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UNIVERSIDADE PARABA - UFPB

CAMPUS IV - LITORAL CENTRO DE CINCIAS CCAE

FEDERAL DA
NORTE - RIO TINTO - PB APLICADAS E EDUCAO -

DEPARTAMENTO DE CINCIAS EXATAS DCE LICENCIATURA EM CINCIAS DA COMPUTAO

CARTILHA EDUCACIONAL Fanzine: Uso seguro da Internet

Kym Kanatto Gomes Melo

Rio Tinto / PB Setembro de 2013 RESUMO O presente projeto est inserido no contexto de desenvolvimento de uma cartilha educacional baseado no modelo fanzine, especificamente objetivando apresentar ao usurio (educador ou educando) maneira

segura de utilizar a internet de forma prtica e qualificada, cujo foco : a) Desperta nas comunidades modernas, a importncia de se ter acesso s informaes bsicas quanto segurana na utilizao da web; b) Despertar no aluno o pensamento crtico atravs de temas relacionado na cartilha; c) proporcionar uma incluso social e digital. Vendo que o capital cultural algo de extrema importncia para um campo educacional .

Sumrio 1.INTRODUO .............................................................................................. 4 1.1 TEMA..................................................................................................... 4 1.2 JUSTIFICATIVA........................................................................................ 4 1.3 O FANZINE........................................................................................ 5 1.4OBJETIVOS.............................................................................................. 6 2.TERICO METODOLOGICO...........................................................................6 2.1 BASE TERICA....................................................................................... 6 2.2 BASES PEDGOGICAS............................................................................7 3. METODOLOGIA .......................................................................................... 7 4. RESULTADOS.............................................................................................. 8 4.1 NECESSIDADES IDENTIFICADAS............................................................8 4.1.1 CARACTERIZAO DO PBLICO-ALVO................................................8 4.1.2 PROPOSTA.......................................................................................... 8 4.1.3 REQUISITOS NECESSRIOS................................................................9 4.2 MATRIZ INSTRUCIONAL.........................................................................9 4.3 STORYBOARD...................................................................................... 10 ................................................................................................................. 10 5. CONSIDERAES FINAIS.......................................................................11 REFERNCIAS............................................................................................... 12

1. INTRODUO 1.1 TEMA CARTILHA EDUCACIONAL Fanzine Uso seguro da internet. 1.2 JUSTIFICATIVA O desenvolvimento da sociedade informatizada proporcionou novas maneiras de educao diferenciada e qualificada, um exemplo disso utilizao da internet como ferramenta de apoio a educao. Contudo percebemos muitas lacunas com relao s polticas pblicas para jovens em nosso pas. Em consequncia disso, nos deparamos com uma situao precria de programas que favorecem a promoo, a preveno e a capacitao dos jovens relacionados aos perigos do uso da internet. At certo tempo atrs, no se tinha observado com mais rigor a importncia da utilizao da internet, ou seja, no se dava importncia utilizao de forma segura, por um lado inocncia ou falta de conhecimento e por outro por ser ainda um mundo desconhecido em suas potencialidades. A disseminao da internet entre as novas geraes, que vem desde a infncia com o uso de computadores e de telefones celulares, estabeleceu um cenrio radicalmente nico para a interao social. Contudo isso implica que, mesmo a distncias enormes, possvel se manter conectado a algum, onde proporciona com maior intensidade a utilizao da web. A cada dia, com a evoluo tecnolgica, atividades desempenhadas por ferramentas de software passam a despertar interesse de usurios. Conhecer os programas digitais que mais interessa seus alunos e descobrir o que motiva esse interesse essencial neste novo cenrio educacional. A melhor estratgia buscar formas que possibilitem a utilizao desses recursos e ferramentas de interesse dos alunos em benefcio do aprendizado. Ferramenta essa desenvolver uma cartilha educacional no modelo de fanzine, que tem boas experincias em eficcias no aprendizado educacional, segundo Pinto (2010). Segundo La Fagundes (2010), A concepo de ensino at o sculo da cultura industrial, ou seja, sculo passado, em que o adulto ativo (o iluminado) transmitia seus conhecimentos a alunos passivos, completamente substituda pela concepo de aprendizagem em que o adulto orienta e desafia a motivao dos alunos para a pesquisa, para a investigao, para o juzo crtico e consciente, para a busca com motivos pessoais e coletivos, com liberdade de escolha e com responsabilidade individual, nunca passivos e submissos em massas indiferenciadas. Sabe-se que o capital cultural algo de extrema importncia para um campo da educao. A proposio contida nesse projeto visa a ampliar o capital cultural atravs de motivaes educativas dos educadores e estudantes com aprofundamento terico e prtico sobre uso seguro da

internet, sobre o papel da Era da Informao nos vrios segmentos sociais, produtivos e culturais. Portanto segundo Franco (2010), ...por mais que haja tecnologia e que ela evolua, seus fins so a criao de condies para que facilitem o trabalho humano. A parti deste contexto nasce o nosso interesse e inquietude em desenvolver um material instrucional com uma nova cara e percepo, no foco de despertar no aluno o pensamento crtico e qualificar a formao do mesmo.

