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ARTIGOS COMPLETOS .................................................................................................951 RESUMOS SIMPLES ......................................................................................................969 RESUMOS DE PROJETOS ............................................................................................972 RELATOS DE EXPERINCIAS.......................................................................................976

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ARTIGOS COMPLETOS O JOGO ELETRNICO COMO ESTMULO DE APRENDIZAGEM MUSICAL............952 O USO DA GEOMETRIA COMO FERRAMENTA DE COMPOSIO ARTSTICA.....959 PERSPECTIVA ARQUITETNICA: TCNICAS, APLICAES E ENSINO DA PERSPECTIVA GEOMTRICA NA ARQUITETURA...................................................965

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O JOGO ELETRNICO COMO ESTMULO DE APRENDIZAGEM MUSICAL Luciana Carolina Fernandes de Faria1, Patrcia L. L. Mertzig Gonalves de Oliveira2
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Especialista em Novas Tecnologias na Educao Musical - UNOESTE, docente do curso de MsicaLicenciatura e Curso Superior de Tecnologia Produo Fonogrfica da Universidade do Oeste Paulista UNOESTE, lucianac@unoeste.br. 2Mestre em Educao UEM, docente do curso de Msica-Licenciatura da Universidade do Oeste Paulista UNOESTE

Resumo A presente pesquisa tem por objetivo apresentar, descrever e analisar o jogo eletrnico Lets Tap (2009) como recurso metodolgico em Educao Musical. Este jogo foi desenvolvido pela Sega para Videogame Nintendo Wii (2006) e, diferente de outros jogos, o jogador no faz uso convencional de joystick. Posicionado em uma superfcie plana, o joystick capta vibraes transformando-as em comandos do jogo. A modalidade a ser analisada o Rhythm Tap em que exige-se do jogador um senso ritmico j que preciso ouvir a msica e, por meio de batidas precisas, executar os ritmos pedidos. Partindo da percepo auditiva e do envolvimento corporal possvel identificar alguns contedos de msica tais como senso rtmico e intensidade. A pesquisa pretende ainda verificar a possibilidade de, atravs deste jogo eletrnico, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, alm de possibilitar uma percepo auditiva aguada para reconhecer e compreender os referidos contedos. Palavras-chave: Msica, Educao Musical, Jogo Eletrnico.

Introduo e Justificativa Observando o perfil do aluno contemporneo v-se um cidado virtual e tecnolgico, bombardeado de informaes a todo o momento, prtico, criativo, que percebe o mundo de uma maneira nova, atemporal, e que cria e se adapta a novas linguagens. A tecnologia j faz parte do homem, de modo que j impossvel investiga-lo sem considerar a tecnologia, expressivamente presente em seu meio. Os computadores, celulares, internet, jogos eletrnicos, dentre muitos outros equipamentos e suportes, atraem os jovens por estarem envolvidos com esses equipamentos no seu dia-a-dia, e isto poderia ser um ponto de investigao para o aprimoramento dos ambientes de ensino. A respeito do perfil do novo espectador, Marco Silva diz: Ele menos passivo perante a mensagem mais aberta sua interveno. Ele aprendeu com o controle remoto da TV, com o Joystick do videogame e agora aprende com o mouse. Assim ele migra da tela esttica da TV para a tela do computador conectado Internet. Ele mais consciente das tentativas de program-lo e mais capaz de esquivar-se delas. Ele evita acompanhar argumentos lineares que no permitem a sua interferncia. E lida facilmente com o hipertexto, com o digital; dele depende o gesto instaurador que cria e alimenta a sua experincia comunicacional: dialogar, interferir, modificar, produzir,
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partilhar. O jovem da gerao digital lembra a criana que vai ao teatro infantil: quer subir no palco e interferir na cena. Essa atitude menos passiva diante da mensagem sua exigncia em uma nova sala de aula. (2002, p. 15-16) importante considerar essa experincia que o aluno j tem em seu dia-a-dia e leva-lo a refletir sobre elas, possibilitando que ele aprenda a partir dessas experincias e de seus interesses. Dessa maneira ele estar envolvido, ser agente de seu prprio processo de desenvolvimento cognitivo, social, afetivo e fsico. A educao pode se servir desse contato e interesse dos jovens pelo mundo tecnolgico como ponto de estmulo aos estudos. O estmulo est ligado ao estado emocional do aluno. Nesse sentido aprender resultado de um emocionar que desencadeia aes corporais favorecendo a aprendizagem de alguma coisa. Nas palavras de Maturana (...) o que conotamos com a palavra emoes, so disposies corporais que especificam em cada instante o domnio de aes em que se encontra um animal (humano ou no), e que o emocionar, como um fluir de uma emoo a outra, um fluir de um domnio de aes a outro. (1998, p.82) A escola e a sociedade devem interagir continuamente e se transformarem mutuamente. Observa-se hoje que muitos professores tm receio de inserir a tecnologia em sua prtica pedaggica por diversos motivos, mas, sobretudo, por no domin-la e por medo de ser substitudo por ela. Sob a viso instrucionista, que tem o professor como transmissor de informao, esse receio e a substituio so verdadeiros e inevitveis. Entretanto, uma vez que o cenrio atual exige um professor que aja como um facilitador do processo de aprendizagem, a tecnologia pode ser um potencializador, em que, se usada como meio pode proporcionar experincias nicas aos alunos, que enriqueceriam suas aes de aprendizagem, auxiliados por um professor menos transmissor, atento aos interesses dos jovens e s transformaes da sociedade. Alm disso, as tecnologias, neste caso em especial o videogame e os jogos eletrnicos, tm um potencial interdisciplinar inegvel, desafiando o jogador em sua totalidade cognitiva. Contudo a tecnologia por si s no suficiente para a educao, necessrio que o professor conhea os potenciais da tal tecnologia, faa um planejamento e saiba engaja-la com seu contedo programtico. Sem este planejamento o uso da tecnologia como meio pedaggico nada mais que dar uma nova roupagem a uma maneira tradicionalista (e no mais conveniente sociedade contempornea) de ensino. O grande interesse pela investigao neste assunto justamente possibilitar uma

