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1.

1 Flujo Circular del ingreso y del gasto La macroeconoma es aquella rama de la teora econmica que se encarga del anlisis de los agregados de todos los movimientos de la actividad econmica de un sistema en su conjunto, por lo que se hace necesaria la existencia de un mtodo adecuado o efectivo para medir esa actividad.

Para iniciar debemos saber porqu es importante conocer el nivel de produccin y de ingreso de un pas cualquiera. Una de las razones es que los movimientos en la tasa de desempleo estn estrechamente relacionados con movimientos en el producto nacional. Cuando disminuye la produccin las personas pierden sus empleos. Cuando la produccin es muy alta habr gran cantidad de nuevos empleos. De esta forma, la clave para entender las variaciones en el desempleo debemos encontrarlas en las variaciones de la produccin total en trminos reales.

Comencemos con una economa muy sencilla, que consiste solamente en familias y empresas. Supongamos que todos los hogares gastan sus ingresos, si ahorrar nada y que no existe gobierno. La grfica siguiente ilustra la operacin de nuestra economa, los hogares son representados por el recuadro a la izquierda y las empresas por el recuadro de la derecha. Existen dos clases de transacciones entre las familias y las empresas:

Las empresas venden bienes y servicios a los hogares. Esta produccin est pagada por un flujo de dinero y se representa por la lnea llamada gasto de consumo, o simplemente, consumo.

Las familias deben trabajar para ganar el ingreso con el que pagarn para obtener los bienes y servicios de consumo. Dicho ingreso se representa por la lnea superior, dado que se supone que los hogares consumen todo su ingreso, y dado que se supone que las empresas dedican todo el producto de su venta para pagar el ingreso de los hogares, se llega a la conclusin de que el ingreso ( Y ) y los gastos de consumo ( C ) son iguales.

Visto de otra manera tambin lo podemos representar de la siguiente manera, llamado como el flujo circular de la produccin en donde el Producto Nacional es igual al Ingreso Nacional.

Flujo monetario o flujo nominal : Es aquel que describe el proceso de generacin de ingresos y poder adquisitivo (valor de las unidades a precio de mercado). Los dueos de los medios productivos son las familias porque poseen el recurso humano (factor productivo trabajo).

Flujo real :

Es aquel que describe las relaciones entre las unidades familiares y las unidades de produccin (se refiere al producto) (unidades producidas).

1.2 Ciclos Econmicos El ciclo econmico como tal suele encadenar unas etpas de mayor o menos crecimiento, incluso decrecimiento que son las que denominados fases del ciclo econmico, que suelen agruparse en:

Recuperacion.- Esta fase del ciclo econmico nace en el punto de inflexin de la recesin a la expansin que se denomina como la fase de recuperacin o reactivacin. Durante el perodo de renacimiento o recuperacin, hay expansiones y aumento de las actividades econmicas. En que la demanda comienza a elevarse, la produccin aumenta y esto provoca un aumento de la inversin. Expansion.- Durante esta nueva fase del ciclo econmico las expectativas de los consumidores estn aumentando, la produccin industrial est creciendo, los tipos de inters han tocado fondo y la curva de tipos de inters est empezando a ser ms pronunciada. Auge.- Las tasas de inters pueden estar aumentando rpidamente, con una curva de tipos plana. En esta fase del ciclo econmico las expectativas de los consumidores estn empezando estabilizan y el crecimiento de la produccin industrial es tambin plana. Recesion.- Este no es un buen momento para las empresas o los desempleados. Es la fase del ciclo econmico ms negativa donde la variacin del PIB es negativa, trimestre a trimestre, los tipos de inters estn cayendo, las expectativas de los consumidores han tocado fondo y la curva de tipos de inters es normal.

Estas seran las distintas fases del ciclo econmico que podramos denominar "normales", pero una economa o pas puede entrar en lo que se denomina una fase de depresin econmica, en la que normalmente no tiene expectativas recuperacin. As, Considerado por algunos economistas como una forma rara y extrema de la recesin, la depresin se caracteriza por su longitud, por el aumento en el desempleo anormalmente grandes, cae en la disponibilidad de crdito, a menudo debido a algn tipo de banca o de crisis financiera, y la salida reduciendo a medida compradores y proveedores se secan reducir la produccin y la inversin; gran nmero de quiebras incluyendo incumplimientos de deuda soberana; reduce significativamente el comercio, sobre todo internacionales, as como altamente voltiles fluctuaciones del valor relativo de divisas, ms a menudo debido a las devaluaciones. Deflacin de los precios, las crisis financieras y las quiebras bancarias son tambin elementos comunes de una depresin que no son normalmente parte de una recesin.

1.2.1Etapas de los Ciclos Econmicos El ciclo de vida no es exactamente igual para todos los productos. Mientras que algunos tienen un lanzamiento durante un corto perodo, la mayora de los productos de consumo se mantiene en la etapa de madurez durante aos (por ejemplo, la leche). Las personas de marketing deben conocer la fase del ciclo en que se encuentran los productos para poder ajustar las polticas y estrategias del marketing mix a esa fase, ya que las estrategias van cambiando a medida que el producto pasa de una fase a otra.

La publicidad, por ejemplo, debe ser informativa en la etapa de introduccin, persuasiva en las etapas de crecimiento y madurez, y orientada a mantener el recuerdo en la etapa de declive. Los presupuestos para promocin tienden a ser mayores en las primeras etapas y van decayendo en las de madurez y declive. El precio suele ser elevado en las fases de introduccin y crecimiento, pero en la madurez el precio debe ser competitivo para mantenerse en el mercado. La distribucin es baja en la fase de introduccin; ms amplia en las fases de crecimiento y madurez, para volver disminuir en el declive.

Prolongacin del ciclo de vida del producto Las compaas se esfuerzan por alargar la vida del producto todo lo posible. Esto se debe a que es mucho ms barato mantener un producto en el mercado que retirarlo y lanzar otro nuevo. Los responsables de marketing han diseado diferentes tcnicas para evitar o retrasar la etapa de declive del producto. Entre las estrategias que utilizan los productores se encuentran las siguientes:

Tres patrones de prolongacin del ciclo de vida del producto: 1. Madurez larga y estable. 2. Actualizacin. 3. Relanzamiento.

Tres ejemplos particulares del ciclo de vida del producto: 1. Cambio de tendencia o estilo 2. Moda 3. Novedad efmera. Relanzamiento

Cambio de frmula. Cambio de caractersticas. Notable mejora de la calidad. Importantes y nuevas ventajas competitivas

El relanzamiento tiene efectos duraderos; se trata casi de un nuevo producto en el mercado; por eso, supone un alto riesgo y costes elevados. Algunas empresas se tenido serios perjuicios en su intento de relanzar un producto; por ejemplo, el cambio de frmula que realiz Coca-Cola no fue aceptado por los consumidores y se vio obligada a dar marcha atrs a los pocos meses.

Actualizacin del embalaje. Cambio de diseo o presentacin. Cambio en el tamao o la cantidad. Mayor oferta de tamaos. Mayor comodidad de uso. Ligeras modificaciones del producto: aroma, color, textura...

Se trata de una tcnica que utiliza constantemente la industria del automvil. Por ejemplo, la evolucin que han tenido a lo largo de los aos modelos como el Golf de Volkswagen, el Ford Fiesta o el Seat Ibiza. Los efectos son menos duraderos que los de un relanzamiento, pero el coste y riesgo es menor.

Incrementar la frecuencia de compra de los clientes. La frecuencia de compra se puede aumentar de diversas maneras. Algunos champs publicitan que son tan suaves como para usarlos todos los das: cuanto mayor el uso, mayor el consumo y la compra. Promover nuevos hbitos de consumo:

1. Entre los que ya lo consumen. Por ejemplo, los esfuerzos que realizan algunos fabricantes de cacao soluble para que se consuma con leche fra en verano, llegando incluso a regalar objetos para batirlo pues se disuelve mejor. Tambin los fabricantes de gaseosas invitan a probar el tinto de verano: vino con gaseosa. 2. Ampliando a otros segmentos de mercado. Por ejemplo, el champ Johnson para nios ofrece sus ventajas tambin a las mams. O la campaa de 'Aprende de tus hijos' en la que los nios enseaban a sus padres a tomar yogur Danone. Con el tiempo, un producto que era netamente infantil pas a ser consumido por gente de cualquier edad. Mantener una demanda residual en fase de declive

Promocionar nichos de mercado. Descuentos Pequeas innovaciones (ms funciones)

Evolucin de mercado La evolucin del mercado es un proceso paralelo al ciclo de vida del producto. A medida que la categora de producto madura, la industria atraviesa etapas que se reflejan en las etapas del ciclo de vida del producto:

1. Cristalizacin de mercado. La demanda latente de una categora de producto se activa con la introduccin de un nuevo producto. 2. Expansin de mercado. Entran nuevas compaas en el mercado y cada vez son ms los consumidores que conocen la categora de producto. 3. Fragmentacin de mercado. La industria se subdivide en nutridos grupos competitivos a medida que entran ms compaas en el mercado. 4. Consolidacin de mercado. Las compaas empiezan a abandonar el mercado debido a la dura competencia, la cada de los precios y la cada de los beneficios. 5. Terminacin de mercado. Los consumidores dejan de pedir el producto y las empresas que lo producen dejan de tener ganancias por lo cual su producto ya no es rentable y tienen slo dos opciones actualizar el producto o retirarlo del mercado.

1.2.2Caracteristicas de los ciclos econmicos Las caractersticas sobresalientes de un ciclo econmico recaen en su periodicidad, duracin, amplitud, recurrencia y forma. Periodicidad Un ciclo econmico tiene la particularidad de componerse de diferentes series econmicas, las cuales no suelen crecer o decrecer en el mismo nivel ocasionando rezagos en los parmetros de la actividad econmica. Duracin Se puede hablar de duracin al periodo de tiempo que abarca un ciclo econmico. Esta duracin, es muy difcil de medir ya que estas oscilaciones estn sujetas a diferentes variaciones que ocasionan un cambio en cualquier instante del periodo del ciclo, as como tambin influyen en su recurrencia. Esta caracterstica es importante ya que definir el rasgo de un ciclo, los cuales se pueden clasificar de acuerdo a su duracin: a) Los Ciclos econmicos con periodo aproximadamente de 50 aos. Los llamados ciclos de Onda Larga. b) Los ciclos Grandes, que pueden ser de 7 a 11 aos. c) Los ciclos Cortos, de 3 a 4 aos.

1.3 Zonas econmicas Las regiones econmicas Mxico son un conjunto de regiones en las cules se ha dividido la Repblica Mexicana con el fin de mejorar las relaciones polticas, sociales y sobre todo econmicas de los estados vecinos entre s. Esta divisin se ha utilizado para implementar distintas medidas.

Zona 1

Zona 2

Zona 3

Zona 4

Zona 4

Zona 4

Noroeste

Noreste

Oriente

Centro

SurSureste Campeche Chiapas Guerrero Oaxaca Puebla Tabasco Veracruz Yucatn Kate Waller

CentroOccidente Aguascalientes Colima Guanajuato Quertaro Nayarit Michoacn Jalisco San Lus Potos Zacatecas

Baja California Baja California Sur Sinaloa Sonora Chihuahua Durango

Coahuila Nuevo Len Tamaulipas Chihuahua Durango


1

Aguascalientes Guanajuato Quertaro San Luis Potos Zacatecas los judios

Hidalgo Puebla Tlaxcala Estado de Mxico Morelos Quertaro Distrito Federal

Zona 5

Zona 6

Zona 7

Zona 8

Occidente

Centro-Sur

Suroeste

Sureste

Colima Distrito Federal Chiapas Jalisco Estado de Mxico Guerrero Nayarit Morelos Oaxaca Michoacn

Campeche Quintana Roo Tabasco Yucatn

1.4Propension marginal al ahorro y al consumo

EL CONSUMO Y EL AHORRO 10.1 Teora del consumo y su conducta Consumo (del latn: cosumere que significa gastar o destruir) es la accin y efecto de consumir o gastar, bien sean productos alimenticios y otros gneros de vida efmera, bien energa, entendiendo por consumir como el hecho de 2673 Palabras11 Pginas Consumo Intertemporal Consumo intertemporal En lo que sigue suponemos que el consumidor vive por dos per odos (por ejemplo, el presente y el futuro). Hay un bien f sico que no puede almacenarse, con precio normalizado a la unidad, y que puede ser consumido en el primer per odo (el presente) y en el segundo p 2424 Palabras10 Pginas Ahorro Personal Incentivos al ahorro personal 191 INCENTIVOS AL AHORRO PERSONAL: LECCIONES DE LA ECONOMA DEL COMPORTAMIENTO Andrea Repetto Universidad de Chile La teora econmica se ha desarrollado basndose en una serie de axiomas sobre el comportamiento humano. La teora supone que los indi 17763 Palabras72 Pginas El Consumo Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior Universidad Alejandro de Humboldt Seccin: 0239 Materia: Fundamentos de La Economa [pic] Integrantes: Rosy Da Silva C.I. 19.736.469 Nerlandis Regalado C.I. 18.324.861 Caracas, 23 de Octubre 2386 Palabras10 Pginas Ahorro importancia s. f. 1 Cualidad que hace a una persona o cosa tener una influencia, valor, magnitud o inters superior a las dems: una avera de importancia. 2 Categora o influencia social de una persona: es una persona de gran importancia en el mundo del arte. [pic] dar (o quitar) impo 1967 Palabras8 Pginas Ahorro Gonzlez Estrada Ana Cristina ICV8 Fundamentos de Economa ENSAYO: EL AHORRO. Para empezar a realizar este ensayo, dispuse de varios temas a elegir, el AHORRO se me hizo un tema de mucha relevancia e importancia a estas alturas econmicas del mundo, es un tema que a cualquier persona l 1755 Palabras8 Pginas Curva De La Utilidad Total Y Marginal 1.1Curvas de la utilidad total y marginal Utilidad: Es el nivel de satisfaccin que una persona obtiene por el consumo de un bien o por la realizacin de

una actividad. Se obtiene una funcin de utilidad al asignar un numero a cada canasta de mercado de mayor a menor de acuerdo alas preferenc

1696 Palabras7 Pginas Utilidad Marginal INTRODUCCION El siguiente informe tiene como objetivo el anlisis de la utilidad marginal en la economa. Se entiende por utilidad la capacidad de un bien o de un servicio de satisfacer una necesidad. Puede bien, a la hora de seleccionar los bienes que va adquirir, el consumidor se ve obligado 1636 Palabras7 Pginas Ahorro Interno Mexico Introduccin. El ahorro popular es una herramienta que se puede utilizar para lograr el bienestar de los hogares que lo realizan y porque con l se puede dotar de autonoma a las regiones en el que se realiza. Atender a los grupos de ingresos medios y bajos al mismo tiempo que permitirles el acce 2892 Palabras12 Pginas Ahorro En Colombia MARCO CONTEXTUAL EL AHORRO EN COLOMBIA A PARTIR DEL 2000. Caractersticas propias del pas, como la inseguridad y en general el clima de violencia que se vive en l, no permite o (restringe) que el ingreso no consumido sea destinado a opciones de inversin dentro del pas. La incertidumbre sob 943 Palabras4 Pginas Propuesta Para Incentivar Al Ahorro De Los Cuenta Ahorristas De La Caja Solidaridad Cayambe Fortaleciendo Su Mercadeo E Imagen Institucional GUIA PARA LA ELABORACION DE PROPUESTAS DIRIGIDAS AL FONDO AGIL PARA LOS PROYECTOS 1. ORGANIZACIN QUE REALIZA EL PROYECTO-1.1. Nombre de la organizacin solicitante: Caja SOLIDARIA de ahorro y crdito CAYAMBE 2. Responsable : Tloga. Rosalba Santiana : GERENTE 1878 Palabras8 Pginas Ahorro De Enrgia INTRODUCCION Ahorrar energa no es slo ayudar a mejorar y proteger el medio ambiente tambin ahorrando energa ayudamos a mejorar nuestra economa. Debido a esto se deben hacer proyectos que nos ayuden a ahorrar energia. Un problema que existe en nuestro municipio es el alumbrado publico y 4841 Palabras20 Pginas Teorias Del Comportamiento Del Consumidor Y Desiciones De Consumo TEORIAS EXPLICATIVAS DEL COMPORTAMIENTO I. TEORAS DE APRENDIZAJE SOBRE LA CONDUCTA La psicologa terica y la aplicada divergen en muchos puntos; pero la principal diferencia reside entre los que sostiene que las teoras conductuales son la clave para entender la conducta humana, y los qu

8195 Palabras33 Pginas Utilidad Total Promedio Y Marginal UNIDAD I TEORIA DEL CONSUMIDOR 1.1 UTILIDAD TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL Un individuo demanda un artculo determinado por la satisfaccin o UTILIDAD que recibe al consumirlo. Utilidad total: la utilidad que proporciona toda la cantidad consumida del bien Utilidad marginal: el aumen 2628 Palabras11 Pginas Incentivos En La Caja Rural De Ahorro Y Crdito Credinka Agencia Abancay INTRODUCCION CREDINKA es una institucin financiera que busca ser lder en el Per reconocida por su solidez y calidad de servicio, viene trabajando a partir del ao 1994 en seis departamentos con sus oficinas respectivas, la poltica de la empresa en cuanto a incentivos fue creada en el ao 7710 Palabras31 Pginas Consumo Racional INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERA Y CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS CONSUMO RACIONAL CARRERA LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA INFORMTICA MATERIA ECONOMIA DE LA EMPRESA ALUMNO RICARDO DANIEL AREN

1.5 Variables macroeconmicas

Intermediarios Financieros (Bancos) Inversin = Ahorro Su funcin es transformar el pasivo (ahorro de las familias), en activo (prestndoselo a las empresas). El dinero raramente permanece oculto, de hecho siempre est en movimiento. Por ello los Bancos tienen gran poder en las economas actuales, ya que de hecho, tienen poder de decisin en lo que se hace o se deja de hacer en un pas. Por eso los Gobiernos procuran tener Bancos Nacionales en sus economas.

