Anda di halaman 1dari 26

EL PENSAMIENTO TACTICO EN EL JUDO:

Antonio Mndez Gimnez -

Resumen El presente trabajo se centra en una discusin crtica de la metodologa tradicional utilizada para la enseanza del judo y en la presentacin de una propuesta alternativa en la que se abordan prioritariamente los fundamentos tcticos. Para entrar en materia, esbozamos las caractersticas ms importantes de la estrategia y la tctica del judo, as como los principios esenciales que las sustentan. Adems, puntualizamos la conveniencia de utilizar formas auxiliares en la preparacin y formacin del judoka. El estudio contina con una aproximacin al concepto del creatividad y un ligero anlisis aplicado al judo como una variable relevante en el desarrollo del pensamiento tctico. Por ltimo, se hace hincapi en los juegos de gran potencial tctico como recursos imprescindibles en la enseanza desde edades tempranas junto con otros de carcter integrador.

INTRODUCCIN La idea de abundar en el pensamiento tctico del judo nos surgi tiempo atrs, ante el planteamiento, an vigente en la actualidad, de ensear judo a nios con la rigidez y el formalismo tpicos de un arte marcial fundamentado en la filosofa oriental. En el extremo opuesto a esta metodologa se encuentra el uso del juego sin sentido, sin una planificacin ni una programacin que justifique y oriente la actividad. Pensamos que es funcin del docente plantearse el momento en que se encuentran sus alumnos, las etapas por las que van pasando, sus caractersticas y sus necesidades para, en funcin de ellas, intentar responder con eficacia y brillantez. El hecho de presentar una enseanza dinmica, ldica y amena no est reido ni con el aprendizaje correcto de las tcnicas, ni con un efectivo desarrollo fsico-psquico; ms bien se corresponde con un enfoque adecuado de la tctica deportiva. Este trabajo pretende un acercamiento a la actividad ldica vinculada al proceso educativo y, a la vez, potenciadora del pensamiento tctico del judoka desde la etapa inicial. El judo es un deporte de combate que se encuentra delimitado por el tiempo (combates de 3 a 5 minutos en funcin de las categoras) y por el espacio (el tatami o tapiz). Es individual y requiere de gran inteligencia motriz. Las intenciones del adversario deben ser conocidas para disear una estrategia de actuacin y para dar una rpida solucin mental. En consecuencia es necesario intuir sus movimientos contando especialmente con la informacin obtenida por los mecanismos propioceptivos gracias al contacto con el oponente. Otros factores determinantes son la atencin selectiva, la anticipacin a la accin del contrario, as como la capacidad de adaptacin ante un alto nivel de incertidumbre, lo que le caracteriza como un deporte tpico de regulacin externa. En este sentido, hay que sealar la importancia de la accin-reaccin, es decir, que a un movimiento pueda seguirle otro que propicie una situacin favorable para la consecucin del objetivo: la proyeccin tras la reaccin del oponente. El xito de una tcnica depende en gran medida del momento exacto del desequilibrio, y este a su vez, de las maniobras anteriores al intento de proyeccin, de cmo lo movamos. Por todo ello, nos parece cuestionable el mtodo de muchos entrenadores que basan sus entrenamientos en repeticiones de las tcnicas sin preocuparse por los mecanismos de percepcin y de toma de decisin. Teniendo en cuenta los dos principios fundamentales del judo, "la agilidad puede vencer a la fuerza" y "la victoria puede obtenerse con un gasto mnimo de esfuerzo", podemos asegurar que para conseguir buenos resultados en competicin es necesaria una adecuada preparacin psicolgica, sobre todo, ante contrincantes de nivel tcnico-fsico similar. Este desarrollo cognitivo debe ser iniciado en las primeras edades adaptando el proceso a los niveles fsico-psquicos del nio. El juego ser el instrumento para incentivar el pensamiento tctico y favorecer el desarrollo de las cualidades fsicas desde una dimensin ms motivante y divertida. Propugnamos un proceso de enseanza tctica basado en las transferencia vertical, es decir, en la que los aprendizajes realizados en el pasado sean de aplicacin til a tareas similares pero ms avanzadas y complejas. Diversos autores (Snchez Bauelos, 1990; Devs y Peir, 1992) sostienen que las tareas con una dificultad significativa en los mecanismos perceptivo y de decisin son ms susceptibles a planteamientos de enseanza mediante bsqueda. As pues, la tcnica de enseanza ms eficaz para iniciar al individuo en el pensamiento tctico parece ser mediante la indagacin. Otros apuntan que la estrategia en la prctica ms recomendable en judo es la combinacin: global-analtica-global. Lgicamente, los nios por s solos o no llegaran a

descubrir mediante la bsqueda la realizacin de las tcnicas deportivas especficas o bien, el proceso sera sumamente lento, dada la complejidad de stas. Sin embargo, parece lgico pensar que este sistema de enseanza ms activo puede ayudar al principiante a utilizar simultneamente tanto su cuerpo como su mente en la prctica del judo, a discernir en qu momento puede o no hacer un gesto determinado, a combinar sus tcnicas con mayor eficacia, a observar los puntos dbiles del adversario y a ponerse en lugar de ste para mejorar sus habilidades. Por tanto, este enfoque se centrara en el qu hacer y en el cundo hacerlo para despus llegar al cmo hacerlo. Por otro lado, educar al nio en una gama variada de tcnicas, ejecutadas de manera bilateral, con distintos tipos de agarres puede ser un aspecto ms para acelerar el pensamiento tctico. Nos parece ms educativo ofertar mltiples posibilidades de movimiento para que cada uno elija los ms adecuados a sus caractersticas y limitaciones, que adaptar a los individuos a una tcnica. No obstante, los randoris (combates) y la eficacia en la proyeccin de contrarios irn concretando las tcnicas ms accesibles a cada uno. Segn nuestro criterio, el desarrollo de la inteligencia tctica en los deportes de combate se puede trabajar desde edades tempranas, ofreciendo al principiante un mbito de juego variado en cuanto a ejecuciones, reglas de juego, percepciones variadas y distintas vas de toma de decisin que le obliguen a ser adaptativo. Claro est, que en estas edades no es posible desarrollar el pensamiento tctico a travs de movimientos especficos deportivos que no se dominan, aunque s podremos inducirlo mediante elementos ldicos. A nuestro entender el enfoque centrado en la tctica (mediante juegos) proporciona mayor capacidad de concentracin y de motivacin para la prctica, desarrolla la creatividad y la inteligencia motriz, y favorece la asuncin e interiorizacin de "funciones tcticas" como el de ataque, de defensa, la contraofensiva, etc. Para concluir esta introduccin queremos recordar la importancia que tiene el pensamiento tctico a la hora de poder seleccionar futuros talentos deportivos en edades tempranas. Fernando Navarro, profesor de Teora de Entrenamiento Deportivo en el INEF de Madrid, seala los siguientes criterios para la seleccin de judokas: la coordinacin, el tiempo de reaccin, la inteligencia tctica, la flexibilidad y el dimetro biacromial.

ESTUDIO ESTRATGICO Y TCTICO DEL JUDO

En el deporte a menudo existe una confusin terminolgica entre los conceptos de tctica y estrategia. En algunas ocasiones, ambos trminos se utilizan como sinnimos o no se establecen diferencias entre ellos, mientras que en otros se aplica al trmino tctica el significado de estrategia. En otros casos no se discriminan las acotaciones de los conceptos de tcnica individual y colectiva y de tctica individual y colectiva. Riera (1995) realiz un estudio con objeto de precisar y clarificar estos trminos y facilitar as el anlisis funcional, la evaluacin y la enseanza de la tctica deportiva. Apunt que la estrategia deportiva posee tres principios diferenciales: pretende el objetivo principal -la victoria en una competicin, la clasificacin, una medalla...-, planifica la actuacin a corto, medio y a largo plazo, y aborda la globalidad de los aspectos que intervienen en el rendimiento deportivo -entrenamiento, motivacin, alimentacin, pblico, directiva, los otros competidores...Adems, sostiene que la estrategia est presente en todos los deportes y que si bien el entrenador y la directiva elaboran la estrategia, los deportistas pueden y deben elaborar durante la competicin planteamientos estratgicos a corto plazo. Como ejemplos de actuaciones estratgicas podemos sealar la planificacin del ritmo de combate o las tcnicas que se utilizarn con cada contrincante y la presin que se ejercer sobre el rbitro. Por otro lado, la tctica deportiva est definida por otros tres rasgos: el objetivo parcial dentro de una estrategia global, la velocidad en la toma de decisiones para vencer en el combate, y la actuacin en funcin del oponente. Por tanto, quienes actan tcticamente son los deportistas durante la competicin. Para Riera slo se da la tctica en los deportes denominados de oposicin. Algunos ejemplos de actuaciones tcticas son simular una accin y cambiarla en el ltimo momento, aprovechar el ataque del contrario para desequilibrarle, etc.

En el judo, como en la mayora de los deportes de combate, se dificulta la preparacin de aspectos estratgicos y tcticos previos a la competicin, debido al gran nmero de contrincantes con los que debe enfrentarse cualquier semifinalista de un campeonato regional o nacional, especialmente en los pesos bajos y medios. Sin embargo, el nmero de tcnicas que se utilizan en una competicin es bastante reducido. La mayor parte de los ataques en un combate se basan en la llamada tcnica especial del judoka o tokui waza. Cada competidor suele tener uno o dos movimientos especficos, que por sus caractersticas psicosomticas utiliza con mayor frecuencia y eficacia. El estudio preliminar, consistir en general, en pensar, preparar y entrenar las estrategias de cada combate, en funcin del contrincante, para conseguir la victoria.

