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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ESCOLA DE BELAS ARTES


GRADUAO EM DESIGN

TAMIRES MARIA LIMA GONALVES SANTOS

FABRINCANDO: MANUAL IMPRESSO COM O REGISTRO DAS TECNOLOGIAS EMPREGADAS NO DESIGN DE BRINQUEDOS POPULARES

Salvador 2012

TAMIRES MARIA LIMA GONALVES SANTOS

FABRINCANDO: MANUAL IMPRESSO COM O REGISTRO DAS TECNOLOGIAS EMPREGADAS NO DESIGN DE BRINQUEDOS POPULARES

Memorial Descritivo do Projeto Experimental de Design apresentado ao Curso de Design da Escola de Belas Artes da Universidade Federal da Bahia como requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Design. Orientadores: Andr Luis Dias de Lima Prof. Taygoara Aguiar do Carmo Sousa

Salvador 2012

RESUMO O projeto Fabrincando: manual impresso com o registro das tecnologias empregadas no design de brinquedos populares uma proposta de como registrar e ensinar a fazer brinquedos. Prope a confeco como estmulo de criatividade para crianas e analisa o brinquedo como artefato, buscando o debate da relao do design e este produto popular, fruto da criatividade e necessidade da populao de baixa renda. O projeto demonstra a necessidade da preservao de um patrimnio cultural e do reconhecimento de tecnologias desenvolvidas a partir de material reaproveitvel. Palavras-chave: brinquedo, design popular, transformao de materiais, cultura popular.

ABSTRACT The Project Fabrincando: printed manual with the registry of the Technologies employed in the desihn of popular toys is a proposal to teach how to register and make toys. Proposes the construction as a stimulus for creativity for children and analyzes it as an artifact, seeking discussion of the relationship of design and this popular product. Results of creativity and the need for low-income population, the project demonstrates the need for preservation of cultural heritage material and recognition technologies developed from recyclable materials.

Keyword: toy, popular design, materials processing, popular culture.

AGRADECIMENTOS A Deus, por permitir que tudo acontecesse e por mostrar sua grandeza nos momentos que eu acreditava que no ia dar certo. Aos meus pais, por me terem me criado para ser forte e persistente. Ao meu irmo Rodolfo e minhas amigas-irms Lorraine, Ana Clara, Bruna e Carol por torcerem de perto. Aos meus amigos que me ajudaram muito: Bruna, por passar dias quebrando a cabea comigo pra descobrir como faziam os brinquedos e por cuidar do meu psicolgico to bem (haja conversa!). A Taygoara, grande amigo e orientador, agradeo por aquela conversa que chegou nesse tema, e outras infinitas conversas, por me emprestar um monte de livros e material, a pacincia e a constante assistncia. A Andr, amigo e orientador tambm, pelo monte de livros, links e material que me deu, por tantas conversas, por corrigir meus textos e por emprestar sua cmera fotogrfica inmeras vezes. A Las, por ter me ensinado a usar o InDesign de forma metdica pra eu no me perder e por virar noite pra imprimir a capa do livrinho. A Adna e Pedro, por me ajudarem para dar tudo certo no arquivo final, cuidarem da impresso e da encadernao do livro. A Afonso pelo abrigo em sua casa. Aos artesos que conheci e que se prontificaram a contar sua histria. A todos os outros que me ajudaram ou torceram de alguma maneira. Enfim, muito obrigada!

SUMRIO 1 1.1 1.2 1.3 1.3.1 1.3.2 1.4 2 3 3.1 3.2 3.2. 3.2.2 3.2.2 3.3 3.4 3.5 4. 5. 5.1 INTRODUCO................................................................................ 7 7 APRESENTAO...............................................................................5 8 JUSTIFICATIVA...................................................................................6 10 OBJETIVOS....................................................................................... 8 10 Objetivo geral .....................................................................................8 10 Objetivos especficos .........................................................................8 11 METODOLOGIA................................................................................ 9 PROBLEMATIZAO ....................................................................12 10 CONCEPO DO PROJETO .........................................................14 10 14 BRIEFING ..........................................................................................10 16 COLETA DE DADOS........................................................................ 11 16 11 FUNDAMENTAO TERICA........................................................... ENTREVISTAS................................................................................ 22 26 ANLISE DE SIMILARES ..................................................................18 31 REQUISITOS E RESTRIES PROJETUAIS ..................................23 32 DESENVOLVIMENTO DE ALTERNATIVAS..................................... 24 50 CONSIDERAES FINAIS..................................................................... 52 REFERNCIAS ..................................................................................33 54 ANEXOS........................................................................................ 24 Processos........................................................................................ 54

1. INTRODUO 1.1 APRESENTAO Este projeto trata-se de um registro das tcnicas empregadas na confeco brinquedos populares brasileiros. Para tanto, foram selecionados cinco brinquedos oriundos da regio Nordeste do pas que a partir da desconstruo e reconstruo estrutural e da utilizao de materiais reaproveitados e reciclados, apresentam-se em um manual impresso com instrues simplificadas de sua execuo para crianas. O manual impresso divide-se em trs captulos, apresentando no primeiro captulo, textos informativos sobre o brinquedo, a sucata, o arteso popular e os mercados de artesanato; no segundo captulo, o mtodo da construo de cinco brinquedos populares e no terceiro captulo uma lista de materiais reaproveitveis que podem ser utilizados para confeco de brinquedos. Os brinquedos populares so caracterizados nesse estudo, como aqueles que so produzidos de forma manufaturada com materiais acessveis, como por exemplo, latas, madeira, garrafas e tecidos. O estudo se baseia em identificar como esses brinquedos so feitos, qual a forma de construo ou mtodo e registr-las atravs do livro-manual. O ttulo do livro Fabrincando surge da combinao entre as palavras fabricar e brincar, estimulando o leitor a fazer seu prprio brinquedo. Este projeto tem como objetivo difundir e registrar o saber popular de fazer brinquedos, instruir e conduzir uma prtica ldica, estimular a criatividade do pblico-alvo e se apresentar como objeto de estudo para a documentao da identidade cultural brasileira. observado que sob forma de documentao acadmica, existem poucos trabalhos relacionados produo popular de brinquedos que ultrapassem o ato de catalog-los e mostr-los a pblico. Dessa forma, Fabrincando busca, alm de discutir a importncia de tal produo, registrar as tecnologias aplicadas na sua confeco e pereniz-las atravs do ensino e da valorizao dos artesos.

