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Introduo Computao Grfca


LUZ E COR: VISO
APRESENTAO
Caro (a) aluno (a), esse momento da disciplina Introduo Computao Grfica, que
aborda a Imagem e o Som Digitais, ser feita a distncia. Dessa maneira, voc poder
se aprofundar no conhecimento dos principais instrumentos para a sua vida profis-
sional e entender como os objetos grficos e os sons so representados e exibidos.
Ao aprender os conceitos bsicos envolvidos na construo da imagem e do som digi-
tais, voc saber como configurar e planejar melhor o fluxo de trabalho em qualquer
dos projetos em que voc estiver envolvido. Ento voc deve se dedicar com ateno
a esse tema, que ser abordado desde a sua motivao, na viso e na audio, at
a construo de representaes de imagens e sons complexos para as mais variadas
aplicaes, como os jogos digitais, o cinema e a televiso.
A computao grfica e os jogos eletrnicos dependem de maneira fundamental em
como a imagem construda e exibida. A imagem, que uma representao do
mundo real ou pode ser criada livremente, at de forma abstrata, construda para
reproduzir a nossa experincia visual, como os olhos enxergam cotidianamente.
Ento temos que saber as vrias etapas da construo da imagem e como a nossa
experincia visual influencia nessa representao da imagem. A imagem a nossa
base de trabalho e precisamos aprender como o olho enxerga e como as cores se
combinam.
Este mdulo aborda a luz, as cores e a viso, que so as bases de toda a produo
audiovisual. Apesar de a primeira vista parecer pouco importante saber sobre esses
assuntos bsicos, muito importante para voc compreender bem esses conceitos e
suas implicaes.
O profissional que entende os conceitos relacionados viso, s cores e iluminao
se diferencia no mercado, pois ele conhece melhor como manipular e tirar o melhor
das cores e da imagem. Muitas das nuances da imagem passam despercebidas aos
olhos do leigo, mas elas influenciam a experincia sensorial e o prazer que ele tem em
contato com essa imagem.
Ol! Seja bem-vindo(a) a disciplina Introduo
Computao Grfica. Nesse mdulo so
revistos e aprofundados os conceitos sobre a
luz, as cores e a viso. A combinao dessas
trs coisas que faz voc enxergar e ter a
sua experincia visual do mundo.
Ento, importante voc observar em voc
mesmo como esses processos so perce-
bidos. E a partir desse mundo visvel e da
sua experincia visual nele que so constru-
das todas as imagens, com as quais voc
trabalhar profissionalmente. Portanto, mos
obra e bom trabalho!
FUNDAO MINEIRA DE
EDUCAO E CULTURA FUMEC
CONSELHO DE CURADORES
CONSELHEIROS EFETIVOS
Presidente
Prof. Air Rabelo
Vice-Presidente da fundao
Prof. Eduardo Georges Mesquita
Prof. Clio Freitas Bouzada
Prof. Custdio Cruz de Oliveira e Silva
Prof. Eduardo Martins de Lima
Prof. Estevam Quintino Gomes
UNIVERSIDADE FUMEC
Reitor
Prof. Antonio Tom Loures
Vice-Reitora
Profa. Maria da Conceio Rocha
Pr-Reitor de Ensino, Pesquisa e Extenso
Prof. Eduardo Martins de Lima
Pr-Reitora de Planejamento
e Administrao
Profa. Valria Cunha Figueiredo
FACULDADE DE CINCIAS
EMPRESARIAIS (FACE)
Diretor Geral
Prof. Ricardo Jos Vaz Tolentino
Diretor de Ensino
Prof. Marco Tlio de Freitas
Diretor Administrativo-Financeiro
Prof. Emiliano Vital de Souza
SETOR DE EDUCAO A
DISTNCIA - FUMEC VIRTUAL
COORDENAO
Profa. Simone Grace de Paula
GESTO PEDAGGICA
Assessoria ao Professor
Gabrielle Nunes P. Arajo (Coorda.)
Cristiana Chaves de Oliveira
Assessoria ao Aluno
Jandayra Salgado G. Oliveira (Coorda.)
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Produo de Design Instrucional
Rodrigo Tito M. Valadares (Coord.)
