Anda di halaman 1dari 19

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

PENDAHULUAN

Pendidikan Jasmani adalah pendekatan yang digunakan bagi murid-murid dalam mengamalkan gaya hidup aktif dan sihat. Ianya juga penting dalam menggembangkan kebolehan murid-murid dalam aspek psikomotor, kognitif dan afektif. Murid-murid yang mengamalkan gaya hidup yang sihat dapat membantu dalam membangunkan dan meningkatkan kecergasan murid melalui aktiviti fizikal. Ianya juga dapat membantu murid dalam kemahiran pergerakan asas, pergerakan kreatif dan kemahiran dalam sukan. Pendedahan ini dapat diguna pakai dalam kehidupan harian. Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah salah satu model yang digunakan dalam pendidikan jasmani bagi membantu murid membentuk motivasi diri dan meningkatkan kecergasan fizikal dan mental.

PENGENALAN

Teaching Game for Understanding ini dipelopori oleh Bunker and Thorpe pada sekitar tahun 1970-an dan awal tahun 1980. Terdapat beberapa orang ahli Pendidikan Jasmani telah membuat pengembangan dalam TGFU seperti The Tactical Game Model dan Game Sense. Bunker and Thorpe berpendapat jika lebih banyak pengajaran permain lebih banyak pengembangan teknikal dihasilkan. James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat.

Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun

meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani sedia ada. Model ini membuatkan permainan yang dilaksanakan lebih seronok mengikut tahap kanak-kanak.

Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkann faedah yang baik. Kanak-kanak diberi peluang untuk melakukan suatu permainan mengikut kehendak mereka. Ianya lebih mudah bagi kanak-kanak meletakkan golongan mereka dalam tahap mereka sendiri. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Peraturan-peraturan awal perlu dijelaskan agar mereka tidak keliru dengan permainan yang telah diubah suai.

Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat. Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan tersebut.

Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas ( theoritical base ) dan peringkat jangka masa singkat ( temporal sequence ) dalam pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik dan mantap.

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan anak murid. Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam

mengkoordinasi

anak murid dalam bermain. Guru sebagai pengelola kelas lebih

berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis teknik. Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah. TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif, ketika model itu terangkum dalam model pembelajaran permainan taktikal dalam pengajaran penjas. Pada model pembelajaran permaianan taktikal, guru merencanakan urutan tugas mengajar dalam konteks pengembangan keterampilan dan taktis bermain,mengarah pada permainan yang sebenarnya. Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain sering disebut sebagai bentuk-bentuk permainan. Sebagaimana namanya, permainan taktikal, maka guru harus perlu untuk memecahkan masalah taktik bermain.guru harus mampu menunjukan masalah-masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain. Menurut Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa aras berbeza pada para pemainnya dan yang membezakan permainan dalam 4 kelompok bentuk permainan, iaitu: 1. 2. 3. 4. Target games (permainan target), Net/wall games (permainan net), Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari), Invasion games (permainan serangan/invasi).

KATEGORI PERMAINAN MODEL TGFU

Teori Bunker and Thorpe telah mengemukakan beberapa kategori permainan yang terdapat dalam model TGFU. Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU ini. Antaranya ialah:

1.

TARGET

Antara salah satu permainan yang dikemukakan adalah yang melibatkan target ataupun sasaran. Permainan ini menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata . Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

Modifikasi cabaran Saiz sasaran Jarak dan peralatan Sasaran bergerak 1. Perlahan 2. Laju Strategi 1. Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah. Strategi ini, melibatkan tindak balas bagi kedua-dua pihak. 2. Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan

sasaran.strategi ini lebih kepada mempertahankan objek daripada diperolehi salah satu pihak.

Jenis-jenis sukan permainan sasaran

Kategori sukan permainan yang melibatkan sasaran ialah bowling, archery, golf. Permainan ini boleh diubahsuai mengikut kebolehan dan keupayaan kanak-kanak mengikut peringkat umur mereka. Sukan permainan ini membantu dalam

meningkatkan motivasi pelajar meliputi aspek fizikal, emosi dan spiritual.