1.2. JUSTIFICATIVA O brinquedo um objeto para divertimento, crescimento social e psicolgico do ser humano, utilizado predominantemente pelas crianas de forma individual ou coletiva (SESC, 1983). Criado para comercializao ou uso recreativo, quando tratamos do brinquedo popular, nos referimos quele feito de forma artesanal, com a transformao de materiais acessveis e inventividade. Como artefato, fruto da cultura material, faz-nos perceber como produto gerado de uma relao entre design, arte e cultura popular. Registrar e difundir o saber popular de fazer brinquedos se faz importante por reconhecer uma parte to criativa da cultura brasileira. Esse registro necessrio para preservao de um patrimnio cultural material e imaterial e reconhecimento de tecnologias desenvolvidas localmente, devido supervalorizao das tecnologias estrangeiras que no foram criadas e nem atendem com total eficincia as necessidades locais. Pesquisadores como Gui Bonsiepe defendem a utilizao de tecnologias desenvolvidas localmente. O termo tecnologia apropriada definida por ele como a tecnologia que pudesse ser criada localmente, de preferncia atravs de meios locais, para necessidades locais e para equipes locais Bonsiepe (1983, p.20) fundamenta que as tecnologias locais possuem maior direcionamento s necessidades especficas. importante notar tambm que a utilizao de material de descarte na execuo dos brinquedos prolonga o ciclo de vida dos materiais, propiciando a conscientizao sobre o uso e ps-uso sustentvel ao leitor. Outro vis defendido na proposta a questo do brincar e do ldico que os brinquedos representam, outrora feitos pelas prprias crianas, nos quais percebida que a sua produo tem diminudo muito em consequncia do avano da indstria de brinquedos eletrnicos. Segundo o pesquisador Paulo Oliveira, atravs do brinquedo a criana encontra um meio de insero na realidade, e investigando anlises neofreudianas, o autor afirma que brincando, a criana expressa de modo simblico suas fantasias, seus desejos e suas experincias vividas (Oliveira, 1985, p.21). Desse modo, nota-se a importncia do brincar, da expresso e da criatividade representada pelos brinquedos que podem ser proporcionadas ao pblico atravs da prtica do fazer. 8

Esse tema foi escolhido devido a minha participao da produo do Rodas do Imaginrio, curta-metragem realizado como projeto de extenso do LabDesign Laboratrio de Prottipos e Modelagem Digital da Escola de Belas Artes-UFBA sob orientao do Prof. Dr. Paulo Souza e desenvolvido pelo Prof. Taygoara Aguiar. Como havia no curta a temtica dos brinquedos populares, houve a necessidade de conhecer esse campo e atravs de estudos e referncias, reconhec-los como produtos de design. O projeto se justifica pela importncia em valorizar essa produo, estudar as tecnologias, a ressignificao de materiais no campo do design e criar uma prtica ldica essencial s crianas, a experincia sensorial atravs da interao com materiais. Diversos outros projetos podem surgir a partir desse, tanto no campo da pesquisa, devido estar tratando de apenas uma das inmeras parcelas da produo popular que carece de reconhecimento e insero na histria do design, como no campo dos projetos sociais e pedaggicos, que possam tratar com a produo popular ou caminhar para a educao infantil. Desse modo justifica-se o projeto como uma iniciativa de registro e difuso, contribuindo para futuros projetos que se identifiquem com o tema.

1.3 OBJETIVOS 1.3.1 Objetivo Geral Registrar e difundir o saber popular de fazer brinquedos.

1.3.2 Objetivos especficos - Compreender a relao entre o design e a produo de brinquedos; - Analisar obras do design editorial que sirvam de manual para prticas ldicas infantis; - Identificar brinquedos populares e escolher cinco para elaborao do livro-manual; - Criar mtodos de construo viveis a crianas a partir dos 7 anos de idade; - Desenvolver um livro que ensine a fazer cinco brinquedos populares, contendo textos informativos sobre o que o brinquedo popular, o arteso, materiais de descarte e sobre cada brinquedo escolhido. - Possibilitar a formao de agentes mutiplicadores deste conhecimento

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1.4 METODOLOGIA Para contemplar os objetivos do projeto, durante a primeira fase de coleta de dados foi utilizado o mtodo de anlise e sntese da pesquisa bibliogrfica e documental. Na pesquisa bibliogrfica buscaram-se livros, artigos cientficos e sites sobre brinquedos e educao infantil, metodologias para educao infantil, brinquedos populares, artesos, arte e cultura popular, tutoriais explicativos, design vernacular e a discusso sobre tecnologias no campo do design. J na pesquisa documental as informaes foram coletadas atravs de entrevistas no-estruturadas com vendedores/produtores itinerantes e vendedores de brinquedos populares do Mercado Modelo, da feira da Lapa e da feira de So Joaquim, ambos mercados pblicos localizados na cidade Salvador-Ba. Ainda na fase da coleta de dados foram adquiridos brinquedos provenientes da Bahia, Cear, Recife e Aracaju. Para cada brinquedo foi realizado um estudo, que visou conhecer os materiais necessrios sua construo, habilidades e riscos, e resultaram na seleo dos cinco brinquedos mais propensos a serem realizados por uma criana. Para esse estudo, foi realizado o desmonte e remonte dos objetos, prtica baseada nos princpios da engenharia reversa, avaliao sistemtica de um produto com o propsito de se fazer uma rplica e em tal processo pode envolver a execuo de uma cpia exata ou pode se tratar da incorporao de melhorias em um projeto (ARONSON, 1996 apud AMAURI, 2006, p. 17). Esse processo foi escolhido pela eficcia na reproduo dos objetos, cuja origem desconhecida. Aps esse entendimento foram criados mtodos de construo viveis ao pblico-alvo: crianas a partir dos sete anos de idade. Essa faixa etria foi selecionada por se encaixar no incio da fase da busca de desafios e desenvolvimento da coordenao motora. A psicopedagoga Silvia Amaral (2008) defende que a fase da curiosidade e do desenvolvimento do pensamento lgico, sendo uma boa fase para a introduo de jogos, esportes e atividades com instrues e regras. Aps a coleta de dados iniciou-se o desenvolvimento do produto final, o livro manual. Para tanto, nessa fase foi elaborada a arte conceitual e o projeto editorial analisando fontes e cores relacionadas ao universo infantil, papis e materiais de carter artesanal dando nfase ao tema e ilustraes adequadas proposta do livro.

