanos possudos por espritos da decadncia e entropia que frequentemente exibem mutaes grotescas) e vrios espritos de livre flutuao. Estes espritos no so fantasmas e assim no so afetados pela Necromancia, mas so espritos num sentido mais animista, personificando conceitos ou lugares fsicos. O general deste exrcito um destes espritos. O Exrcito da Converso lentamente destrudo por Lupinos durante a queda de Baba Yaga. O destino de Tifeu, o general, desconhecido. O Exrcito da Guerra: Como seu ttulo sugere, esta a fora marcial de Baba Yaga, consistindo de matilhas de Lupinos, fomori, alguns humanos altamente treinados e duramente Dominados, e Pavel, o ancio Brujah mencionado na Cena Um. As reas de influncia de Pavel incluem parte da Mfia Russa, que ele empregou contra ameaas mundanas aos planos de Baba Yaga. Ameaas sobrenaturais foram controladas pelo contingente Lupino do Exrcito. Parte deste exrcito j est morto. Ele foi a mais altamente visvel das foras da Bruxa e assim a primeira que os Lupinos atacaram quando a Cortina de Sombras mostrou sinais de fraqueza. Os Lupinos continuaram caando os remanescentes do Exrcito da Guerra at os sobreviventes ou deixarem a Rssia ou serem destrudos. O Exrcito do Desespero: No realmente um exrcito, o Exrcito do Desespero composto de Zmei. Nas lendas, Zmei Gorynich era a serpente aliada de Baba Yaga. Diferente de muitas destas criaturas, elas podem permanecer na Terra sem morrer devido potente mgica de Baba Yaga. As grandes serpentes ficaram encarregadas de coletar energia espiritual da terra; os lugares mais fceis para fazer isso so os pontos de poder natural. Os Tremere consideram tais nexus como um bom lugar para invocar efeitos msticos, visto que os Lupinos consideram estes caerns como locais sagrados. Quando os Zmei drenam tais lugares, eles normalmente matam os habitantes. num destes lugares que os personagens encontram Vasilisa (ela chegou aps o fato, obviamente). O Exrcito do Arcano: Composto de magos, a tarefa deste exrcito manter a Cortina de Sombras. Os Ravnos, sob sutil coordenao dos Nictuku, assassinaram os magos em questo, assim enfraquecendo a cortina. Este exrcito foi completamente destrudo. O Exrcito do Vcuo: Como o Exrcito do Arcano, o Exrcito do Vcuo tem orientao espiritual. A tarefa do Exrcito do Vcuo era a captura e explorao de espritos naturais do tipo mencionado acima. Seu lder um demnio chamado Bezariel. Boa parte deste Exrcito dispersou-se quando a cortina caiu, mas o demnio pode decidir ficar na Terra por enquanto... com cristais de sal, e ela adorna suas costas com um casco de tartaruga cristalino. Seu corpo inclinado, seu cabelo embolorado e quase careca, e suas pernas e braos parecem demasiado pequenos e frgeis para suportar at mesmo o peso de seu corpo. A Gutka no tem lembranas de sua vida humana alm de sua devoo Deusa Me. Como uma mulher velha, ela foi para a floresta noite encontrar sua morte, e foi confrontada por (ela pensou) a prpria Velha. Baba Yaga, e a Bruxa Abraou a Gutka. Convencida de que era um avatar da Deusa, a Gutka passou a ser adorada pelos pagos do que se tornaria a Polnia, que ofereciam seu sangue e sal como sacrifcios. A Gutka caiu em torpor e no emergiu at o sculo nono. Ela descobriu que no mais podia sobreviver com o sangue humano e ocasionalmente abduzia e Abraava um mineiro para sustentar-se. Ela permaneceu nas minas de sal, preservando seus mortos com o mineral at o sculo XVI,

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quando percebeu que mais uma vez desejava a morte. Decidiu que a nica criatura que poderia lhe conceder a morte era aquela que a transformou, ento ela buscou a Velha para pedir pr um fim sua no vida amaldioada. Ela nunca encontrou Baba Yaga, e eventualmente caiu em torpor novamente por volta do sculo XVIII. Despertou em 1997 e novamente comeou sua busca. A colnia de Nosferatu em So Petersburgo que destruiu a primeira farra a que se entregou, mas descobrindo como os Membros tm o sangue fraco nas noites modernas, ela precisa de mais. Se descobrir que os personagens so responsveis pela morte de Baba Yaga (eles no so, mas ela os responsabiliza), nada a impedir de encontr-los. As Caractersticas para a Gutka podem ser encontradas em Transilvnia Noite.

Durga Syn, Rival da Bruxa


6 Gerao, cria de Vladovos Cl: Ravnos Natureza: Samaritano Comportamento: Sobrevivente Abrao: desconhecido Idade Aparente: varia Como Baba Yaga, Durga Syn foi uma sacerdotisa da Deusa Me em vida. Diferente da Bruxa, ela no luta contra seu prprio destino, mas continua agindo aos interesses da Deusa, mesmo enquanto a Bruxa a amaldioou com sua feiura e a aparncia da idade. Ainda assim Durga Syn recusou-se a servi-la. Finalmente, a Bruxa levou os exrcitos cristos at a Rssia, onde eles lentamente destruram os seguidores da f de Durga Syn. Fatalmente ferida por um soldado cristo, Durga Syn foi salva pelos Ravnos russos e Abraada como um smbolo de rebelio. Durante sua longa no vida, Durga Syn agiu como conselheira para Vlad Dracula, os Fundadores da Camarilla e muitos outros Membros. Suas profecias um tanto confusas nem sempre aconteciam da maneira antecipada, mas esta, como Durga Syn diz, a natureza da profecia. No sculo XVIII, Durga Syn foi submetida ira de um feiticeiro Tzimisce. Ela previu sua queda do poder, mas o fez publicamente. Ele a perseguiu no interior da Romnia e se encontrou enfrentando um mortal muito confuso cuja presena comprometeu seu poder mgico. Antes que pudesse reagir, Durga Syn havia invocado seu poder sobre as feras para fazer com que seu cavalo o derrubasse. Ela Abraou o estranho mortal Zlato e ele tornou-se seu confidente e ocasionalmente protetor. Ela sobreviveu ira de Baba Yaga aps a Bruxa despertar para as Noites Finais, mas de forma limitada. Zlato foi capaz de evitar uma maldio de frenesi que a Bruxa havia direcionado a Durga Syn e de algum modo conseguiu conduzir uma estaca atravs de seu corao para proteger a ambos. Se ela tiver o pergaminho de Baba Yaga no final da histria, Lucita em breve lhe prestar uma visita... Durga Syn muda sua aparncia para adaptar-se ocasio, mas normalmente aparece como uma velha mulher decrpita com ralo cabelo branco e pele feia e nodosa. As Caractersticas de Durga Syn podem ser encontradas em Crnicas Giovanni I: A ltima Ceia e em Fria Atravs da Rssia.

Os Outros

Sergei Voshkov, os Olhos da Velha


5 Gerao, cria de Baba Yaga Cl: Nosferatu Natureza: Fantico Comportamento: Autista Abrao: 1991 Idade Aparente: fim dos 60 Sergei Voshkov era um agente da KGB de primeira linha e facilmente um dos melhores espies do mundo. Lendrio no mundo da cultura secreta, Voshkov tem crdito de muitos assassinatos e atrocidades que ele no conseguiria ter cometido. Entretanto, uma vez que nunca deixou testemunhas em suas aes, ningum nunca saber da verdade, exceto talvez seus superiores. Quando a KGB foi dispersa, Sergei considerou ofertas de outros governos quando a Bruxa o convocou. Ele ouviu as histrias de Baba Yaga e as considerava nada alm de histrias de crianas, mas realmente v-la mudou sua opinio. Ao invs da morte, contudo, ela lhe deu uma nova causa, um novo vigor e recursos alm de seus maiores sonhos. Desde ento, ele tem servido Bruxa fielmente, agindo como seus olhos por todo o mundo. Sergei foi chamado de volta Rssia no despertar de Baba Yaga do torpor para agir como seu assistente pessoal. nesta capacidade que ele encontra seu fim. As Caractersticas de Sergei Voshkov so dadas em Fria Atravs da Rssia. Lembre que ele carrega o sangue de Baba Yaga nas veias. Sua verdadeira fora est em combinar sua valentia como espio e um assassino com seu poder vamprico. Sergei normalmente esconde seu horrvel semblante sob um casaco de gola alta e um chapu. Ele parece um velho em boa forma fsica at apresentar seu rosto. Sua cabea careca, seus dentes desparelhos e constantemente furam os lbios.

Zlato, o Protetor
7 Gerao, cria de Durga Syn Cl: Ravnos Natureza: Samaritano Comportamento: Sobrevivente Abrao: 1752 Idade Aparente: incio dos 30

Captulo 3: A Casa da Av 103

O homem que se tornou Zlato nasceu numa rica famlia mercante no incio do sculo XVII. Quando ele alcanou os dezessete anos de idade e estava preparando-se para casar, um amigo convidou-o para juntar-se a uma sociedade secreta. A sociedade praticava mgica mgica de verdade, seu amigo disse e Zlato era digno o bastante para manter os segredos do grupo. Zlato, intrigado pela noo de mgica mas no acreditando o bastante nela, concordou. Ele compareceu a um encontro e no viu nada vagamente mgico. O culto acusou-o de sabotar seu poder como um tipo de sanguessuga, mas ele no fazia ideia do que eles estavam falando. Tanto ele quanto seu amigo foram obrigados a partir, e seu amigo nunca o perdoou. Ele casou-se aps isso, mas no por muito tempo. Sua esposa contraiu uma doena grave e morreu, embora nenhum mdico conseguisse encontrar uma causa. Seu pai, contudo, tinha amigos que pertenciam ao culto que rejeitou Zlato, e ele formou suas prprias suspeitas. Zlato encontrouse expulso de sua casa no frio da noite, em meio a gritos de demnio! e maldito! Vagou de cidade em cidade e comeou a seguir uma kumpania Cigana. Ainda que soubesse que no devia aproximar-se muito eles haviam aconselhado a manter distncia ele gostava de ouvi-los e observar suas fogueiras. Em 1752, a kumpania estava viajando pelo que agora a Romnia quando uma forte tempestade caiu das montanhas ao norte. Enquanto a kumpania passava dificuldades, Zlato, cavalgando seu meio quilmetro atrs, mal a sentiu. A kumpania tentou cruzar uma ponte, mas a tempestade lanou muitos deles no rio agitado. Alguns minutos depois, quando Zlato aproximou-se, no viu nem rastro dos Ciganos. Assumindo que eles estavam abrigando-se da tempestade em algum lugar frente, Zlato abrigou-se, no querendo incomod-los com sua presena. Enquanto tentava encontrar cobertura, uma antiga mulher surgiu da tempestade e pediu por abrigo. Zlato graciosamente fez tudo que pode para ajudar a mulher, e mal tinha feito isso chegou outro viajante. Este homem, obviamente um nobre, exigiu que Zlato entregasse a velha mulher. Zlato recusou-se. O homem comeou a cantar e moveu suas mos, e ento sorriu como se esperasse que Zlato casse morto. Nada aconteceu. O nobre olhou chocado, mas antes que pudesse sacar sua lmina e matar o presunoso, seu cavalo empinou e galopou, parando apenas para jog-lo no rio. A velha mulher apareceu novamente, e revelou-se como Durga Syn, uma vampira. Durga Syn Abraou Zlato como uma amarga recompensa. Ele tomou o nome cigano Zlato em homenagem e rapidamente aprendeu o estilo de no vida Ravnos. O estranho amortecimento que parecia ter sobre a mgica no impedia as Disciplinas de Durga Syn. Ainda que os dois no estivessem constantemente juntos nos anos seguintes, eles frequentemente estavam em contato. Com sorte, eles se reuniram quando Baba Yaga despertou. Entretanto, a maldio da Pequena Me infligida sobre sua senhora no parecia afetar Zlato em nenhuma medida; ele lutou e imobilizou Durga Syn at o frenesi passar. Os dois Membros encontraram-se com outros

Ravnos, e Zlato recentemente Abraou sua primeira cria, um jovem Rroma da famlia Phuri Dae chamado Gretya. A despeito de seu pseudnimo Cigano, Zlato no de descendncia Rom. Isto se mostra em suas caractersticas. Mesmo para um vampiro, sua pele plida. Seu cabelo ralo, e ele tem caractersticas faciais arredondadas. Ele tem olhos cinza e raramente sorri. Quando o faz, parece uma formalidade. Zlato no parece ficar perturbado ou agitado com nada, mesmo a meno da recente destruio de seu cl. Nota: O que quer que o Narrador decida para as Caractersticas de Zlato, ele um sugadouro de energia mgica. Taumaturgia, Necromancia, Auspcios, Dominao, Presena, ou qualquer outra Disciplina no fsica sofre uma dificuldade de +1 em sua presena. Como dito acima, os Ravnos so imunes a este efeito.

Nikolai, Prncipe de So Petersburgo


8 Gerao, Cria de Anya Cl: Ventrue Natureza: Bon Vivant Comportamento: Diretor Abrao: 1706 Idade Aparente: meio dos 20 Nikolai era o filho de um nobre e conduzia os afazeres de um jovem decadente quando seu pai mandou-o supervisionar os interesses da famlia na recm fundada cidade de So Petersburgo. Ele estava l h menos de uma semana quando chamou a ateno de Anya, uma jovem Ventrue mandada cidade pelo mesmo motivo (teoricamente, supervisionar as operaes, mas realmente tirar o bedelho de assuntos alheios). Ela identificou-se com Nikolai e juntos eles se apaixonaram pela cidade. Ela confiou sua verdadeira natureza a ele, e ele observou que seria uma vergonha no ver o que a cidade poderia se tornar. Ela concordou e Abraou-o. Os dois permaneceram figuras constantes em So Petersburgo por sculos. Quando veio a revoluo, ela queria partir, mas quando Nikolai concordou, eles no tinham para onde ir. Os Brujah que chegaram ao poder mataram Anya e instalaram o fraco Nikolai como um prncipe fantoche por despeito. Uma vez que So Petersburgo era um porto para o resto da Europa, eles queriam algum descartvel e malevel l. Em 1990, quando Baba Yaga despertou, ela considerou enfrentar Nikolai diretamente, mas decidiu que ele no valia a pena. Ela deixou-o em seu principado e em pouco tempo o prendeu ao lao de sangue, usando-o da mesma forma que os Brujah haviam feito. Ele deu agradveis festas a Membros visitantes e convenceu-os de que no havia por que se preocuparem com os recentes eventos na Rssia. Quando interpretar Nikolai, lembre-se de que ele est completamente no escuro ele no sabe nada sobre Baba Yaga, seus exrcitos ou a Cortina de Sombras, e tudo que sabe sobre Lupinos que eles so furiosos sanguinrios. Ele ama falar sobre sua cidade, e tem o prazer de arranjar para que os personagens acompanhem-no na pera, no teatro ou nos museus. Na verdade, Nikolai no fraco; ele s no muito ambicioso. Sculos de prtica deixaram-lhe bom em lidar

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com os assuntos vampricos de So Petersburgo. Sua cidade h pouco foi nomeada o centro cultural da Rssia, e ele considera isso um grande elogio. Ele recusa a alimentar-se de russos nativos, o que mais uma das razes por que So Petersburgo perfeita para ele turistas, na cidade e de pases vizinhos, compem sua dieta bsica. Nikolai parece ser um jovem russo na flor da idade. Sua pele plida mas assemelha-se palidez normal de um cidado russo mais do que o aspecto mortal dos Membros. Ele tem espesso cabelo castanho, um bigode bem aparado, e grandes olhos castanhos. Ele se veste como um administrador da cidade ou um empresrio do novo estilo terno, relgio de bolso de ouro, sorriso vago.

Lucita, Observadora das Noites Finais


7 Gerao, cria de Ambrosio Luis Monada Cl: Lasombra antitribu Natureza: Rebelde Comportamento: Defensor Abrao: 1190 Idade Aparente: fim da adolescncia A filha rebelde de Alfonso I de Arago, Lucita foi uma revoltada desde o incio. Resistindo s regras da vida da nobreza, ela encontrou-se enviada para a confisso sob os brandos auspcios de Ambrosio Luis Monada.

Ele convenceu os Lasombra de que Lucita seria uma adio valiosa ao cl, mas seu lado rebelde no morreu com seu Abrao. Ela serviu seu senhor por vrios anos como diplomata e nobre, mas se sentia melhor viajando com seu companheiro Anatole, o profeta louco. Aborrecida por seu cl haver destrudo seu fundador, Lucita terminou trabalhando como arconte para a Camarilla aps a Revolta Anarquista. Ela ascendeu proeminncia como uma erudita Nodista bem como guerreira, e est trabalhando com o Gangrel Beckett rastreando coisas que os levem aos fragmentos perdidos do Livro de Nod. Com os anos, Lucita recebeu reputao como uma das mais temveis guerreiras no Mundo das Trevas. Ela foi descrita como um esquadro da morte de uma mulher s, e seu comando sobre as Disciplinas do cl, e outras alm, terrvel. As Caractersticas de Lucita esto disponveis no curso das Crnicas da Transilvnia, mas no so necessrias para os propsitos desta histria. Com sorte, os personagens no sero suicidas o suficiente para comear um conflito com ela. Lucita alta e gil. Sua pele um pouco mais escura do que a da maioria dos ancies. Apesar de suas caractersticas mostrarem sua herana espanhola, no h trao de sangue mouro. Ela sempre se veste em estilos que permitiram mover-se rapidamente se for necessrio.

Captulo 3: A Casa da Av 105

Captulo Quatro: Os Caadores Caados


O medo algo que voc tem que colocar de lado. Constantemente. Pois ele nunca vai embora. F. Lee Bailey

Las Vegas, a cidade dos jogadores um lugar excitante, selvagem e sinistro e sempre em movimento, onde noite a Strip brilha mais que o dia em qualquer outro lugar. Vegas uma terra de resplendor e iluso, uma teia fiada de neon. E, como qualquer boa fiandeira, a cidade atrai suas infelizes presas, enreda-as, alimenta-se delas e cospe as cascas vazias ento espera pacientemente por mais. Las Vegas uma cidade de sonhos e aspiraes, de histrias de sucesso selvagem, sorte miraculosa e falha abismal. Para cada apostador que vence, uma centena perde, e para cada apostador que arrisca tudo e torna-se rico, muitos mais apostam tudo e voltam sem nada. Alguns dos apostadores de tempo integral mantm quartos permanentes nos maiores hotis e vivem como reis. Outros dormem onde conseguem e vivem de jogo em jogo, subsistindo da comida de graa que os grandes cassinos oferecem aos jogadores. Turistas veem apenas as luzes brilhantes e a excitao, a chance de se divertir, veem alguns shows e talvez ganhem algum dinheiro. Mas aqueles que vivem em Vegas veem o outro lado a perda, a frustrao, a depresso, a resignao que vem apenas aps anos de falha. At mesmo os apostadores mais bem sucedidos sentem esta

corrente e reconhecem-na como seu prprio futuro as chances sempre favorecem a casa, e mais cedo ou mais tarde todos caem. Essa verdade d a Vegas seu ar de total abandono se voc no desfrutar das coisas hoje, elas podem no existir amanh.

Os Prs e Contras
Vegas uma cidade extremamente fcil de visitar, uma vez que quase 600 voos dirios chegam e partem do Aeroporto Internacional McCarran (na margem sul da cidade, prximo ao fim da Strip). Servios de nibus e trens abundam, e duas grandes autoestradas (US 95 e 15) cruzamse ao norte da rea urbana. Hotis e cassinos oferecem pacotes com as linhas areas e servios de nibus, fornecendo transporte e alojamento barato.

A Strip
A rua principal em Las Vegas a Las Vegas Boulevard, que corre de ponta a ponta pelo centro da cidade. Mas tudo o que a maioria das pessoas conhece de Vegas ou se importam em conhecer est na Strip, a seo de sete

Captulo 4: Os Caadores Caados 107

quilmetros que comea no Centro de Convenes no meio da cidade e corre ao sul at a margem da cidade. Muitos dos maiores hotis e cassinos esto localizados na Strip, assim como muitos dos shows e reviews. As principais atraes incluem: O Caesar's Palace: Este resort em estilo romano deflagrou a atual competio em Vegas da superao temtica, com sua esttua de Csar na frente de sua cidade romana em miniatura, o Mundo de Csar, cheio com gladiadores customizados e lojas elegantes. Uma esttua de Baco fornece o toque final, deleitando visitantes ao vir vida de hora em hora. O Luxor: Esta pirmide dourada de 30 andares revisita as maravilhas do Egito Antigo. Alm do cassino em si, o Luxor apresenta um rio Nilo em miniatura que os hspedes podem navegar em pequenos barcos. Cada noite, um raio de luz sai do topo da pirmide e vai para o cu, iluminando o caminho para os espritos dos faras. O Mirage: Com um enorme vulco em sua frente, este hotel difcil de no perceber. Quando escurece, o vulco entra em erupo a cada 15 minutos. Dentro do Mirage h uma floresta tropical completa com cachoeiras simuladas e milhares de flores. Tubares, golfinhos e tigres brancos residem no hotel, cada um em seu ambiente apropriado. New York-New York: O mais novo e mais alto hotel na Strip, New York-New York uma miniatura de Manhattan completa com uma Esttua da Liberdade de 45 metros e uma Ponte de Brooklyn de 90 metros. Os visitantes podem passear pelo Central Park, andar de montanha russa em torno de Coney Island ou apenas degustar uma fatia da pizza de Nova York. Ilha do Tesouro: Criada pelo proprietrio do Mirage, a Ilha do Tesouro um hotel-ilha pirata caribenha com batalhas navais piratas simuladas a cada 90 minutos (na artificial Buccaneer Bay). Claro, por ser Las Vegas, os piratas sempre derrotam os navios da marinha voltados contra eles. Os hspedes podem jogar video games em Mutiny Bay ou assistir ao mundialmente famoso Cirque de Soleil noite. Freemont Street Experience: Cinco quarteires do centro de Las Vegas foram transformados num calado. Um espao massivo que se estende por mais de quatro quarteires. O calado crepita de luz toda noite, com 2,1 milhes de luzes e 540.000 watts de som e msica. Um velho bonde, o Las Vegas Strip Trolley, fornece fcil transporte pblico junto bulevar.

O resto de Las Vegas no particularmente feio. Realmente, uma cidade limpa e bastante prspera. Em comparao Strip, contudo, tudo parece irremediavelmente plano e sem graa, como uma mancha de areia ao lado de um osis. Ningum faz qualquer esforo para animar a periferia por que se importar? a Strip que todos vm ver, e a Strip onde todos passam suas horas acordados. O resto de Vegas meramente um lugar para comer e dormir, funcional e desinteressante.

Escolha Seu Veneno


Em Vegas, voc pode ter tudo que quiser, se tiver dinheiro. A prostituio legalizada, ento as prostitutas e escoltas fazem negcios abertamente em muitos dos resorts e cassinos. O lcool est em todo lugar, e os cassinos normalmente fornecem bebidas grtis desde que continue apostando. As drogas no so tratadas to abertamente, mas esto disponveis, e muitas vezes o maitre do hotel pode colocar um cliente curioso em contato com um fornecedor. Lojas, algumas pblicas e outras no, atendem a cada fetiche ou fascinao, desde animais exticos e comidas incomuns a antiguidades e brinquedos de adultos. Em geral, qualquer coisa rola em Las Vegas, desde que no atinja o negcio e os tiras no vejam voc fazendo.

A Vida Noturna com Presas


Vegas o tipo de cidade para um vampiro. Com tantas pessoas visitando durante o dia, ningum percebe algumas a mais, e as coisas que podem parecer estranhas em outro lugar so perfeitamente normais aqui. Numa cidade normal, as pessoas percebem quando voc est por a toda noite mas no trabalha, come ou muda de roupas. Em Vegas, assumese que voc outro cara de sorte de frias. Quando as pessoas jogam dinheiro fora em outra cidade, todos ficam curiosos. Mas em Vegas, jogar dinheiro fora o Procedimento Operacional Padro. quase impossvel parecer deslocado com tantas roupas, sotaques e atitudes diferentes, um escocs do sculo XIII e um centurio romano do sculo II, ambos em traje completo, podem sentar-se e tomar uma bebida juntos sem nada pior do que o ocasional, Em que cassino voc trabalha? Os vampiros em Vegas alimentam-se com facilidade. Fora da Strip, ningum percebe muitas coisas as pessoas ativamente fingem que estas partes da cidade no existem, e mesmo residentes tm problemas em diferenciar uma rea da outra. Exceto pela famlia e amigos, ningum percebe quando uma pessoa desaparece. E muitos dos residentes de Vegas vm aqui sozinhos para fazer sua fortuna, deixando a famlia para trs, trabalhando muito e duro para fazer amigos de verdade. Oportunidades de alimentao na Strip so ainda melhores. Pessoas estranhas no parecem to estranhas aqui, onde shows encenados e exibies de pirotecnia ocorrem em cada esquina. Ento tantas pessoas vm e vo que ningum percebe se algumas desaparecem. Algumas na Strip nem se importam consigo mesmas elas vm para a cidade buscando um sonho de riqueza, apenas para que a Dona Sorte cuspa neles; agora eles vagam, procurando por uma ltima chance de tirar a sorte grande, mas sabendo que

O Outro Lado
Assim como a Strip brilha mais forte do que qualquer outro quarteiro da cidade, sua sombra torna-se mais escura por contraste. A Las Vegas Boulevard leva ao centro de Vegas, para a zona norte da cidade, onde os hotis menores e o governo e servios no tursticos da cidade residem. A filial de Las Vegas da Universidade de Nevada (conhecida como UNLV) tambm situada na zona norte, entre Las Vegas Boulevard e Maryland Parkway. Em torno da Las Vegas Boulevard fica o resto de Vegas, onde os verdadeiros residentes da cidade vivem onde existem lavanderias, mercearias, correios e livrarias. Aqui para onde os garons e crupis e garonetes e cantores vo quando no esto trabalhando.

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a oportunidade j passou. Algumas se tornam violentas, algumas suicidas, algumas se tornam criminosos ou prostitutas, mas a maioria arrasta sua vida, no mais interessada na paisagem. Tais pessoas so presas fceis. Las Vegas tem polcia, claro, mas eles existem para assegurar que ningum destrua propriedade ou prejudique outro cliente se algum desaparece e ningum informa, quem vai saber? Vegas um grande lugar para viver eternamente.

Sociedade Morta Viva


Mesmo com tanta vantagem, os Membros de Las Vegas ainda aderem a uma estrutura definida. O prncipe da cidade, um Ventrue chamado Benedic, tem certas regras especficas no Abraar sem permisso, no pr em perigo a Mscara, no matar outro Membro. As nicas regras incomuns dizem respeito natureza da cidade. Nenhum Membro pode jogar pquer, principalmente porque Vegas abriga o Campeonato Mundial de Pquer (aberto a qualquer um que possa arcar com a inscrio de $10.000, com o grande prmio de um milho) um talentoso Membro jogador de pquer pode atrair todo tipo de ateno. Tambm, nenhum Membro pode perder mais do que dez milhes de dlares numa nica noite algo mais atrairia ateno. Os Membros so avisados a abrirem mo dos verdadeiros proprietrios de cassinos e hotis como presas estas pessoas podem realmente desaparecer, e a polcia certamente investigaria tal desaparecimento. Finalmente, os Membros so proibidos de interferir com negcios conduzidos pela mfia. Fora isso, os Membros de Vegas mais ou menos fazem o que querem.

residem em Vegas, mas dzias deles passam pela cidade por ano, muitas vezes chegando em grupos. Eles ficam uma ou duas semanas, desfrutando da orgia e emoes intensas que varrem o lugar. Poucos reconhecem Benedic, e aqueles que residem na cidade os incitam a resistir ao Homem. O crculo de Benedic, liderado por Montrose, faz seu melhor para manter as perturbaes dos anarquistas no mnimo, cobrindo problemas e disciplinando indivduos quando necessrio, mas os anarquistas simplesmente rosnam suas tentativas e fazem mais festa. Quaisquer ultimatos seriam ignorados ou tomados como um ataque, tornando as coisas ainda piores.

Adorao do Deserto
De acordo com os rumores, existe um templo Setita prximo a Las Vegas, em algum lugar no deserto. Algumas histrias dizem que o templo realmente fica sob a areia, enterrado para que apenas os prprios Setitas possam encontr-lo. Seja verdade ou no, de tempos em tempos os Setitas certamente vm a Las Vegas. Eles aparecem apenas brevemente, raramente mais do que dois por vez. Embora os Setitas no reconheam Benedic, eles raramente causam problemas eles tendem a aparecer, alimentarem-se, e ento partem, talvez para orar em seu templo. Alguns desaparecimentos so atribudos aos Setitas a cada ano, mas os corpos nunca so encontrados. A despeito disso, muitos outros Membros evitam os Setitas quando eles aparecem, e ningum at agora foi tolo o bastante para segui-los fora da cidade. Embora os Setitas no estejam envolvidos com os caadores que aparecem em Vegas, os Narradores que queiram prolongar a histria podem usar os rumores do templo no deserto e os ocasionais desaparecimentos para distrair os personagens dos jogadores enquanto os caadores deslocam os campos de caa dos Membros mais para o sul.

Um da Famlia
Benedic no a nica autoridade na cidade. Um Giovanni do ramo Rothstein do cl tambm clama Vegas como seu domnio. Rothstein habita o Bally's, um famoso cassino e hotel prximo ao meio da Strip. A proximidade de Rothstein ao grande cassino permite-lhe observar a Strip, permitindo que ele reaja mais prontamente s mudanas. Rothstein tambm tem vrios membros de sua famlia consigo. Isto pode ser o porqu de Benedic no ter removido Rothstein os Giovanni em Vegas podem resistir a ataques mais diretos e ter contatos o suficiente para mant-los nos negcios. Alm disso, muitos vampiros alm da prpria famlia de Rothstein reconhecem sua reivindicao de domnio em Vegas, o que cria um difcil equilbrio de poder entre os dois prncipes. A despeito disso, Rothstein despreza Benedic e sempre procura formas de remover o falso prncipe e consolidar sua prpria posio. Isto pode ser o porqu do aliado prximo de Benedic, o Nosferatu Montrose, ficar no Mirage de l ele pode manter os olhos em Rothstein.

Foras Externas
O Sab controla parte do Sul da Calafrnia, e Las Vegas os atrai. A energia e caos da cidade, as luzes brilhantes, decadncia, depresso e pnico apelam aos membros do Sab. De tempos em tempos, vrios lderes Sabs decidem checar as defesas da cidade para ver se podem tom-la. Normalmente ao menos um batedor Sab est vagando por Vegas, muitas vezes disfarado como anarquista. Eles se esbaldam um pouco, renem informaes sobre Benedic, ento se esgueiram para fora novamente. A menos que sejam pegos, claro. A responsabilidade principal de Montrose lidar com quaisquer intrusos Sabs, evitando que eles obtenham informaes relevantes. Montrose e seus compatriotas tendem a ser suspeitos com relao a novos Membros.

Cidade de Anarch-Y
Muitos dos Membros que residem permanentemente em Vegas reconhecem Benedic como seu prncipe e ao menos nominalmente obedecem s suas regras. Muitos deles. Vegas apela bastante para os anarquistas, devido sua atmosfera selvagem, estilo de vida decadente e falta de restries. Apenas uns poucos anarquistas realmente

Apreciao de Cl
Vegas tem apenas uma dzia de Membros em residncia permanente, mas muitos outros passam por ela todo o ano. Os Ventrue so o cl mais numeroso em Vegas a enorme quantidade de dinheiro sendo lanada para o alto os atrai para c. Os Ventrue passam a maior parte de seu tempo nos cassinos, bebendo em companhia dos ricos e poderosos,

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brincando com os mortais e buscando obter mais dinheiro e poder para si. A despeito dos avisos de Benedic e a forte influncia da mfia, sempre h algum Ventrue planejando comprar este ou aquele resort. Alguns querem seus prprios cassinos devido privacidade e segurana que eles permitem, enquanto outros nutrem planos mais ambiciosos. Nenhum deles realmente tentou algum de seus grandes planos, mas eles tornam-se cada vez mais ousados com o tempo e podem tirar vantagem de qualquer confuso para promover suas prprias agendas. Os Ravnos so atrados pelas luzes brilhantes da Strip, a simplicidade e a foliae o verdadeiro abandono. Eles deleitam-se com a atmosfera festiva. Os Ravnos misturamse nos cassinos e realizam demonstraes de improviso nas ruas. Antes da Semana dos Pesadelos, Vegas era um ponto de encontro favorito para o cl, com novos Ravnos aparecendo e ento partindo novamente aps algumas semanas. Para aqueles que sobreviveram, Vegas representa um porto seguro, um lugar familiar onde podem ser annimos ainda que no moderem seu comportamento. Os Brujah acham Vegas excitante, com sua imagem berrante e variedade infinita. Eles apreciam um lugar onde se pode parecer, vestir, e agir conforme quiser, desde que voc tenha confiana (e o dinheiro) para ostent-lo. Sem surpresa, os Toreador frequentam Las Vegas o clima festivo definitivo da cidade atrai aqueles obsecados com performance artstica ou arquitetura. Contudo, eles raramente ficam aps alguns meses, o cenrio comea a entedi-los e a enjoativa mistura de comercialismo, esperana e falha os espanta. Os Malkavianos tambm se deleitam em Vegas, o que no surpresa considerando os generosos espetculos insanos junto Strip. Os arquitetos de Vegas demonstraram criatividade pouco tradicional igual a qualquer Malkaviano, ento os malucos encontram um sentido de familiaridade aqui. Claro, uma vez que alguns Malkavianos acreditam estar em diferentes perodos do tempo e pases, eles deslocam-se para lugares como o Luxor e o Palcio de Csar os prdios batem com suas expectativas e suas roupas estrangeiras combinam bem.

O Arquiteto
Um dos Membros que fazem seu refgio em Vegas um Toreador chamado Sands. Sands trabalhou como um arquiteto na Inglaterra durante o sculo XVII. Ele fica no Palcio de Csar, o primeiro dos grandes resorts. Outros Membros procuram-no, admirando sua calma elegncia e seu impressionante autocontrole. Sands reconhece Benedic como o prncipe mas age como lhe convm; muitos Membros procuram por ele para estabelecer o protocolo sempre que algo novo ocorre. Sands um dos Membros mais influentes na Strip, e sua palavra carrega ao menos tanto peso quanto a de Benedic.

