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Universidad Nacional Experimental del Tchira Vicerrectorado Acadmico Decanato de Postgrado

Maestra en Informtica Curso Introductorio

ENSAYO

Profesor: Alumno:

Dr. Jos Guerrero. Ing. Hernn Zambrano. C.I. V-21.766.033

San Cristbal, Agosto de 2013

TECNOLOGIA EDUCATIVA, FUENTE GENERADORA DE APLICACIONES DIDACTICAS EN ENTORNOS DE FORMACION


En la actualidad se hace necesario un proceso de innovacin educativa que plantee nuevas estrategias y tcnicas. Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin en la sociedad y en el sistema educativo es un dato innegable en los ltimos aos. Su impacto ha provocado una suerte de revolucin en la economa, la poltica, la sociedad y la cultura, que transform profundamente las formas de producir riqueza, de interactuar socialmente, de definir las identidades y de producir y hacer circular el conocimiento. La tecnologa educativa debe relacionar procesos y efectos, demostrar la riqueza de sus aplicaciones prcticas, aprovechar las innumerables posibilidades metodolgicas y asegurar su llegada a la mayora de los estudiantes. La tecnologa educativa responde adecuadamente a la demanda en el campo educativo actual conforme a altos niveles de calidad, mediante la correcta y responsable planificacin, organizacin, direccin y control de los procesos que le son propios. Es por ello que se impone integrar los entornos cambiantes de las tecnologas de la informacin y comunicacin, mediante la incorporacin de una metodologa didctica y funcional que atienda al diseo de los contenidos, proceso de comunicacin, sistema de estudio y de evaluacin. Dentro de ese marco, se realizan entornos de aprendizajes autnomos y abiertos, as como el desarrollo de estrategias de exploracin y descubrimiento, a travs de las cuales el estudiante puede acceder al conocimiento presente en los contenidos cuidadosamente seleccionados por el instructor, intercambiar informacin, generar ideas en interaccin con el resto del grupo y con el propio instructor y construir su propio conocimiento. Las sociedades estn sufriendo un cambio estructural que ha modificado las bases sobre las que se construy la modernidad y, en particular, los principios bajo los cuales se organizan el conocimiento, La educacin se enmarca en las teoras del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, que tienen como propsito identificar los procesos de enseanza - aprendizaje y a partir de ellos tratar de describir los mtodos para que la enseanza sea ms efectiva. El conductismo fundamentado en el comportamiento se describe en trminos de estmulos y respuestas, de informacin e integracin de hbitos. Aunque no encaja totalmente en los nuevos paradigmas educativos por concebir el aprendizaje como

algo mecnico, la realidad es que muchos programas actuales se basan en las propuestas conductistas, donde disean actividades que requieren una respuesta. El cognitivismo constituye todos aquellos estudios que se encargan de establecer cmo la mente humana comprende, interpreta, procesa y almacena la informacin en la memoria. Es decir, el objetivo principal del cognitivismo es revelar cmo la mente humana es capaz de pensar y aprender. Este modelo asume que el aprendizaje se produce a partir de la experiencia, pero, a diferencia del conductismo, lo forja no como un traslado de la realidad, sino como una representacin de dicha realidad. As pues, es de vital importancia descubrir el modo en que se adquieren tales representaciones del mundo, se almacenan y se recuperan de la memoria o estructura cognitiva. El constructivismo va evolucionando a partir de nuevas situaciones y se va recreando a s mismo, por tanto la memoria siempre est en desarrollo, propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener mltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, la teora del constructivismo afirma que el conocimiento es el resultado de un proceso dinmico e interactivo a travs del cual la informacin externa es interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez ms complejos y potentes. El conocimiento se construye a travs de la experiencia. El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de tecnolgica, los estudiantes no slo tienen a su alcance el acceso a una enorme cantidad de informacin de manera instantnea, sino que tambin se les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la direccin de su propio aprendizaje. Otro de los paradigmas de la tecnologa educativa es el aprendizaje colaborativo, el cual considera al individuo como el resultado de un proceso histrico y social donde el conocimiento es un proceso de intercambio entre el sujeto y el medio, se produce una construccin de conocimiento. El trabajo conjunto entre pares, entre novatos y expertos hace evidente que la interaccin social trae beneficios al aprendizaje. Los objetivos que persigue el aprendizaje colaborativo se centran en el desarrollo de estrategias de comprensin y explicacin, de preguntas y respuestas. La discusin y el debate sirven, en primer lugar, para desarrollar las habilidades de comunicacin con otros y la utilizacin precisa del lenguaje. En segundo lugar, genera el desarrollo de competencias intelectuales y profesionales, como por ejemplo: analizar,