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Foram utilizados os softwares Photoshop CS5.5 para ilustrao digital e o InDesign CS5.5 para diagramao do livro. Aps o desenvolvimento do prottipo, estudos e correes sero avaliadas para melhor execuo do produto.

2. PROBLEMATIZAO A produo de brinquedos populares o ressignificado de materiais de descarte, utilizados por serem mais acessveis economicamente ao produtor. Feitos para suprir necessidades, so exemplos de resistncia, expresso e identidade. Negando a condio de apenas consumidor dos bens culturais, o produtor que vem do povo apropria-se, ressignifica, e devolve sua interpretao do cenrio cultural, buscando atravs dessa resistncia, colocar sua identidade e se colocar tambm como produtor de cultura (ANDRADE, 2009, p.33). O brinquedo popular surge dessa necessidade do produtor e tambm da criana, primevo objetivo para qual criado. Sendo um instrumento para seu crescimento scio-cultural, anteriormente eram construdos por familiares ou pela prpria criana e com o crescimento da indstria de brinquedos no incio do sculo XX, iniciou-se no comrcio atravs do produtor popular com preos mais acessveis. Com o aspecto artesanal que lhe conferido, tambm produto de design j que em seu projeto, entre a preocupao com o material utilizado, tcnicas empregadas, pblico-alvo e apelo esttico, envolvem ainda que empiricamente, aspectos funcionais, tcnicos e semnticos para torn-los viveis comercializao. Atualmente, com o investimento do marketing macio sobre os brinquedos industrializados, o brinquedo popular perdeu espao no imaginrio das crianas e consequentemente no mercado. Ganhando novos significados como o decorativo, trabalho ou religioso, esse brinquedo tem sido encontrado com menor freqncia apenas em feiras de artesanato ou sendo vendido de forma aleatria. O que se percebe : com a diminuio dessa prtica, esses produtos perdemse na histria brasileira e na memria de quem brincou e/ou fez. preciso compreender a histria desses brinquedos, a importncia como patrimnio cultural, como objeto ldico da criana e, observando a crescente escassez de encontr-los, desenvolver meios de registro tanto para o brinquedo quanto para tcnicas empregadas.

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Alguns museus se propem ao catlogo desses brinquedos atravs da apresentao em exposies como o Museu do Brinquedo Popular (RN) e em breve o Solar do Ferro (BA), com a exposio permanente Brinquedo Popular do Nordeste. J o Centro Nacional de Folclore e Cultura Popular tem o registro da prtica de fazer brinquedos atravs de catlogos impressos editados aps cada exposio realizada sobre o tema. Nessas duas formas de registro, a apresentao e o catlogo impresso, a fragilidade consiste na falta de registro da tcnica, que no propicia a continuao. Poucos so, sob forma de documentao acadmica, trabalhos relacionados produo popular de brinquedos, porm muitos os que tratam da importncia do fazer manual de fazer brinquedos pelas crianas. Relacionam a experincia sensorial ao estmulo criatividade, importantes para o crescimento scio-cultural e prtica ldica vlida como o prprio brincar. O livro, uma das formas mais eficazes de documentao, pode servir-se como meio para esse registro. Defendido por Haslam (2006, p.9) como um suporte porttil que consiste de uma srie de pginas impressas e encadernadas que preserva, anuncia, expe e transmite conhecimento ao pblico, ao longo do tempo e do espao, ser o meio utilizado pelo projeto Fabrincando como forma de registro e difuso dessa produo popular, propiciando uma prtica ldica para crianas e buscando se apresentar como objeto de estudo para a documentao da identidade cultural brasileira.

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3. CONCEPO DO PROJETO 3.1 BRIEFING Descrio do objeto: livro-manual para ensinar a fazer cinco brinquedos populares com modos de fazer que o pblico-alvo, crianas a partir dos sete anos, sejam capazes de seguir. Responsvel: Tamires Maria Lima Gonalves Santos, sob a orientao de Andr Lima e Taygoara Aguiar. Data de Incio do projeto: 09 de maro de 2012 Previso de Entrega: 10 de outubro de 2012 Pblico alvo do objeto: crianas a partir dos sete anos e demais interessados, de ambos os sexos, sem distino de renda, dispostas a fazer trabalhos manuais. Veiculao: Impressa Produo: Seleo de brinquedos, estudo para confeco atravs da

desconstruo e reconstruo dos brinquedos, elaborao dos mtodos de construo; elaborao do contedo textual; produo de lustrao digital no software Photoshop CS5.5 e diagramao do livro no InDesign CS5.5. Caractersticas Tcnicas: Livro impresso tamanho 21x21cm, 64 pginas, com encadernao manual, utilizao dos papis: craft 90 gramas, AG 90 gramas, reciclato 180 gramas. Corte especial na capa: 11 quadrados com a medida 1,2 x 1,2 cm, com espaamento entre eles de 0,5 cm e espaamentos entre as margens de 1,4 cm. Verba Estimada para produo do prottipo: R$150,00 Diferencial do produto: O livro ensina a fazer brinquedos que so patrimnio cultural donos de tecnologias ainda no registradas e pouco difundidas. Apresenta baixo custo para a confeco dos brinquedos apresentados, pois utiliza materiais reaproveitveis e poucos materiais provenientes de papelarias. Benefcios: O ato de fazer brinquedos uma experincia sensorial importante para o crescimento pessoal e cultural da criana. Alm de abordar uma vertente da cultura brasileira carente de pesquisa e registro. Fraquezas: Tempo necessrio para substituir materiais e prticas desaconselhveis ao pblico-alvo.