A Mfia
Jogo, prostituio e lcool sempre foram lucrativos para o crime organizado, ento no surpreende que a mfia tenha uma grande presena em Las Vegas. Ela influencia diretamente muitos dos cassinos e hotis, e recebe uma taxa

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de associao em negcios uma porcentagem dos lucros do resto das atividades. A mfia fica fora de muitos dos outros aspectos da conduo da cidade. Desde que seus lucros permaneam intactos e suas reputaes seguras, eles no se importam realmente com o que acontece. Diferentes famlias tm interesses nos vrios cassinos, e muitos tm representantes que vivem nestes locais em tempo integral, fornecendo conselhos e orientao in loco. As famlias encontram-se regularmente para discutir questes de negcios e lidar com conflitos que surgem. O urbano Sr. Manelli, o mafioso mais proeminente em Vegas, organiza os encontros. Sr. Manelli vive no Pepita de Ouro, um elegante hotel no velho estilo com vrias das maiores pepitas de ouro do mundo em exposio. A mfia mantm um acordo com a Polcia de Las Vegas. A polcia, em troca de incentivos financeiros mensais, ignora as atividades da Mfia, desde que nenhuma testemunha veja algo condenatrio e ningum saia seriamente ferido. Mesmo em casos que envolvam assassinatos executados pela mfia, a polcia tende a plantar evidncias ou deixar passar pistas importantes. Isto no entra em conflito com a principal tarefa da polcia, que manter a ordem na Strip est entre os melhores interesses da mfia manter a ordem por l tambm. A Mfia sabe sobre os Membros em Las Vegas. Realmente, Rothstein tem conexes com a Mfia; sua famlia tem influncia no Bally's, claro, e ele tambm tem uma presena em vrios outros cassinos. As outras famlias o respeitam. Alguns sabem que ele um dos mortos vivos. Rothstein tentou vrias vezes voltar a Mfia contra Benedic, mas todas as vezes o Sr. Manelli apontou que as regras de Benedic mantm os Membros da cidade em ordem, e suas regras evitam que eles interfiram nos negcios da Mfia. Desde que a situao continue, as famlias no tm disputas com Benedic. Alm disso, muitos dos Membros predam os fracos, os destitudos e os sem-teto todos elementos que depreciar a aparncia da cidade. Benedic, por sua parte, no v razo para interferir com a Mfia desde que ela no se torne um perigo para os Membros locais. At agora a poltica de evitao mtua tem valido a pena. Claro, os Membros podem ter acordos prprios com a Mfia, mas no tm ocorrido problemas. A nica coisa que a mfia no tolera pessoas causando problemas. Isso pode incluir qualquer coisa desde fazer muitas perguntas sobre certos proprietrios de negcios a abrir um cassino sem permisso para interromper o show preferido do Sr. Manelli (Sigfried and Roy eles atuam no Mirage. O Sr. Manelli sempre tem um assento preferencial). A resposta, dependendo do tipo de problema e do local (e o nmero de pessoas em volta), varia desde pedidos educados at deixar membros quebrados. Uma segunda resposta, se necessria, sempre mais severa a mfia no gosta de ficar repetindo.

quando, observa, e ento desaparece. As descries, tais como elas so, batem altura mediana, constituio mediana, cabelo escuro curto, possivelmente barbeado, usando jeans e um sobretudo. Ningum consegue dar uma boa olhada nele, e ele nunca fala ou toma qualquer tipo de ao evidente, mesmo quando v Membros se alimentando. O homem no parece ser qualquer tipo de ameaa, mas um tanto enervante os Membros esto acostumados a serem os observadores, no os observados. O homem no tenta se esconder, e ele tem sido visto no apenas pelos Membros mas tambm pelas prostitutas, capangas e traficantes locais. Algumas das prostitutas pensam que ele est em Vegas h ao menos alguns anos. Ele nunca foi visto na Strip, mas sempre prximo. Embora os Membros de Vegas tenham ainda muito a investigar, perguntar por a pode levantar algumas pistas. Uma jovem prostituta que se chama Spice lembra de ver o homem dirigindo uma noite. Ele dirigia um velho Ford marrom com placas locais. Uma conferida nos registros do Departamento de Trnsito bate sua descrio com um homem chamado Sam Delaware. Delaware uma vez viveu na Carolina do Norte mas mudou-se para Vegas h 10 anos. O endereo de sua licena aponta para um apartamento h algumas quadras da Strip. Uma busca no lugar no revela muito fotos dele com outras pessoas, obviamente amigos e famlia, penduradas nas paredes, mas ele claramente vive sozinho com alguns objetos. Ele possui um computador de ltima gerao, aparentemente feito sob medida e pesadamente criptografado, com cabos de conexo para um Palm Pilot. Delaware carrega um Palm Pilot com um modem celular embutido, mas mesmo se o aparelho for de alguma forma roubado ele no revela nada alm de um vcio em jogos de pacincia.

Mais Rostos Novos


O homem estranho que observa continua a mostrar-se em locais e tempos singulares. Mas agora ele no est sozinho. Outro homem tambm apareceu, agindo da mesma forma. Ento uma mulher. Ento vrios outros homens e mulheres. Em Vegas, novos rostos no so algo novo pessoas vm e vo todo o tempo. Vegas , afinal, uma cidade festiva. Mas estes estranhos so diferentes. Por um lado, ningum realmente os v. No que sejam invisveis longe disso. Mas nenhum dos Membros deu uma olhada de perto neles. Seus rostos parecem difceis de focar, ou no so interessantes o suficiente para chamar ateno. Suas roupas so indescritveis, mas no to meigos que sejam distintivamente perceptveis. Em resumo, nada sobre estes estranhos atrai qualquer ateno. E esse fato atrai muita ateno. O aspecto mais perturbador sobre estes estranhos que eles no fazem nada. Eles no tm emprego. No que seja incomum muitos dos Membros em Vegas no se importam com empregos, sobrevivendo do dinheiro que guardaram ou deixam seus carniais sustent-los. Mas estes estranhos nem mesmo apostam. Ou bebem. Ou solicitam prostitutas. Eles no fazem nada, alm de caminhar e dirigir por a e ocasionalmente realizando passeios tursticos. A coisa realmente estranha sobre sua falta de atividade que eles no tiram foto alguma. Nem compram cartes postais. Nem

Um Novo Rosto
Mesmo em Vegas, algumas coisas exigem ateno. E os Membros prestam muita ateno em certos detalhes mais do que ningum. Especialmente agora. Algumas histrias tm circulado recentemente entre os Membros de Vegas sobre um homem que aparece de vez em

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todo turista um fotgrafo aficionado, mas muitos ao menos trazem uma cmera no caso de algo realmente excitante acontecer. Nenhuma destas pessoas parece possuir uma cmera. Estas novas pessoas no mostram qualquer organizao. raro ver dois deles juntos noite normalmente eles esto ss. Cada um parece um pouco diferente, veste-se diferente, caminha e fala diferente. Tanto homens quanto mulheres aparecem, de vrios grupos tnicos, idades, e tipos corporais nenhum deles incomum de qualquer forma. Eles no se encontram noite, ou viajam em grupos, ou tm aquilo que pode identific-los como estando juntos. Para todas as aparncias, eles nem mesmo conhecem uns aos outros. Visualmente indescritveis, definitivamente passivos, completamente pacficos, totalmente solitrios tudo sobre estes estranhos escancara que eles so inofensivos, fora de suspeita. Mas algo neles, alguma sensao, algo no ar, sugere o contrrio. O aspecto sutil sugere que haja algo acontecendo aqui, algo importante. Algo perigoso. E se for verdade, est to bem oculto que ningum consegue ao menos definidamente dizer que est l. Isso que preocupa os Membros. Os estranhos tm um elemento em comum eles todos realizam passeios tursticos. Juntos. No parece haver qualquer organizao nisso, mas de vez em quando eles renem-se no mesmo barco ou carrinho de passeio. Eles seguem caminhos separados quando os passeios terminam, at a prxima vez que eles se renem novamente.

com antecedncia, e pagam com cartes de crdito ao menos um carto usado por um estranho vem a pertencer a um homem chamado Harry Lisbon, que vive em Los Angeles. Ele nunca ouviu falar destes estranhos, no vem a Las Vegas h trs anos, e diz no possuir conta alguma em companhia de carto de crdito.

Presas Fceis
Bastante singular, o aparecimento dos estranhos no parece estar causando qualquer problema. Longe disso. Nas semanas seguintes, as coisas parecem ficar melhor para os Membros, a despeito de seus misteriosos observadores. Seja por qualquer motivo, mais dos despossudos aparecem na rua mais prostitutas, mais sem-teto, mais vagabundos e bbados. Mais e mais pessoas comeam a andar sozinhas na rua tarde da noite, entrando em becos e em ruas de acesso lugares onde fcil desaparecer, ou ter um encontro noturno inesperado. Assaltantes, bbados, prostitutas, solitrios um verdadeiro buffet de vitae. A caa em Vegas nunca foi to fcil. Estranhamente, as pessoas parecem estar se congregando na margem sul da Strip. Ento novamente, a Strip a poro sul da Las Vegas Boulevard, ento isso no incomum ao norte fica o distrito financeiro, que no to chamativo e no abriga tanto entretenimento. Mais e mais pessoas vagam ao sul, como que atradas por algo.

Show de Horrores
Pouco depois da histria comear, um novo cassino abre um quarteiro da margem sul da Strip. O lugar chama-se o Show de Horrores, e seu tema monstros. Um jovem casal senta-se num banco de parque, desfrutando do clima quente e o conforto dos braos um do outro. De repente, uma mo plida surge dos arbustos, envolve a garganta do homem, e puxa-o pela cerca e pelos arbustos. A garota grita enquanto o som de carne rasgada vem da folhagem que balana, e os gemidos do homem repentinamente param. Ela finalmente recupera-se o bastante para saltar do banco, mas antes de alcanar a segurana, a mesma mo, agora manchada de sangue, rasteja e pega seu brao. Ela luta, mas no preo para sua fora, e lentamente a arrasta para a escurido das folhas, onde um nico grito perfurante rompe, deixando apenas silncio e um farfalhar fraco. As pessoas reunidas em torno ficam imveis, horrorizadas com o que testemunharam. Ento, todos juntos, explodem em aplausos, rindo e sorrindo enquanto se afastam, deixando a cena de carnificina intocada. O Show de Horrores foi projetado para apelar a amantes dos velhos filmes de horror e ostenta cada criatura clich imaginvel. Brutamontes trpegos, sanguessugas de cara plida em capas, vis lobisomens, mmias envoltas em farrapos, fantasmas envoltas em panos as obras-primas. Algumas das criaturas so animatrnicas, enraizadas num nico ponto e feitas para atuar em momentos especficos. Outros so atores fantasiados que vagam por a e ameaam os frequentadores. Cenas de horror ocorrem noite, barulhos medonhos abundam, e gritos frequentemente soam no ar noturno. Diferente de muitos cassinos, que permanecem abertos 24 horas, o Show de Horrores abre suas

A Cor do Ouro
Estes estranhos indescritveis nunca teriam sido localizados se no fosse por suas auras. Para aqueles com Percepo da Aura, as auras dos estranhos so claramente visveis e a nica coisa distinta neles. Suas auras so douradas, cintilantes e reluzentes, vivas com energia e poder. Ningum, nem mesmo o mais velho e mais sbio dos Membros, viu algo como isso antes. No que os estranhos paream estar fazendo algo com suas auras douradas. Eles no lanam feitios, eles no se transformam em monstros gigantes ou formas alteradas, eles no passam por paredes ou revelam velocidade e fora sobre-humana. De fato, se algum dos Membros conseguir encurralar e atacar um estranho, ele coloca-se numa boa luta mas no revela qualquer habilidade alm daquelas de um humano normal. Seu sangue parece normal se bebido e fornece vitae como normal. Contudo, qualquer Membro tolo o bastante para Abraar um dos estranhos descobre que isso no funciona o estranho simplesmente cai morto. Dois dos estranhos, o homem chamado Davis e a mulher chamada Richards, so do local. Se eles forem mortos, a esposa de Davis reclamar seu corpo, e o primo de Richards reclama o dela. A ex-esposa de Sam Delaware eventualmente reclamar seu corpo, e os outros tm parentes, pais ou cnjuges em algum lugar se Erik morrer, duas mulheres, ambas dizendo ser sua esposa, vm atrs dele. A nica exceo Darla ela aparentemente no tem parentes vivos. Nenhum dos estranhos tem qualquer forma de identificao. Eles carregam apenas uma pequena quantidade de dinheiro. Eles reservam seus quartos de hotel

Noites de Profecia 112

portas ao crepsculo e fecha-as novamente ao amanhecer, para incrementar o elemento de horror. O prdio em si uma velha catedral em estilo gtico, uma vez uma casa de adorao real, mas h quase uma dcada atrs sua congregao desapareceu e as portas foram fechadas. Rumores dizem que a Igreja tem ofertas frequentes pela propriedade mas recusou-se a vender, com medo de que fosse usada para apostas ou outros propsitos pecaminosos. A catedral tem quatro andares, construda de pedra bruta, com arcobotantes, torres no topo, e janelas de vidro colorido. O interior pavimentado com ladrilhos de pedra, teto abobadado de pedra, pilares ornados, e portas estreitas e altas. Arandelas de parede e lustres de ferro forjado fornecem a nica iluminao. Uma escada em espiral de pedra em curva leva para os andares superiores. O saguo principal, originalmente a nave da catedral, mantm as mesas de apostas, mquinas caa-nqueis e o bar. Um restaurante localizado na antecmara oferece comidas grelhadas e outras comidas americanas. O antigo confessionrio guarda os banheiros. As escadas esto fora dos limites para clientes e abrigam o escritrio do cassino. H at mesmo um poro para a catedral um lugar sombrio com corredores sinuosos e espaos de meditao que parecem suspeitamente com celas de priso, sombrias e nuas exceto por um buraco na parede de trs e uma pilha de palha em uma parede. O prdio fica no meio de um grande cemitrio, cheio de velhos mausolus e lpides apagadas. Caminhos sinuosos correm entre as covas, e bancos de ferro forjado fornecem aos convidados uma oportunidade de desfrutar do silncio. Uma cerca alta cerca os campos, e carvalhos e pinheiros so encontrados em intervalos nele, cortando a luz e o som da Strip. Lampies (acesos ao anoitecer e apagados ao amanhecer) so espalhados mas no iluminam tanto quanto lanam longas sombras, confundindo distncia e direo. Rumores dizem que alguns dos mausolus abrigam entradas para as catacumbas sob a catedral, e os convidados muitas vezes testam para ver qual mausolu est aberto, esgueirando-se para tirar vantagem de sua privacidade. O Show de Horrores um sonho de vampiro, uma vez que violar a Mscara quase impossvel aqui. As pessoas veem presas e assumem que elas so falsas. Um vampiro mergulha no cho e os espectadores maravilham-se de como o alapo estava escondido. Algum pode provavelmente agarrar uma pessoa em pblico, arrastar-lhe para os arbustos, dren-la enquanto a multido aplaude os efeitos especiais. O Show de Horrores refgio de sanguessugas. Um detalhe estranho sobre o Show de Horrores sua propriedade. Ningum sabe quem seu proprietrio. Uma companhia comprou a igreja vrios anos atrs, mas outra companhia comprou-a, e ningum sabe qualquer detalhe sobre a segunda companhia, ou mesmo se ela ainda mantm o ttulo do lugar. Uma mulher chamada Marsha Clute conduz o Show de Horrores, mas ela recebeu o trabalho anonimamente por correio (o pacote continha detalhes suficientes, junto com um cheque substancial, para ela levar a oferta a srio). Ela tem autoridade plena sobre o estabelecimento, e as poucas instrues que recebeu desde a abertura foram por correspondncia registrada. Sem endereo de remetente. Os lucros so depositados numa

Captulo 4: Os Caadores Caados 113

conta numerada, aberta a mo, e at agora nada foi retirado. Isto s adiciona ao apelo misterioso do Show de Horrores, claro rumores abundam sobre seu misterioso proprietrio, desde a mfia at algum bilionrio excntrico e um fantasma perturbado e uma nao estrangeira. O primeiro rumor, sobre propriedade da mfia, definitivamente no verdade. Logo aps a abertura, a Srta. Clute recebeu uma vista do Sr. Manelli, representando a organizao comercial local. Ele a recebeu na comunidade e encorajou fortemente que se juntasse a ela, para benefcio e proteo mtua. A Srta. Clute recusou, e mostrou a Manelli a porta. O gngster voltou vrias vezes, mas sem sucesso a Srta. Clute permanece inflexivelmente oposta a juntar-se sua organizao. Sands primeiramente no confiava no Show de Horrores o tema vamprico chama muita ateno. Mas aps vrias noites, quando no surgiu nenhum problema, ele decidiu que seguro inspecion-lo. Ele imediatamente se apaixonou pelo encanto pseudogtico do lugar Onde se poderia reunir to bem o neon o vidro colorido? comentou e comeou a frequentar o estabelecimento, eventualmente demarcando um assento regular em uma das mesas de bacar. Aps ver isso, outros Membros tambm frequentaram o Show de Horrores j que estava to prximo de seus campos de caa.

Os Caadores
Os estranhos com as auras douradas so na verdade caadores (ver Caador: A Revanche se voc ainda no sabe o que so os caadores). Sam Delaware reuniu onze outros caadores com metas semelhantes. Vrios deles, como ele prprio, vm de Las Vegas outros ele encontrou online, entrou em contato, e convidou para visitarem-no. Sam tornou-se ciente dos vampiros trs anos atrs, quando encontrou a filha de um amigo morta, seu pescoo quebrado. Olhando o corpo exangue, Sam soube que nenhum humano poderia ter feito tal coisa. Nas semanas que seguiram, a imagem ficou em sua mente. Ele tinha de descobrir o que havia feito aquilo, e colocar um ponto final. Ele passou semanas vagando pelas ruas, procurando por... algo. E, quando viu a mulher de pele plida saltar de um telhado numa motocicleta e sair em disparada, ele sabia que havia encontrado. Desde ento, Sam localizou no mnimo cinco vampiros em Vegas, principalmente na Strip. Ele sabe que no preo para eles, mas ele no pode sentar e assistilos alimentarem-se das pessoas. Encontrando outros caadores online, Sam explicou seu dilema, e uma mulher chamada Darla ofereceu uma resposta se voc no pode det-los pela fora, derrube-os pela astcia. Alguns meses depois, Sam ouviu que a velha catedral prxima Strip havia finalmente sido vendida e estava sendo convertida num novo cassino. Isso deu-lhe uma ideia, e nos ltimos trs anos ele a havia refinado at, finalmente, estar pronta. A cada semana, os caadores fazem um passeio ou pegam carona juntos eles organizam sua agenda antes de se encontrarem em Vegas, ento no precisam se comunicar sobre as caronas. Um dia eles todos visitam o Nilo no Luxor. Outro dia eles do uma volta de montanha russa em torno de Coney Island em New York-New York. Mais tarde, eles caminham pela Hoover Dam, 40 quilmetros fora da cidade. Cada atividade toma lugar durante o dia para evitar que os Membros percebam, e os caadores sempre chegam e partem separadamente. Durante os passeios, eles falam e planejam. O movimento constante os mantm ativos e alertas, e evita que qualquer um os espione. Cada um dos caadores chegou ou com um laptop ou um palmtop nada incomum, atualmente. Toda sua comunicao, alm dos passeios, se passa atravs da lista de um servidor online. Os membros da lista so confidenciais, e apenas o nome do servidor aparece nas mensagens. Muitos checam seus emails toda noite em caso de mensagens urgentes. Eles trocam a maior parte da informao durante suas viagens dirias o servidor ajuda em caso de emergncias, ou se as situaes mudarem entre as viagens. Os sete caadores de fora da cidade ficam em hotis diferentes, normalmente os lugares menores e mais baratos nas cercanias da cidade o Super 8, Holiday Inn, Nevada Inn, Motel 6. Apenas um deles, um homem loiro e de barba chamado Erik, deixa o luxo sobrepujar a prudncia ele tem um quarto no Mirage.

Refgio Seguro
E sobre os misteriosos estranhos? Eles no apareceram no Show de Horrores de fato, ningum viu nenhum deles prximo ao local. Mas o resto da cidade uma outra histria. Mais estranhos chegam de fora da cidade, informes deles tornam-se mais frequentes, e eles comeam a aparecer em pares e em pequenos grupos em torno de Vegas, provando que conhecem todos uns aos outros. Eles tambm mostram uma estranha habilidade de encontrar Membros no meio da alimentao est chegando ao ponto em que no se consegue dar uma mordida em qualquer ponto da cidade sem que vrios destes sujeitos enigmticos apaream. Eles no atacam ou fazem qualquer movimento ameaador, nem tentam resgatar a vtima. Tudo que fazem observar, como se estivessem estudando um espcime. N a t u r a l m e n t e , alguns dos Membros mais agressivos atacam os misteriosos estranhos, furiosos em ser interrompidos e espionados estes Membros descobrem, para seu pesar, que ainda que os estranhos no iniciem um combate, eles certamente podem se defender. Nenhum dos estranhos mostra fora ou velocidade incomum, mas algo definitivamente diferente com eles. Alguns dos Membros sugerem exterminar com os estranhos de uma vez por todas, s por segurana, mas eles no sabem realmente o bastante sobre os estranhos para atac-los efetivamente. Alm disso, os estranhos parecem estar frequentando apenas a margem norte da cidade, onde o suprimento de alimento est se tornando escasso. Devido a isto, vrios dos Membros migram para a rea em torno do Show de Horrores, o nico lugar que parece seguro.

Noites de Profecia 114

Os caadores vieram preparados eles no esto certos do que funciona com vampiros, ento eles trouxeram tudo em que puderam pensar. Dois carregam pistolas, e muitos tm uma estaca de algum tipo Darla realmente tem uma besta pequena. Eles tm ou isqueiros ou uma caixa de fsforos. Eles tambm carregam uma cruz e alho, e Erik e outro homem, Richards, trouxeram pequenos vidros de gua benta. Estes so apenas para defesa pessoal todos sabem que a violncia no sua arma mais efetiva.

Motivo de Alarme
Ento, uma noite, algum cambaleia na presena de Benedic. A figura que se arrasta para frente, uma perna puxada inutilmente atrs de si, mos arrastando no cho, uma vez pareceu humana. Uma vez foi jovem e forte e gil. Mesmo aps a morte, ela ainda parecia poderosa, graciosa, atraente. Agora, mal mantinha-se de p, deixando pedaos viscosos de fuligem e sangue atrs de si no cho. A criatura olhou para cima, seu rosto uma mistura de carne chamuscada e furos flcidos revelando ossos brancos. Seus olhos estavam carbonizados, nariz queimado, sem lbios. Os dentes permaneceram, amarelados do calor e quebrados, mas ainda l, com presas. Sua boca abriu, e uma nica palavra escapou, to seca e quebrada quanto a lngua que a formou Sol. Zip, um jovem Ravnos que veio cidade h apenas uma semana. Ele teve a maior parte de seu corpo queimada e mal podia lutar contra o torpor. Uma vez que lhe seja dado sangue, ele explica aos trancos e barrancos que, enquanto caminhava na noite anterior, algum se aproximou dele por trs e o emboscou. Ao acordar ele encontrou-se estaqueado e pregado ao cho, em algum lugar fora da cidade julgando pela falta de prdios. O amanhecer estava h alguns minutos. Ele podia sentir as pessoas prximas, observando, mas no podia v-las ou ouvi-las. Ento o sol veio, e ele esqueceu sobre tudo mais. Aps alguns segundos, enquanto sofria de dores, eles lhe jogaram um cobertor por cima. Da prxima vez que percebeu, a noite havia cado, e ele estava num beco. Arrastou-se at a propriedade de Benedic, tanto atrs de ajuda quanto para contar-lhe o que aconteceu. Uma expedio margem leste da cidade, com significativo tempo e pacincia, encontra o ponto onde Zip foi estaqueado buracos foram cavados no cho, no formato de um X, e existe alguma cinza onde Zip queimou. Nenhuma pegada, nenhuma digital, nenhum rastro das estacas. Foram necessrias vrias pessoas ou uma pessoa muito forte para incapacit-lo, carreg-lo, e estaque-lo sem que ele despertasse ou se livrasse. Nas prximas duas semanas, mais Membros desaparecem, ento cambaleiam de volta at a cidade. Cada um conta uma histria semelhante algum que eles no conseguiram ver os capturou, torturou e ento os atirou nas ruas na noite seguinte. Cada vtima foi ferida, mas todas de maneiras diferentes. Uma foi apunhalada repetidamente. Outra foi alvejada. Uma terceira foi estaqueada em vrios lugares diferentes. Uma quarta queimada com cido, uma quinta por fogo. Uma foi feita comer alho ento foi borrifada com gua benta. Outra foi injetada com lcool, e outra com drogas de algum tipo. Nenhuma olhou seus captores, ou teve um lampejo da localizao, e nenhuma sabe como foram capturadas, ou por que foram soltas. Mas todas sabem que algum, ou algo, definitivamente est l fora, e est brincando com eles.

Os Desaparecimentos
A vida em Vegas era boa para os Membros. Eles estavam em segurana, cheios de sangue, contentes. Ento eles comearam a desaparecer. Comeou quando Langely, uma Malkaviana e residente permanente na cidade, desapareceu. Langely dirigia o carrinho a noite toda, do anoitecer ao amanhecer. Ela amava a sensao de deslizar pela cidade, blindada de todas as luzes e barulhos mas capaz de observ-los deriva. Todos Membros na cidade a conheciam, e ningum a contrariava ela mantinha-se fora dos negcios alheios, e sempre estava disposta a trocar fofocas. Ento, uma noite, ela se foi. Ningum sabe onde ou por que, mas Langely dirigia o carrinho por cinco anos, e ela nunca perdeu uma nica noite. Na noite seguinte, outro Membro, um Brujah visitante, no apareceu para reunir-se com seu crculo. Os outros pensaram que algo tivesse acontecido, e divertiam-se. Mas na noite seguinte ele ainda no havia aparecido, e seus associados ficaram um pouco preocupados. Na terceira noite, continuava sumido. Eles foram procurar, mas no encontraram nada. Ento, vrias noites depois, os Ravnos foram vistos procurando por um dos seus algum que fez seu refgio em Vegas e h vrios anos. Os Ravnos normalmente no contam aos outros o que eles esto fazendo ou onde esto indo, mas eles sempre mantm uns aos outros informados. Nunca ningum some sem deixar notcia. Os Membros continuam a desaparecer. s vezes uma semana se passa sem algo acontecer. Ento, na mesma noite, dois desaparecem. Os desaparecidos vm de diferentes cls e diferentes partes da cidade. O nico fator comum que eles so Membros de Vegas. Conhecidos dos Membros desaparecidos formam grupos de busca, esperando descobrir o que aconteceu, mas eles sempre voltam sem nada. Nem sangue, nem ossos, nem cinzas. Nada. Alguns dos Membros guardam seus refgios, ou viajam em grupos, e aqueles com inimigos olham por sobre os ombros com mais cuidado. Benedic parece despreocupado afinal, ningum prximo a ele desapareceu. Contudo, ele tem Montrose investigando, s por segurana. Rothstein, convencido que os desaparecimentos mascaram um plano de Benedic, procura por formas de tirar vantagem da atmosfera cautelosa. Sands ignora o problema, embora ele fique no Show de Horrores cada noite at mais tarde.

Captulo 4: Os Caadores Caados 115

Problemas Inesperados
Uma tarde, o Sr. Manelli volta ao Show de Horrores com vrios de seus maiores associados. Ele fala com a Srta. Clute. Ela permanece calma e firme, e finalmente Manelli volta acompanhado por seus homens. O assunto foi longe demais. A mfia decidiu que ela definitivamente quer um pedao do Show de Horrores, por que eles no podem permitir que um resort exista fora de sua influncia. Alm disso, o Show de Horrores tem o potencial de se tornar um dos locais mais quentes da cidade. Mas a Srta. Clute continua a recusar suas sugestes. Em sua ltima visita, o Sr. Manelli deixou bem claro que o Show de Horrores est sob sua proteo ou seno. Clute recusou novamente, e informou-lhe que eles nunca permitiro que a mfia tenha qualquer influncia. Manelli explode aps isso, mas avisou que ele voltaria. Os caadores no anteciparam isto eles contavam com os Membros, mas devido sua obsesso com o sobrenatural eles no consideraram a possibilidade de adversrios humanos. Quando a Srta. Clute mencionou a oferta do Sr. Manelli (via um nmero de fax que lhe foi dado no caso de emergncias), seus empregadores a instruram a recus-lo a todo custo para que o Show de Horrores permanecesse til para os planos dos caadores, nenhuma influncia externa seria permitida. Mas eles no contavam com a insistncia da mfia, ou sua disposio em usar tticas mais fsicas. Os personagens dos jogadores podem definitivamente explorar este erro de clculo. A mfia j quer uma parte do

Show de Horrores uma pequena cutucada poderia deixlos ainda mais agressivos. Se houver um risco bvio no Show de Horrores, os caadores tero de intervir ou sacrificar seus planos. Isto no apenas os denunciaria, mas tambm frustraria seus planos, e daria aos Membros tempo para se reagrupar. Claro, por outro lado, se a mfia decidir aumentar o estrago no Show de Horrores isso pode molestar qualquer Membro que frequente o cassino incluindo Sands. A atividade da mfia quase certamente significaria uma queda temporria no trfego da rea, significando uma escassez de sangue fcil. Isso irrita outros Membros prximos, uma vez que todos eles precisam procurar por sustentao em outro lugar, e restam apenas um punhado de opes fceis.

Zona Morta
Nem todo Membro prefere a Strip para se alimentar. Alguns deles no confiam em qualquer lugar que brilhe e ocupe e aponte para as sees mais quietas da cidade. Outros valorizam sua privacidade, e procuram por pontos bem distantes dos outros Membros. Muitos gostam da emoo, a incerteza de rondar bem distante da segurana dos nmeros, o mpeto de ser o predador definitivo. Por qualquer motivo, alguns dos Membros perambulam nas sees mais quietas de Las Vegas, desfrutando da solido. E ento eles comeam a morrer. Apenas aqueles nas cercanias da cidade, primeiro. Ento mais prximo. Ento aqueles juntos aos limites superiores da Las Vegas Boulevard, prximo ao centro, morrem tambm. Diferente de antes, eles no esto desaparecendo, ou voltando com

Noites de Profecia 116

feridas e histrias estranhas. Eles esto encontrando Mortes Finais rpidas e eficientes. Apenas aqueles que saem sozinhos ou em pares morrem, e cada vez as cinzas aparecem onde outro Membro possa encontr-las no refgio de algum, prximo ao ponto preferido de algum, ou em uma das mesas numa sala de conferncia de hotel reservado por Membros. Quem quer que esteja fazendo isso conhece os mortos vivos. Eles usam chamas, gua benta, armas com silenciadores, estacas apenas o que funciona. A cada vez, se os Membros no disporem das cinzas eles mesmos, quando voltam os restos desapareceram sem trao algum. A polcia no viu nada disso, a mfia no parece saber sobre ningum faz ideia do que est acontecendo. Apenas os Membros sabem que algum, ou algo, os est caando caando os caadores. Alguns Membros tentam lutar, claro, mas sem sucesso. Quem quer que seja, eles nunca atacam ou revelam-se a mais de dois Membros por vez. E aqueles que os veem no sobrevivem. Os caadores no param. Lenta mas inexoravelmente, eles esto levando os Membros ao sul. Muitos dos Membros visitantes consideram isso uma dica e deixam a cidade por ambientes menos hostis. Sands aconselha pacincia para aqueles que ficaram. Em tempo, quem quer que esteja fazendo isso ficar cansado, ou velho, e ir embora. Os Membros podem esperar.

A Mo do Homem Morto
O tempo passa, e os Membros continuam a desaparecer. Alguns reaparecem, alguns no. A tenso corre solta, e a pacincia curta. Ento o improvvel acontece. Uma noite, Sands no aparece no Show de Horrores. Ele tem comparecido toda noite desde que anunciou sua aprovao do lugar, jogando bacar na mesma mesa, e agora no est em lugar nenhum. Seus comparsas, j paranoicos, no conseguem encontr-lo. Na noite seguinte, uma pequena pilha de cinzas aparece no cemitrio do Show de Horrores. Ela pode ser os restos de um membro. Pode ser Sands. Ningum est certo. Mas a tumba em frente s cinzas tem o nome de Sands nela (O Toque do Esprito pode confirmar que as cinzas so tudo o que resta de Sands). Outros Membros de Vegas geralmente tinham Sands em grande estima Benedic admirava sua independncia (desde que ela no o ameaasse) e Rothstein respeitava seu autocontrole, enquanto Montrose invejava sua habilidade em ficar calmo em qualquer situao. Outros procuravam Sands durante os recentes assassinatos desde que ele permanecesse calmo, a situao ainda poderia ser resolvida. Agora Sands se foi.

renovao, os caadores modificaram o Show de Horrores para melhor adaptar-se s suas necessidades. Todas as paredes so de pedra macia, claro, e as portas so construdas para suportar dano pesado. Existem inmeras passagens ocultas, bem como entradas ocultas na catedral. As reais catacumbas foram cavadas sob a catedral, com pedra macia de todos os lados as catacumbas podem muito bem ser mais velhas do que a catedral, pois ningum est certo quem as criou ou mesmo quando, e ningum sabe exatamente onde todos os tneis levam. Apenas as portas da catacumba foram alteradas elas possuem pequenas alas no lado de fora mas alavancas ocultas do lado de dentro. Cmeras de segurana cobrem as entradas da catedral, escadas, elevadores e pontos estratgicos pelo cemitrio. Os caadores podem observar qualquer um que entra e sai do Show de Horrores e rastreiam tudo dentro do prdio. Os caadores esto deliberadamente atraindo os Membros com o Show de Horrores. Eles inicialmente pagaram pessoas para vagar nas ruas vizinhas, criando oportunidades de alimentao mais fceis. Ento os caadores coagem mais das pessoas da rua a mudarem-se para o sul, at o Show de Horrores alguns eles pagaram para se mudar, outros eles simplesmente foraram realocao. Eles arrastaram os Membros at o Show de Horrores, e deliberadamente criaram o sentido de que o cassino um local seguro onde os Membros podem encontrar sustento com pouco esforo. Eventualmente eles esperam prender todos os Membros num nico lugar, o Show de Horrores, para que possam ser observados in natura o equivalente vamprico de um zoolgico.

Forando o Assunto
Obviamente, os personagens podem tomar uma posio mais agressiva ao invs de simplesmente reagir ao que est ocorrendo. Eles podem identificar os caadores e observlos atrs de padres e fraquezas. Eles podem isolar um e extrair informao dele. Eles podem tambm simplesmente encontrar e matar todos os caadores embora, se os personagens fizerem isso, possam nunca saber que so os caadores, quantos esto l fora, o que eles podem fazer, ou por que esto atrs dos Membros. Os caadores tambm tm uma grande fraqueza espectadores inocentes. Se os Membros sequestrarem alguns dos habitantes locais ou turistas, vrios caadores (particularmente Richards, Erik e uma das outras mulheres, Casey Foster) revelam-se e tentam negociar a libertao dos refns. Mas os caadores tentam evitar todo contato a princpio, e evitam qualquer conflito aberto at a caada final, para evitar perder seu contato eles querem manter os Membros acuados, e a melhor forma de fazer isso sem dvida no inclui raiva. Desde que no deem aos Membros algum em quem focar como inimigo, eles aumentam o nvel de medo e incerteza, e fazem os Membros menos certos de suas prprias aes.

