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Reglamento de Ajedrez de la FIDE

Traduccin revisada por Christian Snchez

El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero. El texto en ingls es la versin autntica del Reglamento de Ajedrez, que se adopt en el 79 Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y que entr en vigor el 1 de julio de 2009. En este Reglamento los trminos "jugador" y "l" deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino. PRLOGO El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, as como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisin por un Artculo del Reglamento, debera ser posible llegar a una decisin correcta estudiando situaciones anlogas tratadas en l. El Reglamento presupone que los rbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentacin excesivamente detallada podra privar al rbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solucin a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lgica y la consideracin de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este criterio. Una federacin afiliada es libre de introducir reglas ms detalladas, siempre que stas: a. no sean contradictorias en ningn sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la FIDE; b. se limiten al territorio de la federacin interesada; y c. no sean vlidas para ningn match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtencin de un ttulo o de rating FIDE. REGLAS DEL JUEGO Artculo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artculo 6.7). El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No est permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.

1.2

1.3

Si la posicin es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la partida es tablas.

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero 2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamao, formando una cuadrcula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas blancas) y oscuras (las casillas negras). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas blancas) y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas negras). Estas piezas son las siguientes: Un rey blanco, representado habitualmente por el smbolo Una dama blanca, representada habitualmente por el smbolo Dos torres blancas, representadas habitualmente por el smbolo Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el smbolo Dos caballos blancos, representados habitualmente por el smbolo Ocho peones blancos, representados habitualmente por el smbolo Un rey negro, representado habitualmente por el smbolo Una dama negra, representada habitualmente por el smbolo Dos torres negras, representadas habitualmente por el smbolo Dos alfiles negros, representados habitualmente por el smbolo Dos caballos negros, representados habitualmente por el smbolo Ocho peones negros, representados habitualmente por el smbolo 2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.2

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan filas. Una lnea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina diagonal.

Artculo 3: El movimiento de las piezas

3.1

No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artculos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si est impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejara o colocara a su propio rey bajo ataque. El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.2

3.3

La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.

3.4

La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.

3.5 3.6

Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza. El caballo puede moverse a una de las casillas ms prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

3.7

a. El pen puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de l en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o b. en su primer movimiento el pen puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estn desocupadas; o c. el pen puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que est en diagonal delante de l, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal slo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura al paso.

e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del pen]. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza se denomina coronacin, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. 3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey: i. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas adversarias,

o bien ii. enrocando. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

(1) Se ha perdido el derecho a enrocar: a. b. si el rey ya se ha movido, o con una torre que ya se ha movido.

(2) El enroque est transitoriamente impedido c. si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, est atacada por una o ms piezas adversarias, o si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.

d.

3.9

Se dice que el rey est en jaque si est atacado por una o ms piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejaran o situaran a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

Artculo 4: La accin de mover las piezas 4.1 4.2 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano. El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo (por ejemplo, diciendo

compongo). 4.3 Exceptuando lo dispuesto en el Artculo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero: a. una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o b. una o ms piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente. 4.4 Si el jugador a quien le toca mover: a. toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. b. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada y se proceder segn lo establecido en el Artculo 4.3.a. c. con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. d. corona un pen, la eleccin de la [nueva] pieza se considerar definitiva cuando sta toque la casilla de coronacin. 4.5 4.6 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que el movimiento ha sido realizado: a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza despus de situarla en su nueva casilla. b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todava realizada, pero el jugador ya no tiene otra opcin que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. c. en el caso de la coronacin de un pen, cuando ste ha sido retirado del tablero y el jugador ha soltado la nueva pieza despus de situarla en la casilla de coronacin. Cuando el jugador ha soltado el pen que ha alcanzado la casilla de coronacin, la jugada no se considera todava realizada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el pen a otra

casilla. La jugada se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artculo 3. Si la jugada no es legal, deber realizarse otra jugada en su lugar considerando el Artculo 4.5. 4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violacin por parte de su adversario del Artculo 4 una vez que l mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