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Informaes importantes: Para alguns brinquedos necessrio o auxlio de um adulto, caso seja confeccionado por crianas. Histrico: Com o avano do mercado de brinquedos, a prtica artesanal de fazer brinquedos que anteriormente era domiciliar, passada de gerao a gerao e sem fins lucrativos tem sido esquecida. Exercida ainda por artesos populares, uma forma de sobrevivncia e de expor uma produo cultural e tecnologias ainda no registradas. Essa produo se inicia com as primcias das noes da infncia no sculo XIX e comeou a decair em 1940 com o surgimento do plstico sinttico como matria-prima mais barata e malevel para construir brinquedos. Caractersticas do Mercado: A prtica de ensinar crianas a fazer atividades manuais vasta. Existem programas televisivos, colees de DVDs, livros-manuais e pequenos kits para ensinar pintura ou montar brinquedos. Porm, observado que a maioria desse material estrangeiro e sem ligao com a cultura brasileira. Dessa forma, elaborar materiais interativos educativos que promovam nossa cultura um meio de divulgao, registro e valorizao. Meta: Apresentar mtodos de construo aplicveis reproduo de brinquedos populares pelo pblico-alvo visando difuso e registro desse conhecimento. Estimular a criatividade e o uso de material reaproveitvel pelo leitor.

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3.2 COLETA DE DADOS

3.2.1 FUNDAMENTAO TERICA

A histria do brinquedo O brinquedo, criado prioritariamente para crianas, um objeto que serve para distrair ou divertir (OLIVEIRA, 1989, p.7). Desde os primrdios das civilizaes, so encontrados registros dos brinquedos que acompanharam as crianas daquele tempo e, aps transformaes materiais e o surgimento da noo de infncia permanecem como um dos elementos mais importantes para o desenvolvimento infantil. Segundo a pesquisadora Ligia Mefano (2005, p.7) as primeiras noes de infncia surgiram no sculo XIX e os brinquedos anteriores a essa poca no eram criados para atender a um pblico especfico e no possuam status de mercadoria a ser vendida. Eram produzidos no meio familiar por adultos ou pela prpria criana que aprendia observando como produzir seu brinquedo. Para essa produo eram utilizados materiais domsticos como latas, tecidos e madeira. Com a recente ascenso da criana como pblico especfico da indstria e da mdia, a produo artesanal de brinquedos veio se transformando paralelamente ao avano da indstria de brinquedos. O desenvolvimento do mercado de brinquedos comea a progredir no final do sculo XIX. Em 1940 com o aparecimento do plstico sinttico, formas complexas e baratas de brinquedos tornaram-se possveis de produzir, substituindo a madeira e a lata. Com a popularizao desses novos brinquedos e o intenso marketing da mdia, mais brinquedos se tornaram objetos de desejo frente aos brinquedos artesanais, tais como a boneca Barbie, que surgiu em 1949 e os videogames em 1970. Foi a partir desse momento que a relao entre produtores e consumidores mudou. Fora do mbito da produo domstica e partindo para a industrial, surgiram comerciantes e catlogos que instituram uma rede de distribuio dos brinquedos industrializados. Desde o incio da ascenso do ramo de brinquedos, houve uma excluso de quem podia consumi-lo. Como eram caros, considerados verdadeiros artigos de luxo, o brinquedo artesanal mostrou-se ainda mais acessvel s crianas menos favorecidas economicamente. O produtor que fazia brinquedos para seu 16

lazer e de seus familiares encontrou mercado para produzir a preos baratos, o dito brinquedo popular. considerado popular no exatamente pelo seu preo e sim por que seus produtores e sua sabedoria, na maioria dos casos, vieram do povo. V-se que a produo popular de brinquedos seguiu uma trajetria histrica que vai alm de suprir a ludicidade infantil. Sempre foi uma forma de transformao e subsistncia dos menos favorecidos. No Brasil, decorrente de uma histria de dependncia entre colnia e metrpole e sculos de escravido, essa camada majoritariamente constituda por negros e mestios, e produzir uma maneira de transformar a realidade que vive. O pesquisador Paulo Oliveira (1989, p.17) defende a ideia de que:
Com seu trabalho, transformando e dando nova feio matria bruta ou semi-elaborada, o arteso abandona o papel que a sociedade lhe reservou como simples consumidor de bens culturais e demais mercadorias. Recusando-se a ser sujeito passivo da ao, assume a condio ativa de operrio construtor do cenrio cultural, nele imprimindo sua marca pessoal e intransfervel, identificando-se nos objetos-brinquedos de sua criao.

A atividade ou saber manual que desde a poca de colnia foi destinado aos escravos e demais participantes das ditas classes inferiores (OLIVEIRA, 1989, p.20), carrega um preconceito at hoje. A produo artesanal de brinquedos legado dessa discriminao, que diversas vezes chega a ser desconsiderada como cultura pela memria dominante. Porm, essa produo reage se transformando e se expressando, de acordo com as necessidades que vo surgindo.