Factores determinantes de la tctica y estrategia en judo 1.Normas en la aplicacin de fuerzas Tirar cuando el adversario empuja. Si el adversario tiene ms fuerza se debe tratar de aprovechar su impulso para sumarlo al ejercido por uno mismo en la misma direccin y poder derribarlo. La aplicacin de fuerzas con sabidura, empujando cuando el adversario tira y viceversa, nos permitir derribarle con mayor facilidad. El momento exacto en que se deben aplicar las fuerzas es clave. Si esperamos a que el contrario nos empuje para tirar, quizs ya sea demasiado tarde. De igual forma, si se intenta proyectar al contrario antes de efectuar el desequilibrio, no se har ms que mostrarle las intenciones. El fundamento para derribarle con facilidad es sentir la idea de empujar o tirar en la mente antes de que se produzca la accin en s para que nuestra accin coincida con la suya en el tiempo. En caso contrario llegaremos tarde. Es necesario, por tanto, la anticipacin para actuar en el momento idneo. Tirar-empujar. Las fuerzas vistas anteriormente se pueden dividir en tres sistemas: Primero se empuja al contrario, luego se relaja y por ltimo se tira de l. Si yo empujo primero, y el empuja tambin, entonces aprovechar la situacin para tirar de l y proyectarle. Veamos un ejemplo: Si tori (atacante) intenta una proyeccin de uke (defensa) hacia atrs, como o-uchi-gari, y ste para compensar su desequilibrio reacciona echando su cuerpo hacia adelante, se puede utilizar esa fuerza generada para desequilibrarle an ms y proyectarle con tcnicas hacia atrs, como por ejemplo tomoe nague. Primero se tira, luego se relaja y despus se empuja. En este caso, la aplicacin de las fuerzas va dirigida en sentido contrario. Por ejemplo, la combinacin de seoie nague con ko-uchi gari, tras la reaccin intermedia de uke. Levantar al contrario. Cuando ambos competidores estn agarrados y tan prximos que no se puede ni tirar ni empujar, se utiliza todo el cuerpo para levantar del tapiz al contrario y hacerle perder el equilibrio. En este aspecto se fundamentan muchas tcnicas de contra ante una accin de tai sabaki que desva la accin de uke y acerca al suelo los centros de gravedad. En ese momento, se precisa fuerza para levantar al adversario, y una vez elevado su centro de gravedad proyectarle. 2. Movimientos preparatorios y de esquiva Agarre o kumikata. En el agarre no se deben poner los brazos rgidos, sino tan sueltos como sea posible sin correr riesgo de ser proyectado. Esto permite empezar los ataques de manera ms rpida y evitar que el adversario adivine nuestras intenciones. La forma en que los combatientes se agarran debe cambiar segn se vayan a aplicar unas tcnicas u otras. Existen judokas que se aferran a una sola manera de coger al adversario, y no la modifican ni en los entrenamientos, ni mucho menos, en los combates. Como ya hemos apuntado, pensamos que en judo es esencial una variada gama de formas de agarre que proporcionen plasticidad en la ejecucin. El agarre fundamental, en el que la mano derecha de tori va a la solapa del contrario y la mano izquierda coge de la manga, impide que el adversario proyectado, estire y apoye el brazo derecho durante la cada, evita posibles lesiones en el codo. Por ello, sugerimos la utilizacin de agarres por ambos lados a partir de edades que cuenten con el desarrollo de la lateralidad necesario para integrar ambos controles. A partir de ese momento, consideramos ms educativo el entrenamiento bilateral que el enfocado nicamente a un tipo de agarre. En etapas posteriores, se introducir al alumno en agarres especiales (agarre

del cinturn, a dos mangas, a una manga y a la solapa del mismo lado, etc.), que si bien facilitan la realizacin de determinadas tcnicas, requieren mayor control y precisin para no provocar lesiones por una incorrecta tcnica de cada. Posiciones del cuerpo. La posicin del cuerpo a la hora de recibir el ataque de un adversario es muy importante. En principio, nunca se debe estar tenso dado que ello impide la utilizacin del cien por cien de los centros receptores. Se aconseja que la mirada est dirigida a la barbilla del adversario, manteniendo una visin perifrica del resto del cuerpo del oponente. Cuando queramos realizar un ataque o evadirnos del contrario se deben emplear movimientos compuestos adems de las adecuadas posturas, del correcto kumikata, de avances o retiradas oportunas, debemos coordinar nuestros esfuerzos en la direccin pertinente.

Tai sabaki o esquivos girando. Tan importante como saber en qu momento se debe aplicar una fuerza u otra, es saber esquivar los ataques del oponente. El tai sabaki es una forma de evitar que estas ofensivas lleguen a buen trmino mediante el hbil desplazamiento circular de nuestro cuerpo, actuando justo en el momento en que el oponente comienza su ataque. Este movimiento de giro suele ir en la misma direccin en que se recibe el embate. Movimientos preparatorios. Si intentamos derribar al contrario sin que se encuentre desequilibrado, no solamente fracasaremos en nuestro empeo por proyectarle, sino que podramos quedar en una posicin comprometida, en la que fcilmente seremos nosotros los derribados. Para empezar un ataque hay que moverse a un lado y al otro con el contrario cogido, empujarle o tirar de l, hasta que le coloquemos en una posicin en la que sea factible llevar a cabo nuestro ataque con xito. Los puntos ms importantes a tener en cuenta en las acciones preparatorias son los siguientes: Cuando se quiera desequilibrar al contrario, hay que procurar que nuestros movimientos sean restringidos y que los de l sean lo ms amplios posible. Convertirse en el centro de accin y obligar al contrario, con un mnimo de esfuerzo, a girar alrededor nuestro, con un efecto mximo. Se deben aprovechar las ocasiones que los desplazamientos nos brindan para iniciar los movimientos preparatorios. El mejor momento para poner al contrario en posicin ventajosa para nosotros, es cuando el peso del cuerpo cambia de apoyo; en concreto en los siguientes casos: Cuando el contrario est a punto de moverse de adelante a atrs, de derecha a izquierda (o viceversa) o en cualquiera de las diagonales. Cuando est a punto de iniciar un ataque. Cuando su cuerpo est tenso. Cuando se mueva con impaciencia o prisa, abriendo excesivamente los pasos o cruzando los pies. Cuando acabe de realizar un ataque que no fructific. 3. Encadenamientos y combinaciones En judo es frecuente recurrir a combinaciones de tcnicas para intentar proyectar al adversario ya que con un movimiento aislado las posibilidades de sorprenderle se reducen. Podemos plantear los encadenamientos bajo dos puntos de vista: Como una continuacin de otro movimiento. Tras un ataque que ha sido frenado y desde una nueva situacin, podemos poner en marcha otra nueva tcnica que nos permita poner al adversario sobre el tatami. La combinacin ha de ser inmediata, sin dudar, ms provocada por reacciones kinestsico-tactiles que visuales. Como un movimiento de engao provocando una reaccin en el contrario ya prevista por nosotros sobre la que actuar. Esta vez, es un engao ms un movimiento previsto; mientras que en el caso anterior, el movimiento final lo podamos tener en mente, aunque en principio esperamos no tener que utilizarlo si la primera tcnica fue eficaz. Es necesario que se produzca una combinacin rpida y coordinada de ambas tcnicas as como realizar las entradas con conviccin, con la idea de que cada una sea la definitiva.

Veamos algunos ejemplos: o o o o Seoi nague combinado con o-soto gari. O-uchi gari combinado con Uchimata. Uchimata combinado con kouchi-gari. Ippon-seoi-nague combinado con Kouchi-gari.

4. Contras Son aquellas acciones en las que se aprovecha una iniciativa de nuestro oponente para realizar fuerzas en el sentido de su desequilibrio. Esta forma supondr una accin instantnea, ya controlada por experiencias previas, pero no prevista antes. Existen contras asociadas a determinados movimientos. Algunos ejemplos: o Uke realiza hiza guruma............Tori contra con o soto gari o (Uke) De ashi harai....................(Tori) Hiza guruma o (Uke) Seoie nague......................(Tori) Yoko guruma. 5. Estudio del adversario como elemento tctico La organizacin de los campeonatos de judo nos impide, muchas veces, conocer con suficiente antelacin las caractersticas de nuestros adversarios, para poder componer con rigor un esquema tctico de combate. Ello nos obliga a un trabajo multifactico de anticipacin, a un entrenamiento que baraje infinidad de posibilidades y que proporcione suficientes recursos al judoka para saber responder de manera precisa. Durante el transcurso de las competiciones, el entrenador se ve forzado a indicar a sus pupilos -sobre la marchacontinuos cambios de estrategia de ataque y defensa, en funcin de los puntos dbiles del adversario, evitando la ejecucin de sus tcnicas especiales. Estos cambios redundan en observaciones sobre el tipo de agarre, desplazamientos en el sentido ms perjudicial para el contrario, en aprovechar su complexin, estatura o carencias tcnicas en una determinada direccin. Pongamos algunos ejemplos: la tcnica de seoi nague se defiende bajando el centro de gravedad y conviene utilizarse contra adversarios ms altos que uno. La tcnica de tai otoshi puede defenderse saltando por encima de la pierna adelantada del atacante, suele realizarse cuando el adversario adelanta el pie derecho o retrasa el izquierdo. La tcnica de harai goshi puede utilizarse ante adversarios inclinados hacia adelante y con una pierna adelantada. Para defendernos conviene sacar la pierna que intenta ser bloqueada. 6.El conocimiento del reglamento Veamos algunos ejemplos de la influencia del reglamento en un planteamiento tctico y estratgico: El reglamento dice que ante un combate muy igualado, aquel individuo que lleve la iniciativa ser el ganador. Si un judoka plantea el combate de manera activa, realizando ataques continuamente, obligando al contrario a adoptar una actitud defensiva, este obtendr una amonestacin que puntuar a favor del primero. Lgicamente, este planteamiento estratgico conlleva la seguridad de que el competidor sabr dosificarse para no vaciarse antes del final. Su condicin fsica debe ser ptima. Como contraprestacin, el combate le supondr un gran desgaste, factor a tener en cuenta para las luchas siguientes. El tatami de competicin tiene una franja roja que lo delimita. Sobrepasar dicha rea puede suponer una amonestacin. Si el judoka A empuja hasta la lnea a otro B, pueden ocurrir dos cosas: Que B se salga del espacio, siendo amonestado por el juez. Que B reaccione frenando el empuje de A, provocando as un desequilibrio de su cuerpo hacia adelante o a los lados, momento en el cual A podra proyectarlo. Cuando un judoka est siendo objeto de una inmovilizacin, luxacin o estrangulacin en el suelo, puede intentar rodar con el contrario para salirse del espacio de competicin. En tal caso, se para el combate y se vuelve a la posicin de pie.