Renta Es el flujo de bienes y servicios producidos por una economa por un periodo de tiempo determinado. No confundir con dinero, direro se puede producir tanto como se quiera.

Riqueza Stock o fondo de activos diversos en poder de una sociedad. Activo es un bien capaz de producir bienes y servicios. Los ms importantes sern... Tierra / Maquinaria / Infraestruras /Formacin de los trabajadores

P.I.B.

Indicador bsico del comportamiento de una economa en la produccin de bienes y servicios (produccin de renta) El valor de todos los bienes y servicios finales producidos en un pas en un periodo de tiempo determinado. Cada uno de estos bienes y servicios se valoran a precios de mercado, y se suman para calcular el P.I.B. Es el valor de todos los bienes y servicios finales, para evitar el contabilizar dos veces el mismo elemento. Valor aadido = Valor de produccin - Consumos intermedios As el P.I.B. = " Valores Aadidos Brutos El P.I.B. incluye solo el valor de la produccin en el periodo de referencia. El P.I.B. se puede presentar :

P.I.B. a.p.m.= P.I.B.a coste de factores +(Imp. Indirectos IVA)

P.I.B. a.c.f. = Valor del producto - (Subenciones a la produccin) El Carbn es un ejemplo de un elemento a incluir en el P.I.B. a.c.f. ya que se vende ms barato de lo que en Espaa cuesta extraerlo. El estado subenciona su compra y por eso las elctricas lo compran aqu. Los servicios pblicos como la Sanidad o la educacin no podemos valorarlos ni a p.m. ni a c.f. . No sabemos el precio de mercado porque no se venden. Y como no se obtienen beneficios, no sabemos el c.f.

P.I.B. Real / Nominal El P.I.B. Nominal mide el valor de la produccin (p q) a lo largo de un periodo, a los precios de ese periodo, en corrientes. El P.I.B. Real es el ms importante, y la variable que de verdad nos permite comparar periodos de produccin de riqueza en un pas (para ver si la economa a crecido o no). Se obtiene valorando los bienes producidos en diferentes periodos a los precios de un solo periodo, en constantes. As se consigue neutralizar la variable precio, para poder ver realmente los valores de la produccin en si, ya que de un ao a otro lo ms probable es que los precios hayan variado y de este modo la ecuacin resultante nos pudiera dar una imagen distorsionada de la realidad. Nominal 1999 P.I.B.1999 = Q 1999 . P 1999 + q1999 . p1999 Nominal 2000 P.I.B.2000 = Q 2000 . P 2000 + q2000 . p2000 De hecho, si P.I.B.2000 > P.I.B. 1999 puede deberse a que :

Por eso para poder comparar, variamos la cantidad y dejamos fijo el precio. P.I.B.1999 = Q1999 .P1999 + q1999 .p1999 P.I.B.2000 = Q2000 . P1999 + q2000 . p1999 Ahora podremos comparar y saber que la variacin ha sido debida solo a variacines de produccin, a si realmente somos ms o menos ricos, no a si tenemos ms o menos dinero. Cuntos bienes ms por persona existen en la sociedad?. Un crecimiento por debajo del 2% es recesin ( ya no suele haber tasas de produccin negativas, un 2 ya es suficientemente malo).

P.I.B. Bruto / Neto Para obtener la produccin desgastamos el equipo capital. Desgaste de Mquinas, Edificios... Eso son las amortizaciones. P.I.B.Neto = P.I.B.Bruto - Amortizaciones

P.I.B. y P.N.B. El P.N.B. es el valor de todos los bienes y servicios finales producidos por factores de produccin de propiedad nacional durante un periodo de tiempo (generalmente un ao). La diferencia entre P.I.B. y P.N.B. es que parte de la produccin interior de una pas es realizada por factores de produccin de propiedad extranjera y a que tambin hay una parte de produccin exterior imputable a factores nacionales. La mayora de las veces no supone una gran diferencia, pero conviene tenerlo en cuenta. P.N.B = Valor imputable a factores de produccin Espaoles, tanto en Espaa como en el extranjero. P.I.B = Valor de lo producido en Espaa, imputable tanto a factores como extranjeros. P.N.B. = P.I.B. - (Imputables a Produccin Extranjera en Espaa) + (I. Prod. Esp. en Extranj.)

Renta Nacional Es una variable agregada, es decir una suma de un todo. Puede ser calculada de tres modos:

Rentas obtenidas por factores de produccin nacionales cuando se ha llevado a cabo la obtencin del Producto Nacional. =Rentas Empleo cuenta propia (Empresas) + R.E. cuenta ajena + Renta Alquileres + Beneficios brutos de las Sociedades + Intereses por el capital

Osea, el gasto necesario para desenvolver la produccin total. = Consumo privado + Consumo Pblico + Formacin Bruta del Capital (Inversin dinero procedente del dinero ahorrado por las familias) + Inversin en existencias (Bienes producidos no vendidos -almacenados) + Exportaciones - Importaciones. a via de la Produccin: 1.5.1 Desempleo y Tipos, Inflacin El presente trabajo de investigacin busca brindar a sus lectores una nocin general de lo que es la inflacin y su impacto en la economa: Sobre el bienestar social, el empleo y los niveles de pobreza. Para comprender el fenmeno de la inflacin, se debe distinguir entre aumentos generalizados de precios, que se producen de una vez y para siempre, de aquellos aumentos de precios que son persistentes en el tiempo. Dentro de estos ltimos tambin podemos hacer una distincin respecto al grado de aumento. La inflacin, como fenmeno econmico tiene causas y efectos. La definicin de sus causas no es una cuestin sencilla debido a que el aumento generalizado de los precios suele convertirse en un complejo mecanismo circular, del cul no resulta sencillo determinar los factores que impulsan al incremento de los precios. Esta dificultad para determinar las causas de la inflacin, ha sido el motor que impuls a diversos tericos a ensayar diferentes explicaciones sobre los procesos inflacionarios. La existencia de inflacin durante un perodo implica un aumento sostenido del precio de los bienes en general. Para poder medir ese aumento, se crean diferentes ndices que miden el crecimiento medio porcentual de una cesta de bienes ponderada en funcin de lo que se quiera medir. El ndice ms utilizado para medir la inflacin es el "ndice Nacional de Precios al Consumidor" o INPC, el cual indica porcentualmente la variacin en el precio promedio de los bienes y servicios que adquiere un consumidor tpico en dos periodos de tiempo, usando como referencia lo que se denomina en algunos pases la cesta bsica. A continuacin, se proceder a detallar los aspectos tericos del proceso inflacionario para despus pasar a un anlisis meramente matemtico y descriptivo.

2 Indicadores en la Economa. El INEGI presenta los resultados del Sistema de Indicadores Cclicos, que permite dar seguimiento oportuno al comportamiento de la economa mexicana, as como realizar comparaciones de sta con distintas economas a nivel mundial. ste se genera con una metodologa compatible con la utilizada por la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmicos (OCDE). El Sistema de Indicadores Cclicos permite determinar la fase del ciclo econmico1 en la que se encuentran sus dos indicadores compuestos: el coincidente y el adelantado. El indicador coincidente refleja el estado general de la economa, mientras que el adelantado busca sealar anticipadamente la trayectoria del indicador coincidente, particularmente sus puntos de giro: picos y valles. Los principales resultados son los siguientes: en julio de 2013 el Indicador Coincidente se ubic ligeramente por debajo de su tendencia de largo plazo al registrar un valor de 99.9 puntos (vase grfica 1), lo que representa una variacin de (-)0.01 puntos respecto al mes anterior. Por su parte, el Indicador Adelantado para el mes de agosto de 2013 se posicion en el nivel de su tendencia de largo plazo (vase grfica 3) y no registr cambio con respecto a julio de ese mismo ao. Con la nueva informacin las tendencias del Indicador Coincidente y Adelantado mejoran ligeramente su desempeo respecto a lo publicado el mes anterior (ver grficas 2 y 4). 2.1 Ventaja Absoluta La teora clsica del comercio internacional tiene sus races en la obra de Adam Smith, ste pensaba que las mercancas se produciran en el pas donde el coste de produccin (que en el marco de su teora del valor-trabajo se valora en trabajo) fuera ms bajo y desde all se exportaran al resto de pases. Defenda un comercio libre y sin trabas para alcanzar y dinamizar el proceso de crecimiento, era partidario del comercio basado en la ventaja absoluta y crea en la movilidad internacional de los factores productivos. Segn sus teoras, ra ventajas del comercio internacional, an cuando sus costes de produccin fueran ms elevados para todo tipo de productos fabricado, porque este pas tender a especializarse en aquella produccin en la que comparativamente fuera ms eficiente El principio de la ventaja absoluta Cada pas debera especializarse en la produccin y exportacin del bien en cuya produccin es ms eficiente que cualquier otro pas (aquel en el que tiene ventaja absoluta) e importar el bien que produce el otro pas.

Ejemplo: 2 pases (Espaa y EE.UU.) 2 bienes (Naranjas, N; y Ordenadores, O) 1 factor de produccin (Trabajo, L) aLN : requerimientos factoriales (horas de trabajo) para producir una unidad de naranjas (1 Kg.). aLO : requerimientos factoriales (horas de trabajo) para producir una unidad de ordenadores ( 1 ordenador). * se refiere al pas extranjero (EE.UU. en este caso) En Espaa En EE.UU. 1 Kg. de Naranjas 2 horas 25 horas 1 Ordenador 4 horas 1 hora Dado que aLN < a*LN ( 2 < 2,5) _ Espaa tiene ventaja absoluta frente a EE.UU. en la produccin de naranjas (es decir, dicho bien puede producirse a un coste ms bajo en Espaa que en EE.UU.) Dado que aLO > a*LO (4 > 1) _ EE.UU. tiene ventaja absoluta frente a Espaa en la produccin de ordenadores (es decir, dicho bien puede producirse a un coste ms bajo en EE.UU. que en Espaa) poseen ventaja absoluta e importan el otro. autarqua y en libre comercio 2.2 Ventaja Comparativa Para ser realmente efectiva, una ventaja competitiva debe ser: 1. 2. 3. 4. nica-Legal Posible de mantener. Netamente superior a la competencia. Aplicable a variadas situaciones del mercado.

Ejemplos de las caractersticas de una compaa que pueden constituir una ventaja competitiva:

Orientacin al cliente. Cualidad superior del producto. Contratos de distribucin de largo perodo. Valor de marca acumulado y buena reputacin de la compaa. Ser el productor de bienes y servicios de menor costo, ofrecer un producto diferenciado o aplicar cualquiera de las dos estrategias anteriores en un segmento de mercado especfico. Posesin de patentes y copyright. monopolio protegido por el gobierno. Equipo profesional altamente calificado.

La lista de ventajas competitivas potenciales es muy extensa. Sin embargo, hay quien opina que en un -mercado tan cambiante- no existen realmente ventajas competitivas que se puedan mantener durante mucho tiempo. Se dice que la nica ventaja competitiva de largo recorrido es que una empresa pueda estar alerta y sea tan gil como para poder encontrar siempre una ventaja sin importar lo que pueda ocurrir. La ventaja competitiva es uno de los indicadores de gestin de negocios y se encuentra relacionada al modelo de negocio, sus estrategias basadas en las herramientas o lienzos de generacin de estrategias como el modelo business life por Santiago Restrepo, business model generation Alexander Osterwalder, entre otros; como tambin a la curva de valor correspondiente a temas de alcance y barreras a la competencia.

2.2Estructura actual de la balanza de pagos Las relaciones comerciales de Ecuador con los pases que conforman la ALADI tienen un carcter representativo para este pas, en el contexto del comercio exterior por zonas econmicas. Es decir, tomando el comercio no de forma individual por pases sino de forma agrupada, claramente se puede concluir que las exportaciones hacia ALADI representan para Ecuador aproximadamente una cuarta parte (25%) del total de sus exportaciones, en el perodo 2007-2011. Mientras que las importaciones regionales llegan al 35% del total importado para similar perodo. Esta representatividad est matizada por una permanente situacin de dficit comerciales en contra de Ecuador y por otros elementos estructurales como la baja oferta exportable y la concentracin en pocos mercados. En efecto, en el perodo de anlisis, el dficit comercial ha sido permanente, llegando a cerca de 1.400 millones de dlares en el 2007 y terminando con aproximadamente 1.600 millones de dlares en el 2011. Si bien las exportaciones mantienen un ritmo de crecimiento anual promedio algo mayor que el crecimiento de las importaciones (10% de crecimiento para exportaciones y 8% para importaciones), de todos modos, este proceso no ha sido suficiente para revertir la tendencia al dficit comercial. En el grfico 1 se visualiza el comportamiento de las exportaciones e importaciones ecuatorianas, donde se aprecia que la crisis financiera internacional 2008-2009 afect considerablemente a sus exportaciones e importaciones, aunque de mayor forma a las primeras, para luego iniciar procesos de recuperacin. Para tratar de explicar esta situacin, se hace necesario adentrarse en temas tales como: la estructura exportadora de Ecuador, su capacidad para mantenerse en los mercados y la amplitud de su comercio en cuanto a la llegada a los diferentes mercados que conforman la ALADI, tal como lo haremos en los siguientes epgrafes. 2.3 Determinacin del tipo de cambio El clculo diferencial es una parte del anlisis de expresion oral que consiste en el estudio del cambio de las variables dependientes cuando cambian las variables

independientes de las funciones o campos objeto del anlisis. El principal objeto de estudio en el clculo diferencial es la derivada. Una nocin estrechamente relacionada es la de diferencial de una funcin. En el estudio del cambio de una funcin, es decir, cuando cambian sus variables independientes es de especial inters para el clculo diferencial el caso en el que el cambio de las variables es infinitesimal, esto es, cuando dicho cambio tiende a cero (se hace tan pequeo como se desee). Y es que el clculo diferencial se apoya constantemente en el concepto bsico del lmite. El paso al lmite es la principal herramienta que permite desarrollar la teora del clculo diferencial y la que lo diferencia claramente del lgebra. Desde el punto de vista matemtico de las funciones y la geometra, la derivada de una funcin en un cierto punto es una medida de la tasa en la cual una funcin cambia conforme un argumento se modifica. Esto es, una derivada involucra, en trminos matemticos, una tasa de cambio. Una derivada es el clculo de las pendientes instantneas de en cada punto . Esto se corresponde a las pendientes de las tangentes de la grfica de dicha funcin en sus puntos (una tangente por punto); Las derivadas pueden ser utilizadas para conocer la concavidad de una funcin, sus intervalos de crecimiento, sus mximos y mnimos.