Segredos
Os caadores realmente possuem o Show de Horrores, por meio de uma corporao de fachada possuda por Sam Delaware. Vrias companhias e indivduos contribuem com dinheiro empresa, incluindo vrios outros caadores que Sam contatou online. A Srta. Clute, contudo, no uma caadora ela genuinamente no tem ideia do que est se passando, alm do fato de que ela est sendo paga para conduzir o Show de Horrores de modo eficiente. Durante a

Diviso Interna
Outra fraqueza dos caadores o fato de que, como os Membros, cada um tem sua prpria personalidade, seus prprios planos, e sua prpria forma de fazer as coisas. Sam

Captulo 4: Os Caadores Caados 117

Delaware reuniu os outros; ele arquitetou a compra do Show de Horrores e concebeu o gradual arrebanhamento dos Membros ao sul. Vrios caadores odeiam esperar, e querem terminar com o mal onde eles o veem. Erik e Darla so os mais francos dentre estes Erik se v como um heri e tornase impaciente enquanto Darla simplesmente detesta deixar os vampiros sobreviverem, mesmo que esperar fornea uma melhor chance de destru-los. Davis e Richards, por outro lado, so muito mais cuidadosos do que Sam ambos so de Vegas, e tm famlia e amigos prximos. Davis de fato casado e tem dois filhos. Por isso, nenhum deles quer agir at terem certeza absoluta de que tudo est pronto, e ambos evitam envolvimento em atividades fsicas sempre que possvel. Por isso, quanto mais esperarem mais divises aparecem entre os caadores, e mais dificilmente Sam consegue mant-los unidos e focados. Isto torna a questo mais fcil para os Membros, porque um inimigo dividido um inimigo confuso, e inimigos confusos cometem erros graves.

armas convencionais. Ainda, Manelli pode voltar-se contra os Membros, se ele ver isto como um momento oportuno para remover problemas potenciais. Dependendo de quanto problema os Membros em questo causaram em Vegas recentemente, e particularmente quanto eles interromperam os negcios na Strip. Claro, se os personagens enfureceram Rothstein, ele tenta convencer Manelli de que eles representam um verdadeiro perigo para as operaes da mfia.

Mantendo a Paz
A Polcia de Las Vegas tambm um fator aqui, e outro que os caadores subestimaram. Os tiras de Vegas so usados para lidar com todo tipo de loucuras, desde os bvios perdedores que tentam compensar suas falhas nos outros aos sutis que pensam que podem ignorar as leis porque tm dinheiro. Com os anos, os tiras aprenderam a estar prontos para qualquer coisa, e eles so bons em impedir problemas como brigas de bbados e festas regadas a drogas antes que as coisas saiam do controle. Os tiras de Vegas no precisam se preocupar com prostituio, uma vez que ela ilegal em Nevada isto os d tempo para se concentrarem em outros assuntos, tais como drogas, roubo e violncia. Embora Manelli tenha algum grau de controle sobre a polcia, qualquer um pego carregando uma arma ou de outra forma ameaando os transeuntes preso e levado em custdia, no importa quem seja. A polcia de Vegas no sabe sobre os Membros. Ela tem alguns laos com Manelli, mas em sua maior parte isso significa que eles reportam algo grande a ele e encobrem qualquer problema causado pelos membros da mfia. A polcia tambm ouve sugestes de Manelli onde procurar por um assassino suspeito, por exemplo, ou quando um protesto pode tomar lugar. A polcia no pode fazer muito a respeito dos caadores, claro muitos deles no carregam armas reais, e no cometeram qualquer crime (no contra os humanos). Mas eles podem ter suspeitas deste grupo que se encontra ao acaso em pblico e ento separa-se novamente uma hora ou duas depois. Eles so traficantes? Contrabandistas? Criminosos organizados? Se a polcia for informada sobre o comportamento estranho dos caadores, eles consideram que vale a pena checar, e podem eventualmente interrogar os caadores, mais provavelmente com suspeitas de portar e vender narcticos ilegais. Os caadores no tm qualquer droga, claro, mas eles ainda perdem algum tempo, e a polcia mantm um olho neles aps isso. Naturalmente, se um caador no toma cuidado e a polcia o apreende lutando com um Membro, esse caador de repente tem muito a explicar.

Ajuda Inesperada
O nico fator em que os caadores erraram seriamente a determinao e o envolvimento da mfia. O Sr. Manelli finalmente ficou cansado de ameaas veladas e decidiu que uma demonstrao de intenes era necessria. Ele enviou os assassinos contratados para o Show de Horrores, para agitar o lugar um pouco e fechar os negcios temporariamente. Ele espera que a Srta. Clute entenda o recado. Se pressionado pelos personagens dos jogadores, Manelli pode decidir que o Show de Horrores tem mais valor como um exemplo do que como um negcio em funcionamento. Acidentes acontecem, e se o Show de Horrores prender fogo ou fechar por algum motivo os outros negcios compreendero a mensagem melhor respeitar os desejos da mfia. Mesmo se Manelli no ir to longe, seus homens do uma excelente distrao. Eles so usados para as pessoas ouvi-los, e so suscetveis a criar uma confuso se algum ignorar ou contrari-los, seja um Membro, ou caador ou um turista a passeio. Isto torna-os imprevisveis, e um grande perigo para os planos dos caadores. Se os personagens dos jogadores descobrirem que o Show de Horrores conduzido por caadores e que a mfia quer interferir no cassino, eles podem estabelecer um acordo com Manelli, particularmente se os caadores so lanados como inimigos em comum. O fato de que Rothstein est envolvido com a Mfia torna isto mais provvel Manelli j tem acordos com o Membro, e j reconhece que, s vezes, seus interesses podem se alinhar. Manelli tem muitas conexes e muito dinheiro ele tambm tem vrias gangues, e pode obter mais com um telefonema. Em pouco tempo, ele pode at mesmo usar a polcia como capangas, desde que no seja algo muito ilegal invadir uma boca de fumo suspeita e prender provveis suspeitos est dentro do universo de possibilidades. E, claro, os homens de Manelli podem operar durante o dia. Os caadores no esto esperando qualquer oposio diurna, nem esperam problemas dos mortais muitos deles nem mesmo carregam

Revolta
Com toda incerteza e medo, o momento ideal para Membros ambiciosos avanarem. Alianas podem ser feitas enquanto os Membros esto desesperados por apoio e proteo, e as ameaas podem ser aplicadas sobre inimigos j muito atemorizados para deixar seus refgios. Outros

Noites de Profecia 118

desaparecimentos podem ser imputados aos estranhos. Rothstein o Membro mais provvel a tirar vantagem da situao. Ele tem se chamado de prncipe por anos, mas enquanto Benedic persistir, apenas uma alegao vaga. Muitos dos apoiadores de Benedic j se foram, contudo, e o resto est correndo para se proteger, deixando o prncipe mais vulnervel que antes. Rothstein pode decidir usurpar a reivindicao de domnio de Benedic e acabar com ele, ou pode simplesmente matar os aliados de Benedic e deixar o prncipe num beco sem sada e sem foras. Os anarquistas tambm esto no preo. Eles podem decidir que agora um bom momento de atacar o fragmentrio status quo e provar que Vegas permanece aberta para todos. Anarquistas espertos podem at mesmo alegar que, se no fosse pela Camarilla e os Giovanni voltados para seus prprios umbigos, os desaparecimentos e assassinatos nunca teriam acontecido. Claro, se Rothstein fizer um movimento para reivindicar domnio, os anarquistas podem v-lo como uma grande ameaa Benedic, ao menos, normalmente guardava para si, enquanto Rothstein est quase sempre na Strip. O Sab representa um perigo ainda maior. Eles mandam batedores a Las Vegas para testar sua integridade. Se souberem dos problemas atuais, eles veem uma oportunidade para atacar enquanto os Membros de Vegas esto distrados. Eles podem escolher comear sutilmente, mandando um pequeno punhado de Membros para avaliar a situao, ou podem simplesmente lanar uma cruzada total, movendo-se rapidamente para aumentar o elemento surpresa. De qualquer forma, os Membros de Vegas podem se encontrar presos entre o Sab de um lado e os caadores de outro. Ao menos o Sab so inimigos que eles conhecem.

mfia, ele tambm pode falar por eles em algum grau, oferecendo uma aliana e possvel ajuda. Isto extremamente til, tanto pela influncia da mfia em Vegas quanto pelo simples fato de que eles podem operar durante o dia. Os anarquistas no so um negcio lucrativo eles no tm qualquer organizao real para autorizar ou for-los. Mas anarquistas individuais e mesmo pequenos grupos concordam em juntar foras temporariamente, para se protegerem dos ataques recentes e com esperana remover o perigo. Alguns anarquistas so confiveis, outros no depende do indivduo. O Sab se deleita em fazer acordos com qualquer Membros em Vegas, oferecendo proteo e filiao em troca de informao, orientao, e assistncia. Eles querem saber onde Benedic e Rothstein residem, quais defesas eles possuem. O Sab pode ser confiado a manter sua parte no acordo? Isso depende de quo til eles consideram seus novos amigos.

A Caada
Eventualmente, muitos dos vampiros em Vegas, seguindo a liderana de Sands, residem na rea do Show de Horrores, ou ao menos usam a rea como campos de caa. Isto exatamente o que os caadores planejaram. Aps terem aprendido tudo que podiam sobre os vampiros, aterrorizando as criaturas a tal ponto que estavam pulando nas sombras e se encolhendo de sons aleatrios, eles pretendiam mat-los. Todos eles. O plano comea com um incndio pequeno mas enfumaado nos escritrios do Show de Horrores duas horas antes do pr do sol. Quando o alarme de incndio dispara todos evacuam, e os caminhes dos bombeiros chegam para vasculhar o prdio. O fogo no um grande problema, mas eles fecham o prdio temporariamente, devido ao dano da fumaa. Assim, quando os vampiros despertam naquela noite, no existem quaisquer humanos no prdio. Isto evita que eles se misturem e obtenham sustento. Uma hora aps o pr do sol, os portes do cemitrio so trancados, prendendo os vampiros dentro dos campos. Ento os caadores metodicamente varrem a rea e estaqueiam cada vampiro que encontram. Uma vez que tenham coberto o cemitrio eles passam para a catedral, procurando quarto por quarto. Eles ficam em grupos de quatro ou mais, para evitar serem sobrepujados. E o cenrio particular do Show de Horrores ajuda ao tornar os vampiros mais confusos, fornecendo sons e movimentos ao redor, distraindo-os da fonte de real perigo... L, nos arbustos! Um som, metal contra madeira, e um farfalhar, algo sendo reposicionado por trs das folhas. So eles! Voc avana, garras mostra, olhos iluminados e ataca a folhagem, rosnando enquanto mergulha em seu meio e eles rosnam de volta! Voc se acha frente a frente, no com um humano com uma arma, mas uma besta! Um tanto maior que voc, sua forma massiva coberta de pelos, garras brilhando na luz fraca, ele atira a cabea para trs e uiva, revelando presas maiores que as suas.

A Ira de um Prncipe
Benedic prefere sutileza a combate, e no gosta de se envolver pessoalmente nos assuntos, motivo pelo qual ele normalmente age atravs de Montrose. Com todos os desaparecimentos, o lugar mais seguro para ele dentro de sua propriedade. Ele planeja deixar tudo explodir como Sands apontou, eventualmente a turba deve crescer ou partir. Ainda, Benedic est ciente de que Rothstein quer que ele v. At este ponto, Rothstein sempre teve medo de fazer um movimento evidente. Agora, contudo, enquanto a cidade est em agitao, Benedic pode ser chamado a lutar contra Rothstein, pegando sua nmese de surpresa. Desnecessrio dizer, qualquer um que o ajude pode conquistar seu favor e pedir ajuda a ele.

Cortando Acordos
Rothstein de bom grado forma alianas com qualquer um que o ajude a remover Benedic do poder. Ele cabea quente e sanguinrio, mas ele tambm um homem de negcios e reconhece o valor de uma boa reputao por isso, a menos que seus novos aliados falhem com ele ou representem uma ameaa pessoal, Rothstein honra qualquer pacto que tenha feito. Uma vez que est conectado

Captulo 4: Os Caadores Caados 119

um boneco! Um daqueles malditos mecanismos que enchem este lugar! O Lobisomem Uivando para a Lua! Voc sacode sua cabea, tentando desfazer seu sentimento de ingenuidade, esperando que ningum tenha visto seu erro. Voc riu desta coisa no mais do que dois dias antes, observando-a amedrontar alguns turistas desafortunados. E agora voc um dos assustados! Voc se volta, disposto a no olhar para trs e encontra um homem parado diante de si, uma estaca na altura do seu peito. Ele est h pouco mais de um metro de distncia de algum modo ele aproximou-se de voc, provavelmente enquanto o monstro estava uivando. Mesmo no escuro podia ver o brilho dourado que o cerca, e voc sente a madeira macia invadir seu peito. Ento o brilho dourado substitudo por uma neblina vermelha, se apagando rapidamente na escurido. Isto tambm d uma grande cena, onde os monstros esto sendo estaqueados, entre figuras de monstros vampiros se escondendo atrs de vampiros falsos, saltando em lobisomens de brinquedo, assustados por bruxas mecnicas e assim por diante. O que real, e o que no ? Onde melhor dispor de monstros do que um lugar dedicado a eles?

As Coisas Desmoronam
Claro, o que foi escrito acima apenas o que os caadores esperam que acontea. A realidade oferece algo muito diferente. Antes de tudo, os caadores esperam que os Membros ajam ou como um grupo coeso ou como indivduos

separados. Eles no compreendem plenamente as complexidades da sociedade vamprica, o fato de que os Membros muitas vezes formam pequenos grupos e que cada pequeno grupo tem sua prpria agenda. Os Membros de Vegas s trabalham juntos quando uma imensa ameaa fora-os. Os caadores, embora perigosos, de modo algum representam tal ameaa. Muitos dos Membros nem os percebem, ou ao menos deixam os caadores afet-los Benedic, por exemplo, permanece seguramente abrigado em seu prprio refgio, onde os caadores no podem encontrlo. Segundo, os caadores subestimam a fora de vontade e inteligncia dos Membros. Eles veem os vampiros como monstros, criaturas bestiais que se alimentam dos vivos. Muitos dos Membros no so enganados a convergir para o Show de Horrores, e aqueles podem reconhecer a armadilha ou vo para a rea ou encontram uma forma de virar o jogo. Terceiro, a pura fora fsica desempenha um papel. Os caadores tm motivaes fortes, e muitos deles esto em razovel boa forma, mas nenhum deles atleta profissional ou guerreiro treinado. Eles tm visto que alguns Membros possuem grande fora ou velocidade, mas no percebem o quanto fortes e rpidos os Membros podem ser, ou que cada Membro, mesmo aquele que parece com uma criana ou uma velha, pode saltar uma cerca alta ou rasgar uma porta a meio se necessrio. Os caadores esto contando em ter os Membros to desarmados a ponto de no conseguirem se defender devidamente. Muitos Membros valorizam sua existncia, e em desespero podem se tornar muito mais perigosos do que de costume.

Noites de Profecia 120

A outra coisa com que os caadores no contavam o pleno poder das Disciplinas vampricas. Eles vislumbraram o que Rapidez e Fortitude e Potncia podem fazer, mesmo que no saibam os nomes delas, e podem ter visto pistas de Metamorfose e provavelmente Ofuscao e Dominao. Mesmo se os caadores viram uma Disciplina usada, isso no significa que eles a tenham visto em seu pleno potencial. Em batalha, estas habilidades podem virar o jogo, especialmente se elas abalam a confiana do caador no incio da luta. Faa os caadores hesitarem e eles sero inefetivos exatamente o que os caadores esto fazendo com os Membros. No final, pode vir a questo de quem pode sobrepujar seu oponente. Os caadores tm um plano cuidadoso, um grupo de pessoas dedicadas, e um conhecimento amplo da rea. Eles tambm sabem que seus oponentes so criaturas malignas que devem ser destrudas, e sabem que foram escolhidos para fazer isso. Sua maior fraqueza que no esto plenamente seguros do que os Membros podem fazer, e sabem que, apesar de todo seu fervor, so apenas humanos. Os Membros tm dcadas ou sculos de experincia em sobreviver, processando poderes sobrenaturais e caando outros. Sua fraqueza que eles no trabalham bem juntos, e eles no tm ideia de a quem ou ao que eles esto se opondo eles no sabem o que os caadores podem fazer, ou mesmo se podem ser mortos.

outros dois habitantes locais, Davis e Richards, voltam para suas vidas, embora fiquem atentos a qualquer atividade sobrenatural posterior. Um dos outros caadores, Darla, decide ficar em Vegas tambm ela no est certa de que todos os vampiros foram mortos. Os outros voltam para seus lares e vidas, mas ficam em contato em caso de precisarem uns dos outros. Como para os Membros, os sobreviventes juntam as peas e levam suas existncias. Nem Benedic nem Rothstein entram no Show de Horrores, e ambos ainda mantm vrios aliados (a menos que os personagens tenham causado uma mudana no poder). O Sab, a menos que ajudado, causou algum dano mas provou-se incapaz de tomar a cidade. Os anarquistas sofreram mais com as aes dos caadores, mas mais anarquistas chegam to regularmente quanto sempre chegaram, e em breve ningum perceber a diferena. Mas nada mais o mesmo. Mesmo se os Membros matassem todos os caadores, eles sabem agora que certos humanos sabem sobre eles e o que eles so. Isso no raro afinal, alguns Membros tm amigos, aliados, ou lacaios mortais. Mas estes humanos tm poderes, poderes que os Membros no conseguem identificar. E eles estavam determinados a destru-los. O problema que pode haver mais deles l fora. E, sem rastrear a aura a procura de pistas de ouro, no h como dizer. Eles podem estar em qualquer lugar.

Morte Verdadeira?
Uma coisa que os caadores podem no compreender plenamente que os Membros no esto realmente vivos claro que a histria de cada vampiro lida com os mortos vivos, mas quando se luta com algum que fala e move-se e luta tambm, pode ser difcil lembrar disso. Por isso, Membros espertos podem ser capazes de simplesmente fingir de morto afinal, eles no tm pulsao. Alguns caadores, vendo um vampiro jazer imvel no cho, olhos abertos e sem piscar, pele fria e pegajosa, ferimentos sangrando, podem simplesmente assumir que eles esto mortos e partir. E eles esto certos o Membro em questo est morto. Mas ele sempre esteve morto isso no significa que ele est terminado.

Benedic, Prncipe de Las Vegas

Dramatis Personae

Resultado
Se qualquer caador ainda estiver vivo aps o sol surgir, eles passam pela catedral e arrastam qualquer vampiro que encontrarem para deixar que o sol acabe com eles. Ento checam os mausolus. Aps os corpos terem sido destrudos, os caadores limpam a rea. A Srta. Clute contata o Sr. Manelli e concorda em entrar para a Associao de Negcios no mais crucial para o Show de Horrores ficar livre de influncia externa. Contudo, se Sam Delaware sobreviveu ele deixa Las Vegas, convencido de que livrou a cidade de seu problema com vampiros, e parte para outra cidade, pretendendo continuar a tarefa de remover todas criaturas ms do mundo. Nem todos os caadores deixam a cidade, claro. Os

8 gerao, cria de Charlemagne Cl: Ventrue Natureza: Mrtir Comportamento: Diretor Abrao: 1792 Idade Aparente: incio dos 40 Por 50 anos, Benedic tem sido Prncipe de Las Vegas muitos suspeitam que a posio foi uma pagamento da Camarilla, seja para manter Benedic fora do caminho ou para mant-lo quieto sobre algo. A despeito disso, Benedic v Las Vegas como sua responsabilidade, e os Membros l precisam ser guiados mas permitidos crescer. Ele mantm a paz e a Mscara, mas de outra forma toma uma atitude laissez-faire frente o principado. Os maiores perigos vm de fora, particularmente do Sab na Califrnia do Sul, e Benedic sempre considera formas de proteger a cidade e afastar invasores. Com os anos, ele encontrou menos motivos para tomar aes pessoais; desde que entrou em Las Vegas, Benedic s deixou sua impressionante propriedade e arredores algumas vezes. Normalmente, ele conduz todos negcios por meio de subordinados, particularmente atravs do Nosferatu chamado Montrose. Benedic tem uma pele cor de oliva fraca, cachos castanho-dourados e um rosto aristocrtico. Ele veste-se com roupas caras, estilo esportivo e ocasionalmente palets de seda. Ele carrega uma bengala com uma empunhadura em forma de suricate de prata. Sua lngua imponente e

Captulo 4: Os Caadores Caados 121

lenta, com pausas frequentes, e odeia ser apressado. Benedic tambm no gosta de maquinrios e muitos aparelhos modernos mesmo o telefone ainda estranho para ele ele s usa um quando necessrio, delegando outras tarefas a seus lacaios. Ele faz seu refgio numa grande manso nas cercanias de Las Vegas, mais prximo ao lado decadente da cidade do que das luzes da Strip. Os campos de seu refgio so cultivados, cheios de cercas, rvores e pequenos jardins, e um muro alto cerca toda a rea. A nica entrada o porto da frente, que est sempre guardado.

Montrose mais agressivo e mais disposto a sacrificar peas quando necessrio. A aparncia de Montrose horrvel. Ele tem espinha e pescoo tortos, seu rosto espremido, seus braos so colados no peito e parecem inteis, e suas mos so salincias sseas que terminam em garras negras. Montrose usa isso para sua vantagem, incrementando ao vestir roupas terrivelmente incongruentes, adicionando ao horror que sua imagem cria. Ele no se importa muito com amenidades sociais, pois lhe falta a pacincia para elas.

Montrose, a Garra do Prncipe


9 gerao, cria de Oliver o Negro Cl: Nosferatu Natureza: Conformista Comportamento: Tradicionalista Abrao: 1843 Idade Aparente: incio dos 40 O Nosferatu chamado Montrose o confidente e executor de Benedic, e muitos o veem como o verdadeiro poder em Las Vegas. Seu nome verdadeiro Geoffrey Alan Montrose. Antes de ser Abraado em Chicago no sculo XIX, ele era um homem de negcios, especializado em bens importados. Em 1867, Montrose viajou para Fort Baker, buscando esconder sua alimentao entre o alvoroo de uma base do exrcito. Quando o Exrcito partiu ele ficou para trs. poca que a ferrovia trouxe viajantes em 1905, Montrose j havia se acostumado com a rea, e a cidade construda em torno dele. Quando Benedic chegou como o novo prncipe, Montrose ofereceu-lhe seus servios. Montrose sabe que, por causa de seu corpo distorcido, ele nunca poder ser um prncipe popularmente aceito muitas coisas ainda dependem da aparncia pessoal. Alm disso, ele prefere trabalhar por trs das cenas, facilitando eventos sem lider-los. O homem na frente sempre o alvo, e Montrose sobreviveu muitos anos para prejudic-lo simplesmente por reconhecimento. Ningum conhece Las Vegas melhor do que Montrose. Ele explorou cada centmetro dela, de cima abaixo, incluindo as velhas catacumbas sob a ponta sul. Rumores dizem que ele esteve no templo Setita e que fez um tipo de acordo com os Membros de l. O que certo que Montrose conhece cada canto e recanto de Las Vegas, e seu povo estacionado em qualquer lugar. Sua responsabilidade principal observar o Sab e evitar que eles obtenham informaes sobre Vegas. Ele tambm mantm a paz em geral, acabando com problemas entre os anarquistas e mantendo Benedic informado das situaes atuais. Uma das razes para o sucesso de Montrose em suas tarefas que ele compreende os custos envolvidos. s vezes torna- se necessrio fazer sacrifcios, abandonar propriedades, informaes ou amigos. Montrose no tem escrpulos sobre entregar um aliado leal Morte Final. Ainda assim, ele sabe que no deve desperdiar seus recursos. Benedic s vezes o chama para um jogo de xadrez, e os dois so preos um para o outro Benedic mais paciente e v mais do que as oportunidades de longo alcance, mas

Shlomo Rothstein, Capo de Las Vegas


9 gerao, cria de Julietta Putanesca Cl: Giovanni Natureza: Valento Comportamento: Pedagogo Abrao: 1911 Idade Aparente: fim dos 40 Shlomo Rothstein sempre soube o que queria ser. Ele queria ser assim como a esposa de seu don, que nunca parecia ficar velha. Julietta visitava-o de tempos em tempos, sempre chegando noite durante o dia ela dormia na manso de seu marido. noite ela sentava e conversava com os aldees, ouvindo o que eles faziam em sua ausncia, dando conselhos e ocasionalmente ordens, contando histrias sobre os velhos tempos. As histrias, em particular, fascinavam Shlomo, cuja famlia devotamente judia muitas vezes sofria dos preconceitos dos outros aldees histrias de homens que governavam completamente suas cidades, conquistando o respeito atravs da considerao e fora. Enquanto Shlomo crescia, ele aprendia o que o don e sua esposa realmente eram, e frequentemente dava a seu patroun Membro um pouco de sangue, como o resto da aldeia. A mente rpida e a disposio de Shlomo impressionaram os Giovanni, e o garoto tornou-se um carnial. Quase 30 anos depois, tendo provado seu valor, Shlomo foi Abraado, e eventualmente expandiu sua linhagem para a famlia Rothstein dos Giovanni. Diferente de Julietta, Shlomo queria mais do que apenas uma existncia quieta e parasita entre aldeias rsticas. Ele queria poder, fama e reconhecimento. Ele queria a chance de governar uma cidade do jeito que os heris das histrias de Julietta governavam. Enquanto no exterior, ele descobriu Las Vegas. A cidade era perfeita barulhenta, brilhante, violenta e cheia de possibilidades. Shlomo mudou-se para l, com trs de sua famlia. Os Rothsteins tinham conexes com a mfia atravs dos Giovanni, e ele fortaleceu aquelas em Vegas, eventualmente conquistando um assento no quadro dirigente. Tendo escolhido o Bally's como um quartel general ideal, Shlomo comprou uma participao majoritria no cassino, estabelecendo sua famlia nos quartos do andar superior. Com os anos, mais membros da famlia juntavam-se a ele, e tornou-se o mais poderoso membro, eventualmente deixando completamente de lado seu primeiro nome e simplesmente atendendo por Rothstein.

Noites de Profecia 122

Rothstein perigoso, em parte devido a seu foco. Ele sabe o que quer e vai direto a isso, leve uma noite ou uma dcada. Agora mesmo Rothstein quer ser o prncipe de Las Vegas mas sem qualquer das noes sem sentido da Camarilla que acompanham o posto. Ele reivindicou domnio sobre a cidade, mas sabe que enquanto Benedic permanecer no estar realmente no comando. Infelizmente, Benedic tem o suporte nominal da Camarilla, e tem mais apoiadores. Por enquanto, ele espera por uma abertura. Rothstein um diplomata antes de tudo. Ele sobrevive com tratados e acordos, negcios e fuses e alianas. A despeito de sua ganncia pessoal por poder, Rothstein percebe que se deve sempre proteger aqueles ao seu redor para conquistar sua lealdade, e que se deve sempre manter sua palavra. Claro, ele raramente faz compromissos graves, e ento apenas com cuidadosa considerao. Alguns Membros dizem que Rothstein realmente um gnio da lenda rabe devido a seu dom de encontrar brechas em acordos e formas de esquivar de promessas. Rothstein tambm conhecido por seu pavio curto se algo no sai do seu jeito, ele fica enfurecido, e sua famlia teve de cont-lo vrias vezes. A limitao est nas prprias ordens de Rothstein ele sabe de sua fraqueza e a odeia, mas no pode super-la. Rothstein um homem baixo e largo com caractersticas compactas, olhos pequenos, e escasso cabelo negro se diz que ele no foi solicitado ao Abrao at que sua aparncia fosse a de um uomo di rispotti. Ele veste-se com roupas caras e usa relgios e anis caros, mas move-se como um boxista movimentos curtos e precisos, rpidos e incisivos. Seu sotaque muito claro do meio-oeste, uma caracterstica que ele cultivou deliberadamente.

Sands, o Arquiteto da Opinio Popular


8 gerao, cria de Margaret d'Hautmont Cl: Toreador Natureza: Diretor Comportamento: Bon Vivant Abrao: 1699 Idade Aparente: fim dos 30 Anthony Sebastian Sands era um arquiteto brilhante no sculo XVII, e muito requisitado pela aristocracia inglesa. Um de seus clientes, uma mulher misteriosa e elegante que aparecia apenas aps escurecer, o recompensou por seu servio e seu gnio ao Abra-lo. Infelizmente, isto cortou sua ligao com a humanidade e destruiu sua apreciao pelas necessidades dos outros. Sands a amaldioou por seu suposto dom e fugiu, incapaz de ficar na Inglaterra cercado por seu antigo sucesso. Por anos Sands viajou pela Europa, s vezes aceitando pequenas comisses de vrios nobres e mercantes mas normalmente trabalhando como assistente de um arquiteto vivo, gozando dos talentos dos outros. Eventualmente ele veio Amrica, onde encontrou uma nova carreira como

um trabalhador noturno nos novos prdios de escritrios de vrios andares. Ento ele se apaixonou pela ferrovia, e comeou a trabalhar deitando trilhos com outros imigrantes, andando frente dos trens, vendo o interior em primeira mo. Vrias pessoas comentavam do fantasma que trabalhava apenas noite, mas ele fazia bem seu trabalho e nunca ficou doente, ento os supervisores ignoravam suas peculiaridades. Quando a ferrovia alcanou Las Vegas, algo sobre o lugar o atraiu. Quando os outros trabalhadores foram embora, ele ficou. Por anos ele ficou nas sombras, observando as pessoas e seus caminhos. Quando o Palcio de Csar apareceu, Sands deleitou-se, reconhecendo um renascimento moderno da espetacularidade das propriedades inglesas com a qual havia contribudo. Ento, anos depois, um jovem homem chamado Steve Wynn apareceu com uma ideia para um fabuloso hotel-cassino mas com poucos amigos e nenhum financiamento. Sands abordou-o e ofereceu sua ajuda; entre os dois, o Mirage nasceu. Sands extremamente orgulhoso de sua contribuio com o Mirage, embora nunca fale abertamente sobre ele a qualquer pessoa, e Wynn jurou segredo desde o incio. Ele evita o lugar na maior parte do tempo, pois s serve para lembr-lo que o projeto no foi seu, e que perdeu a habilidade de realmente criar. Sands ama ver as coisas se encaixarem bem, e ele aborda planos da mesma forma que uma vez projetou prdios todas as peas tm de se encaixar ordenadamente e sem tenso. Por isso, outros Membros em Vegas muitas vezes vo a Sands com seus problemas, pedindo por ajuda em reconhecimento a suas opinies. Sands gosta destes eventos, pois gosta de ter tamanha estima e porque gosta de resolver quebra-cabeas e montar cursos de ao. Com o passar de dcadas, ele tornou-se um dos Membros mais respeitados em Vegas tanto Benedic quanto Rothstein o admiram, e mesmo os anarquistas o respeitam por seu estilo prprio. Uma recomendao de Sands traz respeito dos outros Membros da cidade, e mais felizmente rende informao, na esperana de conquistar seu favor. Uma coisa que falta completamente em Sands humildade. Isto no significa que ele egosta, mas que est consciente de sua prpria habilidade e aceita o respeito como um dever. Aps ver tanto, Sands reconhece que se voc tem pacincia, pode sobreviver a qualquer situao. Sands parece um homem jovem no fim dos 30 anos, alto e de constituio esbelta com dissoluto cabelo loiro e caractersticas levemente alongadas. Ele usa camisas de seda e calas de algodo macio, e tem uma certa elegncia natural.

Captulo 4: Os Caadores Caados 123

Langely, a Abandonada
13 gerao, cria de Ben Sujo Cl: Malkaviano Natureza: Rebelde Comportamento: Criana Abrao: 1997 Idade Aparente: fim da adolescncia Um dos Membros mais jovens da cidade, Cassandra Langely morta viva h apenas alguns anos. Ela fugiu, escapando de uma me depressiva e um pai manaco, saltando para um vago de trem com a porta aberta. Foi um desastre ela teria perdido a abertura completamente, provavelmente teria cado sob as rodas do trem, se a pessoa j dentro do vago no tivesse segurado seu brao e puxado para dentro. Entretanto, seus motivos estavam longe do altrusmo ele era Membro, e estava desesperado por sangue. A despeito disso, contudo, ele a Abraou, e ficou com ela por tempo o suficiente para ensin-la sobre a Mscara e sobre seu prprio cl, os Devoradores de Pensamentos. Ela nunca aprendeu seu nome. Langely passou a amar trens, desfrutando da sensao de liberdade misturada com a confiana que apenas eles podem prover. Ela eventualmente superou sua sede por viagens e comeou a aspirar por um lar, um lugar em que pudesse estar confortvel e segura, um lugar onde pudesse encontrar outros como ela muitos dos outros Devoradores de Pensamentos que encontrou eram perturbados, e ela no se sentia confortvel com eles. Langely viajou os Estados Unidos de trem, passando algumas noites em cada cidade. Isto , at ela alcanar Vegas. A combinao de luzes brilhantes e o deserto a fascinou, assim como o interminvel show. Quando ela viu o Trolley de Las Vegas Trolley, Langely soube que estava presa. Ela imediatamente aplicou-se na conduo noturna do Trolley, arranjou o emprego, e tem estado l desde ento, sorrindo para os passageiros e ouvindo seu CD player. Langely inteligente, amigvel e extremamente aberta. Ela no se importa com regras, mas compreende sua necessidade e obedece-as desde que no sejam muito restritivas. O que ela gosta mais do que qualquer coisa observar pessoas ela ama a variedade infinita de expresses e atividades, e avidamente coleciona histrias, piadas e fofocas. Sempre que qualquer Membro quer saber algo em Vegas, a primeira pessoa que procuram Langely. Ela est perfeitamente disposta a contar qualquer coisa (nunca confie a ela um segredo) em troca de alguma nova histria ou piada. Langely ama piadas, particularmente as cabeludas, embora nunca as conte muito bem ela muitas vezes entrega a parte final da piada acidentalmente. Como fonte de informao, Langely no manifesta inimigos todos sabem que ela completamente imparcial. Montrose o benfeitor de facto de Langely, e faz questo de visit-la ao menos uma vez por semana, para pegar quaisquer eventos que possa ter perdido. Langely baixa e quase quadrada, com cabelo muito curto castanho e olhos castanhos surpreendentemente escuros. Ela veste-se com roupas folgadas, no usa joias, e

carrega uma mochila surrada com todas suas posses de valor (incluindo suas facas, que so feitas de velhos pregos de ferrovia). Sua perturbao mais bvia uma limpeza obsessiva ela carrega uma garrafa de sabo lquido em sua bolsa todo o tempo e tenta lavar suas mos e rosto a cada parada que d.