Si un judoka est combatiendo en el suelo a punto de ser luxado o estrangulado por otro judoka, puede intentar ponerse de pie, evitando su abandono y provocando mate o parada del combate. Esta estrategia suele ser utilizada por judokas que rehusan el trabajo en suelo sabedores de que su oponente es superior a ellos en este campo. Conociendo el tiempo de duracin del combate y la condicin fsica de ambos, un judoka puede plantear el ritmo de diversas formas: Si su preparacin fsica es superior, puede adoptar una actitud ms ofensiva, sin miedo a desfondarse, para provocar el cansancio y el descuido de su oponente. Una vez que se punte, podr mantener una actitud ms defensiva, esperando el ataque del adversario para obtener la victoria. Sin embargo, si su preparacin fsica es inferior, se suele adoptar una actitud ms defensiva a la espera de la oportunidad para realizar un contraataque efectivo. 7. El componente psicolgico (autoestima, confianza...) La tensin, la confusin y el miedo del cuerpo son slo manifestaciones externas de una conviccin de la mente de que estamos a punto de perder la estabilidad. Si durante un combate se temen los ataque ms de lo debido, nuestro cuerpo se pondr tenso, perdiendo la confianza en uno mismo y aumento el gasto energtico de los msculos que se contraen innecesariamente. Si por el contrario, es a nuestro oponente al que le falta confianza, nos veremos ms libres para aplicar nuestra tcnica y nuestra tctica especfica para hacerle perder el equilibrio.

Formas auxiliares de la tctica en judo Espionaje. Se refiere a la observacin de las tcnicas especiales y movimientos ms efectivos del adversario en los combates. Se utiliza material audiovisual y observacin directa. A partir de un anlisis cuidadoso del comportamiento del adversario en combate, se elabora una estrategia de lucha para su posterior entrenamiento (tipo de desplazamientos, de agarres, de posiciones, tcnicas que podrn ser utilizadas, contras, combinaciones...) Mediante el espionaje se pueden estudiar tambin los aspectos ms dbiles de la preparacin fsica del adversario (falta de potencia en las entradas, niveles bajos de resistencia aerbica, poca resistencia a la acumulacin del cido lctico, etc.) Igualmente descubriremos los pilares bsicos del oponente en cuanto a su preparacin fsica, lo que nos aportar datos para rehuir dichas armas con una correcta estrategia. Por ejemplo, si el contrario es un judoka muy musculado, evitaremos las acciones que demanden el uso de fuerza, como las defensas de estrangulaciones o luxaciones, las salidas de inmovilizaciones, y en general, el trabajo en suelo. De la misma manera nuestras acciones sern rpidas y combinadas, evitando que nos pueda trabar en alguna entrada y provocar una contra. La maniobra. Anteriormente ya mencionamos las dos maniobras ms frecuentes en el judo: los encadenamientos y las combinaciones. Entendemos por encadenamiento pie-pie la realizacin de una tcnica para que cuando el adversario la esquive, se coloque en una posicin idnea para el intento de otra y su proyeccin. En los encadenamientos pie-suelo, se realiza una primera accin -generalmente una proyeccin de sacrificio- para llevar al contrario al suelo y, desde all, inmovilizar, luxar o estrangular. Igualmente, encontramos la maniobra de las contras ya abordadas en otro apartado. El disimulo. Consiste en afrontar un combate de manera que el adversario desconozca las tcnicas especiales y ms eficaces que se van a emplear. Tambin requiere un planteamiento tctico reservado y adaptado al nuevo contrincante. Es evidente que a mayor nivel tcnico y mayores recursos para puntuar, ms posibilidades de aplicar esta estrategia, ya que en combates previos se habr podido mantener oculta la tcnica que se va a utilizar. La sorpresa. Sera la continuacin de la anterior, ya que va ligada a ella. Se requiere gran capacidad de aprendizaje y esfuerzo en el entrenamiento para sorprender a judokas de alto nivel que conocen nuestra trayectoria deportiva.

ANLISIS SOBRE LA CREATIVIDAD

Concepto. Se entiende por creatividad la capacidad humana de aportar algo nuevo a la existencia, mediante la reconstruccin de lo ya existente. Se encuentra ligado a dos conceptos: descubrir percibir algo de lo ya existente, e inventar elaborar algo nuevo con los datos ya existentes. Se suelen atribuir al sujeto creador las siguientes cualidades: sensibilidad, fantasa, imaginacin, espontaneidad, flexibilidad, intuicin, apertura a la experiencia, autocrtica, capacidad de jugar con los elementos, independencia y seguridad en s mismo, originalidad, motivacin... Etapas del pensamiento creador. 1.Preparacin o perodo, generalmente largo, de adquisicin de conocimientos. Para ser creativo hay que saber. 2.Incubacin o perodo de organizacin de la informacin obtenida. 3.Inspiracin o etapa de intuicin profunda. 4.Verificacin de la eficiencia del hecho creado. 5.Socializacin o puesta en conocimiento. El impulso creador es una motivacin intrnseca, como la satisfaccin personal emocional, aunque no nos cabe duda de que la valoracin social del producto ayuda a realizar dicha motivacin. Las condiciones para que se manifieste son: aceptacin del individuo, ambiente de libertad y compensacin afectiva. Se considera que no es tanto la cantidad sino la calidad del estmulo que reciba el alumno para motivar su pensamiento creativo. Parece ser que los criterios sealados por Guilford (1978) para medir la creatividad intelectual sirven igualmente para la motricidad y permiten una definicin sin ambigedades, aunque su operatividad no sea sencilla. Suele definirse la creatividad motriz como la capacidad de un sujeto para generar comportamientos motores caracterizados por la fluidez, la flexibilidad y la originalidad. La fluidez motriz es "la capacidad de un sujeto para suministrar el mayor nmero de respuestas motrices, ante una situacin problemtica y en un tiempo dado". La flexibilidad motriz es "la capacidad de un sujeto para suministrar el mayor nmero de respuestas motrices diferentes y pertenecientes a categoras de comportamiento tambin distintas, ante una situacin problemtica y en un tiempo dado". Por ltimo, se define originalidad motriz como la capacidad de un sujeto para administrar el mayor nmero de respuestas raras -poco frecuentes dentro del grupo de referencia al cual pertenece el sujeto-, ante una situacin problemtica y en un tiempo dado. Respecto a las condiciones pedaggicas para el desarrollo de la creatividad motriz ciertos autores han confirmado que la libertad de dejar al sujeto ante tareas sin definir, no le permite desarrollar sus aptitudes creativas motrices, mantenindole en forma de accin estereotipada, cosa que no ocurre con las tareas semidefinidas por poseer esa restriccin mnima necesaria. As pues, las recomendaciones para el docente sern desterrar la rutina, mayor apertura y flexibilidad, promover relaciones ms espontneas, fomentar la susceptibilidad para advertir problemas y la necesidad de resolverlos, convencer al alumno de que puede y debe ser original, y favorecer la afectividad y sensibilidad vivenciales. En definitiva, hacer de la creatividad una "rutina".

CREATIVIDAD EN EL JUDO: EL PROFESOR COMO PRECURSOR DE CREATIVIDAD

Probablemente, el profesorado sea el factor ms condicionante en el desarrollo de la creatividad de sus alumnos. Bien es sabido que de profesores creativos surgirn, con mayor posibilidad, alumnos creativos. Por tanto, si deseamos formar judokas adaptativos, capaces de analizar sus propias acciones, de afrontar estrategias de accin y de aprovechar su pensamiento tctico en los combates, es necesario trasmitirles esa