1.3 O FANZINE

O prprio termo fanzine formado pela contrao de fanatic e magazine, do ingls, de onde deriva zine, abreviatura do termo e identificao de uma certa atividade cultural (cultura zine); mas tambm zinar, para a ao de se fazer o fanzine; zineiro ou fanzineiro, para o sujeito da ao, fanzinagem e fanedio, como atividade de edio do fanzine. Por analogia, uma fanzinoteca vem a ser uma biblioteca de fanzines. (MAGALHES, 2005, p.15) A importncia dos fanzines como recurso pedaggico na escola de extrema importncia e tem dado foco pelo grande aumento de utilizaes, por ser disseminador de cultura, com temas variados, que transmite informaes e conseqentemente produz cultura, segundo Guimares (2005). De maneira geral, o fanzine tem margeado a escola e, mesmo sendo de baixo custo, no o inclumos na sala de aula como um recurso pedaggico que possibilita o exerccio da cidadania, da criatividade e da criticidade, alm de ampliar o olhar ante as imagens que nos so postas. (Nascimento, 2010 pg. 123) Alguns educadores tm se convencido do quanto o fanzine tem a favorecer na aprendizagem e na melhora da auto-estima de seus alunos, alm de ser pouco utilizado, segundo Nascimento (2010). O fanzine um veculo simples de ser feito, com uma fora de comunicao considervel. O aluno que aprende com o fanzine, aprender a se expressar no apenas para a comunidade escolar como um todo, mas tambm para a comunidade extraescolar (amigos, famlia, parentes), entendendo a comunicao como divulgao direta da idia. O fanzine sempre atuar, estabelecer relaes e dilogos a partir de universos artsticos especficos, cujo espao de divulgao na mdia tradicional restrito, onde foca de forma extrema a ateno do leitor.

1.4

OBJETIVOS

O objetivo dessa cartilha apresentar ao usurio(educador ou educando) maneira segura de utilizar a internet de forma que venha qualificar, melhora o ensino/aprendizagem e a vivncias no mundo digital (internet). 1.4.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS Desperta nas comunidades modernas, a importncia de se ter acesso s informaes bsicas quanto segurana na utilizao da web; Despertar no aluno o relacionado na cartilha; Contribuir para tecnolgicos; a pensamento dos crtico atravs com de temas

formao

alunos

conhecimentos

Estimular a disseminao de informaes relacionadas ao tema;

2. TERICO METODOLOGICO 2.1 BASE TERICA Segundo o dicionrio Aurlio, a palavra cartilha significa livro ensinar a ler ou sinnimo silabrio livro elementar para ensinar as crianas a ler. O termo cartilha teve sua origem nos silabrios do sculo XIX, segundo Barbosa (1990) remonta a antiguidade. Antes do surgimento das cartilhas de alfabetizao, a ausncia ou raridade dos livros didticos dificultava o trabalho de ensinar as primeiras letras. Os livros e materiais existentes eram aqueles que as crianas traziam de suas casas. Eram utilizados tambm textos manuscritos elaborados pelos prprios professores, cartas, ofcios, documentos de cartrio, relatos de viajantes, a constituio do Imprio e a Bblia. Partido da compreenso acima tem como experincia clara, a fala de um estudante retratando a realidade: Joo Loureno Rodrigues (1930) aluno da escola primria, fruto deste mtodo de ensino relata: (...) conta que o professor preparava um ABC manuscrito, em folha de papel, que se pegava com pega-mo para no sujar. Em seguida carta manuscrita do ABC, veio o b- -b que servia de incio srie bastante longa das cartas de slabas. Depois vieram as cartas de nomes e por ltimo as cartas de fora, que serviram de remate aprendizagem da leitura. O mtodo adotado era o de soletrao. As cartas de fora, cedidas ao professor por emprstimo, serviam para exercitar os alunos nas dificuldades da letra manuscrita... Os meninos tinham direito de escolha e davam preferncia a certas dessas cartas, de formato maior e contedo menor. Eram ofcios dirigidos ao professor e alguns deles traziam a assinatura do Inspetor Geral. (PFROMM,1974,p.53)

Em geral, as cartilhas tm sua origem associada elaborao de material impresso simplificado e/ou especfico, direcionado a facilitar o entendimento de um contedo, mas possa assumir uma conotao mais ampla, para alm do universo da alfabetizao, voltadas a apresentar qualquer tema especfico de maneira simples, objetiva e didtica.

