Anda di halaman 1dari 16

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah pendidikan selalu berkenaan dengan upaya pembinaan sumber daya manusia.

Pada hakikatnya, pendidikan merupakan usaha membudayakan manusia atau memanusiakan manusia. Seiring perkembangan zaman, masalah pendidikan semakin sulit dipecahkan, karena manusia sebagai makhluk yang kompleks, manusia akan selalu mengikuti perkembangan zaman dan menyesuaikan dengan dinamika yang terjadi dalam kehidupannya. Pendidikan akan tetap memerlukan inovasi-inovasi yang sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi tanpa mengabaikan nilainilai kemanusiaan. Kualitas pendidikan saat ini masih menjadi sebuah permasalahan yang menonjol dalam usaha perbaikan mutu sistem pendidikan nasional. Untuk mengatasi permasalahan tersebut telah dilakukan berbagai upaya perbaikan pada berbagai komponen, salah satu yang dapat dilakukan adalah melalui pengembangan media pembelajaran yang lebih menyenangkan, tetapi materi dapat tetap tersampaikan dan diterima dengan mudah. Melihat kondisi perkembangan teknologi yang juga sudah semakin pesat, maka salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat menjadi pilihan adalah dalam bentuk Games. Berdasarkan hasil observasi penulis yang dilakukan pada 91 orang anak-anak SD Negeri 15 Sragen dalam bentuk angket, pada tanggal 9 Januari 2012, diketahui bahwa 91% dari responden lebih menyukai belajar menggunakan media Games daripada membaca buku. Selain itu 87% siswa tersebut juga setuju jika mereka belajar menggunakan bantuan media pembelajaran alternatif dalam bentuk Games. Games memang merupakan permainan yang paling digemari anak-anak zaman sekarang terlebih efek dan fiturnya yang lebih sempurna. Selain itu, beberapa tahun ini Games juga dapat dimainkan secara Online lewat Komputer, Notebook, Tablet hingga Handphone sehingga anak lebih tertantang dan tertarik dalam memainkannya. Game dapat memberikan manfaat bagi pemainnya antara lain adalah memberikan penyegaran pada otak, melatih kesabaran, melatih kesabaran, melatih untuk berpikir cepat dan tepat, meghilangkan stres, sarana belajar, melatih kemampuan berbahasa inggris, dan melatih menyeimbangkan otak.

Namun melihat dari berbagai jenis game yang beredar saat ini, masih sangat jarang game yang bernilai edukatif. Kebanyakan game hanya mengandung maksud untuk entertain saja. Sementara game edukatif yang telah ada sendiri masih bersifat terlalu kaku dan kurang menghibur. Maka, perlu dikembangkan game yang lebih bersifat edukatif dan memberi nilai guna. Untuk itu penulis mempunyai suatu gagasan untuk mengembangkan konsep pembuatan media alternatif belajar berupa

Sciencement (Science andentertainment) dalam bentuk game. Sciencement merupakan kata serapan dari bahasa inggris yang merupakan kependekan dari gabungan Science dan entertainment. Sciencement merupakan suatu konsep yang memadukan unsur hiburan dengan Ilmu Pengetahuan Alam, sehingga anak dapat bermain sekaligus belajar mengenai Ilmu Pengetahuan Alam khususnya Biologi.

B. Tujuan Penulisan Tujuan dari penelitian ini adalah menjawab dari perumusan masalah : 1. Merancang GameSciencement (Science andentertainment). 2. Mengetahui unjuk kerja GameSciencement (Science andentertainment). 3. Memberikan solusi pengembangan media pembelajaran alternatif yang menarik dan inovatif pada mata pelajaran Science tingkat Sekolah Dasar.