capacidad creativa en los entrenamientos. Buena muestra de ello puede ser la variedad de ejercicios, de juegos, de actividades y formas con las que el profesor plantea el aprendizaje en sus sesiones. Con frecuencia, el profesor deber disear sus propios juegos y estrategias de entrenamiento en funcin de sus alumnos. Si bien para presentar una habilidad deportiva parece ser ms eficaz la tcnica de enseanza mediante instruccin directa, en la que el profesor transmite directamente los modelos motrices ms comprobados y eficaces en cuanto a rendimiento, en el aprendizaje tctico proponemos la tcnica de enseanza mediante la bsqueda o indagacin como elemento impulsor de la creatividad y del desarrollo cognitivo. El profesor puede utilizar elementos ldicos para motivar la bsqueda de soluciones ante problemas planteados (sobre habilidades deportivas especficas, sobre combinaciones, sobre contraataques, sobre variantes de inmovilizaciones, etc.) Por ejemplo, qu tcnicas podemos utilizar ante tal reaccin de uke? qu combinaciones se os ocurren ante las siguientes acciones? A la hora de guiar este tipo de actividades se deber partir de la problemtica contextual. Las actividades propuestas partirn de incgnitas surgidas de la situacin real de juego. Adems, cada objetivo marcado debe tener varios caminos para lograrse. Podremos valorar el mayor nmero de respuestas planteadas por cada alumno y seleccionar aquellas ms eficaces. Por otro lado, la variedad de actividades y de estrategias en el entrenamiento, tambin ser un elemento especficamente cuidado por el profesor. No cabe duda de que para automatizar un gesto tcnico es imprescindible la repeticin de ese movimiento. Pero ello no lleva implcito que el proceso de aprendizaje se tenga necesariamente que convertir en un hecho montono y aburrido para nuestro alumnos. Dentro del planteamiento creativo, la alternativa que postulamos requiere proporcionar variedad y riqueza de actividades para conseguir un aprendizaje ms divertido y completo. A continuacin sealaremos algunos ejercicios para adornar el trabajo de uchi komi (repeticiones): 1. Por parejas, repetir las entradas de tcnicas, una vez cada judoka. Podemos realizarlo en parado, o en desplazamiento. Obligando, o no, a entrar tcnicas determinadas o dejando libertad para ello. Exigiendo variabilidad, es decir, sin poder repetir un nmero determinado de veces la misma tcnica. Por un lado o por dos. Utilizando combinaciones o/y encadenamientos con otras tcnicas. Con reaccin por parte del adversario o sin ella. Con resistencia total o parcial al embate. Con contraataques ante una tcnica sealada previamente por el compaero y sin aviso previo. Con proyeccin o sin ella. Con encadenamiento en judo suelo con otras tcnicas o con randori, etc. 2. Por parejas, realizar uchi komi un nmero determinado de veces y sin olvidar el trabajo de suelo. 3. Uchi komis por tros. Dos se encuentran separados unos metros entre s y en medio se encuentra el tercero que corre de un puesto al otro realizando un nmero determinado de repeticiones. Los tres pasan por la posicin central. 4. Uchi komis por cuartetos. Dos permanecen quietos y los otros dos son los que se desplazan a los lados para ejecutar las tcnicas. Se puede convertir en una competicin a ver quin captura al compaero. Cambio de funciones. 5. Uchi komis en crculos concntricos. Cada x nmeros de repeticiones, un crculo gira una posicin en un sentido cambiando de parejas, y el otro crculo permanece fijo. 6. Uchi komis por filas que se miran. Una de ellas rota un puesto en un sentido, y la otra permanece fija. Veamos ahora varias formas de entrenamiento del randori (combate): 1. Tanto en suelo como en pie, dos contra uno. Empiezan dos luchando, y en cuanto alguien marque puntuacin, el vencido sale y entra el tercero. 2. Competicin de judo suelo o juedo pie sin kimono. 3. Durante cierto tiempo (ej. 1 minuto) un judoka adopta una actitud ofensiva, mientras que el adversario intenta nos ser proyectado. 4. Durante cierto tiempo uno realiza tcnicas que no podr volver a repetir durante ese combate. Cambio de

funciones. 5. Un alumno aventajado compite contra varios. El primero siempre permanece luchando mientras los otros van saliendo y descansan. 6. En esta ocasin se queda luchando el que consiga vencer. El proyectado es sustituido por otro de refresco.

PROPUESTA LDICA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO TCTICO

A continuacin presentamos una propuesta ldica cuya prctica en edades infantiles podra proporcionar cierta transferencia positiva en el desarrollo de la conciencia tctica en los nios. En ellos se plantean las siguientes funciones tcticas: 1. Ofensiva: caracterizado por la continua toma de iniciativas. 2. Defensiva: en el cual se pretende repeler la iniciativa del contrario. 3. Pasiva: consiste en dejar transcurrir el tiempo sin realizar acciones de ataque ni defensa, principalmente ante una victoria momentnea y suele ir asociada a cansancio. 4. Contraataque: se espera la iniciativa del oponente para contrarrestar su tcnica con otra fundamentada en los desequilibrios causados por la primera. 5. Segundas intenciones: actitud en la que se amaga o finta una tcnica para acabar realizando otra aprovechando el desequilibrio del adversario. Para el diseo de la siguiente propuesta hemos partido de juegos de forcejeo (movimiento natural del nio) basados en equilibrios y desequilibrios, empujes y tracciones para provocar la bsqueda de los fundamentos tcticos, aprovechando su empeo y deseo de querer derribar al oponente. En todos estos juegos se conjugan la mayora de las funciones tcticas antes sealadas. 1. Pelea de gallos Desarrollo. Por parejas y en cuclillas con manos al frente. Se trata de derribar al contrario por la accin de empuje sobre las palmas de sus manos. Se puede saltar en todas las direcciones, pero no es vlido ponerse de pie. Igualmente, un jugador perder si toca el suelo con cualquier parte del cuerpo que no sea la planta de los pies. Variante: Igual, cogidos de las manos o a una pica. 2. El bordn Desarrollo. Se requiere una pica, bandern o simplemente un alumno colocado en el centro del crculo. Grupos de 3 a 10 participantes realizan un corro cogidos por las manos o por las muecas de los compaeros. Consiste en traccionar y/o empujar del crculo sin soltarse para que otros lleguen a tocar el objeto central. La persona que lo derribe pierde un punto, as como el que rompa la cadena. 3. Lucha de equilibrio Desarrollo. Por parejas, en un banco sueco o en una lnea del suelo. Consiste en ver quin se mantiene en equilibrio a pata coja pugnando con un contrincante. Para ello se colocarn a los lados del banco o de la lnea e irn saltando a pata coja y con las manos en la nuca. Una vez que se aproximen, intentarn desequilibrarse, mediante empujones, de manera que vencer el que quede encima del banco. 4. Dominados Desarrollo. Se divide la clase en dos equipos, uno que lleva el cinturn puesto y el otro sin l. El equipo que est desprovisto de cinturn persigue al otro e intenta capturarlo e inmovilizarlo. Una vez que la espalda toque ms de tres segundos en el suelo, los inmovilizados quedan quietos cogidos por uno del equipo contrario. Est permitido que vayan dos contra uno o tres contra uno, pero como cada vez que cojan a un contrario debe quedarse uno con l, al final se habrn emparejado uno contra uno. En ese momento el profesor gritar osae komi e intentarn salir de la inmovilizacin durante 30 segundos. Se cuenta el nmero

de inmovilizados que han conseguido salirse. Despus se invierten los papeles y se hace un nuevo recuento. Ganar el equipo que haya obtenido mayor puntuacin. 5. El baile del judo Desarrollo. Los nios formarn corros cogidos por las mangas y a la seal, todos debern intentar barrer los pies de sus compaeros. Si se llega a apoyar la rodilla o cualquier otra parte del cuerpo que no sean los pies en el suelo se queda eliminado. 6. Ponte de pie Desarrollo: Parejas. Un miembro de la pareja se tumba en el suelo y el contrario le coge fuertemente a la altura de las rodillas con ambos brazos. El primero intenta ponerse de pie y separar las manos del suelo al menos durante tres segundos y en menos de un tiempo determinado (15 30 segundos). El contrario se lo impide. 7. Empujar por parejas Desarrollo La pareja se coloca, de pie y frente a frente, uno a cada lado de una lnea con las manos en los hombros del contrincante. A la seal, ambos empujan hacia adelante para conseguir sobrepasar la lnea. Se puede jugar dentro de un espacio dibujado en el suelo o en una colchoneta para expulsar al otro. 8. Empujn trasero. Igual, empujar espalda contra espalda. En la misma disposicin, un equipo contra otro. 9. Empujn sentado. Igual, sentados y espalda contra espalda. 10. Empujn en grupo. Igual que el anterior, en grupos de dos, tres, cuatro, etc., cogidos por los codos. 11. Empujar al terco. De pie, un jugador empuja a otro que se resiste al avance. 12. Sumo. Por parejas. Se trata de empujar al contrario hasta sacarlo del terreno de juego o conseguir levantar sus pies del suelo. 13. Lucha por el cinto Desarrollo. Por parejas. En suelo o en pie, a la seal, los contrincantes debern pugnar por conseguir desatar y apoderarse del cinturn del contrario. Variante: Adems, deben atarse los pies del adversario. 14. La guerra Desarrollo. Los dos equipos se colocan a la misma distancia de una lnea central. A la seal, ambos equipos avanzan y tratan de conseguir sacar a los del equipo contrario por una lnea de fondo de su tatami. El que es sacado por el lado contrario al suyo es eliminado. Gana el equipo que antes saca a sus contrarios. No se permite golpear, slo empujar y arrastrar. 15. A la pata coja Desarrollo. Cada jugador elevar la pierna izquierda, que ser cogida del tobillo por el contrario. Cada participante intentar hacer perder el equilibrio al contrario, con movimientos de las piernas. Variantes: Cada jugador se sujeta su pierna izquierda e intenta hacer perder el equilibrio al contrario, golpendole en la mano libre con las palmas abiertas. 16. Palmas en el pecho Desarrollo: Sentados uno al lado del otro y de frente, empujan con las palmas en el pecho del compaero para vencerle hacia atrs. Pierde el que apoye la espalda o las manos en el suelo. 17. Lucha de espaldas Desarrollo: Por parejas, sentados, espalda contra espalda, entrelazan los brazos con el compaero. El juego consiste en intentar volcar al adversario hacia la derecha. Igual, hacia la izquierda. Igual, tumbando al contrincante hacia uno u otro lado hasta ponerle boca abajo e inmovilizarle durante unos instantes.

