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Dragons vs Aliens

1 Equipe
Conrado de S Felipe Roberto Joo Gabriel Marvin Maffezzolli

2 Resumo do Projeto
2.1 Conceito do jogo: Palavras-Chave: Drages, Batalha, Elementos. Um jogo de tabuleiro voltado para o publico infantil e juvenil, com o objetivo de melhorar a percepo lgica e cognitiva dos jogadores, atravs da criao de estratgias e percepo geral de diversas situaes, alm de proporcionar relacionamento social e diverso. O jogo tem por conceito a simulao de uma batalha pica entre Drages e Aliens que disputam quem governar o planeta, onde cada um dos lados escolhem at cinco de seus melhores soldados e marcham rumo a base inimiga, pegando vrios equipamentos e armas durante o caminho a fim de estarem prontos para a batalha decisiva. O diferencial a forma de locomoo do jogo, onde todos andam um quadrado por vez e sempre em linha reta, tendo marcado um ponto central onde todas as peas se encontraro, este um sistema ainda no explorado por jogos de tabuleiros, alm dos prprios personagens do jogo, que utilizam duas grandes temticas que so os Drages e Aliens em um mesmo ambiente, com isso explorando e ativando a imaginao dos jogadores alm deles possurem diferentes elementos naturais. 2.2 Conjunto de caractersticas: 1- Tabuleiro Tamanho A3; 5- Pees de Drages; 5- Pees de Aliens; 10- Fichas de armadura elementais; 10- Fichas de Capacete elementais; 10- Fichas de Botas elementais; 10- Fichas de Armas elementais; 10- Fichas elementais para Drages; 10- Fichas elementais para Aliens;

1- Ficha Grande de Drago; 1- Ficha Grande de Alien; 1- Saco de Pano; 2.3 Gnero: Estratgia 2.4 Pblico alvo: Crianas e juvenis com idade entre 8 anos e 12 anos. 2.5 Resumo do fluxo do jogo: Os jogadores se dividem em times iguais para cada lado, onde cada jogador escolhe um drago ou alien dependendo do lado que estiver no tabuleiro, sendo que cada drago ou alien possui um elemento natural nico, (fogo, agua, pedra, planta, gelo, sombrio, vento, eltrico, luz e veneno) aps isso, posicionam seus respectivos pees na posio inicial e cada um por vez se locomove um quadrado para frente e retira uma ficha de dentro da sacola de pano aleatoriamente, dentro da sacola estaro todas as fichas de equipamentos e armas, tambm elementais, que podem ser equipadas no personagem do jogador e a cada duas rodadas (rea marcada no tabuleiro) os jogadores do mesmo time podem trocar um equipamento entre si, por fim quando todos chegarem rea de combate, os jogadores iro batalhar e descobrir qual o time vencedor. 2.6 Olhar: O jogador sempre ter uma viso inteira do tabuleiro, acesso a planilha de qual elemento ganha vantagem ou desvantagem sobre os outros, aos equipamentos que a equipe adversaria possui. 2.7 Sentir: O jogo procura proporcionar sentimentos como alegria, emoo, curiosidade, cooperativismo e fazer com que os jogadores tenham a necessidade de desenvolver um pensamento logico e estratgico a fim de obterem a vitria, este estimulo nessa fase da vida auxilia a criana no seu processo de crescimento cognitivo e por consequncia auxilia nas suas atividades escolares, assim como tambm na parte de socializao, j que o jogo permite at dez jogadores que devem se ajudar durante todo o jogo de forma a buscar o mesmo objetivo.

3 Jogabilidade e Mecnica
3-1 Jogabilidade:

3.1.1 Progresso do jogo: Existem dez elementos diferentes no jogo tanto para drages quanto para aliens e cada jogador deve escolher um elemento sem o outro time saber e pegar uma ficha grande com a imagem ou do Drago ou do Alien conforme o time que ele est, aps isso ele posiciona um peo na casa inicial, quando todos estarem pronto iniciado a partida, comeando ou pela ordem dada no tabuleiro ou por regras criadas pelos prprios jogadores, cada um joga uma vez por turno onde move seu peo uma casa para frente e retira uma ficha de dentro do saco de pano, ao pegar esta ficha o jogador escolhe equipa-la ou no em seu personagem e a cada duas rodadas permitido a troca de um (1) equipamento entre os jogadores do mesmo time, quando todos chegam na ultima casa (casa de combate) cada jogador batalhar com o jogador que estiver a sua frente, a batalha se define com a somatria de defesa e ataque de cada jogador e quem obtiver o melhor saldo na diferena entre ataque versus defesa ganha, lembrando que os elementos influenciam da seguinte forma: -Armadura, capacete e bota do elemento do seu personagem adiciona 5 de defesa a cada equipamento. - Arma forte contra o elemento do inimigo adiciona 15 ao seu ataque. Com o final das batalhas, o time que obtiver o maior numero de vitorias vence. 3.1.2 Estrutura das Misses / Desafios: O desafio do jogo se encontra em conseguir os itens do seu elemento sem deixar o time adversrio perceber o seu elemento e se proteger contra ele, alm de ajudar seus amigos a conseguirem os elementos deles para obter o maior numero de vitorias possvel, alm de tentar descobrir o elemento do seu adversrio para poder ganhar vantagem na batalha. 3.1.3 Estrutura dos Quebra-Cabeas: No existe de fato um quebra cabea, pois todos os jogadores tem acesso a todas as informaes do jogo, entretanto, descobrir qual elemento seu adversrio possui atravs das trocas que ele efetua e dos equipamentos equipados, pode ser considerado um quebra cabea. 3.1.4 Objetivos: O jogo possui o objetivo simples, de cada time obter o maior numero de vitorias atravs das batalhas realizadas na ultima rodada. Tendo como objetivo secundrio o de conseguir se equipar da melhor forma possvel contra seu inimigo.