Marcela Vasconcellos Scarpelli
Raphael Gonsalves Porto Nascimento
Infra-estrututura e suporte
Anderson Peixoto da Silva (Coord.)
AUTORIA DA DISCIPLINA
Prof. Joo Victor Boechat Gomide
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O profissional que lida com o audiovisual, a includo os jogos, precisa ter
um olhar treinado e perceber essas nuances para que ele faa a melhor
criao e produo possvel!
Esse mdulo se inicia por um estudo mais detalhado da luz e do seu comportamento
como uma onda. Em seguida, as cores so abordadas assim como as suas representa-
es. As cores so na verdade os diversos comprimentos de onda da luz.
Aprendemos que elas podem se combinar aditivamente ou subtrativamente e que, em
cada caso, trs componentes diferentes de cores bsicas podem gerar todas as cores,
que so utilizadas para se criar peas grficas, jogos ou um vdeo, por exemplo.
Depois de desenvolver os conceitos de luz e cores, estudamos como a viso funciona
e percebe as cores e a intensidade de luz. Utilizamos ento exemplos do mundo real,
como as iluses de tica, para ilustrar o funcionamento da viso.
No final do mdulo, so propostas atividade de fixao e avaliativas que so impor-
tantes que voc faa, pois complementam o contedo e treinam os seus olhos para
trabalhar com a imagem. E ento, pronto para comearmos?
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Ao final desse mdulo voc dever ser capaz de:
Compreender como a luz e as cores se propagam e tornam os objetos visveis.
Entender como as cores se misturam, aditivamente e subtrativamente, e em
que tipo de imagem cada combinao de cores usada.
Aprender como o funcionamento da viso e como isso influencia na experi-
ncia que cada indivduo tem com a imagem.
Compreender como as diferentes caractersticas da viso e das iluses de tica
influenciam na construo da imagem.
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LUZ
Toda a experincia visual que temos do mundo se d atravs da luz que chega aos
nossos olhos e de como a percebemos e interpretamos. A luz visvel um tipo de onda
que se propaga no espao em uma velocidade que a maior que qualquer coisa pode
atingir no universo, que de 300 mil quilmetros por segundo. Como uma onda,
ela tem os seus picos e seus vales, como no grfico Representao de uma onda,
apresentado a seguir:
1
2 4 6 8 10 12
0.5
- 0.5
+1
Representao de uma onda.
A distncia entre dois picos ou dois vales da onda chamada de comprimento de onda
e representada pela letra grega lambda ( ). O tempo que demora passar dois picos
ou dois vales da onda chamado de perodo, e representado pela letra grega tau ( ).
O inverso do perodo, isto , 1/ , a frequncia da luz, representada pela letra f e
medida em Hertz = Hz = 1/segundo.
Cada cor tem o seu prprio comprimento de onda ou freqncia da luz. A luz visvel
faz parte de um conjunto de ondas que so nossas conhecidas e que, no entanto,
no enxergamos, como o ultravioleta, o microondas, o infravermelho, a onda de rdio,
de televiso, o raio X e os raios gama. Essas ondas so conhecidas como ondas
eletromagnticas.
Esse nome vem do fato que elas so constitudas por ondas eltricas e magnticas,
que se alternam. No grfico Representao de uma onda eletromagntica vemos uma
representao desse fenmeno, a indicao da seta demonstra o comprimento de
uma onda.
Onda magntica
Onda eltrica

Representao de uma onda eletromagntica.


O conjunto dos diversos tipos de ondas eletromagnticas forma o espectro eletromag-
ntico. Na imagem o Espectro eletromagntico, com destaque para a faixa do espectro
visvel est representado o espectro eletromagntico.
4
Raios
Gama
400 500 600 700
10
-14
10
-12
10
-10
10
-8
10
-6
10
-4
10
-2
1 10
2
10
4
Raios X
(Comprimento de onda (nanometros = 10
-9
metros)
Ultra-
violeta
Infra-
vermelho
Radar FM TV
Ondas
Curtas
AM
Espectro vsivel
O espectro eletromagntico, com destaque para a faixa do espectro visvel.