2.4 Sistemas de tipo de cambio fijo Un sistema de cambio fijo es aquel que mantiene un tipo de cotizacin sin variaciones en el tiempo.

Imagen 28. Monaneko. CC Attribution 3.0 Unported License. Para conseguirlo los gobiernos tienen bsicamente dos opciones: 1. Regular las transacciones de forma que se dificulten o impidan las importaciones. Es un sistema que no se corresponde con una economa abierta como la que disfrutamos.

2. Intervenir como sujeto en los mercados de divisas, de la misma forma que hemos descrito al hablar de la flotacin sucia pero con carcter permanente:

Ante una depreciacin de su moneda, las autoridades econmicas compran su moneda nacional ofreciendo a cambio parte de sus reservas de divisas. Ante una apreciacin ofrecen su moneda para comprar divisas.

En la actualidad los sistemas de cambios fijos son adoptados por algunos pases en vas de desarrollo o que estn atravesando graves dificultades. A travs de estas medidas

Tratan de evitar los devastadores efectos de las continuas depreciaciones, conseguir estabilidad de las variables macroeconmicas y establecer un clima de confianza en los inversores extranjeros. Suelen anclar la moneda nacional a una moneda de referencia (el dlar, en el caso de Latinoamrica, o el euro en algunos pases del este de Europa).

Observa que una moneda nica para varios pases, como es el caso del euro, tiene las mismas consecuencias de unsistema de cambio fijo entre los pases que comparten la misma moneda.

Siendo presidente de Argentina Carlos Menem, se decret la Ley de Convertibilidad (1991), por la que este pas estableci una relacin de cambio fija con el dlar estadounidense. La Ley de Convertibilidad estuvo vigente hasta 2001, ao en el que se desat una severa crisis econmica. 2.4.1 Tipos de cambio fijo e independencia internacional

La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer ms significativo y efectivo el aprendizaje. Algunas de las actividades sugeridas pueden hacerse como actividad extra clase y comenzar el tratamiento en clase a partir de la discusin de los resultados de las observaciones. Se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que el estudiante se acostumbre a reconocer los fenmenos econmicos en su entorno y no slo se hable de ellos en el aula. Es importante ofrecer escenarios distintos, ya sean construidos, artificiales, virtuales o naturales En las actividades de aprendizaje sugeridas, generalmente se propone la formalizacin de los conceptos a partir de experiencias concretas; se busca que el alumno tenga el primer contacto con el concepto en forma concreta y sea a travs de la observacin, la reflexin y la discusin que se d la formalizacin; la resolucin

de problemas se har despus de este proceso. Esta resolucin de problemas no se especifica en la descripcin de actividades, por ser ms familiar en el desarrollo de cualquier curso, pero se sugiere que se diseen problemas con datos faltantes o sobrantes de manera que el alumno se ejercite en la identificacin de datos relevantes y elaboracin de supuestos. En el transcurso de las actividades programadas es muy importante que el estudiante aprenda a valorar las actividades que lleva a cabo y entienda que est construyendo su hacer futuro y en consecuencia acte de una manera profesional; de igual manera, aprecie la importancia del conocimiento y los hbitos de trabajo; desarrolle la precisin y la curiosidad, la puntualidad, el entusiasmo y el inters, la tenacidad, la flexibilidad y la autonoma. Es necesario que el profesor ponga atencin y cuidado en estos aspectos en el desarrollo de las actividades de aprendizaje de esta asignatura 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Disea, construye, planea, organiza, maneja, controla y mejora sistemas de abastecimiento y distribucin de bienes y servicios de forma sustentable. Disea, evala e implementa estrategias logsticas de operacin en redes internas y externas con consideraciones socioculturales en mbitos local e Competencias genricas: Competencias instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis Capacidad de organizar y planificar Conocimientos bsicos de la carrera Comunicacin oral y escrita Habilidades bsicas de manejo de la computadora Habilidad parabuscar y analizarSolucin de problemas Toma de decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Competencias sistmicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica Habilidades de investigacin Capacidad de aprender Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) Habilidad para trabajar en forma autnoma

Bsqueda del logro 3 Poltica Econmica La poltica econmica tambin economa aplicada o economa normativa es el conjunto de estrategias y acciones que formulan los gobiernos y en general el Estado para conducir e influir sobre la economa de los pases. Esta estrategia est constituida por el conjunto de medidas, leyes, regulaciones, subsidios e impuestos que alteran los incentivos econmicos para obtener unos fines o resultados econmicos especficos. La poltica econmica comprende tambin a la ciencia econmica encargada del estudio de esta rama de la actividad estatal. La poltica econmica es la intervencin del Estado a travs de estrategias, planes, inversin pblica, concientizacin de las masas, legislacin y otros instrumentos en una economa. En general, la intervencin del Estado se puede dar de muchas formas, pero fundamentalmente tiene el propsito de modificar el comportamiento de los sujetos econmicos a travs de incentivos, estmulos, beneficios tributarios, etc., o de prohibir o limitar las acciones de estos sujetos.

3.1 Poltica Fiscal La poltica fiscal es una rama de la poltica econmica que configura el presupuesto del Estado, y sus componentes, el gasto pblico y los impuestos, como variables de control para asegurar y mantener la estabilidad econmica, amortiguando las variaciones de los ciclos econmicos, y contribuyendo a mantener una economa creciente, de pleno empleo y sin inflacin alta.1 El nacimiento de la teora macroeconmica keynesiana puso de manifiesto que las medidas de la poltica fiscal influyen en gran medida en las variaciones a corto plazo de la produccin, el empleo, y los precios. Tipos de poltica fiscal

Poltica fiscal expansiva:cuando el objetivo es estimular la demanda agregada, especialmente cuando la economa est atravesando un perodo de recesin y necesita un impulso para expandirse. Como resultado se tiende al dficit o incluso puede provocar inflacin. Poltica fiscal restrictiva: cuando el objetivo es frenar la demanda agregada, por ejemplo cuando la economa est en un perodo de excesiva expansin y tiene necesidad de frenarse por la excesiva inflacin que est creando. Como resultado se tiende al supervit.

-Poltica fiscal expansiva

Los mecanismos a usar son:


Aumentar el gasto pblico, para aumentar la produccin y reducir el desempleo. Bajar los impuestos, para aumentar la renta disponible de las personas fsicas, lo que provocar un mayor consumo y una mayor inversin de las empresas, en conclusin, un desplazamiento de la demanda agregada en sentido expansivo. De esta forma, al haber mayor gasto pblico, y menores impuestos, el presupuesto del Estado, genera el dficit. Despus se puede decir que favorece el gasto fiscal en el impuesto presupuestario.

-Poltica fiscal contractiva Es la que hace disminuir la demanda agregada, a fin de generar un exceso de oferta agregada de bienes, lo que finalmente har reducir el nivel de ingreso. -Poltica fiscal restrictiva Los mecanismos son los contrarios que en la expansiva:

Reducir el gasto pblico, para bajar la demanda agregada y por tanto la produccin. Subir los impuestos, para que los ciudadanos tengan una renta menor y en consecuencia disminuyan su consumo y as la demanda agregada se desplaza hacia la izquierda.

De esta forma, al disminuir el gasto pblico, y aumentar los impuestos, el presupuesto del Estado, tiende a generar un supervit o disminuir el dficit. Poltica fiscal y empleo La forma en que la poltica fiscal afecta al empleo es un tema complejo, por lo que es necesario sopesar cuidadosamente los efectos de incentivo y desincentivo que conlleva la intervencin del sector pblico. Por ejemplo, un sistema de prestaciones por desempleo bien diseado no solo brinda una importante red de proteccin a la poblacin, sino que, adems, permite a los trabajadores dedicar ms tiempo a la bsqueda del empleo ms productivo. Sin embargo puede al mismo tiempo, prolongar la duracin del desempleo, lo que tendra efectos secundarios sobre el potencial de produccin de la economa, porque los trabajadores que se encuentran en una situacin de desempleo de larga duracin experimentan una depreciacin de su capital humano. Las posibles desventajas de las prestaciones sociales se observan con ms claridad en sus efectos sobre la oferta de factor trabajo. Con frecuencia se menciona el pago incondicional o ilimitado de prestaciones por desempleo como uno de los principales factores que desincentivan la bsqueda de empleo. Este tipo de prestaciones puede, asimismo, reducir las presiones para reformar un mercado de trabajo ineficiente con altas tasas de paro porque los desempleados

disfrutan de esos beneficios. Tambin los sistemas pblicos de pensiones tienen efectos significativos sobre la oferta de trabajadores. La escasa penalizacin de la jubilacin anticipada, o incluso su promocin activa, han reducido dicha oferta. Por otra parte, la perspectiva de jubilacin anticipada constituye un desincentivo para que los trabajadores mantengan sus conocimientos profesionales y participen en un proceso de aprendizaje continuo. Adems, los incentivos a la jubilacin anticipada facilitan la eliminacin de mano de obra incluso en circunstancias en que el despido es muy difcil. Como resultado, las empresas que necesiten reducir su plantilla la recortaran en los segmentos de mayor edad, dndose el caso de que estos trabajadores pueden ser precisamente los que ms experiencia tengan y no los menos productivos. Las polticas orientadas al mercado de trabajo, si se disean y ponen en prctica adecuadamente, pueden estimular la oferta y la demanda de factor trabajo y, por consiguiente, la tasa de ocupacin. Los programas de formacin pueden ayudar a mantener y mejorar los conocimientos profesionales, reduciendo los desajustes entre oferta y demanda y el deterioro del capital humano entre los desempleados de larga duracin. Otro desafo que se plantea es la reintegracin de los grupos difciles de emplear, como los trabajadores poco cualificados, los parados de larga duracin o los trabajadores de ms edad.3

3.2 Poltica Monetaria La poltica monetaria o poltica financiera es una rama de la poltica econmica que usa la cantidad de dinero como variable para controlar y mantener la estabilidad econmica. La poltica monetaria comprende las decisiones de las autoridades monetarias referidas al mercado de dinero, que modifican la cantidad de dinero o el tipo de inters. Cuando se aplica para aumentar la cantidad de dinero, se le denomina poltica monetaria expansiva, y cuando se aplica para reducirla, poltica monetaria restrictiva. El banco central puede influir sobre la cantidad de dinero y sobre la tasa de inters, a travs de:

cambios en el tipo de inters Operaciones de Mercado Abierto variacin del coeficiente de caja

La eleccin del mecanismo intermedio a utilizar depende de su facilidad de manejo, de la cantidad de informacin al respecto disponible sobre cada medida, y del objetivo final que se quiere conseguir. Un buen candidato es la tasa de inters, ya que se conoce en el acto, mientras que determinar la cantidad de dinero lleva algunos das. A continuacin se explica cada uno de estos mtodos de control de la cantidad de dinero.

Poltica de descuento[editar editar cdigo] La poltica de descuento de la autoridad monetaria, consiste en la determinacin del tipo de redescuento y de la fijacin del volumen de ttulos susceptibles de descuento. Los bancos comerciales acuden al banco central para conseguir liquidez mediante el descuento de ttulos normalmente de deuda pblica que los bancos comerciales tienen en su cartera. En la poltica de descuento el banco central establece cuales son las condiciones por las que est dispuesto a conceder crditos a los banco comerciales a corto plazo. el alcance de esta poltica depende de las necesidades y comportamiento que tengan los bancos comerciales. Mediante la variacin del tipo de descuento, que es el tipo de inters de los prstamos que concede el banco central a los bancos comerciales. Un banco pide prstamos al banco central cuando tiene una cantidad de reservas inferior a la que necesita, bien porque ha concedido demasiados prstamos, bien porque ha experimentado recientes retiradas de dinero. Cuando el banco central concede un prstamo a un banco, el sistema bancario tiene ms reservas y estas reservas adicionales le permiten crear ms dinero. El banco central puede alterar la oferta monetaria modificando el tipo de descuento. Una subida del tipo de descuento disuade a los bancos de pedir reservas prestadas al banco central. Por lo tanto, una subida del tipo de descuento reduce la cantidad de reservas que hay en el sistema bancario, lo cual reduce, a su vez, la oferta monetaria. En cambio, una reduccin del tipo de descuento anima a los bancos a pedir prstamos al banco central, eleva la cantidad de reservas y aumenta la oferta monetaria. El Banco Central utiliza los crditos por los que cobra el tipo de descuento no slo para controlar la oferta monetaria, sino tambin para ayudar a las instituciones financieras cuando tienen dificultades. Variacin del coeficiente de caja[editar editar cdigo] El coeficiente de caja (o encaje bancario o coeficiente legal de reservas) indica qu porcentaje de los depsitos bancarios ha de mantenerse en reservas lquidas, o sea, guardado sin poder usarlo para dejarlo prestado. Se hace para evitar riesgos. Si el banco central decide reducir este coeficiente a los bancos (guardar menos dinero en el banco y prestar ms), eso aumenta la cantidad de dinero en circulacin, ya que se pueden conceder an ms prstamos. Si el coeficiente aumenta, el banco se reserva ms dinero, y no puede conceder tantos prstamos. La cantidad de dinero baja. De esta forma, el banco puede aportar o quitar dinero del mercado.

Operaciones de mercado abierto[editar editar cdigo] Con este nombre se conoce a las operaciones que realiza el banco central con ttulos de deuda pblica en el mercado. La poltica de mercado abierto consiste en la compra y venta del banco central de activos que pueden ser oro, divisas, ttulos de deuda pblica y en general valores con tipos de renta fija. Las operaciones de mercado abierto producen dos tipos de efectos:

Efecto cantidad. Cuando la autoridad monetaria compra o vende ttulos est alterando la base monetaria, al variar la cuanta de las reservas de dinero de los bancos comerciales, bien en sentido expansivo o contractivo. Si el banco central pone de golpe a la venta muchos ttulos de su cartera y los ciudadanos o los bancos los compran, el banco central recibe dinero de la gente, y por tanto el pblico dispone de menos dinero. De esta forma se reduce la cantidad de dinero en circulacin. En cambio, si el banco central decide comprar ttulos, est inyectando dinero en el mercado, ya que la gente dispondr de dinero que antes no exista. Efecto sobre el tipo de inters. Cuando el banco central compra o vende ttulos de renta fija o deuda pblica, influye sobre la cotizacin de esos ttulos y consecuentemente sobre el tipo de inters efectivo de esos valores. Por tanto en el caso de compra de ttulos por el banco central, que inyecta ms liquidez al sistema, hay que aadirle un efecto igualmente de carcter expansivo derivado de la cada del tipo de inters.1

Instrumentos cualitativos[editar editar cdigo] Junto a los mtodos de intervencin estudiados anteriormente existen tambin una serie de medidas que puede tomar el banco central, denominadas instrumentos cualitativos entre los que destaca el denominado "efecto anuncio" que consiste en hacer pblico las opiniones del banco central y ejercer influencia as sobre el comportamiento de los operadores econmicos y las expectativas empresariales.1 Tipos de poltica monetaria[editar editar cdigo] Puede ser expansiva o restrictiva:

Poltica monetaria expansiva: cuando el objetivo es poner ms dinero en circulacin. Poltica monetaria restrictiva: cuando el objetivo es quitar dinero del mercado.

