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Colunas Concurso de Animao

Concurso de Animao Mrio Villani


Conheci o programa PIVOT no incio do 1 bimestre de 2009, ano em que entrei interessei como implementadora ao saber que de se informtica na E.M. Mrio Villani e me bastante tratava de animaes. Resolvi apresent lo, a princpio, aos alunos do 5 ano de escolaridade, pois o contedo fazia parte da proposta da Informtica Aplicada Educao. Deu to certo que apresentei tambm as turmas do 4 ano. A princpio, descobrimos muitas coisas juntos, pois o programa sendo todo em ingls dificultou um pouco o entendimento. Muitos alunos at baixaram na internet o mesmo, a fim de terem tambm o programa em suas casas e assim poderem descobrir mais coisas para nossas prximas aulas. Uma caracterstica do programa que tambm me deixou bastante interessada foi a pacincia e a concentrao que os alunos deveriam ter (ou passar a ter) para criar algo.
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No

incio,

muitos

alunos

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impacientes no gostaram muito da ideia, mas, ao virem os primeiros se resultados tambm. dos colegas,

Aps trabalhar o programa no decorrer do 1 bimestre, surgiu a ideia de criar um concurso de animao na escola. Esta partiu alunos. princpio, faramos concurso fechando o 2 bimestre, mas, pedido
Figura 4: Aluno e seus desenhos

entusiasmaram e comearam a criar

ideia dos A o

a da

professora de

Figura 1: Telas do programa Pivot

uma das turmas (professora Ana Letcia do 5 ano), o concurso foi passado para o ms de outubro, em comemorao ao Dia das Crianas. Sem percebemos, o trabalho passou a virar um projeto. Os alunos se organizaram e passaram a trazer ideias nosso concurso. O mais interessante foi o que
Figura 5: Aluno desenhando no quadro

importante ressaltar que deixei os alunos bem vontade para escolherem se queriam ou no criar algo. Todas as nossas aulas so direcionadas, e no impostas.

vrias para

papel o a animao em Figura 2: Fazend

aconteceu no

final do 2 bimestre: com a chegada do VRlivre 3.04 no laboratrio, conheci o programa GCOMPRIS e seu aplicativo de animao, uma outra possibilidade para criarmos novas e diferentes animaes. Resolvi apresentlo aos alunos do 4 ano logo que voltssemos de frias e
Figura 3: Fazendo a nimao no progra ma

percebi que o interesse foi imediato.


GCompris

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Resultado: TODOS gostaram. Inclui o programa no concurso e, pude ao mesmo tempo, mostrar dois programas de animao em um s concurso. Os alunos, em dupla ou individualmente se inscreveram no concurso e criaram uma animao com sequncia lgica usando os programas Pivot (alunos do 5 ano) e GCompris (alunos do 4 ano). Usamos o programa TUXPAINT para a criao dos cenrios da maioria das animaes do Pivot. J o programa Gcompris permite a criao de cenrios nele mesmo. Observei algo em comum na maioria das animaes que estavam sendo criadas tanto no programa Gcompris quanto no programa Pivot: violncia, acidentes envolvendo pessoas, carros, trens..., enfim, algo que me deixou bastante preocupada em relao ao contedo que apresentaramos. Aps perguntar colegas, a mas um na aluno sua sobre tanta a violncia nas animaes no s dos tambm, resposta foi a seguinte:

Na televiso vejo muitas reportagens falando de acidentes....


Depois dessas respostas, percebi que eles estavam apenas passando para suas criaes toda essa vivncia de mundo. Pensei at em orientlos, a fim de convenclos com a criarem temas, novas mas animaes outros

entendo que, se mudassem, no seriam criaes espontneas, 100% feitas por eles, ento no seria conveniente faz los mudar de ideia. Os alunos tambm tiveram a ideia de criar diversos stickman's usando materiais variados como garrafa pet, isopor, bambu, madeira, canudinhos..., a fim de fazerem uma exposio de bonecos no dia do concurso. Foi super interessante, pois muitos alunos que participaram dessas criaes, no participaram do concurso, mas fizeram questo de criarem um stickman.