18. Pulso gitano Desarrollo: Por parejas, los participantes se cogen de una mano, la otra va a la espalda y colocan un pie adelantado, en contacto con el del compaero. El juego consiste en forcejear para conseguir desequilibrar al adversario y hacer que mueva el pie adelantado. El retrasado se puede desplazar, pivoteando sobre el adelantado. Cambio de mano. 19. La mula terca Desarrollo: Parejas. Un miembro de la pareja, la mula, se coloca en cuadrupedia con las caderas altas. El compaero le empuja intentando llegar hasta un lugar determinado, mientras la mula se resiste al avance. 20. Volver la estatua Desarrollo: Parejas. Un alumno se tumba boca abajo con las piernas y brazos abiertos, extendidos y rgidos. Consiste en intentar dar la vuelta o voltear a la estatua venciendo su oposicin. Para ello se dispone de un tiempo (20-30 segundos). No se permiten pellizcos, golpes, cosquillas... 21. Arrancar cebollinos Desarrollo: Un alumno -el "cebollino"- se tumba boca arriba encima de una colchoneta. El compaero le coge de los brazos e intenta levantar la espalda y el trasero del "cebollino", que se resiste. 22. Jaque mate Desarrollo Dos equipos de cuatro a quince jugadores. Se traza una lnea demarcatoria de los espacios de los equipos y cada grupo elige un rey. Se trata de atrapar a los contrarios y llevarlos hacia el propio campo, donde el rey - que slo podr moverse por su terreno- los "tocar", hacindolos prisioneros. Unicamente l tiene poder para conseguir rehenes mediante dicho acto. Los que sean capturados as, pasarn a formar parte de ese bando. Si se forman cadena humanas los jugadores no podrn ser "tocados" por el rey mientras uno de sus integrantes est pisando el campo propio. 23. Lucha en la frontera Desarrollo: Dos equipos de cuatro a quince jugadores. Ambos equipos cuentan con el mismo nmero de participantes. La mitad de cada equipo se encuentra en el espacio intermedio de los dos campos, agarrados por la manos a un adversario. El resto ayudar al que lo considere oportuno. Se trata de llevar al equipo contrario al campo propio, de manera que aquel que sea trasladado a la zona contraria cambiar de equipo. Se puede considerar un tiempo determinado de juego o concluir cuando un equipo se quede sin miembros. 24. El crculo de la vida Desarrollo: Dos cuatro a quince participantes equipos estn enfrentados por la conquista de un espacio delimitado. Para lograr la plena posesin del crculo se tendr que desalojar mediante empujones a los jugadores del bando contrario. Jugador expulsado -que toque con ambos pies fuera del crculo-, ser eliminado. 25. Inmovilizaciones Desarrollo: Parejas. Uno de los dos se tumba boca arriba. El otro le inmoviliza de la manera ms eficaz que sepa, controlndole las piernas, los brazos y el cuerpo. A la seal del animador, el inmovilizado tendr un minuto para salir de la inmovilizacin y ponerse de pie.

26. Judo suelo Desarrollo: Espalda contra espalda. A la seal del animador ambos se dan la vuelta y forcejean para inmovilizar al contrario sobre su espalda al menos tres segundos. No est permitido ponerse de pie.

CONCLUSIONES

1. Entendemos que la preparacin tctica es un elemento imprescindible para los judokas, especialmente cuando la preparacin fsica y la tcnica se encuentran igualadas, su utilizacin puede ser decisiva en el

resultado deportivo. 2. La conciencia tctica debe motivarse desde las primeras edades y de la forma ms creativa posible. Por tanto, se conjugarn el trabajo fsico y el mental, favoreciendo as, la inteligencia motriz. 3. Como docentes, la manera ms eficaz de estimular la creatividad y la fluidez es siendo profesores creativos. 4. El objetivo prioritario en la iniciacin deportiva es enfocar la enseanza desde la diversin y la motivacin que, por su puesto, no estn reidos con el aprendizaje y la eficacia. 5. Los requerimientos perceptivo, cognitivo y de decisin en el judo nos lleva a platear serias dudas respecto a los mtodos de enseanza utilizados en las primeras edades. Previo a la propuesta de actividades de carcter tcnico y motriz, sugerimos otras encaminadas al desarrollo de la capacidades perceptiva y cognitiva, as como de toma de decisiones y resolucin de problemas.

TACTICA DE COMPETICIN Mario Sierra Olmo TACTICA DE KUMIKATA Siempre debo buscar el Kumikata ms cmodo, eficaz y ventajoso para m y menos cmodo, eficaz y ventajoso para mi adversario. Para conseguir este objetivo fundamental, no debe preocuparme utilizar un excesivo tiempo. Es importante advertir lo antes posible, el tipo de agarre (diestro / zurdo - a la solapa / alto) y la guardia (de derechas / de izquierdas) que hace mi adversario, para poder actuar conforme a eso.

METODO DE ACTUACION

AGARRE PREPARATORIO Hay que intentar controlar la mano dominante, que normalmente suele ser la primera mano que agarra. Si conseguimos esto, el adversario va a tener ms dificultad para hacer su progresin del Kumikata.

LUCHA POR EL KUMIKATA 1. Evitar conceder el Kumikata de la manga fcilmente. 2. Adoptar una posicin del tronco que dificulte el Kumikata de la solapa o de arriba. 3. Tocar y barrer el pie adelantado del adversario, para que no centre su atencin solamente en conseguir el Kumikata. 4. Controlar el brazo del oponente que intenta agarrar a la solapa o subir, bajndolo todo lo posible o cruzndolo. 5. Bloquear con el brazo de enfrente, agarrando lo ms cerca del pecho del adversario y defender con la otra mano o con el codo.

6. Cuando el adversario intenta subir el Kumikata abalanzndose, atacar con Seoi Nage o Sode Tsuri Komi Goshi.

EL ADVERSARIO HA CONSEGUIDO SU KUMIKATA 1. Evitar un Kumikata profundo y con mucho contacto, para ello: a. Agarrar por el mismo lado que el oponente, pero con guardia cambiada, subiendo la cabeza por encima de su brazo y echando mucho peso sobre l, a la vez que se toca al pie adelantado (Atencin al Sasae Tsuri Komi Ashi y las garrapatas!). b. Abrir hueco con la mano de enfrente a la vez que me desplazo hacia atrs, seguido de una ataque (Barrido, tocar, entrada, etc...). 2. Romper Kumikata y atacar. 3. Bloquear el Kumikata del adversario. 4. Anticiparse al ataque del oponente. 5. Cuando sabemos o intuimos el ataque del adversario, debemos estar preparados para contrar o bloquear el ataque. 6. Es preferible una penalizacin a un Ippn en contra.

COMO CONSEGUIR UN BUEN KUMIKATA KUMIKATA DE LA MANGA 1. Sin oposicin del oponente, agarro la manga directamente; antes de agarrar la solapa o de agarrar arriba. 2. Cuando hay oposicin del adversario: a. Primero agarro la solapa o arriba y cuando el adversario quiera agarrar, cojo su manga. b. Agarrar las dos solapas y cuando el adversario vea que tengo dos agarres y el solamente uno intentar agarrar con la mano libre, momento que aprovecho para coger su manga.

KUMIKATA DE LA SOLAPA 1. Sin oposicin del adversario: a. Agarrar directamente a la solapa. b. Agarrar primero la manga para pasar a continuacin al Kumikata de la solapa. 2. El adversario se protege la solapa con la mano de enfrente: a. Cruzar el Kumikata de la mano y paso a coger su solapa. b. Agarrar la solapa con la mano contraria para atraer al adversario y agarrar su solapa. 3. Si el adversario adopta una guardia muy cruzada para evitar el Kumikata a la solapa, primero agarro la manga y a continuacin controlo la solapa contraria (Atencin, este Kumikata solo est permitido si se ataca

inmediatamente!).

KUMIKATA ALTO 1. Sin oposicin del adversario: a. Subir directamente el Kumikata. b. Agarrar primero la manga para pasar a continuacin al Kumikata alto. c. Hacer primero un Kumikata fundamental y subir a continuacin la mano que agarra la solapa. 2. El adversario se protege con la mano de enfrente. a. Cruzar el Kumikata de la mano y subo el Kumikata. b. Agarrar la solapa con la mano contraria para atraer al adversario y subo el Kumikata. 4. Si el adversario adopta una guardia muy cruzada para evitar el Kumikata alto, agarro primero la manga y a continuacin subo el Kumikata por fuera de la cabeza (Atencin, este Kumikata solo est permitido si se ataca inmediatamente!).

COMO ROMPER Y BLOQUEAR LOS KUMIKATA KUMIKATA DE LA MANGA 1. Rupturas. a. Empujar con la mano contraria b. Flexionar el brazo controlado y dar un fuerte tirn hacia adentro. c. Cuando el Kumikata de la manga es muy bajo, hay que apoyar el dorso de la mano detrs de la corva del mismo lado y a la vez que se empuja al oponente estirar la pierna. 2. Bloqueos a. Agarrar con la mano controlada la manga del mismo lado.

KUMIKATA A LA SOLAPA 1. Rupturas a. Agarrar con la mano de enfrente la manga del oponente por debajo y con la mano contraria a la mueca por arriba. De un tirn seco combinar un fuerte empujn de las dos manos hacia abajo, con un tirn del tronco hacia atrs. b. Agarrar con la mano de enfrente la mueca del oponente por fuera y con la mano contraria la manga por dentro. Empujar primero un poco hacia fuera y seguidamente un empujn fuerte y seco hacia adentro. c. Agarrar la manga del adversario por fuera a la altura de la mueca, con la mano de enfrente, y con la mano contraria agarro la solapa controlada. Dar un empujn fuerte con la mano que controla la manga a la vez que hago Tai Sabaki.

2. Bloqueos a. Agarrar de la manga por dentro a la altura del bceps. b. Agarrar la solapa de enfrente por debajo del brazo del oponente. c. Agarrar la solapa de enfrente por encima del brazo del adversario, pero metiendo el codo por dentro. d. Agarrar el codo del adversario con la mana contraria y atraer hacia adentro, a la vez que la otra mano sube arriba y atrae mucho para atrapar su brazo. e. Realizar el mismo Kumikata que el adversario, echando todo el peso sobre el brazo que controla la solapa, pero con la guardia cambiada (Atencin al Sasae Tsuri Komi Ashi y las garrapatas!).