Poltica monetaria expansiva[editar editar cdigo]

Cuando en el mercado hay poco dinero en circulacin, se puede aplicar una poltica monetaria expansiva para aumentar la cantidad de dinero. sta consistira en usar alguno de los siguientes mecanismos:

Reducir la tasa de inters, para hacer ms atractivos los prstamos bancarios e incentivar la inversin, componente de la DA. Reducir el coeficiente de caja (encaje bancario), para que los bancos puedan prestar ms dinero, contando con las mismas reservas. Comprar deuda pblica, para aportar dinero al mercado.

Referencias: r tasa de inters, OM oferta monetaria, E Tasa de equilibrio, DM demanda de dinero. Segn los monetaristas, el banco central puede aumentar la inversin y el consumo si aplica esta poltica y baja la tasa de inters. En la grfica se ve cmo al bajar el tipo de inters (de r1 a r2), se pasa a una situacin en la que la oferta monetaria es mayor (OM1). Poltica monetaria restrictiva[editar editar cdigo] Cuando en el mercado hay un exceso de dinero en circulacin, interesa reducir la cantidad de dinero, y para ello se puede aplicar una poltica monetaria restrictiva. Consiste en lo contrario que la expansiva:

Aumentar la tasa de inters, para que el hecho de pedir un prstamo resulte ms caro. Aumentar el coeficiente de caja (encaje bancario), para dejar ms dinero en el banco y menos en circulacin.

Vender deuda pblica, para retirar dinero de la circulacin, cambindolo por ttulos de deuda pblica.

Referencias: r tasa de inters, OM oferta monetaria, E Tasa de equilibrio, DM demanda de dinero. De OM0 se puede pasar a la situacin OM1 subiendo el tipo de inters. La curva de demanda de dinero tiene esa forma porque a tasas de inters muy altas, la demanda ser baja (cercana al eje de ordenadas, el vertical), pero con tasas bajas se pedir ms (ms a la derecha). Mecanismos de transmisin de la poltica monetaria[editar editar cdigo] El mecanismo de transmisin monetaria, es aquel en que las variaciones de la oferta monetaria se traducen en variaciones de la produccin, el empleo, los precios y la inflacin. El proceso concreto, en el que el banco central decide frenar la economa para frenar la inflacin, consiste en los siguientes pasos:

Para iniciarlo, el banco central toma medidas destinadas a reducir las reservas bancarias, por ejemplo vendiendo ttulos del Estado en el mercado abierto. Esta operacin altera el balance consolidado del sistema bancario provocando una reduccin de las reservas bancarias totales. Cada reduccin de las reservas bancarias en una unidad monetaria, origina una contraccin mltiple de los depsitos a la vista, reduciendo as la oferta monetaria. Como la oferta monetaria es igual al efectivo ms los depsitos a la vista, la disminucin de estos ltimos reduce la oferta monetaria. La reduccin de la oferta monetaria tiende a elevar los tipos de inters y a endurecer las condiciones crediticias. Si no vara la demanda de dinero, una reduccin de la oferta monetaria eleva los tipos de inters. Por otra parte, disminuye el volumen de crdito y los prstamos de que dispone el

pblico. Suben los tipos de inters para los que solicitan crditos hipotecarios para adquirir viviendas y para las empresas que desean ampliar sus factoras, comprar nueva maquinaria o aumentar las existencias. La subida de los tipos de inters tambin reduce el valor de los activos financieros del pblico, reduciendo el precio de los bonos, acciones, del suelo y de la vivienda. La subida de los tipos de inters y la disminucin de la riqueza, tiende a reducir el gasto sensible a los tipos de inters, especialmente la inversin. La subida de los tipos de inters, unida al endurecimiento de las condiciones crediticias y a la reduccin de la riqueza, tiende a disminuir los incentivos para realizar inversiones y para consumir. Tanto las empresas como las familias reducen sus planes de inversin y los consumidores deciden comprar una vivienda ms pequea o reformar la que tienen cuando la subida de los tipos de inters de las hipotecas hace que las cuotas mensuales sean elevadas en relacin con su renta mensual y en una economa cada vez ms abierta al comercio internacional, la subida de los tipos de inters puede elevar el tipo de cambio de la moneda y reducir las exportaciones netas. Por lo tanto, el endurecimiento de la poltica monetaria eleva los tipos de inters y reduce el gasto en los componentes de la demanda agregada que son sensibles a los tipos de inters. Por ltimo, la presin del endurecimiento de la poltica monetaria, al reducir la demanda agregada, reduce la renta, la produccin, el empleo y la inflacin. En el anlisis de la oferta y la demanda agregadas muestran que un descenso de la inversin y de otros gastos autnomos poda reducir considerablemente la produccin y el empleo. Por otro lado, al disminuir stos ms de lo que ocurrira en caso contrario, los precios tienden a subir menos deprisa o incluso bajan. Retroceden las fuerzas inflacionistas. Si el diagnstico del Banco central sobre la situacin inflacionista es acertado, la disminucin de la produccin y el aumento del desempleo atenuarn las fuerzas inflacionistas.2

3.3 Equilibrio en el Mercado de Dinero La teora del equilibrio general es una rama de la teora microeconmica. La misma trata de dar una explicacin global del comportamiento de la produccin, el consumo y la formacin de precios en una economa con uno o varios mercados. El equilibrio general intenta dar una explicacin de lo particular a lo general (bottom-up), comenzando con los mercados y agentes individuales, mientras que la macroeconoma, segn lo expresado por los economistas keynesianos, emplea una visin de lo general a lo particular (top-down), donde el anlisis comienza por los componentes ms destacados. Sin embargo, muchos modelos macroeconmicos tienen un 'mercado de bienes' y estudian, por ejemplo, su interaccin con el mercado financiero. Los modelos generales del equilibrio suelen incluir diversos mercados de bienes. Los modelos generales modernos del

equilibrio son complejos y requieren computadoras para ayudar a encontrar soluciones numricas. En un sistema de mercado, los precios y la produccin de todo los bienes, incluyendo el precio del dinero y el inters, estn relacionados. Un cambio en el precio de un bien, por ejemplo el pan, puede afectar otro precio (por ejemplo, los salarios de los panaderos). Si el gusto del pan depende de quin sea el panadero, la demanda del pan puede verse afectada por un cambio en los salarios de los panaderos y, por consiguiente, en el precio del pan. En teora, calcular el precio de equilibrio de un solo bien requiere un anlisis que considere todos los millones de diversos bienes que estn disponibles. El primer intento en la economa neoclsica de modelar los precios de toda una economa lo realiz Lon Walras. Su obra Los elementos de la economa pura proporciona varios modelos, cada uno de los cuales tiene en cuenta una mayor cantidad de aspectos de una economa real (dos tipos de bienes, muchos tipos de bienes, produccin, crecimiento, dinero). Algunos autores (por ejemplo, Eatwell, 1989, y tambin Jaffe, 1953) piensan que Walras no tuvo xito y que los ltimos modelos que desarroll son inconsistentes. En particular, el modelo de Walras era un modelo de un perodo prolongado en el cual los precios de los bienes de capital son iguales, independientemente de que aparezcan como variables de entrada o como variables de salida, y se presenta el mismo margen de ganancias en todas las lneas de la industria. En este modelo, el precio de costo de cada bien de capital debe ser igual, en equilibrio, al precio de demanda. Esto es inconsistente con lo que se obtiene cuando se toman, como dato, las cantidades de bienes de capital. Sin embargo, cuando Walras introdujo bienes de capital en sus modelos posteriores, tom sus cantidades como un dato, en relaciones arbitrarias. Kenneth Arrow y Gerard Debreu tambin tomaron las cantidades iniciales de bienes de capital como un dato, pero adoptaron un modelo simple en el cual los precios de los bienes de capital varan con el tiempo y tambin el tipo de inters vara de un bien de capital a otro. Walras fue el primero en organizar un programa de investigacin que ha sido seguido por muchos economistas del siglo XX. En particular, plante la necesidad de investigar las condiciones necesarias para que los equilibrios sean nicos y estables. Walras tambin propuso un sistema dinmico mediante el cual se puede alcanzar un equilibrio general, denominado ttonnement o proceso a tientas. El proceso de ttonnement es una herramienta para investigar la estabilidad de equilibrios. Los precios son anunciados por un subastador, y los agentes indican qu cantidad quieren ofrecer (proveer) o comprar (demandar) de cada uno de los bienes. No se realiza transaccin ni produccin alguna mientras los precios estn desequilibrados. En cambio, se reducen los precios de aquellas mercancas con precios positivos y exceso de oferta, mientras que aumentan los precios de las mercancas con exceso de demanda. La pregunta para el matemtico es bajo qu

condiciones tal proceso alcanzar un equilibrio en el cual la demanda se equilibre con el suministro para proveer para mercancas con precios positivos y la demanda no exceda el suministro de aquellas mercancas con un precio nulo. Walras no pudo encontrar una respuesta definitiva a esta pregunta (vanse, ms abajo, los problemas sin resolver en equilibrio general). En el anlisis del equilibrio parcial, la determinacin del precio de un bien se simplifica consultando el precio de un bien, y asumiendo que los precios del resto de las mercancas permanecen constantes. La teora marshalliana de la oferta y demanda es un ejemplo de anlisis de equilibrio parcial. El anlisis de equilibrio parcial es adecuado cuando los efectos de primer orden de un cambio (por ejemplo, la curva de la demanda) no desplazan la curva de oferta. Los economistas angloamericanos se interesaron en el equilibrio general a finales de la dcada de 1920 y a principios de la de 1930, luego de que Piero Sraffa demostrara que los economistas marshallianos no pueden explicar la pendiente ascendente de la curva de oferta de un bien de consumo. Si una industria utiliza poca cantidad de un factor de produccin, un pequeo aumento en el volumen de produccin de dicha industria no incrementar el precio de dicho factor. En una aproximacin de primer orden, las empresas en dicha industria no notarn una disminucin en sus costos, y las curvas de suministro de la industria no experimentarn un incremento. En cambio, si una industria utiliza una cantidad apreciable del factor de produccin, un aumento en el volumen de la produccin producir una reduccin de los costos de produccin. Pero tal factor es probable que sea utilizado en substitutos del producto de la industria, y un aumento de precio de este factor tendr efectos sobre la oferta de los sustitutos. Por lo tanto, segn Sraffa sostena, en estos casos los efectos de primer orden de un cambio en la curva de la demanda de la industria original incluyen un cambio en la curva de oferta de los sustitutos para el producto y cambios correspondientes en la curva de oferta de la industria original. El equilibrio general es adecuado para investigar este tipo de interacciones entre los mercados. Los economistas de Europa continental realizaron importantes avances en la dcada de 1930. Las demostraciones de Walras sobre la existencia del equilibrio general a menudo se basaban en contabilizar la cantidad de variables y de ecuaciones. Pero tales estrategias son inadecuadas para sistemas de ecuaciones no lineales, y no implican que los precios y las cantidades del equilibrio no puedan ser negativos, lo cual es una solucin que carece de sentido. El reemplazo de ciertas ecuaciones por desigualdades y el uso de matemticas ms rigurosas permitieron mejorar el modelado del equilibrio general.

3.3.1Oferta y Demanda de dinero Funcin de demanda: Mxima cantidad que los consumidores del bien x desean comprar en el mercado a los diferentes precios.

Q= D (P) Figura 2.1: Curva de demanda Px: Precio unitario del bien x. Qx: Cantidad de unidades fsicas del bien x. Desplazamientos de la funcin de demanda pueden ser causados por: 1. Cambio en los ingresos de los consumidores 2. Cambio en los precios de los otros bienes 3. Cambio en los gustos de los consumidores Una vez analizados los distintos componentes de la demanda de bienes y servicios vamos a dibujar su curva. En ella se relaciona la demanda de bienes con la produccin ofrecida por las empresas.

La pendiente es positiva ya que hemos visto que varios de sus componentes (consumo, inversin y gasto pblico) estn relacionados positivamente con el nivel de renta. Se ha dibujado una lnea que parte del origen y que tiene un ngulo de 45%: los puntos de esa lnea cumplen la condicin que habamos fijado de que

la oferta fuese igual que la demanda). Si la cantidad demandada es de 1.000 millones de euros (eje vertical), la produccin ofrecida ser tambin de 1.000 millones de euros (eje horizontal), ni uno ms, ni uno menos. El punto en el que se cruzan ambas lneas ("A") es el punto de equilibrio de la economa: La cantidad demandada es igual a la cantidad ofertada: no queda nada por comprar, ni nada por vender. Si la economa se encontrara en un punto ("B") en el que la cantidad demandada fuera mayor que la ofertada, habra demanda insatisfecha (gente que no podra comprar aquello que desea) lo que llevara a las empresas a aumentar su produccin hasta que OA = DA

Si, por el contrario, la cantidad demandada fuera menor que la ofertada (punto "C"), habra productos que se quedaran sin vender lo que llevara a las empresas a reducir su produccin hasta que nuevamente OA = DA

3.4 Funciones de la Banca Central El banco central es la institucin que en la mayora de los pases, ejerce como autoridad monetaria1 y como tal suele ser la encargada de la emisin del dinero legal y en general de disear y ejecutar la poltica monetaria del pas al que pertenece.2 Estos bancos suelen ser entidades de carcter pblico y, en la prctica contempornea de un gran nmero de pases, se afirma que son entidades autnomas e independientes del Gobierno del pas (o grupo de pases) al que pertenecenEl banco central posee dos funciones muy importantes dentro del sistema econmico de un pas. La primera es preservar el valor de la moneda y mantener la estabilidad de precios, y para ello su principal herramienta es el manejo de las tasas de inters.4 Cuando se utilizaba el patrn oro, el valor de los billetes emitidos por los bancos centrales estaba expresado en trminos del contenido de ese metal, o eventualmente de algn otro, que el banco trataba de mantener en ciertos niveles a travs del tiempo. La segunda es mantener la estabilidad del sistema financiero, ya que el banco central es el banco de los bancos, sus clientes no son personas comunes y corrientes o empresas particulares, sino el Estado4 y los bancos estatales o privados existentes dentro del territorio de la nacin a la cual pertenece. El banco central toma los depsitos de sus clientes y los guarda en cuentas que stos tienen en l. Con dichas cuentas los clientes realizan transacciones con otros

bancos a travs de los sistemas de pagos y compensacin 5 (SNCE, TARGET2), al igual que un particular en un banco comercial utiliza su cuenta para realizar transacciones con otro particular. A su vez, el banco central tambin otorga prstamos a bancos con dificultades de liquidez,4 o incluso a otros Estados. Normalmente, en circunstancias de guerra, los gobiernos de un pas solucionan sus necesidades financieras con su propio banco central.6 Los bancos centrales se constituyen en

Custodios y administradores de las reservas de oro y divisas; Proveedores de dinero de curso legal; Ejecutores de polticas cambiarias; Responsables de las polticas monetarias y la estabilidad de precios; Prestadores de los servicios de Tesorera y agentes financieros de la Deuda Pblica de los gobiernos nacionales; Asesores del Gobierno, en los informes o estudios que resulten procedentes. Auditores, encargados de realizar y publicar las estadsticas relacionadas con sus funciones; Prestamistas de ltima instancia (bancos de bancos); Promotores del correcto funcionamiento y de la estabilidad del sistema financiero, as como de los sistemas de pagos; Supervisores de la solvencia y del cumplimiento de la normativa vigente, respecto de las entidades de crdito, u otras entidades o mercados financieros cuya supervisin est bajo su tutela.

Todas estas caractersticas y funciones llevan a que los bancos centrales tengan gran influencia en la poltica econmica de los pases y a que sean una pieza clave en el funcionamiento de la economa. stos controlan el sistema monetario, es decir, el dinero que circula en la economa, procurando evitar que se produzcan efectos adversos como los altos niveles de inflacin o de desempleo, as como situaciones negativas en el sistema crediticio ,a travs de la regulacin de las tasas de inters que los bancos ofrecen o cobran a sus clientes, y a travs del encaje bancario que le exigen a los bancos y otras instituciones financieras y del sistema cambiario, controlando el valor de la moneda local frente al de las monedas extranjeras. Emisin del dinero Con el fin de cumplir con sus funciones, el banco central tiene el monopolio de la emisin del dinero legal, por lo tanto, el banco central, dependiendo de las condiciones econmicas del pas (inflacin, desempleo, etc.), decide, emitir o drenar liquidez del sistema a travs de las diferentes herramientas, como pueden ser, las operaciones de mercado abierto, facilidades permanentes y las reservas mnimas.