C. Manfaat Penulisan Manfaat yang diharapkan dengan adanya media pembelajaran alternatif dengan jenis GamesEdukatif berbasis Mobile ini yaitu : 1. Bagi Akademisi a. Untuk mengaplikasikan ilmu dan wawasan yang didapatkan selama belajar di perkuliahan dan menambah Ilmu Pengetahuan. b. Memberikan manfaat bagi para pendidik untuk mengembangkan konsep media pembelajaran alternatif berupa games yang sesuai dengan materi belajar IPA (Science) peserta didik. c. Dapat dijadikan acuan dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif dan kompleks dalam waktu berikutnya. d. Memperkenalkan inovasi baru teknologi rekayasa dalam bentuk Games Edukatif dalam bidang pendidikan.
2

2. Bagi Masyarakat a. Mendapatkan kemudahan dan alternatif belajar yang lebih inovatif melalui Games edukatif pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Science). b. Memberikan alternatif sarana baru untuk masyarakat dibidang pendidikan. 3. Bagi Pemerintah a. Dapat dijadikan sarana atau produk baru dalam bidang pendidikan khususnya mata pelajaran Science pada tingkat Sekolah Dasar

BAB II GAGASAN A. Kondisi Kekinian Indonesia merupakan salah satu negara berkembang dengan minat baca masyarakatnya masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari beberapa hasil

surveyyangdilakukan oleh pihak-pihak yang berkompeten. Dalam tahun 1998-2001 hasil survei International Association for Evaluation of Educational Achievement (IAEEA) dari 35 negara, menginformasikan melek baca siswa Indonesia berada pada urutan yang terakhir. Publikasi IAEEA tanggal 28 November 2007 tentang minat baca dari 41 negara menginformasikan melek membaca siswa Indonesia selevel dengan negara belahan bagian selatan bersama Selandia Baru dan Afrika Selatan. Saat ini, minat baca anak-anak di Indonesia masih dirasa kurang. Apalagi, kini anak-anak banyak dimanjakan oleh permainan modern seperti game baik di komputer maupun konsol di televisi. Game memang sudah sangat menjamur di kalangan anakanak. Dengan desain penuh warna dan dilengkapi penjelasan, ilustrasi gambar serta efek suara yang seru menjadikan permainan lebih menarik, mengasah kreatifitas, imajinasi serta merangsang rasa keingintahuan anak, menjadikannya lebih di lirik anak-anak daripada buku bacaan. Selain itu, game juga dapat meningkatkan sosialisasi dan komunikasi antara anak dengan teman, atau anak dengan keluarga, sebab dapat dimainkan oleh lebih dari 1 anak. Anak juga dapat terlatih menjadi problem solver yang baik dengan memahami petunjuk dan menemukan jalan keluar dari setiap permainan yang dimainkannya.Terlebih sekarang hampir semua game disajikan dalam 2 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, sehingga anak dapat bermain sekaligus belajar berbahasa. Hal-hal itulah yang menjadi slah satu faktor mengapa bermain game lebih diminati oleh anak-anak daripada membaca buku.
3

Kondisi Belajar Saat ini kebanyakan anak SD 10-12 tahun mengalami beberapa kendala dalam proses belajar, terlebih untuk mata pelajaran IPA. Pada tingkat SD rata-rata mereka cenderung lebih suka bermain baik dengan kegiatan aktif maupun pasif seperti bermain game. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kesulitan dalam belajar menurut Cooney, Davis & Henderson (1975), di antaranya: faktor Psikologis, faktor sosial, faktor kejiwaan, faktor intelektual, dan faktor kependidikan. Untuk itu, metode pembelajaran baru yang lebih menyengkan sangat diperlukan, dengan menggunakan media yang ada dan lebih memberi nilai guna. Penyampain harus dikemas dengan media dan metode yang lebih menyenangkan yaitu dalam bentuk permainan. Menurut Tri Darmayanti, dkk. Dalam Knowles (2000) belajar mandiri adalah suatu proses seseorang mengambil inisiatif, baik dengan atau tanpa bantuan orang lain, dalam melakukan diagnosa kebutuhan-kebutuhan belajar, merumuskan tujuan belajar, mengidentifikasi sumber belajar, memilih dan melaksanakan sendiri. strategi belajar yang sesuai, serta mengevaluasi hasil belajarnya