Artculo 5: La finalizacin de la partida 5.1 a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener la posicin de mate fuera una jugada legal. b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato. a. La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no est en jaque. Se dice entonces que el rey est ahogado. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener la posicin de rey ahogado fuera legal. b. La partida es tablas cuando se alcanza una posicin en la que ningn jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesin de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una posicin de tablas muertas. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que gener tal posicin fuera legal. (Ver Artculo 9.6). c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto pone fin a la partida de inmediato. (Ver Artculo 9.1). d. La partida puede ser tablas si est por producirse o se ha producido la misma posicin, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artculo 9.2). e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los ltimos 50 movimientos consecutivos sin movimiento de pen y sin captura alguna. (Ver Artculo 9.3).

5.2

REGLAS DE COMPETICIN Artculo 6: El reloj de ajedrez 6.1 Se entiende por reloj de ajedrez un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre s de tal forma que slo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En el presente Reglamento, el trmino reloj hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Cada indicador dispone de una bandera. Se entiende por cada de bandera la finalizacin del tiempo asignado a un jugador. a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un nmero mnimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y

6.2

puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelacin. b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se aade a su tiempo disponible para el siguiente periodo, excepto en la modalidad de tiempo diferido. En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un determinado tiempo principal de reflexin. Adems, por cada jugada reciben un tiempo extra fijo. El descuento del tiempo principal comienza slo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexin no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporcin de tiempo extra utilizado. 6.3 6.4 6.5 6.6 Inmediatamente despus de una cada de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artculo 6.2.a. Antes del comienzo de la partida, el rbitro decide la ubicacin del reloj de ajedrez. A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas. a. Cualquier jugador que se presente ante el tablero luego del comienzo de la sesin perder la partida. As el tiempo de tolerancia es de 0 minutos. Las bases de la competicin podrn especificar otra cosa. b. Si las bases de la competicin especifican otro tiempo de tolerancia, se aplicar lo siguiente. Si al comienzo de la partida no est presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perder todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competicin o el rbitro decidan otra cosa. a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendr su reloj y pondr en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho as, no se considera que su jugada est completada, salvo que la jugada que ha realizado ponga fin a la partida. (Ver Artculos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador. b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realiz su jugada. Est prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de l. c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez correctamente. Est prohibido golpearlo violentamente, levantarlo o volcarlo. Un manejo indebido del reloj ser penalizado de acuerdo con el Artculo 13.4. d. Si un jugador est imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operacin. El rbitro ajustar su reloj de manera equitativa.

6.7

6.8 6.9

Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamacin vlida en ese sentido. Excepto los casos que se rigen por los Artculos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el nmero prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales. a. Toda indicacin proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algn defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El rbitro reemplazar el reloj y har uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo. b. Si en el curso de una partida se comprueba que la configuracin de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el rbitro detendr los relojes de inmediato. El rbitro introducir la configuracin correcta y ajustar los tiempos y el contador de jugadas. El rbitro har uso de su mejor criterio al determinar la configuracin correcta. Si han cado ambas banderas y es imposible establecer cul de ellas lo hizo en primer lugar, entonces a. continuar la partida si ocurre en cualquier periodo excepto el ltimo. b. la partida es tablas si ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.

6.10

6.11

6.12

a. Si la partida debe ser interrumpida, el rbitro detendr los relojes. b. Un jugador puede detener los relojes slo para solicitar la asistencia del rbitro, por ejemplo cuando se ha producido una coronacin y no est disponible la pieza requerida. c. En ambos casos, el rbitro decidir cundo se va a reanudar la partida. d. Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del rbitro, ste determinar si el jugador tena una razn vlida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tena una razn vlida para detener los relojes, el jugador ser sancionado conforme al Artculo 13.4. Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posicin anterior, el rbitro har uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustar tambin el contador de jugadas del reloj. En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posicin actual sobre el tablero, los movimientos y el nmero de jugadas realizadas, as como relojes que muestren incluso el nmero de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamacin basndose nicamente en la informacin mostrada de esta manera.