Merancang Sukan Permainan

Langkah 1 Nama permainan Kawasan Bilangan pemain Alatan : Datuk harimau dan Pundi Kacang Beracun : Padang : 19 orang :4 4 3 2 Kon Besar Kon Kecil Pasang selipar Pundi Kacang

Kumpulan sasaran Pelajar/Murid

Langkah 2 Apresiasi Permainan o Permainan ini di apresiasi daripada permainan datuk harimau iaitu permainan yang melibatkan dua kumpulan. Peraturan Permainan 1. Target cucu dalam permainan ini menyusun selipar pada tempat asalnya yang diberi nama rumah selipar. 2. Target datuk harimau adalah cucu. 3. Datuk harimau mesti membaling pundi kacang ke arah cucu dalam keadaan static tidak dibenarkan bergerak. 4. Datuk harimau yang lain boleh menyambut pundi kacang untuk dibaling kepada cucu. 5. Cucu yang terkene pundi kacang mereka terkeluar dalam permainan. 6. Cucu mesti berada dalam satu kumpulan yang diketuai oleh ibu Ubahsuai o Permainan ini diubahsuai daripada permainan datuk harimau dan bola beracun.
5

Variasi o Campuran dari bola beracun dan datuk harimau

Langkah 3 Kesedaran Taktikal Prinsip pergerakan 1. Menggunakan pergerakan Lokomotor seperti berlari, melompat dan melonjak. 2. Menggunakan pergerakan Bukan Lokomotor seperti memusing, mengayun (kehadapan dan kebelakang), menolak, menarik dan mengelak, 3. Menggunakan pergerakan manipulasi alatan seperti membaling pundi kacang, menangkap/menyambut. Ruang dan masa 1. Ruang yang digunakan meliputi had kon yang telah ditentukan 2. Masa yang diambil bagi setiap kumpulan 10 minit untuk membina Rumah Selipar. Situasi lanjut Kesan kelemahan lawan 1. Datuk harimau memerhatikan kelemahan ibu dan cucu daripada menyiapkan rumah selipar.

Langkah 4 Membuat Keputusan o Membuat keputusan berdasarkan berapa bilangan selipar yang dapat disiapkan dalam membuat rumah selipar. Selipar yang disediakan pasang selipar. o Berapa ramai cucu yang tinggal diakhir permainan Apa yang perlu dilakukan? o Semua pelajar mesti terlibat secara aktif tidak terkecuali o Pasti berlakunya balingan datuk harimau kepada cucu dan tarik menarik antara cucu-cucu. 3

o Cucu

berusaha

untuk

membina

rumah

selipar

dalam

keadaan

berkumpulan Bagaimana melakukannya? o Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Langkah 5 Pelaksanaan Kemahiran Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan. Kemahiran dalam pergerakan asas seperti lokomotor iaitu berlari, melompat dan menggelongsor. Pergerakan bukan lokomotor seperti membongkok dan lain-lain. Manipulasi alat digunakan seperti selipar dan pundi kacang.

Langkah 6 Prestasi Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

*Langkah ini adalah kitaran teori Teori Bunker and Thorpe

REFLEKSI KENDIRI SALMAH BINTI MOHAMOD JANAB 850708-01-6210

Berdasarkan pemerhatian dan pengamatan saya, secara keseluruhannya permainan ini mencapai 80% objektif pemainan yang saya kelolakan. Ini kerana, ahli kumpulan lain tidak memahami peraturan-peraturan yang telah dikemukakan. Kebanyakkan

mereka bermain mengikut peraturan mereka sendiri. Namun begitu untuk mencapai keseronokkan permainan, ahli kumpulan lain memberi sepenuh perhatian dalam permainan.

