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Teclado (informtica) Para otros usos de este trmino, vase Teclado.

En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de esc ribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1). Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2). Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3). Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4). Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter. Los teclados Qwerty de PC modernos tienen 103 o 104 teclas. Los ms viejos (que no traen las teclas de Windows) traen por l o general 102. La palabra teclado hace referencia a un perifrico de entrada conformado por un conjunto de teclas , las cuales permiten introducir datos a una computadora u otro dispositivo. Tipos de teclados Esta compuesto por teclas alfanumricas (letras y nmeros), de puntuacin (punto, coma, barra inclinada, dos puntos), y especiales (funciones de operacin, control, etc) TECLADO ERGONMICO: son aquellos especialmente diseados para personas que utilizan el teclado intensivamente. En ellos, las teclas estn ubicadas de una forma especfica, con el propsito de que el sujeto que lo utilice experimente una mejora en su condicin laboral. Suelen tener una inclinacin determinada, y las teclas estn diseadas de forma tal que su pulsacin sea realizada c on poco esfuerzo. TECLADO MULTIMEDIA: tiene la particularidad de que a las teclas habituales que se encuentran en cualquier teclado convencional, se le suman una serie de comandos especiales para controlar el volumen, acceso directo, la calculadora, el lector de CD-ROM, entre otros TECLADO BRAILLE: esta diseado para las personas no videntes, y consta de6 a8 teclas fundamentales, una de espacio y una serie de teclas auxiliares. A travs de este dispositivo es posible representar cualquier carcter, pulsando de manera simultnea pocos comandos, por lo que la escritura es realizada a gran velocidad. TECLADO INALMBRICO: con este trmino se designa a aquellos teclados convencionales que tienen la peculiaridad de no requerir ningn tipo de cableado para su funcionamiento. Es decir que la conexin entre la computadora y el teclado es efectuada mediante rayos infrarrojos, bluetooth, etc. TECLADO FLEXIBLE: el trmino hace referencia a aquellos teclados fabricados con goma siliconada o plstico. Son muy flexibles, de poco peso, delgados y resistentes al agua y otros lquidos. Adems, debido a su condicin de flexibilidad pueden amoldarse a espacios irregulares. Al ser USB, con solo enchufarlos, funcionan. El mouse o ratn es un dispositivo pequeo que permite sealar e engresar informacin. Se le denomina raton debido a su apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una superficie plana (escritorio o mesa) el movimiento realizado por el mouse es reflejada dentro del monitor mediante una flechita llamada puntero del mouse. La accin de pulsar y soltar un botn se denomina clic. Para proyectar el movimiento del mouse sobre el monitor, el mouse debe realizar dos funciones: En primer lugar debe generar, por cada fraccin de milmetro que se mueve, uno o ms pulsos elctricos (CONVERSION ANALOGICADIGITAL).

En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz port serie, a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la informacin acerca de s se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior. Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes metlicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado en una posicin fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda avanza 30 se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza el clavo. Contando el nmero de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un nmero, cuantas vueltas y fraccin a girado la rueda. Se ha convertido as un movimiento fsicamente continuo en una sucesin discontinua de sonidos aislados para medir el giro. Se ha realizado lo que se llama una conversin analgica-digital que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorri. Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG enva (a la interfaz port serie a la cual esta conectada) el nmero de pulsos que genero, lo cual pone en ejecucin un programa, que sigue su desplazamiento en el pao y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta accin se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior. TIPOS O MODELOS DE MOUSE Existen varios tipos de ratones (mise): 1. Ratones mecnicos. Los ratones mecnicos constan de una bola situada en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. La bola, al moverse el ratn, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informtico. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta. 2. Ratones pticos. Los ratones pticos tienen un pequeo haz de luz lser en lugar de la bola rodante de los mecnicos. Un sensor ptico situado dentro del cuerpo del ratn detecta el movimiento del reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la computadora. Una limitacin de los ratones pticos es que han de situarse sobre una superficie que refleje el haz de luz. Por ello, los fabricantes generalmente los entregan con una pequea plantilla en forma de espejo. Los ratones pticos evitan el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada), a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla. 3. Ratones de lser. Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los fanticos de los videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser (invisible al ojo humano) con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad. 3. Ratones Trackball. El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

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