6.13

6.14

Artculo 7: Irregularidades

7.1

a. Si en el curso de una partida se comprueba que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se jugar una nueva. b. Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se coloc de acuerdo con el Artculo 2.1, la partida continuar, pero la posicin existente deber transferirse a un tablero dispuesto correctamente. Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deber continuar, salvo que el rbitro decida otra cosa. Si un jugador desacomoda una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendr los relojes y solicitar la asistencia del rbitro. ste puede sancionar al jugador que desacomod las piezas. a. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la coronacin de un pen o la captura del rey adversario, se restablecer la posicin inmediata anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarn de acuerdo con el Artculo 6.13. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplican los Artculos 4.3 y 4.6. Despus continuar la partida a partir de esta posicin restablecida. b. Despus de actuar conforme al Artculo 7.4.a, para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador el rbitro conceder en cada ocasin dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el rbitro decretar la prdida de la partida para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales. Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posicin inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a la irregularidad. Los relojes sern ajustados de acuerdo al Artculo 6.13. Despus continuar la partida a partir de esta posicin restablecida.

7.2 7.3

7.4

7.5

Artculo 8: La anotacin de las jugadas 8.1 En el curso de la partida cada jugador est obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotacin algebraica (ver apndice C), en la planilla prescrita para la competicin. Est prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador est reclamando tablas segn los Artculos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida segn la Directrices de Partidas Aplazadas 1.a. Si as lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos

jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apndice C.13). Si un jugador est imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el rbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El rbitro ajustar su reloj de manera equitativa. 8.2 8.3 8.4 La planilla estar a la vista del rbitro durante toda la partida. Las planillas son propiedad de los organizadores de la competicin. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o ms aadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no est obligado a cumplir los requisitos del Artculo 8.1. Inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero. a. Si ningn jugador est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, el rbitro o un ayudante procurar estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente despus de que haya cado una bandera, el rbitro parar los relojes. Despus ambos jugadores debern actualizar sus planillas, utilizando la planilla del rbitro o la del adversario. b. Si slo un jugador no est obligado a anotar la partida segn el Artculo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya cado cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condicin de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendr que devolverla antes de hacer una jugada. c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo el control del rbitro o un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstruccin, el rbitro anotar la posicin actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el nmero de jugadas realizadas, si se dispone de tal informacin. Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada ser considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han realizado ms jugadas. Al finalizar la partida ambos jugadores firmarn las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendr aunque sea incorrecto, salvo que el rbitro decida otra cosa.

8.5

8.6

8.7

Artculo 9: La partida tablas 9.1 a. Las bases de la competicin pueden especificar la prohibicin de que los jugadores acuerden tablas, sea en menos de un nmero determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del rbitro. b. Si las bases de la competicin permiten el acuerdo de tablas, se aplicar lo siguiente: 1. Un jugador que desee ofrecer tablas deber hacerlo despus de haber realizado una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier

otro momento de la partida sigue siendo vlida, pero se tendr en consideracin el Artculo 12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna condicin. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intencin de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma. 2. La oferta de tablas deber ser anotada por cada jugador en su planilla con un smbolo. (Ver apndice C.13). 3. Una reclamacin de tablas conforme a los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada una oferta de tablas. 9.2 La partida es tablas, tras una correcta reclamacin del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posicin, al menos por tercera vez (no necesariamente por una repeticin de jugadas): a. est por producirse, si el jugador primero anota su jugada en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizarla; o b. acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas. Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones son diferentes si un pen que podra haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un rey o una torre son forzados a moverse, la pieza pierde su derecho a enrocar, si lo tuviera, slo despus de haberse movido. 9.3 La partida es tablas, tras una correcta reclamacin del jugador a quien le toca mover, si: a. escribe su jugada en la planilla y declara al rbitro su intencin de realizar esta jugada que tendr como resultado que los ltimos 50 movimientos [consecutivos] han sido realizados por cada jugador sin movimiento de pen y sin captura alguna; o b. los ltimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada jugador sin movimiento de pen y sin captura alguna. 9.4 Si el jugador toca una pieza segn el Artculo 4.3 sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, basndose en los Artculos 9.2 y 9.3. Si un jugador reclama tablas basndose en los Artculos 9.2 o 9.3, podr parar ambos relojes (ver Artculo 6.12.b). No se le permite retirar su reclamacin. a. Si se comprueba que la reclamacin es correcta, la partida es tablas de inmediato.