razonar, pensar crticamente, sintetizar, disear, entre otras. Y, por ltimo, el aprendizaje colaborativo tambin promueve el crecimiento personal de los estudiantes, que incluye el desarrollo de estrategias de comunicacin y pensamiento, el desarrollo de la autoestima, dirige el propio aprendizaje, aprende a trabajar con otros y a conocerse a s mismo y a los dems. Por lo tanto, el aprendizaje colaborativo es una estrategia eficaz para conseguir objetivos de orden intelectual y social, es decir, los grupos no pueden funcionar sin habilidades sociales enfocadas a la toma de decisiones, construccin de ideas, comunicacin y resolucin de conflictos. La aparicin de la llamada sociedad del conocimiento, junto con el acelerado desarrollo que han experimentado en los ltimos aos las tecnologas de la informacin y la comunicacin son acontecimientos que han venido a transformar la manera de hacer las cosas, de ver el mundo y de participar en l. Estos cambios han dado origen a la alfabetizacin digital, la cual es un proceso que se encuentra ligado al devenir histrico de las sociedades. Es por ello que el desarrollo tecnolgico ha generado nuevas formas de acceder, almacenar y transmitir la informacin el concepto de alfabetizacin se ampla. Saber leer y escribir ya no es suficiente para desenvolverse convenientemente en este nuevo entorno social. Hoy da se requieren de nuevos conocimientos y otro tipo de habilidades y actitudes para lograrlo, es decir, se requiere de un nuevo tipo de alfabetizacin. Actualmente un concepto que viene tomando gran relevancia y aplicacin en el campo de tecnologa educativa es la minera de datos educativos, la cual es un mecanismo de explotacin, consiste en la bsqueda de informacin valiosa en grandes volmenes de datos, es decir, es el anlisis de archivos y bitcoras de transacciones, trabaja a nivel del conocimiento con el fin de descubrir patrones, relaciones, reglas, asociaciones o incluso excepciones tiles para la toma de decisiones y para poder mejorar los entornos didcticos de formacin. Los algoritmos ms comunes que utiliza la minera de datos son: Algoritmos de clasificacin, Algoritmos de regresin, Algoritmos de segmentacin, Algoritmos de asociacin y Algoritmos de anlisis de secuencia. La minera de datos educacionales ofrece numerosas ventajas comparndola con los paradigmas ms tradicionales de investigacin relativa a la educacin, como experimentos de laboratorio, estudios sociolgicos o investigacin de diseo. En particular, la creacin de