Na parte superior da imagem, as vrias faixas de ondas esto divididas de acordo com
o seu comprimento de onda e dado destaque ao espectro visvel, que expandido
na parte inferior. Observe como a luz visvel uma parte muito pequena de todo o
conjunto de ondas eletromagnticas. E essa pequena parte que observamos com os
nossos olhos. O comprimento de onda medido por um bilionsimo do metro, que
o nanmetro, nm.
Cada espcie de animal enxerga trechos diferentes do espectro eletromagntico em
torno da luz visvel, de acordo com o seu aparelho de viso. As abelhas, por exemplo,
conseguem ver um pequeno pedao do ultravioleta alm do visvel e algumas serpentes
enxergam tambm uma pequena parte do infravermelho. Os cachorros enxergam a luz
visvel em preto e branco, e assim por diante.
Ns, seres humanos, enxergamos a luz visvel com os seus diversos comprimentos de
onda, que so as suas diferentes cores. Na imagem O espectro visvel, do limite do
ultravioleta (UV) ao limite do infravermelho (IR), observamos as diferentes cores de
acordo com o seu comprimento de onda.
400
Alta frequcia Baixa frequcia
500 600 700
UV IR
Comprimento de onda (nanometro = nm = 10
-9
metros)
O espectro visvel, do limite do ultravioleta (UV) ao limite do infravermelho (IR).
Na tabela As cores e seus comprimentos de onda e freqncias correspondentes
temos os comprimentos de onda associados a cada cor:
COR COMPRIMETO DE ONDA (NM) FREQUNCIA (10
12
Hz)
VERMELHO 780 622 384 482
LARANJA 622 597 482 503
AMARELO 597 577 503 520
VERDE 577 492 520 610
AZUL 492 455 610 659
VIOLETA 455 - 390 659 769
As cores e seus comprimentos de onda e freqncias correspondentes.
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COR
Ns enxergamos as coisas que enviam luz para os nossos olhos. Essa luz define as
caractersticas de cada objeto. A forma dos objetos, atravs de suas linhas de
contorno, as suas superfcies e o seu volume, e a sua cor so reveladas pela luz que
eles emitem.
A luz pode ser irradiada pelos objetos, pode ser refletida ou ento passa por eles,
como no caso dos objetos transparentes ou semi-transparentes. Nos exemplos de
coisas que irradiam temos o sol, as estrelas, as lmpadas, os projetores, os televisores
e os monitores, que emitem por algum processo que produz luz.
Nesse caso, a cor desses objetos a soma das diversas cores que eles emitem. Na
televiso, por exemplo, cada ponto seu emite luz nas cores vermelha, verde e azul. A
cor resultante em cada ponto a soma das intensidades de cada uma dessas cores
primrias.
A luz pode ser refletida dos objetos como um espelho ou de forma difusa, tal como
podemos ver na imagem (a) reflexo difusa; (b) reflexo especular.
A cor da superfcie desses objetos que chega aos nossos olhos o resultado da luz
que incide neles e que no absorvida. A luz especular responsvel pelo brilho dos
objetos e a difusa pela sua textura. Nesse caso, o objeto subtrai da luz incidente todas
as cores que absorve. A luz refletida o que sobra da luz incidente, aquela no
absorvida e isso gera a cor do objeto.
Existe uma terceira classe de objetos, transparentes ou semi-transparentes, que
desviam e alteram a luz, deixando-a passar por eles. O nosso olho quase todo
transparente, com lentes e ambientes lquidos. Esses objetos no sero tratados agora
devido importncia dos dois primeiros na construo do mundo visvel. O que enxer-
gamos o resultado da iluminao. E isso representado em uma imagem, seja ela
gerada por computao grfica, por uma mquina fotogrfica ou desenhada e pintada.
Todas as cores que enxergamos podem ser obtidas pela combinao de trs cores
escolhidas apropriadamente, gerando o espao de cores. Nesse espao, cada uma
das trs componentes formam os eixos do espao de cor. As luzes que viajam no
espao se combinam aditivamente. A cor resultante a soma das diversas luzes que
se encontram.
As trs cores mais apropriadas para representar esse tipo de luz so o vermelho, o
verde e o azul. Elas so chamadas de cores primrias e esto representadas na imagem
As cores primrias: vermelho, verde e azul (RGB).