B. Telaah Pustaka 1. Games Games yaitu permainan yang mengandung hiburan. Game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (Intellectual Playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. a. Mobile Games Mobile Games adalah video permainan yang di mainkan pada perangkat elektronik seperti, ponsel, smartphone, komputer tablet ataupun portabel media player. Mobile Games akan bekerja sesuai dengan teknologi perangkat itu sendiri.Dengan kata lain, Mobile Games akan compatible dengan perangkat yang menggunakan platform pendukung Mobile Games, seperti perangkat yang mendukung java, Android, Symbian, dan lain sebagainya. b. Education games (permainan edukatif) Game Edukasi adalah sebuah Games atau permainan yang mengandung nilai-nilai edukatif dalam permainnya. Menurut Andang Ismail (2006), bahwa Education games merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan
4

dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Sehingga Games Edukasi ialah sebuah permainan yang memberikan pendekatan kepada pengguna untuk belajar. Dalam proses permainan Game Edukasi, user (pengguna) akan mendapatkan suatu pembelajaran dan wawasan pada historycal Games, Interface Games, dan materigamenya. PenggunaGame edukasi mayoritas merupakan anak- anak. Pembuatan Game Edukasi yang baik harus menyentuh seluruh aspek yang dimiliki anak, agar anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Selain itu, terdapat beraneka ragam kategori Games Edukasi berdasarkan materinya, antara lain Matemathical, money, time, geography, languageart, typing.

2. Perangkat Elektronik a. Handphone dan Smartphone Handphone adalah sebuah perangkat elektronik yang berfungsi sebagai perangkat telekomunikasi. Perkembangan Handphone atau sering disebut Ponsel (Telepon Seluler) sekarang ini tidak hanya sekedar alat komunikasi tetapi aspek hiburan seperti kamera, games, sosial media dan sebagainya. Smartphone merupakan hasil sebuah pengembangan teknologi ponsel dan komputer yang dampaknya sangat besar bagi dunia komputerisasi dan digitalisasi, sebuah ide yang mengintegrasikan sebuah komputer ke dalam mobilephone. Brusco (2010), mendefinisikan bahwa Smartphone adalah mobilephone yang memiliki fungsi seperti sistem komputerisasi, pengiriman pesan (email), akses internet dan memiliki berbagai aplikasi sebagai sarana pencarian informasi seperti kesehatan, olahraga, permainan, uang dan berbagai macam topik. Kelebihan yang dimiliki smartphone adalah sistem canggih yang berfungsi untuk menjalankan Aplikasi atau Games berbasis komputer. Kemajuan teknologi yang pesat harus diimbangi dengan teknologi pendidikan bagi anak, sehingga anak-anak tetap dapat memanfaatkan teknologi, namun tidak meninggalkan pelajaran disekolah dan menjadikan teknologi smartphone melalui Games EdukatifSciencement sebagai media belajar yang lebih interaktif dan mudah dipahami.

C. Gagasan Kreatif
5

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, penulis mengajukan sebuah gagasan untuk membuat sebuah media pembelajaran alternatif berupa game edukatif, Sciencement. Dengan adanya game ini diharapkan mampu mengatasi kesulitan belajar pelajaran IPA pada siswa tingkat sekolah dasar. GameSciencement ini dikemas dalam bentuk yang menarik sehingga siswa tidak bosan. Pemilihan game sebagai media pembelajaran dikarenakan game merupakan salah satu jenis permainan yang paling digemari oleh anak-anak zaman sekarang. Game lebih digemari jika dibandingkan dengan buku-buku pelajaran.Akan tetapi sampai saat ini belum ada game edukatif tentang Ilmu Pengetahuan Alam yang menarik untuk dimainkan siswa. Game menuntut pemikiran aktif siswa yang memainkannya, sehingga siswa mendapatkan pengalaman sendiri dalam menemukan jawaban permasalahan Ilmu Pengetahuan Alam. a. Game Sciencement Game Science and Entertainment (Sciencement)mengadopsi Games jenis Role Playing Game (RPG). Sesuai dengan jenis jenisnya Games Sciencement ini dikemas dengan menampilkan tokoh ScienceKid (ScienceBoy atau ScienceGirl) yang melakukan petualangan dengan misi penting. Dalam perjalanannya ScienceKid akan mendapatkan petujuk-petunjuk jalan yang harus dipilih pemain dan juga terdapat halangan berupa berbagai jenis penyakit yang akan mengganggu perjalananya dengan cara menyerang atau menginfeksi organ sesuai penyakit yang bersangkutan. Permainan ini menggunakan dua pilihan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang akan muncul pertama. Pengaturan lainnya berupa tampilan game dan musik dalam game. b. Cerita Game Sciencement Orang yang bermain dalam permainan ini berperan sebagai