KUMIKATA ALTO 1. Rupturas a. Agarrar con la mano de enfrente la manga del oponente, lo ms cerca posible de su mueca. Empujar con la mano y el hombro hacia adentro con un rpido giro de cintura. b. Agarrar con las dos manos la manga del oponente y empujar hacia arriba. c. Pasar la cabeza por debajo del brazo del oponente y empujar fuerte con la mano de enfrente y con la cabeza, encadenando a continuacin con un ataque. 2. Bloqueos. a. Agarrar con la mano de enfrente en el pecho del adversario y con la contraria en el hombro. Empujar retrocediendo, para crear un hueco. Despus mantener el control solamente con la mano del pecho.

USO CORRECTO DEL REGLAMENTO EN EL KUMIKATA

KUMIKATAS QUE BLOQUEAN Y DEFENSIVOS

BUSQUEDA DE PENALIZACIONES CON EL KUMIKATA 1. Agarro pero no agarro. Cuando la lucha por el Kumikata est siendo larga y se prev una penalizacin, es conveniente aumentar el ritmo, simulando agarres y ataques sin riesgo, con la nica finalidad de que la penalizacin caiga del lado de nuestro oponente. Agarre Tirones Tocar Soltar? Agarre Tirones Ataque sin riesgo Soltar? 2. Chapar y tocar. Si se consigue un Kumikata y notamos que el adversario adopta una actitud defensiva, no debemos arriesgar con un ataque, para no dar al oponente la oportunidad de contrarnos. Debemos subir el Kumikata, para

chapar. A continuacin y desplazndonos, tocamos el pie adelantado del adversario. 3. Simular bloqueos del adversario. Cuando dominamos el Kumikata y notamos que el adversario controla nuestra cadera, debemos simular entradas de cadera, haciendo creer al rbitro que existe un bloqueo. 4. Mantener agarres no ortodoxos del oponente. Cuando el adversario realiza un Kumikata no ortodoxo y no hay un peligro inminente, debemos intentar mantener el Kumikata del adversario con fuerza y adoptar una posicin ms defensiva. Si el rbitro no advierte el Kumikata no ortodoxo, debemos sealar la infraccin para que la vea.

TACTICA DE ZONA

TRABAJO DE NAGUE WAZA EN LA ZONA Existen competidores expertos en el trabajo de la zona y es en la zona roja o en sus proximidades, donde se encuentran cmodos y seguros trabajando.

EL ADVERSARIO EST EN LA ZONA ROJA. Para llevar al oponente a la zona roja se pueden usar dos mtodos: a. El oponente recula. Yo le voy acosando poco a poco, cerrando las posibles salidas laterales. b. El oponente avanza. Yo reculo y cuando estoy a un metro de la zona roja realizo un desplazamiento circular y pasar al interior de la zona de combate, situando al adversario en la zona roja. Mtodo de trabajo. - Mantener al oponente lo ms prximo al borde de la zona roja y si es posible en la esquina, evitando en lo posible que escape de all. - Empujar, pero no descontroladamente y siempre equilibrados. - Cerrar siempre la salida de la espalda, para obligar al oponente a intentar salir por la salida del frente, favoreciendo mi ataque. - Atacar con fuerza cuando notemos que el adversario tiene una reaccin de empuje desesperada. Riesgos. - Si empujo demasiado fuerte y desequilibrado, favorezco un ataque del oponente.

ESTOY YO EN LA ZONA ROJA Hay otros que prefieren ser ellos los que estn en el borde de la zona, pues eso les permite una tctica de evasin en caso de peligro Mtodo de trabajo. - Llevar al adversario al lmite de la zona, para hacer un ataque (normalmente un Makikomi). Con esta tctica consiguen: 1. Marcar. En el caso de un buen ataque. 2. Atacar. Si no se ha puntuado, al menos se ha realizado un ataque para evitar la penalizacin por pasividad.

3. Penalizar. Si esta situacin se repite mucho, existe la posibilidad de penalizacin para el oponente. 4. Huir. En caso de peligro puede rodar con relativa facilidad y salirse de la zona. Riesgos. - Si estamos cinco segundos en la zona y no realizamos ningn ataque, nos penalizarn con Shido. - Si realizamos un ataque porque nos vemos obligados y el ataque no es real, nos penalizarn con Shido por falso ataque. - Si pisamos fuera de la zona roja voluntariamente o realizando un ataque, nos penalizarn con Chui. - Si para intentar salir de la zona empujo demasiado, favorezco la entrada del oponente. - Si quiero salir por un lateral y elijo el frente del adversario, favorezco su ataque.

TRABAJO DE NE WAZA EN LA ZONA Es importantsimo recordar que para que el rbitro decrete Matte en Ne Waza, por salida de la zona roja, es necesario que los dos cuerpos salgan en su totalidad. En el trabajo de zona en Ne Waza, se pueden dar dos casos: 1. No somos expertos en Ne Waza o vamos perdiendo. Si se da una o ambas circunstancias, es conveniente buscar la zona para rodar y provocar el Matte lo antes posible. Debemos tener mucho cuidado, pues al rodar se pueden descuidar los brazos o el cuello 2. Somos expertos en Ne Waza o vamos ganando Si se da una o ambas circunstancias, no es conveniente trabajar en las proximidades de la zona roja, por la facilidad de una salida de la misma. Para evitar esta situacin, cuando se llega a Ne Waza y llevo la iniciativa del ataque, lo primero que debo hacer es colocar al oponente lo ms lejos posible de la zona, en una posicin que dificulte su salida (los pies hacia fuera y la cabeza hacia el interior) e intentar en la medida de lo posible que ruede hacia fuera.

TACTICA DE TIEMPO FINAL VARIABLES TECNICO/TACTICAS En un combate de Judo nos encontramos con una serie de variables tcnico/tcticas, con diferentes niveles de actuacin que condicionan el desenlace del mismo. KUMIKATA. Nivel Nivel Nivel Nivel A. Realizar el Kumikata inmediatamente B. Intentar que la lucha por el Kumikata no se dilate demasiado. C. Alargar la lucha por al Kumikata. D. Evitar el Kumikata.

ACTITUD DE COMBATE. Nivel Nivel Nivel Nivel A. tener una actitud ultra ofensiva. B. Tener una actitud ofensiva. C. Tener una actitud defensiva. D. Tener una actitud ultradefensiva.

ATAQUES. Nivel Nivel Nivel Nivel A. Realizar un ataque rpido y eficaz. B. Realizar ataques continuos. C. Realizar pocos ataques. D. No atacar.

TRABAJO DE NE WAZA Nivel Nivel Nivel Nivel A. no trabajar Ne Waza, para no perder tiempo. B. Usar el trabajo de Ne Waza, solo si el resultado va a ser a mi favor e inmediato. C. Usar el trabajo de Ne Waza con mucha fluidez, para alargar el Matte. D. Intentar llegar lo antes posible al Ne Waza y trabajar con fluidez.

PENALIZACIONES.

Nivel Nivel Nivel Nivel

A. No buscar penalizaciones para el adversario. B. Buscar penalizaciones para el adversario. C. Evitar las penalizaciones en contra. D. No importa que me penalicen.

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA TACTICA DEL TIEMPO

TIEMPO RESTANTE DE COMBATE. Es evidente que cuanto menos tiempo de combate va quedando, menos tiempo tenemos para resolver a nuestro favor una situacin de combate determinada. Normalmente es en los ltimos momentos de combate cuando tenemos que poner en prctica la tctica que me permita mantener un resultado a favor, o superar un resultado en contra. Para su trabajo se ha dividido en tres a los ltimos momentos de un combate: - Cuando restan ms de 30 segundos. - Cuando restan entre 30 y 10 segundos. - Cuando restan menos de 10 segundos. PUNTUACIN. Dependiendo de si vamos ganando o perdiendo un combate, nuestra respuesta tctica debe ser modificada. As mismo no es igual ir ganando un combate por Waza Ari (W) que ir ganando por Koka (K). Para entendernos vamos a resumir las ventajas en crditos de acuerdo al siguiente cuadro. PUNTUACION CREDITOS WAZA ARI (W) 3 YUKO (Y) 2 KOKA (K) 1 NADA 0

Los crditos no son acumulables. Ej. : si un competidor va ganando por 3 (Y) y 2 (K), lleva 2 crditos. Solamente tiene crditos positivos el competidor que va ganando; el competidor que va perdiendo siempre tiene los mismos crditos que el adversario pero en negativo. Ej. : si el competidor azul ha marcado (W) y el competidor blanco ha conseguido 3 (Y); el azul tiene 3 crditos y el blanco 3.

PENALIZACIONES. Al igual que las puntuaciones, las penalizaciones modifican nuestro mtodo de actuacin, ya que no es lo mismo ir ganando por (W), que ir ganando por (W), pero con un Chui (Ch) en contra.

Las penalizaciones tambin podemos resumirlas de acuerdo al siguiente cuadro. PENALIZACION CREDITOS SHIDO (S) -1 CHUI (Ch) -2 KEIKOKU (K) -3 Las penalizaciones a diferencia de las puntuaciones si restan crditos Ej. : un competidor ha conseguido un (W) y 3 (Y) (3 crditos), pero lleva (Ch) en contra (-2 crditos), por consiguiente va ganando por 1 crdito.

ELECCION DEL NIVEL A UTILIZAR. Una vez definidas las variables tcnico/tcticas y los factores que determinan el uso de las variables, es el momento de combinarlas convenientemente para sacar provecho de una correcta utilizacin del tiempo final del combate. En el siguiente cuadro se reflejan los niveles a utilizar, dependiendo del tiempo restante y del crdito a favor o en contra que se tenga.