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forma diferente de aprendizado, em que o aluno aja efetivamente, participe, tome parte, sinta que autor e responsvel por seu prprio pensamento. Outro fator que se destaca como eficiente ferramenta de aprendizagem a ludicidade. O jogo e a brincadeira so as atividades mais tpicas da vida humana, e est presente na vida do homem desde suas primeiras manifestaes culturais. Segundo Huizinga (2001, p.3 - 4) O jogo fato mais antigo que a cultura [...] o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites na atividade puramente fsica ou biolgica. O mesmo autor, em seu livro Homo Ludens (2001), destaca a importncia do jogo para a civilizao e todas as atividades humanas. E ainda define os jogos como sistemas de regras formais, que de certa maneira auxiliam no desenvolvimento cognitivo do jogador. A educao h muito utiliza dos jogos para aperfeioar o processo de ensinoaprendizagem. Os jogos propem pequenos desafios ao jogador-aluno, que se envolve na busca por vencer tais desafios e se motiva a cada passo realizado com sucesso. Esses desafios tem papel fundamental no interesse do jovem pelo jogar. Com o desafio, o jogador aprende algo novo, mas esse novo um conhecimento no muito distante do que ele j tem estruturado em sua experincia. [...] no sugiro, aqui, que os games, devam ir para a escola ou a escola para os games, mas acredito que a escola deve apropriar-se de sua lgica e utiliz-la na sala de aula. Deve, ainda, preparar-se para renovar seu currculo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao momento que vivemos. (MOITA, 2007, p. 182) Destarte, jogos eletrnicos como o Lets Tap, objeto do presente artigo, apresenta possibilidades pedaggicas que envolvem os alunos no processo de estruturao do conhecimento e tornam seu desenvolvimento de aprendizagem musical sistmica, prazeroso e eficaz. A msica contribui para o desenvolvimento de aspectos importantes para a formao do indivduo, como habilidades motoras, espaciais, lgico-matemticas, verbal, a criatividade, a sensibilidade, a concentrao, a esttica, os valores culturais, a autoestima, promove sociabilidade, cooperao, entre outros. Mas, acima de tudo, a msica uma linguagem, uma maneira de expresso e comunicao. Com ela se pode refletir, entender e expressar pensamentos e sentimentos que no podemos fazer apenas com as palavras. Assim, a msica contribui em muito para a formao integral do ser humano, e isso a torna indispensvel para a Educao atual. A msica pode contribuir para a formao global do aluno, desenvolvendo a capacidade de se expressar atravs de uma
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linguagem no verbal e os sentimentos e emoes, a sensibilidade, o intelecto, o corpo e a personalidade [...] a msica se presta para favorecer uma srie de reas da criana. Essas reas incluem a "sensibilidade", a "motricidade", o "raciocnio", alm da "transmisso e do resgate de uma srie de elementos da cultura". (DEL BEN E HENTSCHKE, 2002, p.52-53) Se se voltar os olhares para a escola, encontra-se a msica presente, ativamente, nas prticas pedaggicas, porm de forma secundria. Muitos professores usam de msicas para promover reflexes sobre temas diversos, como meio ambiente, ecologia, conscientizao social, poltica, histria, dentre outros. Porm, os alunos esto imersos num mundo musical, seja na escola, em uma aula de qumica, portugus ou matemtica, seja assistindo TV, jogando videogame, acessando a internet ou com o seu MP3 player. A msica j faz parte do seu dia-a-dia e de sua linguagem, ele j est predisposto a ela. O estudo de msica, "a arte dos sons", tem um objetivo maior que auxiliar outros contedos disciplinares. O principal objetivo desenvolver a audio crtica do indivduo, "refinar" sua percepo auditiva para que possa potencializar sua ao no mundo e sua interao com ele. Assim, conhecer msica no apenas saber tocar um instrumento, conhecer e dominar a linguagem e ter sua percepo ativa, crtica, consciente e autnoma.

Objetivos Apresentar, descrever e analisar o Jogo eletrnico Lats Tap como

possibilidade metodolgica em educao musical. Descrever os contedos musicais abordados pelo jogo. Verificar se h aprendizagem destes contedos pelos jogadores. Verificar se a prtica do jogo favorece a percepo musical ao ouvir outras

msicas independentes do jogo.

Metodologia O jogo eletrnico Lets Tap (2009), desenvolvido pela Sega e distribudo pela Nintendo para o console Nintendo Wii (2006), foi pensado a partir da criao de um tipo incomum de interao entre o jogador e o jogo. O Wii Remote, controle do Nintendo Wii, posicionado sobre uma superfcie plana e o jogador deve bater com as mos nesta superfcie para realizar os comandos dos jogos. O sistema capaz de detectar, com muita sensibilidade, o momento exato que o jogador acionou o comando e com qual intensidade (fora) ele realizou a ao.
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Com essa interao foram criadas vrias modalidades de jogos que exploram essa maneira de manipular o controle, como uma modalidade de corrida (onde cada batida do jogador na superfcie controla um passo do personagem virtual), criao de desenhos entre outros. Uma dessas modalidades o Rhythm Tap, um jogo onde se visualiza as notas do ritmo da msica simbolizadas por bolinhas de cores diferentes, e deve-se executar os toques no tempo exato em que a bolinha chega a determinado ponto da tela, em completa sincronia com a msica que toca. Essas bolinhas aparecem em trs colores diferentes (azul, verde e vermelha) e simbolizam a intensidade com que o jogador deve bater na superfcie. Algumas msicas apresentam passagens com um crescendo 1 , gradao de notas mais fracas notas mais fortes Desta maneira estimulando a percepo e coordenao do jogador em executar notas de diferentes Duraes e diferentes Intensidades. Para compreender melhor a dinmica do jogo foi necessrio s pesquisadoras jogarem diversas vezes. Mesmo percebendo quais parmetros do som so desenvolvidos apenas observando outras pessoas jogarem preciso manipular o material para compreender realmente o que primordial no jogo para que se saia vencedor. A coordenao motora bastante requisitada, porm outro fator que pode ser percebido o envolvimento com a msica que est sendo executada. Se o jogador se permitir envolver pelo som, sentir a pulsao ele interage com o jogo de forma mais emotiva do que racional o que leva ao sucesso na execuo do jogo.