El dinero fsico (billetes y monedas) es fabricado por las Casas de las Monedas (Ceca), estas entidades fabrican las cantidades y tipos de billetes o monedas que le solicite el Banco Central para ser distribuido a los bancos comerciales. 7 Adems de emitir o drenar liquidez del sistema, los bancos centrales, por medio de los bancos comerciales, se encargan de retirar las monedas y billetes deteriorados y sustituirlos por unos nuevos. Algunos economistas de la denominada "Escuela austraca" como Von Mises, Hayek o Murray Rothbard8 han sostenido que el banco central puede causar estragos en una economa, mediante una sistemtica devaluacin de la moneda, puesto no tiene un valor fsico e intrnseco que la sustente (como podra ser el oro); de esta manera, se podra crear un exceso de moneda, y as dar lugar a una interminable inflacin.[cita requerida]

3.5 Desarrollo econmico sustentable El uso de la frase desarrollo sustentable se puede remontar hasta la Comisin Brundtland de 1983, en el que se define como desarrollo que satisface las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades. Este ahora famosa frase se ha infiltrado en las agencias gubernamentales, corporaciones multinacionales, las organizaciones no gubernamentales, y muchas otras agencias que estn tratando de incorporar la sostenibilidad en sus operaciones diarias. De hecho, muchas empresas han crado departamentos de Responsabilidad Social Corporativa (RSC), utilizando a menudo el desarrollo sostenible como un componente clave de su poltica de RSE. Pero por qu hay un creciente nfasis en el desarrollo sostenible? Qu significa exactamente para satisfacer las necesidades del presente sin comprometer la capacidad de las generaciones futuras para satisfacer sus propias necesidades? El nfasis en el desarrollo sostenible ha surgido debido a la percepcin del estrs que los humanos estn causando al medio ambiente. Los ltimos 100 aos han sido sin precedentes en trminos de crecimiento de la poblacin y el avance tecnolgico. No slo hay ms personas en el mundo que nunca antes, la gente tambin consume ms de los recursos naturales de la tierra y emitiendo toxinas ms en el medio natural que en cualquier otro momento de la historia.

Sin embargo, estas prcticas de consumo estn teniendo un gran impacto en la capacidad de la tierra para sostenerse a s mismo, como los ros y los ocanos han sido contaminados, las temperaturas medias globales han aumentando, y ms reas de la tierra han sido deforestadas. Muchos cientficos coinciden en que si el desarrollo humano contina al ritmo que va ahora, la capacidad del planeta para sostener la poblacin humana sufrirn daos irreversibles. Por lo tanto, el desarrollo sostenible ha surgido en respuesta a los efectos perjudiciales que los seres humanos estn teniendo sobre el medio ambiente. Se aboga por el uso de los recursos naturales de una manera que preserve el medio ambiente, por lo que las generaciones futuras de la humanidad tambin puede beneficiarse de los recursos de la tierra, en lugar de tener estos recursos agotados antes de tiempo . Sin embargo, sera un error asumir que el desarrollo sostenible se centra exclusivamente en el medio ambiente. En un mundo donde alrededor de 1.7 billones de personas viven en la pobreza absoluta, el desarrollo sostenible debe incluir tambin la equidad social si se trata de lograr resultados a largo plazo. Despus de todo, la primera parte de la definicin B rundtland es satisfacer las necesidades del presente. Pero si estas necesidades no se cumplen, entonces el desarrollo sostenible no se ha aplicado adecuadamente. Por lo tanto, para que el desarrollo futuro sea sostenible, debe ser extendido de manera ms uniforme y permitir que las poblaciones marginadas generan un poco de la riqueza. Los siguientes captulos profundizan en los diversos aspectos del desarrollo sostenible. Unidad 1 proporciona un panorama introductorio de la sostenibilidad y sus diversas dimensiones. Su objetivo es aclimatar a los lectores a los conceptos clave en la literatura de la sostenibilidad y la base para los captulos que siguen. Unidad 2 se presenta un examen ms detallado del medio fsico y el impacto que los humanos tienen sobre los sistemas naturales. Unidad 3 concluir con la parte socio-cultural del desarrollo sostenible, con un examen de las deficiencias en el desarrollo de la economa mundial y las recomendaciones para un futuro ms equitativo.

Saludos y Suerte Prof Lauro Soto

3.5.1Economa Ambiental (impacto del medio ambiente, modelos de evaluacin de costos) Dado que prcticamente cualquier actividad econmica puede tener algn costo ambiental, es necesario hacer la diferencia entre el concepto de ambiente y de medio ambiente. Al hablar de ambiente se hace referencia al todo, es decir el medio fsico que permite la existencia de la vida incluida la vida misma y todas sus relaciones econmicas, polticas, sociales, culturales, etc. Pero al hablar de medio ambiente generalmente se refiere a algo externo, y por tanto parcial y fragmentario. En vista de que evaluar no es solo describir, sino que implica realizar una valoracin y validacin, entonces se puede concluir que existe una serie de implicaciones ticas al tratar de evaluar el impacto ambiental. En otras palabras, los actos econmicos no son neutrales ticamente. Este problema ticoeconmico-ambiental se resume en una sola pregunta: Cmo se podra conciliar un ambiente finito dadas necesidades humanas ilimitadas? De la pregunta anterior se pueden ampliar los siguientes puntos:

El mundo es finito y de l deben proveerse los recursos para satisfacer las necesidades y deseos humanos y no humanos. La economa se centra en cmo emplear distintos medios para lograr el sustento humano. Aunque generalmente se dice que la economa tratar de determinar el uso adecuado de los recursos para alcanzar fines ya dados, y en consecuencia slo se ocupa de validar esos medios y no los fines. Sin embargo, dada la finitud de los recursos disponibles es necesario validar los fines tambin. Desde cierta perspectiva las necesidades humanas no son ilimitadas, sino ms bien los deseos son ilimitados. La divisin tradicional entre recursos renovables y no renovables ha ido perdiendo validez, pues se ha observado como el aire, la tierra y el agua (tradicionalmente considerados como recursos renovables) podran ser de muy difcil renovacin en muchos casos.

Al buscar satisfacer sus necesidades presentes el ser humano modifica el ambiente, con lo cual podra comprometer las posibilidades de las generaciones futuras de poder satisfacer sus necesidades. Esto se da principalmente cuando se provocan daos irreversibles a los recursos disponibles actualmente, o bien cuando se reduce la disponibilidad futura de los mismos.

Adems no existe garanta de que el avance cientfico sea capaz de neutralizar esos efectos en el futuro. Conviene sealar los siguientes aspectos:

El ser humano es parte del ambiente y sus acciones no son neutrales, y tienen un impacto tanto sobre las condiciones actuales de vida como sobre las futuras. Sin duda el ser humano es un sujeto moral. El resto de los seres vivos son considerados por algunos tambin como sujetos morales, mientras que otros difieren en este sentido. Una posicin aceptada puede ser el considerar la bsqueda de sustento y la satisfaccin de deseos razonables por parte del ser humano, sin importar las consecuencias sobre el ambiente (que deberan ser las mnimas posibles) como una conducta ticamente vlida. Aunque es cierto que se ha dado un elevado desarrollo cientfico y tecnolgico en los siglos recientes, ste ha tenido un elevado costo ambiental y el beneficio de ese progreso est restringido a una porcin relativamente pequea de la humanidad. La actitud de las generaciones presentes hacia el ambiente con respecto a las generaciones futuras puede ser analizada desde tres contextos posibles: o Certeza: Cuando se conocen los efectos que generar cierta accin. o Riesgo: El efecto sobre la naturaleza y las generaciones futuras se conoce solo en trminos de probabilidades. o Incertidumbre: Se desconocen los efectos futuros de las decisiones presentes.

En cualquiera de los tres casos existe un debate tico sobre el privilegiar o no los derechos de las generaciones futuras.

La problemtica ambiental es transversal a un conjunto de polticas y reas de conocimiento: economa, educacin, salud, etc. En el abordaje de este problema se necesita una reunificacin de la prctica y el saber. Tanto en las economas de corte capitalista como socialista se observa un elevado deterioro ambiental, por lo que el modelo de organizacin econmica no parece ser determinante de una mejor o peor situacin ambiental. Para exigir un mayor cuidado ambiental a favor de las generaciones futuras es necesario proporcionar los medios para lograrlo, en caso contrario no tendra sentido. Se debe aplicar una racionalidad evaluativo en la eleccin de los fines y los medios, al evaluar el efecto de las acciones econmicos que afecten el ambiente.

Ambiente y conceptos asociados para la Gestin Ambiental La evaluacin del impacto ambiental requiere de alguna manera anticipar las consecuencias de una accin y poder as buscar las alternativas que minimicen

los efectos sobre el ambiente. Para esto es necesaria una clara comprensin de distintos procesos tecnolgicos, econmicos y sociales. En otras palabras la evaluacin del impacto ambiental consiste en un mtodo de estudio y un proceso para identificar, predecir, interpretar y comunicar informacin relacionada con las consecuencias de una accin sobre medio ambiente (ecosistemas y relaciones sociales). Desarrollo sostenible. El concepto de desarrollo sostenible posee tres dimensiones: econmica, social y ambiental, de modo que se reconceptualiza la relacin entre la sociedad y la naturaleza y se postulan algunos cambios en varias categoras econmicas y en la formacin econmica y social. Es necesario superar la visin de corto plazo que ha prevalecido por mucho tiempo y que ha dejado de lado el impacto a largo plazo sobre el medio social y ecolgico. Tampoco se debe adoptar la posicin totalmente opuesta de un conservacionismo que olvida las relaciones que el deterioro ambiental tiene con la produccin. Es imperativo disear un modelo de crecimiento de la produccin que garantice el costo de reposicin de los recursos naturales, que privilegie los sectores que satisfacen necesidades esenciales, que promueva tecnologas compatibles con los objetivos del desarrollo sustentable, que impulse una industrializacin con oportunidades a nivel internacional, un uso racional de la energa y que incremente y emplee el potencial de los ecosistemas naturales. Uno de los principales problemas que se presentan al tratar de plantear estos objetivos en forma operativa es el problema de la medicin, pues tanto los indicadores econmicos, como los sociales y los ambientales no son comparables entre s. Esto da como resultado que haya que plantear la cuestin del desarrollo sostenible en tres planos diferentes: econmico, social y fsico. A su vez este planteamiento da como resultado un proceso de transacciones entre actores sociales, teniendo presente que el avance en una de las tres reas tendr costos en las otras. Sistemas complejos. Las problemticas ambientales funcionan como un sistema complejo, o sea una totalidad organizada que se caracteriza por la confluencia de procesos de diversas ndoles: fsicos, biolgicos, productivos, tecnolgicos, sociales y econmicos, todos interrelacionados entre s. Todos estos elementos son muy heterogneos y mutuamente dependientes, dando en consecuencia la imposibilidad de analizar el sistema por la simple agregacin de estudios sectoriales sobre cada uno de sus componentes. As una alteracin en cualquiera de los elementos del sistema afectar sus relaciones con todos los dems. Problemtica ambiental. Al hablar de problemtica ambiental se est haciendo referencia a una deficiencia de racionalidad ambiental, es decir un desajuste en la lgica de uso o apropiacin de los servicios que se pueden obtener de la naturaleza. Esta racionalidad se ve afectada por variables de tipo territorial, temporal, polticos, tecnolgicos, sociales, culturales, etc. Es importante recalcar

que un problema ambiental no es simplemente un problema de la naturaleza, sino que involucra a una sociedad. Los problemas ambientales son un sntoma, pueden aparecer lejos de su origen, lo cual implica que las escalas de los problemas y sus soluciones puedan ser diferentes. As es importante en las evaluaciones de impacto ambiental la participacin de todos los actores involucrados en alguna manera en el asunto. Sin embargo la mayora de las veces no se lleva a cabo una verdadera participacin social, sino que son los expertos quienes interpretan los intereses de esos mismos actores. Poco a poco los procesos de evaluacin ambiental han ido convirtindose en instrumentos ms participativos. Escenarios de la realidad. Se podran sealar tres componentes bsicos de la gestin ambiental: objetivos, racionalidad y accin. Estos componentes estn completamente articulados entre s. Estos escenarios de transformacin de la realidad constituyen espacios para que los diferentes actores interacten concertando, negociando, articulando y coordinando sus distintos intereses. Las crisis actuales, el nuevo papel del Estado y la globalizacin han llevado a cuestionar la racionalidad cientfica y tcnica tradicional, y han impulsado un nuevo paradigma denominado la gestin social planificada, entendida como un replanteamiento terico, metodolgico, operativo y tcnico en busca de una integracin de distintas ciencias aplicadas a esta problemtica y conducentes a una gestin integrada. Es relevante el papel de los distintos actores en cada uno de estos escenarios: la comunidad, las organizaciones y el gestor operando y actuando. La sustentabilidad de cualquier proyecto est condicionada por las alianzas de poder, participacin y las redes de accin social que se den a lo largo de todo el proceso. Evaluacin del Impacto Ambiental Una evaluacin del impacto ambiental puede ser concebida como una comparacin entre la situacin del ambiente dada una determinada intervencin con la situacin que se esperara que se d sin esa intervencin. La intervencin puede ser de distintos tipos: urbana o rural, industrial o agrcola, de gran, media o pequea escala, etc. Esta visin de la evaluacin del impacto ambiental ha evolucionado a lo largo de las ltimas dcadas, periodo en el que se han incorporado importantes conceptos: un enfoque multidimensional, interdisciplinario y sistmico, una visin dinmica, el paradigma de la incertidumbre, el desarrollo sustentable, la participacin social, aspectos estratgicos, entre otros. En este proceso de evaluacin es necesaria la participacin de todo un conjunto de distintas ciencias siguiendo una ruta que debera ser multidisciplinariainterdisciplinaria-transdisciplinaria. Cabe resaltar que cada uno de estos conjuntos

de conocimiento constituyen condiciones necesarias, pero no suficientes para llegar a un buen resultado, pues la evaluacin del impacto ambiental no puede ser concebida como la sumatoria de todos estos saberes individuales. Algunas de las principales reas de conocimiento que realizan un importante aporte en cuanto al anlisis de los problemas ambientales son:

3.6 Anlisis de Polticas Econmicas El primer paso en el mtodo didctico de los tres pasos es, debe, hacer- es el anlisis de la actualidad, el que es entendido como un momento en el paso del pasado al futuro. Un anlisis coyuntural permite entender una situacin histrico-geogrfica concreta. Esto es importante, cuando las perspectivas de la accin se pueden elaborar para ahora y aqu. Lo que ayer era correcto no tiene por qu necesariamente serlo hoy. Para todo existe un tiempo; la palabra griega kairos describe el hacer lo adecuado en el momento oportuno. Para encontrar respuestas a preguntas ticas concretas es necesaria una racionalidad prctica que los griegos denominaban phronesis. Una razn democrtica que se puede adquirir por doquier; no existe una receta y una Best-practices universal es diferente en cada sitio. Para establecer la phronesis como una utopa necesaria de la racionalidad es condicin que pueda ser fcilmente reproducida como la racionalidad tcnica con sus modelos simples y universales vigentes. Para sealar correctamente el kairos es necesario reflexionarlo en conjunto. Los hombres y mujeres con experiencia vital y comprometidos con movimientos sociales y polticos deben, en el marco de un anlisis coyuntural, hacer un anlisis del contexto en el que se desarrollan las relaciones. De ese modo se puede aunar el anlisis de la tica, el reconocimiento de las opiniones y pensamientos sobre una sociedad, con una prctica poltica. Qu pasa hoy, aqu y ahora? Cmo deben entenderse los acontecimientos, cmo se interrelacionan los sucesos entre s? Adnde conducen esos desarrollos? Una coyuntura describe un momento concreto de un largo perodo respaldado en sucesos ocurridos en un desarrollo estructural mayor. Entender una coyuntura hace posible el actuar aqu y ahora correctamente. Por eso influye la calidad del anlisis en la eficacia de las acciones. Realizar incorrectamente un anlisis tiene consecuencias sobre el actuar. El anlisis coyuntural investiga en qu medida interactan en el presente los elementos de la estabilidad y el cambio. Las coyunturas son difciles de determinar porque siempre se pueden afirmar elementos tanto del cambio como de la persistencia. Por eso se trata de aseverar cmo y dnde las situaciones sociales estables, sean ellas los dispositivos, la regulacin o la acumulacin alcanzan el punto de inestabilidad.