Zip, Morto Ambulante


12 gerao, cria de Jack Zukowski Cl: Ravnos antitribu Natureza: Galante Comportamento: Caador de Emoes Abrao: 1995 Idade Aparente: incio dos 20 Nascido Kevin Thomas em Nova Orleans, Zip foi Abraado apenas quatro anos atrs, aps ter feito 18 anos. Ele ainda est aprendendo exatamente o que se tornou, e ainda deleita-se com suas habilidades recm descobertas. Zip foi criado por pais rigorosos que no lhe davam muita liberdade, e sua primeira ao como um dos Amaldioados foi deixar Nova Orleans com seu senhor e vrios outros Cainitas. Ele nunca parou de viajar desde ento. Por causa de sua idade, Zip tambm um dos Membros que no apenas no odeiam tecnologia mas que gostam ativamente dela. Ele cresceu com jogos de computador e Internet, ento brincar com alta tecnologia sua segunda natureza. Zip ama um novo brinquedo quase tanto quanto ama encontrar um novo jeito de arriscar seu pescoo. Zip est cheio da exuberncia da juventude e um desejo de ver e fazer tudo quanto possvel. Ele extrovertido, falante, e cheio de energia, tanto que ele tem problemas em ficar quieto mesmo que por alguns instantes. Ele ainda no aprendeu a ter cautela, e mesmo os outros vampiros em seu bando o aconselham ocasionalmente a acalmar-se e olhar antes de saltar. Zip no pode fazer isso ele salta, ento lida com as consequncias. Zip completamente honesto aqueles em torno dele sempre sabem como contar com ele. Ele no se importa muito em mentir sobre algo, ou se importa em ser delicado ou cauteloso. Ele faz conhecidos e inimigos rapidamente. Seus companheiros aprenderam bem que no se pode contar com Zip para fazer algo alm de ser ele mesmo. Ser morto vivo um jogo para Zip, e tendo voltado da morte uma vez ele no considera isso mais um perigo. Zip ainda parece jovem, com seu corte de cabelo punk (os lados e a nuca so raspados e o topo espinhado), muitos brincos, e jaqueta de couro preta. Ele alto e magro, com um rosto longo e um pouco de sardas. Seus olhos cinza esto sempre em movimento.

Sr. Manelli, Homem de Respeito


Natureza: Autocrata Comportamento: Perfeccionista Idade Aparente: meio dos 50 Victor Paul Manelli o modelo do novo homem de negcios da Mfia. O envolvimento de Manelli com o crime organizado comeou em Chicago como um mensageiro

Noites de Profecia 124

quando tinha onze anos. Victor reteve seus laos enquanto estava na universidade colando grau de administrao. Quando voltou a Chicago, Victor imediatamente encontrou um lugar na hierarquia, supervisionando um dos restaurantes da mfia e tambm ajudando a planejar estratgias de negcios. Ele avanou diretamente pelas fileiras, e com 37 anos de idade era o conselheiro chave em Chicago. Quando o representante da mfia em Vegas se aposentou, Victor foi escolhido para tomar seu lugar. Pelos ltimos oito anos, Victor tem estado no comando de Las Vegas ele mantm a cidade limpa, segura e lucrativa, com mnima ateno ou derramamento de sangue. Victor gosta de Vegas. Onde tantas estruturas caticas e demonstraes espalhafatosas poderiam se combinar em algo to facilmente executado. Ainda assim, ele prefere a elegncia do Pepita de Ouro do que a extravagncia exagerada dos resorts maiores. A constituio um tanto atarracada de Victor Manelli fala dos anos que passou como pugilista na universidade, mas seus olhos transparecem sua inteligncia e sua voz suave sugere sua confiana. Manelli veste-se em ternos italianos e nunca vai a lugar algum sem ao menos dois de seus associados. Aprovando a moda da mfia, Manelli casado e pai de trs sua famlia vive numa casa de alto nvel prximo margem norte da cidade, enquanto sua jovem amante reside em Circus Circus.

computador ocultos a princpio, lentamente causando o que parecem mudanas mdias, ento repentinamente perigosos e se espalhando rapidamente. A nica forma de evitar que exterminem todos destru-los at o ltimo. Entretanto, Sam no impulsivo anos de programao o ensinaram a identificar cada varivel antes de formar um plano. Um homem quieto, Sam observa tudo em torno de si e tenta encontrar os padres que funcionam ele no fala muito e frequentemente d um tempo para ordenar seus pensamentos e palavras mais cuidadosamente. Em tempos de crise ele age rapidamente baseado no que ele j sabe. Depois, contudo, Sam o primeiro a estudar o que fez e procurar por outras formas pelas quais poderia ter agido. Dada a escolha, ele sempre usa seu tempo e se assegura que todas as peas estejam no lugar.

Marsha Clute
Natureza: Sobrevivente Comportamento: Autocrata Idade Aparente: meio dos 40 Marsha Clute uma mulher de negcios de Phoenix. Criada em Los Angeles, ela mudou-se para Phoenix aps a faculdade (um curso de administrao da UCLA) e comeou a trabalhar como gerente de uma loja de cpias local. Dois anos depois ela possua sua prpria filial. Ento tomou conta de um restaurante que estava falindo e transformou-o numa rede local de sucesso. Quando foi abordada com a oferta de conduzir o Show de Horrores, Marsha inicialmente recusou, no querendo deixar seus prprios interesses ou a vida que criou em Phoenix. Ela foi assegurada, contudo, que aps os primeiros seis meses dado que o Show de Horrores se provasse lucrativo, claro lhe seria oferecido um lugar no quadro de diretores, e um novo gerente seria escolhido, permitindo que Marsha voltasse a Phoenix. Isso, combinado com os desafios inerentes em abrir um novo resort em uma das cidades com maior demanda de resorts no mundo, a intrigaram bastante para dizer sim. Marsha uma mulher alta e magra com feies longas e cabelo ruivo escuro, normalmente preso para mant-lo sob comando. Ela veste-se profissionalmente, quase austeramente, e nunca usa qualquer tipo de joia. Marsha muito brilhante, muito ordenada, e costumava estar no controle ela no tolera insubordinao, nem aprecia que outros lhe digam como deve fazer seu trabalho. Ela no gostar particularmente de Vegas, achando-a muito inspida e unidirecional, mas aprecia o sucesso da cidade e a viso que cada criador de resort teve. Naturalmente, est curiosa sobre seus superiores, mas Marsha sabe que no deve fazer perguntas.

Sam Delaware, o Olho do Furaco


Natureza: Competidor Comportamento: Mrtir Idade Aparente: fim dos 30 Caar os mortos vivos por todos os meios. Sam Delaware foi um vendedor de computadores comum antes de ouvir o chamado. Nascido em Raleigh, Carolina do Norte e graduado em um curso de Cincia da Computao na Universidade da Carolina do Norte Chapel Hill, Sam juntou-se a uma companhia de computadores na dcada de 1980 e conseguiu sucesso moderado como programador. Quando a companhia passou do software para o hardware, ele partiu e foi para o oeste para o Vale do Silcio. Sam descobriu que gostava de trabalhar com pessoas muito mais do que enterrar-se em cdigos e passou de projetar computadores a vend-los. Em 1989, mudou-se para Las Vegas, onde vendeu computadores para vrios resorts e outros negcios, mantendo-os atualizados com o ltimo equipamento e aplicativos. Ele estava contente com seu trabalho e sua vida, confortvel com o que estava fazendo at ouvir a voz e descobrir que era tudo mentira. Descobrindo que monstros existem e predam as pessoas normais. A morte da filha de seu amigo foi a primeira de muitas revelaes ruins. Sam dedicou sua vida a expulsar tais criaturas do mundo. Ele as compara com vrus de

Captulo 4: Os Caadores Caados 125

Captulo Cinco: Casa de Mentiras


Todo homem pode trair em sua conscincia. Joseph Conrad

Okulos olhou para a extenso negra da caverna e soube que este lugar o perturbava. Ele estava numa cidade morta onde a poeira e ossos em p de mil Cainitas revestiam os antigos prdios como cinza vulcnica. Se Okulos no conseguisse escapar deste lugar, suas cinzas decorariam o cho tambm; o pensamento de uma morte annima o perturbava ainda mais. O cu era pedra fria mantido por estalagmites grossas e brutas, enquanto que o cho irregular de calcrio refletia apenas sombras. Okulos era o primeiro a pisar aqui em mais de um milnio. Isso em si deveria ser uma perspectiva emocionante. Ao invs disso, seus olhos brilhavam rubros e seu cabelo eriado como um lobo acuado. Beckett, do grupo de Okulos, estava muito mais habituado a explorar tais lugares. Okulos rosnou instintivamente de medo. O Nosferatu no estava certo de que os milhares de Cainitas que supostamente encontraram suas Mortes Finais aqui ainda no estivessem vagando por a. Ele avanou mais fundo na cidade subterrnea, seu punho tenso tremendo no cabo de seu revlver de servio. Okulos queria fugir mesmo que fosse preciso correr por um trecho de luz do sol para isso. Infelizmente, uma maldio selava os portes desta cidade proibida, queimando aqueles Membros que tentassem fugir at as cinzas. Okulos j havia assistido sua cria morrer de forma terrvel, e no ansiava partilhar de seu destino.

De Pompeia a Jeric, Okulos viu muitos lugares estranhos e maravilhosos em suas jornadas com Beckett. Kaymakli, contudo, era mais estranha do que maravilhosa, e muito mais perturbadora do que estranha. Kaymakli descansava sob a terra, uma cidade privada da luz do sol numa srie de gigantescas cavernas e passagens. Nunca se poderia ter certeza se os tneis rudimentares se abririam numa cripta ou outro conjunto de prdios e torres reunidos firmemente. Claro, Okulos comentou silenciosamente, todo este lugar uma tumba. Kaymakli sempre foi uma cidade dos mortos, desde o tempo que os Capadcios dominavam-na at a noite fatdica, de acordo com as lendas, quando Capadcius selou sua entrada com uma maldio, aprisionando milhares se os registros fossem precisos de seus descendentes. Caminhando entre as catacumbas sombrias, Okulos no ouvia nada alm do barulho macio de suas prprias pegadas. Seus ps nus moviam-se silenciosos pelas escorregadias trilhas de calcrio cobertas de fungos. Ele sentia muito para um reino to silencioso cada passo ressoava como um tapa mido. Pelo caminho, Okulos estudou os cadveres dessecados jazendo nos becos e pelos tetos, seus membros pendendo dos cantos, descansando contra paredes e at mesmo preenchendo o fundo de um poo at transbordar. Todos Cainitas. Pele fina embainhando seus ossos frgeis como casca de cebola seca, suas bocas com

Captulo 5: Casa de Mentiras 127

presas, congeladas e abertas e gritando por um gole de sangue. Para cada cadver mumificado, ele encontrava uma dzia de pilhas de cinza. Nenhum estava em forma perfeita. Chutes descuidados ou intencionais, flechas, adagas, espadas, estacas e outros implementos profanavam muitas pilhas de cinza em forma humana. Os cadveres s atestavam uma terrvel luta. Apesar de tudo, Okulos alcanou com seus sentidos e gentilmente tocou o mundo frio e mido em torno de si. Ele sentiu a fria desenfreada queimando aqueles lugares onde muro e cho beberam do sangue derramado. Ele podia ouvir os gritos de uma centena de Membros frenticos perseguindo seus irmos mais fracos para se afastarem de seu inevitvel torpor. Cada cadver contava uma histria brutal e selvagem, das marcas de garras que fatiavam alguns corpos da virilha ao esterno, s pequenas pilhas de cinzas que gritavam por desmembramento. Ele olhou em volta, preocupado pela morte annima de muitos seria seu destino tambm. Ento, Okulos pensou consigo, aqui onde vou morrer. A despeito das garantias de Beckett de que ele encontraria uma forma de contornar a maldio, Okulos sentia-se sobrepujado pela cena sepulcral em torno de si. Ele dissipou seus espritos sinalizando ao explorar mais Kaymakli. O Nosferatu chegou a uma praa de mercado e girou lentamente em seus calcanhares calejados, absorvendo a vista panormica. Tendas de madeira esmagadas espalhadas pela periferia com um punhado de corpos empalados nas grandes colunas de madeira. Okulos olhou para os prdios de pedra vazios e os muros rachados de violncia frentica, nas janelas barricadas cheias com tecido podre e nos portais escurecidos. Ele imaginou se algum de sua idade poderia explorar cada canto e recanto. Okulos voltou-se para sair quando, do canto do olho, ele capturou um movimento nas sombras. Girou em torno de si, arma empunhada, dedo ansioso no gatilho. Entre dois prdios jazia um beco apertado, nada mais. Ento os sussurros comearam, tocando-o como camadas sem fim de frgeis teias. Okulos no conseguia penetrar a escurido profunda do beco, mas sentia algo alm dele. Manteve sua arma apontada para o beco por vrios minutos, sua mira slida; msculos mortos no se cansavam. Os sussurros se afastaram, deixando Okulos sozinho na escurido. Mantendo seus nervos e arma firmes, Okulos caminhou at a entrada do beco e retirou um sinalizador de seu bolso. Acendeuo e jogou corredor adentro. O beco era um muito estreito, mais apertado do que as Catacumbas romanas. Ele tinha cerca de quinze metros da entrada at a parede, e um buraco aberto no final, grande o bastante para rastejar por ele. O sinalizador sibilou e crepitou mas no revelou nada mais. Okulos ignorou seu melhor julgamento e deslizou junto ao muro do beco, pistola apontada para o buraco. Sua mente pregava-lhe peas, interpretando moitas e arranhes contra os muros como sons estranhos. Finalmente, ele chegou ao buraco. Destroos cobriam o cho da sala alm dele. Okulos encostou um joelho no cho, acendeu um segundo sinalizador e jogou-o na cmara. Era uma sala pequena, possivelmente usada para armazenamento, agora vazia exceto por uma pilha de roupas num canto e uma porta fechada com tijolos. Okulos rastejou para dentro. No canto, alguns metros distante da entrada selada, jazia uma pilha de vestes e um saco de roupas. Cinzas cobriam tudo

outro Cainita que encontrou um fim indistinto. Okulos cautelosamente ergueu o saco de roupas para sacudir as cinzas, mas um grande pacote caiu no cho com um pesado som metlico, quase trazendo Okulos de volta vida. Ele rosnou de surpresa e lutou contra a bile ascendente da Besta em sua garganta. Tomou o pano em trapos. Seu peso o surpreendeu, mas cuidadosamente desvelou o tecido duro e spero. Santa Me. O pano abrigava um disco de platina prensada de meio metro de dimetro e trs centmetros de espessura. Duas lnguas diferentes cobriam sua superfcie em padres espirais. A primeira Okulos reconheceu como enoquiano, a lngua de Caim. Enoquiano era uma lngua rara que poucas pessoas compreendiam fluentemente; infelizmente, nem Okulos nem Beckett estavam entre este nmero estimado. A segunda lngua era latim, apressadamente escrita se a pobre qualidade da gravura fosse uma indicao. Surpreso, Okulos correu os dedos pelo texto cinzelado em latim: Aqui jaz um captulo da jornada de Caim, Nosso Pai... Okulos passou o resto da noite na escura Kaymakli, lendo palavras que ningum ainda vivo ou morto vivo havia lido, desconsiderando seus prprios temores, ignorando os gritos do passado. Foi prximo ao amanhecer quando Okulos aproximou-se do portal guardado. Ele podia sentir a maldio passando por dentro de si, cutucando seus ossos e cauterizando sua pele. Um pouco mais perto e sua carne chiaria como se tocada pela luz do sol. Uma cesta de vime presa a uma corda esperava por ele. Okulos ouviu sua refeio guinchando dentro da cesta outro leito para que drenasse. Ele estava ficando cansado de porcos. Okulos trabalhou rpido sua refeio, ento colocou o disco coberto na cesta e puxou a corda. Tem certeza meu amigo? Beckett perguntou de alm do portal. Nada pior para usar. Okulos admitiu. Tenha f Okulos. Vou tir-lo da, eu juro. No duvido que consiga. Mas encontrei algo que ajudar em sua busca. Mais artefatos? Apenas um, Okulos respondeu enquanto Beckett puxava a cesta para fora. um fragmento, Beckett. uma passagem do Livro de Nod que eu nunca li antes.

Introduo
Casa de Mentiras uma jornada lancinante em um dos mais velhos enclaves do Sab no Novo Mundo, a Cidade dos Milagres Negros, Montreal. Atrados pelo desvelar de uma recm descoberta passagem do Livro de Nod que pode ter terrveis ramificaes enquanto a Gehenna se aproxima o crculo dos jogadores em breve descobre que existe mais no fragmento do que os olhos veem. Em Montreal, os personagens confrontam o bizarro Sab e outros luminares Cainitas que tm um aguado interesse nas aes do crculo e em descobrir a verdade por trs do fragmento. Durante sua busca, os personagens entram em conflito com a temvel Inquisio Sab e testemunham a descida de Montreal ao caos. Os sacrifcios valem o preo. Se os personagens forem bem sucedidos, eles

Noites de Profecia 128

possuem uma pea rara da histria Cainita... ou ao menos sabem a verdade por trs dela.

Como Usar Esta Histria


Casa de Mentiras um instantneo do Mundo das Trevas em movimento. Ela d ao crculo uma oportunidade de tomar o centro do palco durante as Noites Finais. Os personagens tornam-se os iniciadores de aes s quais outros Cainitas, incluindo Beckett, Sascha Vykos e o Ventrue Jan Pieterzoon reagem apresentando possibilidades narrativas nicas para seu grupo. Includo nesta histria h material sobre o fragmento desaparecido do Livro de Nod, uma viso de Montreal nas Noites Finais e um olhar de perto dos vrios Cainitas (e suas agendas) envolvidos em Casa de Mentiras. Narradores tm toda a informao que precisam para conduzir esta histria de traio e segredos perdidos. Para facilitar esta histria, os Narradores podem querer consultar o Guia do Sab e Montreal Noite. Uma vez que Casa de Mentiras estabelecida em Montreal, o acesso a Montreal Noite adiciona profundidade e sabor considerveis. Entretanto, os Narradores devem ter informaes o suficiente para prosseguir sem o livro.

Cartago Revolta Anarquista; agora ela chega s Noites Finais. Se todos Cainitas compartilham um defeito trgico, este defeito sua habilidade para a traio. Isso por que eles so os Amaldioados, uma raa desamparada. A traio permeia Casa de Mentiras em todos os nveis, desde os horrores de Kaymakli ao ardil de Aristotle at o clima poltico cido em Montreal. poca quando os Cainitas precisavam confiar mais uns nos outros, eles ativamente buscam suas prprias agendas, condenando uns aos outros no processo. a punio de Deus ao primeiro assassino? Verdade, um ideal sublime, muitas vezes se perde em sua prpria busca. O que poucos Cainitas aprenderam que a verdade no um fato absoluto mas uma concluso pessoal. Como tema para Casa de Mentiras, a verdade no uma questo de preciso mas um princpio de convico, orgulho e medo a personalizao da verdade e como ela varia pouco do engano. Em sua busca, os fins sempre parecem justificar os meios.

Clima
Paranoia, medo e o fervor apocalptico complementam os temas de Casa de Mentiras. Uma atmosfera de apreenso e ao assassina cerca a busca pelo fragmento desaparecido. Os Cainitas normalmente dados interveno como um capricho permanecem distantes; eles sabem que o fim est prximo, e ao invs de revelar sua presena, eles mergulham nas sombras. Os personagens devem acreditar que seu encontro tem um motivo oculto e definitivamente no sabem em quem confiar. Mesmo o rebanho pode sentir o desconforto pairando sobre Montreal. Para evocar a paranoia, evite dar aos personagens deles respostas fceis ou simples. Cada encontro, desde o mais bsico Sab aos personagens

Tema
Dois temas esto em curso em Casa de Mentiras: traio e a busca da verdade. O assassinato de Abel por Caim no o condenou sua existncia vamprica, foi apenas o efeito disso. O crime original de Caim foi a traio ele traiu seu irmo, seu pai e, acima de tudo, Deus. Traio e infidelidade so to fundamentais a Caim quanto sua sede de sangue. Traio macula a histria de Caim, desde o assassinato de Abel destruio da Segunda Gerao, de

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principais, deve evocar mais questes do que respostas. Ao descrever Montreal, destaque suas ruas estreitas, seus prdios sombrios e o rio caudaloso que isola a cidade do mundo exterior. Crie uma sensao de claustrofobia para aumentar a paranoia dos personagens.

Narrando Casa de Mentiras


Em seu centro, Casa de Mentiras um mistrio, um suspense alimentado de paranoia estabelecido contra o pano de fundo das Noites Finais. uma histria conduzida por personagens e segue uma estrutura um tanto no linear e ramificada. Ainda que certas cenas deslindem em sucesso linear, deixe seu grupo encontrar seu prprio caminho. Preparao a chave. Ao invs de focar em cenas e como elas se relacionam, familiarize-se com os vrios personagens do Narrador e suas agendas. Fazer isso simplifica a improvisao, que outro elemento integrante de histrias no lineares. No tema em mexer nas coisas. Se voc compreende o fluxo da histria e como os antagonistas e protagonistas se relacionam, ento a improvisao vem facilmente e exala vida em seu jogo. Se voc est perdido, d um tempo e imagine qual cena ou personagem pode coloclo de volta no caminho.

O Enredo
Preldio: A descoberta de Beckett de um fragmento do Livro de Nod nas runas de Kaymakli coloca em movimento Casa de Mentiras. Beckett manda o fragmento para seu mentor, o renomado erudito Cainita Aristotle de Laurent, para determinar sua autenticidade antes de revel-lo aos Filhos de Caim. A caminho, o fragmento, um disco de platina prensada, desaparece. Logo depois, um bando Nodista de Montreal, os Bibliotecrios, anuncia o desvelamento de um fragmento do Livro de Nod e distribui convites a eruditos Cainitas especficos. Isto atrai a ateno de Beckett, Ambrogino Giovanni e Sascha Vykos. Beckett acredita que o fragmento dos Bibliotecrios seja seu, mas incapaz de viajar at Montreal sem deixar seu rival, Sascha Vykos, ciente de seu envolvimento. O Ato Um gira em torno da descoberta do fragmento do Livro de Nod pelos Bibliotecrios. Este ato traz os personagens a Montreal para comparecer reunio Nodista. Na recepo, os personagens compartilham espao com vrios luminares Cainitas incluindo o Arcebispo Benezri, membros seletos do bando dos Bibliotecrios e um representante mandado por Ambrogino Giovanni. No desvelar, o crculo descobre que nem tudo est bem em Montreal e que existe mais no fragmento do que os Bibliotecrios admitem. Investigaes cuidadosas revelam que um dos Bibliotecrios, o Nodista Christanius Lionel, est desaparecido, e que o fragmento mostra forjado. Quando o Ato Um termina, a Inquisio suspeita que um herege est na cidade e conectado ao fragmento. Os eventos saem do controle aps o Ato Um. No Ato Dois, a Inquisidora Mercy vira a cidade de cabea para baixo procurando por uma carnial Baali com laos suspeitos aos Bibliotecrios. Isto fora o Arcebispo, o amante da Bibliotecria Beatrice L'Angou, a uma queda de brao com a Inquisio e a recrutar os personagens para ajud-lo a resolver as coisas. Os personagens navegam por um curso traioeiro enquanto encontram Benezri, Mercy, Sascha e um punhado de outros Cainitas proeminentes buscando suas prprias agendas. Gostem ou no, os personagens esto diretamente no meio das coisas, mas como eles reagem a esta presso determinar seu destino. O Ato Dois termina com uma tensa exibio no Festival de Jazz de Montreal enquanto os personagens correm contra Mercy para encontrar a carnial e descobrir o que ela sabe. Aps o encontro do Festival de Jazz, Mercy tem todas as provas de que precisa para acusar as possveis heresias dos Bibliotecrios. No Ato Trs, os personagens devem testemunhar, mas claro que apenas Christanius Lionel sabe o que realmente aconteceu e por qu. Os personagens, segundo vrias pistas, rastreiam o Nodista rebelde e descobrem a verdade por trs do fragmento e o verdadeiro envolvimento de Aristotle.

Escolhendo Lados
Casa de Mentiras apropriada tanto para um crculo da Camarilla quanto um bando do Sab (ou, com algum trabalho, um crculo de Membros no alinhados). Infelizmente, no podemos fornecer todas as possveis entradas para seu grupo. Casa de Mentiras assume que Beckett envolva os personagens mas isto apenas uma opo; abaixo existem algumas outras opes que voc pode usar para trazer os personagens a Montreal. Jan Pieterzoon: O Ventrue Pieterzoon est numa cruzada para erradicar toda superstio sem sentido decorrente do mito de Caim e o condenvel Livro de Nod. Para isso, quando Jan ouvir sobre a revelao Bibliotecria, ele decide usar os personagens para investigar o fragmento, e se necessrio, destru-lo. Nodistas: Personagens da persuaso erudita podem ter ouvido sobre a revelao de inmeras fontes. Os Bibliotecrios divulgaram notcias de seu achado na esperana de atrair proeminentes eruditos Cainitas, mas tomaram o cuidado de no publicizar sua revelao em demasia. Locais: Personagens de Montreal ou do Sab integramse facilmente em Casa de Mentiras. Muitos Cainitas da regio de Montreal e mesmo de fora sabem da revelao e so bem-vindos a comparecer. Idealmente, Casa de Mentiras funciona melhor se os personagens lentamente tomam conhecimento dos eventos em Montreal e se sua curiosidade despertada os leva at l. Narradores espertos podem prefigurar eventos ao fazer com que os personagens encontrem Beckett ou ouam rumores de um novo fragmento do Livro de Nod antes que descubram a revelao Bibliotecria. Nota: Casa de Mentiras usa o termo crculo quando refere-se aos personagens, sejam eles da Camarilla, do Sab, ou independentes.

Uma Poro de Falsidades


O fragmento do Livro de Nod tem duas formas. A primeira um disco de platina prensada com texto enoquiano e latim. A segunda um pergaminho de couro com uma impresso do disco referida como a mortalha ou tecido de Nod (ver p. 159-160).

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O disco aparece primeiro nas mos de um antigo erudito chamado Echriso Varakut que encontrou o artefato numa cmara subterrnea sob a cidade porturia de Sdon. Echriso passou uma vida mortal estudando e traduzindo uma lngua to morta quanto ele prprio. Echriso terminou o texto a tempo de apresentar suas descobertas numa reunio de pares em Kaymakli. Ele no percebeu que a grande festa era uma armadilha, uma limpeza para afinar um cl esquecido de seu nmero excedente. Na festa, quando o senhor do cl perguntou Quem entre vocs no ajudou a construir ou planejar uma igreja ou templo? Echriso seguiu aqueles que responderam no nas profundezas dos labirintos de Kaymakli. Ele estava ansioso em mostrar seus achados a um companheiro erudito e ignorou os sinais de traio. Quando as portas se fecharam e isolaram Kaymakli, Echriso o disco envolto e preso ao seu peito observou com os outros enquanto a escurido encobria as cavernas. Ento a carnificina por vitae comeou. Para seu crdito, Echriso passou as duas ltimas semanas de sua existncia evitando os bandos de pilhagem Cainitas e o assassinato impenitente de centenas. Ele passou noites rabiscando seu registro no disco de platina com garras afiadas, ouvindo o coro de gritos alm de seu esconderijo. Ele proveu o futuro com o nico relato do assassinato de Kaymakli na forma do texto latino. Quando o tempo de Echriso chegou, sua atacante, ansiosa em saciar sua sede, ignorou o volume de couro na mo de sua vtima. O couro encharcado de sangue secou com a inscrio do disco impressa em sua superfcie (onde apenas o mais toque mais intenso e equipamento mais sofisticado poderia detect-lo). O relato do disco afastou-se da vista mortal e permaneceu oculto. No deixe criana de Caim alguma deixar esta passagem; no deixe filho de Seth algum entrar. Ento falou o fundador do cl enquanto selava Kaymakli, amaldioando a cidade subterrnea para sempre. Com os sculos, muitos Cainitas caram maldio, entrando em Kaymakli, mas nunca a deixando devido sua veloz aflio que secava sua carne at as cinzas. Mesmo no sculo XX, a maldio permanece forte, aprisionando, mais recentemente, o companheiro de Beckett, Okulos.

serviram a uma linhagem infernal de Cainitas em tempos medievais, e muitos diziam que eles ainda adoravam poderes profanos. Normalmente Beckett no assumiria tais riscos, mas existe pouco tempo para meditao e Rhania era uma das poucas pessoas na regio que poderiam ler enoquiano fluentemente. Ela provou-se inestimvel nas primeiras tentativas de Beckett em traduzir o disco; ele a mandou a Aristotle devido sua familiaridade com o texto e as lendas de Kaymakli. Beckett instruiu Aristotle a acabar com ela. Em algumas noites desde o envio do pacote, Beckett recebeu notcias de que ele nunca chegou. Rhania havia desaparecido com o disco. Incapaz de obter um encontro com Aristotle seguido ao roubo, Beckett investigou a questo por si s. A despeito da alegao de inocncia de Aristotle, Beckett suspeita de traio de seu mentor. Desde ento, ele rastreou o voo de Rhania at o refgio Sab em Montreal.

O Plano de Aristotle
Beckett teme estar correto Aristotle o traiu. Embora seu enoquiano esteja enferrujado, Aristotle compreende o suficiente do texto para saber que precisa de mais tempo para decifrar e compreender o fragmento. Ao reportar os artefatos roubados, ele poderia estudar o disco em paz, sem a impetuosa necessidade de Beckett em revel-lo como um trofu profissional. Se o texto provar-se perigoso, ento Aristotle planeja mant-lo oculto. Se o disco for de fato uma revelao a compartilhar, Aristotle diria que havia recuperado o disco da carnial d'habi e o devolveria a Beckett. Aristotle percebeu que Beckett no ficaria satisfeito em permanecer parado uma vez que tenha descoberto o roubo, especialmente com a no vida de Okulos em perigo. Beckett investigaria o assunto por si prprio se necessrio. Para isso, Aristotle planejou o sequestro simulado do disco ao usar Rhania assim capitalizando sobre a inerente desconfiana de Beckett com relao carnial. Rhania transportaria artefatos da expedio Kaymakli, bem como a mortalha manchada de sangue que protegia o disco, a Christanius Lionel, um membro do venervel bando dos Bibliotecrios de Montreal. Aristotle ficou com o disco e usou Rhania como uma pista falsa, sabendo que Beckett rastrearia o voo da carnial at Montreal. Ele tambm sabia que Christanius poderia recuperar partes de informao do tecido com a ajuda de Rhania. Isso seria o suficiente para interess-lo, ocupar sua ateno e autenticar o roubo, mas no o bastante para ser uma ameaa. Aristotle, contudo, falhou em perceber que os Bibliotecrios tinham acesso a tcnicas forenses de anlise espectral. Com testes de absoro infravermelha, banhos ultravioleta, varreduras a laser e at mesmo testes de sorologia, os Bibliotecrios recuperaram boa parte do texto da mortalha com Rhania preenchendo as lacunas.

A Histria at Agora
Beckett, famoso arquelogo Gangrel, desesperadamente busca revelar a defesa do portal de Kaymakli. Se no conseguir, seu companheiro de viagem pode morrer sozinho na cidade amaldioada. Okulos, por sua vez, passa suas noites explorando a cidade e desenterrando valiosos artefatos. Seu maior achado at agora foi o disco de platina prensada com uma passagem do Livro de Nod inscrita nele. Para Beckett, esta inestimvel pea da histria um tesouro em dobro. Seu primeiro mrito o texto enoquiano em si, que Beckett no consegue traduzir sozinho. Seu segundo mrito o texto em latim de Echriso, um relato das ltimas noites de Kaymakli que, Beckett acredita, guardam algumas pistas para resgatar Okulos. Esperando que seu mentor, Aristotle, possa ajud-lo, Becket transportou o disco e vrios artefatos de Kaymakli usando uma carnial d'habi chamada Rhania. Os d'habi

Rhania e os Bibliotecrios
Rhania agiu como instrudo por Aristotle, pouco percebendo que estava aventurando-se em territrio voltil. Ela deu a mortalha e os artefatos a Christanius e ajudou a traduzir o texto enoquiano. Em troca, os Bibliotecrios mantiveram Rhania escondida, sabendo que a Inquisio

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Sab e os Pastores a matariam. A Inquisio no hesitaria em destruir Rhania por sua herana d'habi. A recuperao do fragmento de Nod extasiou os Bibliotecrios, que imediatamente anunciaram sua descoberta aos nodistas por todo o mundo. Christanius, contudo, foi muito mais diligente na busca de conhecimento e percebeu que o tecido no era o meio original. Sem o disco de platina prensada do qual Rhania falava, Christanius no conseguiria validar o achado. O texto latino tambm preocupava Christanius uma vez que falava de um evento a traio de Kaymakli do qual ningum seria capaz de autenticar fora de fbulas e rumores. Christanius temia que se os eruditos provassem que o fragmento de Nod fosse outro engodo como as centenas antes dele, os Bibliotecrios seriam o motivo de deboche dos Nodistas em todo lugar. Infelizmente, Christanius no poderia dissuadir os Bibliotecrios de exibir o texto. Ele acusou-os de impacincia e eles, por sua vez, acusaram-no de egosmo retendo um tesouro que pertencia ao Sab. Os Bibliotecrios concordaram, contudo, que o relato em latim geraria debate acalorado e decidiram lanar cpias editadas da mortalha. Apenas certos luminares Nodistas como Sascha Vykos veriam o texto da mortalha na ntegra no desvelar. Aps convencer o Arcebispo Alfred Benezri a decretar Montreal aberta a todos os Membros pela durao do desvelar, os Bibliotecrios enviaram trechos traduzidos do texto como convites a convidados notveis. Isto enfureceu Christanius, que ridicularizou o anncio como mal concebido e de viso curta. Aps tentativas repetidas em persuadir os Bibliotecrios a reconsiderar sua deciso, Christanius roubou a mortalha e sequestrou Rhania na vspera do desvelar. Com convidados como Sascha Vykos j na cidade, os Bibliotecrios no tinham escolha a no ser parar enquanto procuravam por Christanius.

sobre a traio de Aristotle. Skin prometeu manter o segredo do bando, e at agora tem mantido ele at ajudou Molly 8 a procurar por Christanius enquanto as Vivas realizavam sua festa.