A soma do vermelho com o verde gera o amarelo. Do verde com o azul gera o ciano
e do azul com o vermelho gera a cor magenta. Essas cores geradas formam as cores
secundrias e elas so complementares s cores primrias. O amarelo no tem qual-
quer componente do azul. O mesmo ocorre com o ciano com relao ao vermelho e
com a cor magenta com relao ao verde. A soma das trs cores primrias gera o
branco.
As cores secundrias, isto , ciano, magenta e amarelo, ou CMY, so usadas para
representar as luzes refletidas, os pigmentos das coisas. Elas se combinam de forma
subtrativa, pois a luz refletida aquela que sobrou da luz incidente na superfcie,
depois de ser absorvida. As cores secundrias so utilizadas no design grfico porque
as cores das peas grficas so de luz refletida.
(a) reflexo difusa
(b) reflexo especular
N
Cores primrias
RGB: red, green e blue.
As cores primrias: vermelho,
verde e azul (RGB).
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Na imagem As cores secundrias: ciano, magenta e amarelo (CMY) observamos as
cores secundrias. Podemos ver que elas se combinam diferentemente das cores
aditivas e a unio das trs cores gera o preto. Na imagem temos tambm as cores
complementares das cores secundrias. Ento, uma superfcie amarela absorveu
todas, a cor azul, uma ciano toda a vermelha e uma superfcie magenta absorveu todo
o verde da luz incidente.
Nas imagens a seguir podemos visualizar um pssaro colorido; em decomposio nas
componentes vermelha, verde e azul; e sob a componente vermelha, somente com a
intensidade da luz, em tons de cinza.
Imagem de um pssaro colorido. O pssaro colorido decomposta nas componentes vermelha, verde e azul.
Imagem com os tons de cinza
da imagem com a componente
vermelha do pssaro colorido.
No site da Brown University existem vrios aplicativos para exercitar os conceitos de
cor e de luz. Esses aplicativos so gratuitos e podem ser baixados no site da univer-
sidade. O endereo desses aplicativos est na pgina da universidade sobre teoria da
cor.
Acesse o link sobre TEORIA DA COR
http://www.cs.brown.edu/exploratories/freeSoftware/catalogs/color_theory.html
muito importante se exercitar nas combinaes de cores, seja de forma aditiva ou
subtrativa, pois com esse material que trabalharemos sempre que quisermos repre-
sentar o mundo atravs da computao grfica. Para utilizar os aplicativos, o melhor
baixar os arquivos com a extenso.jar.
Voc deve ter um tocador Java no seu computador para que esses programas possam
funcionar. O tocador pode ser obtido no site do Sun e facilmente instalado no seu
computador. O nome do tocador o Java Standard Edition. A partir da voc pode
visualizar e utilizar esses aplicativos, que no ocupam muito espao de memria.
Acesse o site SUN
http://java.sun.com
As cores secundrias: ciano,
magenta e amarelo (CMY)
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VISO
Ns visualizamos o mundo atravs dos nossos instrumentos de viso. Ele composto
dos dois olhos, das conexes que levam os sinais ao crebro e da parte do crebro
que interpreta a viso. O mundo ento deve ser representado da mesma maneira que
o enxergamos.
Um diagrama esquemtico do olho humano pode ser viso no Diagrama esquemtico
do olho. A luz incide na crnea e atravessa o humor aquoso, antes de atingir o cris-
talino, que a lente do nosso sistema de viso. A ris funciona como um diafragma,
que controla a intensidade da luz que passa para dentro do olho, atravs da lente do
cristalino.
A luz ento atravessa o humor vtreo e a imagem projetada na retina, no fundo do
globo ocular. Na retina esto os sensores que percebem e capturam o sinal da luz,
com a sua intensidade e a sua cor. Os nervos que levam o sinal eltrico gerado pela
luz at o crebro tm suas terminaes nesses sensores.
humor vtreo
retina
fvea
nervo ptico
esclertica
msculos ciliares
crnea humor
aquoso
ris
pupila
lente
Diagrama esquemtico do olho.