repositorios pblicos de datos educacionales ha creado una base que hace posible la minera de datos educacionales. Los datos de estos repositorios son totalmente vlidos ya que son datos reales sobre el rendimiento y aprendizaje de estudiantes reales, en ambientes educacionales, tomados en tareas de aprendizaje, y cada vez ms fcilmente accesibles para comenzar una investigacin. La minera de datos aplicada al ambiente educativo posee el potencial de extender un conjunto de herramientas mucho ms amplio para el anlisis de asuntos importantes sobre diferencias individuales. Por otra parte estudios realizados han analizado la capacidad de los entornos virtuales de enseanza aprendizaje evaluados sobre la satisfaccin de los estudiantes. Los resultados sealan que el nivel de agrado es alto, Sin duda la comunicacin e interaccin virtual es uno de los aspectos fundamentales en el proceso de enseanza aprendizaje. Las investigaciones han demostrado la necesidad de incorporar nuevas herramientas que posibiliten el aprendizaje cooperativo y colaborativo entre estudiantes en la plataforma virtual. Refieren un alto grado tanto de satisfaccin como de aprendizaje, entre los aspectos positivos que suelen percibir los alumnos como ms tiles, destacan, la gran cantidad de material al que pueden disponer, la individualizacin y trato personal que les proporciona la tutora virtual y la posibilidad que las tecnologas de la informacin y la comunicacin les aportan para gestionar y controlar su propio ritmo de aprendizaje. Internet ha propiciado que una inmensa cantidad de informacin se integre en la web. Estos recursos pueden ser accedidos mediante pginas web que organizan y presentan la informacin mediante enlaces de navegacin. Sin embargo, muchas instituciones o compaas relevantes muestran un elevado conglomerado de datos que es difcil de explorar y buscar. Por lo tanto, los asistentes virtuales se presentan como eficaces herramientas en la localizacin de informacin en las webs y uno de sus campos de accin es la tecnologa educativa. Siendo su principal potencialidad que los usuarios pueden realizarles consultas en lenguaje natural, para navegar y acceder al conglomerado de recursos web. No obstante, es necesario realizar una profundad interpretacin del lenguaje para recuperar el sentido de la pregunta y relacionarlo con una respuesta relevante. Esta interpretacin va ms all de lo sintctico, introduciendo relaciones semnticas entre las entidades referidas en las consultas. El funcionamiento de los asistentes virtuales se realiza mediante un motor de

razonamiento lingstico, cuya interpretacin incluye las fases de procesamiento del lenguaje y el diseo de la ontologa que modela el conocimiento de cada dominio. Para que el conocimiento pueda ser recuperado desde diferentes plataformas (web, mviles o redes sociales), el motor de razonamiento se ha encapsulado como un mdulo de consulta mediante un servicio web que puede ser accedido desde cualquier dispositivo conectado a internet. Los entornos web han representado un medio propicio para los asistentes virtuales, ya que gran parte del conocimiento de los mismos se encontraban en la red. Sin embargo, el auge de los dispositivos mviles propici la integracin de los asistentes virtuales en estos entornos. En otro orden de ideas, una de las partes ms tediosas y laboriosas en el proceso de investigacin en diversos mbitos de conocimiento es la fase de recogida de datos. Algunos tipos de instrumentos, como el cuestionario, han encontrado en las tecnologas de la informacin y la comunicacin diversas formas de facilitar su implementacin y ejecucin, cambiando el medio tradicional impreso por el electrnico y desarrollando el proceso de recogida de datos a travs de internet. En lo que respecta a la enseanza de lenguas extranjeras, la lingstica de corpus ha desarrollado metodologas especficas para el anlisis de las producciones lingsticas de los estudiantes de una lengua mediante los denominados Crpora informatizados de aprendices, que son recopilaciones de textos y otros materiales producidos por los estudiantes, almacenados en formato digital y anotados, segn determinados esquemas, para facilitar la recuperacin y el anlisis de los datos textuales. No obstante, la compilacin de estas valiosas fuentes de datos ha supuesto tradicionalmente un proceso complejo y difcil, ya que, aunque en principio implica los mismos pasos que la aplicacin de cualquier instrumento de investigacin, convertir los datos de formato impreso a electrnico supone una cantidad de trabajo adicional muy considerable por parte del investigador transcripcin textual, palabra por palabra, de las producciones escritas de los estudiantes. Por ello, el empleo de una plataforma en lnea en la que los estudiantes puedan generar los textos que conformaran dicho corpus de estudio es una alternativa especialmente atractiva para el investigador de este campo, pues simplificara considerablemente este proceso. Por otra parte, el aprovechamiento de los gestores de aprendizaje en lnea como recurso para obtener datos de investigacin educativa no es nuevo. La creacin de crpora de aprendices de lenguas extranjeras naci como unin de los