ScienceKid.Pemain bisa memilih antara ScienceBoy maupun ScienceGirl. ScienceBoy digambarkan dengan seorang anak laki-laki memakai peci dan sarung diselempang, sedangkan ScienceGirl digambarkan dengan seorang anak perempuan yang berkonde mengenakan kebaya. Misi ScienceKid dalam permainan adalah berjalan menuju ScienceKingdom, kemudian melawan dan menghancurkan master Diseasetroops serta menyelamatkan tokoh science dunia. c. Konsep bermain game Sciencement

Game ScienceKid Adventure ini memiliki tingkatan-tingkatan (level-level) tertentu. Dalam setiap level permainan, tokoh ScienceKid harus mampu menemukan gambar organ tubuh yang berhubungan dengan tema level yang sedang dimainkan. Rute yang ditempuh ScienceKid harus ditentukan oleh pemainnya. Disetiap persimpangan terdapat petunjuk yang menunjukkan kemanaScienceKid harus melanjutkan perjalanannya. Apabila ScienceKid memilih jalan yang tepat maka ScienceKid akan mendapatkan gambar yang diharapkan, sebaliknya jika ScienceKid salah memilih jalan, ia harus kembali lagi ke posisi awal level. Selama perjalanan ScienceKid mendapatkan banyak halangan dari prajurit Diseasetroops. Level permainan: 1) Level Foodtract Selama dalam perjalanan level ini ScienceKid harus mengumpulkan berbagai gambar organ manusia yang berhubungan dengan sistem pencernaan. Organ tersebut adalah mulut, kerongongan, lambung, usus dua belas jari, usus halus, usus besar, dan anus. Dalam level ini terdapat : a. Foods, berbentuk berbagai jenis makanan berguna untuk menambah poin pemain(player) b. Wormtroops, cacing yang berusaha menghalangi perjalanan ScienceKid. c. Badbacter, bakteri jahat yang menghalangi perjalanan ScienceKid. d. Escherecia coli, membuat ScienceKid memiliki senjata melawan Badbacter. 2) Level Bloodtract Selama dalam perjalanan dalam level ini ScienceKid harus mengumpulkan berbagai gambar organ manusia yang berhubungan dengan sistem pencernaan. Organ tersebut adalah jantung, pembuluh darah, dan paru-paru. Dalam level ini terdapat: a. Bloodcells (Eritrosit, Leukosit, dan Trombosit) berbentuk keeping darah untuk menambah pion pemain(player) b. HIVAids, virus yang akan menghalangi ScienceKid. 3) Level Breathtract Selama dalam perjalanan level ini ScienceKid harus mengumpulkan berbagai gambar organ manusia yang berhubungan dengan sistem pernapasan. Organ tersebut adalah hidung, tenggorokan, bronkus, bronkeolus, dan alveolus.
7

Dalam level ini terdapat: a. Oxygen berguna untuk menambah poin pemain(player) b. Influenzavirus, virus yang menghalangi perjalanan ScienceKid 4) Level Final ScienceKid bertemu dengan Master Diseasetroops kemudian duel. Master Diseasetroops memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada ScienceKid mengenai perjalanan yang ditempuhnya. Apabila pertanyaan yang diajukan oleh Master Diseasetroops dijawab dengan benar maka ScienceKid dapat membebaskan tokoh science dunia.

