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Atr�s do Escudo 07 - Animais nas Campanhas.

Em um artigo anterior, o �Variedade nas Campanhas� referimos � import�ncia de


estabelecer uma base para o seu mundo de campanha, de modo que voc� tenha um
ambiente de normalidade contra o qual acontecimentos estranhos e sobrenaturais,
t�picos de uma campanha de D&D podem ocorrer. Encontros e situa��es de campanha
n�o precisam ser repetitivas ou chatas mas se tudo for sempre diferente, o senso
do estranho, do bizarro, do maravilhoso, do m�gico ao se introduzir coisas novas,
se perde. No interesse de dar um exemplo espec�fico e concreto de como isso pode
ser implementado em uma campanha, eu sugiro o que voc� fa�a como o Dr. Doolittle
(personagem do livro de Hugh Lofting, The Story of Dr. Doolittle , que falava com
animais) e se concentre nos animais.

No mundo real, os animais s�o uma parte vital e comum da ecologia que encontramos
toso os dias. Al�m disso, diferentes regi�es, terras e climas possuem variedades
particulares de animais. Voc� pode descobrir como � a regi�o de um personagem
observando os animais que habitam o lugar. Isso d� mais detalhe e mais
profundidade para a regi�o descrita em sua aventura e a torna memor�vel. No
Dungeons and Dragons, monstros das mais diversas variedades preenchem esse papel,
mas apenas at� certo ponto. No D&D voc� tem monstros e animais, e voc� n�o pode
ignorar um lado a despeito do outro. Os dois coexistem!

Se a vida selvagem consistir apenas de ogres, c�es do inferno, aranhas


monstruosas, elfos negros, lobisomens e mercadores, os jogadores poder�o come�ar a
se perguntar o que todos comem ou o que eles ca�am. Voc� n�o precisa colocar
esquilos ou coelhos nas suas tabelas de encontros, mas herb�voros maiores s�o
candidatos razo�veis para aparecer em encontros aleat�rios. Nem todo encontro
precisa ser hostil no caso dos seres conscientes (por exemplo, patrulhas de
mil�cia, grupos de mercadores, etc.) e o mesmo deve-se aplicar para os seres n�o
conscientes, como animais e monstros. Se os personagens decidirem causar problema
ca�ando briga com um alce irado, um urso, um cisne (!!!) ou um cavalo selvagem,
eles podem at� mesmo ficarem encrencados. Por�m, a maioria dessas criaturas ir�o
ignor�-los, se n�o forem molestadas.

Os animais que os PJs (Personagens dos Jogadores) encontrarem em seu mundo de


fantasia n�o precisam ser necessariamente iguais aos existentes no mundo real.
Dinotopia uma s�rie de televis�o baseada nos livros do escritor e ilustrador James
Gurney (que contam a hist�ria de uma civiliza��o perdida de humanos descendentes
dos atlantes que vivem junto com dinossauros inteligentes) gerou muita cr�tica por
mostrar �manadas� de tiranossauros rex e �enxames� de pteranodontes. A cr�tica
vinha do fato de que a paleontologia diz que isso jamais acontecera! Bem ,
Dinotopia � um mundo de fantasia, e aparentemente nesse mundo existem hordas de
tiranossauros e enxames de pteranodontes carn�voros!

A mesma regra poderia ser aplicada aos seus animais em seu mundo de campanha de
D&D: talvez seus lobos sejam solit�rios e inteligentes como um humano (ou capazes
de conversar telepaticamente ou em sonhos, como nos romances The Wheel of Time do
Robert Jordan), ou talvez eles sejam le�es de montanha que ca�am em grupo. Tais
mudan�as no comportamento, se feitas de maneira sensata e l�gica com o contexto do
seu mundo, s�o justas para um jogo de fantasia.

Ao mesmo tempo, voc� n�o vai querer que eles sejam muito diferentes das suas
vers�es originais, sen�o voc� ir� acabar criando mais um tipo de monstro n�o
natural. Pode ser at� uma excelente id�ia para monstro, como os cavalos carn�voros
de Diomedes (Mitologia Grega) ou quaisquer outros animais monstruosos que de cada
um dos trabalhos de H�rcules, mas nesse ponto voc� ter� cruzado a linha entre
animal e monstro. Dessa maneira, voc� n�o ir� conseguir usar animais em sua
campanha, para dar um maior grau de realismo.

Voc� n�o precisa fazer da sua aventura um document�rio de animais em seu mundo
(apesar de que voc� pode tirar id�ias interessantes para encontros com animais em
canais como o Discovery ou o Animal Planet). Tamb�m n�o � necess�rio se preocupar
com os detalhes espec�ficos do habitat e da ecologia. Voc� precisar� apenas de uma
l�gica b�sica para a exist�ncia dos tipos e esp�cies de animais em uma determinada
�rea. Animais n�o s�o as estrelas principais da sua aventura, nem mesmo como
advers�rios para os PJs em uma campanha de D&D; eles servem mais como apoio aos
jogadores, como detalhes para enriquecer e tornar o mundo mais realista. Fazer com
que os animais sejam parte do cen�rio, ficando �no fundo� da aventura, � a melhor
maneira de proceder.