Agendas
Esta seo oferece um rpido olhar nos principais antagonistas, incluindo suas motivaes e quais pistas ou informao eles tm. A referncia ao Ato indica quando um pedao de informao em particular torna-se disponvel aos personagens. Alfred Benezri: O atual Arcebispo de Montreal, Benezri uma espcie rara entre o Sab moderno contemplativo e espiritual. At 1993, Benezri foi um Inquisidor e descobriu em primeira mo seu potencial destrutivo. As motivaes de Benezri so simples ele deseja proteger os Bibliotecrios, em particular sua lder Beatrice L'Angou, das tochas da Inquisio. Para isso, ele est disposto a usar os personagens e oferecer ajuda em sua procura, mesmo sob o eventual risco sobre sua prpria posio. Ele sabe do seguinte: Se algum quiser se aproximar dos Bibliotecrios, pode-se fazer isso atravs de Skin devido a seu forte relacionamento com a meia-irm Molly 8. Esta pista importante uma vez que coloca os personagens atrs de Skin por pistas adicionais (Ato Um). Christanius traficou com a carnial d'habi enquanto traduzia o texto de Nod. Se uma fonte de atividades infernalistas existe, ela. Alfred sabe pouco dos d'habi exceto que eles existiram h sculos, talvez mais. Eles so bastante corruptos embora extintos h algum tempo (Ato Dois). Christanius roubou o artefato e fugiu com a carnial quando os Bibliotecrios estavam para desvelar a mortalha. Ele obviamente caiu diante da influncia corruptora da carnial (Ato Dois). Agaitas: Custdio dos segredos dos Precursores do dio, este Lazarento visitou Montreal para determinar as origens das relquias e do fragmento. Como muitos Precursores, ele est preocupado com a reapropriao de artefatos roubados por pessoas como Sascha Vykos e Beckett e manter certos segredos ocultos. Ambrogino Giovanni: Conduzido por vises que mostram-lhe ascenso ao manto da divindade, Ambrogino continua sua busca pelo Fragmento de Sargo. Aps ouvir do desvelar em Montreal, o Giovanni reconhece algumas das relquias associadas ao fragmento e tem um palpite sobre suas origens Kaymakli. Ambrogino envia Seamus Dunsirn para investigar, esperando que estes artefatos sejam pistas que levem ao fabuloso Fragmento de Sargo. A investigao de Seamus, contudo, interrompida por Agaitas, o Precursor do dio. Beckett: Ainda que no envolvido diretamente, o arquelogo Gangrel e sua descoberta servem como o catalisador para a histria. Beckett simplesmente quer o fragmento de Kaymakli de volta e descobrir o que realmente aconteceu a ele. Ele est mais do que feliz em deixar os personagens fazerem todo o trabalho por ele, mas fica perplexo quando descobre que Aristotle est envolvido. Aristotle de Laurent: Cuidadoso e manipulador, Aristotle teme as Noites Finais apenas como algum que se

Mercy e Skin
Alm dos Bibliotecrios, apenas dois indivduos em Montreal conhecem ao menos parte da verdade. Mercy, Inquisidora residente de Montreal, apenas recentemente descobriu a existncia de Rhania graas a um informante, a Bibliotecria Marie-Ange Gagnon. Marie-Ange, tendo negcios infernais no passado, temeu que seus prprios pecados pudessem ser expostos se a Inquisio descobrisse Rhania. Quando Christanius desapareceu, Marie-Ange percebeu que o incidente todo poderia facilmente degenerar e escolheu agir como informante de Mercy em troca de clemncia na questo da carnial d'habi. Ela pensou que ao obter anistia, Mercy ignoraria seu envolvimento com Rhania, e assim ignoraria o passado srdido de Marie-Ange. Mercy, quando da noite do desvelar, est ciente de Rhania, do desaparecimento de Christanius e da condio dos Bibliotecrios. Outro Cainita familiar com toda a histria o Malkaviano antitribu Skin, um membro honorrio dos Bibliotecrios. Em particular, Skin e a Bibliotecria Molly 8 compartilham uma afinidade mais forte do que muitos laos entre irmos. Skin dado aos segredos dos Bibliotecrios e conhece todo o srdido assunto da carnial d'habi desde a descoberta de Beckett at a chegada de Rhania a Montreal e o desaparecimento de Christanius. Entretanto, ele no sabe

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cerca com conhecimento esquecido pode tem-las. Se ele acredita na Gehenna ou no, o plano de Beckett de lanar o fragmento loucura para algum da categoria de Aristotle como acender um fsforo cercado por gasolina. Aristotle, contudo, subestimou o efeito que seu pequeno ardil teria. Ele est desesperado em apagar seu envolvimento, mesmo que isto signifique destruir o disco original e descontar a mortalha como uma farsa. Jan Pieterzoon: Um Ventrue ambicioso e arrojado, Jan Pieterzoon causou bastante impacto na Camarilla nos ltimos anos. Considera as profecias da Gehenna e o Livro de Nod supersties perigosas. Ele quer libertar todos os Cainitas de seus medos e quer que todas as referncias ao Livro de Nod sejam censuradas ou destrudas antes que a Camarilla sucumba ansiedade milenar. Os Bibliotecrios: Normalmente reclusos, os Bibliotecrios esto envolvidos em eventos que podem ver sua destruio. Conduzidos a decifrar o fragmento custe o que custar, os Bibliotecrios deram abrigo clandestinamente carnial d'habi e esto presos no meio da caa s bruxas de Mercy. A lder do bando, Beatrice, teme perder sua inestimvel biblioteca enquanto Marie-Ange Gagnon, desesperada em encobrir seu passado srdido, trai seu bando para Mercy. O fragmento preocupa Christanius Lionel, levando-o a sequestrar a carnial e roubar a mortalha. Os Bibliotecrios conhecem a histria da mortalha por meio da carnial d'habi e acreditam que Beckett enviou-lhes o artefato. Apenas Christanius e Rhania sabem que Aristotle tambm est envolvido neste movimento. Mercy: Cruel e sdica, a Cavaleira Inquisidora Mercy no est muito interessada em acabar com o infernalismo quanto em atormentar aqueles que ela acha que so culpados. Atualmente, ela tem os Bibliotecrios em sua vista, e ai daqueles que interferirem. Em primeiro lugar em seus planos est encontrar Christanius e verificar a culpa dos Bibliotecrios. Ela est cega a todas as outras preocupaes. Se os personagens partilharem (ou pretendem partilhar) seu zelo Inquisidor, ela pode divulgar o seguinte: Christanius diferente da maioria dos Nosferatu. Seu ninho o subsolo da Universidade McGill e suas imensas bibliotecas. O bando de Mercy ainda est vasculhando a rea (Ato Um). A carnial trouxe o fragmento at os Bibliotecrios de um sujeito desconhecido. A mortalha manchada de sangue era antiga de acordo com as descries (Ato Um). A carnial d'habi, mas Mercy sabe pouco mais do que Alfred Benezri sobre esta famlia Revenante (Ato Dois). Christanius roubou a mortalha e raptou a carnial para manter o conhecimento infernal para si. A tortura do Giovanni (no Ato Dois) foi obviamente um sacrifcio para maiores poderes demonacos (uma suposio errnea por parte de Mercy devido influncia de Alfred e Marie-Ange) (Ato Dois). A mcula no atinge todos os Bibliotecrios. Ao menos um (Marie-Ange, que permanece sem nome) provou sua lealdade Inquisio ao alertar Mercy da existncia da carnial (Ato Dois). Sascha Vykos: O mistrio da mortalha intriga o andrgino Tzimisce e ele deseja usar os personagens como investigadores suplentes. Ele estende-os uma garra aberta e

fornece informao se precisarem de ajuda. Em troca, quer ver o fragmento. Muito estranhamente, Vykos um dos poucos Cainitas em quem os personagens podem confiar Sascha no est interessado no fragmento em si mas na controvrsia que cerca-o. Sascha sabe do seguinte: Sascha o nico Cainita em Montreal (de que sabe) que pode ler enoquiano. Seu s na manga o fato de que ningum alm dele e da mulher d'habi pode revelar sua lngua. E em quem o Sab ir confiar, nele ou numa revenante imunda conhecida por lidar com demnios? (Ato Um) A mortalha de Nod uma farsa, embora a mensagem no. Sascha est intrigada pelo desespero dos Bibliotecrios em proteger os segredos do artefato original (Ato Dois). Ele sabe que a misteriosa mulher uma carnial. Pela descrio de sua aparncia fsica esfarrapada, incluindo os detalhes sobre a falta de dedos e orelha, ele suspeita que possa ser d'habi (Ato Dois). Os d'habi foram uma famlia revenante que uma vez serviu a uma linhagem infernal de vampiros medievais. Uma vez que Sascha j viu uma poro do fragmento, ela sabe que a mortalha no infernal. Assim, a percia da carnial deve ter sido para outra coisa possivelmente traduo uma vez que a mortalha certamente foi originalmente escrita em enoquiano, a lngua de Caim. Poucos Cainitas compreendem enoquiano, mas os d'habi eram reconhecidos como eruditos. Eles rivalizam com muitos vampiros nas artes ocultas (Ato Dois). Se os personagens contarem a Sascha sobre Kaymakli (uma palavra que eles podem ter ouvido atravs de Skin), ele conta-lhes a verso resumida de como um vampiro ancio prendeu milhares de membros de seu prprio cl numa cidade cavernosa e amaldioou seus portes. Ningum mais sabe onde est Kaymakli. (Ato Trs) Skin: Embora distorcido, Skin realmente um inocente entre os tubares de Montreal. Ele pode saber de tudo, mas no est disposto a divulgar tudo. Quando Molly 8 compartilhou seus segredos com Skin, ele prometeu silncio. Skin muitas vezes observa a Vaulderie com Molly 8 e leal a ela. Ele no trai seus segredos a menos que sinta que sua irm est em perigo ou se os personagens prometerem ajudarem-na. Se os personagens derem a Skin uma razo para gostar ou confiar neles, ele pode revelar o seguinte: O nome da d'habi Rhania, e ela uma pequena e srdida carnial que sabe muito sobre o texto original enoquiano da mortalha. Ela tambm foi a mensageira que a trouxe a Montreal, embora Skin no saiba quem originalmente a enviou (ele est mentindo sobre esta ltima parte; este um trunfo principalmente para salvar Molly 8 se as coisas realmente degenerarem). (Ato Dois) Rhania foi mantida viva para traduzir a mortalha. (Ato Dois) Um segundo texto tambm estava na mortalha, escrito em latim. Skin no o viu, mas sua irm disse que era a confisso de morte de algum que pereceu numa cidade chamada Kaymakli. Molly 8 disse que muitos Cainitas caram naquela cidade amaldioada sculos atrs. (Ato Dois) Christanius roubou a mortalha porque ela no era original. A carnial trouxe apenas uma cpia. Christanius

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tambm sequestrou a carnial, embora ningum saiba para onde eles foram. (Ato Dois) 25:17: Lord Ezekiel e seu bando 25:17 sabiamente tomou um lugar nos fundos dos eventos, sabendo que se eles se envolverem arriscam ser queimados figurativa e literalmente. Ao invs disso, Ezekiel planeja usar os personagens para desestabilizar Montreal, tornando a cidade uma presa fcil no resultado.

devoo, os Pastores e sua exclusiva Trilha da Redeno Noturna formaram o centro da Inquisio.

Fogueiras da Inquisio
Duas vezes nos ltimos sete anos as fogueiras da Inquisio Sab arderam em Montreal. No segredo que em uma cidade de f forte e convices ainda mais fortes, infernalismo e danao apodrecem. Em 1992, o Juiz Inquisidor Santiago DeSoto lanou acusaes contra o Arcebispo de Montreal, um Serpente da Luz de nome Sangris. O arcebispo abertamente confessou sua culpa e DeSoto estabeleceu-se para encontrar os cmplices da Cobra mas no encontrou nenhum. Aps meses de difcil interrogatrio e tortura, Sangris encontrou a Morte Final e DeSoto, agora um homem mudado, afastou-se da Inquisio para estabelecer-se em Montreal. O julgamento e seu resultado chocou a cidade inteira. Os Pastores de Caim perderam espao ao permitir que o infernalismo se aproximasse despercebido e enfrentaram a dura oposio da cria de Sangris, Ezekiel da Mo Negra. Temendo o colapso de Montreal, o Cardeal Kyle Strathcona apontou Carolina Valez, uma Lasombra do Mxico, para a posio de arcebispo. Nem Ezekiel nem Alfred Benezri, lder dos Pastores, tinham escolha no assunto. Ambos concordaram mas esperaram por uma chance de reivindicar o ttulo para si. O julgamento de Sangris, ainda que pungente, no era nada se comparada loucura que se abateu sobre Montreal no vero de 1998. Aps o escndalo de 1992, a Inquisio regularmente enviou Cavaleiros Inquisidores a Montreal. Quando dois deles desapareceram em 1993, a Grande Inquisidora Maria Sandoza tinha todas as provas das quais precisava Sangris pode ter agido sozinho, mas outros infernalistas espreitavam em Montreal. Diferente do ano anterior, a Grande Inquisidora decidiu esperar sua vez e reunir todas as evidncias que solicitou. Em 1997, contudo, a investigao foi interrompida e Sandoza enviou os Cavaleiros Inquisidores Mercy e Kervos para mexerem as coisas. Eles fizeram isso. No ano seguinte, Mercy estava incaracteristicamente quieta. Usando seu tempo para estudar a cidade e seus Cainitas, ela no viu necessidade de apressar as coisas. Os culpados no conseguiriam escapar, e ela apreciava o medo que inspirava. A quebra de Mercy veio enquanto investigava o Circo de Zarnovich, um bando nmade extravagante. Rastreando um Malkaviano antitribu e infernalista chamado Ano, Mercy eventualmente descobriu seu mestre um Brujah antitribu chamado Pierre Bellemare e seu bando Les Orphelins (os rfos). poca Mercy j havia escrito uma lista de suspeitos infernalistas e preparado seu bando para ao. Contrria a deixar Pierre Bellemare ou seus lacaios escaparem, Mercy agiu sem um julgamento. Numa noite de vero em 1998, Mercy e seu bando realizaram uma srie de ataques assassinos. Quase uma dzia de Cainitas encontrou seu fim, mas Pierre Bellemare escapou. A Cavaleira Inquisidora havia subestimado a astcia e a desenvoltura de Bellemare. Pela semana seguinte o pnico abateu-se sobre Montreal. Muitos dos Cainitas na lista de Mercy eram inocentes. A arcebispo Valez tentou sem

Montreal nas Noites Finais


Quieta e serena, o reflexo de Montreal brilha na gua do rio um instantneo de uma cidade em fluxo. Desde sua fundao h mais de 350 anos atrs, este bastio do Sab tem exalado uma energia prpria, inspirando e amaldioando Membros que cruzam seus bancos de sombra. Como uma sereia, ela acena aos filhos de Caim e embala-os em seus braos. Montreal onde os visitantes Cainitas so apenas isso visitantes. Ela existiu antes de sua chegada e continuar a existir muito aps sua partida. O Sab de Montreal no se ilude; sua cidade no um palco macabro onde eles podem atuar seu drama noturno com impunidade. Montreal tambm a Cidade dos Milagres Negros, um lugar de mistrio suas ruas velhas e tortas, seus segredos profundos. Isto por que Montreal atrai o Sab; ela existiu sem eles. Em Las Vegas ou Chicago, mesmo Londres, os vampiros possuem a noite. No em Montreal. Aqui, a noite que possui o Sab. Nota para quem tem Montreal Noite: Por qu a atualizao? Por que muito aconteceu no Mundo das Trevas nos ltimos trs anos. Os Cainitas de Montreal no existem no vcuo. Estas mudanas levam em conta os enredos em Montreal Noite e as Noites Finais. No sinta como se voc tivesse de mudar sua crnica para adaptar esta atualizao. Voc sabe que sua crnica muito melhor do que qualquer outra nada nestas pginas podem se comparar a isso. Use estes ajustes como sugestes e nada mais.

Antecedente
Antes de Nova York, antes da Cidade do Mxico, houve Montreal, conhecida simplesmente como a colnia de VilleMarie. Os vampiros de Montreal, entre os Cainitas mais velhos da seita, exercem uma influncia penetrante mas sutil sobre o Sab. Durante a Era da Explorao, quando Cainitas faziam longas jornadas ao Novo Mundo, o porto de Montreal serviu para lanar a Espada de Caim pelo continente. No final do sculo XVIII, o Sab de Montreal abriu caminho para o Tratado de Sustentao ao derrotar a Camarilla local e proclamar Montreal uma cidade do Sab, assim pondo fim primeira Guerra Civil da seita. A criao da Litania do Sangue inscrita em vitae e gravada em pele pelos eruditos Cainitas locais imortalizou a histria da seita. Mais do que isso, ela reuniu Cainitas divididos pela segunda Guerra Civil e forneceu um frum neutro durante as turbulentas dcadas do sculo XX que abriram caminho para a estabilidade na seita. A maior contribuio de Montreal Espada de Caim foi a Inquisio do Sab. A Inquisio traa suas razes at os Cainitas contemplativos e religiosos de Montreal conhecidos como os Pastores de Caim. Conduzidos pela f e

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sucesso prevalecer sobre a Cavaleira Inquisidora. Mercy, ou Cainitas desesperados em provar sua inocncia, destruram um punhado de vampiros locais e dois bandos nmades. Enquanto os eventos saam do controle, Carolina Valez no teve escolha seno tentar parar Mercy. Valez apelou aos Pastores, mas eles estavam indispostos a intervir. Ento uma noite, Cairo (uma das Cavaleiras Inquisidoras que desapareceram em 1993 aps Bellemare for-la a servido infernal) aproximou-se de Valez. Com seu superior preocupado, Cairo recuperou algum controle sobre si e prometeu entregar Pierre se ela fosse poupada. Valez concordou, sabendo que a destruio de Pierre Bellemare refrearia a sanguinolncia de Mercy. Valez falou a Mercy de Cairo e a localizao do santurio infernal de Bellemare. Na noite seguinte, Mercy, os Anjos Perdidos e os Pastores emboscaram Les Orphelins. No banho de sangue, o bando foi destrudo mas Pierre Bellemare no foi encontrado em lugar algum. A caa s bruxas havia terminado, mas Mercy estava longe do final.

A Ascenso de Alfred Benezri


Mercy passou o ms seguinte procurando por Bellemare, mas no encontrou nada. Furiosa, ela voltou sua ateno para Cairo e Carolina Valez, acusando-as de infernalismo. Pela segunda vez em menos de uma dcada, o arcebispo de Montreal estava sob julgamento. Mercy acusou Cairo de negociar com demnios e Valez por conspirar para permitir que Pierre Bellemare fugisse. Cairo estava condenada desde o incio; suas alegaes de inocncia caram em ouvidos moucos. Marcada como uma infernalista, ela no encontrou a Morte Final, mas ao invs disso tornou-se um sujeito de testes no limiar da tortura para

a Inquisio na Cidade do Mxico. Dos outros Cainitas julgados, principalmente os membros do Circo Zarnovich, foram concedidos ad cautelam. O julgamento foi uma total surpresa para Valez. Ainda que estivesse confiante em sua inocncia, ela tinha um segredo sua filha mortal. Sabendo que o julgamento provavelmente descobriria Josefina, Valez escolheu Benezri como seu defensor e prometeu afastar-se como arcebispo em troca da proteo de sua filha. Carolina apostava que a ambio de Benezri o cegaria para sua fraqueza e transgresso. Ela estava certa. Carolina Valez conquistou sua inocncia graas a Benezri. Duas semanas depois ela cedeu a arquidiocese aos Pastores, mas para evitar suspeitas, Alfred e Valez representaram um duelo de Monomacia. Valez honrou sua parte do acordo e perdeu por causa de sua filha. Ela retirouse na noite, no mais uma arcebispo mas uma simples abade e custdia do refgio coletivo. As semanas seguintes viram mudanas massivas no Sab de Montreal. Alguns bandos desarmaram acampamento e partiram, enquanto outros lamberam suas feridas e tentaram esculpir novos domnios para si. Ezekiel viu isto como uma chance de desafiar Benezri, mas Tobias Smith, brao direito de Valez e mentor da Serpente, persuadiu-o que o momento no era propcio. Tobias, incapaz de encarar Valez aps sua demonstrao de fraqueza, juntou-se ao bando de Ezekiel. Ele prometeu a Ezekiel que quando o momento fosse certo, os dois ajudariam o Sab a recuperar sua fora. E assim, a ascenso de Alfred Benezri Arquidiocese de Montreal foi relativamente suavizada.

Captulo 5: Casa de Mentiras 135

O Desaparecimento
Em Montreal, dois eventos anunciaram o desaparecimento dos Tremere antitribu o suicdio de Jacob a Falha e as profecias de Yasmin a Negra. Em 1998, o Tremere antitribu Jacob, conhecido por sua amnsia e falaes incoerentes, tornou-se estranhamente lcido. Ele passou a maior parte do tempo conferenciando com eruditos Nodistas e uns poucos taumaturgos. Rumores persistem de que ele tenha at se oferecido para ensinar Taumaturgia a qualquer um que ouvisse sua incessante balbuciao. Ento, numa madrugada de Fevereiro, ele encontrou sua companheira de cl Yasmin e simplesmente disse, E ento isso e caminhou para o amanhecer. Yasmin, companheira de bando de Ezekiel, tornou-se distante e temerosa de que a Gehenna estivesse sobre eles. Ezekiel e Tobias Smith tentaram assegurar-lhe, mas ela estava histrica; para todo lugar que olhava, via sinais da Gehenna. Durante o dia, ela sonhava que algum a estivesse chamando. Enquanto o tempo passava, o sonho tornava-se mais vvido, mais natural; ela encontrava-se sonambulando ou despertando bem depois da meia noite. Em pnico, ela suplicou a Ezekiel que a acorrentasse em seu refgio, mas mesmo isso no foi suficiente. Uma noite, quando Ezekiel e seu bando despertou, Yasmin havia desaparecido, as correntes arrebentadas. Ela havia escrito nas paredes em sangue ... e aqueles que beberem do sangue do corao florescero.

Cena Um: Intrusos e Estranhos


A Cena Um introduz o crculo em Montreal e d aos personagens (e jogadores) uma chance de se familiarizarem com o cenrio de Casa de Mentiras. Esta cena deve ser mais tensa do que perigosa. Os personagens entraram no territrio do Sab e suas descries devem se somar tenso. Eles nunca se sentiro completamente seguros ou bemvindos. Em Montreal, o crculo deve sentir que cada movimento seu est sendo observado. Interprete a paranoia inerente da cena mas tambm permita que o crculo tornese familiar com a cidade. Esta cena toma lugar durante o famoso festival de vero de Montreal. A cidade se abarrota com turistas mortais. Lugares como a Velha Montreal, o Centro e a St. Laurent Boulevar abundam com frequentadores do festival comparecendo aos festivais de Jazz e Cinema Novo, a Competio Internacional de Fogos de Artifcio e a parada de Orgulho Gay de Montreal. Os Cainitas podem facilmente se esconder para evitar ateno, sem mencionar alimentao, entre a multido de mortais. O drama da Cena Um bastante simples. Os personagens viajam para Montreal e encontram refgio seguro para passar a noite antes do desvelar.

Entrando na Cidade dos Milagres Negros


Visitar Montreal dificilmente impossvel. Embora a cidade seja um enclave do Sab, no uma fortaleza impenetrvel Cainitas no patrulham as praias prontos para atacar qualquer um que cruze as guas do rio So Loureno. Os personagens, contudo, no precisam fazer isso. Use suas prprias pr-concepes contra eles para adicionar ao suspense da cena. Deixe os esteretipos dos personagens (e dos jogadores) sobre o Sab trabalharem contra eles. Os Cainitas de Montreal movem-se em um ritmo diferente de muitos outros membros da seita. Ainda que cruel e decididamente desumano, o Sab de Montreal desencadeia terror mas no violncia impensada em sua cidade. O decreto do arcebispo Benezri abre Montreal para Cainitas no Sabs. Ainda que impopular entre os Sabs mais jovens, a palavra de Benezri a lex noctis, em teoria se no na prtica. No divulgado a Cainitas estrangeiros, o decreto probe o Sab de atacar qualquer Nodista (a despeito de seita) que comparea ao desvelar. O decreto de Benezri tem efeito por trs noites contando a partir da noite anterior ao desvelar. Durante este perodo, os personagens (e independentes como o Giovanni Seamus Dunsirn) esto oficialmente seguros de ataques fsicos, mas isso no significa que o Sab local evite de atorment-los ou aterroriz-los. Uma vez em Montreal, as aes dos personagens dependem de sua seita e suas motivaes para comparecer ao desvelar. Eruditos bvios da Camarilla (ou agentes de Beckett ou Jan Pieterzoon) beneficiam-se do decreto de Benezri, mas devem sabiamente evitar qualquer contato desnecessrio com os Cainitas locais. Personagens da Camarilla tolos ou ignorantes (ou inexperientes) que insistam em se apresentar ao prncipe de Montreal

O Presente
Os Cainitas de Montreal tm at agora reagido com indiferena aos eventos recentes que transpiram pelo Mundo das Trevas. Para eles, nunca houve uma questo se a Gehenna acontecesse, mas quando. Alfred Benezri e os Pastores de Caim fizeram muito para acalmar seus companheiros Sabs, evitando a febre apocalptica que lentamente tomava conta de outras cidades. Os eventos de Casa de Mentiras jogam o equilbrio de Montrel para fora da ordem. Os Pastores e Benezri, normalmente modelos de estoicismo, perdem o controle; a Inquisio alcana novos patamares de destruio, e os Cainitas de Montreal preparam-se para o inevitvel.

Ato Um: Portentos


O Ato Um abre com o desvelar dos Bibliotecrios do fragmento de Nod em Montreal. Uma vez em Montreal, o crculo torna-se o foco da ateno. Inmeros Cainitas cortejam os personagens para reunir informao sobre o fragmento e os Bibliotecrios. Este ato introduz o crculo a locais e indivduos chaves que se destacam de modo proeminente nos Atos Dois e Trs. Neste ato, os Narradores devem mostrar o comportamento mstico e espiritual do Sab, que muitas vezes negligenciado ao focar na brutalidade da seita. O fragmento no uma pea de arte efmera mas uma relquia sagrada que pode guardar respostas para questes milenares. A atmosfera solene, quase agourenta, mas subjaz uma celebrao do que significa ser um Cainita.

Noites de Profecia 136

encontram Benezri cordial, mas os outros Sabs podem ter reaes diferentes. Personagens que faam seu dever de casa podem tentar arranjar encontros com os Bibliotecrios ou Yitzhak (um membro do bando de Benezri e um simpatizante da Camarilla) ou facilitar seu caminho at Montreal. Os Bibliotecrios no prestam qualquer ajuda, dizendo estar muito ocupados com os preparativos. Yitzhak mais tolerante, a ponto de estabelecer os personagens num hotel seguro pela noite. O crculo s pode usar Yitzhak se eles tiverem uma conexo com ele, tal como um senhor com laos com o Prncipe de Ottawa que os Pastores conheam. Personagens do Sab, locais ou no, tm uma primeira noite mais facilitada. O refgio coletivo seu provvel destino. L eles encontram um bom nmero de Cainitas participando inmeros ritae. Muitos so abertos aos personagens, mas o crculo deve sentir a tenso sob a superfcie. Rumores de um estranho na cidade e a crescente inquietao de Mercy deixa muitos Sabs preocupados a descoberta dos Bibliotecrios apenas alimenta a paranoia.

Pontos de entrada
A menos que tentem algo fora do comum, o crculo provavelmente entra em Montreal a partir de um de trs pontos comuns. Velha Montreal (de barco): A parte mais velha de Montreal um conjunto sinuoso de ruas coloniais estreitas que datam do sculo XVII. Atualmente renovada, a rea prxima ao porto uma Meca turstica, mas as ruas que a cercam so campos de caa Sabs mal iluminados. Personagens que viagem pela Velha Montreal devem constantemente sentir que esto sendo observados, nunca certos se esto sendo seguidos ou apenas esto paranoicos. Incontveis projetos abandonados oferecem excelentes refgios para os personagens. Aqui, o crculo pode encontrar santurio para os raios do sol sentir-se seguro outro assunto. Centro (de trem): O corao da cidade, o centro um caldeiro borbulhante de culturas e estilos e vida. Yuppies sentam-se em cafs prximos a punks e operrios enquanto frequentadores do festival passam. O centro oferece aos personagens a liberdade de explorar Montreal em relativa segurana. Espalhados pelas muitas pequenas ruas entre a Velha Montreal e o centro esto incontveis pequenos hotis onde os personagens podem encontrar refgio seguro para a noite. A Ilha Oeste (de avio): Cercado por bolses de florestas e gramados bem tratados, o aeroporto Dorval de Montreal est localizado h 20 minutos do centro. A Ilha Oeste oferece pouco em excitao, mas os personagens provavelmente evitam a ateno do Sab. Refgios so abundantes, desde motis de beira de estrada a casas suburbanas deixadas vazias por seus proprietrios em frias.

Encontros
A menos que o crculo saia de seu caminho para chamar ateno, ele permanece despercebido pela primeira noite em Montreal. Abaixo est um encontro que os Narradores podem usar para adicionar tenso enquanto os personagens exploram Montreal. O Ravnos Solitrio Gharston Roland, um dos poucos Ravnos que sobreviveram Semana dos Pesadelos, uma sombra plida de sua antiga forma. Sua psique est estilhaada, mas ele permanece lcido por vezes. Ele est seguindo o crculo desde sua chegada e est curioso sobre o porqu os Cainitas estarem na cidade. Esta talvez seja a primeira chance que o crculo tem de falar com um Ravnos aps os eventos de Julho de 1999. Pesadelos ainda infestam Gharston, e ele conta aos personagens o que sabe, e os d um rpido relato em primeira mo da Semana dos Pesadelos. Ele no tem nada a esconder, falando animado sobre o Sab e a Camarilla no fazendo ideia do que as Noites Finais tm guardadas para eles. Narradores sbios podem at mesmo usar os murmrios para pressagiar uma passagem ou duas do fragmento de Nod.

O Corao
Localizado na bomia St. Laurent Boulevard no que havia sido uma fbrica txtil, o Corao covil das Vivas e palco para a Cena Dois. O Corao um santurio para as paixes e decadncia Cainitas. Composto de salas interconectadas, tudo a respeito do covil das Vivas ertico e sensual. O mais fino couro cobre os mveis. Espalhados pelo covil, dzias de mortais sentam-se, jazem ou pendem atados e amordaados com arame farpado. Parte do rebanho est nu e coberto com sangue. Seus olhos arregalados em puro horror. O Corao tem cinco cmaras, organizadas como um pentgono, todas conectadas a um anfiteatro central por sinuosos corredores. Uma sala trancada e reservada para o fragmento. As outras quatro cmaras so salas de estar onde os Cainitas podem se encontrar. As Vivas recebem seus convidados no anfiteatro, um santurio decadncia dos Albingenses. Velas de gordura humana queimam com um brilho sombrio e incontveis pequenos recessos ocultam corpos contorcidos acorrentados ou moldados em quadros de depravao humana e pecado pelas Vivas. Em pedestais e pendendo das paredes esto excertos e pinturas votivas do captulo

Cena Dois: Diabo Mascarado


O desvelar do fragmento de Nod coloca Casa de Mentiras em movimento. Os personagens interagem com Cainitas famosos (e infames), tm um vislumbre do fragmento, e no processo descobrem algumas verdades por trs dele. Sublinhe esta cena com uma margem tensa e desconfortvel. Os personagens esto em pas Sab e os participantes no bisbilhotam enquanto bebericam copos de sangue ou trocam comentrios sobre o inferno miservel da no vida. O desvelar uma reunio e uma celebrao de Caim, no vampiros fingindo ser humanos esnobes. Toda a cena personifica a energia e a decadncia do Sab e deve repulsar e intoxicar os personagens. Os vampiros no tm pretenso aqui, apenas crueldade e sensualidade. Os Cainitas se alimentam com alegria desenfreada e esbaldamse em sua prpria desumanidade.

Captulo 5: Casa de Mentiras 137

Crnica dos Segredos do Livro de Nod bem como vrias relquias religiosas. As Relquias Inmeras relquias esto mostra no anfiteatro, trancadas atrs de caixas de vidro. Os artefatos incluem potes de cermica, peas de escultura e a ocasional arma manchada de sangue, todas representando algum aspecto da mitologia Cainita. As relquias vm de Kaymakli, enviadas como uma diverso por Aristotle a Montreal junto com o fragmento. Seu estilo anacrnico, margeando o clssico, e as relquias esto em excelente estado. Personagens que sejam bem sucedidos num teste de Inteligncia + Acadmicos (dificuldade 7) verificam que as relquias so milenares e supem sua origem geogrfica em algum lugar da Turquia atual. Personagens usando O Toque do Esprito (dificuldade 9) so inundados com horrveis impresses do banho de sangue em Kaymakli, possivelmente provocando frenesi. Os personagens, entretanto, devem encontrar um meio discreto de abrir as caixas. As relquias so uma fonte maior de conversas, conjectura e receio na festa. Sascha Vykos, alguns dos Pastores e especialmente o Giovanni Seamus Dunsirn passam uma boa parte da noite analisando as relquias. Isto d aos personagens uma oportunidade para conversar com eles.

A Hora das Bruxas


O desvelar deixado para a meia noite, mas as Vivas abrem seu refgio um pouco aps o anoitecer. Muitos dos participantes chegam s 22 horas, incluindo Sascha Vykos, o Arcebispo Benezri, os Pastores, Beatrice L'Angou escoltada

por Marie-Ange Gagnon e Seamus Dunsirn. Molly 8 e seu meio-irmo Skin chegam prximo meia noite tendo passado a maior parte da noite procurando por Christanius Lionel. O crculo no deve encontrar problemas em encontrar o Corao seguindo as direes fornecidas por Yitzhak ou qualquer um de seus contatos. Caminhando at o anfiteatro principal, todos os olhos recaem sobre os personagens e A Rosa rapidamente os recebe. A Viva passa seu tempo se familiarizando com os personagens. Ela em breve acompanhada por Jade Macio e Ltus Negra. As Vivas so sedutoras e deslumbrantes; personagens masculinos e femininos devem se sentir irresistivelmente atrados por elas, mas ao mesmo tempo enervados. Se o crculo um bando do Sab, as Vivas ainda so perigosas, mas elas tratam os personagens como irmos mais jovens a proteger e corromper. Se os personagens revelam-se Membros da Camarilla, A Rosa demonstra um interesse imediato, e perverso, pelo crculo. Ela quer nada mais do que explorar sua humanidade e ver que escurido jaz por baixo dela. Aps receber os personagens, A Rosa introduz o crculo aos Sabs reunidos e abre oficialmente as festividades. Muitos dos Cainitas isolam-se, conversando em pequenos grupos e ocasionalmente partilhando a Vaulderie. Est claro, contudo, que depois das relquias mostra, os personagens so o foco de ateno. Um teste de Empatia bem sucedido revela um sentimento de apreenso e ansiedade subjacente reunio. Deve ficar aparente que nem tudo est bem. Esta tenso tem uma energia afiada e voltil aos procedimentos.

Noites de Profecia 138

Juntando-se Dobra
A Rosa convida para um Festim de Sangue aps as introdues e insiste que os personagens juntem-se ao ritae em honra ao seu comparecimento. Com uma simples palavra, A Rosa convoca uma dzia de mortais at ela. Com isto, Jade Macio gesticula e convoca correntes das sombras (ela est usando Taumaturgia). As correntes enroscam-se nos braos e pescoos dos mortais e os erguem acima do cho, fazendo chover sangue no centro do anfiteatro. O cheiro de sangue e os gritos levam uns poucos Cainitas ao frenesi. Em segundos, eles se lanam sobre os indefesos mortais, os suspendem e drenam sua vitae. Personagens que testemunhem esta devassido podem precisar fazer teste de frenesi e possivelmente jogar para degenerao. bastante possvel que a fome consuma-os e eles desam at um dos mortais. Se os personagens recusarem tomar parte no Festim de Sangue, A Rosa e as Vivas insistem que eles participem, tornando-se mais e mais ameaadoras. Se os personagens continuarem a protestar (e nenhum falhe num teste de frenesi), os speros Sabs os cercam. Os personagens devem decidir se entregam-se ao Sab ou defendem sua humanidade at a Morte Final. Se os personagens recusarem o festim, Benezri intervm antes que as coisas saiam do controle.