O brinquedo e a criana O brinquedo um objeto ldico que permite fluir a fantasia e que quanto mais livre de regras e seriedade mais prximo da criana ele est (Oliveira, 1982, p.9). Enquanto para os adultos brincar uma forma de se distanciar dos problemas e fuga do mundo real, tem o significado oposto para a criana. a forma de insero no mundo, onde se conhece, incita sua curiosidade e cria desafios. O brinquedo o primeiro instrumento da vida humana e serve para ajudar a criana a desenvolver o corpo, o esprito e o sentimento. Para Jos Silva (1982, p. 19), fazer o prprio brinquedo faz-la interagir com o mundo e consigo mesma. O autor defende que:
Entre as vantagens oferecidas pelos brinquedos construdos pelas prprias crianas, destaca-se inicialmente o ato subjetivo do fazer. Outro fator

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interessante neste processo de criatividade, que a criana reelabora os objetos que compem a sua cultura, sua realidade, seu meio-ambiente.

Defendido por autores como Oliveira (1989, p. 36) o brinquedo artesanal popular proporciona s crianas maior interao, criatividade e ainda refora a cultura popular. J os brinquedos industrializados tendem a trazer consigo uma carga de cultura do que for selecionado pela mdia. Sendo cpias do que produzido do estrangeiro, mostram uma tentativa de dominao cultural. O autor Oliveira (1989, p.71) afirma que ao criar o brinquedo do seu entretenimento ou ao atribuir novas significaes ao brinquedo que recebe pronto, a criana nega as rdeas e as prises adultas que lhe reservaram. E se renova, liberando seus sentidos, em todos os sentidos. Outro vis a ser discutido na construo do brinquedo pela criana proporcionar uma relao entre materiais e explorao dos sentidos. A autora Marina Marcondes (2009, p.27) defende que essas experincias sensoriais deixam fluir a criatividade e imaginao, distanciando um pouco da realidade objetiva e aproximando a subjetividade. Ela afirma que:
Quando puxa, empilha, amassa, desamassa e d forma, a criana, transforma, brincando e criando ao mesmo tempo. Poder transformar, dar novas formas aos materiais como quiser, propicia criana instrumentos para o crescimento mais saudvel, que a estimula a explorar o mundo de dentro e o mundo de fora dando a eles nova forma, no presente e no futuro, a partir de sua vivncia.

Entende-se ento que brincar deve ser uma atividade de distrao e divertimento e usar materiais diferenciados para serem usados como brinquedos ou apenas explorao dos sentidos uma forma de propiciar um crescimento pessoal e social. tambm uma forma de envolver a criana consigo mesma e com o mundo.

O brinquedo e o arteso popular Os brinquedos populares so aqueles produzidos de forma artesanal com os materiais mais acessveis populao como, por exemplo: latas, madeira, garrafas e tecidos e que, so confeccionados por lazer (no caso brincar) ou trabalho. Apesar de ser uma prtica mais recorrente de tempos passados, essa atividade sobreviveu aos tempos atuais e hoje forma de resistncia, expresso e

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identidade. De acordo com Oliveira (1985, p.17), tambm uma forma de inovao por utilizar tcnicas anteriormente aplicadas a materiais tradicionais como madeira aos materiais de descarte mais viveis para cada arteso. Materiais inesperados como a garrafa pet, a lata e diversos tipos de plstico esto em constante estado de renovao, gerando novas criaes dependendo da demanda atual. Esses produtos so ressignificadores do material utilizado e do ambiente que ocupam. Feitos para sobrevivncia do produtor, o arteso se vale da sucata e de tcnicas desenvolvidas empiricamente, e se coloca como produtor de cultura, refletindo sua identidade e luta, reagindo condio marginalizada que lhe foi instituda. Decorrente da dicotomia entre o fazer e o saber, a atividade do produtor vem de questes histricas profundas em que as atividades manuais eram e at hoje so consideradas inferiores pela elite (OLIVEIRA, 1985, p.17). Desta forma, as atividades manuais continuam atribudas camada dos populares, enquanto que a atividade intelectual elite. O autor acredita que: , alm disso, uma concepo racista procurar designar as tarefas manuais e servis populao negra e mestia, como a que a repor, com novo figurino, estranhas formas neo-escravistas (Oliveira, 1989, p. 20). Havendo o racismo embutido nessas relaes, o saber do povo foi e permaneceu excludo da memria dominante. Observando que a pluralidade do povo brasileiro se constitui majoritariamente de negros e mestios, so frutos de uma histria secular de escravido. Com saberes marginalizados pela cultura formalizada, persiste sociedade atuante uma dvida histrica aos que aqui sofreram. Essa dvida discutida pela pesquisadora Ana Beatriz Simon, a qual afirma que do mesmo modo que dvidas devem ser pagas (Simon, 2009, p.42), apontar e inserir na histria do design as contribuies das classes subalternas, das regies menos desenvolvidas e das etnias historicamente discriminadas, como ndios e negros, um modo de san-las (Simon, 2009, p.43). Para tanto, concorda e se fundamenta na seguinte afirmao de Emanuel Arajo (2004, p.243):
Se o Brasil conseguiu ser indiferente aos danos causados a seus filhos negros, os prprios negros deste pas, os que vieram da frica e os que aqui nasceram, de pais e avs brasileiros, deram talvez a mais generosa contribuio para a construo do Novo Mundo, alimentando o poder e o

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luxo dos escravocratas e extraindo o ouro e o diamante que faziam a riqueza do velho mundo. O mesmo ouro que expandia a prosperidade e o luxo que reluziam nos tempos de D.Joo VI e Pombal e transformavam Lisboa em sua fisionomia fsica e econmica, como antes fizera o acar, desde o comeo da colonizao e, antes ainda, o comrcio do pau-brasil, sob o peso da escravido indgena. (Esta, porm, ainda que a mesma, j uma outra histria...) (Grifos do autor).

preciso buscar e conhecer o saber do povo, no para lhe retirar o crdito da descoberta nem se apoderar do que for til, prtica recorrente em nossa cultura dominante, mas para reconhec-la como parte importante da nossa histria e utilizlo de forma consciente e responsvel.