El desarrollo social en su conjunto es conducido, a travs de estructuras fortificadas, en una direccin determinada sin establecer en detalle el futuro. A causa de la dependencia de un camino la locomotora del desarrollo se encuentra en una va determinada y humea mientras marcha en ese carril. Bajo tales condiciones el futuro, es decir, el lugar del siguiente viaje es previsible. A quin no le satisface el objetivo y est disconforme con la marcha de las cosas deber, o bien utilizar el freno de emergencia para descender o desplazar las vas para que el tren tome otro rumbo. En las crisis menores, en las que el panorama poltico y econmico permanecen sin cambios, la mirada debe dirigirse atentamente sobre ello. La de-construccin y la crtica es de importancia vital para poder desconcertar a quien conduce el tren y a sus pasajeros y obligarlos a una reorientacin. En crisis mayores, en las que los rieles son destruidos, se trata de una construccin; los carriles se vuelven a colocar y el futuro queda habilitado. En la medida de lo posible lo prioritario no es la crtica, sino el diseo de lo nuevo. En estas situaciones se desencadena la confrontacin en torno a la hegemona y se abren las posibilidades para la construccin de un proyecto contrahegemnico.

4 Teora de Juegos La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.1 Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (Seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.2

4.1 Elementos esenciales de un juego Los 4 elementos esenciales en el juego de azar, tal como usamos el trmino: 1. Un juego de suerte - una competencia de xito incierto. Este podra ser un evento inventado por los jugadores de manera que puedan jugar sobre este, o podra ser un evento que habra ocurrido de alguna forma, pero los jugadores usan este como un evento para apostar (tal como el xito de una eleccin o los eventos deportivos). 2. Las apuestas - Cada jugador originalmente posee algn artculo(s) de valor material, el cual est deseando arriesgar a perder a cambio de una oportunidad para tratar de tomar lo que los otros poseen. 3. El convenio o trato - Cada jugador acuerda, con previo conocimiento del xito del juego, lo que est deseando arriesgar a perder para tener a cambio de esto la oportunidad de tratar de tomar lo que los dems tienen. 4. La falta de compensacin favorable - Ningn bien o servicio de beneficio material es producido o dado a cambio de lo que se pierde, ni hay ninguna intencin para que esto sea as. Este no es un caso de produccin y luego de canje de los bienes o servicios de valor favorable. Es entendido desde antes que el juego empiece que el perdedor del juego perder sus posesiones sin ser recompensado adecuadamente , y el ganador obtendr las posesiones del perdedor sin restiturselo. Por tanto, el nico propsito del juego son los acuerdos, mas la emocin y el estmulo del riesgo. 4.1.2 Reglas del juego

Existen dos tipos de reglas, las primeras, llamadas reglas normativas poseen una doble caracterstica, por un lado se declaran pblicamente y de manera rimbombante, como solo los hombres de poltica lo pueden hacer, y por otro lado el saborcillo de ambigedad que queda plasmada en los paladares de la ciudadana, un ejemplo de estas reglas podran ser la honestidad y la transparencia. En el fondo son los planteamientos ticos que pretenden regular la competencia. La segunda categora de reglas son las llamadas reglas pragmticas, segn Bailey estas reglas son determinantes a la hora de ganar el juego, por eso, el, pone especial atencin en ellas. Las reglas pragmticas se presentan como lo antagnico a las normativas, es decir; quedan en lo privado. Para Bailey, lo importante no es recibir la aprobacin del pblico, sino, desde un punto de vista funcional, que las acciones sean eficaces. Esto ltimo puede tener mltiples lecturas, en el mejor de los casos es simplemente eso, buscar una accin eficaz, en el peor de los casos sera adquirir el principio de el fin justifica los medios. La separacin de lo pblico y lo privado constituyen aspectos fundamentales de concepcin occidental, pero es producto de la historia, y no de hechos universales (Gledhill, 2000) Podemos intentar comprender la lgica de raciocinio de Bailey, en el sentido de su especial atencin acerca de la segunda clasificacin de las normas. Obviamente el juego de la poltica posee una pretensin de status y poder, eso s, oculta tras una fachada construida en base a reglas normativas. Por tanto la primera clasificacin de las reglas es solo un condimento practicante inspido, al contrario que las reglas pragmticas, que vendran a ser el ingrediente principal de una competencia poltica 4.1.3 Informacin La Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en

muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica. 4.2 Reglas del juego (jugadores, acciones y resultados)

La teora de juegos, es un instrumento para modelar, no un sistema axiomtico. Elementos esenciales de un juego: Jugadores. Son individuos que toman decisiones. La meta de cada jugador es la de aumentar al mximo su utilidad mediante la eleccin de sus acciones. A veces es til incluir explcitamente en el modelo a individuos llamados Seudojugadores, que realizan sus acciones de manera mecnica, no son jugadores, sino parmetros ambientales, toman acciones aleatorias en puntos especficos del juego con probabilidades especficos. Acciones. Una accin o movimiento por un jugador, es un a eleccin que l puede hacer. Un Conjunto de acciones del jugador es todo el conjunto de movimientos que le son posibles. Un Perfil de accin es un conjunto ordenado de movimientos o acciones para cada uno de los N jugadores en el juego. Adems de especificar las acciones disponibles a cada jugador, se debe precisar tambin cundo es que estn disponibles. A esto se le llama el orden del juego. Informacin. Conjunto de informacin de un jugador como su conocimiento en un determinado momento de los valores de diversas variables. Los elementos del conjunto de informacin son los diferentes valores que el jugador cree posibles. Si el conjunto de informacin tiene muchos elementos, hay muchos valores que el jugador no puede excluir; si tiene un elemento, sabe su valor con precisin. Estrategias. La estrategia del jugador es una regla que le dice qu accin elegir en cada instante del juego, dado sus conjunto de informacin. El Conjunto de estrategias es la cantidad de estrategias a su disposicin. Perfil de estrategias es un conjunto ordenado que consiste en una estrategia para cada uno de los N jugadores que participan en le juego. Pagos.

1) La utilidad que el jugador recibe despus de que todos los jugadores y la naturaleza han elegido sus estrategias y se han jugado el juego; O 2) La utilidad esperada que recibe el jugador, como una funcin de las estrategias elegidas por l y por los otros jugadores.

Resultados. El resultado de un juego es el conjunto de elementos interesantes que el modelador elige de los valores de las acciones, de los pagos y de otras variables despus de que se han jugado el juego. La definicin del resultado para cualquier modelo en particular depende de las variables que el modelador encuentre interesantes. Equilibrios. Para predecir el resultado de un juego, el modelador se concentrara en los perfiles de estrategias posibles, ya que la interaccin de las estrategias de los diferentes jugadores determina lo que ocurre. Un equilibrio es un perfil de estrategia que consiste en una tctica mejor para cada uno de los N jugadores que participan en el juego. Las Estrategias de equilibrio son las estrategias que los jugadores eligen al tratar de aumentar al mximo sus ganancias individuales, a diferencia de los muchos perfiles de estrategias posibles que pueden obtenerse eligiendo arbitrariamente una estrategia por cada jugador. En la teora de juegos se entiende el equilibrio de manera diferente a la de otras reas de la economa. La descripcin del juego debe incluir por lo menos a los Jugadores, las Estrategias, y los Pagos, que se conforman a partir de las acciones y de la informacin. A los Jugadores, las Acciones y los Resultados se les denomina colectivamente las reglas del juego, y el objetivo del modelador es usar las reglas del juego para determinar el equilibrio.

4.3 Informacin y Tipos de informacin Muchas de las ofertas manifiestas se convierten en ocultas debido a que son publicadas en medios con poca difusin, por ello es interesante comentar cules son estos medios:

Oferta de empleo pblico Consultar los boletines oficiales es una tarea ardua y esta labor nos la facilita el MAP (Ministerio para las Administraciones Pblicas), que semanalmente publica un extracto de todos estos boletines, recopilando en ellos todas las ofertas de empleo. Este boletn puede adquirirse en la sede del Centro de Informacin Administrativa del MAP en cada provincia (Madrid: P de la Habana, 140), o consultarse en bibliotecas pblicas.. Becas y ayudas al estudio Hay que considerar tambin la cantidad de becas y ayudas que proporcionan diversas empresas y entidades con diversos fines como estudios en el extranjero, prcticas laborales, investigacin, etc. Podemos mencionar El Fondo Social Europeo, Administracin: INEM, Comunidades Autnomas, Universidades, Ayuntamientos, Corporaciones Oficiales, Confederaciones y Asociaciones de carcter empresarial o social y Empresas que desarrollen proyectos de I+D. Libros, guas y bases de datos especficas

Anuario Financiero y de Empresas de Espaa (editado Grafinter) Anuario Mercantil de la Compaa Telefnica (comercializado por CETESA). Ofrece Informacin organizada en tomos clasificados por actividad y que incluyen nombre de empresas y profesionales Censo Oficial de Exportadores (ICEX). Ofrece una relacin de empresas exportadores por orden alfabtico con direccin y nmero en el ranking de exportacin Directorio de Sociedades, Consejeros y Directivos (DICODI). Recoge

informacin sobre 2.500 empresas espaolas, clasificadas segn sociedades, actividades, provincias, anagramas, consejeros y directivos. DUNS 15.000: Principales Empresas Espaolas (comercializado por Duns&Bradstreet). Recoge informacin sobre las principales empresas espaolas en funcin de su volumen de ventas. Gua comercial de las ciudades espaolas (comercializado por EDINSA). Recoge provincia por provincia todas las empresas y su domicilio social. PRODEI: Catlogo de la Produccin, Exportacin e Importacin Espaola. Gua de las Empresas que ofrecen empleo. Fundacin UniversidadEmpresa. Ofrece: o Informacin sobre empresas espaolas o extranjeras que, a lo largo de un ao, tienen previsto contratar personal o Clasificacin de las empresas por subsectores o Informacin para orientar la bsqueda de empleo o Informacin para le creacin del propio puesto de trabajo

Centros de informacin y asociaciones


INEM (Instituto Nacional de Empleo): Es un servicio pblico cuyo objetivo es conseguir ocupacin a las personas desempleadas. COIES (Centros de Orientacin e Informacin de Empleo): es un servicio que se ubica en las universidades y presta sus servicios a alumnos y ex-alumnos. CENTROS DE INFORMACIN JUVENIL: son servicios dirigidos fundamentalmente a jvenes de la comunidad. FUNDACIN MUJERES: Servicio de informacin y orientacin para mujeres menores de 30 aos. CAMARA DE COMERCIO E INDUSTRIA DE LA COMUNIDAD DE MADRID: Da informacin y asesoramiento sobre medidas de creacin de empresas. Tambin ofrece cursos de formacin. Se pueden obtener listados de las empresas incluidas en las Cmaras de Comercio de toda la Comunidad y agrupadas por sectores productivos (previo pago) COLEGIOS Y ASOCIACIONES: Las asociaciones profesionales agrupan a personas de un sector profesional. Su objetivo es ofrecer servicios encaminados a mejorar las prestaciones e informacin de sus asociados. EMPRESAS DE TRABAJO TEMPORAL (ETT): "Se denomina Empresa de Trabajo Temporal aquella cuya actividad consiste en poner a disposicin de otra empresa usuaria, con carcter temporal, trabajadores por ella contratados. []. (Ley 14/1994, de 1 de julio).

Estas empresas cuentan con bases de datos donde registran a demandantes de empleo, entre los cuales hacen la seleccin para cubrir las ofertas que

reciben.

AGENCIAS DE COLOCACIN: Son entidades que colaboran con el Inem en la intermediacin en el mercado de trabajo y tienen como finalidad ayudar a los trabajadores a encontrar un empleo y a los empleadores a la contratacin de los trabajadores apropiados para satisfacer sus necesidades. Son entidades sin fines lucrativos. SINDICATOS: se puede conseguir informacin (p.e. convenios colectivos de diferentes sectores) y formacin ocupacional.

4.3.1 Informacin perfecta Informacin completa o informacin perfecta Aunque similar, el concepto de informacin perfecta no es idntico. La informacin completa se refiere al estado de conocimiento sobre la estructura del juego, no necesariamente al conocimiento del devenir del juego. Por ejemplo, se puede tener informacin completa en el dilema del prisionero, pero sin embargo es un juego de informacin imperfecta, pues no se conocen las acciones del otro jugador. Es ms difcil encontrar ejemplos de informacin perfecta pero incompleta. Supngase que se est jugando una partida de ajedrez contra un oponente que recibir una cantidad de dinero si se da una situacin particular, pero no conocemos qu situacin es esa. En este caso tenemos informacin perfecta, pues conocemos todos los movimientos del adversario. Sin embargo, al no conocer la funcin de recompensas del otro jugador, estamos ante un juego de informacin incompleta. Informacin cierta[ Algunos autores distinguen entre informacin completa e informacin cierta. En este contexto, el trmino informacin completa se usa para describir un juego en el que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo conocen las recompensas y espacios de estrategia de los dems jugadores. El trmino informacin cierta describe un juego en el que todos los jugadores conocen exactamente a qu juego estn jugando en el sentido de que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los dems jugadores. Una forma equivalente de hacer la distincin, particularmente til en el contexto de forma extensa de un juego, es designar como juego de informacin incompleta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como informacin incierta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores.

4.3.2Informacin cierta Algunos autores distinguen entre informacin completa e informacin cierta. En este contexto, el trmino informacin completa se usa para describir un juego en el que todos los jugadores conocen el tipo del resto de jugadores, por ejemplo conocen las recompensas y espacios de estrategia de los dems jugadores. El trmino informacin cierta describe un juego en el que todos los jugadores conocen exactamente a qu juego estn jugando en el sentido de que conocen la recompensa de cada estrategia dadas las estrategias de los dems jugadores. Una forma equivalente de hacer la distincin, particularmente til en el contexto de forma extensa de un juego, es designar como juego de informacin incompleta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve primero y designar como informacin incierta a cualquier juego en el que la naturaleza mueve tras el movimiento de los jugadores.

4.3.3Informacin simtrica Se dice que existe informacin asimtrica en un mercado cuando una de las partes que intervienen en una compraventa no cuenta con la misma informacin que la otra sobre el producto, servicio o activo objeto de la compraventa. Esta teora supone una ruptura de la teora de los precios en un sistema de competencia perfecta. Esta informacin asimtrica conduce a un fallo de mercado, que proporciona un resultado econmico ineficiente. La informacin asimtrica existe porque el vendedor de un producto conoce ms y mejor el producto que quiere vender que el comprador. En el mundo financiero se plantean tambin mltiples casos de informacin asimtrica porque un prestatario sabe ms sobre su solvencia que el prestamista y los clientes de las entidades aseguradoras conocen mejor su riesgo particular que la entidad aseguradora. En los contratos financieros de prstamos, la asimetra nace de que el acreedor o prestamista no posee informacin suficiente sobre el uso que el deudor dar a los fondos objeto del crdito. Como los prestamistas saben claramente su desventaja aumentarn el tipo de inters y denegarn el otorgamiento del prstamo. En 2001 los economistas, Joseph Stiglitz, George Akerlof y Michael Spence, recibieron el Premio Nobel de Economa por sus anlisis de los mercados con informacin asimtrica. Otros destacados economistas como Kenneth Arrow, William Vickrey y James Mirrlees tambin han hecho importantes aportaciones al tema de la informacin asimtrica. Se puede dar por varios motivos:

Que exista una fuerte relacin entre la calidad y el precio de los bienes, el crdito y la tasa de inters, la productividad del trabajo y la tasa de salario real. Que los incentivos y el proceso de screening influyen en las decisiones econmicas. Que el papel de factores distintos del mecanismo de precios determina la asignacin de los recursos productivos, particularmente capital y trabajo y, en general. Que la determinacin de la escasez y de la informacin relevante es ajena a los precios, salarios y tasas de inters porque depende de los contratos, la reputacin y la ausencia de suficientes mercados de futuros.

