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Universidade Federal do Pampa Campus Bag Curso de Engenharia de Alimentos e Engenharia de Computao Disciplina de Economia Industrial

TEORIA DOS JOGOS


ROCKENBACK, D1. LEAL, F.T. 2 Universidade Federal do Pampa, Curso de Engenharia de Alimentos d.rockenback@hotmail.com 2 Universidade Federal do Pampa, Curso de Engenharia de Computao arashilake@hotmail.com
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1. INTRODUO A Teoria dos Jogos um conjunto de ferramentas criadas para auxiliar o entendimento dos fenmenos observados quando tomadores de deciso (jogadores) interagem entre si. Partindo do pressuposto de que os tomadores de deciso agem racionalmente na busca de seus objetivos, a Teoria dos Jogos leva em conta as capacidades, os conhecimentos e as expectativas dos diversos jogadores para criar representaes abstratas de uma extensa classe de situaes reais (OSBORNE e RUBINSTEIN, 1994). A Teoria dos Jogos baseada, segundo CRAINER (1996), na premissa de que em qualquer situao competitiva (que no seja determinada por puro acaso) existem fatores que podem ser representados matematicamente e analisados de forma que expliquem qual resultado prevalecer. Percebe-se ento, que a compreenso adequada destas relaes amplia as possibilidades de sucesso do jogador. A necessidade da teoria dos jogos surge medida que os atores individuais cessam de ver os outros como obstculos dados para suas aes e comeam a considerlos como seres intencionais. Na racionalidade paramtrica, cada um se considera uma varivel e todos os outros so constantes, ao passo que na racionalidade estratgica todos veem a todos os demais como variveis. A essncia do pensamento estratgico que ningum pode se considerar privilegiado em comparao aos outros: cada qual deve decidir pressupondo que os outros so to racionais quanto ele prprio. Em um "jogo" existem vrios jogadores. Cada jogador deve adotar uma ao ou uma estratgia. Quando todos os jogadores tiverem escolhido suas estratgias cada um obtm ganhos que dependem das estratgias escolhidas por ele e pelos outros. O ganho de cada um depende da escolha de todos. A noo de ganho pode ser entendida de forma estrita ou abrangente. De forma estrita, ele o benefcio material recebido por cada jogador. Em uma interpretao mais ampla, ele cobre tudo que tenha valor para o ator em cada situao, inclusive (possivelmente) os ganhos de outros jogadores. OSBORNE e RUBINSTEIN (1994) relatam que A Teoria dos Jogos faz uso da matemtica para expressar formalmente s ideias compreendidas pelo modelo, no sendo inerentemente matemtica, ainda que o uso do instrumental matemtico facilite a

formulao dos conceitos, a verificao da consistncia das ideias e a compreenso das implicaes do modelo composto. 2. O JOGO A teoria dos jogos pode ser definida como a teoria dos modelos matemticos que estuda a escolha de decises timas sob condies de conflito. O elemento bsico em um jogo o conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem um conjunto de estratgias. Quando cada jogador escolhe sua estratgia, temos ento uma situao ou perfil no espao de todas as situaes (perfis) possveis. Cada jogador tem interesse ou preferencias para cada situao no jogo. Em termos matemticos, cada jogador tem uma funo utilidade que atribui um numero real (o ganho ou payoff do jogador) a cada situao do jogo (SARTINI, 2004). 2.1 Elementos do Jogo 2.1.1. Jogadores Os jogadores so agentes econmicos que tomam decises. Podem ser consumidores buscando maximizar sua satisfao, ou empresas pensando em maximizar seu lucro ou aumentar sua fatia no mercado, investidores que devem decidir entre tomar ou no um emprstimo, bancos que tm de decidir se concedem ou no os emprstimos, ou mesmo o governo que tem de tomar a deciso de implementar uma determinada poltica econmica. Na tomada de deciso eles procuram maximizar suas preferncias (SANTOS, 2009). 2.1.2. Aes Estratgicas Define-se estratgia como sendo o conjunto de aes a ser executado ao longo do jogo, que resultar em respostas dos adversrios e implicar em um plano estratgico para cada ao e reao do opositor, compondo um complexo conjunto de alternativas (estratgias) e uma diversidade de lances (SANTOS, 2009). 2.1.3. Informaes Nas regras do jogo tambm estaro definidas que tipo de informao estar disponvel para cada jogador (SANTOS, 2009). 2.1.4. Resultados (Payoffs) O conjunto de estratgias que definir ou induzir o resultado (SANTOS, 2009). 2.1.5. Classificao A classificao do jogo de acordo com os diversos tipos possveis de jogos permite que ele represente, com maior ou menor fidelidade, diversas situaes de conflito real (SANTOS, 2009).