3-2 Mecnicas 3.2.1 Movimentos Os pees s podem andar uma casa por rodada, sempre para frente e so obrigados a se moverem a cada rodada. 3.2.2 Objetos: 3.2.2.1 Pegando objetos: O jogador s pode pegar uma ficha por vez, no seu turno e caso esteja na casa de trocas, pode trocar o equipamento pego ou outro que j possui com um de seus companheiros. 3.2.2.2 Movendo objetos: O jogador s pode equipar ou trocar itens equipados por itens no armazm uma vez por turno. 3.2.2.3 Descartando objetos: Todos os equipamentos que no estejam equipados no personagem, no so considerados na hora da batalha. 3.2.2.4 Modificando objetos: No existe a possibilidade de se alterar nenhum objeto. 3.2.3 Aes 3.2.3.1 Falando, conversando e lendo: liberado todo tipo de conversa, alm de ser permitido o jogador ver o elemento dos jogadores do seu time. Todos os jogadores tem acesso a qualquer momento do jogo a planilha contendo cada elemento e suas vantagens e desvantagens em relao aos demais elementos. Quando for executar uma troca de equipamento, seja com outro companheiro ou com um que j possui, o jogador deve dizer em voz alta e clara, para que todos na mesa possam ouvi-lo, podendo ser requisitado a repetir pela equipe adversaria. No momento do combate, todos os jogadores revelam seu elemento e fazem a contagem de sua defesa e ataque, ao comparar com seu adversrio, feito a modificao se necessrio devido a vantagem ou desvantagem de elementos.

3.2.3.2 Pensando: Na questo do pensamento do jogador, desejamos proporcionar dois focos diferentes, na primeira instancia o uso da Realidade Aumentada para proporcionar ao jogador a experincia de se ver com jias de diversos tipos, tamanhos, cores e preos muitas vezes fazendo isso em sua prpria casa podendo trocando de roupa quantas vezes desejar, j de segunda instancia, desejamos fornecer ao jogador a possibilidade de transformar aquela imagem que ele viu atravs da RA em realidade mesmo, atravs da compra da jia na vida real e ainda como facilitador e recompensa por ter jogado receber um desconto real na jia. J voltado no pensamento das empresas de joalheria, temos como foco, aumentar a abrangncia de marketing daquela empresa, tornar mais visvel os seus produtos para uma diversidade de grupos sociais, assim como atravs do uso do ticket de desconto auxiliar na venda real de seus produtos com isso trazendo lucro para a empresa. 3.2.4 Combates: No inicio de cada combate, o jogador revela seu elemento, e com isso soma seu ataque e defesa, caso tenha alguma armadura do elemento que ele escolheu, ganha um bnus de cinco (5) de defesa para cada equipamento com o elemento, e caso ele tenha a arma com o elemento que leva vantagem sobre o elemento que o adversrio escolheu independente da armadura ser de qualquer outro elemento, o jogador ganha um bnus de quinze (15) no ataque, feito essa somatria, o adversrio far a mesma somatria levando em conta os mesmo critrios, e por fim, o ataque do jogador combate a defesa do adversrio e sua defesa combate o ataque adversrio, quem obtiver diferena maior ganha. Ex: Jogador 1 com: Elemento escolhido: Fogo Capacete: Fogo - Defesa 5 + 5 = 10 (devido ao bnus de elemento) Armadura: Vento Defesa 5 (sem bnus) Bota: Fogo - Defesa 5 + 5 = 10 (devido ao bnus de elemento) Arma: Veneno - Ataque 15 (sem bnus)

Jogador 2 com: Elemento escolhido: Sombrio Capacete: Fogo Defesa 5 (sem bnus) Armadura: Sombrio - Defesa 5 + 5 = 10 (devido ao bnus de elemento) Bota: Agua Defesa 5 (sem bnus) Arma: Agua 15+15 (devido ao bnus de elemento Agua ganha de Fogo) Totais: Jogador 1: - Ataque: 15 - Defesa: 25 Jogador 2: - Ataque: 30 - Defesa: 20 Combate: Ataque Jogador 1 (15) vs Defesa Jogador 2 (20) = -5 Ataque Jogador 2 (30) vs Defesa Jogador 1 (25) = +10 Resultado: Jogador 2 venceu! 4.0 Anexos 4.1 Planilha Vantagem de elementos
Elemento Fire Water Rock Plant Ice Shadow Wind Eletric Light Poison Forte Contra Ice Fire Fire Rock Light Wind Poison Water Shadow Water Forte Contra Plant Rock Ice Light Shadow Eletric Plant Wind Poison Eletric

4.2 Planilha Desvantagem de elementos


Elemento Fire Water Rock Plant Ice Shadow Wind Eletric Light Poison Fraco Contra Water Eletric Water Fire Fire Ice Shadow Shadow Ice Wind Fraco Contra Rock Poison Plant Wind Rock Light Eletric Poison Plant Light

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