Resultados Os parmetros sonoros que podem ser observados neste jogo so, principalmente, intensidade e preciso rtmica. Intensidade a qualidade do som de ser forte ou fraco. No caso do jogo Let`s Tap isso aparece de forma clara pois empregado cores e tamanhos diferentes onde espera-se que o jogador corresponda com a fora que bater as mos sobre a mesa. No jogo h trs nveis de intensidade: fraco (azul) mdio (verde) e forte (vermelho). A preciso rtmica exigida por parte do jogador pois bater as mo com a intensidade correta e no pulso da msica o que se espera para vencer o jogo. Mesmo com um recurso visual bastante claro, a preciso rtmica alcanada se o jogador sente a pulsao em que a msica est. Cada fase do jogo apresentada com musicas em andamentos (pulso mais rpido ou mais lento) diferentes.

Crescendo: Aumento gradativo de intensidade no tempo, da intensidade mais fraca mais forte.

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Discusso O jogo Lets Tap apresenta outros parmetros do som alm dos apresentados anteriormente. Isso acontece pelo fato do jogo fazer uso de msicas e quando tratamos de msica, independente do estilo, estamos tratando de sons com altura, intensidade, durao e timbre. Porm, o erro e acerto do jogo esto baseados na intensidade, ou seja, preciso que o jogador coordene a fora da batida para executar o que foi pedido e ter preciso rtmica, bater a mo no tempo. No quesito altura, ela est presente na msica quando esta apresenta diferentes notas que variam do grave para o agudo, porm no condio para ganhar o jogo o fato do jogador perceber este parmetro. O mesmo acontece com o timbre. Reconhece-lo no far com que o jogador saia vencedor. Destarte h aprendizagem musical neste jogo quando solicitado do jogador a coordenao rtmica e reconhecimento de intensidade, elementos bsicos que sempre so solicitados ao aprendiz de msica para que ele tenha uma boa execuo instrumental. Essa aprendizagem porm, no completa pois no h significativa percepo de outros parmetros sonoros.

Concluso Ao jogar Lets Tap, possvel concluir que os dois parmetros do som que so enfatizados no jogo (intensidade e ritmo) so abordados de maneira clara j que fazem o uso de cores mas tambm exige concentrao por parte do jogador. A percepo sonora elemento principal do jogo j que perceber a pulsao em que a msica est auxilia a manter o ritmo e assim acertar. Outro ponto importante utilizar o corpo de forma intensa pois a resposta ao estmulo dada corporalmente. a ao do corpo interagindo com o jogo que faz do jogador compreender estes dois aspectos da msica. Pelo fato do Lets Tap exigir o desenvolvimento de apenas dois parmetros do som e no todos de forma integral, faz com que este seja limitado. Outras metodologias especficas para o aprendizado musical se mostram muito mais eficazes quando o contedo extremamente bsico como, por exemplo, a percepo de parmetros do som. Mas, a qualidade de jogo que proporciona ao jogador coordenao motora e dar a resposta certa ao estmulo sonoro importante nas primeiras fases de aprendizagem musical. Assim, este jogo contribui, ainda que de forma limitada, ao desenvolvimento da percepo musical.

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Referncias DEL BEN, Luciana; HENTSCHKE, L. Educao musical escolar: uma invertigao a partir das concepes e aes de trs professoras de msica. Porto Alegre, n.7, Revista da ABEM, n 7, 2002 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2001. MATURANA, H. R. Da biologia psicologia. 3 ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. MOITA, Filomena. Game on - Jogos Eletrnicos na escola e na Vida da Gerao @. Campinas: Editora Alnea, 2007. SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Editora Quartet, 2002.

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O USO DA GEOMETRIA COMO FERRAMENTA DE COMPOSIO ARTSTICA Rogrio Penna Quintanilha, Raissa de Lacerda Costa, Mariana Maia da Cruz Fernandes
Faculdade de Engenharia Algacyr Munhoz Mader UNOESTE. Curso de Arquitetura e Urbanismo. EMAIL: arq.rogerio@gmail.com

Resumo Este trabalho procura aprofundar a discusso sobre a estruturao geomtrica de obras de arte, artifcio bastante recorrente em diversos perodos da histria da arte universal, e levantar hipteses sobre suas motivaes. Desde a projeo do ideal platnico, perfeio renascentista ou ao reconhecimento do desenho estruturado modernista, a arte recorre geometria para expressar seus ideais, criar a beleza ou simplesmente conduzir a experincia de observao atravs do domnio do percurso do olhar sobre a obra. Desde a primeira significao de ordenao consciente do espao pictrico e domnio de seu suporte, at a projees bastante mais elaboradas, a estruturao da obra a partir de razes geomtricas e matemticas como o tringulo, o quadrado, a simetria e a proporo urea cumpriu esses e outros papis de diferentes maneiras. Esta pesquisa, ainda em andamento, pretendo compreender melhor como se do essas relaes. Palavras chave:

Introduo e Justificativa Durante o Renascimento, o rigor intelectual alcanado pela produo artstica exigiu o estabelecimento de uma srie de regras de composio que definiram os rumos da histria da arte pelos sculos seguintes. Entre este perodo e a modernidade, embora os movimentos artsticos tenham alterado esteticamente as obras de arte, o paradigma renascentista do modo de compreender-fazer a arte permanece inalterado at o sculo XX, atuando como uma raiz comum sobre a qual os movimentos dos sculos XVI, XVII, XVIII e XIX sero manifestaes estticas diferentes. Entre os pilares que consolidaram este cnone renascentista esto a composio prvia do objeto artstico afresco, tela, escultura e etc. seguindo um rgido sistema de propores baseado especialmente em relaes de geometria, simetria e proporo. Este tipo de composio est relacionado, durante o renascimento, a duas caractersticas do perodo: a intelectualizao da arte pela figura do artista e a busca pelo ideal de beleza platnico, consolidado sobre a geometria e a proporo divina. Para Plato, filsofo grego da antiguidade clssica, a origem da beleza estava na geometria e na proporo, em especial a simetria e a proporo urea, que aproximava os objetos do mundo real a um equivalente perfeito existente no mundo das idias. O papel da arte consistia, dessa forma, em tornar visvel o invisvel, o ideal belo e harmnico do qual o mundo era apenas uma cpia imperfeita. Para tanto, a arte se utilizava destas
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relaes geomtricas para atingir a perfeio da forma, em especial, para retratar os perfeitamente harmnicos corpos dos deuses. Dessa forma, os artistas renascentistas retomam, no sculo XIV, a composio geomtrica clssica como forma de representar a retomada dos conceitos, filosofia e antropocentrismo. Embora a questo do mundo das idias no esteja mais presente, a geometria e os slidos regulares continuam como smbolos da razo, da racionalidade e do domnio da natureza pela criao humana. De fato, o artista multidisciplinar renascentista clssico, cujo expoente mximo foi Leonardo da Vinci, tambm se interessava pela matemtica e pela geometria, utilizando-se das propores j conhecidas pelos gregos para compor suas obras mais clebres, o mesmo acontecendo com Michelangelo. Esta prtica percorreu a essncia de todos os estilos artsticos que se sucederam: barroco, romantismo, neoclassicismo, modernismo e etc., alcanando correspondncias e tentativas de aplicao tambm na literatura, na msica e principalmente na arquitetura. No incio do sculo XX, parte das vanguardas artsticas se apoiaram fortemente na questo da proporo, incluindo o cubismo, o neoplasticismo e as vanguardas pscubistas como o purismo e o grupo seo urea. Atravessando o sculo XX, a composio geomtrica e os padres de proporo atingem a arte contempornea de diversas maneiras e em diversas expresses, chegando ao sculo XXI e justificando o interesse e a relevncia do tema desta pesquisa.

Objetivos Objetivo Geral - Estudar a composio artstica baseada na geometria, suas funes, aplicaes e influncia no transcorrer da histria da arte ps-renascentista.

Objetivos Especficos - Identificar os pontos de tangencia entre a arte e a geometria, no que se refere composio. - Remontar um caminho histrico do uso da geometria na arte, compreendendo suas motivaes, funes e objetivos. - Produzir material grfico com as anlises realizadas, para uso didtico e cientifico posterior.

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Metodologia - Realizar pesquisa bibliogrfica sobre o uso da geometria na composio artstica. - Proceder leituras de obras de arte selecionadas, enfatizando a composio formal. - Confrontar usos e significados da composio geomtrica em diferentes perodos histricos. - Produzir material grfico de anlise das obras selecionadas, intentando seu uso didtico bem como futura publicao cientfica.

Resultados A anlise de obras renascentistas como O Nascimento da Vnus de Botticelli, sugere uma importncia mais profunda atribuda ao processo de composio do que a j conhecida concretizao dos ideais de beleza e proporo. Notou-se que a disposio dos elementos, o tringulo central formado pela Vnus em sua concha, os ngulos opostos formados pelos anjos a esquerda e pela mulher a direita, e a posio vertical da personagem principal dividindo a tela em duas partes, est ligada a uma srie de elementos que se repetem e contrape de lado a lado e auxiliam na compreenso do mito contado pelo artista. Da esquerda para direita, sentido ocidental tradicional de leitura e de percepo, os elementos compositivos sugerem a passagem da Vnus dos elementos gua e ar para os elementos terra e fogo, uma analogia do seu nascimento. O gesto dos anjos que sopram se contrape aos gestos da mulher que a recebe, e a horizontal do mar vertical das rvores.

O Nascimento da Vnus Sandro Botticelli


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No caso da Dama com Arminho, de Leonardo da Vinci, a inclinao do corpo, do rosto e dos ombros obedece a um sistema de diagonais baseados na simetria e na proporo divina em relao as laterais do quadro. A posio do corpo e do focinho de arminho est alinhado a esses eixos, formando linhas paralelas aos ombros da dama. J os olhos, a fita no cabelo e os dedos da dama estruturam linhas horizontais quebradas pela vertical do colar.

Dama com Arminho Leonardo da Vinci

Transpondo o tempo, as obras da modernidade retomam a composio estruturada em padres geomtricos em determinado grupo de vanguardas alinhadas ao cubismo ao neoplaticismo ou abstrao geomtrica. Exemplo o caso do purismo, vanguarda artstica ps-cubista, que ordena geometricamente suas composies a fim de refletir na tela o ordenamento do espao e conduzir a experincia do observador conforme o desejo do pintor. Estando regidas pelas mesmas propores e lgica do universo, a obra de arte passa a ser familiar e reconhecvel, harmonizando-se como parte da natureza e da criao. Na obra Natureza morta com livro, taa e cachimbo, por exemplo, dispe os objetos sobre a mesa conforme um ordenamento geomtrico estruturado a partir de triangulaes baseado no segmento ureo. notvel como as medidas do livro e a distncia que se encontra de cada uma das quatro laterais da tela seguem entre si um

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crescimento proporcionado baseado em um desdobramento do segmento ureo: a srie de Fibonacci.

Natureza morta com livro, taa e cachimbo - Jeanneret

Discusso A pesquisa levantou teorias sobre a questo da proporo e da forma que, de certa forma, extrapolam a simples composio de telas, mas as complementam. Uma das idias encontradas foi a aplicao da proporo na distribuio, por exemplo, das cores na natureza: haveria uma suposta crescente proporo entre a distribuio de cores quentes, neutras e frias, do menor para o maior. A proporo est tambm na msica, na diviso das cordas de um instrumento ou na rea vazia de um copo com gua que, gradualmente preenchido, d notas diferentes que sero harmoniosas se esse preenchimento for proporcional e matemtico. Estando a natureza regida, dessa forma, pela proporo, pergunta-se se a inteno de seu uso na arte no passa pela reconciliao do homem com a natureza atravs do objeto artstico. Sentindo-se desajustado com a natureza, o homem produz um objeto artificial, sua criao, a arte, com que objetivo? Dentre os vrios imaginados, podemos levantar a hiptese da reconciliao consigo e com o mundo, atravs da beleza e da harmonia. Para esse tipo de arte, ser regido pelas mesmas leis perfeitas e imutveis da geometria universal passa a ser uma maneira de alavancar a imperfeio e a mortalidade do homem, seus defeitos mais opressores, em direo beleza e a eternidade de sua

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criao. Essas hipteses esto, entre outras, em desenvolvimento durante o processo de pesquisa.