2.2. Exemplificao dos elementos do jogo 2.2.1. O Dilema do Prisioneiro Formulado por Albert W. Tucker em 1950, em um seminrio para psiclogos na Universidade de Stanford, para ilustrar a dificuldade de se analisar certos tipos de jogos. Temos dois ladroes, Al e Bob, que so capturados e acusados de um mesmo crime. Presos em selas separadas e sem poderem se comunicar entre si, o delegado de planto faz seguinte proposta: cada um pode escolher entre confessar ou negar o crime. Se nenhum deles confessar, ambos sero submetidos a uma pena de 1 ano. Se os dois confessarem, ento ambos tero pena de 5 anos. Mas se um confessar e o outro negar, ento o que confessou ser libertado e o outro ser condenado a 10 anos de priso. Neste contexto, temos, matematicamente: G = {Al, Bob}; SAl = {confessar, negar}; SBob = {confessar, negar} S = {(confessar, confessar), (confessar, negar), (negar, negar), (negar, confessar)} E como funes utilidade: u definido como payoff 2.2.1.1. Payoffs de Al uAl (confessar, confessar) = -5 uAl (confessar, negar) = 0 uAl (negar, confessar) = -10 uAl (negar, negar) = -1 2.2.1.2. Payoffs de Bob uBob (confessar, confessar) = -5 uBob (confessar, negar) = -10 uBob (negar, confessar) = 0 uBob (negar, negar) = -1 Correlacionando os dois Payoffs em uma matriz teremos a matriz representada na figura 1.
Figura 1 Matriz de Payoffs do Dilema do Prisioneiro

Fonte: SARTINI, 2004.

2.2.2. Batalha dos Sexos Um homem e a sua mulher desejam sair para passear. O homem prefere assistir a um jogo de futebol enquanto que sua mulher prefere ir ao cinema. Se eles forem juntos para o futebol, ento o homem tem satisfao maior do que a mulher. Por outro lado, se eles forem juntos ao cinema, ento a mulher tem satisfao maior do que o homem. Finalmente, se eles sarem sozinhos, ento ambos ficam igualmente insatisfeitos. Esta situao tambm pode ser modelada como um jogo estratgico. Temos matematicamente: G = {homem, mulher}; SH = {futebol, cinema}; SM = {futebol, cinema} S = {(futebol, futebol), (futebol, cinema), (cinema, futebol), (cinema, cinema)} E como funes utilidade: u definido como payoff 2.2.2.1. Payoffs de H uH (futebol, futebol) = 100 uH (futebol, cinema) = 0 uH (cinema, cinema) = 50 2.2.2.2. Payoffs de M uM (futebol, futebol) = 50 uM (futebol, cinema) = 0 uM (cinema, cinema) = 100 Correlacionando os dois Payoffs em uma matriz temos a matriz apresentada na figura 2.
Figura 2 Matriz de Payoffs da Batalha dos Sexos

Fonte: SARTINI, 2004.

3. ANLISE ESTRATGICA Uma das abordagens para analisar um jogo se faz por meio da anlise das estratgias que conduzem aos seus possveis equilbrios. Sob este aspecto, existem dois tipos de equilbrio bsicos: o equilbrio de estratgias dominantes e o equilbrio de NASH. 3.1. Equilbrio de Estratgias Dominantes Apresenta melhor resposta para qualquer estratgia que tenha sido escolhida pelos outros jogadores, e que proporciona sempre o maior payoff. Quando estratgias