presupuestos tericos y metodolgicos de la lingstica de corpus y de los estudios de adquisicin y enseanza de lenguas extranjeras. La lingstica de corpus basa sus estudios (ya sean gramaticales, lxicos, semnticos, pragmticos o de cualquier otra ndole) en el anlisis de muestras reales de uso lingstico, recogidas en un corpus textual informatizado, que puede procesarse de diferentes maneras para obtener evidencias sobre la forma en la que los hablantes de una lengua crean y estructuran sus producciones lingsticas. Un corpus, por tanto, se construye como muestra representativa del uso que los hablantes hacen de una lengua o de una variedad lingstica determinada y su estudio ha revelado, por ejemplo, que existen patrones regulares de uso y asociaciones entre palabras que no son obvios ni siquiera para los hablantes nativos de una lengua si usan su intuicin lingstica como nica herramienta de anlisis Por otra parte con el objetivo de facilitar la accesibilidad a los medios educativos por parte de personas con discapacidades se estn empleando sistemas de dialogo multimodal, estos programas tienen la caracterstica de emular la capacidad de comunicacin, utilizando diversos canales entre ellos el habla, El sistema integra varias tecnologas entre las cuales tenemos: Voice Dictionary, recibe del usuario el contenido que se desea buscar en la enciclopedia wikipedia, recoge el resultado de la bsqueda, lo procesa y lo muestra/narra al usuario, permitindole tambin realizar una nueva bsqueda o seleccionar mediante la voz cualquiera de los enlaces que aparecen en el resultado. Voice Search Engine, realiza bsquedas en el navegador web, remitiendo los datos al buscador, procesando la informacin resultante para luego mostrarla al usuario, facilitando del mismo modo el acceso a los enlaces obtenidos como resultado de la bsqueda. Los contenidos son ledos al usuario a travs de la interfaz oral de la pgina, incluyendo la posibilidad de interrumpir este dilogo en cualquier momento. En otro orden y direccin el proyecto DIPRO, diseo, produccin y evaluacin en un entorno de aprendizaje 2.0, para la formacin del profesorado universitario en la utilizacin educativa de las tecnologas de la informacin y comunicacin. El proyecto persigue diferentes objetivos: Elaborar temticas bsicas de forma consensuadas entre diferentes profesionales del mbito de tecnologa educativa, sobre las reas ms significativas en las cuales debe capacitarse al profesorado universitario para el manejo didctico de las

tecnologas. Crear un entorno formativo telemtico bajo la arquitectura Web 2.0, destinado a la formacin del profesorado universitario en la adquisicin de diferentes capacidades y competencias para la utilizacin e insercin de las tecnologas en su actividad profesional. Validar el entorno formativo telemtico, tanto en lo que se refiere a la propuesta de estructurar los contenidos, como a las diversas herramientas de comunicacin (blog, wikis, entre otras) creadas. Por otra parte la idea de aplicar la inteligencia artificial a la educacin se remonta a principios de los aos 70, cuando las primeras implementaciones en el campo conocido en ese momento instruccin asistida por computadora inteligente trat de construir sistemas con el objetivo de mejorar la instruccin. Sistemas inteligentes de tutora se han definido recientemente como entornos de aprendizaje computarizados que incorporan los modelos computacionales en las ciencias cognitivas, la lingstica computacional, inteligencia artificial, matemticas y otros campos en los que se desarrollan sistemas inteligentes que estn bien especificados computacionalmente como de aprendizaje. Cabe sealar el amplio fondo interdisciplinario de este campo, basndose en la investigacin y el desarrollo en muchas reas cientficas. Sin embargo, a pesar de este reto, el impacto social y econmico de este campo son notables, hay un proyecto en curso denominado tutor inteligente para el aprendizaje permanente, que se aplicar en la educacin en lnea para monitorear, rastrear comportamientos de registro, y para llevar a cabo la evaluacin formativa y la retroalimentacin a los estudiantes para promover un enfoque
profesional y reflexivo

La empresa AISoy Robotics se ha propuesto aportar al progreso de la sociedad colocando su robot al servicio de la educacin, preparando su mente para ello, con el fin de guiar al ciudadano en la libre configuracin de recursos y plataformas, a gusto del consumidor, de acuerdo con sus inquietudes personales y superar de esta forma las grandes transformaciones econmico - sociales que se estn produciendo en este momento histrico. AIToy tiene como fin producir un juguete con fines educativos a partir de la versin actual de su robot AISoy, un robot emocional con un nivel aceptable de competencia lingstica, social y comunicativa. El proyecto AIToy est dividido en dos fases. En la primera, ya concluida, se ha

