No
incio,
muitos
alunos
impacientes no gostaram muito da ideia, mas, ao virem os primeiros se resultados tambm. dos colegas,
Aps trabalhar o programa no decorrer do 1 bimestre, surgiu a ideia de criar um concurso de animao na escola. Esta partiu alunos. princpio, faramos concurso fechando o 2 bimestre, mas, pedido
Figura 4: Aluno e seus desenhos
ideia dos A o
a da
professora de
uma das turmas (professora Ana Letcia do 5 ano), o concurso foi passado para o ms de outubro, em comemorao ao Dia das Crianas. Sem percebemos, o trabalho passou a virar um projeto. Os alunos se organizaram e passaram a trazer ideias nosso concurso. O mais interessante foi o que
Figura 5: Aluno desenhando no quadro
importante ressaltar que deixei os alunos bem vontade para escolherem se queriam ou no criar algo. Todas as nossas aulas so direcionadas, e no impostas.
vrias para
aconteceu no
final do 2 bimestre: com a chegada do VRlivre 3.04 no laboratrio, conheci o programa GCOMPRIS e seu aplicativo de animao, uma outra possibilidade para criarmos novas e diferentes animaes. Resolvi apresentlo aos alunos do 4 ano logo que voltssemos de frias e
Figura 3: Fazendo a nimao no progra ma
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Resultado: TODOS gostaram. Inclui o programa no concurso e, pude ao mesmo tempo, mostrar dois programas de animao em um s concurso. Os alunos, em dupla ou individualmente se inscreveram no concurso e criaram uma animao com sequncia lgica usando os programas Pivot (alunos do 5 ano) e GCompris (alunos do 4 ano). Usamos o programa TUXPAINT para a criao dos cenrios da maioria das animaes do Pivot. J o programa Gcompris permite a criao de cenrios nele mesmo. Observei algo em comum na maioria das animaes que estavam sendo criadas tanto no programa Gcompris quanto no programa Pivot: violncia, acidentes envolvendo pessoas, carros, trens..., enfim, algo que me deixou bastante preocupada em relao ao contedo que apresentaramos. Aps perguntar colegas, a mas um na aluno sua sobre tanta a violncia nas animaes no s dos tambm, resposta foi a seguinte:
entendo que, se mudassem, no seriam criaes espontneas, 100% feitas por eles, ento no seria conveniente faz los mudar de ideia. Os alunos tambm tiveram a ideia de criar diversos stickman's usando materiais variados como garrafa pet, isopor, bambu, madeira, canudinhos..., a fim de fazerem uma exposio de bonecos no dia do concurso. Foi super interessante, pois muitos alunos que participaram dessas criaes, no participaram do concurso, mas fizeram questo de criarem um stickman.
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ra
Alu 6:
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melhor
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n
animao
feita
no
programa
Pivot. Na manh do dia 18 de outubro de 2009 o concurso aconteceu. Devido ao espao no laboratrio, o concurso aconteceu em duas etapas: a primeira etapa aconteceu com os alunos do 4 ano apresentando as animaes As feitas duas no programa foram GCompris. turmas
chamadas ao laboratrio, juntamente com suas respectivas professoras para assistirem e torcerem pelas animaes dos colegas. O que pude observar foi o comportamento e o respeito de ambas as turmas em relao outra, pois em se Como se tratava de um concurso, tratando de uma competio, poderamos presenciar um outro tipo de comportamento. comeamos a pensar na premiao. Decidimos premiar no s o 1 lugar, mas tambm todos que participaram, e conseguimos. Criamos um kit (com a ajuda da equipe diretiva da escola) com lpis, borracha, caderno, giz de cera, entre outros materiais escolares para todos os 23 participantes.
Figura 10: Incio do Concurso
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Os jurados foram apresentados e, um a um chamados a comporem a mesa. Foram jurados: nossa orientadora Marily, ex a educacional Juliana, bem como nossa supervisora secretria educacional Rita, nossa diretora
por
tal
animao
foi
Graziela, Lourdinha que faz parte do pessoal de apoio, professora Bruna da sala de leitura, professora Patricia Implementadora de Informtica Aplicada Educao da Escola Municipal Paraba, Yonara, representando o Departamento Pedaggico da SME, e claro o jri tcnico representado por Srgio e Giany, responsveis pela Informtica Aplicada Educao de Volta Redonda. Cada jurado recebeu uma folha com o nome de cada animao para orientlo no momento de sua escolha.