Kelemahan yang saya dapati dalam permainan ini yang perlu diperbaiki ialah penerangan awal perlulah diberi perhatian dan diberi dengan jelas dan teliti. Persediaan awal dan penyediaan bahan perlulah dilakukan dengan teratur dan tersusun supaya pemainan dapat dimainkan dengan lancar. Saya mencadangkan supaya permainan ini dapat dilanjutkan dengan permainan yang lebih menyeronokkan dan memberi kesan kepada ahli kumpulan yang lain. Pelbagai permainan TGFU dapat dilakukan untuk menghasilkan permainan yang lebih menyeronokkan dan melibatkan pelbagai pergerakan.

2.

Striking / fielding games (permainan pukulan)

DEFINISI Permainan kategori memukul adalah satu permainan yang berorientasikan pukulan atau jenis-jenis pukulan.kebiasaannya permainan ini adalah menggunakan alatan sebagai lat untuk memukul sebagi contoh permainan badminton.Raket di gunakan untuk memukul bulu tangkis.Terdapat juga permainan jenis pukulan yang tidak menggunakan alatan seperti bola tampar.sukan ini adalah permainan yang menggunakan kekuatan tangan keseluruhannya.Jadi permainan kecil untuk kategori pukulan juga adalah untuk sebgai tapak asas untuk memahirkan diri untuk menggunakan tangan dalam mengawal pergerakan bola seperti bola tampar dan boleh mengawal arah sasaran seperti permainan badminton yang dapat mengawal kekuatan pukulan dan pusingan agar mudah mengawal pergerakan bola dalam permainan Hit & Hide Permainan Kategori Pukulang du Untuk tugasan permainan berasaskan TGFU dalam kategori pukulan, saya telah memilih permainan yang telah diadaptasikan daripada permainan Rounders, namun permainan ini bersifat mini dimana peralatan yang digunakan adalah minima dan ruangan yang diperlukan adalah kecil.Ia dinamakan Hit & Hide kerana ia merupakan satu aktiviti yang memerlukan peserta untuk memukul dan mengelak bola. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga
8

dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK).

Bil 1 2 3

Jenis peralatan Tapak Tangan Bola Getah Skitel

Kuantiti 10 3 2 Senarai Jenis Alatan

Tapak Tangan, bola, skitel

PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN 1. Menggunakan kawasan permainan iaitu gelanggang badminton seluas 5.64m x 13.41m. 2. Garisan sempadan kawasan permainan ditentukan menggunakan garisan pada gelanggang dan juga skitel di sekitarnya. 3. 4. Garisan tengah gelanggang badminton memisahkan kawasan antara pasukan. Setiap pasukan terdiri daripada 5 orang dan setiap pemain haruslah mempunyai satu Tapak Tangan masing-masing.
9

5.

Pihak penganjur akan menggunakan duit syiling untuk menentukan pasukan mana yang memulakan permainan dahulu.

6.

Pasukan yang memulakan permainan dahulu diberi peluang untuk memilih tapak gelanggang.

7. 8.

Tiga biji bola getah akan diberi kepada pasukan yang memulakan permainan. Pemain yang memegang bola bertanggungjawab untuk memulakan permainan dengan memukul bola ke arah pihak lawan. Pihak lawan boleh memukul balik bola pihak lawan dengan Tapak Tangan atau mengutip bola yang jatuh di gelanggang sendiri lalu memukul ke arah pihak lawan.

9.

10. Permain bebas bergerak untuk memukul dan menyambut bola selepas pukulan bola dimulakan. 11. Pada masa yang sama pemain juga harus mengelak bola agar anggota badan tidak terkena bola pihak lawan. 12. Pemain yang terkena bola dari pihak lawan dikehendaki meninggalkan gelanggang. 13. Permainan ini dijalankan sepanjang 5 minit. 14. Pasukan yang mempunyai pemain yang paling banyak di akhir permainan dikira sebagai pemenang. 15. Jika berlaku keadaan seri, 2 minit lebih akan diberi untuk menentukan pemenang.