diseado AIDIA, una interfaz para que el usuario pueda programar al robot, forjarle hacer y decir cosas, y subir a ella contenidos, recursos y juegos educativos de acuerdo con sus preferencias. En una segunda etapa de desarrollo, dicha interfaz ser una plataforma educativa al completo, llamada Tabula Rasa, donde: Los recursos educativos puedan ser compartidos entre la comunidad AIToy. Los contenidos sern clasificados semnticamente. El bot AIToy realizar una labor activa en el proceso de gua y registro de aprendizaje del usuario, al tiempo que actuar colaborativamente con otros AIToy en la mejora de prestaciones del servicio. La neo educacin natural es el nombre que le han dado para denominar el modelo de educacin en el que reposar el desarrollo tecnolgico de este proyecto. Ledesma & Hernndez (2013), estable que:
El nuevo paradigma entiende la educacin como un proceso natural al individuo, donde el aprendizaje est intrnsecamente ligado al juego y tiene como fin ltimo el autoconocimiento y estimulacin de las potencialidades ms personalsimas del individuo, el cual es el protagonista activo de este proceso de auto descubrimiento de sus talentos y capacidades y donde el profesor se concibe como un maestro amigo, en el sentido ms orientalista del trmino, un gua que acompaa al individuo en el proceso de aprendizaje (p. 54).

Los marcos tericos ms importantes en los que se apoya dicha concepcin proceden del mundo de la neurociencias, integra como parte estructural del proceso educativo el concepto de gamificacin y toma como punto de referencia a la hora de transmitir el conocimiento el cono de aprendizaje de Edgar Dale. Es importante destacar, la importancia que, en el futuro, los AIToys acten de forma colaborativa, desarrollando as un pensamiento colectivo en torno a la comunidad educativa AIToy que mejore el funcionamiento de la misma, al tiempo que facilite la labor de autoconocimiento de los nuevos usuarios, que recorrern rutas educativas diseadas ya por otros con los que se sientan identificados. La cultura colaborativa en los robots educativos es una pieza clave en el camino a la creacin de un nuevo mundo, descrito por los tecnlogos como la tecnoutopa, donde la forma de aprender actual solo sea un remanente de un tiempo antiguo. La tecnologa educativa presenta campos por profundizar en su desarrollo, debido que solo se han llegado a prototipos de hardware y software, entre la cual tenemos la que

busca representar textos e imgenes digitales en una pantalla adecuada para que las personas invidentes y sordo ciegas puedan interpretar la informacin a travs del sentido del tacto, por medio del sistema Braille y patrones que les permitan intuir la imagen que se les expone. Para este tipo de personas casi que se hace indispensable apoyarse en herramientas tecnolgicas que les permita sobrellevar su deficiencia de una mejor manera, puesto que no poder hacer uso del sentido de la vista complica sumamente sus labores cotidianas teniendo en cuenta que la mayora de la informacin que percibe el ser humano de su entorno procede a travs de lo que puede observar, por lo tanto si se tiene en cuenta que la interpretacin de la informacin que se percibe a travs de la visin se realiza en el cerebro, mejorar los canales de recepcin de informacin es de gran relevancia para este tipo de personas. Los avances tecnolgicos en distintas ramas de la ingeniera permiten pronosticar buenos tiempos en la solucin de este tipo de problemas, con la utilizacin de un tipo de material denominado material inteligente y sistemas embebidos pertenecientes al campo de la electrnica digital reconfigurable. De los cuales podra surgir la creacin de un dispositivo para personas invidentes y sordo ciegas, que les permitir interactuar con las tecnologas de la informacin y la comunicacin de una mejor manera, con mayor funcionalidad y a ms bajos costos econmicos de adquisicin si se compara con los dispositivos tiflotecnologicos que se encuentran disponibles actualmente en el mercado. Por otra parte los sistemas de enseanza aprendizaje inteligentes, tambin ofrecen reas por estudiar, especficamente en el empleo de tcnicas de inteligencia artificial, donde el trmino inteligente va asociado a la capacidad de adaptarse dinmicamente al desarrollo del aprendizaje del estudiante. Existen modelos basados en casos para la enseanza aprendizaje, sustentados en la aplicabilidad del razonamiento apoyado en argumentos para obtener una eficiente representacin de la modelacin del estudiante e inferir las estrategias de aprendizaje. Lo expuesto anteriormente deja en evidencia software por desarrollar en el campo educativo tomando en cuenta la inteligencia artificial donde uno de sus primordiales objetivos es simular el comportamiento humano, sea ste cognitivo o fsico. Al objetivo anterior le subyace otro y es crear sistemas que se adapten al ser humano y vuelvan ms agradable la interaccin con dispositivos que se crean para su beneficio como son: el uso de