4.3.4Informacin completa Son muchos los factores a considerar cuando se opta por la creacin de una empresa como va de transferencia: el producto (que en el caso de las spin-off universitarias suelen estar asociado a capacidades y/o resultados I+D), el emprendedor (y los recursos humanos de la empresa), las demandas y necesidades del mercado, etc. El proyecto "La ruta emprendedora" se centra en el segundo de estos elementos: el emprendedor. En el caso del emprendedor universitario, podemos considerar un amplio abanico que parte del investigador (como el ms cercano a la investigacin e innovacin), pasando por becarios, doctorandos y alumnos de posgrado (vinculados con la investigacin y con sus grupos, aunque con una relacin menos estrecha que la de un investigador) y, finalmente, estudiantes de ltimo curso (menos vinculados con la investigacin, ms con el conocimiento). A grandes rasgos, podramos clasificarlos en tres grupos: 1. Personal docente e investigador (PDI) con vinculacin permanente y (PAS) 2. Personal investigador en formacin sin vinculacin permanente 3. Alumnos de doctorado, msteres, o ltimo curso La forma de acceder a los distintos tipos de emprendedores es muy diferente segn el grupo al que pertenezca: en el caso del PDI, se trata de personal con objetivos profesionales ya definidos, sin planes formativos comunes que permita introducir aspectos emprendedores; las otras dos categoras tienen un punto

comn que facilita el proceso: se trata de personal en formacin y, por lo tanto, accesibles a travs de las estructuras docentes asociadas (cursos de doctorado, cursos de mster, centros, etc.). Cualquier emprendedor de uno de los grupos anteriores podr accder a "la ruta emprendedora" (vase siguiente seccin). La forma de afrontarlo ser distinta en funcin del origen del emprendedor. En el caso de alumnos de mster y de doctorado, en el que se centra este documento, se ha optado por acceder a ellos a travs de los coordinadores de msteres y en colaboracin con el Vicerrectorado de Enseanzas de Grado y Postgrado. Concretamente, se han organizado los msteres en agrupaciones, de forma que cada agrupacin est asociada a un perfil de inters en el mbito empresarial (vase siguiente seccin). Las ventajas para el mster son claras: por un lado, se incorpora formacin transversal en los programas del mster (comn para todos), y, por otro, se incorpora en la formacin del alumno aspectos relacionados con el mundo empresarial (que es algo que siempre se exige y de lo que se suele carecer). Adems, al entrar en juego otros agentes de la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa, como son la Fundacin Red Andaluca Emprende (CADE) o la agencia IDEA, se les abren nuevas posibiliades a nuestros alumnos. Fases de "La Ruta emprendedora" La "ruta emprendedora" consta de tres fases que van incrementando paulatinamente el tiempo de dedicacin. En ellas se va introduciendo al alumno en los diversos aspectos de la cultura emprendedora, sin saturar con densos cursos formativos, a la vez que ofreciendo herramientas que permitan despertar la faceta emprendedora. A grandes rasgos, las tres fases se definen de la siguiente forma: 1. Visita al BIC e incubadora de empresas en el Parque Tecnolgico de Ciencias de la Salud (una maana). Se les mostrar "in situ" los mecanismos y organismos que intervienen en la creacin de una empresa y se impartir una pequea charla por parte de un emprendedor que les contar su experiencia personal. Tambin se les llevar a visitar empresas relacionadas con su rea de inters para que

conozcan experiencias compaeros.

de

otros

2. Talleres para emprendedores (dos das). Para aquellos que hayan mostrado inters en la primera fase, se impartirn talleres especficos destinados a la motivacin y captacin de emprendedores. 3. Curso de formacin (diez das). Para aquellos que quieran una formacin ms completa, se les ofrecer un curso avanzado sobre creacin de empresas, elaboracin de planes de explotacin empresarial, casos prcticos, simulaciones,

4.4 Estrategias, Pagos y Equilibrios En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador. La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con la programacin y los algoritmos. El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones. Tipos de estrategias Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.

Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0. 4.1.5 Pagos Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una vez que la naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones y se ha desarrollado el juego. 6.1.6 Equilibrios Propiedad de la solucin expresada en trminos de las estrategias seguidas por cada jugador. Nociones de equilibrio bsicas: * Equilibrio de Estrategias Dominantes * Equilibrio de Nash * Equilibrio de Estrategias Dominadas Equilibrios en estrategias puras Dado un juego rectangular (N,Dj,j), se dice que es un equilibrio de Nash en estrategias puras (ep) si para cada jugador en N se cumple: y donde representa el pago para el jugador j cuando ste decide cambiar su estrategia por cualquier otra , mientras que los dems jugadores mantienen la estrategia dada por el perfil . Equilibrios en estrategias mixtas Decimos que un perfil de estrategias mixtas X es un equilibrio de Nash en estrategias mixtas (em) si para cada jugador jN se cumple: Donde Ej(X) es el pago esperado (o pago promedio) que obtendr el jugador j al jugarse siempre el perfil de estrategias mixtas X. Intuitivamente, un perfil de estrategias mixtas es equilibrio de Nash si, en promedio, ningn jugador puede mejorar su pago cambiando sus estrategias mixtas cuando el resto de los jugadores se mantenga con la estrategia actual. Equilibrios de Nash para juegos extensivos A menudo no es posible modelar un problema de la teora de juegos a travs de un juego rectangular y se hace necesario modelarlo como un juego extensivo. En estos casos pueden buscarse los equilibrios de Nash a travs de la forma normal del juego o usando diversos algoritmos en el juego extensivo, como la induccin hacia atrs. Equilibrios Eficientes e Ineficientes

Un equilibrio es eficiente si no hay un resultado alternativo que deje a algunos jugadores mejor y a ninguno peor. Un equilibrio no es eficiente si hay algn otro resultado que todos encuentren preferible. En un juego puede haber tanto equilibrios eficientes como equilibrios ineficientes. Un equilibrio ineficiente puede corresponderse con una conducta perfectamente racional desde el punto de vista individual 4.5. El dilema del Prisionero El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos que muestra que dos personas pueden no cooperar incluso si en ello va el inters de ambas. Fue desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995). Es un ejemplo de problema de suma no nula. Las tcnicas de anlisis de la teora de juegos estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al otro, pero ambos jugadores obtendran un resultado mejor si colaborasen. En el dilema del prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aqu se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperacin en juegos anteriores. As, el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado cooperativo La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer ser encerrarlos durante seis meses por un cargo menor. Lo que puede resumirse como: T confiesas l T lo niegas

Ambos son condenados a 6 aos. l sale libre y t eres condenado a

confiesa l niega

10 aos. lo l es condenado a 10 aos y t Ambos son condenados a 6 meses. sales libre.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente. Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente, mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice decida confesar, la mejor opcin es confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de 10 aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses. Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar. Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos prisioneros), el resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena del grupo a un total de un ao. Cualquier otra decisin sera peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros recibir una sentencia dura. Si has tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este juego (mencionada ms abajo) ofrece una oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si el cmplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionndolo a la prxima. As, el juego iterado ofrece una opcin de castigo que est ausente en el modo clsico del juego.

Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de informacin suficiente para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica. Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena, doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad, prisionerocarcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la verdad sera traicionar). T encubres T traicionas

l encubre Mximo beneficio comn T ganas, l pierde l traiciona l gana, t pierdes Mximo perjuicio comn

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real, eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos, con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran. La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del dilema, que es decir la verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso, jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival. Dilema resuelto. Una solucin "incorrecta" sera en el caso que el hermano traicione al hermano. Aun as, el juego es correcto (pues todo juego tiene una y slo una solucin

lgica). Lo que ha sucedido es que ha cambiado el nombre del juego: ahora lo podramos llamar "Descubre al mentiroso". Hemos ganado, pues descubrimos a un mentiroso. T ganas l gana T pierdes

Los dos dijeron la verdad l minti Lo dos mintieron

l pierde T mentiste

Es entonces una autntica "mquina de la verdad". El dilema del prisionero es pues siempre un juego dual; pero siempre tiene una solucin lgica. Si los dos juegan lgicamente, es decir, con honestidad, el juego es beneficioso para ambos. Si uno engaa y el otro no, el juego se llama "Descubre al Mentiroso", y ambos vuelven a ganar. Pero si pensamos en el Dilema como bsqueda egosta, y no generosa, la jugada "incorrecta" del dilema impide la iteracin, luego finaliza el juego. Por esa razn, el jugador "ilgico" siempre tendr dos objetivos: uno, engaar al honesto; y dos, convencerle a posteriori de que no fue engaado, mediante otro ardid, para poder seguir engandole. Un mentiroso siempre necesitar otra mentira para cubrir la primera. Este tipo de estrategias es muy comn en la vida cotidiana y se conoce como "manipulacin". Para algunos, quizs exagerando, la poltica (la mala poltica) es el arte de la manipulacin continua. Y que la estrategia funcione tiene tanto que ver con la "mentira" del tramposo como la "doble ingenuidad" del honesto. Fiarse de un mentiroso no es honestidad, sino estupidez. (De ah que la estrategia conocida como "vengativa no rencorosa", o Toma y daca (tit for tat) ver ms adelante sea la ms eficaz). Pero sabemos que el nico resultado correcto es bueno para todos los jugadores, y ste slo sucede cuando todos dicen la verdad. Si alguien miente, engaa o manipula, la solucin siempre ser incorrecta. O, dicho de otro modo, si la solucin es incorrecta, es que alguien nos enga o nos minti. Un juego similar pero distinto El cientfico cognitivo Douglas Hofstadter (ver las referencias ms abajo) sugiri una vez que la gente encuentra muchas veces problemas como el dilema del prisionero ms fciles de entender cuando estn presentados como un simple juego o intercambio. Uno de los ejemplos que us fue el de dos personas que se encuentran e intercambian bolsas cerradas, con el entendimiento de que una de ellas contiene dinero y la otra contiene un objeto que est siendo comprado. Cada

jugador puede escoger seguir el acuerdo poniendo en su bolsa lo que acord, o puede engaar ofreciendo una bolsa vaca. En este juego de intercambio el engao no es la mejor opcin, pues si los dos anteponen su egosmo al bien comn nunca sern capaces de realizar un intercambio, ya que las dos personas siempre darn la bolsa vaca. Matriz de pagos del dilema del prisionero En el mismo artculo, Hofstadter tambin observ que la matriz de pagos del dilema del prisionero puede, de hecho, escribirse de mltiples formas, siempre que se adhiera al siguiente principio: T>R>C>P donde T es la tentacin para traicionar (esto es, lo que obtienes cuando desertas y el otro jugador coopera); R es la recompensa por la cooperacin mutua; C es el castigo por la desercin mutua; y P es la paga del primo (esto es, lo que obtienes cuando cooperas y el otro jugador deserta). En el caso del dilema del prisionero, la frmula se cumple: 0 > -5 > -6 > -10 (en negativo pues los nmeros corresponden a aos de crcel). Suele tambin cumplirse que (T + C)/2 < R, y esto se requiere en el caso iterado. Las frmulas anteriores aseguran que, independientemente de los nmeros exactos en cada parte de la matriz de pagos, es siempre "mejor" para cada jugador desertar, haga lo que haga el otro. Siguiendo este principio, y simplificando el dilema del prisionero al escenario del cambio de bolsas anterior (o a un juego de dos jugadores tipo Axelrod ver ms abajo), obtendremos la siguiente matriz de pagos cannica para el dilema del prisionero, esto es, la que se suele mostrar en la literatura sobre este tema: Cooperar Desertar Cooperar 3, 3 Desertar 5, -5 -5, 5 -1, -1

En terminologa "ganancia-ganancia" la tabla sera similar a esta: Cooperar Desertar

Cooperar ganancia - ganancia

prdida sustancial sustancial prdida

ganancia

Desertar

ganancia sustancial sustancial

prdida - prdida

Criterio egosta versus criterio del bien comn en la matriz de resultados del dilema del prisionero En el tratamiento del Dilema del Prisionero por lo general slo se considera una matriz con los resultados individuales o egostas pero no con los resultados conjuntos o de bien comn, esto es, la suma de los resultados individuales. Podemos crear una matriz de resultados extendida: Prisionero A Prisionero B Prisionero A No Confesar No Confesar 1 ao de crcel No Confesar Confesar Confesar Confesar Prisionero B 1 ao de crcel Ambos 2 aos de crcel

5 aos de crcel 0 aos de crcel 5 aos de crcel

No Confesar 0 aos de crcel 5 aos de crcel 5 aos de crcel Confesar 3 aos de crcel 3 aos de crcel 6 aos de crcel

A partir de esta matriz de resultados podemos utilizar un criterio del resultado conjunto o del bien comn que produce resultados diferentes a los obtenidos por el criterio de los resultados individuales o egostas: La decisin que beneficia en forma conjunta a ambos participantes es No Confesar que resulta en un total de dos aos de crcel contra cinco o seis aos de crcel con las otras decisiones. Dos importantes corolarios de este criterio son los siguientes:

La mejor decisin basada en el criterio individual o egosta es opuesta a la decisin basada en el criterio conjunto o del bien comn. La decisin conjunta o de bien comn implica un costo individual real o de oportunidad.