4.3 PELAN KEDUDUKAN PELAKSANAAN PERMAINAN

10

Gelanggang Badminton

Kedudukan Pemain sebelum bola dimulakan

PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN 1. 2. Setiap pasukan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai. Dalam perlawanan permainan ini, pemain harus memukul bola dengan Tapak Tangan daripada pihak lawan dan mengelak bola daripada mengena akan badan. 3. Pemain dilarang membawa alat tajam yang boleh mencederakan orang lain semasa permainan ini dijalankan. 4. 5. 6. 7. Pemain dilarang memakai barang perhiasan semasa permainan. Pemain dilarang memukul bola dengan tangan yang tidak memakai tapak tangan. Pemain dilarang memijak, menendang bola getah dengan kaki. Jika bola terkeluar dari gelanggang , pemain boleh mengutip bola dan kembali ke gelanggang untuk teruskan permainan, 8. Pemain tidak dibenarkan memulakan bola dan memukul bola di luar kawasan gelanggang 9. Pemain hanya boleh berada di dalam kawasan permainan sendiri.

10. Sekiranya bola jatuh di gelanggang sendiri, pemain boleh mengutip bola dan teruskan pukulan. 11. Pemain dihendaki keluar dari gelanggang sekiranya terkena bola dari pihak lawan.
11

12. Keputusan pengadil permainan adalah muktamad.

RUMUSAN Melalui permainan Hit and Hide ini, murid-murid dapat belajar kemahiran asas seperti kemahiran asas servis, kemahiran asas memukul bola dan kemahiran asas menimbang bola. Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan bola tampar. Jika diteliti dari sudut kesepaduan pemain, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama murid dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri muridmurid.Permainan ini juga memberi peluang kepada murid-murid bersaing sesama mereka.Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk

meningkatkan kemahiran mereka dan sekaligus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut. Aktiviti ini juga akan memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap murid diberi peluang untuk bermain dan menentukan strategi mereka sendiri tanpa melangkaui had peraturan permainan. Oleh demikian, murid-murid akanmenjadi lebih seronok ketika bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai kemahiran asas yang ingin diajar. Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak Hit and Hidebukan sahaja dapat

menjadikan murid-murid lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.

REFLEKSI KENDIRI / CADANGAN

SITI NURULHUDA BINTI SAMAD 820805-04-5286

Berdasarkan tugasan yang diberikan, saya merasakan ianya amat mencabar dimana saya perlu memikirkan permainan yang sesuai bagi kategori pukulan selain daripada permainan yang sediada di dalam bidang sukan.

12

Selain

itu,

saya

merasakan

kurangnya

pengetahuan

dan

kefahaman

menjadikan permainan saya sukar difahami oleh ahli kumpulan yang lain,namun setelah melakukan penegasan semasa permainan dilangsungkan, ahli kumpulan memahami dan dapat memainkan permainan ini dengan baik. Daripada segi positifnya, tugasan ini melatih saya untuk menguruskan permainan dan mengelolakannya sehingga berjaya dimainkan oleh ahli kumpulan yang lain dengan baik dan sempurna. Cadangan saya bahawa permainan berdasarkan TGFU perlu dpergiatkan dengan mengadaptasikan poermainan yang sediada supaya permainan menjadi lebih kreatif dan kondusif.