Os brinquedos populares e o design Para o design, os brinquedos populares so um tipo de artefato, um objeto feito pelo homem a partir de tcnicas e ferramentas mecnicas ou industriais (Denis,1998). E como produtos de design eles apresentam, mesmo que de forma inconsciente, um projeto para sua construo envolvendo aspectos funcionais, tcnicos e semnticos que viabilizam sua existncia. Entre as vrias reas ocupadas pelo design, o brinquedo popular considerado aqui participante do design vernacular. Design vernacular aquele em que se projeta algo de forma no acadmica, prpria dos saberes de quem o cria, gerando um produto satisfatrio s necessidades e anseios desejados (BOUFLEUR, 2006). Podemos caracterizar muito do que produzido pelo povo dessa forma, abrangendo o chamado design popular, produo do povo, de acordo com o que sabem ou que aprenderam com familiares, para seu sustento (ANDRADE, 2009). Relacionados ao conceito de cultura material, como um conjunto de artefatos produzidos ou usados por determinado grupo ou determinada sociedade (DENIS, 1998, p.19), vemos na produo de brinquedos o uso da chamada tecnologia apropriada, tecnologia criada localmente, de preferncia atravs de meios locais para necessidades locais, citada por Bonsiepe (1983, p.20). O autor defende o uso das solues projetuais criadas na periferia para serem utilizadas em situaes reais da nossa condio de pas subdesenvolvido ou perifrico em relao aos pases centrais, assim denominados por deterem o maior controle das tecnologias avanadas.

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Ao criar o nosso design desenvolvendo projetos baseados nas tcnicas e solues da produo local, poderamos atender nossas necessidades especficas, por que existe uma supervalorizao de tecnologias estrangeiras que no foram criadas e nem atendem com total eficincia s necessidades locais. E, importando tecnologia no desenvolvemos todo o nosso potencial enquanto pas, no exprimimos nossa identidade, e apenas nos comportamos como eternos dependentes dos ditos pases centrais, economicamente e culturalmente. Considerando tambm o conceito de tecnologia alternativa discutida por Moraes (2006), observa-se a importncia de utilizar tcnicas alternativas para se produzir algo, pondo em vista as opes vernaculares registradas por ele como solues criativas. Com o uso de materiais inovadores e economicamente mais viveis, avaliamos aqui a importncia da produo popular tanto de brinquedos quanto qualquer outra, como produtora de tcnicas que podem ser inseridas no desenvolvimento de um design prprio de cada pas que, focando-se nas necessidades locais poderia satisfazer problemas projetuais do pas fazendo-o desenvolver-se com menor dependncia em relao aos pases centrais. O interessante das tcnicas utilizadas na produo popular deve-se pelo meio que foram alcanadas. Devido restrio do acesso a matrias-primas mais eficientes, a produo popular ocorre a partir de materiais inesperados, por serem economicamente viveis e apresentam interessante desenvolvimento criativo. Tecnologias inovadoras podem surgir a partir de estudos sobre a insero de algumas dessas tcnicas nos meios conhecidos de projetar. A reutilizao de materiais e seu novo significado no refletem apenas a criatividade do povo, mas o uso de materiais considerados bons e teis e no lixo, como boa parte dos objetos que, quando perdem a capacidade de funcionar da forma para qual foi projetado perdem sua significncia para esse e qualquer outro tipo de uso. Nesse contexto, deve-se compreender que, o uso de diversos materiais reaproveitveis no partem da conscincia do fazer ecolgico, vis to discutido atualmente no campo do design, mas apresenta aos designers que todo material mutvel, apresentando formas alternativas de projetar.

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importante analisar como as pessoas se apropriam desses materiais, como utilizam e que tcnicas empregam, oferecendo-lhes algum tipo de especializao do ofcio, novos tipos de ferramentas e propor a interao entre os produtores e designers. uma oportunidade de intercalar tcnicas, saberes e materiais para novas solues projetuais. preciso ento perfilhar a importncia dos brinquedos, a escolha de materiais, as funcionalidades, a ressignificao dos materiais e reconhec-los como objetos de design. Suas tcnicas e materiais podem ser influenciadores na criao de outros artefatos, capazes de suprir demais necessidades da populao e assim criar um design satisfatrio s condies sociais, econmicas, geogrficas de cada pas, diminuindo a dependncia aos pases centrais.

3.2.2 ENTREVISTAS Para compreender melhor a viso dos produtores sobre a produo de brinquedos, foram realizadas entrevistas no-estruturadas com os mesmos, no Mercado Modelo, na Feira da Lapa e de So Joaquim, em Salvador-Bahia. Essas entrevistas ocorreram em dois momentos, o primeiro momento em junho de 2011, fase inicial da pesquisa e no segundo momento em abril de 2012. No primeiro momento, o ponto de partida foi a feira da Lapa, onde o dilogo ocorreu com vendedores que utilizavam carrinhos para vender caf, inseridos na pesquisa devido o aspecto ldico que os carrinhos conferiam. Depois das entrevistas nessa feira, a busca por produtores continuou na Feira de So Joaquim, com pouco xito. Foram encontrados diversos brinquedos e objetos com aspectos ldicos, mas no seus produtores. Os vendedores relataram que compram prontos os objetos, com fornecedores annimos provenientes do nordeste brasileiro. No segundo momento de entrevistas, tentou-se novamente encontrar produtores na feira de So Joaquim. Apenas um arteso foi encontrado, e posteriormente no Mercado Modelo, foram encontrados mais dois. No Mercado Modelo, os vendedores afirmaram que os brinquedos comercializados tambm chegam atravs de fornecedores annimos da regio.

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Resultado das entrevistas


Na Feira da Lapa em Salvador-BA, foram somente pesquisados os carrinhos de caf pela aparncia de brinquedo que possuam, a engenhosidade necessria para constru-los e por perceber que os produtos mais expressivos nessa feira so a venda de aparatos eletrnicos. O primeiro entrevistado, Moacyr Silva, 65 anos, faz os carrinhos h mais de quatro anos dependendo das necessidades do cliente, como o espao para acomodar garrafas de ch, caf e material de apoio necessrio. Prefere madeira de navio por resistir melhor chuva e usa rodas extradas de carrinhos de beb que so encontradas em alguns Ferros-Velhos da cidade, material muito procurado por outros produtores devido popularizao da soluo encontrada. Mostra em seu carrinho detalhes interessantes como o volante de tubos de pvc e espao para por os copinhos de caf.