Recordemos que el concepto de Costo de Oportunidad se refiere al beneficio que se deja de percibir que es diferente al desembolso de algo que se posea. En este caso, el costo individual de la decisin altruista o de bien comn es de un ao de crcel en lugar de salir libre de manera inmediata. Ntese que no se habla de la culpabilidad o inocencia reales de los presuntos criminales sino de la decisin de confesar o no hacerlo. El efecto del cambio de criterio, del resultado individual o egosta al resultado conjunto o del bien comn, produce un cambio de 180 en el anlisis del Dilema del Prisionero. El ms importante corolario de este dilema es que la nica forma de ganar es con un cambio de valores: del egosmo individual al altrusmo del bien comn. Este puede ser el juego de supervivencia del planeta: o la humanidad termina en la extincin o sobrevive gracias al respeto al otro. El instinto filial (amor padres-hijos) adquirido en el proceso evolutivo ha permitido la supervivencia de la especie humana, que de otra forma ya se hubiera extinguido debido a la incapacidad de los infantes humanos para sobrevivir sin la proteccin de sus padres o substitutos; tal incapacidad es mayor en los humanos que en ninguna otra especie animal. El problema es que no existe el tiempo para adquirir por evolucin biolgica un instinto social o de amor al otro. Parece que la nica salida es adelantarse al proceso evolutivo con la toma de conciencia y el cambio propositivo de valores de los seres humanos. La paradoja de todo lo anterior es que para lograr el beneficio individual es menester respetar el bien comn. El egosmo finalmente desemboca en la autodestruccin de la humanidad. Los mensajes ticos producto de la sabidura humana, desde los albores del hombre, son vigentes. Crtica al imperativo del bien cooperativa[editar editar cdigo] comn como criterio de racionalidad

Los tericos de la teora de juegos replican que esta objecin usual a su criterio de eleccin racional no es cientfica sino tica y deriva de un idealismo especfico, ya que afirman nadie pretende desconocer que los resultados conjuntos son negativos en los casos como el del dilema del prisionero en tanto es evidente que la eficiencia social es mayor en caso de que las elecciones de los agentes fueran altruistas en vez de egostas.1 Sin embargo, el argumento de la valoracin del bien comn en funcin del inters individual no disminuye el problema sino que lo acrecienta, puesto que en los casos como el del Dilema del Prisionero y anlogos, los jugadores individuales enfrentan al aprovechamiento del beneficio conjunto de la cooperacin con intereses encontrados: el inters de cada individuo es, por un lado, que todos los dems acten en forma altruista, y por el otro, actuar en forma egosta con respecto a todos los dems. De hecho, en todo juego basado en el

conflicto de intereses, incluso un mayor altruismo general aumentar los beneficios de quien acte en forme egosta. Uno de los principales fundadores de la teora de juegos, el matemtico y economista Kenneth Binmore, resume lacnicamente su crtica afirmando que esta frecuente objecin no sera ms que una repeticin del imperativo moral kantiano: En trminos coloquiales, el imperativo categrico de Immanuel Kant establece que es racional hacer lo que te gustara que todo el mundo hiciera. Si fuera cierto, sera racional cooperar en el Dilema del Prisionero. Pero hacerse ilusiones nunca es racional. Para m, constituye una fuente constante de sorpresas que a Kant nunca se le hayan pedido cuentas por proponer un principio de racionalidad sin ofrecer ninguna razn para tomarlo en serio.2 A pesar de esto se suele recordar que el dilema del prisionero es un caso especfico en el que el equilibrio de Nash se opone directamente al equilibrio de Pareto, lo cual no sucede en la mayora de las interacciones humanas que son cooperativas por inters propio, como es el caso del intercambio mediatizado por la propiedad y el mercado como fuera ejemplificado por Adam Smith, y otras formas de interaccin con motivaciones individuales de los agentes sin las cuales habra sido imposible el surgimiento de relaciones sociales e incluso de marcos biolgicos imprescindibles para ciertas especies:3 Una generacin entera de acadmicos se trag el anzuelo de que el Dilema del Prisionero representa la esencia del problema de la cooperacin entre humanos. Por consiguiente, se asignaron la tarea irrealizable de explicar las razones por las cuales la resolucin en la teora de juegos de la supuesta paradoja de la racionalidad es errnea [...]. Pero los expertos en teora de juegos consideran que es totalmente falso que el Dilema del Prisionero capte lo fundamental de la cooperacin humana. Por el contrario, representa una situacin en la que los dados estn cargados contra el surgimiento de cooperacin tanto como fuera posible.4 Por otra parte el altruismo necesario en aquellas situaciones en las que los intereses individuales se encuentran en conflicto, suele ser superado eficientemente incluso sin una coercin que cambie exgenamente el origen de los beneficios de cooperar cuando los jugadores poseen de antemano una moral no contractual que trasciende al inters general de los individuos y se dirige a hipstasis colectivas o entidades sobrehumanas, esto es, que actan de acuerdo a ticas de carcter religioso o cuasi religioso que son por s mismas independientes de los resultados positivos del sacrificio altruista, cuyo carcter inintencional hace paradjicamente posible un beneficio conjunto en tanto permanezca como motivacin secundaria.

4.6 El modelo maximin

Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos que puedo recibir, se muestran en verde, a la izquierda de cada casilla. Los pagos al otro jugador se muestran en rosa, a la derecha de cada casilla. Para cualquier combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez. MATRIZ DE PAGOS Las estrategias del otro jugador A A Mi estrategia B C 9|1 6|4 7|3 B 1|9 5|5 8|2 C 2|8 4|6 3|7

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos. ste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma ceroaqul en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro. Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna indicando mis resultados mnimos. MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia del otro jugador

A A 9 Mi estrategia B 6 C 7

B 1 5 8

C 2 4 3

mnimos 1 4 3

En efecto,

Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr un resultado de 1. Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo obtendr 4. Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo obtendr 3.

De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es4 ya que es el mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr4. Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador quiere elegir tambin su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora slo los pagos asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mnimo que puede obtener para cada una de sus estrategias. Subrayamos el mximo de los mnimos y su estrategia maximin. MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia del otro jugador A A B Mi estrategia C mnimos 3 1 2 2 7 6 1 4 B 9 5 C 8 6

En efecto,

Si l elige A, su peor resultado sera si yo elijo A con lo que yo obtendra 9 y l 1. Si l elige B, su peor resultado sera si yo elijo C con lo que yo obtendra 8 y l 2. Si l elige C, su peor resultado sera si yo elijo B con lo que yo obtendra 4 y l 6.

Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la cartaC con lo que se garantiza que, al menos, obtendr 6. ste es un juego con solucin estable. Ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el juego una y otra vez. Yo jugar siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugar siempre su estrategia maximin (C). Cada uno sabe lo que jugar el otro la siguiente vez. Ninguno estar tentado de cambiar su estrategia ya que el que decida cambiar su estrategia perder. Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos jugadores. No todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La estabilidad del juego anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB y BC: MATRIZ DE JUGADOR del PAGOS AL OTRO

MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia otro jugador A A 9 Mi estrategia B 6 C 7 B 1 4 8 C 2 5 3

La estrategia otro jugador A A Mi estrategia B C 1 4 3 B 9 6 2 C 8 5 7

del

En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solucin ahora ya no es

estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximn, B, el otro estar tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B con lo que obtendr un pago mayor, 6 en vez de 5. Claro que si el otro empieza a elegir sistemticamente la estrategia B yo preferir cambiar mi estrategia a la C para as obtener 8. Entonces el querr volver a su estrategia C y as sucesivamente. Realice Ejercicios MAXIMN ahora estos

Cuando se repiten juegos que no tienen solucin estable interesa utilizar estrategias mixtas. Las estrategias mixtas consisten en asignar a cada una de las estrategias una probabilidad. En el juego que estamos analizando una estrategia mixta podra describirse de la forma siguiente: "Para elegir la tarjeta que voy a jugar lanzar un dado. Si el dado muestra un 1, elegir la tarjeta A; si el dado muestra un 2 o un 3, elegir la tarjeta B; si el dado muestra un 4, un 5 o un 6, elegir la tarjeta C". En otras palabras, elegir la tarjeta A con una probabilidad de 1/6, la tarjeta B con una probabilidad de 1/3 y la tarjeta C con una probabilidad de 1/2. El teorema del maximin afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el que sea posible jugar estrategias mixtas adems de las puras, las estrategias maximin de cada jugador coincidirn siempre en una solucin estable, un punto de silla. Este teorema fue demostrado matemticamente por John von Neumann en un artculo publicado en 1928.

4.7 Juegos cooperativos y no cooperativos Juegos cooperativos y no cooperativos Juego cooperativo: se refiere a aquel en el que los participantes negocian un objetivo permitiendo la planificacin de estrategias conjuntas. Juego no cooperativo: no es posible negociar la planificacin de estrategias conjuntas. Ejemplo de juego cooperativo: negociacin entre un comprador y un vendedor sobre el precio de una alfombra. Si cuesta 100 dolares producirla el comprador la valora en 200, es posible darle una solucin cooperativa al juego: un acuerdo para venderla a cualquier precio situado entre 101 solares y 199 maximizar la suma del excedente del consumidor, del comprador y los beneficios del vendedor y mejorar al mismo tiempo el bienestar de ambas partes (Pindyck y Rubinfeld, 7 edicin) Ejemplo de juego no cooperativo: situacin en la que dos empresas rivales tienen en cuenta la conducta probable de cada una cuando fijan por separado sus precios. Cada empresa sabe que fijando un precio inferior al de su competidora, puede capturar ms cuota de mercado, pero tambin sabe que arriesga a

desencadenar una guerra de precios (Pindyck y Rubinfeld, 7 edicin)La principal diferencia entre los juegos cooperativos y no cooperativos es poder alcanzar un acuerdo con el otro jugador. Juegos simtricos y asimtricos Se dice que un juego es simtrico cuando la recompensa de un jugador depende de las estrategias que toman los otros jugadores, pero no depende de quin las toma. Es decir, si las recompensas no varan al cambiar los jugadores. Son juegos asimtricos el juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo. Los juegos asimtricos ms estudiados son aquellos que no presentan un conjunto de estrategias idnticas para los dos jugadores. Como ejemplos tenemos el juego del ultimtum y el juego del dictador. Equilibrio de Nash Este concepto fue desarrollado por el matemtico que le otorg el nombre al equilibrio, John Forbes Nash en 1951. El Equilibrio de Nash enuncia que cada jugador obtiene el mejor resultado posible dado el resultado de los dems jugadores. Podemos definirlo como el conjunto de estrategias o decisiones que cada jugador toma haciendo lo mejor para l, dependiendo de lo que hagan sus adversarios. Los jugadores no suelen tener incentivos para alejarse de su estrategia de Nash, por ello decimos que las estrategias son estables. Ejemplo, el juego de localizacin de una playa. Dos competidores, L y C , estn planeando vender bebidas en la playa. La playa tiene una longitud de 200 metros. Los baistas estn repartidos por igual a lo largo de toda la playa. El precio de L es igual al precio de C. El comprador ir a comprar un refresco al puesto ms cercano. Dnde deben situarse los competidores? Dnde se sita el equilibrio de Nash? (Pyndick y Rubinfeld, 7 edicin)Estar en equilibrio de Nash si la eleccin de L es ptima, dada la eleccin de C y, la eleccin de C es ptima, dada la de L. Juegos de suma cero En estos juegos el beneficio total del juego para cada jugador, sea cual sea la combinacin de estrategias, siempre resulta cero, es decir, un jugador solamente se beneficia dependiendo de otro. Como ejemplos tenemos el ajedrez y el pker. Podemos destacar que la mayora de los juegos reales son de suma no cero, por ejemplo el dilema del prisionero. Estrategia maximin Denominamos estrategia maximin a aquella que maximiza el beneficio mnimo que puede ser obtenido, es decir, elige la opcin que mayor ganancia le reporta.

Juegos repetidos Son aquellos juegos en el que se realizan decisiones por las que se reciben ganancias una y otra vez. Por ejemplo, La estrategia de ojo por ojo, juego repetido infinitamente, nmero finito de repeticiones. Juegos consecutivos Los jugadores actan respondiendo a las decisiones y reacciones de los otros jugadores. El modelo de Stackelberg es el ejemplo ms significativo de este juego.

4.8 El juego de suma cero Se llama as porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las prdidas totales el resultado es cero. El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero. La suma cero es un caso especial del caso ms general de suma constante donde los beneficios y las prdidas de todos los jugadores suman el mismo valor, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma constante o cero porque llevarte un trozo ms grande reduce la cantidad de tarta que le queda a los dems. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o perder al mismo tiempo, como el intercambio de productos entre una nacin que produce un exceso de naranjas y otra que produce un exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de la transaccin, se denominan de "suma no nula". El concepto fue desarrollado en la Teora de juegos, por lo que a menudo a las situaciones de suma cero se les llama "juegos de suma cero". Esto no implica que el concepto, o la teora de juegos misma, se aplique nicamente a lo que normalmente se conoce como juegos. Las estrategias ptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias minimax. En 1944 John von Neumann y Oskar Morgenstern probaron que cualquier juego de suma cero que involucre a n jugadores es de hecho una forma generalizada de un juego de suma cero para dos personas, y que cualquier juego de suma no cero para n jugadores puede reducirse a un juego de suma cero para n + 1 jugadores, donde el jugador (n + 1) representa la ganancia o prdida total (puede pensarse en la banca de ciertos juegos). Esto sugiere que los juegos de suma cero para dos jugadores forman el ncleo esencial de la teora de juegos.1 Tratar a una situacin de suma no nula como una situacin de suma cero, o creer que todas las situaciones son de suma cero, se denomina falacia de suma cero. En juegos cooperativos, existe un tipo de juegos ntimamente relacionados con estos, ms comnmente llamados juegos decisivos o auto-duales.

El orden de juego es el siguiente: el primer jugador elige en secreto una de las dos acciones 1 o 2; el segundo jugador; sin conocer la eleccin del primero, elige en secreto una de las tres acciones A, B o C. Entonces se revelan las elecciones de cada jugador y el total de puntos se ve afectado de acuerdo a la recompensa por tales elecciones. Ejemplo: el primer jugador elige 2 y el segundo elige B. Cuando se asignan las recompensas, el primer jugador gana 20 puntos y el segundo pierde 20 puntos. En este ejemplo los dos jugadores conocen la matriz de recompensas y tratan de maximizar sus puntos, Qu deben hacer? El jugador 1 puede razonar de la siguiente forma: "con la accin 2, puedo perder 20 puntos y ganar slo 20, mientras que con la 1 puedo perder slo 10 pero puedo ganar 30, as que 1 parece mucho mejor." Con un razonamiento similar, 2 elegir C. Si los dos jugadores toman esas elecciones, el primer jugador ganar 20 puntos. Pero qu pasa si el jugador 2 anticipa el razonamiento de 1, y elige B, para ganar 10 puntos? o si el primer jugador anticipa este truco y elige 2, para ganar 20 puntos? John von Neumann tuvo la idea fundamental y sorprendente de que la probabilidad proporciona una forma de salir de este enredo. En lugar de decidirse por una accin definitiva, los dos jugadores asignan probabilidades a sus acciones, y entonces usan un dispositivo que, de acuerdo con dichas probabilidades, elige una accin por ellos. Cada jugador calcula las probabilidades para minimizar el mximo valor esperado de las prdidas independientemente de la estrategia del oponente; esto lleva a un problema de lgebra lineal con una solucin nica para cada jugador. Este mtodo minimax puede calcular estrategias ptimas para todos los juegos de dos jugadores y suma cero. Para el ejemplo de arriba, resulta que el primer jugador debe de elegir 1 con probabilidad 57%, y la accin 2 con probabilidad 43%, mientras que el segundo debera asignar las probabilidades 0%, 57% y 43% a las tres opciones A, B y C. El jugador 1 ganar entonces 2.85 puntos de media por juego.

4.9 El equilibrio de Nash El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash es, en la teora de los juegos,1 2 un concepto de solucin para juegos con dos o ms jugadores,3 el cual asume que:

Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y Todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas. As, cada jugador est ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los dems jugadores. En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los jugadores han puesto en prctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. Consecuentemente, ningn jugador tiene ningn incentivo para modificar individualmente su estrategia. Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los jugadores coordinaran su accin. En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su ganancia Quizs el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variacin del conocido dilema del prisionero modificado a fin de resaltar los efectos descritos. En esta versin hay varios jugadores (ms de tres). El resultado sera mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado que cada cual persigue su propio inters, y ninguno puede confiar en que nadie declarar, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situacin (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida. Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por ejemplo, con los jugadores repartiendo un botn, etc.). En todas esas situaciones resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de prdidas y otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la cooperacin maximizara la ganancia tanto a nivel individual como de grupo Equilibrios en estrategias puras[editar editar cdigo] Dado un juego rectangular , se dice que es un equilibrio de Nash en estrategias puras (ep) si para cada jugador en N se cumple:

y donde

representa el pago para el jugador j cuando ste decide cambiar

su estrategia por cualquier otra , mientras que los dems jugadores mantienen la estrategia dada por el perfil .

Equilibrios en estrategias mixtas[editar editar cdigo] Decimos que un perfil de estrategias mixtas X es un equilibrio de Nash en estrategias mixtas (em) si para cada jugador jN se cumple:

Donde es el pago esperado (o pago promedio) que obtendr el jugador j al jugarse siempre el perfil de estrategias mixtas X. Intuitivamente, un perfil de estrategias mixtas es equilibrio de Nash si, en promedio, ningn jugador puede mejorar su pago cambiando sus estrategias mixtas cuando el resto de los jugadores se mantenga con la estrategia actual. Equilibrios de Nash para juegos extensivos A menudo no es posible modelar un problema de la teora de juegos a travs de un juego rectangular y se hace necesario modelarlo como un juego extensivo. En estos casos pueden buscarse los equilibrios de Nash a travs de la forma normal del juego o usando diversos algoritmos en el juego extensivo, como la induccin hacia atrs.

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