Concluso Atualmente, a pesquisa ainda est em desenvolvimento e permanece inconclusa, devendo estender-se at o final do ano de 2011.

Referncias ARNHEIM, Rudolf. A Review of Proportion. The Journal of Aesthetics and Criticism. V. 14, n. 1, p. 44-57, set. 1955. CAMFIELD, William A. Juan Gris and the Golden Section. The Art Bulletin, v. 47, n. 1, p. 128-134, mar. 1965. ECO, Umberto. Histria da Beleza. Rio de Janeiro: Record, 2010. ERICKSON, Bryce. Art and Geometry: Proportinning Devices in Pictorial Composition. Revista Leonardo. The MIT Press, v. 19, n. 3. p. 211-215. 1986. FISCHER, Roger. On the Application of the Golden Ratio in teh Visual Arts. Revista Leonardo. v. 14, n. 1, MENEZES, Paulo. A trama das Imagens: Manifestos e Pinturas do Comeo do Sculo XX. So Paulo: Universidade de So Paulo, 1997. Os Gnios da Pintura (8 volumes). So Paulo: Abril, s/d.

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PERSPECTIVA ARQUITETNICA: TCNICAS, APLICAES PERSPECTIVA GEOMTRICA NA ARQUITETURA.

ENSINO

DA

Rogrio Penna Quintanilha, Gabriela Assef Fernandes, Eduardo Patuto Kovaleski


Faculdade de Engenharia Algacyr Munhoz Mader UNOESTE. Curso de Arquitetura e Urbanismo. E-mail: arq.rogerio@gmail.com

Resumo Esta pesquisa pretende, atravs de artifcios baseados na geometria descritiva, no uso de tringulos e proporo, clarificar conceitos de perspectiva axonomtrica para o trabalho e uso em croquis de arquitetura e urbanismo, principalmente a mo livre, atravs da simplificao de seus processos. Posteriormente, estando desenvolvidos esses itens e mtodos, haver o desenvolvimento de uma metodologia didtica que fundamentar futuro projeto de ensino permanente dentro da universidade, auxiliado por material grfico de apoio tambm desenvolvido pelos pesquisadores. O principal foco de trabalho do projeto a conceituao, compreenso e manipulao da ferramenta do ponto de fuga, instrumento fundamental para a flexibilidade de solues exigidas pelo desenho de croquis em arquitetura, e que normalmente vilipendiado como ferramenta esttica e enrijecida pelos mtodos tradicionais encontrados em bibliografia referencial, que poucas vezes tratam de sua compreenso como instrumento de desenho.

Introduo e Justificativa O desenho em perspectiva de fundamental importncia para o desenvolvimento do projeto arquitetnico em suas diversas fases, desde os croquis iniciais at o detalhamento de estruturas, detalhes construtivos, projeto de interiores e etc. Da mesma forma, a perspectiva apresenta-se como ferramenta igualmente til qualquer que seja a escala do objeto projetado interveno urbana, edifcios de grande e pequeno porte, mobilirio, encaixes e etc. De fato, a vantagem da perspectiva em relao aos demais mtodos de desenho e representao plantas, cortes, elevaes consiste na sua capacidade de apresentar simultaneamente as 3 dimenses do objeto altura, largura e profundidade oferecendo uma visualizao diferente, mais prxima da percepo humana do objeto arquitetnico e facilitando a sua compreenso. A experincia docente dentro dos cursos superiores de Arquitetura e Urbanismo, Design de Interiores e Design de Produto mostra, no entanto, uma grande dificuldade e resistncia por parte dos discentes em utilizar a ferramenta da perspectiva em seus projetos, especialmente nas primeiras etapas de criao. Quando confrontados com esta possibilidade, boa parte dos alunos demonstra dificuldade em determinar pontos de vista precisos, misturando diferentes posies de observao em um mesmo desenho ou

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utilizando-se erradamente das tcnicas de ponto de fuga, atribuindo os erros a uma dificuldade natural com a linguagem grfica. Embora o desenvolvimento da observao e do desenho de modelos seja indispensvel e altamente contribuinte para a compreenso do funcionamento da perspectiva, nota-se certa dificuldade por parte dos alunos em compreender que seus fundamentos esto muito mais ligados geometria e ao raciocnio lgico do que observao e aptido natural para o desenho. Parte dessa dificuldade pode estar no prprio mtodo do ensino da perspectiva geomtrica uma vez que apesar de o mtodo tradicional de traado de perspectivas axonomtricas fornea um desenho bastante preciso, o excessivo nmero de etapas, pontos e linhas, costumam dificultar a utilizao da tcnica em cenas complexas ou em desenhos a mo livre, to recorrentes na prtica profissional de arquitetura.

Objetivos Objetivo Geral - Desenvolver um sistema simplificado de traado de perspectiva, visando seu uso em croquis, sem comprometer sua preciso, bem como encontrar alternativas de ensino para sua perfeita compreenso por parte dos alunos.

Objetivos Especficos - Compreender conceitos fundamentais da perspectiva geomtrica tradicional e seu funcionamento, de modo a encontrar alternativas que simplifiquem o seu traado. - Pesquisar e elencar os diferentes tipos de perspectivas desenvolvidas por outros autores, analisando seus usos, pontos positivos e negativos. - Desenvolver uma srie de exerccios que possam ser utilizados no ensino da perspectiva conforme plano geral de ensino.