2.2 BASES PEDGOGICAS O modelo pedaggico utilizado composto de vrios conceitos, aonde tem a interao de duas teorias de aprendizagem, sendo uma Brunner e outra de Vygotskys. Portanto prope que o aluno tenha uma grande participao no processo de aprendizagem, e o professor serve como mediador e guia para que os prprios alunos percorram o caminho e alcancem os objetivos propostos, deste modo o professor tem como tarefa facilitar o processo de educao.

3. METODOLOGIA De acordo com Cysneiro (2000), o papel da informtica como meio educacional tem crescido de forma significativa nos ltimos anos e a Informtica na Educao, atualmente, uma rea que vem ganhando interesse no meio cientfico. O uso do computador pode trazer grandes benefcios ao ensino em geral, mas para isso necessrio escolher ferramentas educacionais adequadas e uma metodologia apropriada que aproveite as caractersticas positivas do computador. Sobre os ambientes de ensino-aprendizagem, podemos concluir que h muito tempo que esse ambiente escolar no se restringe somente a sala de aula. Com esse pensamento, a proposta metodolgica em questo conta com a contribuio de ambientes virtuais de aprendizagens para dar suporte ao trabalho em sala de aula, sendo a utilizao da ferramenta. Vrios tericos (BUSATO, 1998; CASTELS, 1999; KERCKHOVE, 1998; OLIVEIRA, 2000; ) vm realizando estudos que do suporte para a utilizao de novas tecnologias nas escolas como uma maneira de propiciar a melhoria ao estudo do cidado. Logo nos traz uma temtica atual presente no cotidiano dos estudantes, porem quando bem trabalhada, produz resultados significativos, proporcionando uma aprendizagem prazerosa e descontrada. O desenvolvimento de produtos consiste em vrios fatores, aonde venha proporcionar que o produto final se torne uma soluo do problema inicial. E esse procedimento metodolgico tem como etapas: a) levantamento terico/bibliogrfico, no que consiste em se fazer um estudo dos fatos histricos e trabalhos realizados no desenvolvimento de cartilhas educacional tecnolgicas; b) pesquisa de contedos para constituir a cartilha; c) realizar coleta de dados; d) desenvolver a cartilha fanzine; e) promover o dilogo educacional entre estudantes e educadores;

4. RESULTADOS 4.1 NECESSIDADES IDENTIFICADAS Existe uma enorme deficincia no modo de utilizao da internet em respeito utilizao/ensino da informtica, em exclusivo o uso seguro da internet. Mediante a esse contexto observado tais dificuldades: a) qual forma correta de utiliza l? b) quais as boas prticas de segurana o uso da internet? c) estou seguro navegando de que maneira? Embora os professores/educadores da rea tentem sanar tal dificuldade se preocupando em ensinar de forma clara, ainda difcil vendo que a navegao da web ainda um mundo a ser descoberto.

4.1.1 CARACTERIZAO DO PBLICO-ALVO O pblico beneficiado com a ferramenta so os jovens na faixa etria de 12 aos 16 anos, sem nenhuma discriminao em relao ao scio-econmicotnico e os contidos nas polticas pblicas de incluso digital do Governo Federal. Nas aes vinculadas a estudo-ensino da informtica, em principio o uso da internet.

4.1.2 PROPOSTA Desenvolvimento de uma cartilha educacional no gnero FANZINE eletrnica onde tenha o foco de apresentar ao usurio (educador ou educando) maneira segura de utilizar a internet de forma que venha qualificar/melhora o ensino/aprendizagem e a vivncias no mundo digital (internet). Devido sua evoluo das mdias digitais, atualmente, a proposta de colocar a cartilha educacional fanzine eletrnica, no qual o mesmo serve como recurso metodolgico para professores, podendo utilizado como um meio de abordar temas e contedos escolares. Segundo Franco (2010) apud Arajo (2005)

... o papel de um fanzine cumpre sua meta na boa expresso dos alunos. Um fanzine um veculo simples de ser feito, com um baixssimo custo de produo e uma fora de comunicao considervel. O aluno que aprende a produzir um fanzine, aprender a se expressar dentro da escola. E no apenas para a comunidade escolar como um todo, mas tambm para a comunidade extra-escolar (amigos, famlia, parentes), entendendo a comunicao como divulgao direta da idia de quem produz sem visar o lucro, o que mantm o que est escrito no papel mais prximo da inteno do autor. Ainda Franco (2010) fala que uma aula rica em informaes, em contedo, em imagens pode no ser tanto em conhecimento caso no olharmos

atentamente para o aluno; ou seja, a aula que no apresente significado para os educandos talvez seja incapaz de atingir os objetivos propostos. Portanto a cartilha educacional fanzine visa de maneira mais qualificada a: a) colaborao na circulao da informao e do conhecimento; b) potencializao dos conhecimentos; c) oferecer um aprendizado focado na produo criativa de contedos e informaes.