Figura 1: Moacyr Silva e seu carrinho de caf Figura 2: Moacyr Silva apresentando volante e espao para copos de caf

J Wilson Souza, 59 anos, considera o cafezinho um meio lucrativo, e tambm tcnico de refrigerao, pintor de paredes, marceneiro e motorista. Usou em seu carrinho madeira proveniente de um guarda-roupa e uma roda de um brinquedo quebrado como volante, adicionando cordas para mudar a direo direita/esquerda do carrinho e uma sirene acoplada. Fala sobre a importncia de que deve ser dada a esse trabalho, pois no fcil constru-lo com as peas certas e adequadas para servir ao trabalho de vender caf.

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Figura 3,4 e 5: Detalhes do carrinho de Wilson Souza

Apesar de encontrar poucos produtores, na Feira de So Joaquim foram encontrados os diversos brinquedos: bonequinhos, panelinhas e xcaras de barro, bonequinhos de ferro representativos de divindades da religio Candombl, lamparinas e incensrios de lata, badogues de madeira e borracha, pies, carrinhos de madeira, bonecas de palha e de pano, vassourinhas, acessrios de palha para bonecas, fogos de artifcio para crianas, forninhos e panelinhas de lata. Nessa feira, durante o primeiro e o segundo momento de visitao, ocorreram duas entrevistas. Na primeira, um vendedor contou que seu fornecedor um rapaz que consegue latas na rua e no lixo, e faz as miniaturas de panelinhas, bules, forninhos e lamparinas, ofcio que aprendeu com o pai, e que perpassa pela famlia durante geraes. Porm s vem feira em perodos irregulares e mora nas ruas. A segunda entrevista foi com um senhor que tambm faz miniaturas de utenslios de cozinha, dessa vez com argila. Disse que alm da funo brincar, as miniaturas so procuradas para uso religioso e decorao de restaurantes.

Figura 6: Miniaturas de utenslios de cozinha de lata e de argila

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Na visita ao Mercado Modelo, foi encontrada uma senhora que costura bonecas de pano e um senhor chamado Damio Gama que faz carrinhos e avies com lata de refrigerante. Ambos disseram que admiram e se divertem com o trabalho que realizam e almejam valorizao para a produo.

Figura 7: Miniatura de avio de latinha de Damio Gama

Observa-se ento que o resultado dessa pesquisa de campo foi ter encontrado produtores populares que vem no seu trabalho uma forma de suprir necessidades e que segundo os produtores, os materiais utilizados so realmente oriundos do descarte como lixo e o Ferro-Velho, mas que com criatividade podem se ressignificar. Eles tambm apreciam seus produtos, considerando-os bonitos e dignos de valorizao pelo empenho ao confeccion-los e por ser uma forma de trabalho honesta. Tem-se tambm que muitos dos objetos encontrados no eram somente brinquedos, ou produzidos exclusivamente para essa funo. Muitos dos que aparentam brinquedos, hoje so utilizados de diversas maneiras como os carrinhos para vender caf, panelinhas de barro para uso domstico e religioso, lamparinas para uso domstico e miniaturas de utenslios de cozinha, usados para brincar, decorar e colecionar.

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3.2.3 ANLISE DE SIMILARES Para realizao do projeto foram analisadas obras editoriais que possuam propostas similares. Dessa forma, foram escolhidos e testados dois livros-manuais que abordam metodologias diferentes do ensino de confeccionar brinquedos. Para esta anlise foram utilizados dois cones que significam pontos positivos e negativos das imagens. Cada observao abaixo da imagem se refere a um cone localizado da esquerda para direita.

Pontos positivos

Pontos negativos

Insetos Inslitos Com autoria de Theresa Hutnick e Karen Philips, O livro ensina a fazer bonecos em forma de insetos com miangas, arames coloridos, flores artificiais de tecido e limpadores de cachimbo. O material necessrio vem anexado ao livro, mas possvel encontrar o material em papelarias e casas de artesanato.

Figura 8 Pontos positivos: material de confeco incluso.

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Figura 9 : Pontos positivo: fotografia do material incluso para que no percam peas Pontos negativos: diagramao confusa.

Utilizando uma didtica simples e com ilustrao detalhada do processo, v-se como ponto positivo o maior destaque s ilustraes, adicionando o mnimo de texto possvel.

Figura 10 : Pontos positivos: ilustraes detalhada

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Esse referencial foi muito interessante para compreender a eficincia das ilustraes. Um ponto negativo observado foi que o tamanho do livro 7x13cm muito pequeno para o manuseio de uma criana, o que gerou uma diagramao desordenada e fonte pequena.

Figura 11 : Pontos negativos: fonte pequena

A modo de fazer foi testado com Tiago Nascimento de sete anos, que durante a atividade apenas quis seguir as ilustraes e aps o primeiro inseto, no recorreu mais s instrues do livro.

Figuras 12, 13, 14 e 15 : Insetos feitos por Tiago Nascimento

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Eu que fiz De acordo com as autoras Ellen e Julia Lupton, com um pouco de criatividade todas as pessoas podem ser designers (Lupton, 2008, p.7). O livro possui atividades manuais desenvolvidas por crianas entre seis e 12 anos. Divididos entre as sees Grafismos, Brinquedos, Casa e Moda, o livro recomenda a utilizao de materiais reaproveitveis que podem ser encontrados em casa. Para melhor eficincia dos resultados, utiliza quatro cones para representar a necessidade de ajuda de um adulto durante a atividade e quantidade de tempo, custo e sujeira que a atividade resultar. E buscando o mximo de interatividade, disponibiliza que o leitor recorte as letras da orelha da capa e personalize a capa. Complemento interessante que foi testado para o projeto do Fabrincando.