Professora, adoro filmes de carros, trens em alta velocidade....


Outro aluno entrou na conversa concluindo:

gu

ra

Alu 6:

en nas faz do stickm

an

an
ua

Fi

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Fi

gu

ra

unas fazen 8 : Al do sti 7 e c

GCompris e outra para o criador da


km

melhor
a
n

animao

feita

no

programa

Pivot. Na manh do dia 18 de outubro de 2009 o concurso aconteceu. Devido ao espao no laboratrio, o concurso aconteceu em duas etapas: a primeira etapa aconteceu com os alunos do 4 ano apresentando as animaes As feitas duas no programa foram GCompris. turmas

chamadas ao laboratrio, juntamente com suas respectivas professoras para assistirem e torcerem pelas animaes dos colegas. O que pude observar foi o comportamento e o respeito de ambas as turmas em relao outra, pois em se Como se tratava de um concurso, tratando de uma competio, poderamos presenciar um outro tipo de comportamento. comeamos a pensar na premiao. Decidimos premiar no s o 1 lugar, mas tambm todos que participaram, e conseguimos. Criamos um kit (com a ajuda da equipe diretiva da escola) com lpis, borracha, caderno, giz de cera, entre outros materiais escolares para todos os 23 participantes.
Figura 10: Incio do Concurso

Figura 9: Mesa de premiaes

Uma cesta de biscoitos para o criador da melhor animao feita no programa


Figura 11: Alunos assistindo

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Os jurados foram apresentados e, um a um chamados a comporem a mesa. Foram jurados: nossa orientadora Marily, ex a educacional Juliana, bem como nossa supervisora secretria educacional Rita, nossa diretora

responsveis tal animao.

por

tal

animao

foi

chamado para falar um pouquinho sobre

Graziela, Lourdinha que faz parte do pessoal de apoio, professora Bruna da sala de leitura, professora Patricia Implementadora de Informtica Aplicada Educao da Escola Municipal Paraba, Yonara, representando o Departamento Pedaggico da SME, e claro o jri tcnico representado por Srgio e Giany, responsveis pela Informtica Aplicada Educao de Volta Redonda. Cada jurado recebeu uma folha com o nome de cada animao para orientlo no momento de sua escolha.
r gu Fi
a
Figura 13: Aluno falando sobre sua animao

14

:A

a im n lun a os f as alando sobre su

Foi muito importante essa etapa, pois os alunos concorrentes no foram simples espectadores,
Figura 12: Mesa de jurados

participaram

literalmente de todo o processo. Aps a apresentao de todas as animaes, os jurados Resgate mostrou fizeram na a Ilha, histria suas feita de escolhas pela um e aluna participante, anunciamos a animao mais votada: aluna Vitria da turma 402. Sua animao pinguim msico, perdido em uma ilha deserta. Para chamar a ateno de navios, a fim de resgatlo, ele comea a tocar uma msica usando seu violino, e, logo avistado, sendo finalmente resgatado. Fizemos questo de convidar tambm os pais de uma representando todos os pais da escola. Iniciamos mostrando o clipe de abertura do concurso, a fim de apresentar os concorrentes e toda a trajetria do projeto. Logo aps, as animaes, uma a uma, foram sendo apresentadas no data show, e, na medida em que eram mostradas, o aluno ou a dupla de alunos

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e s

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Realizamos a premiao de todos os alunos que participaram.