4.1.3 REQUISITOS NECESSRIOS Observa-se que os recursos necessrios foram divididos em duas partes:

I. II.

Humanos Educadores coordenadores das aes; Fsicos e materias a) acervo concreto para produo e distribuio; b) laboratrios de informtica quem tenha disponibilidade de um micro computador com acesso a internet.

4.2 MATRIZ INSTRUCIONAL

UNIDADE

Boas Prticas de Responsabilidade digital, segurana da informao protegendo dos risco eletrnico (navegao na internet) I. Identificar quais problemas e risco web; II. Rever as prticas navegao. de os na I. Identificar, conhecer aprender os cuidados; e

OBJETIVO

II. Aborda e executar prticas de segurana

ATIVIDADE Analisar exemplos Observar experincias contidos no fanzine e contidas no fanzine. criar crculos de discurses. DURAO 50 min 50 min com Computador com acesso a

FERRAMEN Computador

TAS CONTEUD OS

configuraes bsicas de internet. acesso a internet. I. Virus e Maliciosos; II. Uso de E-mails; III. Uso pessoais; de senhas Cdigo I. Mtodos de preveno ao uso navegao web; II. Atividades ps, descoberta de mau uso;

IV. Fraudes na Internet AVALIA O Avaliao formativa Avaliao formativa atravs de questionrios. atravs de questionrios.

4.3 STORYBOARD

5. CONSIDERAES FINAIS Os recursos atuais de comunicao, como a Internet, no devem ser rejeitados, descriminados ou marginalizados, em virtude dos ocorridos nesse mundo do ciberespao. As cartilhas educacionais tecnolgicas aliadas s expectativas de incorporao das tecnologias nos processos educacionais do suporte a produes voltadas ao entretenimento educacional. Dessa forma, consideramos uma ferramenta complementar, na construo de conhecimento/saberes, alm de ser um recurso capaz de proporcionar uma enorme motivao, para o aluno como para o professor.

Diante disso, esperamos que tais iniciativas desse modelo aumente a qualidade da educao aos cidados atravs de uma nova cultura de reflexo. Considerando que o propsito geral da cartilha fazer um ambiente de aprendizado mais divertido, sem que o aluno perca o prazer em estudar. Vendo que a implantao do projeto Cartilha Educacional Fanzine: uso seguro da internet, consiga que o pblico seja atendido em suas demandas e assim, possa participar de forma mais consciente dos assuntos que dizem respeito a segurana na utilizao da web (internet).

REFERNCIAS

BARBOSA, Jos Juvncio. Alfabetizao e leitura. So Paulo: Cortez, 1990. BUSATO, Carlos. GESAC, SCD, FUST, XPTO... e a incluso digital?' Disponvel em: < www.educacaoeciberespaco.net/blog/?tag=inclusaodigital>. Acesso em: 05 ago. 2010. CASTELS, M. A. A SOCIEDADE EM REDE. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1999. KERCKHOVE, Derrick. A PELE DA CULTURA. Uma investigao sobre a nova realidade eletrnica. Lisboa: Relgio D'gua, 1997. CYSNEIROS, Paulo G. Novas tecnologias no cotidiano da escola. Texto de apoio oferecido na 23 Reunio anual da ANPED, Caxambu-MG, 24 a 28 de setembro de 2000. LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia cientfica. So Paulo: Atlas, 2003. FRANCO, F. P. . Construindo Fanzines: reconhecendo os lugares dos alunos por meio da produo de textos e de imagens. Estudo de caso E.E.E.F. WALT DISNEY Viamo/RS. Revista da Graduao, v. 4, p. 1, 2010. GUIMARES, Edgar. Fanzine. Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2005. MAGALHES, Henrique. A mutao radical dos fanzines. Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2005. NASCIMENTO, Ioneide Santos do. Da marginalidade sala de aula: o fanzine como artefato cultural, educativo e pedaggico. In: Muniz, C. (Org). Fanzines autoria, subjetividade e inveno de si. Fortaleza: edies UFC, 2010. p. 121-133. OLIVEIRA, M. C. S. L. A MEDIAO DO COMPUTADOR NA PRODUO DO CONHECIMENTO ESCOLAR. Disponvel em: < http://www.inclusaodigital.gov.br/> . Acesso em: 11 juh. 2010. PFROMM, Netto,S. et al. O Livro na Educao. Rio de Janeiro: Primor, INL, 1974, 256p. Pinto, Renato Donisete. FANZINE COMO RECURSO PEDAGGICO NAS AULAS DE EDUCAO FSICA EM UMA ESCOLA MUNICIPAL. , So Paulo,2010. Seabra, Carlos.Tecnologias na escola. Porto Alegre: Telos Empreendimentos Culturais, 2010.