Os sensores que esto na retina so de dois tipos: os bastonetes e os cones. Eles so
chamados assim devido ao seu formato. Os bastonetes so sensveis intensidade
da luz e no distinguem cores, apenas tons de cinza. Os cones so sensveis cor.
Na imagem Os bastonetes e os cones na retina temos um diagrama esquemtico
representando os bastonetes, os cones, a retina e as conexes de nervos e se observa
tambm um corte de microscpio da retina.
Os cones esto concentrados na regio da fvea, que est na retina, no eixo do olho.
A concentrao de cones na fvea responsvel por uma maior nitidez e acuidade
visual, como ser discutido mais frente. Eles so um total de seis milhes e so
divididos em trs tipos diferentes, de acordo com a regio do espectro visvel em que
funcionam.
Na imagem Regies de sensibilidade de cada um dos cones e dos bastonetes esto
representados grficos que indicam a sensibilidade de cada um desses trs tipos de
cones com relao cor. O pico de intensidade de sensibilidade de cada tipo de cone
est no azul, no verde e no vermelho. Os cones ento so chamados de cones azuis,
verdes e vermelhos.
Na imagem tambm se observa que o bastonete mais sensvel na faixa do azul,
apesar de ser sensvel apenas intensidade da luz. O sinal de sada dos bastonetes
so tons de cinza, de acordo com essa intensidade. Os cones azuis representam
apenas 5% do total de cones.
cones
bastonetes
nervos
Os bastonetes e os cones na retina,
com suas terminaes nervosas, repre-
sentada esquematicamente e na viso
de um microscpio.
8
4
3
7

m
m
4
9
8

m
m
5
3
3

m
m
5
6
4

m
mcone azul
bastonete
cone verde
cone vermelho
Comprimento de onda (nm)
A
b
s
o
r

o

r
e
l
a
t
i
v
a
400 450 500 550 600 650 700
Regies de sensibilidade de cada um dos cones e dos bastonetes.
Os bastonetes esto em um nmero muito maior que os cones, sendo 125 milhes,
contra os seis milhes de cones. Eles esto distribudos ao redor da fvea, mas um
pouco distante dela, como pode ser observado na imagem Distribuio dos cones e
dos bastonetes, em milhares por milmetro quadrado, com relao distncia angular
ao centro da fvea. Nessa imagem observamos a distribuio dos bastonetes e dos
cones na retina, partindo do centro da fvea.
Os bastonetes so responsveis pela viso perifrica, por estarem na periferia da
retina, e, por serem cem vezes mais sensveis intensidade da luz que os cones, por
isso so responsveis pela viso noturna. Como a sua sada de sinal para o crebro
so tons de cinza, tem sentido dizer que noite todos os gatos so pardos.
200
150
100
50
-80 -60 -40 -20 20 40 60 80 0
Separao angular com relao fvea
desidade de cones
densidade de bastonetes
Distribuio dos cones e dos bastonetes, em milhares por milmetro quadrado,
com relao distncia angular ao centro da fvea.
A combinao dos cones e dos bastonetes d a caracterstica de como o mundo
registrado visualmente. Alguns tipos de cones, por exemplo, podem no funcionar
adequadamente. Os azuis nunca apresentam problemas, apesar de existirem em um
nmero muito menor. No entanto, os vermelhos ou os verdes, ou ambos, podem no
funcionar, ocasionando o daltonismo, que comum entre os homens.
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Na imagem Regies de sensibilidade de cada um dos cones e dos bastonetes, vimos
que a sensibilidade s cores entre a verde e a laranja maior. Estas caractersticas da
sensibilidade s cores possivelmente vieram da seleo natural, pois temos pouqus-
simos alimentos azuis e a maioria est entre o verde e o vermelho.
Tambm observamos que a imagem na periferia do nosso campo visual
no bem definida em cores, porque essa imagem capturada princi-
palmente pelos cones.
Faa o teste voc mesmo, para ver em voc essas caractersticas e
entender uma de suas principais ferramentas de trabalho. Na imagem
Corte do olho humano, mostrando o seu interior, com o cristalino e a
fvea em destaque temos um corte do olho humano para que voc
possa observar o seu interior, onde esto destacados o cristalino e a
fvea.
fvea cristalino
Corte do olho humano, mostrando o seu interior, com o cristalino e a fvea em destaque.