cajeros automticos personales, casas inteligentes, interfaces mdicas personalizadas; y en el caso de estudio, sistemas de aprendizaje personalizados. La comunicacin no verbal desempea un papel relevante en nuestras relaciones humanas, pues se influye en la otra persona por medio de expresiones y se transmite informacin sobre el estado emocional de los interlocutores; es por ello que se considera a una novedad como la interfaz adecuada para la interaccin en los sistemas de aprendizaje inteligente. Siguiendo con las reas por investigar y desarrollar en la tecnologa educativa tenemos la recientemente llamada computacin afectiva, la cual explica la importancia de las emociones en la cognicin humana (toma de decisiones, percepcin, interaccin humana, inteligencia); aplicar este enfoque a los sistemas de aprendizaje inteligentes resulta esencial para potenciar la eficacia del mismo. Solo existen investigaciones donde se han establecido teoras pero an no se han desarrollado sistemas educativos que coloquen en prctica los estudios realizados en el mencionado contexto. La afectividad es una dimensin significativa del comportamiento y la comunicacin humana, lograr que las computadoras puedan comprender nuestras emociones y a la vez que puedan expresar o simular emociones propias, sera un paso importante para establecer un cambio cualitativo en la interactividad. La inclusin de la computacin afectiva abre vas de exploracin, sumando nuevas dimensiones a la tecnologa. Una pequea expresin de emocin puede cambiar por entero el curso del comportamiento, al punto que si la meloda de esa cancin no resuena, la toma de decisiones y los procesos perceptivos pierden sus marcos de referencia. Se establece empata entre los actores involucrados y es justamente esta dimensin, la que promueve la comunicacin, el dilogo efectivo entre dos entidades. Cuando la emocin se torna tangible y observable a travs de un canal de expresin, se abre la posibilidad, para otro individuo, de leer tal emocin. Y con ello, la posibilidad de un entendimiento global, de una comunicacin que contemple, en forma integrada, las dimensiones constitutivas de todo ser humano. De acuerdo a las investigaciones y trabajos realizados en el campo de la tecnologa educativa y tomando en cuenta los vacos de conocimiento se plantea como posible tema a elaborar, desarrollar un software educativo cognitivo en el rea de la lgica y la matemtica dirigido a nios y nias en edades de 6 a 12 aos. Un sistema de enseanza, especficamente en el desarrollo del anlisis recursivo de tareas, mediante la construccin cognoscitiva de las

habilidades. La cual consiste en dividir tareas en actividades cada vez ms especficas, para as conocer con mayor precisin los elementos que componen una tarea global; se le agregan los procesos mentales que subyacen a cada subtarea como son: las estructuras que interactan y las estrategias involucradas para lograr cada paso de la tarea. De acuerdo al enfoque de software educativo, podramos conocer los elementos necesarios para desarrollar una tarea o podramos encontrar las estrategias utilizadas para resolver esas tareas. La creacin de patrones de instruccin. Cuando las tareas a ensear son lo suficientemente complejas, y se persiguen objetivos de tipo no instruccional. Reconocimiento de estados de aptitudes, no podemos dejar de lado las caractersticas del alumno y tomar slo en cuenta las caractersticas del experto. De aqu es que ste sea un medio a travs del cual puedan ser relacionadas ambas partes. De lo anterior podemos resumir que el factor cognitivo en el desarrollo del software educativo es valioso por su capacidad para crear patrones de instruccin especficamente en rea de la lgica y la matemtica, as como el reconocimiento de estados de aptitudes.

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