D. Pemrograman a. Flowcart Berikut adalah Flowcart pembuatan Game Sciencement ini. - Flowcart Level Flowchart berikut menggambarkan proses permainan dimulai pilihan level

Games Sciencement dan finishing level ke level berikutnya. Pada Games Sciencement pengguna disuguhi tiga level yang berbeda yakni Foodtract, Bloodtract, Breathtract. Sciencekid yang berhasil melewati tantangan level dengan complete dapat melanjutkan ke level berikutnya jika tidak sciencekid harus mengulang ke awal level. - Flowcart Karakter Awal tampilan pada saat menjalankan Gamessciencement adalah loading splash screen dilanjutkan dengan interface halaman awal Games, setelah itu user disuguhi daftar pilihan menu Games yaitu, new Games, level, intructions, about dan exit. Jika user akan memulai bermain Games sciencement, maka user memiilih menu new Games dan akan memasuki langkah-langkah berikutnya seperti pilihan level dan pemilihan karakter. Gambar flowcart diatas menunjukan skema atau logika pemilihan karakter Games. Program akan menyimpan karakter mana yang akan pemain gunkanan untuk bermain dilanjutkan pilihan level yang bisa dimainkan.

False true

False

true

Gambar 1. Flowcart Level

b. Software Adobe Flash CS 6 Dalam pembuatan Games Sciencement, akan menggunakasn software Adobe Flash CS 6, Adobe Flash CS 6 merupakan sebuah perangkat lunak (Software) yang memiliki fungsi untuk membuat animasi atau film animasi. Animasi yang dihasilkan berupa iklan, komponen halaman website, aplikasi berbasis internet, hingga teknologi Game sberbasis multiple platform antara lain Android (Smartphones, Tablet), Symbian (Ponsel sejenis Nokia yang menggunakan Symbian), Windowsphone dan lain sebagainya. AdobeFlash CS6 merupakan flash versi terbaru saat ini, Aplikasi yang tergabung kedalam CreativeSuite 6 dari Adobe System ini menyajikan fitur-fitur baru yang lebih kuat dibanding versi sebelumnya. Flash merupakan aplikasi pembuat animasi yang sangat professional. Fitur-fitur AdobeFlash CS 6 Professional antara lain, editor flash yang lengkap dari versi sebelumnya, animasi dan efek yang lebih banyak, GUI yang Interaktif dan dinamis, Editor dan compiling yang canggih, Addons dan plugin yang lebih bervariasi. Selain itu, AdobeFlash CS 6 juga bisa langsung terintegrasi
9

dengan pembuatan aplikasi Mobile atau Games Mobile dengan menambahkan Software Development Kit (SDK) dan Adobe Air pada platform yang akan digunakan. Sehingga memudahkan dalam pembuatan sebuah aplikasi berbasis mobilephonedengan berbagai platform.

E. Nilai-nilai edukatif a. Mengetahui apa saja dan bentuk dari organ-organ pencernaan, organ sirkulasi, dan organ pernafasan. b. Menambah kekayaan bahasa (dengan menggunakan bahasa inggris). c. Mengetahui tipe hutan yang ada di Indonesia (dengan plot yang di pilih di sertai dengan letak hutan yang ada di Indonesia). d. Mengetahui kebudayaan Indonesia yang di gambarkan oleh tokohnya. e. Mengajarkan anak untuk teliti dan hati- hati. f. Mengajarkan anak untuk kreatif. g. Mengajarkan anak untuk cepat dan tepat dalam mengambil keputusan pada saat menghadapi susatu masalah.

F. Hasil Akhir Hasil akhir berupa Games Sciencement di bidang IPA yang sudah bisa digunakan dan dapat dikembangkan dengan mudah untuk dijadikan sebagai media alternatif belajar mandiri untuk peserta didik SD. Adanya aspek dinamis dengan desain penuh warna dan dilengkapi penjelasan, ilustrasi gambar serta efek suara yang menarik menjadikan permainan edukasi ini lebih menarik, imajinatif serta merangsang rasa keingintahuan anak, sehingga harapannya dapat turut meningkatkan prestasi belajar anak.