adotadas por jogadores permanecem inalteradas, diz-se que um equilbrio de estratgias foi montado. Um equilbrio de estratgias dominantes nico e representa a combinao das estratgias dominantes de cada jogador. (RASMUSEN, 1989) 3.2. Equilbrio de NASH Apresenta a combinao de estratgias timas de cada jogador, ou seja, a melhor resposta s estratgias dos outros jogadores. Uma vez atingido o equilbrio, nenhum jogador tem incentivo para desviar-se dele, dado que os outros jogadores tambm no desviam. Nesse sentido, todo equilbrio de estratgias dominantes um equilbrio de NASH, mas nem todo equilbrio de NASH um equilbrio de estratgias dominantes. (TAVARES, 1995) 3.3. Estratgias Mistas Quando os interesses no so totalmente opostos ou coincidentes, possvel achar estratgias mistas que ofeream um melhor saldo para ambos os jogadores, em equilbrio de Nash. 4. APLICAES DA TEORIA DOS JOGOS NA ECONOMIA A Teoria dos Jogos foi desenvolvida John Von Neumann como objetivo de analisar a forma como agentes econmicos ou sociais definem suas estratgias no mercado, para avaliar as provveis decises que esses agentes tomaro. Essa teoria constituiu significativo avano nas cincias econmicas e sociais, pois permite se examinar a conduta do jogador, agente econmico, em interao com os demais agentes, e no s de forma isolada. John Nash contribuiu aprofundando os estudos de equilbrio entre os agentes econmicos, aplicando a teoria, tambm, em ambientes no cooperativos. Os economistas tm usado a teoria dos jogos, para analisar fenmenos econmicos, utilizando um conjunto particular de estratgias conhecida como equilbrio de jogo, que baseado na racionalidade (ALMEIDA, 2006). uma ferramenta que se posicionou no processo de concorrncia da economia de mercado, ajudando na tomada de decises, indicando atravs de estratgias, aquela que indica a maximizao do benefcio, levando em conta todas as reaes possveis dos concorrentes. A aplicao dos jogos em economia visa eficcia da ao das decises consideradas individuais, ou em grupos de interesses, para a conquista de mercados com ou sem a cooperao de outros participantes sobre o mercado (ALMEIDA, 2006). A teoria dos jogos, tal como num jogo, dispe os seus competidores, na lgica de monos situaes, ou ao contrrio, naqueles de oligo-situaes, de acordo com os mecanismos da teoria econmica tradicional. As empresas tendem a estarem em um ciclo onde a preponderncia da competitividade capaz de assumir a principal gama de situaes positivas ou negativas dentro da organizao, visto que atravs de estratgias que elas obtm dividendos e rentabilidade necessria para alcanarem um bom patamar de desenvolvimento. Atravs dos Jogos, as empresas podem melhor entender a importncia da estratgia para um modelo cognitivo real em relao ao seu retorno financeiro (ALMEIDA, 2006).

Modelos de fluxo de caixa e modelos de anlises de investimentos podem ser criados a partir de estratgias de jogos dinmicos, ao qual podero instruir no melhor modelo de tomada de decises para se maximizar determinados resultados. 5. CONSIDERAES FINAIS Essa teoria demonstra a importncia do comportamento humano na hora de tomar uma deciso e o quanto relevante trabalhar em equipe mesmo em situao de presso. A matemtica a principal ferramenta desses estudos, e a teoria dos jogos um tema da matemtica aplicada que foi reformulada causando uma revoluo mundial nos estudos da economia. Organizaes bem sucedidas rastreiam o ambiente em busca de mudanas que lhe deem vantagens competitivas, conhecer e aplicar ferramentas que propiciem o desenvolvimento de estratgias eficazes papel fundamental para o bom administrador, porm essa teoria j partiria para um estudo cientfico mais aprofundando do tema em questo para aplicao ampla dos conceitos expostos s estratgias econmicas e financeiras como um todo. 6. REFERENCIAS ALMEIDA, A. N. Teoria dos Jogos: as origens e os fundamentos. FIG-UNIMESP. So Paulo. 2006. CRAINER, Stuart. Os revolucionrios da administrao. Rio de Janeiro: Negcios Editora, 1996. RASMUSSEN, U.W. Estratgia Mercadolgica 2Edio - 1989. RUBINSTEIN, Ariel; Osborne, Martin J. A course in game theory. Boston: The MIT Press, 1994. SANTOS, R. S. Modelo estratgico financeiro baseado na Teoria dos Jogos e no Equilbrio de NASH. Universidade Catlica de Gois. Goinia. 2004. SARTINI, B. A., GARBUGIO, G. Uma Introduo a Teoria dos Jogos. Universidade Federal da Bahia. SBM, 2004. TAVARES, Furtado S. Equilbrio em posio Estratgica e Dinmica 3 Edio 1995.

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