CARACTERSTICAS DA VISO. ILUSO DE
TICA
O olho funciona como uma cmera de pinhole. A cmera pinhole
apenas uma caixa com um furo feito com alfinete (pinhole). A luz entra
pelo furo e forma a imagem no fundo da caixa, como podemos ver na
imagem uma cmera pinhole registrando uma fotografia. Na imagem
vemos, direita, a caixa e a imagem formada no fundo da caixa.
A imagem formada de cabea para baixo. Isso acontece porque os
raios de luz de cada ponto do mundo visvel vo em linha reta at
atingirem a parede da caixa. Na posio da formao da imagem
colocado um pedao de filme, que registra a imagem durante o tempo
em que se deixa a luz passar atravs do furo, da o nome cmera foto-
grfica pinhole.
O bloqueio da luz feito por um obturador, que pode ser at o dedo, que deixa a luz
passar durante um intervalo de tempo. Nas mquinas fotogrficas, com conjuntos de
lentes e tica adequada, o tempo mdio de abertura do obturador em um dia ensola-
rado de 1/125 segundos.
O mundo real, que tridimensional, isto , tem largura, altura e profundidade, proje-
tado na retina ou na placa fotogrfica, que possuem apenas duas dimenses, a largura
e a altura. Se os raios de luz que saem dos objetos atingissem a retina paralelamente,
a projeo do mundo tridimensional na imagem bidimensional seria paralela, e a lente
do cristalino seria diferente da que conhecemos.
Uma cmera pinhole registrando uma fotografia.
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Mas os raios de luz passam por um furo e viajam na forma de um cone depois de
passarem pelo furo. Esse tipo de projeo chamado de perspectiva e faz a imagem
ficar invertida quando projetada. As mquinas fotogrficas, as filmadoras e os
programas de computao grfica produzem imagens baseadas nessa projeo em
perspectiva, porque o tipo de projeo de nossos olhos.
Devido a essa caracterstica, algumas iluses bsicas ocorrem que so intrnsecas
maneira em que os nossos olhos funcionam. Uma primeira iluso a de que,
distncia, duas linhas paralelas se encontram. Isso pode ser observado quando
olhamos os trilhos do trem ou do metr e eles parecem se encontrar no horizonte. Ou
quando chegamos debaixo da quina de um edifcio alto e parece que ele vai se afinando
nas suas duas laterais, medida que crescem.
Sabemos que no assim que funciona, pois as linhas paralelas, no nosso mundo,
nunca se encontram. O ponto onde parecem que as linhas vo se encontrar chamado
de ponto de fuga e ele est no horizonte da nossa viso. Podemos ter um ponto de
fuga, como no caso dos trilhos, dois pontos de fuga, como no caso do edifcio alto,
ou trs, como no caso de um edifcio alto e largo. Na imagem Trs projees em pers-
pectiva com os seus pontos de fuga vemos exemplos desses trs casos.
linha do horizonte
Trs projees em perspectiva com os seus pontos de fuga.
Outra iluso, que conseqncia desse tipo de projeo, que as coisas parecem
menores quando se distanciam de ns. Temos a iluso de que os comprimentos das
coisas se alteram.
Os mecanismos pelos quais so percebidas as cores e a intensidade da luz no so
de medidas absolutas. A cor de um objeto, em geral, a combinao de muitas cores
diferentes, espalhadas pelo espectro visvel. Porm registramos apenas o resultado
mdio dessas cores, que gera a cor que percebemos.
ponto de fuga
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ATENO
A nossa percepo aos tons de cores no absoluto e depende de como nossos sensores respondem
aos estmulos da luz e em como eles so interpretados pelo nosso crebro.
A nossa percepo baseada em comparaes e isso altera a aparncia dos tons de
acordo com os contrastes simultneos do objeto com o ambiente. Tambm temos
a formao de ps-imagens, quando fixamos nosso olhar por muito tempo em um
cenrio e desviamos os olhos, persistindo a imagem do cenrio. Deficincias da viso
colorida tambm alteram significativamente a percepo da luz.