3 crditos 2 crditos 1 crdito Empate -1 crdito -2 crditos -3 crditos + 30 seg. Nivel C Nivel C Nivel C Nivel C Nivel B Nivel B Nivel B - 30 seg. Nivel D Nivel C Nivel C Nivel B Nivel B Nivel B Nivel A - 10 seg. Nivel D Nivel D Nivel C Nivel B Nivel B Nivel A Nivel A TACTICA DE TIEMPO MEDICO El reglamento de competicin contempla que cada competidor tiene derecho a dos asistencias mdicas durante cada combate, sin que estas influyan en el resultado final. En el caso de que un competidor tuviera necesidad de una tercera asistencia, ser declarado perdedor del combate. Durante el transcurso del combate se puede usar las asistencias mdicas como un recurso tctico para detener el combate en casos en los que necesito un momento de calma. Este recurso tctico debe utilizarse con moderacin y nicamente en los momentos finales, pues se corre el riesgo de que si utilizamos las dos asistencias como recurso tctico al principio del combate, podamos necesitar una asistencia al final por una verdadera lesin y no podamos usarla, porque sera nuestra descalificacin. En competiciones donde cada competidor lleva su mdico (mdicos de equipos nacionales), es importante que el mdico colabore con este recurso tctico, alargando la asistencia lo mximo posible, con el fin de ayudar al competidor en su recuperacin e incluso transmitiendo algunas instrucciones del entrenador.

RECUPERACION FISICA En el caso de que el agotamiento sea grande y necesite recuperarme para afrontar el resto de combate con garantas, puedo requerir la presencia del mdico y utilizar ese valioso tiempo para una mejor recuperacin. Este recurso solo debe ser usado cuando el competidor que lo pone en prctica va ganando y ante el ataque continuo del oponente, no tiene en los Matte suficiente tiempo para recuperarse. Con la interrupcin en este caso se consiguen dos objetivos: por un lado la recuperacin fsica, y por el otro, intentar romper el ritmo del adversario.

Para el uso de este recurso tctico, debemos dilatar al mximo la solicitud de la asistencia del mdico. Despus de cada Matte, debemos quedarnos en el suelo un momento con quejas de dolor, hasta que sea el rbitro el que solicite la presencia del mdico, por interrupciones continuas. Si notamos que el oponente est muy fatigado, no debemos reclamar la asistencia mdica, porque corremos el riesgo, de que el oponente se recupere ms que yo.

ACLARAR IDEAS Y RECIBIR INSTRUCCIONES Puede darse el caso que durante un combate que en principio tenamos controlado, las cosas no salgan como se haba previsto y que la tctica elegida no est funcionando correctamente. Este es el momento de solicitar una asistencia mdica y usar ese tiempo en aclarar las ideas y pensar en soluciones a los problemas tcticos que se estn planteando. Es importante atender a las instrucciones del entrenador, pues se supone que est ms sereno y puede hacernos unas indicaciones ms precisas sobre lo que hay que hacer.

EVITAR PENALIZACIONES Cuando queda poco tiempo y vamos ganando por poca ventaja, no podemos correr el riesgo de ser penalizados, pues esta penalizacin puede igualar o superar la ventaja. Si en la anterior situacin hemos realizado un acto que est en el lmite de una penalizacin, debemos utilizar el recurso de la presencia del mdico y dilatar en la medida de lo posible esa asistencia, para que el rbitro olvide la infraccin, o considere que no es necesaria la penalizacin. MATTE Durante el combate se producen numerosos Matte, que bien aprovechados, nos pueden ayudar a afrontar lo que resta de combate con garantas de xito.

USO CORRECTO DEL MATTE Dada la escasa duracin del Matte (normalmente inferior a 5 seg.), se debe tener claro el protocolo a seguir durante este tiempo: - Mirar el marcador para: 1. Comprobar quien va por delante y por cuanta ventaja. 2. Advertir si existen penalizaciones y en que medida afectara una ms. 3. Ver cuanto tiempo resta de combate - Mirar al entrenador para escuchar sus observaciones. - Aprovechar sicolgicamente el Matte. Tener pensamientos positivos, dar una sensacin de frescura fsica, de claridad de ideas y concentracin plena, incide negativamente en el adversario, que no ver fisuras por donde colocar su ataque. Por el contrario, una actitud negativa, con una imagen de cansancio y bloqueo mental, har que el adversario se crezca sicolgicamente y aumenten sus posibilidades de xito.

COMO DILATAR O ACORTAR EL MATTE El alargamiento del Matte se debe usar en las siguientes situaciones: Cuando necesitamos mas tiempo de recuperacin. Cuando necesitamos aclarar ideas y recibir instrucciones del entrenador. Despus de una accin que est en el limite de la penalizacin. Cuando en un combate muy vivo queremos romper el ritmo del combate.

Los procedimientos para alargar al mximo el Matte, pueden ser: Simular no haber odo el Matte y continuar el trabajo. Retrasar en la medida de lo posible el levantarse despus de un trabajo en suelo. Desarreglarse disimuladamente el judogui o el cinturn. Simular un dolor leve que no precise la asistencia del mdico. Simular una lesin que requiera una asistencia mdica.

El acortamiento del tiempo del Matte se debe usar en las siguientes situaciones. - Cuando comprobamos que un ritmo vivo perjudica al adversario. - Cuando en un combate lento, queremos romper el ritmo de combate. Para acortar en la medida de lo posible el tiempo del Matte debemos: - Levantarnos inmediatamente al or el Matte. - Iniciar la accin instantes antes de que el rbitro cante Hajime. - Procurar que el judogui y el cinturn estn siempre ajustados.

La Velocidad por el Sensei Vctor Urbina En el mbito del judo, la velocidad es la rapidez de respuesta a un estmulo, o tambin el tiempo empleado en realizar una accin. Se consideran varias clases de velocidades: a.- Velocidad de reaccin: Es el tiempo empleado o transcurrido entre la percepcin de un estmulo sensitivo y la respuesta motora (reaccin) ante el mismo. b.- Velocidad de contraccin: Es la rapidez propia de los msculos para contraerse o relajarse al realizar un esfuerzo o movimiento, el cual viene limitado por la naturaleza individual de la musculatura, la cronaxia, y otros factores de carcter morfolgico. Esto hace que sea muy difcil, o imposible, mejorar este tipo de velocidad. c.- Velocidad de ejecucin: Es la velocidad de movimientos o desplazamiento del cuerpo en el espacio, y depende del nmero de fibras musculares necesarias para el mismo. Este tipo de velocidad puede mejorarse con el entrenamiento de la coordinacin neuromuscular. Entrenamiento de la velocidad Antes de dar comienzo al entrenamiento propio de la velocidad, es necesario haber adquirido unos niveles mnimos de fuerza y resistencia. Una buena tcnica (habilidad y destreza) en la ejecucin de los movimientos, ayuda a mejorar la velocidad. Los ejercicios de velocidad se realizan siempre cuando el msculo est descansado. Este tipo de entrenamiento es un trabajo de intensidad mxima. Estos efectos hacen indispensable respetar pausas de recuperacin entre ejercicios por un tiempo dos veces mayor que el empleado en el esfuerzo de velocidad. El volumen de la carga ser relativamente pequeo por unidad de entrenamiento. Cargas con velocidad mxima se repiten normalmente entre 5 y 10 veces en una sesin. Para trabajos de velocidad hay que dejar un tiempo de recuperacin entre sesiones de 48 a 72 horas. Cuando en una misma sesin de entrenamiento exista variedad de tareas a resolver, es importante comenzar por la velocidad. Al programar entrenamientos de velocidad se tendrn en cuenta: a.- La intensidad del esfuerzo b.- Duracin del mismo c.- Nmero de repeticiones y frecuencia d.- Esfuerzo en fase aerbica y anaerbica e.- Tiempos de recuperacin Velocidad Especial (Judo): Es la capacidad de un judoka para ejecutar las acciones especficas de Judo con la mayor velocidad. Ello se caracteriza por la explosividad de la ejecucin.

Ejercicios para su desarrollo: .- Entrenamientos de repeticiones .- Sombra (tandoku - renshu) .- Tai Sabai rpido .- Defensa - Esquivas El judoka debe tratar de alcanzar su ms alta velocidad mediante el mximo empleo de su fuerza y de su ptima frecuencia, as como de su amplitud de movimientos. Sin embargo, ste debe suceder en completa concordancia con su gesto tcnico. La tcnica debe haberse dominado y consolidado a velocidades medias o sub-mximas para evitar contracciones nocivas antes de moverse a la velocidad mxima La Fuerza en el Judo Profesor Nstor Figueroa El Judo se ha modernizado en muchos aspectos como fenmeno deportivo que lo es, as en la mejora de instalaciones para su prctica, vestimentas, organizacin de torneos, reglas de competencia, difusin de escuelas, mejoras de mtodos de entrenamiento y enseanza, promocin y expansin del deporte, cursos de arbitraje y entrenamiento, etc. Particularmente esta modernizacin puede apreciarse en los torneos de competencia, en los cuales los participantes estn distribuidos de acuerdo a categoras de peso fsico, independientemente de su grado, edad, conocimiento, destreza, experiencia. Lo que se puede extraer como breve comentario de los ms recientes torneos internacionales; quiz reflejado en las estadsticas de tcnicas ms utilizadas; frecuencias de puntaje: Ippon, Waza-ari, Koka, Yuko; nmero de medallas ganadas; frecuencia de accidentes y lesiones; duracin de combates, etc. Asi tambin en la consideracin que el crecimiento de la calidad tcnica no ha ido de la mano con la modernidad, ms bien que el uso de la fuerza en Judo ha ido sustituyendo al uso del talento para derribar al adversario. Es comn hoy en da apreciar especialmente en varones, que tcnicas por ejemplo como Te Guruma, Uki Waza, Kata Guruma, Morote Gari, o Kuchiki Daoshi, son instrumentadas con aplicacin de un alto contenido de fuerza que sustituye definitivamente al talento o la habilidad. A sta mecnica se acompaa la mezcla de ciertos matices de Lucha Libre o Wrestling en las tcnicas del Judo, lo cual significa, que el atleta del Judo, requerir de una gran potencia para "levantar" en peso a su rival. Osea, ms masa muscular, a fin de hacerlo hbil para reemplazar la otra opcin de sustituir la habilidad y el empleo de la mecnica fsica en las tcnicas de Judo. Lo cual involucra a su vez, la instalacin de un programa de preparacin agregado para el desarrollo de la fuerza muscular, que ms tarde, podra llevarnos a la interminable carrera de "construir" super atletas del Judo, con especfico uso de "agentes especiales" de nutricin suplementaria que permitan obtener esa descomunal fuerza necesaria para levantar al adversario en peso. Con lo cual se contribuira a desaparecer el aspecto del camino suave del Judo, que es la esencia de esta disciplina enseada por el Maestro Jigoro Kano. 2. LA FUERZA EN EL JUDO Cuando vemos las peliculas de los Maestros Kano, Mifune, desarrollando su extraordinario talento para desequilibrar adversarios que los superaban en peso; y a otros judokas notables de esas caracteristicas fsicas, en competencias donde no hay la clasificacin de categoras de pesos como es en los torneos japoneses, nos quedamos poco menos que extasiados de apreciar como en sus movimientos se demuestran hbilmente las leyes de la mecnica fsica. Una tcnica de Judo tiene varios componentes como son: ngulo, momento, direccin, desequilibrio, distancia, reaccin, velocidad, y por supuesto fuerza; pero hablamos de una fuerza inteligente, de una fuerza controlada, puesta al servicio del talento y del arte para la aplicacin eficaz de la biomecnica del Judo. La fuerza cuando se aplica por ella misma es una explosin de energa descontrolada, o lo que llamamos fuerza bruta; y cuando este desembalse de fuerza acumulada es neutralizada, la persona que la us queda