1. Pengenalan Kepada Kategori Jaring Permainan dimainkan antara jaring. Pemain mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya ialah badminton, squash and table tennis. Permainan ini terdiri daripada dua pasukan lawan atau individu. Mereka mungkin berkongsi padang permainan yang sama. Objektif permainan adalah untuk memindahkan satu objek ke dalam gelanggang lawan dalam sempadan supaya mereka tidak dapat kembali. Permainan ini berbeza-beza mengikut jenis, saiz gelanggang dan sama ada bola dibenarkan untuk bangkit atau tidak sebelum pulangan (Webb, Pearson & Forrest, nd). Permainan jaring boleh dibahagikan kepada dua kategori, iaitu dengan raket atau tanpa raket. Badminton, tenis, dan pingpong adalah contoh permainan jaring yang melibatkan penggunaan raket. Bola baling adalah satu contoh permainan jaring yang tanpa melibatkan pengunaan raket. Skuasy,bola baling dan bola raket ialah contoh permainan dinding (Thorpe, Bunker & Almond, 1986. Matlamat taktikal dalam permainan jaring dan dinding mempunyai tahap kerumitan yang terlibat. Sebagai contoh, menyampaikan konsisten adalah tahap 1 rendah kerumitan ketika menetapkan untuk serangan dalam sukan seperti bola tampar tahap 3-yang Sederhana kerumitan (PlaySport). 2. Kemahiran Boleh Pindah
13

Permainan jaring membangunkan kemahiran yang boleh dipindahkan kemudian dalam pelajar kerjaya olahraga. Kebanyakan permainan ini membangunkan kesedaran ruang dan kedudukan gelanggang. Mempunyai kesedaran ruang yang baik dan kedudukan gelanggang memerlukan pelajar untuk bekerja di atas injak mereka, berhenti, dan keupayaan untuk menukar arahan (Griffin & Butler, 2005). Keupayaan dengan cepat berhenti dan menukar arah adalah kunci penting untuk mendapatkan dan mengawal gelanggang. Jenis kemahiran yang boleh dipindahkan kepada permainan yang lebih maju seperti bola tampar, bola baling, racquetball, dan skuasy (PlaySport, Tarikh Tiada). Kesedaran spatial khususnya juga boleh dipindahkan di luar kategori tertentu permainan jaring atau dinding. Kesedaran spatial adalah satu kemahiran yang sangat penting dan komponen asas sebilangan besar permainan. Pemahaman yang benar dan pelaksanaan kesedaran ruang yang baik boleh menyambung lagi persamaan di antara pelbagai permainan untuk pelajar.Kemahiran lain, seperti penggunaan trajektori, kedalaman dan sudut serangan, juga diperkemaskan dengan mengambil bahagian dalam permainan dinding. Sebagai contoh, pelajar belajar bagaimana untuk memukul bola dengan kuasa tertentu, bagaimana untuk meletakkan putaran pada bola, serangan dari semua sudut dan ketinggian yang menyukarkan lawan mereka untuk kembali tembakan (Griffin & Butler, 2005). Jenis kemahiran yang boleh dipindahkan kepada permainan seperti tenis, pingpong, dan badminton (PlaySport, nd). Dengan tambahan ditambah kesedaran ruang dengan semakin baik dengan permainan jaring atau dinding mobiliti sisi individu pasti akan dipertingkatkan (Koleric, R). 3. Strategi umum ke permainan jaring Semua permainan jaring melibatkan strategi asas yang sama. Niat asas permainan jaring atau dinding adalah untuk menghantar sesuatu objek kepada lawan anda dengan matlamat lawan tidak dapat kembali objek kepada anda / kumpulan anda (Butler et al., 2003. P . 41). Matlamatnya adalah untuk memastikan pihak lawan bergerak dalam sempadan gelanggang ketika cuba untuk memegang jawatan yang terbaik untuk diri kita sendiri pertengahan gelanggang (Mitchell, 2003). Ini bermakna, sebagai seorang pemain yang berkesan memerlukan satu hingga menggunakan gelanggang dan tempat seluruh tembakan di ruang terbuka, jauh daripada
14