10

a. Keunggulan

media

Games

Sciencement(Science

andentertainment)

dibandingkan media textbooks. SCIENCEMENT Visual, Audio Aktif bereksplorasi menemukan jawaban sendiri (problem solver) Menarik Ada cerita yang memperjelas pemahaman konsep Tampilan dinamis TEXTBOOKS Visual Hanya menerima pengetahuan dari yang terdapat di buku Cenderung membosankan Konsep dijelaskan dengan bahasa yang kurang mudah dipahami Tampilan statis

Tabel 1. Keunggulan Games Sciencement dibanding media textbooks.

b. Pihak yang membantu Pihak- pihak yang dapat membantu dalam implementasi gagasan ini meliputi: a. Peneliti Mengembangkan konsep pembuatan media alternatif belajar berupa Games Sciencement(Science andentertainment). b. Produsen dan para pembuat game Membantu mengembangkan dan produksi Games Sciencement(Science andentertainment) secara komersial. c. Lembaga Pendidikan yang Berada di Indonesia Mengeluarkan kebijakan yang mendukung gagasan ini. d. Para Pendidik Memperkanalkan dan mendampingi anak dalam memainkan

gameSciencement(Science andentertainment). e. Peserta didik (anak-anak) Menggunakan Games Sciencement(Science andentertainment) dari gagasan ini untuk bisa belajar materi IPA, khususnya Biologi namun tetap menyenangkan.

11

BAB III SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan a. Gagasan yang diajukan 1. Pengembangkan konsep pembuatan media alternatif belajar berupa

Sciencement(Science andentertainment) dalam bentuk game. 2. Sciencement merupakan suatu konsep yang memadukan unsur hiburan dengan Ilmu Pengetahuan Alam, sehingga anak dapat bermain sekaligus belajar Ilmu Pengetahuan Alam khususnya Biologi. Untuk media

mengenai

pembelajaran alternatif game ini memiliki kualitas yang baik dan menarik untuk dikembangkan; 3. Sciencement(Science andentertainment) dalam bentuk game dengan desain penuh warna dan dilengkapi penjelasan, ilustrasi gambar serta efek suara yang seru menjadikan permainan lebih menarik, mengasah kreatifitas, imajinasi, serta sebagai sarana belajar yang menyenangkan.

b. Teknik implementasi yang akan dilakukan Dalam pembuatan Game ScienceKid Adventure dilakukan beberapa tahap sebagai berikut: 1. Tahap Analisis Masalah. Tahap ini dilakukan guna menganalisa permasalahan agar memperoleh data yang akurat sebelum masuk ke tahap desain produk. 2. Tahap desain Produk. Pada tahap ini dilakukan empat tahap yaitu desain materi dan proses game, desain struktur database, desain arsitektur produk, dan desain interface produk. Tahap ini merupakan tahap yang vital karena akan sangat menentukan hasil akhir Game ScienceKid Adventure yang dibuat. 3. Tahap Prototyping. Pada tahap ini dilakukan pengkodean program, pembuatan database, pembuatan webserver dan interface Game ScienceKid Adventure. 4. Tahap Ujicoba. Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan produk untuk mengetahui kelayakan dan kekurangan Game ScienceKid Adventure. Setelah ditemukan kekurangan dan bug pada Game ScienceKid Adventure, dilakukan revisi untuk memperbaikinya.

12

5. Tahap Implementasi. Tahap ini merupakan tahap terakhir, setelah Game fiksasi selanjutnya maintenancegame guna penyempurnaan game secara berkala dan terus menerus.