Metodologia - Levantamento e organizao de todos os tipos de perspectiva geomtrica existente atravs de reviso bibliogrfica. - Organizao deste material apontando usos, caractersticas e vantagens de cada forma de representao. - Familiarizao com princpios bsicos de geomtrica descritiva: diviso de segmentos de reta, semelhana de tringulos e etc., que podero ser teis no desenvolvimento das novas tcnicas.
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- Anlise detalhada dos mtodos de traado de perspectiva tradicionais, buscando atalhos e simplificaes geomtricas que no sacrifiquem sua preciso. - Organizao de uma srie de exerccios que introduzam gradativamente os conceitos do mtodo desenvolvido aos alunos, proporcionando a todos um domnio satisfatrio das tcnicas de perspectiva e sua aplicao.

Resultados Mesmo ainda estando em desenvolvimento, a pesquisa j alcanou alguns resultados satisfatrios quanto ao mtodo geomtrico de traado da perspectiva. O primeiro desses desenvolvimentos trata da substituio do modelo tradicional de traado de perspectiva baseado em linhas de quadro (LQ), do horizonte (LH) e de terra (LT) por um sistema que trabalhe a partir de propores dadas pela referncia nica da linha do horizonte. A linha de terra , dessa forma, absolutamente dispensvel pois, sendo conhecida a altura do observador, esta por si uma referncia que pode lastrear, considerando o escoro, medidas em qualquer ponto do desenho, tanto em altura, deslocamento horizontal ou em profundidade. Didaticamente, o primeiro e mais importante passo para a compreenso e domnio do novo mtodo a elucidao e o clareamento para os alunos do significado e funo do ponto de fuga. Tradicionalmente, os conceitos atrelados a esse recurso no se fundam ou so ilusrios e, na medida em que pretendem facilitar a compreenso, limitam seu uso por revelar apenas parte de sua aplicao, mas no seus conceitos fundamentais. Assim, a partir deste conhecimento prvio, o mtodo proposto parte do traado de uma linha do horizonte, LH, e da marcao nesta de 3 pontos de fuga: um alinhado com a posio do observador no desenho e outros 2 pontos de fuga eqidistantes deste, referenciando o encontro virtual de paralelas que formem um ngulo de 45 graus com o eixo de observao. No caso de haver no desenho linhas em ngulos diferentes de 45, basta aproximar ou afastar proporcionalmente estes pontos de fuga do ponto de fuga que indica a posio do observador. A partir da, define-se a altura do observador que corresponde a altura de LH e que, por conseguinte, corresponder medida da altura de todas as linhas verticais que acabarem exatamente sobre a LH. A partir dessa possibilidade de medio da linha vertical, pode-se conseguir qualquer outro valor de medida para esta referncia utilizando-se de proporo e, da, medidas horizontais perpendiculares ao eixo do observador que, por princpio, no convergem para um ponto de fuga e, portanto, no se deformam.
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Sendo a grande problemtica do traado da perspectiva o encontro de distncias medidas na profundidade, os trs pontos de fuga podem auxiliar nesse encontro atravs da coincidncia de pontos entre a linha de perspectiva do objeto e uma linha criada paralela ao eixo do observador mas distante da base do objeto exatamente na medida da profundidade desejada.

Discusso Estabelecidos estes conhecimentos, a pesquisa se dedica neste momento forma de transmisso deste contedo de forma didtica. Evidentemente, a simples descrio textual no contribui para o seu concreto entendimento, e por isso material grfico est sendo desenvolvido pelos pesquisadores. Paralelamente, outras questes inerentes ao desenho de perspectiva: trao, visuais, tcnicas de pintura e geometria da luz e sombra, esto seguindo em paralelo na medida em que enriquecem o debate e contribuem para a qualidade do desenho. A pesquisa ainda encontra-se em andamento, devendo estender-se at o final de 2011.

Referncias DOMINGUES, Fernando. Croquis e Perspectivas. Porto Alegre: Masquatro, 2011. FROTA, Ansia Barros. Geometria da Insolao. So Paulo: Geros, 2004. HAMMOND, Lee. Lifelike Drawing in Colored Pencil. Cincinnati: North Lights Books, 2011. MONTENEGRO, Gildo A. Geometria Descritiva. So Paulo: E. Blucher, 1991. SCHAARWCHTER, Georg. Perspectiva para arquitetos. Barcelona: G. Gili, 1976.

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RESUMOS SIMPLES A CRIAO MUSICAL COMO RECURSO METODOLGICO EM ALUNOS INICIANTES ..............................................................................................................970 AS ARTES VISUAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL: O PAPEL DO DESENHO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA .......................................................................971

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A CRIAO MUSICAL COMO RECURSO METODOLGICO EM ALUNOS INICIANTES CRUZ, FERNANDO VIEIRA DA (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) OLIVEIRA, PATRICIA L. L. M. GONALVES DE (Professor - UNOESTE) A msica, como as demais artes, reflete as relaes sociais, sua organizao e as transformaes da sociedade em que est inserida. a presente pesquisa pretende questionar sobre a importncia de se criar um ambiente propcio ao aprendizado musical por meio da criao em alunos iniciantes. Ao observamos o modelo TECLA (tcnica, execuo, criao, literatura e apreciao) de Keith Swanwick (2003) j bastante difundido dentre os educadores musicais brasileiros, possvel perceber que a criao est como um dos elementos a serem desenvolvidos pelo aluno em uma aula de msica, porm possvel questionar: quais contedos musicais so mais aprendidos pelos alunos ao abordar a criao como metodologia em uma atividade musical? Dentro do nvel de conhecimentos musicais de cada aluno, as atividades de criao podem ser organizadas e aplicadas de forma que o aluno tenha que criar pequenos trechos musicais, trechos estes que envolvem no s o domnio meldico mas tambm senso rtmico. Um simples exemplo seria e professor criar um pequeno trecho musical e pedir ao aluno que responda ao trecho ouvido. Este trecho pode ser uma escala ascendente, ou seja, uma sequencia de notas que vai do grave para o agudo, e o aluno responde com a mesma escala s que descendente partindo da mesma nota, porm partindo do agudo para o grave. Estes trechos podem ainda ser apresentados com diferentes clulas rtmicas, desenvolvendo a idia de imitao e concluso de frases rtmicas. Atividades como esta exigem do aluno uma percepo sonora e musical bastante ativa, pois sua execuo depender de sua prpria criao. Essas atividades que envolvem criao despertam no aluno iniciante a busca pela tcnica do instrumento, o desenvolvimento da percepo sonora e, principalmente, a satisfao de se expressar por meio da msica.