Sobre as maneiras de usar animais nos encontros de uma aventura, colocando-os no


centro da aventura, voc� precisa ter cuidado ao usar seu instinto natural sem
torn�-los super-inteligentes!

No final dos anos 80, a Dragon Magazine publicou um artigo descrevendo uma enorme
variedade de animais perigosos, muitos deles herb�voros, incluindo algumas das
t�ticas usadas pelos animais do mundo real em ca�adas e em defesa agressiva.

Para aqueles que n�o possuem o Dragon Archive CD ROM ou uma extensiva cole��o de
edi��es antigas podem certamente encontrar informa��o similar em revistas
relacionadas com animais, sites, ou canais como o Animal Planet ou o Discovery
Channel . Observando o comportamento dos animais do mundo real, voc� vai saber
como dar mais realismo ao comportamento dos animais em sua campanha, mesmo se voc�
usar t�ticas ou h�bitos de animais diferentes daqueles que voc� est� usando.

O principal dessa quest�o � �entrar na mente do animal� para que voc� possa lhe
dar a �natureza animal� que o vai separa de ser apenas mais um monstro. Animais
ir�o agir n�o porque s�o maliciosos ou malvados e sim porque est�o seguindo uma
motiva��o mais primal � fome, prote��o de territ�rio, prote��o de sua cria ou at�
mesmo medo. A maneira como eles agem pode ser derivada de suas motiva��es e suas
t�ticas ir�o se adaptar � situa��o.

Um animal que ataca por fome ir� provavelmente se concentrar na montaria ou no


animal de carga, ou no menor membro do grupo tentando matar o mais rapidamente
poss�vel e fugir com sua presa. Se ele n�o puder carregar a carca�a, ele ir� fugir
e esperar que o grupo deixe o cad�ver no lugar para ele poder se alimentar depois.
Se ele estiver com muita fome, ele poder� tentar proteger sua ca�a, com receio que
queiram roubar sua comida. Se um animal estiver defendendo seu territ�rio, ele
provavelmente ir� ficar escondido, observando o grupo de longe, esperando que eles
saiam do seu territ�rio por conta pr�pria. Ele poder� tamb�m tentar assustar o
grupo com rugidos.

Voc� pode tamb�m suplementar as t�ticas b�sicas dos animais com novos talentos e
habilidades que podem ser apropriadas para os m�todos de combate usados pelos
animais. Para alguns animais, como aqueles que tentam afugentar outra criatura
para longe de seu territ�rio, ataques ser�o r�pidos e seguidos de uma r�pida
retirada. Voc� poderia razoavelmente garantir para certos animais o talento
Deslocamento (que poderiam ser somados ou n�o aos talentos Esquiva ou Mobilidade)
se voc� julgar que essa seria a t�tica padr�o do animal. Animais que est�o
defendendo seus filhotes podem primeiro tentar afugentar os intrusos e depois
retroceder para algum abrigo que esteja dispon�vel e em seguida atacar com grande
ferocidade (talvez equivalente � habilidade especial F�ria dos b�rbaros), se o
grupo insistir em ir atr�s de suas crias. Animais podem ser muito perigosos nesse
caso. Um exemplo seria um le�o defendendo sua cria.Preste aten��o na ataque
especial Bote do le�o, que est� na p�gina 278 do Manual dos Monstros 3.5 e imagine
ela em conjunto com a habilidade especial de F�ria dos b�rbaros!

Animais que atacam em grupos, como os lobos ou os chacais, poderiam ganhar uma
habilidade que funcione como o talento Combater em Dupla do livro Punhos e Espadas
(p�g.6) para representar sua familiaridade com t�cticas de flanqueamento do
inimigo. O uso de tais elementos nos animais poder� trazer a tona suas qualidades
particulares, mas ir�o fazer com que esses animais fiquem muito mais perigosos em
combate. Voc� dever� ent�o, ajustar os Pontos de Experi�ncia e o N�vel de Desafio
do encontro de acordo com as novas habilidades dos animais.

A raz�o principal para incorporar animais como algo regular em sua campanha � o
fato que eles s�o a raz�o da exist�ncia de um grande n�mero de classes, per�cias,
talentos, magias e itens m�gicos no jogo. Se um grupo raramente encontra animais,
ningu�m ir� se importar em gastar pontos de per�cia em Adestrar Animais (a n�o ser
para ter um b�nus de +2 de sinergia para testes de Cavalgar) ou preparar a magia
Falar com Animais ou at� mesmo se importar em pegar n�veis nas classes de Druida
ou de Ranger (ou classes de prest�gio ligadas a animais).