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Figura 13: Aluno falando sobre sua animao
14
:A
Foi muito importante essa etapa, pois os alunos concorrentes no foram simples espectadores,
Figura 12: Mesa de jurados
participaram
literalmente de todo o processo. Aps a apresentao de todas as animaes, os jurados Resgate mostrou fizeram na a Ilha, histria suas feita de escolhas pela um e aluna participante, anunciamos a animao mais votada: aluna Vitria da turma 402. Sua animao pinguim msico, perdido em uma ilha deserta. Para chamar a ateno de navios, a fim de resgatlo, ele comea a tocar uma msica usando seu violino, e, logo avistado, sendo finalmente resgatado. Fizemos questo de convidar tambm os pais de uma representando todos os pais da escola. Iniciamos mostrando o clipe de abertura do concurso, a fim de apresentar os concorrentes e toda a trajetria do projeto. Logo aps, as animaes, uma a uma, foram sendo apresentadas no data show, e, na medida em que eram mostradas, o aluno ou a dupla de alunos
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Figura
15: I
ra
Logo
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seguida, as
recebemos do 5
laboratrio foi de
acompanhados de suas professoras. No diferente abertura, aconteceu depois primeiro momento. Mostramos o clipe animaes, uma a uma, tambm foram sendo todas apresentadas. as Aps os assistirem jurados
Figu ra 16 : Alu nos
animaes,
novamente escreveram na folha que receberam suas escolhas. A animao vencedora dessa etapa foi A Pesca Mortal, criada pelos alunos Gabriel e Donadyoni. Esta animao mostrou a histria de um pescador que, a princpio, pescava peixes sossegadamente em seu barco. De repente, foi surpreendido por um jacar, que, agarrado em seu anzol, puxado pelo pescador que achava estar pescando um peixo. Concluso: o jacar engole o pescador e todos os peixes do barco, e ainda tira uma soneca no final. Por isso, um ttulo bem sugestivo para essa animao: A Pesca Mortal.
rece
bend
oop rmi o
Logo
em
seguida,
os
outros
concorrentes foram chamados, um a um, para tambm receberem seus kits. Percebi que logo aps o concurso, os professores informtica e e direo j davam da escola e passaram a ter um outro olhar para a ideias sugestes para um prximo concurso. Foi a partir da que pensei: Porque no realizarmos anos, j este que concurso um dos todos os contedos
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A repercusso foi tanta que at o pr escolar comentou o concurso, pois um dos alunos de uma das turmas irmo do aluno Gabriel, 1 lugar no Pivot. Pude
Figura 19: Aluna e seu stickman
com
esse para
projeto que a
oportunizar os alunos da
situaes
experimentassem
linguagem
animao no computador e fizessem uma leitura crtica das imagens criadas. Alcanamos vrios objetivos nesse projeto: um deles foi desenvolver a criatividade, usando diversos materiais para confeccionar algo (no nosso caso, o stickman). Um outro objetivo alcanado foi
Figura 18: Alunos com boneco de stickman para rosto
o em
com usando
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interdisciplinaridade, histrias stickman na Em nossa primeira aula aps o concurso, ele fez o seguinte comentrio rodinha: Quando eu chegar na srie do meu irmo, eu vou ganhar o concurso de animao! Achei super interessante seu comentrio, pois a partir de ento, todos os alunos da escola j sabem que, como
criamos principal
personagem
das mesmas (esse trabalho foi feito em uma substituio na turma do 5 ano) e o trabalho com artes, citado acima. Esse concurso oportunizou muitas coisas para o laboratrio de informtica, mas o principal foi apresentar aos professores
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da escola apenas uma das inmeras possibilidades de criao existentes no laboratrio. animao, J que demos est incio aos para preparativos para o II Concurso de previsto acontecer em outubro deste ano.
apenas referncias e os concorrentes desse ano devero criar animaes com temas diferentes, no havendo, portanto, cpia de ideias. Esperamos que esse trabalho no pare ao final de cada concurso para esses alunos. Almejamos algo maior: despertar nesses alunos a vontade de, quem sabe, no futuro, papel, se tornarem profissionais da de animao ou da computao. O nosso enquanto professores, apresentar as inmeras possibilidades de criao existentes no laboratrio. O que vier depois ser fruto da criatividade deles.
Os alunos j comearam a rascunhar suas animaes e teremos at algumas homenageando a Copa do Mundo 2010.
Michelle implementadora
Figura 21: Aluna e seu stickman
Rezende de
Informtica Villani,
Neste ano temos como referncia as animaes do ano passado, porm deixamos bem claro que estas sero
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