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AS ARTES VISUAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL: O PAPEL DO DESENHO NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA OLIVEIRA, CRISTIANE DE S (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) KLEBIS, AUGUSTA BOA SORTE OLIVEIRA (Professor - UNOESTE) Esse pster apresenta uma pesquisa em fase inicial que se prope refletir sobre o desenho como uma importante manifestao nas aulas de artes visuais. A arte, por meio do desenho, possui um papel fundamental no desenvolvimento e formao da criana, alm de contribuir para incentivar a sua criatividade e sensibilidade. Uma prtica pedaggica que valoriza o desenho da criana pode se constituir um forte elemento para o seu desenvolvimento emocional, social e cognitivo. Portanto, torna-se relevante verificar a contribuio do desenho na formao da criana e qual significado que os professores atribuem a esse tipo de atividade. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo geral compreender e analisar a importncia do desenho no desenvolvimento infantil, verificando suas relaes nesse processo.Quanto aos objetivos especficos esse projeto pretende: a) Analisar as caractersticas e o papel do desenho no desenvolvimento da humanidade; b) Compreender o papel das artes visuais, por meio do desenho, no desenvolvimento da criana de ensino fundamental; c) Analisar o trabalho desenvolvido com o desenho nas aulas de Artes Visuais e o seu significado para os professores de uma escola pblica de ensino fundamental; d) Apresentar propostas de um trabalho significativo com o desenho nas aulas de Artes Visuais a partir das leituras de autores diversos. Trata-se de uma pesquisa de campo, de abordagem qualitativa, que elegeu o estudo de caso como metodologia de pesquisa, uma vez que busca compreender a importncia atribuda ao desenho nas aulas de Artes Visuais do ensino fundamental de uma escola pblica. Para tanto, utilizar de questionrios e entrevistas com professores e alunos com o objetivo de coletar dados sobre o trabalho com o desenho na sala de aula, que sero posteriormente categorizados e analisados. Em seu desenvolvimento, a pesquisa bibliogrfica, com autores diversos, buscou dar a fundamentao terica necessria para uma melhor compreenso e aprofundamento do tema. Os estudos iniciais demonstram que o ato de a criana desenhar extremamente significativo para ela e, portanto, pode se tornar um registro muito peculiar para a compreenso do processo de desenvolvimento infantil. H que se considerar ainda a necessidade de clareza sobre a importncia da atividade de desenhar para que a criana seja capaz de conceituar os objetos e eventos do seu cotidiano. Portanto, o desenho tem um papel fundamental na construo da significao e no desenvolvimento da capacidade semitica. Nessa perspectiva, a atuao do educador relevante no apoio ao processo e na promoo de espaos para que a criana possa manifestar a liberdade de expresso. .

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RESUMOS DE PROJETOS A ARTE E O BULLYING NA ESCOLA...................................................................973 A CONTRIBUIO DA PINTURA SURREALISTA PARA A ARTE CONTEMPORNEA ..............................................................................................974 A IMPORTNCIA DO ENSINO DE ARTES VISUAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL: O ESTUDO DAS CORES ......................................................................................975

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A ARTE E O BULLYING NA ESCOLA GONALVES, GUILHERME TREZE (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) ARANA, ALBA REGINA AZEVEDO (Professor - UNOESTE) SILVA, GABRIELLE BARRIOS BATISTA DA (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) CARDOSO, ALINE RODRIGUES ALVES (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) SILVA, MANOEL RAMOS (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) Bullying considerado toda forma de agresso, seja ela fsica ou verbal,sem um motivo aparente, causando em suas vtimas conseqncias que vo desde o mbito emocional at conseqncias na aprendizagem (FANTE, 2005).Essas brincadeiras passaram a ser denominadas de bullying em meados da dcada de 90, e o primeiro a relacionar essas brincadeiras ao nome de bullying foi Dan Olweus, pesquisador e educador da universidade de Bergen, na Noruega. Fez inmeras pesquisas com relao as conseqncias que o bullying pode acarretar em suas vtimas. (ABRAMOVAY, 2004. p. 38) A partir de ento, vrias pesquisas a respeito das causas e conseqncias do bullying passaram a ser desenvolvida. Os Estados Unidos um grande pioneiro nas pesquisas e tambm na preveno e combate ao bullying em suas escolas. A escola deve proporcionar-lhes novas experincias que possam enriquecer seu universo de conhecimento, levando aos alunos experincias que embora no estejam ao alcance de todos esto presentes no mundo. Na escola temos os espaos ideais para a transmisso da cultura interior.(ABRAVOVAY, 2006, p.28). Segundo Fante (2005) o bullying escolar se resume em insultos, intimidaes, apelidos constrangedores, gozaes que magoam profundamente, acusaes injustas, atuaes em grupo que hostilizam e ridicularizam a vida de outros alunos, levando-os excluso, alm de danos fsicos, psquicos, danos na aprendizagem. Foi pensando neste assunto que resolvemos desenvolver este trabalho pois se trata de um tema atual, propondo a Arte como terapia e apoio incentivando a criatividade e a interao com a sociedade.Os maus tratos entre iguais so uma das condutas violentas que mais danos causa a determinados alunos, principalmente aqueles que so maltratados.(MARCHESI, 2006, p.90.A hiptese adotada que a arte poderia ajudar as vitimas de bullying no seu processo de convivncia escolar. Apresentar a relao arte e bullying e discutir o papel da arte como estratgia de preveno do bullying escolar. Verificar as causas e consequncias do Bullying na escola; Apresentar a Arte como terapia no espao escolar; Discutir formas da arte como estratgia pedaggica; Apresentar exemplos de relao arte e bullying na escola; Propor o desenho como agente motivador da criatividade em sala de aula. . A pesquisa ser desenvolvida em vrias fases. Uma primeira, de carter mais exploratria, apoiado em reviso de trabalhos cientficos e peridicos especializados sobre o assunto, objetivando sistematizar dados atuais sobre o bulling. O aprofundamento do assunto exigir no s a reviso de estrutura sobre o assunto mais principalmente o recurso a outros trabalhos que enfocam a problemtica num nvel nacional, verificando exemplos que deram certo, num segundo momento, sero realizadas uma analogia entre as literaturas selecionadas na reviso bibliogrfica, os sites consultados com exemplos buscados em trabalhos cientficos. .