Figura

15: I

edo o venc nima a a d magem

ra

Gabriel e Donadyoni receberam seus kits, inclusive a cesta de biscoitos, que


Figura 14: Vitria recebendo seu prmio.

prometeram dividir igualmente. no ano no as

Logo

em

seguida, as

recebemos do 5

laboratrio foi de

turmas do e que logo

acompanhados de suas professoras. No diferente abertura, aconteceu depois primeiro momento. Mostramos o clipe animaes, uma a uma, tambm foram sendo todas apresentadas. as Aps os assistirem jurados
Figu ra 16 : Alu nos

animaes,

novamente escreveram na folha que receberam suas escolhas. A animao vencedora dessa etapa foi A Pesca Mortal, criada pelos alunos Gabriel e Donadyoni. Esta animao mostrou a histria de um pescador que, a princpio, pescava peixes sossegadamente em seu barco. De repente, foi surpreendido por um jacar, que, agarrado em seu anzol, puxado pelo pescador que achava estar pescando um peixo. Concluso: o jacar engole o pescador e todos os peixes do barco, e ainda tira uma soneca no final. Por isso, um ttulo bem sugestivo para essa animao: A Pesca Mortal.

rece

bend

oop rmi o

Logo

em

seguida,

os

outros

concorrentes foram chamados, um a um, para tambm receberem seus kits. Percebi que logo aps o concurso, os professores informtica e e direo j davam da escola e passaram a ter um outro olhar para a ideias sugestes para um prximo concurso. Foi a partir da que pensei: Porque no realizarmos anos, j este que concurso um dos todos os contedos

programticos para as turmas de 5 ano o trabalho com animao?

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quando entrarem no 4 e 5 ano, tambm tero a oportunidade de participar do concurso.

Figura 17: Aluna com seu stickman

A repercusso foi tanta que at o pr escolar comentou o concurso, pois um dos alunos de uma das turmas irmo do aluno Gabriel, 1 lugar no Pivot. Pude
Figura 19: Aluna e seu stickman

com

esse para

projeto que a

oportunizar os alunos da

situaes

experimentassem

linguagem

animao no computador e fizessem uma leitura crtica das imagens criadas. Alcanamos vrios objetivos nesse projeto: um deles foi desenvolver a criatividade, usando diversos materiais para confeccionar algo (no nosso caso, o stickman). Um outro objetivo alcanado foi
Figura 18: Alunos com boneco de stickman para rosto

o em

trabalho pois quadrinhos

com usando

a o

interdisciplinaridade, histrias stickman na Em nossa primeira aula aps o concurso, ele fez o seguinte comentrio rodinha: Quando eu chegar na srie do meu irmo, eu vou ganhar o concurso de animao! Achei super interessante seu comentrio, pois a partir de ento, todos os alunos da escola j sabem que, como

criamos principal

personagem

das mesmas (esse trabalho foi feito em uma substituio na turma do 5 ano) e o trabalho com artes, citado acima. Esse concurso oportunizou muitas coisas para o laboratrio de informtica, mas o principal foi apresentar aos professores

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da escola apenas uma das inmeras possibilidades de criao existentes no laboratrio. animao, J que demos est incio aos para preparativos para o II Concurso de previsto acontecer em outubro deste ano.

apenas referncias e os concorrentes desse ano devero criar animaes com temas diferentes, no havendo, portanto, cpia de ideias. Esperamos que esse trabalho no pare ao final de cada concurso para esses alunos. Almejamos algo maior: despertar nesses alunos a vontade de, quem sabe, no futuro, papel, se tornarem profissionais da de animao ou da computao. O nosso enquanto professores, apresentar as inmeras possibilidades de criao existentes no laboratrio. O que vier depois ser fruto da criatividade deles.

Figura 20: Aluna e seu stickman

Os alunos j comearam a rascunhar suas animaes e teremos at algumas homenageando a Copa do Mundo 2010.

Figura 22: Professora Michele e aluno

Michelle implementadora
Figura 21: Aluna e seu stickman

Rezende de

Informtica Villani,

Aplicada Educao, atua a 2 anos na E.M. 4 Mrio

Neste ano temos como referncia as animaes do ano passado, porm deixamos bem claro que estas sero

estudante de Servio Social pela UNIFOA, Email: perodo. chellevr@hotmail.com

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