9.5

b. Si se comprueba que la reclamacin es incorrecta, el rbitro aadir tres minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuar. Si la reclamacin se bas en una jugada anunciada, deber realizarse esta jugada de acuerdo al Artculo 4. 9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posicin a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condicin de que la jugada que produjo esta posicin fuera legal.

Artculo 10: Final a cada de bandera o juego a "finish" 10.1 10.2 Un final a cada de bandera es la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado. Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Requerir la presencia del rbitro y podr parar los relojes (ver Artculo 6.12.b). a. Si el rbitro est de acuerdo en que el adversario no est haciendo ningn esfuerzo para ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarar la partida tablas. En otro caso aplazar su decisin o rechazar la reclamacin. b. Si el rbitro aplaza su decisin, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida continuar, si ello fuera posible, en presencia de un rbitro. El rbitro decretar el resultado final posteriormente, durante la partida o lo antes posible despus de que una bandera haya cado. Declarar la partida tablas si est de acuerdo en que la posicin final no se puede ganar por medios normales, o que el adversario no estaba realizando suficientes intentos de ganar por medios normales. c. Si el rbitro ha rechazado la reclamacin, se le concedern dos minutos de tiempo extra al adversario. d. En relacin con los puntos (a), (b) y (c), la decisin del rbitro ser inapelable. Artculo 11: Puntuacin 11.1 Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto ().

Artculo 12: La conducta de los jugadores 12.1 12.2 Los jugadores no actuarn de forma que desprestigien el juego del ajedrez. No est permitido a los jugadores abandonar el local de juego sin permiso del rbitro. El local de juego est constituido por la zona de juego, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por el rbitro. Al jugador a quien le toca mover no le est permitido abandonar la zona de juego

sin permiso del rbitro. 12.3 a. Durante la partida est prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de informacin, consejos, o analicen en otro tablero. b. Sin el permiso del rbitro est prohibido que un jugador tenga telfonos celulares o cualquier otro medio electrnico de comunicacin en el local de juego, a menos que estn completamente apagados. Si cualquier dispositivo de ese tipo produce un sonido, el jugador perder la partida. El adversario ganar. Sin embargo, si el adversario no puede ganar la partida con ninguna [posible] sucesin de jugadas legales, la puntuacin del adversario ser la de tablas. c. Slo est permitido fumar en la parte del local designada por el rbitro. La planilla slo se utilizar para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamacin y otros datos relevantes. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas sern considerados espectadores. Est prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes, o la introduccin de una fuente de ruido en la zona de juego. Las infracciones a las reglas establecidas en los Artculos 12.1 a 12.6 darn lugar a sanciones conforme al Artculo 13.4. La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez ser sancionada con la prdida de la partida. El rbitro decidir la puntuacin del adversario. Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artculo 12.8, la partida se declarar perdida para ambos.

12.4

12.5 12.6

12.7 12.8

12.9

12.10 En el caso del Artculo 10.2.d o del Apndice D un jugador no podr apelar la decisin del rbitro. En cualquier otro caso un jugador podr apelar cualquier decisin del rbitro, a menos que las bases de la competicin especifiquen otra cosa. Artculo 13: El papel del rbitro (ver el Prlogo) 13.1 13.2 El rbitro se encargar de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez. El rbitro actuar para la mejor conveniencia de la competicin. Se asegurar de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisar el desarrollo de la competicin. El rbitro observar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn apurados de tiempo, exigir el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondr sanciones a los jugadores. El rbitro puede aplicar una o ms de las siguientes sanciones:

13.3

13.4

a. b. c. d. e. f.

advertencia; incremento del tiempo de reflexin del adversario; reduccin del tiempo de reflexin del infractor; declaracin de la prdida de la partida; reduccin de la puntuacin obtenida en una partida por el infractor; aumento de la puntuacin obtenida en una partida por el adversario, hasta el mximo posible para dicha partida; g. expulsin de la competicin. 13.5 13.6 El rbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. El rbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicar el nmero de jugadas realizadas, excepto en aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya cado. El rbitro se abstendr de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj. a. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el rbitro puede expulsar del local de juego a los infractores. Si alguien observa una irregularidad, podr informar al rbitro solamente. b. A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido para cualquiera el uso de telfonos celulares o cualquier tipo de dispositivo de comunicacin en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el rbitro.

13.7

Artculo 14: FIDE 14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisin oficial en problemas relacionados con el Reglamento de Ajedrez.

APNDICES A. A1. Ajedrez rpido Una partida de Ajedrez Rpido es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 minutos como mnimo, pero menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el incremento por jugada multiplicado por 60 es 15 minutos como mnimo, pero menos de 60 minutos por jugador. Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas. Cuando haya adecuada supervisin del juego (por ejemplo, un rbitro para tres partidas como mximo), se aplicarn las Reglas de Competicin. Cuando la supervisin sea inadecuada, se aplicarn las Reglas de Competicin, excepto cuando sean anuladas por las siguientes Reglas de Ajedrez Rpido: a. Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicacin de las piezas, la

A2. A3. A4.

colocacin del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no est permitido enrocar con este rey. b. El rbitro adoptar una decisin de acuerdo al Artculo 4 (La accin de mover las piezas) slo a requerimiento de uno o de ambos jugadores. c. Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene entonces el derecho de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya realizado su jugada. nicamente tras dicha reclamacin adoptar el rbitro una decisin. Sin embargo, si ambos reyes estn en jaque o no se ha completado la coronacin de un pen, el rbitro intervendr, si es posible. d. 1. Se considera que la bandera ha cado cuando un jugador ha hecho una reclamacin vlida a tal efecto. El rbitro se abstendr de sealar una cada de bandera, pero podr hacerlo si ambas han cado. 2. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificrselo al rbitro. Para que la reclamacin prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario cada despus de que se hayan parado los relojes. 3. Si ambas banderas han cado como se describe en (1) y (2), el rbitro declarar la partida tablas. B. B1. Ajedrez relmpago Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado ms el incremento por jugada multiplicado por 60 es menor a 15 minutos. Cuando haya adecuada supervisin del juego (un rbitro para cada partida), se aplicarn las Reglas de Competicin y el Apndice A2. Cuando la supervisin sea inadecuada, se aplicar lo siguiente: a. El juego se regir por el Reglamento de Ajedrez Rpido, como en el apndice A, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Relmpago. b. Los Artculos 10.2 y A.4.c no se aplicarn. c. Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene el derecho de reclamar la victoria antes de que haya realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede alcanzar el mate mediante ninguna posible sucesin de jugadas legales, entonces el reclamante tiene el derecho de reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal no puede corregirse, a menos que se haga por mutuo acuerdo sin intervencin del

B2. B3.

rbitro. C. Notacin algebraica

La FIDE slo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotacin, el sistema algebraico, y recomienda tambin el uso de este sistema uniforme de anotacin ajedrecstica para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotacin distinto al algebraico no podrn ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un rbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotacin distinto al algebraico advertir al jugador acerca de este requisito. Descripcin del sistema algebraico C1. C2. C3. En esta descripcin, "pieza" significa cualquier pieza excepto un pen. Cada pieza se designa por la letra inicial, en mayscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la letra inicial del nombre utilizado normalmente en su pas. Por ejemplo: A = alfil (en espaol); F = fou (en francs); L = loper (en holands). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras. Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se designan por las letras minsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente. Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posicin inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y sptima filas. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas est designada invariablemente por una combinacin nica de una letra y un nmero.