anulada, desarticulada, sin decisin y sin recursos para reactivarse en ese momento, porque perdi su nico argumento, la fuerza bruta. Consecuentemente, la fuerza es necesaria, pero hay que administrarla sabiamente, dosificarla, para que tanto en la funcin de resistencia aerbica como en la anaerbica, los msculos no pierdan su capacidad de funcionabilidad, aun con variaciones en los niveles de oxgeno. 3. LA FUERZA FISIOLOGICA Es la capacidad o potencia funcional y fisiolgica que permite superar ciertas resistencias, empleando para ello la contraccin muscular voluntaria. La frmula matemtica para definir la fuerza es, Fuerza es igual a Masa por Aceleracin. F = (m)(a) Segn este criterio, para aumentar la fuerza, tenemos que aumentar la masa y/o la aceleracin. Aunque en el cuerpo humano no siempre se da esta experiencia de desplazamiento de la masa y aplicacion de una aceleracin. Segn el grado de resistencia y de fatiga, la fuerza se da en tres modalidades: Fuerza Mxima: es la mxima contraccin muscular voluntaria en intensidad efectuada por el sistema neuromuscular. Este tipo de fuerza es ms notorio en aquellas disciplinas deportivas en donde se debe superar una resistencia muy grande. Fuerza Rpida: es la contraccin muscular de mediana intensidad para superar una resistencia, pero utilizando la mxima velocidad o aceleracin. Fuerza Resistencia: es la capacidad estable para superar la fatiga en un tiempo determinado. 4. DESARROLLO DE LA FUERZA La fuerza hay que educarla y desarrollarla, y usarla inteligentemente; para hacer de ella una cualidad atltica; los msculos tienen que probarse en diferentes tipos de resistencias y fatigas; efectuando regmenes de contracciones, segn el alargamiento o acortamiento del msculo (longitud); y segn la intensidad de la tension; y del tipo de movimientos como: esttico o isomtrico; dinmico o isotnico (concntrico, excntrico); isocintico. Ahora bien, los factores que influyen en el desarrolo de la fuerza son: tipo de fibra muscular; grosor del msculo; regulacin neuromuscular; ngulo de accin de la fuerza; temperatura muscular; edad, y sexo. Lo que buscamos es la mejora del rendimiento del sistema neuro-muscular a base de estmulos de contraccin muscular, en la tensin de los tendones y en la longitud del msculo. La coordinacin neuro-muscular es importante adems porque por ella el atleta efectuar sus movimientos de manera armoniosa, balanceada y eficaz; en una integracin neuro-muscular de su biomecnica hasta el punto en que los movimientos se realizan de manera inconsciente, automtica, eficaz; pasando de un proceso consciente a un proceso reflejo. Intervienen cuatro secuencias: a) Actitud mental. b) Conocimiento y prctica del movimiento c) Economicidad y eficacia del movimiento. d) Automatizacin refleja del movimiento. De otro lado, en la ganancia de musculacin, la forma de trabajar los msculos, para alcanzar mximo rendimiento de fuerza, ser aconsejable auxiliarse con equipos de pesos o mquinas; siguiendo de una manera general sta poltica: i) A mximos pesos - mnimas repeticiones - mximas pausas - pocas series - movimientos lentos - para obtener mxima fuerza. ii) A menores pesos - mximas repeticiones - breves pausas - ms series - movimientos rpidos - para obtener resistencia y velocidad. La preparacin fisica moderna de un competidor de Judo requiere el auxilio de mtodos complementarios como son el levantamiento de peso dosificado; buscando mejorar bsicamente la fuerza de velocidad y resistencia, a fin de establecer una articulacin perfecta con el uso de los reflejos y las reacciones del cuerpo.

Este tipo de trabajo de pesos debe hacerse en forma progresiva incremental, la idea no es ganar gran masa

muscular sino potencia, calidad de fuerza, que debe combinarse con una adecuada alimentacin balanceada y rica en protenas para absorber la demanda de caloras durante los entrenamientos. No olvidando adems la importancia de la funcin cardio respiratoria, y la inclusin de la prctica de la calistenia o de recorrer un nmero mnimo de kilmetros semanales, que permitan ir mejorando la funcin cardiovascular, resistencia al esfuerzo fsico, y familiarizando a los msculos a trabajar con mnimo oxgeno en demandas muy intensas. Cmo calcular sus propios valores por el Sensei Vctor Urbina Es necesario conocer algunos conceptos bsicos para poder calcular la frecuencia cardaca de entrenamiento. Estos son: 1. Frecuencia cardaca. 2. Frecuencia cardaca en reposo. 3. Frecuencia cardaca mxima. 4. Ecuacin de Karvonen. 1. Frecuencia cardcaca Representa el trabajo del corazn , y se mide en base al nmero de latidos por minutos. 2. Frecuencia cardaca en reposo Es el trabajo del corazn necesario para mantener el metabolismo basal. El conocimiento de la frecuencia cardaca en reposo se obtiene solamente con la prctica. El mejor momento es cuando usted se despierta por la maana, manteniendose absolutamente quieto. El modo ms sencillo de hacerlo es poniendo los dedos ndice y medio de la mano derecha sobre la mueca de su mano izquierda, dos centmetros por debajo de la base de su dedo pulgar, en la arteria radial. Entonces podr mirar su reloj y contar sus pulsaciones. Si la toma en 15 segundos, multiplica por 4 el valor, si lo toma en 10, lo multiplica por 6. Ej.: Si tiene 14 pulsaciones en 15 seg., esto implica 14 x 4 = 56 Puls./Min. Si tiene 13 pulsaciones en 10 seg., esto implica 13 x 6 = 78 Puls./Min. Existen dos zonas ms donde se recomienda tomar la frecuencia cardaca. Una, en la zona del cuello en su parte izquierda, palpando al lado de la traquea donde se encuentra la arteria Cartida, y otra, colocando la mano derecha debajo del pectoral izquierdo (debajo de la tetilla). 3. Frecuencia cardaca mxima Es el mximo trabajo que puede realizar el corazn. Se puede calcular restndole la edad a 220. En la prctica, la frecuencia cardaca mxima se determina realizando un "test" que puede consistir en correr 1000 mts. a mxima velocidad, o pedalear en una bicicleta esttica bajo la supervisin de un cardilogo o un tcnico especializado, o correr en una "cinta sin fin". Al finalizar se toma la F.C.M. (Frecuencia cardaca mxima). 4. Ecuacin de Karvonen Es una ecuacin matemtica que se utiliza para la dosificacin de la intensidad de trabajo de acuerdo a la frecuencia cardaca. Algunos clculos de frecuencia cardaca se basan sencillamente en multiplicar el porcentaje de esfuerzo de su frecuencia cardaca mxima. Esto no toma en cuenta el hecho de que cada uno tiene diferente frecuencia cardaca en reposo. El fisilogo Karvonen, que se percat de esto, afirma que nuestra frecuencia cardaca de reserva es igual a la frecuencia cardaca mxima, menos nuestra frecuencia cardaca en reposo. Para calcular la zona de trabajo bastara con multiplicar la frecuencia cardaca de reserva por el porcentaje de intensidad y sumar nuestra frecuencia cardaca en reposo a esta cifra. F.C.Ent = (F.C.Max - F.C.Rep) x (%R.F.C) + F.C.Rep F.C.Ent: Frecuencia cardaca de entrenamiento. F.C.Max: Frecuencia cardaca mxima. F.C.Rep: Frecuencia cardaca en reposo. R.F.C: Reserva funcional del corazn. La dosificacin de la reserva funcional del corazn se establece de la siguiente manera: 70% = Trabajo Aerbico 80% = Trabajo Aerbico-Anaerbico 90% = Anaerbico Ej.: Para la realizacin de un trabajo aerbico se procede de la siguiente forma: F.C.Max = 220 F.C.Rep = 66

R.F.C = 70% (implica 0.7) F.C.Ent = (220 - 66) x (0.70) + 66 = 173.8 P/M Nota: Esta cifra significa que no se debe sobrepasar la frecuencia de entrenamiento para garantizar el mximo trabajo aerbico.

Anda mungkin juga menyukai