Interpretando a Festa
O Festim de Sangue dura toda a noite (embora os personagens possam querer partir mais cedo), com muitos Cainitas se alimentando e se devorando. Mesmo Sabs refinados como os Bibliotecrios e os Pastores bebem vorazmente. Com as fontes drenadas, a festa continua como antes; a satisfao da fome margeia muitos Cainitas, mas a sensao de apreenso prevalece. Esta a oportunidade do crculo de se misturar. Durante a noite, muitos Cainitas aproximam-se dos personagens, alguns para discutir as relquias ou o fragmento. Outros para falar sobre poltica e as Noites Finais. Abaixo esto alguns encontros que transcorrem durante a noite. Os Bibliotecrios Apenas a Kiasyd Beatrice L'Angou e a Tzimisce MarieAnge Gagnon esto presentes a princpio. Elas permanecem ss, reclusas numa pequena alcova, raramente conversando com outros. Beatrice est distante, recusando-se a falar com qualquer um (exceto Benezri) incluindo Sascha no como se a Kiasyd evitasse um Nodista respeitado como Sascha. Marie-Ange est visivelmente nervosa e quase hostil aos personagens. As aes das Bibliotecrias provocam silenciosos sussurros, mas poucos insistem no assunto. bvio que as Bibliotecrias esto nervosas a respeito de algo. Personagens que discutem o comportamento de Beatrice com outros descobrem que alguns Bibliotecrios esto perceptivelmente ausentes. Alfred Benezri e os Pastores O Arcebispo Benezri cordial. Ele toma seu tempo para avaliar o crculo para ver se eles podem ajud-lo a salvar os Bibliotecrios seja como aliados ou como bodes expiatrios. Benezri tenta impressionar os personagens com a glria do rarefeito Sab de Montreal. Se os personagens giram em torno de Alfred, eles ouvem de sua preocupao a respeito da Inquisio Sab. A Inquisio est cega por sua

prpria importncia. Eles costumavam ser cruzados, agora so plutocratas e fanticos com medo de perder poder. Algumas perguntas discretas e os personagens descobrem a tenso que existe entre o arcebispo e a Inquisio. Eles tambm descobrem que Benezri j foi um Inquisidor e que ele tem pequenas diferenas de opinio com uma Inquisidora chamada Mercy. Os outros Pastores mantm a boca mais fechada, restringindo suas conversas s relquias e aos fragmentos. Frere Marc constantemente circula em torno das relquias, murmurando em francs e se benzendo. As relquias o preocupam, e ele sabe que nada de bom pode vir delas. Depois, os personagens percebem Marc e Benezri trocando palavras. No uma discusso, mas Marc quer que as relquias sejam confiscadas ou destrudas. Benezri chama o velho Gangrel de supersticioso. Raphael Catarari, Querubim e Sabrina esto mais preocupados com o possvel cisma com a Inquisio Sab e prestam pouca ateno aos personagens ou s relquias. Yitzhak honesto e aberto, chegando a ponto de dizer aos personagens que houveram rumores em Montreal que colocaram muitos, incluindo a Inquisio, alerta. Os rumores envolvem um estranho Cainita, ou possivelmente um carnial, supostamente se escondendo na cidade. Quando pressionado por mais informaes, Yitzhak admite que no sabe mais nada, mas que os a descoberta dos Bibliotecrios no poderia ter vido em pior hora. Sascha Vykos Em sua maior parte, Vykos mantm-se reclusa, uma cientista analisando espcimes. Sascha est curiosa a respeito do fragmento, mas mais sobre a poltica em cena. Ela v os personagens como veculos perfeitos para sua curiosidade. Sascha sabe que os Bibliotecrios esto escondendo algo, mas ainda est no processo de reunir informaes. Os personagens podem servir como excelentes representantes na questo. Se so reconhecidos da Camarilla, Sascha curiosa sobre suas razes para o comparecimento, mas s faz algumas perguntas esperando que os personagens deslizem. Se perguntada sobre o fragmento, Sascha pensa que um original mas pergunta por que os Bibliotecrios esto to quietos a respeito disso. Sascha uma excelente fonte de informao sobre o fragmento, mas ela no fala nada, preferindo deixar que os personagens deduzam a verdade por si ss. Seamus Dunsirn Um dos nicos independentes comparecendo ao desvelar, o Giovanni mantm-se recluso a noite toda. Se abordado ele ser educado, mas passa seu tempo examinando as muitas relquias mostra como um milionrio contando sua fortuna. Se perguntado sobre suas razes para o comparecimento, Seamus diz que um colecionador de cultura Nodista. Pouco aps as 23hs, Seamus tenta sair despercebido, usando uma breve discusso entre Benezri e Frere Marc sobre as relquias como distrao. Os personagens que tiverem sucesso num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) percebem Seamus mergulhando em um dos corredores adjuntos. Se os personagens seguirem-no, isto leva Cena Trs.

Captulo 5: Casa de Mentiras 139

Agaitas Movendo-se despercebido e observando do Mundo Inferior, Agaitas um Precursor do dio que comparece festa para determinar as origens das relquias e do fragmento. Ningum na festa est ciente do Precursor, embora personagens com Auspcios possam sentir uma presena fria ocasionalmente. Personagens perceptivos podem perceber que as relquias mudam um tanto de posio enquanto Agaitas examina-as de alm do vu da morte. Molly 8 e Skin Chegando por volta da meia noite, os irmos Cainitas esto visivelmente agitados. Molly 8 vai diretamente a Beatrice e as duas retiram-se para uma alcova privada. Se os personagens tentarem ouvir a conversa, Gagnon age para dissuadir qualquer um de aproximar-se demais. Molly 8 diz a Beatrice que nem Lionel nem a carnial conseguiram ser encontrados. Se os personagens checarem a reao de Benezri, vero um olhar preocupado brilhar em seu rosto antes de recuperar o controle e continuar sua discusso com Sascha. Skin vaga pelo Corao alimentando-se de mortais e usando um pedao de arame farpado para mortificar sua carne. Qualquer um que se aproxime dele experimenta pesadelos e imagens do Inferno e insetos (Skin est usando Assombrar a Alma). Se um personagem ainda quiser falar com o Malkaviano antitribu, ele incoerente e murmura absurdos (Skin est realmente recitando linhas do fragmento aleatoriamente). A nica coisa sensata que diz : Ela caminha em trevas como a noite... E toda a putrefao da escurido e da luz... Uma sombra a mais. Deu, Deu, Deu. Um teste de Inteligncia + Acadmicos (dificuldade 7) indica que Skin est citando parte do poema de Byron Ela Caminha em Beleza, mas est obviamente improvisando. Se perguntado sobre o poema Skin murmura uma resposta, aponta para as relquias e no diz mais nada.

Cena Trs: Perigosas Observaes


Se os personagens decidem investigar o refgio das Vivas, ou se eles seguem Seamus enquanto ele se infiltra, use os eventos nesta cena para determinar o que acontece. Se o crculo for bem sucedido, eles descobriro o covil da carnial d'habi e tero uma chance de ver o fragmento antes que ele seja desvelado.

Traio
O plano do Giovanni simples. Usando duas aparies para ajud-lo, Seamus planeja esgueirar-se at a cmara que contm o fragmento e roub-lo. Ele est sob ordens de Ambrogino Giovanni para tomar o fragmento se contiver pistas que levam ao Fragmento de Sargo. Este o motivo pelo qual Seamus compareceu festa. Os jogadores que tenham seus personagens seguindo Seamus devem ser bem sucedidos em testes de Furtividade (dificuldade 8 devido s duas aparies ligadas a Seamus) ou alert-lo. Se descoberto, Seamus usa as aparies para distrair os

personagens enquanto ele tenta roubar o fragmento e fazer sua fuga. Se isto acontecer, passe s Complicaes, abaixo. Se os personagens conseguirem seguir Seamus sem serem percebidos, eles o seguem enquanto se esgueira at a sala com o fragmento e pede que as aparies abram as portas. A sala est vazia exceto por uma tapearia pendendo do teto o fragmento, ou mais precisamente, a cpia dos Bibliotecrios do fragmento. A tapearia tem 1 metro por 1,5 metro e inscrito, surpreendente, em latim. Esta uma cpia falsa da mortalha adulterada pelos Bibliotecrios. Testes bem sucedidos em Lingustica ou Acadmicos revelam a seguinte inscrio: Meus filhos no podem, E no iro ajudar. Eles no so nada alm de outros pecados E arrastam-me para o Inferno Por favor, apague minha insensatez E acabe com isto. Esta passagem foi editada, parcialmente devido aos Bibliotecrios estarem incomodados com as implicaes e porque todos eles podem lembrar Lionel levou muitas de suas notas e descobertas junto com a mortalha original. Para proteger os Bibliotecrios, Beatrice usou Proteo contra Fadas (ver Guia do Sab, p. 106) na tapearia para evitar que qualquer veja a fraude dos Bibliotecrios. Qualquer parada de Inteligncia tem -2 dados enquanto na presena da tapearia e os jogadores devem fazer um teste de Raciocnio + Investigao (dificuldade 8) ou seus personagens so desorientados pela natureza confusa do fragmento. Os Narradores podem escolher fazer o teste em segredo e levar o resultado em conta quando descreverem a cena. Personagens que falhem so facilmente levados a pensar que o fragmento um original e falham em questionar sua veracidade. Mesmo aqueles que so bem sucedidos podem negligenciar as pistas mais bvias a saber a escrita latina ao invs de enoquiana. Seamus passou alguns minutos analisando o fragmento e fazendo anotaes. No afetado pela Proteo contra Fadas, ele murmura suas observaes a uma das aparies. Para os personagens, parece como se Seamus estivesse falando com para o ar. As concluses de Seamus so: A inscrio a mostra uma reproduo e muito provavelmente editada e sem valor uma falsificao bvia (ainda que parcialmente correto, Seamus est apenas interessado no Fragmento de Sargo e salta rapidamente s concluses). A escrita e estilo no so consistentes com as relquias em exposio. Isto verdade, e os personagens que sejam bem sucedidos num teste de Inteligncia + Acadmicos ou Ocultismo (dificuldade 7) percebem o mesmo. Seamus conclui que a tapearia no o Fragmento de Sargo e instrui as aparies a entregar esta mensagem a Ambrogino. Quando acaba, Seamus desaparece (no Mundo Inferior, usando seus poderes Necromnticos). Os personagens agora esto sozinhos com o fragmento.

Noites de Profecia 140

Complicaes Se os personagens confrontarem Seamus (ou falharem nos testes de Furtividade), as chances so de que ele escape. As duas aparies distraem os personagens, dando tempo para que Seamus abra um portal para o Mundo Inferior e fuja. Se isto acontecer, a comoo atrai as Vivas e outros Cainitas que esperam respostas. Benezri quer que o Giovanni seja rastreado e coloca a responsabilidade sobre os ombros do crculo ele quer ver o quanto efetivos eles so. Isto leva ao Ato Trs. O Destino de Seamus Pouco antes de Seamus desaparecer, os personagens sentem a mesma presena fria da Cena Dois; Agaitas seguiu Seamus e planeja embosc-lo nas Terras das Sombras. Ele planeja levar Seamus at a Universidade McGill para interrogar e destruir o Giovanni. Os personagens descobrem o destino de Seamus no Ato Dois.

A Viva, entretanto, no ataca. Ela escolhe um dos personagens (preferivelmente aquele com maior pontuao em Humanidade ou Trilha, ou com um segredo a esconder) e diz aos outros que sua transgresso ser ignorada se o personagem escolhido concordar em vir com ela. Personagens que no cooperem enfrentam uma severa sano quando Ltus Negra chama as outras Vivas. Elas tentam subjugar os personagens. Todas as Vivas so peritas em Dominao, Presena, Taumaturgia e Vicissitude, tornando tal confronto curto e doloroso. Aps isso, Benezri leva os personagens em custdia at o Ato Dois, mas os personagens tm de proceder sem a ajuda das Vivas nos atos seguintes. Se o personagem escolhido concordar, Ltus Negra dizlhes que ela quer compartilhar seu sangue e promete que nada acontecer se o crculo se comportar. Com isto, Ltus Negra e o personagem desaparecem em seu covil particular.

O Lair de D'habi
Se os personagens decidirem explorar o refgio das Vivas (seja antes do encontro com Seamus ou preferivelmente depois) buscas diligentes descobrem um tnel que leva para fora de uma das cmaras do Corao. O tnel serpenteia seu caminho pelo poro do Corao e eventualmente leva a um pequeno conjunto de celas. Muitas das pequenas jaulas labirnticas esto vazias, contendo apenas camas de ferro manchadas com sangue. Se os personagens investigarem, eles descobrem uma das portas de madeira trancada contra sua armao. Um feito de Fora em nvel 5 estilhaa a porta e manda estilhaos afiados voando no ar. A sala adiante est uma baguna. Uma pilha de roupas ensanguentadas aninha-se na cama de metal, principalmente trapos de roupas dignas de um vagabundo. Dois armrios, ambos quebrados e estilhaados, ocupam um canto. bvio que algum saqueou o quarto. A cela onde as Vivas mantiveram a carnial d'habi e de onde Lionel a sequestrou. A cela oferece poucas coisas de interesse a menos que os jogadores passem num teste de Percepo + Investigao (dificuldade 7). Sucesso indica que os personagens encontram uma nota manchada de sangue e amassada em um dos livros. A nota est escrita em ingls com excelente caligrafia mas quase ilegvel. Ela diz:

Paixes Mortais
Esta cena deve ser sexualmente carregada. Ltus Negra quer dobrar e torcer a humanidade do personagem e consumir sua dignidade. Ela usa Demncia para explorar os temores e paixes do personagem e ento o confronta, alegando que os atos cada vez mais hediondos do personagem vo contra sua Natureza. A mecnica no deve desempenhar um papel importante aqui. Voc deve deixar o personagem confrontar sua prpria escurido. No transcorrer da discusso, Ltus Negra despe-se e partilha do sangue do personagem e do seu prprio, a menos que o personagem recuse firmemente, caso em que Ltus Negra zomba do personagem por sua fraqueza. Os personagens que se entregam Viva experimentam as alturas da paixo Cainita. Ltus Negra pede ao personagem que partilhe seu segredo mais profundo. A menos que o personagem seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ele desnuda seu segredo mais profundo ou mais vergonhoso a Ltus Negra, possivelmente forando um teste de degenerao. Se for bem sucedido, o personagem ainda deve responder s perguntas de Ltus Negra, mas pode usar suas paixes

Cena Quatro: Quando o Diabo Chama


A ausncia dos personagens no passou despercebida. Seja seguindo ao encontro com Seamus ou uma vez que tenham descoberto o covil da d'habi, Ltus Negra aparece. Ela est obviamente ofendida pelos personagens e repreende-os com uma fria mal contida. Sua transgresso uma afronta bvia a ela e s Vivas, que elas no esquecero ou perdoaro. Os personagens devem se sentir ameaados; aqueles com Auspcios podem sentir perigo imediato na presena de Ltus Negra.

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contra ela. O personagem pode perguntar-lhe uma nica questo por sucesso que a Viva responde fielmente, no querendo nada alm de agradar o personagem. Ela revela o seguinte: O Nodista Christanius Lionel est desaparecido, e ele aquele que encontrou o fragmento. A cmara saqueada era usada pelos Bibliotecrios para abrigar visitantes. Algum ficou l, mas apenas Rose sabe de quem se tratava. Benezri e Beatrice L'Angou esto romanticamente envolvidos. Eu Chamarei O encontro com Ltus Negra dura por uma hora. Uma vez terminado, ela veste-se e leva o personagem de volta ao anfiteatro. O personagem pode saber mais sobre o que est acontecendo, mas Ltus Negra tem o ltimo trunfo seu encontro e a quebra do crculo a respeito da hospitalidade das Vivas. Quando o encontro terminar, tanto Ltus Negra quanto o personagem partilharam sangue. Alm disso, o personagem recupera toda sua parada de Fora de Vontade, revigorado pela experincia.

Cena Cinco: O Desvelar


Prximo meia noite, os convidados reunidos esto ansiosos para ver o fragmento. Os personagens voltam ao anfiteatro um pouco antes da meia noite. Sua ausncia foi percebida apenas pelas Vivas restantes que sorriem com ar de sabedoras (e ameaadoramente) para eles. meia noite os Pastores ficam impacientes, mas as Vivas insistem que Ltus Negra deve estar ali e pedem que os Cainitas reunidos sejam pacientes. Os Bibliotecrios esto visivelmente nervosos, mas ao mesmo tempo contentes com o atraso. Neste momento, os Cainitas reunidos percebem a ausncia de Seamus, somando tenso situao enquanto sussurram sobre isso.

Portes Quebrados
Logo aps a meia noite os personagens percebem a chegada de um grupo de novos Cainitas o Cavaleiro Inquisidor Kervos e o restante do bando de Mercy. Sua chegada traz uma questo mente. Benezri aproxima-se do Salubri antitribu que est falando com Beatrice e est obviamente descontente. Os companheiros de bando de Kervos se movem para cobrir as entradas enquanto um recolhe as relquias em exibio. Kervos e o arcebispo trocam palavras. Beatrice ento implora a Benezri e os dois afastam-se enquanto o bando de Kervos termina de coletar as relquias. O Cavaleiro Inquisidor desaparece com A Rosa e Marie-Ange Gagnon na sala que contm o fragmento. Os personagens logo ouvem que Kervos cancelou o desvelar sob autoridade da Inquisio Sab. Tanto Mercy quanto a Inquisio desejam determinar a autenticidade do fragmento de Nod sob alegaes de que ele esteja maculado ou seja uma falsificao.

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Benezri est visivelmente chateada, mas no tem escolha e atende s exigncias do Inquisidor. Se os personagens falarem com ele, Benezri diz que isto se deve porque a regente e o Sab devem ser cautelosos com a Inquisio, esperando deix-los suspeitos de Mercy. Ele incrdulo s aes de Mercy mas no quer se condenar ao impedi-las por enquanto ao menos, e ele deixa isso perfeitamente claro a Kervos. Neste ponto Sascha desapareceu, deixando apenas os Bibliotecrios, os Pastores e o crculo para responder s perguntas de Kervos. Se os personagens revelam os detalhes devidos, Kervos detm Beatrice, as Vivas e possivelmente os personagens enquanto os Garras analisam a tapearia e investigam o santurio d'habi. Um teste de Raciocnio + Poltica (dificuldade 6) deixa isso bvio aos personagens. Kervos rpido em perceber que Christanius Lionel est ausente e faz disso sua nova linha de perguntas perguntas que poucos podem responder.

dio Agaitas tortura e destri Seamus Dunsirn, um ato que Mercy atribui a Christanius.

Cena Seis: Arcebispo na Torre


Se o crculo age sobre a mensagem de Yitzhak da noite anterior, eles se encontram com o Arcebispo Alfred Benezri no Oratrio. Alfred estende asilo para os personagens uma vez que esta a ltima noite de convite para Cainitas no Sabs. Sem a bno de Benezri, o crculo est merc da hostilidade Sab na prxima noite. O segundo propsito de Alfred para o encontro informar o crculo da caada da Inquisio a Christanius Lionel e sua parceira em heresia. Espera-se que todos os Cainitas em Montreal cooperem e compaream caada. A verdadeira agenda de Alfred deslocar os personagens para que sirvam como seus investigadores. Com o bem estar de Beatrice em primeiro lugar em sua mente, Alfred deve ajudar seu amor sem se envolver em demasia. Para isso, ainda que o encontro em si seja casual, Alfred exagera sua ansiedade para aguar a curiosidade do crculo. Esta cena toma lugar no Oratrio de So Jos, uma venervel igreja numa cidade cheia de venerveis igrejas.

Resultado
O ataque de Kervos significa o fim da recepo. s 3 da manh muitos dos convidados partiram. Se os personagens ficam por perto, as Vivas ficam felizes em discutir o que aconteceu at agora, mas esto mais interessadas em explorar as mentes e paixes dos personagens do que qualquer outra coisa. Pouco antes de Benezri partir, ele faz com que Yitzhak passe uma mensagem aos personagens. O arcebispo quer que eles o encontrem na noite seguinte s 21 horas no Oratrio. Ele no diz por que, mas pede que os personagens sejam discretos sobre o assunto. Daqui os personagens tm apenas uma hora antes o nascer do sol e devem fazer seu caminho at seu refgio ou encontrar um novo. Deste ponto, os personagens devem perceber o seguinte: Os Bibliotecrios provavelmente tm o verdadeiro fragmento, mas por que mostraram uma falsificao? Christanius Lionel, o lder Nodista dos Bibliotecrios, est desaparecido. Um estranho provavelmente estava ficando no calabouo das Vivas, mas quem era este estranho? Benezri e os Bibliotecrios parecem saber mais do que esto dizendo, mas o que?

O Oratrio de So Jos
Conhecido simplesmente como o Oratrio, esta baslica foi construda na dcada de 1920 e completada na dcada de 1950. Deste ento tem servido como o refgio dos Pastores. Dominando a linha do horizonte da encosta de Westmount de Mont Royal, o Oratrio foi construdo no estilo renascentista italiano com uma fachada de granito canadense. Central baslica est uma grande cpula, uma das maiores abbadas do mundo. Do porto principal, um campo verde bem esculpido e um amplo caminho elevam-se at o primeiro lance de escadas. Estes 99 degraus levam a uma igreja abobadada, atrs da qual est a elevada e monumental baslica. No outro lado da igreja, rampas curvadas levam at o teto da igreja, onde outros 172 degraus levam o devoto ao exterior com colunas da baslica em si. Fora, uma constante afluncia de turistas e peregrinos movimenta-se para dentro e para fora da baslica. Os turistas so aqueles com cmeras enquanto que os peregrinos so aqueles que sobem as escadas de joelhos. A atmosfera respeitosamente quieta. Poucas pessoas falam em mais do que sussurros.

Ato Dois: Tropeando Na Noite


O Ato Dois consiste de trs cenas no lineares e dois pontos de inferncia especficos em que os personagens descobrem novas pistas para o mistrio do fragmento de Nod. Central a isto a procura de Mercy por Christanius Lionel e sua aliada carnial. O Narrador pode adicionar ou retirar certas cenas baseado nas atividades do crculo, incluindo um encontro em potencial com o temvel ronin Priscus Sascha Vykos e um encontro com o Malkaviano antitribu Skin. Os dois eventos essenciais, contudo, so o encontro inicial com Alfred Benzri e a cena de encerramento no Festival de Jazz que traz Rhania, a carnial d'habi, a cu aberto. Tambm no Ato Dois, o Precursor do

Suspenso da Execuo
O arcebispo encontra os personagens no porto principal e discute sua permanncia em Montreal enquanto todos caminham para a baslica. Seu ritmo lento e o longo caminho permitem a Benezri e os personagens ao menos 10 minutos de conversa antes que alcancem o primeiro lance de escadas. A todo o tempo Benezri cordial mas um tanto distrado. Ele parece preocupado. A princpio, Benezri coloquial e agradvel. Alfred pergunta aos personagens sobre suas impresses de Montreal e sua estada at agora. Rapidamente, contudo, ele guia a conversa ao decreto recepcionando estrangeiros em Montreal. Com a terceira noite sobre eles, Alfred est disposto a estender o convite por algumas noites mais. Esta

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medida no simplesmente para o bem dos personagens; outros Cainitas expressaram um interesse em ficar at a mortalha ser desvelada. Em troca deste favor (ou se os personagens so Sabs, ento como parte de sua obrigao para com a seita), os personagens devem ajudar a encontrar o herege Christanius Lionel e sua companheira, a carnial d'habi. A Inquisio Sab anunciou uma caada pela cidade atrs destes dois sujeitos na ltima noite e espera que todos Cainitas ajudem na busca. Daqui, o arcebispo volta a conversa para a mortalha e Christanius, deixando pistas onde pode. Ele injeta um ltimo petisco na discusso, esperando apontar os personagens na direo certa: O quanto isolados os Bibliotecrios esto. Estou surpreso de que eles confiem seus segredos a um de fora como Skin. Benezri sabe que Skin muito prximo aos Bibliotecrios e espera que o Malkaviano antitribu possa servir como uma fonte de informao. Neste ponto da conversa, Yitzhak aborda o arcebispo com notcias. Benezri caminha ao lado de Yitzhak, mas no fora do alcance da audio para aqueles personagens com Sentidos Aguados. Yitzhak diz a Alfred que algum encontrou as cinzas de Seamus Dunsirn numa sala de manuteno da Universidade McGill. Raphael Catarari (um Pastor) foi apresentado para interpretar a cena. Ele reportou pouco salvo lampejos de um homem retorcido e mascarado (Agaitas, o Precursor do dio) torturando Seamus. Benezri pergunta se o atacante pode ter sido Christanius, mas Yitzhak est incerto. O arcebispo tira vantagem da incerteza e proclama que Christanius deve ter cometido o crime. Ele dispensa Yitzhak e rene o grupo. Benezri precisa de um bode expiatrio para proteger Beatrice, e Christanius o alvo mais conveniente. O arcebispo espera desviar a ateno de sua amada ao retratar Christanius como o vilo. Christanius, Alfred explica ao crculo, destruiu um companheiro Cainita na noite anterior, assim se condenando. Benezri desculpa-se, tendo de atender este assunto pessoalmente. Ele escolta o crculo at o porto e os d um comunicador PCS. Mesmo se os personagens tiverem telefones prprios; Alfred explica que seu celular protegido contra grampos. Os personagens devem carregar este telefone consigo todo o tempo em caso de Alfred precisar contat-los. Todas as mensagens vm atravs de pginas de e-mail seguras na tela do telefone. O crculo no pode fazer ligaes uma vez que Benezri desligou o bocal por discrio. Personagens com o Conhecimento Computador ou certas especialidades da Percia Ofcios, contudo, podem saber que a explicao de Benezri suspeita.

O Celular de Benezri
Alguns meses atrs, o arcebispo empregou um carnial para roubar o celular analgico de Mercy e acessar seu nmero de srie eletrnico (NSE). O carnial ento devolveu seu telefone sem que Mercy percebesse nada. Benezri tinha outro telefone celular programado com o mesmo NSE, e desconectou o microfone para que pudesse interceptar e ouvir as conversas de Mercy sem seu conhecimento. Ele deu ao crculo outro telefone programado com o NSE de Mercy. Agora o crculo pode seguir secretamente os movimentos e planos de Mercy. O telefone do crculo foi um celular PCS roubado a pouco tempo e no listado que s recebe e-mails e pginas na janela de display. Se algum descobrir o nmero do celular e ligar para ele, o telefone de Mercy toca tambm. Por o celular de Mercy ser analgico, contudo, ela nunca recebe ou ouve o telefone tocar quando o crculo recebe uma pgina alfanumrica ou email. Alfred envia mensagens ao crculo deste modo, com instrues para ligar para ele de um telefone pblico, se necessrio. Alfred est assumindo um enorme risco dando o celular ao crculo, mas ele est desesperado para salvar Beatrice. Se Mercy capturar os personagens e descobrir o ardil do telefone, Alfred sempre pode negar a responsabilidade e dizer que o crculo roubou o telefone e fizeram as alteraes eles prprios. a palavra dos personagens contra a de um arcebispo. Sem conversa... ou assim parece. crculo est a salvo apenas por virtude da insinuao.

O Fim de Seamus
Alfred no o nico Cainita usando Christanius como um bode expiatrio. O Precursor do dio Agaitas, que teve de lidar com os Bibliotecrios em ocasies anteriores, torturou Seamus na Universidade McGill sabendo que servia como covil de Chrstianus. Ele estava esperando que a destruio de Seamus atrasse Christanius para investigar, ou no mnimo, o indicasse como culpado. Na noite que seguiu morte de Seamus, Agaitas permaneceu prximo ao refgio da universidade, escondendo-se nas Terras das Sombras e esperando que Christanius aparecesse. Ele queria a mortalha e o conhecimento que ela poderia conter. Agaitas caa Christanius tanto como proprietrio do fragmento quanto como um perigo por ter lido seu contedo. O plano falha em atrair o Nosferatu antitribu, mas Christanius o principal suspeito do assassinato. Se os personagens investigarem o local da tortura, Agaitas lembra-se deles da festa das Vivas, e segue-os. Ele s est interessado em descobrir os segredos por trs do tecido de Nod. O crculo um meio para este fim. A tortura e destruio de Seamus Dunsirn tomou lugar na Biblioteca Redpath no campus central de McGill. A sala de manuteno est num beco entre dois prdios. O beco acessvel por dois lances de escada em ambas pontas do prdio que intercepta e ofusca-o, lanando em profunda

Cena Sete: Desatando o N


Nesta cena, os personagens so as vtimas casuais e o centro de ateno indesejada. Quando as Vivas (no Ato Um) tiveram interesse pelo crculo, elas inadvertidamente tornaram os personagens alvos de rumores e especulaes. As Vivas no fizeram nada para acabar com estas suspeitas. Outros Cainitas agora suspeitam que os personagens tenham um maior envolvimento na questo do fragmento de Nod. Algumas partes, como Sascha, tentam tirar vantagem do crculo, enquanto outras esto supem que os personagens tenham alguma influncia poltica. Como tal, o

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escurido; a luz do sol direta nunca encontra seu caminho aqui. Estudantes e mesmo a segurana do campus raramente aventuram-se nesta passagem mal iluminada e reclusa. Christanius atraiu muitas de suas vtimas at aqui para se alimentar, e o local desde ento passou a ter a reputao de mal-assombrado. Os Garras (bando de Mercy) descobriram as cinzas enquanto procuravam o campus por Christanius. Embora os Pastores mantenham a questo fora dos jornais, eles no podem evitar as fofocas que se espalham entre a multido de vero no campus. Muitos acreditam que o assassinato seja uma lenda urbana, e consideram o crime um rumor. Ainda, vrios estudantes sabem sobre ele e podem apontar personagens investigadores na direo certa. A sala de manuteno serve como um armazm para equipamentos de jardinagem, embora os Pastores o esvaziassem seguindo a descoberta das cinzas de Seamus. Eles tambm lavaram as manchas de sangue do cho e das paredes. A nica rea que deixaram passar foi o bueiro, que contm resduos de cinzas e sangue sob a grade. Personagens que sejam bem sucedidos em teste de Percepo + Investigao (dificuldade 7) podem perceber este detalhe. Ecos de violncia permanecem nos restos de Seamus, permitindo que personagens com O Toque do Esprito leiam impresses psquicas baseadas em teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). As imagens revelam o seguinte: O rosto de Seamus se contorce em agonia. Seus olhos so rbitas vazias e sua garganta est rasgada de onde seu torturador extraiu suas cordas vocais. Ele grita silenciosamente. O torturador uma figura sombria. Seus olhos so redondos e negros, como os de um tubaro, e ele usa uma mscara de pele esticada bem apertada contra sua prpria cabea em ossos. Seu cabelo so como os fios frgeis e secos de um cadver. Ele quase parece dissecado, como um espantalho.

Ch com o Demnio
Sascha Vykos tem uma preocupao: o fragmento de Nod que Christanius roubou. Tendo visto uma cpia do texto, ela sabe que o original deve guardar algum grande valor. Ela deve ver o tecido original. De sua discusso com as Vivas e outros Cainitas, Sascha sabe que os personagens estavam fazendo perguntas e investigando o assunto por si prprios. Para quem trabalham secundrio; est apenas interessada em fazer com que o crculo investigue para si. Desta forma, Sascha pode descobrir os segredos do tecido, distanciar-se de um possvel revide e descobrir potenciais rivais neste jogo de intriga. Todo o tempo, Sascha leva o crculo a acreditar que est fazendo-lhes um favor. Sascha chega aos personagens atravs das Vivas (se o crculo deixou para as Vivas um meio de contat-los), ou atravs de Alfred Benezri (e o celular). Se nenhuma opo est disponvel, ele aguarda encontrar os personagens na prxima grande reunio que, neste caso, a audincia no Ato Trs. Se Sascha usar as Vivas para contatar o crculo, ele encontra-os no covil das Vivas o local da festa. Se Sascha usar Alfred Benezri como contato, ele encontra-os nas runas destrudas pelo fogo da Igreja do Messias (na esquina

das ruas Sherbrooke com Simpson). Apenas as paredes da fundao desta igreja uma vez bela permanecem. A cidade ergueu barreiras de madeira para manter as pessoas fora, mas fcil de esgueirar-se para dentro pelos becos. Sascha aguarda no altar, diante de uma efgie queimada de Cristo na cruz. Finalmente, se Sascha est na audincia, ele faz com que a Viva Jade Macio escolte o crculo a um sepulcro maior no refgio coletivo onde ele os aguarda. Encontro com Sascha: Sascha no est aqui para lutar. Ela tem experincia prtica da poltica bizantina e sabe como manipular as pessoas sem recorrer a ameaas ou violncia. A despeito de os personagens concordarem em ajud-la, ela sabe que eles j servem a seu propsito. Na pior das hipteses, o crculo atraiu alguns dos jogadores invisveis ao mistrio da mortalha. Na melhor, eles revelam o enigma da mortalha sozinhos. Sascha no tem nada a perder e tudo a ganhar com o crculo, um fato que ela escolhe no revelar a eles. Sascha um ser aliengena de beleza esculpida, esprito frio e capacidade andrgina. Dzias de bocas cobrem seu corpo e repetem frases faladas ou por Sascha ou por um personagem. Isto cria um coro perturbador de ecos. Sascha no algum de meias palavras, mas educada. Ela comea o encontro ao perguntar ao grupo sobre o estado de sua investigao. Ouve em silncio, a despeito das perguntas, e pode at mesmo preencher as lacunas a respeito da revenante d'habi ou suas suspeitas a respeito da mortalha falsa (se os personagens forem acessveis com o que sabem). Entretanto, o encontro deve ser breve. Sascha termina o encontro com o seguinte comentrio: E se vocs descobrirem o tecido original, tragam-no para mim, por favor, e eu os ajudarei a traduzi-lo. No tenham medo, a mortalha sua, no tenho desejos alm de l-la com meus prprios olhos. Vocs podem deixar nosso encontro do mesmo modo que chegaram: inclumes, sem serem molestados e talvez mesmo um pouco mais sbios. Se considerarem este pedido despropositado, ento que seja. No desconsidero suas suspeitas. S estejam cientes de que se o tecido for autntico, ento estar escrito em enoquiano, uma lngua que poucas pessoas neste mundo podem penetrar. Estou entre essas poucas pessoas. Os Bibliotecrios provaram que no esto.