C4. C5.

C6.

C7.

C8.

Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la letra inicial del nombre de la

pieza en cuestin y b) la casilla de llegada. No hay guin entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, slo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5. C9. Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre a) la letra inicial del nombre en cuestin y b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un pen realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el pen que realiza la captura, aadindose a la anotacin a.p.. Ejemplo: exd6 a.p.. C10. Si dos piezas idnticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue: 1. Si ambas piezas estn en la misma fila: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la columna de la casilla de salida y c) la casilla de llegada. 2. Si ambas piezas estn en la misma columna: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de salida y c) la casilla de llegada. Si las piezas estn en filas y columnas distintas, es preferible el mtodo (1). En el caso de una captura, se inserta una x entre (b) y (c). Ejemplos: 1. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. 2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser C5f3 o C1f3. 3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: segn el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: segn el caso, puede ser 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3. C11. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pen adversario, el pen que se mueve se indica por a) la letra de la columna de salida, b) una x, c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un pen o pieza negro en la casilla d5, la anotacin para la jugada de las blancas puede ser, segn el caso: cxd5 o exd5. C12. En el caso de la coronacin de un pen, se indica el movimiento efectivo del pen, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T. C13. La oferta de tablas se anotar como (=).

Abreviaturas esenciales: enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto) enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o enroque 0-0-0 largo) x captura + jaque ++ o mate # a.p. captura de pen al paso 0-0 No es obligatorio anotar en la planilla el jaque, el mate o la captura. Ejemplo de partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=) D. D1. Finales a cada de bandera cuando no hay rbitro en el local de juego Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artculo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida. Puede reclamar basndose en que: a. su adversario no puede ganar por medios normales, o b. su adversario no ha estado haciendo ningn esfuerzo para ganar por medios normales. En (a) el jugador debe anotar la posicin final y su adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la posicin final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificar tanto la planilla como la posicin final. La reclamacin ser remitida a un rbitro, cuya decisin ser inapelable. E. E1. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales La organizacin del torneo tendr la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competicin entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilizacin de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos: a. b. c. d. e. un tamao de al menos 20 x 20 centmetros; las casillas negras ligeramente elevadas; un agujero de seguridad en cada casilla; cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad; piezas de diseo Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

E2.

El juego se regir por las siguientes reglas:

1. Las jugadas se anunciarn claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un pen, el jugador debe anunciar qu pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo ms claro posible, se sugiere la utilizacin de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico: A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector Las filas, de blancas a negras, recibirn los nmeros en alemn: 1-eins 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht El enroque se anuncia Lange Rochade (en alemn, enroque largo) y Kurze Rochade (en alemn, enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (pen). 2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerar tocada una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad. 3. Se considerar una jugada realizada cuando: a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar; b. se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto; c. la jugada ha sido anunciada. Slo entonces se pondr en marcha el reloj del adversario. En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado sern vlidas las reglas normales. 4. Se admitir un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporar las siguientes caractersticas: a. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince; b. una bandera que pueda ser tocada fcilmente. Debera cuidarse de que la bandera est emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los ltimos cinco minutos de cada hora. 5. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetfono. 6. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

7. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un rbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posicin a la que corresponde con lo escrito. 8. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocedern las jugadas hasta el punto en que ambas estn de acuerdo y, consecuentemente, el rbitro ajustar los relojes. 9. El jugador discapacitado visual tendr derecho a valerse de un ayudante, quien se encargar de alguna o de todas las funciones siguientes: a. Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario. b. Anunciar las jugadas de ambos jugadores. c. Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c). d. Informar al discapacitado visual, slo a requerimiento de ste, del nmero de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores. e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el lmite de tiempo e informar al rbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas. f. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. 10. Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b. F. F1. Reglamento de Ajedrez-960 Antes del comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posicin inicial de las piezas segn unas reglas determinadas. Despus se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al rey adversario. Requerimientos de la posicin inicial La posicin inicial en Ajedrez-960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitan al azar en la primera lnea, pero con las restricciones siguientes: 1. El rey se sita en algn lugar entre las dos torres. 2. Los alfiles se ponen en casillas de colores diferentes. 3. Las piezas negras se sitan simtricamente a las piezas blancas. La posicin inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informtico o usando dados, monedas, cartas, etc.