Existem algumas teorias sobre o mecanismo de viso das cores, com abordagens equi-
valentes, de acordo com a utilizao da cor. Na teoria de Hering, ou teoria tetracrom-
tica, a percepo das cores se d por oposio entre pares mutuamente excludentes.
Esses pares so o vermelho, verde e o azul - amarelo. Foram realizados experimentos
com objetos cinza colocados em diferentes tonalidades de fundo para a observao
dos contrastes simultneos.
Um objeto cinza colocado sobre um fundo vermelho parece esverdeado; sobre um
fundo verde, avermelhado; sobre um fundo amarelo, mostra-se azulado e sobre um
fundo azul, mais amarelado. Nas trs imagens apresentadas a seguir, podemos
observar o fenmeno do contraste de cor, onde percebemos diferentemente o tom do
crculo vermelho de acordo com o fundo.
Aparncia da cor vermelha com diferentes fundos coloridos
Da mesma maneira, os tons de cinza so percebidos quando comparados ao ambiente,
atravs do contraste de luminncia. Percebemos diferenas entre os tons de cinza e
muitas vezes fazemos interpretaes equivocadas, devido a essa comparao. Na
imagem Aparncia de um tom de cinza com diferentes fundos, observamos um crculo
cinza, que parece ter diferentes tonalidades de acordo com o tom de cinza do fundo.
Aparncia de um tom de cinza com diferentes fundos.
Um teste impressionante para essa iluso que resulta do contraste de luminncia a
iluso da sombra. O nosso crebro faz correes na tonalidade do cinza. No caso do
tabuleiro apresentado a seguir, temos uma sombra provocada pelo cilindro. As tonali-
dades de cinza da casa com a letra A parece completamente diferente da tonalidade
da letra B.
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Tabuleiro com as casas A e B marcadas, um cilindro verde e sua sombra.
Mas, ao colocarmos sobre o tabuleiro uma rgua com o tom de cinza igual ao da casa
com a letra A, percebemos que o tom de cinza de A o mesmo da casa B, como
apresentado na imagem Tabuleiro com as casas A e B, uma rgua cinza, um cilindro
vermelho e sua sombra. E isso completamente diferente do que percebemos na
imagem apresentada anteriormente.
Tabuleiro com as casas A e B, uma rgua cinza, um cilindro verde e sua sombra.
Caro(a) aluno(a) a seguir proponho atividades de fixao para completar
o contedo desse mdulo. importante fazer essas atividades para
que voc possa treinar o seu olhar e para que aprenda como perce-
bemos o mundo visualmente.
Acesse a atividade de fixao n 01
no material didtico online da disciplina
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SNTESE DO MDULO
Neste mdulo voc pde entender de forma mais completa como se comportam a luz,
as cores e a viso. Esses conceitos formam a base de tudo o que voc vai produzir
com a computao grfica e os jogos digitais. A partir do entendimento de como
percebemos o mundo visualmente, vamos aprofundar no estudo das imagens digitais
a partir do prximo mdulo.
No prximo mdulo voc vai entender como as imagens so construdas, qualquer que
seja a maneira de se cri-la. Isso fornecer os elementos para que possamos compre-
ender como funcionam as imagens digitais e as suas caractersticas to importantes,
que viabilizaram todo um novo universo de atividades e profisses, a includos o
desenvolvedor de jogos digitais, o profissional do cinema digital e de toda a produo
do audiovisual moderno.
REFERNCIAS
Aplicativos da Brown University no endereo <http://www.cs.brown.edu/explorato-
ries/freeSoftware/catalogs/color_theory.html>
Brinkmann, Ron. The art and science of digital compositing. New York, Elsevier, 2008.
O livro tem um site no endereo <www.digitalcompositing.com> onde existem
diversos fruns de discusso de temas relacionados imagem e s cores.
Guimares, Luciano. A cor como informao : a construo biofsica, lingstica e
cultural da simbologia das cores. So Paulo: Annablume, 2002.
Texto em pdf do diretor de fotografia premiado Carlos Ebert, com o ttulo
Cor e Cinematografia, no link <www.aipcinema.com/.../COR%20E%20
CINEMATOGRAFIA%20-%20Carlos%20Ebert.pdf>.

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