Ficando Sob Sua Pele


Muitos Sabs de Montreal sabem que o covil de Skin um alojamento abandonado na rea do Hospital Psiquitrico Douglas. Descobrir isto to simples quanto perguntar a um Cainita, Onde eu posso encontrar Skin? O Hospital Douglas um conjunto de 35 prdios, pavilhes e dormitrios situados na rea pitoresca junto Boulevard LaSalle. O hospital volta-se para a confluncia sul do Rio So Loureno e est aproximadamente a 30 minutos de carro do centro de Montreal. O hospital tem 119 anos e anteriormente serviu como refgio para o bando Les Misrables por quase tanto tempo. Skin o nico sobrevivente deste outrora perigoso bando. Duas caladas abertas levam ao Hospital Douglas da Boulevard LaSalle. Ao lado de cada porto h um velho alojamento de porteiro. O alojamento oeste uma casa de campo abandonada. Construda em 1827, ela desde ento serviu como lar para Les Misrables. Devido influncia do

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bando sobre o presidente do quadro de diretores do hospital, o prdio est intacto. At onde o pblico sabe, um local de herana histrica, mesmo que ningum do rebanho tenha sido visto seu interior. A casa de campo est em runas. Placas cobrem as janelas e um cadeado gigante barra a velha porta de madeira. Outro ponto de entrada, contudo, abre caminho com 3 sucessos numa ao prolongada de Fora (dificuldade 7). Skin usa uma janela nos fundos do alojamento onde as placas esto realmente frouxas. Quando Skin est em seu covil (como est noite) este ponto de entrada trancado de dentro e exige um teste de Fora como indicado acima. Se os personagens simplesmente baterem pedindo para entrar, Skin realmente fala com eles atravs das placas. Se eles forarem sua entrada, Skin se esconde no poro. A casa de campo permanece abandonada com nada alm de poeira para mobiliar os trs quartos do andar principal. Skin faz seu refgio no poro, um poo sujo que no v a luz do sol, ar fresco ou uma boa limpeza h dcadas. Roupas velhas, trs colches manchados e embolorados, papis, livros e ratos em decomposio somam-se ao ambiente insalubre. Se os personagens arrombarem o covil de Skin, ele se esconde Ofuscado atrs de um painel falso que cobre a alcova sob as escadas de madeira. Um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) revela o esconderijo. Skin geralmente passivo e corre antes da luta. Se atacado, ele defende-se, mas raramente inicia um combate. Os personagens o atemorizam, e necessrio algum convencimento para conquistar sua confiana. A melhor forma de alcanar Skin apelar para sua preocupao com os Bibliotecrios e Molly 8, sua irm. Se Skin acreditar que pode salv-la, ajudar o crculo. Ironicamente, os personagens tambm podem obter informaes ao acusar os Bibliotecrios de atividades infernais ou ilegais. Skin corre cegamente em sua defesa, acidentalmente deixando escapar informaes para defend-los. Ainda que ele no saiba quem enviou a carnial d'habi, ele diz que Christanius sabe quem foi, e que Christanius estava preocupado com as referncias a um lugar chamado Kaymakli. Esta a extenso da ajuda involuntria de Skin. Se os personagens tentarem Dominlo para faz-lo falar, ele foge se possvel, mas se o personagem que Domina conseguir extrair qualquer informao til dos discursos dementes de Skin, melhor para ele.

Enquanto a noite caa, Mercy converge na rea. Os personagens devem superar a Inquisidora e seus lacaios no soco. Se falharem, Mercy captura Rhania, e as chances do crculo de assegurarem o fragmento ficam mais remotas. O Narrador deve interpretar este evento na noite aps o encontro com Alfred Benezri. A proximidade do crculo rea de McGill e o Festival de Jazz importante uma vez que esta cena se passa rapidamente.

Levando o Crculo ao Festival de Jazz


Em minutos aps despertarem de seu sono dirio, o celular grampeado do crculo toca. a chamada para Mercy do carnial que segue Rhania. Nenhum lado pode ouvir o crculo no telefone, mesmo que os personagens estejam falando. O telefone traz o seguinte: Mercy: Al. Ben: Aqui o Ben. Eu localizei aquela mulher que voc queria. Mercy: O que? Onde? Onde voc est? Ben: Na St. Catherine. Ela est ziguezagueando pelo Festival de Jazz. No posso peg-la sem chamar ateno. Estaremos l em minutos. Mercy: Christanius est com ela? Ben: Acho que no. Ao menos no vi ningum. Mercy: Aguente a, ela tentar despist-lo no meio do povo. Estarei a em cinco minutos. (Falando fora do fone) Kervos, mande seu pessoal nas esquinas para o Festival de Jazz rpido. No quero que ela escape. (Falando no fone) Fique com ela, Ben. Ben: Certo. Diga a seus caras que ela parece uma mendiga. Ela est agasalhada com camadas de roupas e calas rasgadas. Se os personagens no tm o celular, eles podem obter notcias urgentes de Alfred ou das Vivas que Mercy mandou todos os Cainitas disponveis convergirem para o festival para capturarem a carnial d'habi. O crculo deve agora decidir se interceptam a carnial ou permitem que Mercy capture Rhania. A primeira opo permite que o crculo questione Rhania e descubra mais do que o que sabem. A ltima no. A caminho do Festival de Jazz, o celular toca mais trs vezes com atualizaes da situao. A carnial d'habi est no meio da multido no Festival de Jazz, tentando despistar seus perseguidores. Na terceira ligao, Ben diz a Mercy que perdeu Rhania na multido, mas Mercy diz que as sadas j esto seguradas. Mercy prendeu Rhania no festival.

Cena Oito: O Blues Sangrento


Quando Christanius abandonou seu refgio em McGill, ele levou Rhania para um apartamento secreto na Rua Prince Arthur ao norte de Sherbrooke e da Universidade. L, ele manteve Rhania trancada enquanto calculava seu prximo movimento. Rhania escapou durante os ltimos momentos do dia, contudo, e meteu o p na estrada prximo ao anoitecer. Ela queria evitar a Universidade McGill em seu caminho pela abarrotada St. Catherine Street, onde esperava que Christanius perdesse seu rastro. Infelizmente, Mercy tem carniais monitorando McGill, um dos quais localizou a atemorizada carnial. Rhania percebeu seu perseguidor e rumou para o Festival de Jazz para esconder-se na multido.

Cenrio: O Festival de Jazz


Desde a primeira festa de Montreal em 1980, o Festival Internacional de Jazz cresceu em tamanho e reputao. Atraindo bandas e artistas de locais to distantes quanto Austrlia, o evento de duas semanas apresenta blues, Cajun, zydeco, acid e cada ramo do jazz experimental imaginvel. Indubitavelmente uma das maiores atraes tursticas de Vero da cidade, Montreal a Nova Orleans do Norte. Centrada em torno da Place-des-Arts, o Festival de Jazz apresenta shows fechados e ao ar livre. A Place-des-Arts ocupa o equivalente de trs quarteires da cidade em largura e comprimento. O mezanino consiste de trs prdios que descansam sobre uma estrutura maior que se estende sob o

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cho e liga a Place-des-Arts cidade subterrnea de Montreal e linha de Metro (o extensivo sistema de metrs). O primeiro dos prdios principais, o Muse d'Art Contemporain, domina a face oeste da Place-des-Arts. O segundo a Salle Wilfrid-Pelletier, uma estrutura em forma de bomba na poro norte do quarteiro. O terceiro local o Thtre Maisonneuve, um prdio oblongo que ocupa o quadrante sul. O quadrante sudoeste o nvel da rua, com escadas e bordas que acessam o mezanino da Place-des-Arts e a Salle Wilfrid-Pelletier. O mezanino em si ergue-se um andar acima do nvel da rua. Ele tem uma grande fonte, estacionamento, um tubo de vidro angular no teto do shopping abaixo e uma divisa num trio ao nvel da rua cheio com pontas de metal. O prdio da Place-des-Arts liga-se a todos os trs prdios sob o cho e contm um mini-shopping, uma estao de metr e quiosques de ingressos para peas e sinfonias de Montreal. Durante o Festival de Jazz, a polcia desvia o trfego das quatro ruas circundantes para acomodar os milhares de pedestres. Os dois palcos externos dominam a Rua St. Catherine, enquanto dzias de quiosques de alimentao, souvenires e informaes alinham-se pelas ruas e o mezanino da Place-des-Arts. Alguns negcios erguem minisales para shows fechados. Muitas pessoas, contudo, contentam-se em sentar nas escadas e assistir os locais grtis ao ar livre. Passando a Rua St. Catherine est o Complexe Desjardins, contendo um shopping, prdio comercial e hotel adjunto. Complexe Desjardins igual em tamanho ao local do Festival de Jazz e tem sadas para as quatro ruas adjacentes. Entretanto, apenas a entrada principal acessa o Festival de Jazz. O shopping e o prdio comercial omitem um trio interno com lojas e escritrios, no qual o centro usado para pequenos shows de Jazz e arte performtica. Mais butiques e restaurantes alinham-se na Rua St. Catherine.

Rhania em algum lugar na multido, mas no podem seguir seu rastro. Se o crculo no encontrar Rhania aps caminhar por toda a rea, seu telefone celular toca novamente. Um carnial no mezanino localizou Rhania indo para a rea de lazer infantil junto ao muro leste da Salle Wilfrid-Pelletier. Mercy est a caminho, forando seu caminho atravs da multido, tentando alcanar Rhania. Os personagens tm cinco turnos para encontrar a carnial d'habi antes que Mercy chegue e tome-a em custdia.

Pegando Rhania
Localizar Rhania agora mais fcil uma vez que os personagens sabem sua localizao geral. Se os Jogadores tiverem sucesso num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7), seus personagens veem Rhania andando na frente da rea de lazer infantil. Com trs sucessos ou mais, os personagens tambm localizam um dos carniais de Mercy de olho nela. Rhania por sua vez percebe os personagens (ou Mercy se o crculo no chega a tempo) e mergulha na rea de lazer infantil. Ela agarra e arremessa crianas para trs como obstculos inconvenientes. Dzias de crianas olham chocadas enquanto seus pais gritam ou correm para peglas. Uma equipe de televiso prxima comea a filmar a cena desagradvel. Pegar Rhania um dado. O Narrador pode simplesmente conduzir a cena de perseguio com as descries apropriadas de saltar sobre crianas pequenas e esquivar-se pela multido, ou usar o sistema de Perseguio (Vampiro: A Mscara, p.202-203). Uma vez que os personagens entram na caada, isto atrasa a chegada de Mercy em um turno para cada sucesso que Rhania obtenha em seu turno inicial de fuga como para regras de Perseguio (ou por um adicional de trs turnos se o Narrador conduzir a cena menos mecanicamente). O servo de Mercy tambm persegue, e informa a Inquisidora da situao atual. O crculo no pode perder o rastro a menos que um personagem caia e pare-os. Uma vez que isto acontea, os personagens tm vrios turnos mais (a critrio do Narrador, dependendo das circunstncias) antes de Mercy finalmente localizar Rhania. Uma vez que os personagens peguem Rhania, eles ou tm de acalm-la ou nocaute-la, pois ela luta para se libertar. Infelizmente, uma multido de espectadores renese em torno do crculo, deixando mais fcil para que Mercy identific-los. Equipes de televiso tambm esto se apressando e chegam em trs turnos. Os personagens agora tm uma escolha. Perder tempo e lutar com Mercy que planeja levar Rhania em custdia imediatamente; lutar com Mercy e seu bando, atraindo assim a ateno da polcia (que est h quatro turnos de distncia) ou fugir com Rhania a reboque (lembre-se, Mercy tem os pontos de sada e entradas do Shopping monitorados os personagens no podem escapar com Rhania sem serem percebidos). Se o crculo tiver tempo de questionar Rhania antes de Mercy chegar, eles podem fazer uma pergunta por turno. Isto o que Rhania pode responder no momento: Onde est Christanius?: Ele est na Prince Arthur, 5272, Apt. 7. Ele estava dormindo quando ela partiu (Christanius se foi agora. No existem pistas de seu atual

Rastreando Rhania
A Place-des-Arts est viva e vibrante hoje. Equipes de televiso filmam o festival e milhares de pessoas assistem aos shows. Palcos ao ar livre, logotipos e quiosques brilhantes tornaram a Place-des-Arts num quadro colorido de imagens e sons. Rastrear Rhania nesta multido difcil mas no impossvel. Antes que o Narrador pea testes de Percepo do crculo, contudo, ele deve detalhar a cena e envolver todos os sentidos dos personagens, permitindo que eles olhem em volta e explorem seu ambiente. Rhania est atualmente na parte de cima do mezanino da Place-des-Arts, esperando que um show fechado termine para que possa escapar do festival com o pblico de sada. Ela j localizou vrios perseguidores diligentemente monitorando as sadas para a rua e entradas de shopping, e move-se pela multido como um animal nervoso. Ela est imperceptivelmente vestida em roupas casuais, tornando difcil perceb-la. Os jogadores devem jogar Percepo + Prontido (dificuldade 10) para que seus personagens localizem Rhania. Este nvel de dificuldade no indica quo evasiva a carnial d'habi realmente , apenas o tamanho da rea que os personagens tm de cobrir para encontr-la. Sucessos marginais indicam que eles tm um vislumbre de

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paradeiro). Sobre o fragmento de Nod: Christanius est com ele. uma cpia esculpida em um disco de platina prensada que ela no tem. um verdadeiro fragmento do Livro de Nod escrito em enoquiano. O segundo texto em latim e fala de Kaymakli. Sobre Kaymakli: uma cidade subterrnea onde um antigo vampiro aprisionou centenas de seus descendentes. Ele tambm amaldioou seus portais, prendendo todos aqueles que entrem em Kaymakli a residir l at perecerem. O arquelogo Beckett encontrou Kaymakli recentemente. Ela no sabe onde fica exatamente, mas sabe que o fragmento origina-se de l. Por que Christanius roubou a mortalha?: Por que ele precisava investig-la mais. Ele queria verificar sua autenticidade. O texto o amedronta, mas ela no sabe ao certo por que. Quem enviou Rhania a Montreal ou onde est o disco de platina prensada?: Ela recusa-se a responder. seu s na manga em caso de precisar de uma moeda de troca por sua liberdade. Christanius um infernalista?: Voc quer que ele seja? Esta resposta pode mudar se assegurar sua liberdade. Christanius destruiu Seamus?: Ela no sabe nada sobre isso, embora esta resposta tambm dependa de seu destino. Se Mercy captura Rhania ou no, este evento exige a realize um encontro contra os Bibliotecrios. Se Mercy ver os personagens ajudando a carnial d'habi, ela acusa-os de heresia e exige que compaream audincia para responder por suas aes.

Ato Trs: Revelaes


A tenso nos atos anteriores abre caminho paranoia assassina no Ato Trs. As audincias de Mercy, em preparao para o quase certo auto-de-f dos Bibliotecrios, deixa Montreal beira do abismo. O bvio interesse pessoal de Benezri rasga a cidade e seu rival, Ezekiel, rene seus apoiadores para um possvel golpe. Situado contra este pano de fundo, o crculo deve rastrear Christanius Lionel e encontrar a mortalha de Nod. O destino do fragmento e de Lionel definitivamente descansam nas mos dos personagens.

Cena Nove: O Fardo da Inocncia


Seguindo o resultado da Cena Oito, as suspeitas de Mercy estavam corretas a carnial d'habi est ligada ao fragmento de Nod e os Bibliotecrios ocultaram seu envolvimento. O crculo encontrando a carnial antes de Mercy ou no, a Inquisidora tem todas as provas de que precisa para trazer os Bibliotecrios a julgamento. Aps interrogar a carnial ou Marie-Ange Gagnon, que est com medo e v a cooperao como sua nica salvao, Mercy manda notcias Grande Inquisidora Maria Sandoza sobre os eventos em Montreal. Em resposta, Sandoza envia dois Juzes Inquisidores para apresentar acusaes formalmente contra os Bibliotecrios e determinar se o Arcebispo Benezri est envolvido. Sandoza instrui Mercy a reunir evidncias em preparao chegada dos Juzes em trs noites.

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Incapaz de conduzir o julgamento sozinha, Mercy realiza audincia para reunir evidncias e testemunhar contra os Bibliotecrios. Todos sabem que as audincias so apenas o primeiro estgio no que ser um julgamento longo e sangrento. Encabeando a lista de testemunhas esto os Bibliotecrios e os personagens.

Convocaes
Quando o crculo desperta, eles podem sentir algo errado em Montreal. Os Cainitas com Auspcios sentem perigo no ar. Nas ruas, sirenes ecoam pela noite enquanto o Sab de Montreal sacia suas ansiedades no rebanho. No incio da noite, a despeito de onde os personagens estejam, Gharston Roland encontra-os. Ele traz uma mensagem do Arcebispo Benezri: Mercy quer que os personagens testemunhem na audincia dos Bibliotecrios por possveis alegaes de heresia. Se perguntado sobre o julgamento, Mercy, ou como ele se sente a respeito dos eventos recentes, Gharston expressa sua preocupao. Ele experimentou em primeira mo a humilhao de Carolina Valez pela Inquisio e teme que outra caa s bruxas rasgue Montreal. Ele se oferece para levar os personagens ao refgio coletivo e responde a quaisquer perguntas que tenham sobre Mercy ou as audincias. Se o crculo rejeita sua oferta, ele se despede e parte. Se os personagens no forem, Benezri chama-os, dizendo-lhes que ele no pode proteg-los se no cooperarem com Mercy. Benezri precisa do crculo na audincia, mas no revela seu pnico. No essencial ao crculo comparecer, mas sua ausncia interpretada como culpa por Mercy. meia noite ela ordena que seu bando traga os personagens para interrogatrio, por quaisquer meios necessrios. Os personagens podem evitar a audincia ao encontrar Lionel e o fragmento e deixar a cidade antes que as coisas saiam de controle. Se este for o caso, o crculo deve agir rapidamente para evitar a deteco uma vez que Mercy e Benezri esto procurando por eles.

Testemunho
A audincia toma lugar no Mausolu central do Templo dos Sussurros Eternos, o refgio coletivo de Montreal. Uma epidemia de clera no sculo XIX forou Montreal a mudar seu maior cemitrio do centro para as encostas de MontRoyal. Atualmente, nada resta deste cemitrio exceto a Praa Dorchester, um parque recluso. No subsolo, muitas das criptas e mausolus originais permanecem escondidos do rebanho e servem como refgio coletivo ao Sab. Na noite da audincia, o Sab est ansioso com antecipao mrbida. Bandos renem-se nas alcovas e criptas visando o Mausolu, esperando pela audincia de Mercy comear. Se Gharston escoltou os personagens, sua entrada rotineira. Est claro em seus rostos, comportamentos e mesmo auras, que os Sabs reunidos no confiam no crculo devido a seu envolvimento at agora.

Pouco depois da chegada dos personagens, Mercy caminha at o centro do Mausolu. Ela realiza o protocolo pedindo permisso a Benezri para comear, mas no espera pela resposta. claro que a tenso entre o arcebispo e a Inquisio Sab cruzou um novo limiar. Mercy rapidamente vai ao ponto. Os Bibliotecrios conspiraram com uma carnial herege e infernalista. A presena corruptora da carnial maculou os Bibliotecrios e exps o Sab de Montreal a mentiras mortais e blasfmias personificadas pelo suposto fragmento de Nod. A Audincia A audincia de Mercy uma caa s bruxas. Ela no faz questo alguma de justia. Embora no tenha acusado os Bibliotecrios, claro que Mercy, e muitos outros, j os condenaram. Os procedimentos fervem de fria, medo e ressentimento, mas nunca degeneram num linchamento. Durante as audincias, Mercy questiona as seguintes personalidades: Rhania: Se Rhania sobreviveu, ela a primeira testemunha ouvida. Mercy a atormenta sobre seu envolvimento na questo de Nod, qual a carnial revela tudo que sabe exceto as maquinaes de Aristotle. Ela diz que veio a Montreal por sua prpria vontade, tentando seduzir e corromper os Bibliotecrios como futuras ferramentas. Ela sabe que isto sela seu destino, mas guarda o envolvimento de Aristotle como um trunfo. Rhania aberta sobre sua linhagem infernal, preferindo chocar valores ao invs da sutileza. Ela faz questo de invocar seus Mestres Sombrios para desviar quaisquer questes sobre sua real conexo ao fragmento. Sua aposta vender os Bibliotecrios como hereges, assim tornam-se um alvo menor durante o prximo julgamento. As Vivas: Mercy tenta envolver as Vivas como cmplices, mas elas habilmente desviam suas acusaes as Vivas abrigaram a carnial como um favor aos Bibliotecrios. Elas nunca lideram com Rhania ou souberam de sua natureza herege. Dependendo do encontro com Ltus Negra no Ato Um, ela pode ajudar os personagens quando testemunharem, ou oferecer evidncias contra eles. Sascha Vykos: Convocada como uma Nodista perita na mortalha, Sascha est entediada e cnica uma mostra para proteger seus prprios interesses. Sascha testemunha que o texto provavelmente seja autntico, mas o fragmento a mostra era uma falsificao, adulterada pelos Bibliotecrios por sabe-se l quais razes distorcidas. Narradores podem usar o testemunho de Sascha para dar aos personagens mais informaes sobre as possveis origens da mortalha, preenchendo com pistas que eles podem ter perdido pelo caminho. Os Bibliotecrios: Mercy no pergunta a Beatrice, assim evitando que a Kiasyd defenda-se ou a seu bando. A despeito das objees de Benezri, Mercy alega que isto no um julgamento mas uma audincia. Beatrice e os Bibliotecrios tero a oportunidade de se defender daqui a trs noites quando os Juzes Inquisidores chegarem.

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Marie-Ange Gagnon: Gagnon oferece seu bando a Mercy numa bandeja de prata. Ela revela tudo que sabe. A carnial fez contato com Lionel que trouxe-lhe biblioteca Alexandrium junto com o suposto fragmento. Ela disse que expressou sua preocupao e viu claramente o fragmento como problemtico, mas tanto Beatrice quanto Lionel a ignoraram (isto mentira, mas Gagnon est desesperada). Na noite do desvelar, Lionel desaparece junto com o fragmento e obviamente sacrificou Seamus em algum ritual diablico ela oferece precedncia com inmeros tomos, todos de mgicas infernais, supostamente recuperados do refgio de Lionel nos tneis sob a biblioteca da universidade McGill. Isto aponta os personagens para o refgio secundrio de Lionel onde eles podem comear sua procura. Arcebispo Benezri: Quando Benezri fica diante de Mercy, a tenso enche a sala. Mercy pede que Benezri desembuche se souber da carnial ou do envolvimento dos Bibliotecrios. Ela insinua que seu decreto foi uma cobertura para proteger e abrigar Rhania. Benezri, um antigo Inquisidor, mantm-se frio e responde s perguntas de Mercy sucintamente. Benezri faz seu melhor para passar a culpa de Beatrice para Christanius Lionel. Mercy rpida em apontar o bvio interesse pessoal do arcebispo em fazer isso. Tomando Posio Os personagens tm duas horas antes de Mercy os chamar. Durante este tempo, eles podem conversar mas Kervos e seu bando esto de olho neles. Os personagens so os ltimos a ser questionados. Um silncio preenche a sala quando a Inquisidora anuncia-os como testemunhas. A linha de questionamento de Mercy simples. Ela quer que os personagens impliquem-se ou aos Bibliotecrios como cmplices. Mercy hbil em interrogatrio e intimidao, e usa ambos para maior efeito quando interroga os personagens. Mercy pergunta-lhes: Sua razo para estar em Montreal, especialmente se os personagens so da Camarilla ou independentes. Por que os personagens estavam bisbilhotando o refgio das Vivas. Sua opinio a respeito das origens do fragmento e das relquias. Sua possvel conexo e envolvimento com a destruio de Seamus. Quando os personagens acreditam que Mercy acabou com as perguntas, ela inquire qual, se algum, contato os personagens tiveram com o Arcebispo Benezri. Esta questo deve surpreender os personagens. Se hesitarem, ela pressiona mais e at chama Yitzhak a ficar para colaborar ou acarear o testemunho dos personagens. A reao de Benezri fria, mas os personagens percebem um olhar preocupado iluminar seu rosto. Esta a primeira indicao de que o arcebispo suspeita que Mercy planeja investigar seu envolvimento tambm.

herege Lionel ou descobrir evidncias que apoiem acusaes de infernalismo contra os Bibliotecrios. Antes de conduzir a audincia, reviste a seo Aes Sociais na pgina 205 do livro de regras de Vampiro, especialmente Credibilidade, Tagarelice, Interrogatrio e Intimidao. Ainda que a narrativa deva ser seu guia, no esquive-se do papel do Destino tomado ao aplicar devidamente jogadas de dados. Isto se soma ao suspense e uma medida do desconhecimento no processo. Um teste falho significa que o personagem perde sua calma e deixou escapar alguma evidncia incriminatria. Dependendo de como os personagens se saram, inmeras opes esto disponveis. Se eles cooperarem com Mercy, ela pode alist-los na busca de Lionel. Se o crculo foi hostil durante o interrogatrio, Mercy diz-lhes para cuidarem suas costas, e se eles interferirem mais, ela os acusar como cmplices de Christanius. Agora evidente a Benezri que os personagens devem encontrar Lionel se o arcebispo quiser proteger Beatrice e os Bibliotecrios. Benezri fica assustado em ter de sacrificar um grande erudito, mas ele no v outra escolha, especialmente com Mercy procurando pelo envolvimento do prprio Alfred. Aps a audincia, Benezri quer falar com os personagens, mas espera por um momento mais reservado. Benezri franco: Lionel uma responsabilidade. Ele quer que os personagens encontrem-no e tragam o Nodista para que ele possa lidar com o assunto pessoalmente. Benezri usa o fanatismo de Mercy como desculpa. Ele teme que se a Inquisidora encontrar Lionel primeiro, ela o destruir antes do julgamento e, no processo, condenar os Bibliotecrios. Deve estar claro que Benezri est protegendo os Bibliotecrios. Se o crculo confrontar Benezri, ele honesto at certo ponto; ele oculta os verdadeiros motivos para seu envolvimento. Cita o longo e distinto servio dos Bibliotecrios para o Sab como sua principal motivao. Sem os cronistas do Sab, a seita no poderia suportar as Noites Finais.

Cena Dez: O Giro Alargado


Aps a audincia, Montreal cai em anarquia. Muitos Cainitas sabem que um confronto entre a Inquisio e Benezri inevitvel. Enquanto isso, nas margens, Ezekiel e os Sabs mais jovens esperam para usurpar o poder dos ancies Pastores. Os personagens, por sua vez, devem usar as pistas para perceber o que est realmente acontecendo. A despeito de suas motivaes, o crculo sabe que sua nica esperana de pr as mos na mortalha e descobrir sua verdadeira histria est em encontrar Lionel.

Resultado
Uma vez que Mercy termine com os personagens, ela declara o fim da audincia. Antes de dispensar aqueles presentes, ela deixa claro que a Inquisio Sab procura agradavelmente quaisquer Cainitas que ajudem a rastrear o

Complicaes
Os seguintes encontros ocorrem enquanto os personagens procuram por Lionel, mas o Narrador pode interpret-los em qualquer uma das cenas no Ato Trs.

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O Falcoeiro Determinado a ensinar ao Sab de Montreal uma lio, o Ventrue Jan Pieterzoon tenta conter a brecha bvia da Mscara que, junto com o absurdo supersticioso do fragmento, significa desastre para seus esforos em conter esta Gehenna sem sentido. Ele usa seus contatos na mdia para engendrar falsas notcias de guerras de gangues de motociclistas como uma explicao para os surtos violentos no Festival de Jazz e nas ruas. Isto tem dois efeitos desvia ateno de qualquer envolvimento vamprico, e a polcia de Montreal fica alerta, patrulhando as ruas para estabilizar a situao. A presena adicional da polcia d incio a inmeros confrontos entre as autoridades e o Sab. Os oficiais param e interrogam indivduos suspeitos, incluindo os personagens. O crculo deve estar vigilante para no atrair sua ateno. Se os personagens esto associados a Jan Pieterzoon, ele contata-os na noite da audincia. Ele quer o assunto em Montreal resolvido e o fragmento destrudo. O Ventrue no se importa como os personagens conseguem isso, mas deixa claro que o crculo enfrentar sanes severas se falharem. Se necessrio, Pieterzoon disponibiliza seus contatos na mdia a eles (o que pode tornar as coisas um pouco mais fceis, ou resolver grande parte do problema, dependendo de como o Narrador queira resolver esta linha do enredo em particular). Os personagens podem usar a mdia e o pnico crescente para distrair o Sab, dando ao crculo uma margem em sua investigao. Se Benezri ou Mercy descobrirem esta fraude, eles consideram isto um ato de guerra; no comeo, eles colocam de lado suas diferenas e focam-se nos personagens. Um Aviso Enquanto os personagens procuram pelo refgio de Lionel, Ezekiel e seu bando interceptam o crculo. Ele no quer machuc-los, apenas entregar uma mensagem de seu maior interesse abandonar sua busca e deixar Montreal. Ezekiel est planejando um golpe, e as hostilidades crescentes entre Benezri e a Inquisio servem a suas necessidades. Ezekiel no quer fazer inimigos, apenas ver onde os personagens do Sab esto. Ele precisa de aliados e oferece ao crculo ricos incentivos para unirse a seu lado. A Serpente quer que o conflito de Benezri e Mercy chegue s vias de fato, mas no quer dizer isto aos personagens a menos que confie neles. Se os personagens anunciaram ou se expuseram como da Camarilla, o aviso de Ezekiel claro. Cainitas como Benezri e a superzelosa Inquisio enfraqueceram o Sab. As Noites Finais esto sobre a Espada de Caim e todos devem sentir sua ferroada, especialmente a Camarilla. Ezekiel diz aos personagens que eles tm uma noite para deixar a cidade, ou sero os primeiros a carem, com ou sem decreto. Para maiores informaes sobre Ezekiel e seu bando ver Montreal Noite, p. 99.

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Encontrando Christanius
O primeiro lugar em que os personagens podem procurar por Christanius seu covil na Universidade McGill. Vrias pistas podem levar o crculo direo certa, incluindo o testemunho de Marie-Ange durante a audincia, ouvindo a conversa de Benezri na Cena Seis ou falando com Skin na Cena Sete. Ainda, o campus McGill enorme e encontrar o refgio de Lionel exige alguma investigao. Personagens que procuram o extensivo sistema de acesso subterrneo conectando as vrias faculdades, ou investigando as bibliotecas da universidade podem eventualmente passar por uma srie de tneis de manuteno no usados. Galgar os portes exige um feito de Fora de nvel 5 ou um teste bem sucedido de Destreza + Segurana (dificuldade 7). Exame cuidadoso do cho em torno dos portes revela trilhas tnues feitas na sujeira durante as ltimas noites. Se eles seguirem estas pegadas, os personagens encontram o covil de Lionel. O refgio de Lionel no poro do Prdio de Estudos Religiosos num anexo estreito. O refgio sombrio; uma solitria lmpada de 60 watts lana mais sombras do que luz. O covil est desorganizado tanto Mercy quanto Kervos j o saquearam. Livros jazem espalhados no cho e tiras de papel cobrem cada superfcie. Aps uma busca cuidadosa, os personagens encontram os seguintes itens: Duas cpias pessoais de uma transcrio do Livro de Nod, cuidadosamente indexadas e anotadas por Lionel. Estragadas e rasgadas, ambas esto faltando pedaos. Uma tem um marcador de pgina especfico e anotado onde o fragmento de Nod de Aristotle possivelmente entraria. Um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) revela uma pintura a leo enrolada da vista de uma manso cercada por rvores exuberantes (um teste de Inteligncia revela que a cidade Montreal no incio do sculo XX). Um velho tomo de poemas religiosos, incluindo o Paraso Perdido de Milton, Fausto de Marlowe e Canes de Inocncia de William Blake. O livro tem a seguinte inscrio: Para Christanius, Conhecimento um dom digno de sacrifcio. Seu Pai, Philippe Lionel. No livro, os personagens encontram um recorte de jornal de 1923 descrevendo o assassinato brutal da famlia Lionel em sua propriedade em Summit Circle 745 em Westmount. Dzias de livros empilhados num canto. Um teste de Inteligncia + Finanas (dificuldade 4) revela que estes so os registros financeiros da famlia Lionel. Eles incluem referncias a impostos domsticos no elegante distrito de Westmount em Montreal. Os livros mostram que Christanius fez pagamento a cada ms desde 1923 at o presente. Este o refgio secreto de Lionel. O endereo est listado nos recortes de jornal.