F2.

F3.

El enroque en Ajedrez-960 a. El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un nico movimiento que podr incluir potencialmente al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues stas presuponen una localizacin del rey y la torre que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960. b. Cmo enrocarse En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro mtodos, segn la posicin inicial del rey y la torre: 1. Enroque por doble movimiento: en el mismo turno se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre. 2. Enroque por trasposicin: se trasponen las posiciones del rey y la torre. 3. Enroque por movimiento de rey: se mueve slo el rey. 4. Enroque por movimiento de torre: se mueve slo la torre. Recomendacin 5. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero fsico, se recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posicin final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y site entonces el rey en su casilla de destino. 6. Despus de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre sern exactamente las mismas que en el ajedrez normal. Aclaracin De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sita sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey se sita sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras). Notas 7. Para evitar cualquier malentendido, podra ser til declarar me voy a enrocar antes de enrocarse. 8. En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos). 9. En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera jugada. 10. Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta ltima), y todas las casillas situadas entre

la casilla de origen de la torre y la de destino (incluyendo esta ltima), debern estar vacas, a excepcin de la del rey y la de la torre con la que se enroque. 11. En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrn permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberan estar vacas. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es posible que e o h permanezcan ocupadas. A. A1. Partidas aplazadas a. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesin, el rbitro exigir al jugador a quien le toque mover que selle su jugada. El jugador debe anotar su jugada sin ambigedades en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, slo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, luego de que el rbitro le ordene sellar la jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta. b. Si un jugador, tocndole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesin de juego, se considerar que ha sellado a la hora establecida para el fin de la sesin, indicndose as su tiempo restante. En el sobre se escribirn los siguientes datos: a. b. c. d. e. f. g. A3. A4. los nombres de los jugadores; la posicin inmediatamente anterior a la jugada secreta; el tiempo empleado por cada jugador; el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta; el nmero de la jugada secreta; la oferta de tablas, si la propuesta est vigente; la fecha, hora y lugar de reanudacin de la partida.

A2.

El rbitro comprobar la exactitud de la informacin escrita en el sobre y es el responsable de su custodia. Si un jugador propone tablas despus de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece vlida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artculo 9.1. Antes de reanudarse la partida, se pondr sobre el tablero la posicin inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicar en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento. Si antes de la reanudacin de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al rbitro que abandona, finaliza la partida. El sobre se abrir slo cuando est presente el jugador que debe responder a la

A5.

A6. A7.

jugada secreta. A8. Excepto en los casos mencionados en los Artculos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotacin de la jugada secreta: a. sea ambigua; o b. est escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien c. sea ilegal. A9. Si a la hora acordada para la reanudacin: a. est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj. b. no est presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondr en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del rbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volvindose a poner en marcha su reloj. c. no est presente el jugador que sell su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si as fuere, el sobre se lo pasar al rbitro para su custodia y se abrir a la llegada del jugador ausente. A10. Perder la partida el jugador que se presente ante el tablero con ms de una hora de retraso para la reanudacin de una partida aplazada (salvo que las bases de la competicin o el rbitro decidan otra cosa). No obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si: a. el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o b. el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posicin de rey ahogado o una posicin como la descrita en el Artculo 9.6; o bien c. el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artculo 6.9. A11. a. Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuar a partir de la posicin y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el rbitro ajustar los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que sell. b. Si es imposible restablecer la posicin, se anular la partida y se jugar

una nueva. A12. Si, en la reanudacin de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida contina sin hacer correcciones, salvo que el rbitro considere que las consecuencias seran demasiado graves. A13. La duracin de cada sesin de reanudacin estar controlada por el reloj del rbitro. Las horas de comienzo y finalizacin sern anunciadas con antelacin.

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