Ao mesmo tempo, um personagem que tenha devotado per�cias, talentos, magias ou


n�veis de classe em �reas ligadas a animais podem sentir que eles foram
prejudicados, porque um grande n�mero de suas habilidades poder�o nunca entrar em
jogo. Pense em um jogador que tenha um cl�rigo em um mundo que n�o tenha nenhum
morto - vivo, ou um ladino que viva em um mundo onde todas as criaturas s�o imunes
a ataques furtivos e a danos cr�ticos! Existiriam outras coisas que esses
personagens poderiam fazer? Claro, mas ao mesmo tempo, uma parte significante
desses personagens seriam invalidades, ou at� mesmo restringidas. O mesmo ocorre
com as classes ligadas a animais em um mundo sem animais. Um jogo onde os animais
s�o apenas uma parte invis�vel do cen�rio, a n�o ser quando s�o invocados por meio
de uma magia, tem um efeito devastador para rangers, druidas, etc. Essas classes
n�o ficam totalmente in�teis, mas perdem o sentido e parte do seu atrativo.

Olhando do outro lado da mesma moeda, animais s�o desafios diferentes e �nicos
para as classes de personagem que n�o possuem per�cias para lidar com eles. Magias
de baixo n�vel que afetam apenas �pessoas� n�o tem efeito sobre eles, e eles podem
facilmente superar magias defensivas com habilidades como Faro (ou simplesmente
por ter um alto valor de Observar ou Escutar). Animais normalmente tem uma
vantagem em termos de movimento t�tico sobre os PJs, al�m de possu�rem uma gama
variada de ataques, como Rasgar, Atropelar, Bote, Veneno, etc. Tais ataques podem
ser muito perigosos para grupos de n�veis baixos e m�dios.

Usar animais regularmente for�a os PJs a sentir a vida selvagem de seu mundo e a
aceitar o fato de que os animais s�o parte do dia-a-dia. Aqueles que quiserem
preparar seus PJs ou seus grupos para enfrentarem animais, hostis ou n�o, ter�o
mais facilidade de lidar com o perigo das �reas selvagens. Aqueles que escolherem
ignorar os animais, acabaram passando por situa��es desagrad�veis.

Fazendo uso regular de animais como parte de sua campanha n�o for�a os PJs a
criarem classes mais ligadas � sobreviv�ncia na selva, mas lhes dar� uma grande
variedade de op��es e lhes permitir� uma maior gama de escolhas. Como as regras
s�o escritas, animais s�o uma dessas escolhas, mas assim como as campanhas se
desenvolvem, eles frequentemente s�o esquecidos. D&D � um jogo focado na escolha
de prioridades e na possibilidade de escolhas, e usar animais como parte regular
do seu jogo ir� restaurar a legitimidade dessas escolhas.

Incluindo animais em sua tabela de encontros aleat�rios ir� ajudar a voc� manter
maior realismo em rela��o ao ambiente natural do seu mundo de campanha. Isso, por
sua vez, ir� ajudar aos seus jogadores acreditar mais no seu cen�rio, aumentando a
imers�o no jogo e fazendo com que os elementos sobrenaturais do seu mundo de D&D
se sobressaiam, deixando as aventuras cada vez mais memor�veis!

CONSELHOS AOS MESTRES

1. Todo reino precisa de um reino animal. O seu mundo de campanha n�o deve ser s�
habitado por monstros e aventureiros, assim adicione animais para dar mais vida ao
seu mundo. Animais d�o mais profundidade para as regi�es e criam um ecossistema
mais realista.

2. Fant�stico ou realistas, eles ainda s�o animais. Lembre-se que animais em um


mundo de fantasia n�o precisam se comportar exatamente como suas contrapartes no
mundo real. Por�m n�o se afaste demais do animal de origem ou voc� estar� criando
mais um novo monstro.

3. Entre dentro da mente do animal. N�o d� aos animais mais intelig�ncia do que �
apropriada mas permita que eles usem seus instintos naturais e suas t�ticas.

4. D� aos seus animais t�ticas eficientes contra aventureiros. Suplemente t�ticas


de animais com talentos ou qualidades especiais quando for apropriado.

5. Animais s�o necess�rios para as classes. As regras do D&D descrevem muitas


classes (b�sicas e de prest�gio), per�cias, talentos, magias e itens m�gicos que
s�o ligados aos animais. Se voc� ignorar os animais, voc� parcialmente invalidar�
esses elementos do jogo como escolhas leg�timas. Se voc� inclui animais como algo
regular em sua campanha, voc� restaura a utilidade desses elementos e ir� fazer
com que os PJs se adaptem � ecologia do seu mundo de campanha.

6. D� aos Personagens dos Jogadores mais desafio. Aqueles PJs que n�o tem nenhum
treinamento ou rela��o com os animais ir�o achar os encontros com animais muito
mais desafiadores do que aqueles que sabe lidar com a vida selvagem.

Sobre o Autor:
Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de
sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!

Publica��o original em: 08 de Agosto, 2002


Traduzido e publicado com a permiss�o do autor
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020808a

Leia os artigos anteriores nos links abaixo:

Atr�s do Escudo 6 : �Lidando Com Os Conflitos!�


www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2643

Atr�s do Escudo 5 : �Conhe�a as regras!�


www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2545
Atr�s do Escudo 4 : �Surpresas nas campanhas!�
www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2515

Atr�s do Escudo 3 : �Variedade nas Campanhas!�


www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2456

Atr�s do Escudo 2 : �As bases de um bom jogo!�


www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2421

Atr�s do Escudo 1 : �Conhe�a a si mesmo!�


www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2377

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