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A CONTRIBUIO DA PINTURA SURREALISTA PARA A ARTE CONTEMPORNEA MOMENTEL, ROSANA RAPOSO (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) O Brasil um pas rico em miscigenao cultural, resultando em uma vasta gama de etnias que influenciaram o povo brasileiro atual. Dessa forma podem-se ter influncias europias, africanas, indgenas, etc. Com a pintura surrealista e contempornea ocorre o mesmo: o surrealismo no passado pode se tornar um ingrediente a mais para uma manifestao artstica atual ficar completa, tambm mais uma alternativa que influencia obras, pois o surrealismo possui a caracterstica marcante do inconsciente diretamente passado para a obra. Sendo assim, muitos elementos podem vir tona, j que a arte contempornea to subjetiva e miscigenada. Objetivo Geral Entender o papel da pintura surrealista para a arte contempornea. Objetivos especficos - Descrever o papel do movimento surrealista para a sociedade. - Estudar o surrealismo como movimento de manifestao da arte. Apresentar os principais pintores surrealistas destacando papel de sua obra. - Relacionar a pintura surrealista com a pintura contempornea.


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A IMPORTNCIA DO ENSINO DE ARTES VISUAIS NO ENSINO FUNDAMENTAL: O ESTUDO DAS CORES SYLLA, ALIETE MARIA GIANELLI (Professor - UNOESTE) JESUS, ARIANA BRITO DE (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) MAGALHES, ELDER VOLTARELI (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) MAIA, ERICA APARECIDA DA (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) O contedo de artes, em especfico o estudo das cores, fundamental no desenvolvimento da aprendizagem do aluno, e cabe ao professor atravs de sua metodologia de trabalho, intermediar os conhecimentos existentes e oferecer condies para novos estudoS. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo geral apresentar a importncia do ensino das Artes Visuais no Ensino Fundamental. Quanto aos objetivos especficos esse projeto pretende: - Discutir o significado da arte na educao; - Apresentar como as cores pddem ser utilizadas pelos professores em atividades escolares; - Entender as formas de utilizao das cores no ensino fundamental; Apresentar proposta de valorizao do ensino de artes no ensino fundamental. . A pesquisa ser desenvolvida a partir de pesquisas bibliogrficas sobre o assunto em livros, artigos e revistas especializadas. Pretende-se tambm apresentar o significado da arte na educao, sua aplicao e valorizao no ensino fundamental. Ser utilizada ainda, a pesquisa exploratria e em paralelo a pesquisa bibliogrfica, com o auxlio de sites contendo artigos cientficos e outros projetos de pesquisa cientfica relacionados ao tema em estudo. .

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RELATOS DE EXPERINCIAS APRENDIZAGEM MUSICAL POR MEIO DA PERCUSSO ..............................977

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APRENDIZAGEM MUSICAL POR MEIO DA PERCUSSO BASSANI, JOS RICARDO (Aluno de curso de graduao - UNOESTE) OLIVEIRA, PATRICIA L. L. M. GONALVES DE (Professor - UNOESTE) FARIA, LUCIANA CAROLINA FERNANDES DE (Professor - UNOESTE) APRENDIZAGEM MUSICAL POR MEIO DA PERCUSSO Jos Ricardo Bassani, Patrcia M. Gonalves de Oliveira e Luciana Carolina Fernandes de Faria Graduando em Msica Licenciatura UNOESTE. zericardo@hotmail.com.br . Mestre em Educao pela UEM e docente do curso de Msica Licenciatura da Unoeste. Especialista em Novas Tecnologias na Educao Musical pela UNOESTE e docente do curso de Msica Licenciatura e do Curso Superior Tecnologia e Produo Fonogrfica da Unoeste. OBJETIVO: Relatar uma experincia de ensino de msica ocorrida na Frana em julho de 2011. Seis alunos do curso de percusso do Colgio Cristo Rei de Presidente Prudente SP participaram dos ensaios promovidos pelo grupo Kadoudal Drum & Bugle Corps na regio sul de Auray, na Frana. DESCRIO: Este grupo oferece a jovens com idade entre 9 a 21 anos vagas para aprender msica e integrar o grupo. Tanto as aulas quanto os ensaios so divididos em duas partes sendo que a primeira, com durao de 3 meses, tem como objetivo recrutar novos msicos e danarinos. Num segundo momento os alunos selecionados aprendem percusso e dana para que, ao final do treinamento, participem de uma competio que reune Drums Corps de toda a Europa. Para a competio os alunos estudaram 6 horas dirias durante 6 dias por duas semanas e utilizaram dois mtodos para o ensino de percusso: a) STEVENS, Leigh Howard. Method of Movement for Marimba. New York : Marimba Productions, 1979. b) TARCHA, Carlos. Tcnica de duas baquetas para teclados de percusso: marimba, vibrafone, xilofone e glockenspiel. So Paulo,1997. As aulas eram divididas em exerccios com o objetivo de desenvolver habilidades motoras nos diferentes instrumentos de percusso e preparao de repertrio. Em outro momento os alunos eram reunidos e ensaiavam em conjunto incluindo os alunos de dana. Os alunos que participaram da experincia j possuam habilidades bsicas nos instrumentos, portanto no se tratavam de iniciantes. CONCLUSO: A disciplina foi o fator essencial para que o aprendizado ocorresse em nivel acima do esperado. Os alunos se mostraram bastante interessados e compreenderam com clareza os objetivos de cada exerccio proposto bem como sua responsabilidade com o grupo na competio. A metodologia utilizada tambm se mostrou bastante eficaz. A execelente sonoridade conseguida pelo grupo foi consequncia de um trabalho desenvolvido com participao ativa dos educandos. .

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