Segredos de Famlia
Os Lionel foram uma outrora proeminente famlia de Montreal, fazendo sua fortuna durante a industrializao do sculo XIX. Por volta da dcada de 1920, contudo, eles perderam muito de seu status social. Sua fortuna diminuiu e quase todos esqueceram deles. A verdade, contudo, que a morte da famlia no foi resultado de runa financeira, mas da influncia de Christanius, um lento apodrecimento que

terminou em selvagem assassinato. Pouco aps voltar da Primeira Guerra Mundial, Lionel, um membro recm Abraado do Sab, Dominou, arruinou e eventualmente assassinou sua famlia. Ele ento passou a dcada seguinte apagando cuidadosamente seu passado mortal. Entretanto, ele no estava disposto a destruir a manso em que nasceu. Com os anos, a casa de Lionel ficou abandonada. Ele pagou apenas os impostos necessrios e a usou ocasionalmente como um refgio particular. Aps Rhania fugir, Lionel com a mortalha em mos voltou para casa. Encontrar a Propriedade Lionel no difcil. Localizada a 10 minutos do centro na encosta oeste de Mont-Royal, a densamente arborizada Westmount lar da elite de Montreal. Aqui estradas sinuosas de paraleleppedos alcanam o cume onde manses e igrejas palacianas jazem protegidas por trs de antigas rvores de Mont-Royal. aqui que o crculo encontra a dilapidada casa de Lionel, isolada por portes de ferro forjado e tomada por vinhas. Um muro de pedra, 4 metros de altura, cerca o ptio, mas obter acesso to fcil quanto pular sobre o muro. Do outro lado, corvos fazem seus ninhos em um jardim denso. Os pssaros, de estimao para Lionel, no atacam os personagens a menos que molestados ou que o Narrador queira adicionar alguma tenso cena (se eles atacarem, use as regras para Bandos e Enxames na pgina 304 do livro de regras de Vampiro). No mnimo, os pssaros causam um alvoroo, avisando Lionel dos intrusos. Dentro, poeira e abandono cobrem o interior outrora glamouroso. Pinturas apagadas e danificadas pela infiltrao alinham-se nas paredes, incluindo originais de Monet, Bosch e vrios artistas canadenses. Lustres de cristal jazem espalhados no cho de mrmore e manchas de sangue cobrem muitas das paredes e mveis. Personagens bem sucedidos em um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 7) farejam fracos traos de fumaa vindo de uma sala no andar superior. Louco ou Profeta Christanius est na biblioteca principal no segundo andar. Ele passou boa parte da noite queimando sua inestimvel coleo de livros sem valor nas Noites Finais. Quando os personagens entrarem na sala, estar de costas para eles mas ciente de sua presena. Numa mesa prxima a ele, perigosamente perto da lareira, est uma pea de couro enrolada a mortalha. Antes que os personagens possam dizer algo, ele aponta para a mortalha e diz: isto o que procuram? No basta que tantos j estejam condenados para que vocs possam deixar isso em paz? Lionel est prximo do limite. Um Cainita profundamente fiel, Christanius acredita que a mortalha est amaldioada. Ele finalmente compreende todas as ramificaes do texto sua alma e de todos os Cainitas so cinzas para Deus. Isto o porqu dele ter roubado a mortalha e sequestrado a carnial d'habi. Em sua mente fragmentada, ele compreender por que Aristotle mandou-lhe o fragmento para que assumisse a responsabilidade e queimasse a mortalha para que todos Cainitas pudessem ser poupados o peso de suas profecias. Se os personagens abordarem Lionel, ele se aproxima da pira e deita o fragmento s camas. Os personagens devem falar com Leonel atrs da margem do abismo. Agaitas

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tambm est presente nas Terras das Sombras, mas feliz em ver Lionel suicida e ansioso por destruir a mortalha. O Precursor simplesmente observa. A chave fazer Lionel falar sobre a mortalha. Os seguintes assuntos disparam estas respostas de Christanius: A carnial d'habi: Eu no entendi por que ele a enviou, mas agora sei. Ela apenas uma mensageira, j maculada e certa para arder no Julgamento final. Ela no pode ver a verdade quando seu corao guarda apenas mentiras. O ele Aristotle. Se perguntado sobre Aristotle, Lionel fica agitado, mas eventualmente diz aos personagens que foi Aristotle quem enviou a carnial e a mortalha a ele. A mortalha, o fragmento verdadeiro: Mas Aristotle mentiu, o tolo tem o original. Se a mortalha contiver uma mnima parte da verdadeira mensagem temo por nossas almas. Somos todos traidores, e um grande ajuste de contas est por vir o mentiroso Ravnos foi o primeiro, mas no o ltimo. Aristotle traiu seu aluno, eu tra meu bando, os Bibliotecrios traram o Sab, e todos ns tramos nosso Pai Sombrio, e ele nos traiu. No h esperana; somos uma raa abandonada e estas, nossas Noites Finais, nasceram do nosso pecado, orgulho e vaidade. s vsperas da Gehenna, toda a raa de Caim conhecer o julgamento de Deus. Com isto Lionel caminha at as chamas. Agaitas, enquanto isso, percebe que seu verdadeiro adversrio Aristotle, e simplesmente observa os eventos se desdobrarem esperando que os personagens salvem a mortalha. Personagens com Auspcios tm uma premonio numa frao de segundos de que a mortalha est em perigo e podem reagir. Todos os personagens presentes podem ser bem sucedidos num teste de Coragem quando Lionel caminha at o fogo ou experimentam o Rtschreck,

permanecendo congelados de medo enquanto Christanius e a mortalha queimam. Qualquer personagem que possa agir tem dois turnos para salvar a mortalha e cinco para salvar Lionel (personagens com Auspcios tm um turno extra para ambos). O jeito mais fcil derrubar Lionel para longe das chamas. Fazer isso exige um teste resistido de Destreza + Esportes (dificuldade 7). Personagens que tentem esta manobra sofrem dois Nveis de Vitalidade de dano agravado. Se o personagem for bem sucedido, Lionel e a mortalha so poupados das chamas, mas os personagens devem agora lutar contra um Nosferatu frentico empenhado em destruindo a si, mortalha e a qualquer um que fique em seu caminho. O Frenesi toma conta de Christanius, mas a situao no est acabada. Se Christanius saltar nas chamas, ele se retorce e salta, chutando detritos em chamas e ateando fogo na sala. Se os personagens intercederem antes dele se sacrificar, Agaitas encoraja fantasmas furiosos a jogar livros em chamas nas cortinas e tapete do cho. A despeito disso, o fogo se espalha pelo resto da sala no terceiro turno. No sexto turno a casa est em chamas. Os personagens devem acumular sete sucessos em sete turnos numa ao prolongada de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 7, 8 se um personagem est arrastando Lionel) para fugir do incndio. Se um personagem falhar no teste, ele sofre um Nvel de Vitalidade de dano agravado (trs se for falha crtica). Uma vez fora, os personagens sobreviventes podem ouvir sirenes se aproximando.

Cena Onze: Fim de Jogo


O confronto com Lionel e a verdade por trs da mortalha efetivamente concluem Casa de Mentiras. Tudo que resta est encerrando as pontas soltas que podem

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facilmente tornarem-se histrias posteriores ou mesmo crnicas inteiras. Com o fragmento, e possivelmente Lionel, em mas, os personagens devem decidir agora o que fazer em seguida. Seguindo a Cena Dez, as coisas rapidamente chegam a uma definio. Mercy, Benezri, Sascha, o Precursor do dio e mesmo Beckett tentam coagir os personagens e extrair informaes, a mortalha, Lionel ou todos os trs no importa o custo. Os personagens, contudo, guardam todas as cartas e com algum pensamento rpido, podem jogar estes Cainitas uns contra os outros e sair por cima.

Se o crculo perguntar sobre seu interesse no fragmento ou Kaymakli, Agaitas leva um tempo para responder. Antigos erros devem ser corrigidos, a roda completa uma volta inteira no final, o final no finito. um ciclo de movimento predestinado. Todos temos papis a representar no que est por vir. Com isto Agaitas desaparece no Mundo Inferior, mas deixa a mortalha ela no contm nenhuma evidncia contra os Precursores. O disco o verdadeiro prmio.

Novo Motim
Na primeira oportunidade, Beckett faz uma visita aos personagens. O arquelogo Gangrel no tem muito trabalho para encontr-los. Beckett aborda o crculo e simplesmente pergunta o que eles sabem. Se revelarem o envolvimento de Aristotle, ele fica agradvel concedendo-lhes um grande benefcio se manterem o assunto em segredo e entregaremlhe a mortalha. Beckett est devastado pela fraude de Aristotle, e a cabea do Gangrel nada em fria. Ele no consegue pensar em nada alm de vingana. Nada pode impedi-lo de confrontar seu mentor.

Apstolo
A primeira das decises do crculo determinar o destino de Lionel se ele sobreviver s chamas. Est claro que Benezri e Mercy querem que Christanius passe pelo julgamento para lidar com Rhania. Ele enfrenta a Morte Final. Para Mercy, no h outra soluo e Benezri sabe que algum deve queimar para salvar Beatrice e os Bibliotecrios. Com isto em mente, entregar Lionel para Mercy ou para Benezri pode muito bem exigir testes de degenerao por voluntariamente contribuir para a destruio de um Cainita. Personagens tambm podem decidir poupar Lionel. Infelizmente, o Nodista est beira da insanidade e muito provavelmente sacrifica-se nos raios do sol no futuro prximo. Se os personagens trouxerem Lionel de volta estabilidade (no passar de meses), ele se torna um apstolo das Noites Finais, viajando de cidade em cidade espalhando a mensagem de Caim e preparando todos seus Filhos para o Grande Julgamento do Cu. Se Lionel sobrevive, videntes de sangue fraco renemse em volta de Christanius aps receber vises de um Profeta Ardente nascido das chamas da Estrela Vermelha. Isto serve como uma guinada para histrias apocalpticas seguindo os eventos de Casa de Mentiras.

Tradues
A mortalha est em enoquiano e apenas Sascha pode devidamente traduzir o texto para o crculo. Seu preo simples ela quer ler o fragmento de Nod. Sascha acha curioso como um simples pedao de couro deixa a cidade em pnico. Enquanto Sascha l o texto, uma de suas muitas bocas traduz o fragmento em ingls (ver A Mortalha de Kaymakli abaixo). Aps isso, Sascha fica taciturno, um cintilar de melancolia pouco discernvel por trs de sua fachada imparcial. Se pressionado, Sascha diz aos personagens: Da ltima vez que vi tais profecias, Constantinopla queimou, mas suas cinzas deram-nos o Sab. Como ento, muitos queimaro, suas brasas avermelhadas enchendo as Noites Finais como estrelas mortais. nosso fim? No, mas uma transformao. Meu senhor uma vez falou de seu senhor e disse que 'a mudana se alimenta e nesse ponto, a cabea deve morder o rabo para comear o ciclo uma vez mais'.

Antigas Rancores
Pouco depois do incndio da Cena Dez, o Lazarento Agaitas visita os personagens, determinado a recuperar o fragmento se ele no foi destrudo. Agaitas usa Telepatia para guiar o crculo at a cruz no cume de Mont-Royal com promessas de informao e a verdadeira histria por trs do fragmento. Uma vez l, Agaitas aparece de lugar nenhum materializando-se da Terra das Sombras. Ele est vestido num hbito de couro, e um frio entorpecente cerca-o. Ele no apenas parece antigo: ele antigo. E exige a mortalha. Agaitas intimidador. Sua presena intimida at mesmo personagens indispostos a cooperar. Se os personagens recusarem, Agaitas parte (seu blefe), mas agora est determinado a empreender uma guerra particular contra os personagens. Eles apenas obtiveram um inimigo mortal. Se obedecerem, o Precursor examina a mortalha e pede ao crculo a original, seu humor se agravando. Se os personagens forem francos e mencionarem Aristotle, Agaitas fica grato o Lazarento est mais interessado no original. Personagens perceptivos podem lembrar da mscara cadavrica de Agaitas como a mesma usada pelo assassino de Seamus. Qualquer pergunta sobre o assunto respondida com um silncio hostil.

Eplogo
Montreal leva meses para se recuperar de seu ordlio, se conseguir se recuperar. O destino do Sab de l depende das aes dos personagens durante Casa de Mentiras. Alfred permanece no poder a menos que a Inquisio Sab acuse-o de interferir em suas tarefas. Se ele cair, ento Ezekiel reivindica a cidade para a Mo Negra e arruma uma nova era para o antigo bando Nodista. Se Alfred Benezri permanecer arcebispo, ele o faz com uma estrutura de poder enfraquecida. Seus aliados sabem que ele quase se rendeu ao etos do Sab pelo amor de Beatrice, uma fraqueza que pode afligi-lo novamente no futuro. Mercy observa-o como um gavio. A Inquisio continua sua guerra contra a heresia, reivindicando muitos mais Cainitas durante as Noites Finais. Os Bibliotecrios perdem espao durante Casa de Mentiras, tanto devido s aes de Christanius quanto por sua prpria conduta. A despeito de seu destino, os

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Bibliotecrios no mais tm o respeito de seus pares Nodistas. Algumas semanas aps o incidente do fragmento, vrios bandos Nodistas viajam a Montreal para assumir o papel de cronistas da Litania de Sangue (possivelmente at mesmo os personagens se estiverem inclinados a isso). Entre estes Cainitas est Agaitas. Ele deseja proteger a venervel histria do Sab ao assumir um papel direto em sua manuteno. Sua nova posio torna-o um jogador principal nos eventos futuros em Montreal. Fora de Montreal, Beckett e Aristotle entram em conflito por trs de representantes no grande bal da Jyhad. Para Aristotle, Beckett uma cria podre aprendendo as duras lies da no vida do jeito mais difcil. Aristotle espera que seu antigo protegido cresa e eventualmente aceite suas aes. Beckett, por sua vez, v Aristotle como uma vbora autoritria que tornou-se temerosa com a idade avanada. Seus conflitos e esforos em sabotar um ao outro destroem incontveis artefatos e lugares. Cada deslize aprofunda a ferida; cada afronta envenena seu sangue.

Beatrice L'Angou: (Kiasyd, 9 gerao) Lder dos Bibliotecrios, a beleza de Beatrice s equiparada ao seu intelecto. Para salvar seu bando da destruio, ela aceita toda a responsabilidade por abrigar a carnial d'habi Rhania se necessrio. Marie-Ange Gagnon: (Tzimisce, 10 gerao) Tocada pelo infernalismo no passado, Marie-Ange traiu os Bibliotecrios a Mercy para desviar a ateno de si. Ela s oferece informao fragmentada como futura moeda de troca. Molly 8: (Tzimisce, 12 gerao) Uma colcha de retalhos de tatuagens florais ambulante, Molly 8 leal a Beatrice, sua me mortal, e ao Malkaviano antitribu Skin, seu irmo mortal adotado. Skin partilha de todos os seus segredos. Para maiores informaes sobre os Bibliotecrios, ver p.90 em Montreal Noite.

Christanius Lionel, o Cronista Louco


7 gerao, senhor desconhecido Cl: Nosferatu antitribu Natureza: Visionrio Comportamento: Ranzinza Abrao: 1915 Idade Aparente: Indeterminada Christanius, Abraado na Grande Guerra durante a segunda batalha de Ypres, o Nodista mais instrudo dos Bibliotecrios. Embora no seja o mais amigvel dos indivduos, ele possui conselhos e viso que so buscados pelos Cainitas por todo o mundo. Tanto Sascha Vykos quanto Agaitas lideram com ele no passado e acharam-no sbio alm da idade. Foi atravs desta reputao que ele veio a conhecer Aristotle e comeou a procurar pelo fragmento

Os Bibliotecrios

Dramatis Personae

Um nome humilde para um bando importante, os Bibliotecrios so guardies da Litania de Sangue, a histria do Sab. A seita reconhece este bando como entre os principais Nodistas, e muitos Cainitas buscam a imensa biblioteca dos Bibliotecrios para pesquisa e conhecimento. Os Bibliotecrios esto atualmente envolvidos na crise do fragmento de Nod, um incidente que pode ver sua destruio nas mos da Inquisio. Eles possuem os seguintes membros:

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de Nod. Infelizmente, este dom deu incio a um conflito entre o Nodista Nosferatu antitribu e seu bando a respeito de sua veracidade. Christanius no duvida do texto, mas sem o disco de platina prensada para autenticar o achado, Christanius no pode ter certeza absoluta. Ele acredita que seus companheiros de bando sejam tolos por publicizar o contedo da mortalha antes de compreender e analisar o fragmento de Nod. O texto em latim por si s contm alguns dos testemunhos mais devastadores para a traio de um Antigo para com seus prprios descendentes. Christanius roubou a mortalha e sequestrou a carnial d'habi para estudar o texto futuramente. O fragmento fala de tempos conturbados frente, e do real destino de cada alma Cainita. Ele merece ser analisado, mas Christanius est se perdendo diante das palavras de Caim. Enquanto estudava, Christanius primeiro escondeu-se nos subsolos da Universidade McGill, ento num apartamento prximo antes de finalmente mudar-se para sua casa ancestral em Westmount.

Cainitas. Querubim: (Brujah antitribu, 10 gerao) Presa no corpo de uma garota de cinco anos e alterada para parecer perfeita porcelana, Querubim a amante de Raphael. Sabrina: (Toreador antitribu, 9 gerao) Esta Cainita meditativa preocupa-se principalmente com a dicotomia de beleza e horror. Ela tem pouco interesse no fragmento de Nod. Para maiores informaes ver Montreal Noite, p. 84.

Alfred Benezri, Arcebispo de Montreal


8 gerao, cria de Moraye o Srio Cl: Caitiff (Pander) Natureza: Autocrata Comportamento: Juiz Abrao: 1769 Idade Aparente: meio dos 30 Benezri, um Cainita islmico com considervel influncia, combateu o infernalismo desde a noite de seu Abrao. Entre seus feitos dignos de nota esto ajudar a fundar a Inquisio. Como Arcebispo de Montreal, ele normalmente representa uma influncia estabilizadora para os bandos discrepantes da Cidade dos Milagres Negros. Seu temperamento ajudou a fundamentar o ecletismo Sab em Montreal. Benezri recentemente perdeu essa objetividade com a crise da mortalha. Com a voz de priso de Mercy sobre Christanius, Benezri est em uma posio difcil. Ele serve ao Sab, mas ama Beatrice, a lder dos Bibliotecrios. Como tal, ele no pode agir diretamente para salvar a mulher que ama, mas pode manipular os eventos a favor dos Bibliotecrios a despeito do eventual custo. Os personagens so sua principal esperana. Ele ajuda o crculo ao deixar pequenas pistas durante conversas. Proeminente em seus projetos est usar Christanius Lionel como um bode expiatrio, mesmo que isso signifique mentir sobre o erudito Nodista. Alfred pode parecer desajeitado por tanta divulgao, mas ele sabe exatamente o que quer que o crculo descubra. Ele no revela nada alm do necessrio. Para maiores informaes sobre Benezri, ver Montreal Noite, p.85.

Skin, a Tempestade
11 gerao, cria do Pregador Cl: Malkaviano antitribu Natureza: Sobrevivente Comportamento: Filantropo Abrao: 1965 Idade Aparente: Desconhecida Skin, trazido no vida pelo degenerado Pregador, sofre de hipocondria. Ele acredita que insetos vivem sob sua epiderme e constantemente extirpa-os com instrumentos afiados. Quando no Ofuscado, seu corpo um farrapo de pele rasgada e pendurada, da sua alcunha. Skin um Bibliotecrio honorrio devido a seu relacionamento com Molly 8. Ele tudo que resta de seu bando original, Les Misrables, com o monstruoso bando Miservel tendo conquistado o apodrecido Toy (um samedi louco e tetraplgico guardado numa caixa de brinquedo) numa aposta. Para maiores informaes sobre Skin, ver Montreal Noite, p.112.

Os Pastores
Os Pastores, de longe o corao espiritual do Sab em Montreal, deram origem recente encarnao da Inquisio e atualmente oficiam o interesse do Sab em Montreal atravs de seu lder de bando, o Arcebispo Alfred Benezri. Melhor descritos como uma ordem de monges-guerreiros, os Pastores representam a gama de crenas religiosas aceitas que encontraram seu caminho at Montreal em sculos. Servindo ao bando esto: Yitzhak: (Toreador antitribu, 8 gerao) Sacerdote do bando e figura paterna para os Pastores. Robusto apoiador de Alfred Benezri. Frere Marc: (Gangrel Rural antitribu, 8 gerao) Indiferente e preocupado principalmente com suas prprias agendas, Frere Marc raramente est vista, e sempre distante quando presente. Raphael Catarari: (Nosferatu antitribu, 10 gerao) Um Nosferatu com iluses de divindade perdida, Raphael passa suas noites pregando sua viso de verdade aos

Os Garras
Desconfiados e temidos, mas protegidos pelo direito de estaes, os Garras servem a Mercy em seu papel como Inquisidora. Desde sua chegada em Montreal h um ano atrs, os Garras estiveram presos numa luta brutal com os infernalistas regionais. A cidade parece abundante em corrupo, tornando o papel da Inquisidora um empreendimento de tempo integral. Esta guerra implacvel tornou os Garras uma fora eficiente mas destrutiva que no teme sofrer algumas queimaduras enquanto abana as chamas da Inquisio. Assistindo Mercy esto: Fexia: (Nosferatu antitribu, 12 gerao) Aliada de Mercy da Cidade do Mxico, esta Nosferatu antitribu uma cruzada tanto na ao quanto na crena religiosa. Carlos: (Gangrel Urbano, 11 gerao) Carlos o puxa-saco definitivo, mesmo no que se trata de infernalismo se isso for dirigido por Mercy. Ele raramente

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toma a iniciativa, mas quando ordenado, ele segue-a sob risco de sua prpria destruio.

As Vivas
Dominadoras de segredos e tentaes, as Vivas esto entre as seguidoras mais respeitadas da Trilha dos Ctaros. Como negociantes de informaes, as Vivas so manipuladoras adeptas, contentes em observar os eventos se desdobrarem desde que possam lucrar com eles. As Vivas incluem: Jade Macio: (Toreador antitribu, 10 gerao) Uma dotada Taumaturga, Jade Macio tambm uma escultora talentosa. Ltus Negra: (Serpente da Luz, 10 gerao) Ltus Negra deleita-se em torturar seus amantes. Inmeros mortais, e uns poucos Cainitas, passaram seus ltimos momentos conscientes em abjeto horror enquanto ela os devorava.

Kervos, o Tenente
11 gerao, cria de Thomas o Colrico Cl: Salubri antitribu Natureza: Enigma Comportamento: Guru Abrao: 1994 Idade Aparente: incio dos 20 Kervos, Salubri antitribu e Cavaleiro Inquisidor, serve ao bando de Mercy como um equilbrio sua paixo raivosa. Ele compensa sua natureza destrutiva por meio de seus perspicazes e muitas vezes sutis conselhos. Esta unio no foi acidental; a Grande Inquisidora designou Kervos a Mercy na esperana de que ele pudesse refrear seus mtodos letais. A aliana provou-se bem sucedida, pois Kervos instilou em Mercy um sentido de astcia paciente, e ela inflamou o dio em sua alma amaldioada. Ss eles so bons Inquisidores; juntos eles funcionam com eficincia mortal.

A Rosa
9 gerao, cria de Micah Hossa Cl: Tzimisce Natureza: Autocrata Comportamento: Visionrio Abrao: 1957 Idade Aparente: incio dos 20 Apaixonadamente distorcida, a Rosa a bispo mais notria de Montreal. Diferente de muitos Tzimisce, ela no hedionda, mas possui uma beleza perturbadora incrementada por sua Vicissitude. A Rosa acha entediante falar sobre Gehenna e Noites Finais e prefere explorar as profundezas da decadncia Cainita. Ela concordou em abrigar a carnial d'habi como uma brincadeira, querendo passar uma noite em unio proibida com Rhania. Isto um segredo que ela guarda at o fim de sua existncia. Para maiores informaes sobre a Rosa, ver Montreal Noite, p.77.

Mercy, Cavaleira Inquisidora


10 gerao, cria de Dominique Santo Paulo Cl: Toreador antitribu Natureza: Excntrico Comportamento: Monstro Abrao: 1899 Idade Aparente: incio dos 20 Implacvel, Mercy talvez seja a ferramenta mais destrutiva da Inquisio. Ela teria queimado um prdio inteiro para desentocar um infernalista solitrio se no fosse pela abordagem mais equilibrada de Kervos. Passando por seus Ritos de Criao no Rio de Janeiro e educada como Cavaleira Inquisidora na Cidade do Mxico, Mercy agora faz seu refgio em Montreal. Ela prefere o clima quente e mido do sul, mas distrai-se com suas tarefas na Cidade dos Milagres Negros e que distrao mortal . Mercy entrou na Inquisio devido a Alfred Benezri, mas esta orientao outrora forte azedou. A presena de Mercy em Montreal sobrecarrega a pacincia do arcebispo, e sua agenda atual para descobrir a heresia nos Bibliotecrios a gota d'gua. Mercy suspeita que Marie-Ange Gagnon, sua informante dentro dos Bibliotecrios, seja uma agente dupla, mas a ignora como uma preocupao menor. Atravs de sua espi, Mercy sabe da carnial d'habi mas no de quem a enviou. Ela sabe do fragmento de Nod e seu questionvel texto em latim, mas no que seja uma cpia. Para ela, estas so preocupaes menores. Mercy planeja descobrir a verdade por trs dos Bibliotecrios e j pensa neles como culpados. Talvez nem todos Bibliotecrios sejam infernalistas, mas ao menos Christanius e a carnial d'habi esto maculados. Se Mercy no conseguir capturar a carnial ou Christanius para a audincia, ela usar Marie-Ange Gagnon em seu lugar, mesmo que a Judas dos Bibliotecrios queira permanecer annima. Para maiores informaes sobre Mercy, ver Crianas da Noite, p.17.

Agaitas, o Erudito das Antiguidades


8 gerao, cria de Egothha Cl: Precursores do dio Natureza: Arquiteto Comportamento: Diretor Abrao: Desconhecido Idade Aparente: indeterminada Em algum lugar entre a vida, a morte, a no vida, a traio e a mortalha, Agaitas obteve uma sede de vingana sem paralelo por qualquer um de fora dos Precursores do dio. O Lazarento assistiu uma herana em que estava orgulhoso de trair porque falhou em encontrar algum critrio de valor arbitrrio. Isso no importa mais, contudo, pois suas traies encontraram uma morte irnica se no justa , e ele sobreviveu infernal no vidas nas Terras das Sombras mercurial. Ainda, com seu dio sem diminuir, Agaitas canalizou-o para outros empreendimentos. Desde seu retorno, Agaitas tomou conta de proteger os segredos dos Precursores do dio. Ele eufemisticamente se chama de um Erudito de Antiguidades, um ttulo elaborado e culto para um simples executor. Realizando seus deveres, Agaitas visita Montreal com grande frequncia,

Sabs Solitrios

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consultando os Bibliotecrios numa base mensal. Embora o Alexandrium deles no seja nada se comparado ao seu homnimo no Egito, eles possuem a melhor base de dados oculta e histrica acessvel ao Sab. O que eles no sabem, Christanius tem grande esforo em aprender, como Agaitas descobriu atravs de suas frequentes visitas. Entretanto, sua tarefa frente a histria e descoberta dos drages dormentes do Sab preocupam Agaitas, pois sua busca os traz perigosamente perto dos segredos dos Lazarentos. Este fragmento de Nod a prova do perigo que representam. O texto de Nod preocupa Agaitas, no por causa do que ele diz, mas por que ele parecer familiar. Ele ouviu seu aviso antes, no passado amargo, e deseja ver se suas suspeitas so fundadas. Agaitas esperava ver o texto em primeira mo, mas a falsificao exibida na festa das Vivas e a notcia de que Christanius estava desaparecido conspiraram contra ele. A presena de Seamus na festa tambm preocupou Agaitas, ento a oportunidade de eliminar o Giovanni e enquadrar Christanius em um movimento foi grande demais para ignorar. Ao eliminar Seamus, Agaitas saciou seu antigo dio por um cl de usurpadores de segunda categoria e ladres de cova. Ele tambm envolveu Christanius no assassinato para desentocar o Bibliotecrio. Ainda que esta aposta tenha falhado, ela distancia Christanius de seus aliados, deixando o Nosferatu antitribu desesperado e talvez mais disposto a forjar uma aliana externa se Agaitas puder encontrar Christanius antes dos outros.

do deslize do crculo contra si futuramente. Por enquanto, contudo, o crculo est a salvo das atenes de Sascha; ele est atrs da verdade, no dos personagens. Para maiores informaes sobre Sascha Vykos, ver Crianas da Noite, p.24.

Jan Pieterzoon
7 gerao, cria de Hardestadt o Jovem Cl: Ventrue Natureza: Idealista Comportamento: Diretor Abrao: 1723 Idade Aparente: fim dos 20 Para Jan Pieterzoon, a Gehenna e o Livro de Nod so baboseiras supersticiosas pertencentes Idade das Trevas. Jan compreende que os Membros so paranoicos e insignificantes o senhor de seu senhor foi morto por vingana. Falar de Gehenna e de Antediluvianos famintos s alimenta esta paranoia e resulta em facciosismo, medo e paralisia. As Noites Finais esto aqui porque tolos ancies projetam seus medos e creem nas muitas coincidncias e no acaso. Contudo, Jan no cego. Ele sabe que algo est acontecendo, mas no mais apocalptico do que a simples mudana nas convenes sociais dos Membros. Isso aconteceu antes nas lendas dos Membros, como aconteceu em Constantinopla e durante a Revolta Anarquista. Ao invs de se esconder da Gehenna, Jan acredita que a Camarilla deve abraar a mudana e adaptar-se para o novo milnio. Se no, Jan teme que a Camarilla ir se despedaar e enfrentar uma Gehenna auto-indulgida. Jan adquiriu vasta influncia na mdia para promover seu objetivo de erradicar a superstio dos Membros. O Ventrue est numa cruzada de queima de livros. Ele quer que o Crculo Interno puna todas referncias ao Livro de Nod uma vez que ele s alimenta o temor apocalptico que se agarra sociedade vamprica e torna mais difcil para a Camarilla permanecer dominante. Ele reuniu eruditos e cientistas Cainitas para encontrar explicaes cientficas para os vampiros esperando que uma explicao secular ir suprimir os temores supersticiosos. Enquadrado por cabelo loiro espetado e olhos azuis profundos, Jan Pieterzoon um arqutipo da haste escandinava. Ele muitas vezes colore seu cabelo quando viaja, pois muitos Membros acham seu visual um pouco menos do que tradicional e um pouco chocante. Jan um elegante completo, vestindo-se em ternos sob medida dos mais finos tecidos e acessrios de qualidade. Dotado em Presena e Dominao, Jan direcionado e no hesitar em promover seus planos fruio. Dependendo do que os personagens faam, Jan pode tornar-se ou um bom aliado ou um oponente implacvel.

Outros

Sascha Vykos, Anjo de Caim


6 gerao, cria de Simeo Cl: Tzimisce Natureza: Monstro Comportamento: Visionrio Abrao: 1002 Idade Aparente: indistinguvel Existem monstros no mundo, e eles fariam bem em temer Sascha Vykos. Nascida num conflito entre sua casa feiticeira nos Crpatos e os Tzimisce de Constantinopla, Sascha conheceu o conflito atravs de sua no vida. Ainda que seja um demnio de grande erudio, terrvel discernimento e horrendos apetites, Sascha tambm a eptome da pacincia analtica e astcia Cainita. Sascha a mais estimada Nodista presente em Montreal. Seguindo a festa das Vivas, Sascha sabe que o fragmento de Nod uma falsificao, e que o real artefato de Nod tem algo a ver com o desaparecimento de Christanius. Ela no est interessada em Christanius ou na mulher. Est interessada no artefato, contudo, e realiza alianas temporrias se servirem a seu propsito. Sascha ama um bom dilema, e as aes dos Bibliotecrios no so nada alm de perplexas. Sascha quer saber por que os Bibliotecrios esto indo to longe para manter o texto da mortalha oculto, e por que Christanius pensou que era importante o bastante para roub-lo. Para alcanar os personagens, Sascha deixa mensagens com Alfred Benezri e as Vivas para que o crculo contate seus lacaios em dado nmero de telefone. Os lacaios arranjam os detalhes do encontro aps isso. Se os personagens recusarem-se em encontrar ou cooperar com Sascha, ele obtm sua informao em outro lugar e lembra

Seamus Dunsirn
12 gerao, cria de Rhys Dunsirn Cl: Giovanni Natureza: Rebelde Comportamento: Galante Abrao: 1973

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Idade Aparente: incio dos 20 Dunsirn est em Montreal para determinar as origens do fragmento. Um professor universitrio antes do Abrao, Seamus agora possui escrpulos draconianos. Ele espera avanar na famlia e um dos assistentes mais confiados de Ambrogino. Alm de Agaitas e Sascha Vykos, Seamus sabe sobre Kaymakli. Seamus tem mais de um metro e oitenta e veste-se de preto (ele abstm-se de ternos, preferindo gola olmpica e calas simples). Seu cabelo curto e salpicado com um cinza prematuro. Seamus hbil nas artes Necromnticas, particularmente as Trilhas das Cinzas e dos Ossos.

Rhania

Outros

Revenante D'habi Natureza: Camaleo Comportamento: Olho do Furaco Idade Aparente: incio dos 40 Rhania vem de uma linha de carniais d'habi vivendo em Istambul que dispe seus servios por vitae. Notrios por ter servido outrora aos Baali, os d'habi turcos agora so

mercernrios intelectuais mergulhados na cultura oculta e histria Cainita. Desprezados por muitos, mas secretamente cortejados por sua perspiccia, os d'habi vivem vidas curtas devido ao parricdio, infanticdio e a ocasional aliana mal escolhida (como no caso de Rhania com Beckett). Em busca de conhecimento, muitos cruzam linhas santificadas, indo ao ponto de servir a poderes demonacos. Rhania est entre estes. Alm disso, embora a contnua endogamia em sua famlia, Rhania possui certas tendncias ela uma canibal com um gosto destrutivo por seu prprio sangue, j tendo cortado uma orelha e arrancado dois dedos. A despeito desta excentricidade, Rhania possui uma compreenso quase erudita de lnguas antigas, incluindo uma familiaridade com enoquiano que envergonha muitos Nodistas mais velhos. Ela tambm sabe de Kaymakli. Infelizmente, este conhecimento custou-lhe caro, pois Beckett e Aristotle a querem morta por diferentes razes, e a Inquisio Sab est atrs dela. Rhania luta por sua vida, mas ela j sabe que est no lado mais fraco da corda do destino. Sua nica esperana seu conhecimento do fiasco da mortalha, incluindo a culpabilidade de Aristotle no assunto.

A Mortalha de Kaymakli
As Palavras de Caim Aps o Dilvio
Chegou o tempo, Meus Filhos, Em que eu devo oferecer o adeus noturno. Mas saibam que no os abandonarei. Esperem pelo tempo quando me juntarei novamente a vocs Aps terem aprendido o preo De sua presuno, pecado e orgulho. E marquem bem os arautos de meu retorno Pois eu no deixo os assuntos de minha casa Serem tratados pelos Filhos de Seth. Cometidos para tornar a doce morte de Abel Menos aguda em seu corao frio. E a ela eu disse, Me, amante, No posso sentir. Ns os fizemos ascender E ainda assim eles arrastam-me ao [Inferno].

As Palavras de Caim Antes de Entrar na Terra


E eu fiquei cansado, Meu corao morto pesado com tudo aquilo que fiz. Ento prometi dormir at meus erros Corrigirem-se Com a faca de Lilith, cortei-me e cantei: Destas feridas abertas A vida deve vir da morte, Como a ltima filha Carregando a marca da lua, Mande o veneno de [Lasombra] s cinzas, Mande a ninhada de [Gangrel] pedra fria, Infeste o antro de [Nosferatu] com [cobras] e ataquem sua esposa, E perfure o resto de meus netos Com os fogos dos sbios. Com estas palavras, mergulhei Abraado pelos braos frios do Jardim de Lilith. Por favor, [Deus], Apague minha insensatez E acabe com isto.

A Confisso de Caim ao Seio de Lilith


E eu viajei por cem anos antes de encontrar A primeira esposa de meu pai Cujo sangue bebi E ela ainda estava Desperta. Devo falar com o Todo Poderoso, disse eu E ela sorriu. Fale com Ele, ela disse, Mas saiba que ele voltou suas costas a voc Por seu pecado. Nisto eu chorei treze lgrimas de sangue E nomeei-as enquanto cada uma caa Quando Lilith disse: Por que voc chama o nome de nossos filhos? Eles no podem E no iro Ajud-lo. Eles no so nada alm de outros pecados

Captulo 5: Casa de Mentiras 159

Noites de Profecia
Para Cada Resposta Secreta...
Quem matou Baba Yaga? Como o Succubus Club se virou aps a guerra com os Lupinos de Chicago? O que os caadores fizeram na sociedade vamprica? Como est a invaso Kuei-jin na Costa Oeste americana? Estes mistrios e outros aguardam por voc.

...Outro Enigma Surge


Um compndio de histrias, Noites de Profecia atualiza os inmeros enredos atualmente em curso no Mundo das Trevas de Vampiro. Seja que o Narrador escolha integrar uma destas cinco histrias na crnica de seu grupo ou simplesmente usar o livro como uma atualizao da linha do tempo, fica a seu critrio. No final, cada grupo afeta as Noites Finais.

Noites de Profecia inclui:


Segredos ocultos do Mundo das Trevas, incluindo cinco histrias e uma linha do tempo plenamente explicada da histria vamprica moderna Histrias adaptveis a qualquer grupo, desde nefitos at ancies Uma chance de seus personagens moldarem o futuro do Mundo das Trevas

ANO DAS REVELAES

Jogadores

de Papel

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