pembangkang,

manakala

pada

masa

yang

sama

menjangkakan

di

mana

pembangkang akan kembali objek. Pemain Novice mungkin menganggap bahawa dengan menggunakan kekerasan yang lebih mereka membuat ia lebih untuk lawan mereka untuk kembali pukulan. Walau bagaimanapun, dalam kebanyakan kes penempatan adalah lebih penting daripada kelajuan atau kuasa pukulan (Mitchell, 2003). Bersama-sama dengan penempatan tembakan datang masa ditembak, atau panjang masa pukulan mengambil masa untuk mencapai ruang yang dikehendaki pada gelanggang (Mitchell, 2003). Pemain berkesan menggunakan pelbagai jenis tembakan dalam situasi yang menyakitkan hati dan defensif untuk menukar jumlah masa dan menyimpannya dari pihak lawan untuk bertindak balas kepada mereka (Mitchell, 2003). Dengan sedar pukulan tenaga penempatan, dan masa, seseorang boleh dengan cepat menjadi mahir semua jenis permainan jaring. 4. Contoh aktiviti bola baling Bilangan pemain: 8 orang dalam satu kumpulan. Peralatan: 1 biji bola baling, 12 kon. Teknik dan kemahiran asas: -Hantaran atas bahu -Hantaran atas kepala -Hantaran lob -Hantaran paras dada -Hantaran sisi -Menyambut bola aras muka -Menyambut bola pendah -Menyambut bola dengan sebelah tangan -menyambut bola tinggi. Peraturan permainan: Pemain mesti menghantar atau menerima bola baling kepada pemain lain secara statik. Sesiapa yang gagal menerima bola baling akan dikirakan kalah. Sesiapa yang dapat menghantar bola baling akan mendapat 1markah. Cara bermain:

15

Kawasan permainan ditetapkan dengan meletakkan 4 kon dan kedudukan pemain juga diletak dengan 1 kon. Murid berada dalam kedudukan mengadap dalam jarak yang ditetapkan. Murid menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran menghantar dan menerima bola baling secara statik. Sesiapa yang gagal menerima bola baling dikira kalah. Sesiapa yang berjaya menghantar bola baling dikira 1 markah.

Hasil pembelajaran: Pelajar dapat menggunakan pelbagai teknik dan kemahiran untuk menghantar bola baling ke pihak lawan untuk mendapat markah

Refleksi Nama: Liang Siew Mei No Kad Pengenalan: 880810-04-5138

Selepas menjalankan tugasan ini, saya dapat menguasai pendekatan Teaching Games for Understanding (TGfU) dengan baik, iaitu empat kategori yang meliputi sasaran (target), pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan (invasion).Saya dapat memindahkan kemahiran yang saya

perolehi kepada situasi permainan. Saya juga memperolehi pengetahuan tentang permainan, kemahiran asas dan teknik membuat keputusan. Selain itu, saya dapat meningkatkan celik fizikal melalui pengajaran aktiviti seperti

permainan dalam persekitaran yang inklusif dan sangat motivasi. Saya mendapati jenis persekitaran ini boleh memberikan pelajar peluang untuk
16

pengalaman pembelajaran yang optimum. Pengajaran permainan untuk pemahaman membolehkan pelajar untuk mempelajari kemahiran penting yang boleh dipindahkan ke beberapa permainan. Di samping iu, saya juga menguasai beberapa perkara pengajaran untuk membenarkan guru-guru untuk membuat permainan berjaya untuk pelajar-pelajar mereka, iaitu menyediakan kaedah-kaedah untuk pelajar yang akhirnya akan menjejaskan ciri-ciri permainan seperti bilangan pemain untuk permainan atau jenis peralatan, satu set peraturan yang guru membentangkan di mana pelajar memilih, seperti jenis bola yang digunakan atau kaedah-kaedah pemarkahan, syarat bahawa guru meletakkan di tempat serta penglibatan pelajar tentang bagaimana syarat-syarat dipenuhi seperti kawasan permainan, dan membentangkan cadangan yang boleh berada dalam bentuk soalan seperti bagaimana anda boleh meletakkan badan anda untuk memintas bola atau mencari ruang terbuka. Pendek kata, saya telah memperolehi banyak manfaat daripada pendekatan Teaching Gamas for

Understanding (TGfU). Saya akan menggunakan pengetahuan dan kemahirankemahiran yang saya pelajari untuk mengajar murid-murid menguasainya.