B. Prediksi Hasil yang Akan Diperoleh Media alternatif belajar berupa Sciencement (Science andentertainment) dalam bentuk game memiliki keunggulan dibandingkan cara belajar textbooks semata. Anak-anak Sekolah Dasar dapat bermain sekaligus belajar mengenai Ilmu Pengetahuan Alam khususnya Biologi. Adanya aspek dinamis dengan desain penuh warna dan dilengkapi penjelasan, ilustrasi gambar serta efek suara menjadikan permainan edukasi ini lebih menarik, imajinatif serta merangsang rasa keingintahuan anak, sehingga harapannya dapat dikembangkan dan turut meningkatkan prestasi belajar anak.

BAB IV DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2012. Bahaya Kecanduan Game. http://www.rmmandb.com/2011/01/bahayakecanduan-game.html. Diaksespadatanggal19Februari 2012. Andang, Ismail. (2006). Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media. Cooney, T.J., Davis, E.J., Henderson, K.B. (1975). Dynamics of

TeachingSecondarySchoolMathematics.Boston : HoughtonMifflin Company. Hartanto, Nia. 2010. Ada ApadenganOtak Tengah. Yogyakarta: GradienMediatama. Purwanto, Ngalim. 2002. PsikologiPendidikan. Bandung: PT RosadakaryaOffset. Sugihartono, dkk. 2007. PsikologiPendidikan. Yogyakarta: UNY Press. Surianta, Made. 2009. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif TypeStad Dengan Media Vcd . http://disdikklungkung.net/content/view/73/46/. Diakses pada tanggal 17 Februari2012.

13

BAB V BIODATA

BIODATA DOSEN PEMBIMBING Nama NIP Alamat Rumah Nomor telepon Fakultas/ Program Studi Perguruan Tinggi Bidang Keahlian : Dr. Slamet Suyanto, M. Ed : 19620702 199101 1 001 : Jl. Bungalo 62 Krangkungan CC, Depok,Sleman. : 08164267848 : FMIPA/Pendidikan Biologi : Universitas Negeri Yogyakarta : Pendidikan Biologi Dosen Pembimbing

Dr. Slamet Suyanto, M. Ed NIP. 19620702 199101 1 001 Biodata Penulis Ketua Nama Lengkap Tempat Tanggal Lahir NIM Fakultas/Program Studi Perguruan Tinggi : Tini Adiatma : Bantul, 22 Maret 1993 : 11317244006 : FMIPA/ Pendidikan Biologi Internasional : Universitas Negeri Yogyakarta Ketua Pelaksana Penelitian

Tini Adiatma NIM. 11317244006 Anggota I Nama Lengkap Tempat Tanggal Lahir NIM Fakultas/Program Studi Perguruan Tinggi : Deradi Harsi : Palembang, 18 Mei 1993 : 11520249002 : FT/ Pendidikan Teknik Informatika : Universitas Negeri Yogyakarta Anggota Pelaksana I
14

Deradi Harsi NIM. 11520249002 Anggota II Nama Lengkap Tempat Tanggal Lahir NIM Fakultas/Program Studi Perguruan Tinggi : Gama Setyoningsih : Purworejo, 8 Desember 1992 : 11317244008 : FMIPA/ Pendidikan Biologi Internasional : Universitas Negeri Yogyakarta Anggota Pelaksana II

Gama Setyoningsih NIM. 11317244008 Anggota III Nama Lengkap Tempat Tanggal Lahir NIM Fakultas/Program Studi Perguruan Tinggi : Ali Abdul Wahid Wafi : Blitar, 18 Juni 1996 : 12502241025 : FT/ Pendidikan Teknik Elektronika : Universitas Negeri Yogyakarta Anggota Pelaksana III

Ali Abdul Wahid Wafi NIM. 12502241025 Anggota IV Nama Lengkap Tempat Tanggal Lahir NIM Fakultas/Program Studi Perguruan Tinggi : Karamina Ahsani Fauziah : Cilacap, 21 Februari 1994 : 12307144015 : FMIPA/ Pendidikan Kimia : Universitas Negeri Yogyakarta Anggota Pelaksana IV

Karamina Ahsani Fauziah NIM. 12307144015


15

16

Anda mungkin juga menyukai