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27/3/2013

SANTIAGO GIMENEZ

LA AMBIENTACIN EN LOS VIDEOJUEGOS

Una gua sobre la ambientacin en los videojuegos | Ice Games

El Lenguaje
Aunque no lo parezca, el lenguaje que usa cualquier personaje con dilogo tambin influye en la ambientacin de nuestro juego. Es ms, la forma de expresarse denota claramente la clase social o nivel cultural del personaje. Podemos aprovechar este hecho para introducir distintos tipos de escritura y formas de expresarse de los personajes segn su clase social, pero tambin nos ayudar a diferenciar estados de nimo o el carcter. Si en cierta escena abunda el pesimismo, debemos ambientarla, no slo con grficos y msica, sino a travs del lenguaje. Adems, el lenguaje nos sirve para diferenciar distintas formas de hablar segn regiones. Por ejemplo, tenemos un personaje que dice lo siguiente: La infraestructura de este complejo militar est especialmente ideada para contener e incluso repeler varias formas de ataque hostil. Est claro que no puede ser el borracho del bar De aqu podemos sacar alguna conclusin y es que en muchos RPG's, incluso comerciales, la mayora de habitantes de los continentes parecen eruditos, es decir, parecen saberlo todo y se expresan como letrados. Esto resta realismo, credibilidad y naturalidad al juego. Sobre el carcter, podemos analizar las siguientes frases: Djame en paz. Djame en paz Djame en paz! De-djame en paz!

La primera, acabada en punto, nos sugiere una persona tajante y segura de s misma. La misma frase acabada en puntos suspensivos podra denotar una persona pasota y con pocas ganas de discutir. Entre signos de admiracin se corresponde con una persona encabronada. Y la repeticin de slabas, aparte de tartamudeo, nos puede servir para transmitir miedo o inseguridad, entre otras cosas Ni que decir tiene que las faltas de ortografa "no voluntarias" no son bienvenidas. Si ests tratando de recrear una escena importante, mstica, pica, el clmax de tu juego, y aparece una falta de ortografa grave, entonces arruinas el momento. Hay que cuidar la ortografa, el lector te lo agradecer. Adems, el lenguaje tambin depende de la zona geogrfica del juego: Es evidente que, por ejemplo, el castellano de Andaluca y el de Aragn, o el de Mxico y Argentina se parecen lo que un huevo a una castaa. Eso se refleja en las expresiones que se usan, en el modo de hablarlo (Letras aspiradas 'Adih', eliminadas 'Ha llegao', et.), y en los significados que se pueden dar a las palabras (Todos sabemos que coger en espaa y en latinoamrica, tiene significados un peln diferentes).

Consejos Especficos
La Gente
Habr personas donde tenga que haberlas y en la cantidad que tenga que haberlas. En un pueblo pequeo habr unos cuantos habitantes; en una ciudad un gran nmero de personas; en una gruta o caverna quizs no haya ninguna. Adems, pueden estar haciendo diversas tareas para lograr algo de realismo. En un pueblo podemos tener a un hombre arando el campo; en una gran ciudad, leyendo el peridico; en un laboratorio podemos poner un cientfico haciendo experimentos; en una fbrica puede haber una persona operando con la maquinaria Si queremos conseguir ambientar nuestro juego de forma rigurosa, las personas han de vestir de acuerdo a la poca del juego, su clase social, trabajo, regin, entorno, estacin del ao, etc. En una regin donde suela llover y hacer fro, la gente ir abrigada. En una regin calurosa, las personas irn ligeras de ropa. Si es un juego medieval debemos usar atuendos de la poca; si es actual, pues ropa actual. De todas formas el tema de los atuendos es muy flexible y depende en su mayor parte del grado de fantasa de nuestro juego. Su forma de interactuar con nosotros, de hablar, puede depender de las costumbres de dicha regin. Otra forma de conseguir variedad y realismo es dotar a la gente de distintas frases o conversacin segn el momento del juego en el que nos encontremos. Por ejemplo, tras haber un terremoto en cierto lugar, las gentes de all pueden hablar sobre ello.

La Fauna

Habr animales y distintos seres vivos donde tenga que haberlos, y del tipo que corresponda. En una zona rural podemos poner ganados de distinto tipo, adems de aves variadas; en un bosque vienen bien pjaros, ardillas, conejos, mariposas y ese tipo de bichos; en una ciudad puede haber perros y animales de compaa, adems de pjaros del tipo que corresponda. La fauna tambin es

un tema en el que hay mucha libertad creativa, tan slo debemos intentar ser coherentes con el entorno (no hay gorriones por la noche) y no sobrecargar los escenarios. En cuanto a su forma de moverse, depende del tipo de animal. Una rana podemos ponerla con movimiento aleatorio y con frecuencia de movimiento baja, para que se mueva cada cierto tiempo, como si diera saltos. Un pjaro podemos tenerlo al mximo de frecuencia (para que se mueva de forma suave) y con una ruta asignada (para que haga largos vuelos rectos). Algunos seres deben estar "bajo el personaje" (por ejemplo, una rana) o "sobre el personaje" (por ejemplo, una mariposa) para que no entorpezcan el paso del personaje.

La Flora
Habr vegetacin donde tenga que haberla y del tipo que corresponda. En el campo podemos poner rboles, matojos o setos; en un bosque, rboles grandes y vegetacin frondosa; en una ciudad podemos poner alguna zona ajardinada, de aspecto cuidado, o algn parque, o rboles en la acera. Las macetas en los balcones y ventanas, y las plantas de interior, tambin juegan un papel importante.

Hay que tener mucho cuidado a la hora de disponer los elementos de vegetacin, porque dependen del entorno. En un bosque no tienen orden aparente, pero en un jardn de una ciudad puede que s haya cierto orden. En cualquiera de los dos casos debemos evitar saturar el entorno con estos elementos, o por lo menos cuidar un poco la posicin donde van colocados. Por norma general, la naturaleza no es simtrica, por lo que este detalle se debe tener en cuenta y debemos evitar hacer rectngulos o reas uniformes de un mismo elemento.

Partculas

Mucha gente me ha discutido este apartado. Hay muchos desarrolladores que no creen que por poner partculas, el juego ser ms real. Las partculas es un buen modo de envolver al jugador, adems de darle ayudas visuales, por ejemplo, si algo se est quemando, explota, hierve o algo similar, el jugador lo sabr, porque hay una partcula (humo, fuego o lo que sea) que sale despedida de cierto objeto, entonces se deduce que ese objeto est a punto de incendiarse. Ms all de eso, por lo menos a mi, como jugador, me es muy importante tener partculas de buena calidad en un juego, porque como ya dije, puede hacer una diferencia visual, o incluso disimular errores del modelador, que por alguna razn no se ha podido resolver, entonces se tiene que disimular. Cmo ya dije, dan un envolvimiento, y describen el ambiente en el que se est jugando. Ahora, Donde se usan las partculas? Las partculas deben usarse en varios lados, depende del escenario. Si estamos en un desierto, una tormenta de arena nos ayudar, y si estamos en la ciudad, un ligero humo nos ayudar con el apartado visual. De ms est decir, que si hay algo en un estado que no sea normal, se deben usar partculas. Si un objeto se est congelando, se pueden poner partculas blancas, yendo lentamente haca arriba. Y si se incendia, noms tirarle un fuego, configurarlo y ya estar listo Tambin no olviden de esas pelusitas que se ven al sol, tambin agregarn un buen realismo, y quedar muy bien :D

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