Permainan : Bola Baring Kategori dalam TGFU: Serangan / Kawasan Nama permainan bola boring yang telah diubahsuai: Semakin Jauh Semakin Sayang Kemahiran yang terlibat: Hantaran Kemudahan dan peralatan untuk aktiviti permainan bola baling Semakin Jauh Semakin Sayang Kemudahan: Gelanggang bola baring Peralatan Bola baring Jam randik Tepung Gelung Raga Kon 15 1 1 sepaket 1 4

17

Prosedur Permainan Semakin Jauh Semakin Sayang 1) Murid-murid dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan A dan B. Setiap kumpulan mempunyai 8 orang pemain. 2) Kumpulan A akan menjadi penyerang manakala kumpulan B akan menjadi pemadang. 3) Dua orang pemain bagi kumpulan A akan diletakkan di setiap garisan yang telah disediakan manakala dua orang lagi kumpulan B akan berada di tengahtengah setiap garisan antara pemain A dan B. 4) Pemain pertama bagi kumpulan A dikehendaki membaling bola kea rah pemain nombor 2 atau 3. Pemain nombor 2 dan 3 akan membuat hantaran kepada pemain 4 atau 5 dan seterusnya sehingga ke pemain terakhir di garisan yang terakhir. 5) Pemain terakhir akan meletakkan bola di dalam raga yang disediakan. 6) Setiap kumpulan diberi masa 2 minit. 7) Bola yang Berjaya dirampas oleh kumpulan B tidak akan dikira mata. 8) Kumpulan yang mengumpul bola yang paling banyak akan dikira sebagai pemenang.

Peraturan Dan Syarat Permainan 1) Pemain hanya boleh melakukan kepada sasaran yang dibenarkan sahaja. Pemain tidak boleh menghantar bola ke arah yang mengikut suka hati mereka. 2) Setiap kumpulan hanya boleh bermain dalam kawasan yang telah diberikan. 3) Masa yang diperuntukkan untuk setiap pusingan bagi setiap kumpulan ialah dua minit sahaja. 4) Murid yang berdiri atas garisan yang telah ditetapkan tidak boleh berganjak atau bergerak ke arah yang lain.

18

REFLEKSI

Nama : TEO PHEY GHEE No. Kad Pengenalan: 820803-01-5374

Dalam proses menjalankan tugasan ini, saya dapat mendalamkan pemahaman saya terhadap TGFU iaitu Teaching Games for Understanding. Secara umum, TGFU dikategorikan kepada empat kumpulan iaitu sasaran (target), pukulan (striking), jaring(net/wall), dan serangan atau kawasan (invasion). Melalui proses ini, saya dapat memahirkan diri dalam pengaplikasian pendekatan TGFU dengan baik dan bijak mengikut aktiviti yang dilaksanakan. Selain itu, saya juga dapat melahirkan idea yang kreatif semasa mengendalikan aktiviti serangan bola baring. Apabila guru dapat melahirkan idea yang kreatif maka mereka boleh mengendalikan aktiviti yang menyeronokkan. Melalui permain TGFU, murid dapat meningkatkan sikap kerjasama bersama rakan-rakan sekumpulan. Murid dapat bermain dengan seronok melalui permainan TGFU, dan pada masa yang sama juga dapat menguasai satu kemahiran asas dalam permainan secara mereka tidak sedari. Secara kesimpulan, melalui TGFU murid dapat kemahiran yang ingin diajar pada suatu masa dalam keadaan seronok, ceria semasa pengajaran.

19