Figura 16: Ponto positivo: capa com molde para o leitor recortar e remontar Figura 17: Ponto positivo: Guia com cones sobre ajuda, tempo, sujeira e custo necessrios

Em sua metodologia os passos so simples, com ilustraes simplificadas e texto claro. dada nfase s fotos do resultado final. Uma desvantagem do livro que as ilustraes so muito resumidas, mostrando apenas os passos mais significativos do processo.

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Figura 18 : Pontos positivos: cones sobre a atividade e fotos com o resultado final Pontos negativos: pouca ilustrao e fonte pequena

A metodologia do livro tambm foi testada com Tiago Nascimento ao confeccionar uma caixa de bonecos com colagens de papis coloridos e miangas. Para ele, como as ilustraes eram reduzidas o maior estmulo foi chegar ao resultado final conferido atravs de fotografias do livro.

Figura 19: Pgina do livro com tutorial utilizado para teste do mtodo Figuras 20,21 e 22: Resultados do teste do mtodo

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3.3. Requisitos e restries projetuais

Requisitos Os requisitos do projeto esto interligados necessidade de utilizar metodologias e partido grfico compatvel ao pblico-alvo.

- Aprender o mtodo originalmente utilizado pelo arteso - Criar mtodos de construo aplicveis a crianas a partir dos sete anos - Ilustrar o processo de construo do brinquedo de forma clara e simplificada - Informar o leitor sobre o brinquedo popular, o arteso, o material reaproveitvel e a importncia de fazer brinquedos - Propiciar uma atividade manual agradvel - Propiciar o ps-uso sustentvel dos materiais - Registrar as tecnologias empregadas pelos artesos - Difundir a importncia do trabalho do arteso - Alertar sobre a necessidade da ajuda de um adulto em algumas atividades - Sempre substituir materiais de difcil manuseio ou acesso

Restries - No utilizar materiais cortantes e/ou txicos para execuo dos brinquedos - No induzir prticas perigosas como cortar com estiletes ou facas, costurar ou queimar - No utilizar materiais de difcil acesso - No elaborar metodologias que a criana precise de muita ajuda de um adulto diminuindo sua interao na atividade

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3. 4 Desenvolvimento de alternativas Nessa seo sero abordadas as etapas necessrias para criao do prottipo do Fabrincando. O desenvolvimento segue em trs vertentes em que a primeira se dedica confeco e criao de mtodos de construo dos brinquedos, a segunda apresenta a pesquisa necessria para a elaborao do contedo textual e a terceira aborda a criao da arte conceitual e projeto editorial adotados.

3.4.1 Confeco e mtodo de construo dos brinquedos

Para selecionar os cinco brinquedos que fazem parte do Fabrincando primeiro foi preciso analisar os brinquedos populares coletados, identificando quais as habilidades manuais necessrias, os materiais que poderiam ser substitudos em caso de difcil acesso ou risco, optando por aqueles que se apresentaram como objeto seguro para construo por uma criana de sete anos. Foram analisados os seguintes brinquedos:

1) Man-gostoso, feito com madeira e arame revestido 2) Cobra, feita a partir de embalagem tetrapark 3) Burrinho, feito com madeira e mola 4) Marionete, feito de gesso, madeira e tecido de chita 5) Palhao, feito com bexiga de aniversrio 6) Avio, feito com pregador de madeira 7) Reco-reco, feito com madeira e giz de breu 8) Boneca, feita de tecido e algodo

Para realizar esse estudo, foi necessrio desconstruir e reconstruir os brinquedos, incorporando melhorias e substituindo materiais. Essa prtica expe princpios da engenharia reversa e foi utilizada pela eficcia da reproduo dos objetos e por ter resultado em uma atividade segura ao pblico-alvo.

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As figuras a seguir apresentam os brinquedos estudados:

x x x
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Figuras 23 a 31: Brinquedos analisados para projeto

Os brinquedos sinalizados em verde foram selecionados e os marcados em vermelho foram descartados. Vejamos os motivos que levaram a esse resultado.

1) Man-gostoso: Descartado pela necessidade do prego em sua confeco, no sendo encontrado, at o dado momento da pesquisa, material substituto. 2) Cobra: selecionada porque apresenta os materiais mais acessveis e mecanismo interessante, recorrente em brinquedos populares. 3) Burrinho: descartado devido complexidade para inserir e vedar a mola para superfcie base do objeto. 4) Marionete: desclassificado pela alta complexidade e demanda de tempo para produo. 5) Palhao de bexiga: selecionado pela rapidez e praticidade na confeco e diversidade para variao de modelos. 6) Aviozinho: selecionado pela facilidade para obter os materiais, rapidez e praticidade na confeco. 7) Reco-reco: selecionado por apresentar mecanismo bastante interessante e por haver encontrado materiais simplificados para produo. 8) Boneca de pano: selecionada por ser um cone entre os brinquedos. Para suprimir a necessidade de costura, foi utilizada uma pea de tecido j costurada na indstria, a meia. 34

Aps a selecionar os brinquedos, foi criado um mtodo de construo para cada brinquedo. A figura xx mostra o mtodo de construo do avio, primeiro brinquedo do livro.

Figura 32: Passo-a-passo do aviozinho

Consideraes Cada brinquedo foi confeccionado duas ou trs vezes at oferecer bom acabamento, segurana e forma de ensino eficaz para crianas. Alguns materiais foram substitudos e acrescentados, chegando a novos resultados dos brinquedos, porm sempre com as tecnologias originais aplicadas. O prottipo do livro Fabrincando ser utilizado como ferramenta de teste dos mtodos de construo.

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Figura 33: novos resultados dos brinquedos

3.4.2 Contedo Textual Para o contedo textual, livros e revistas especficos do tema foram pesquisados e ajustados linguagem do Fabrincando. O livro se divide em trs captulos, O que ?, Como faz? e ABC da sucata. O primeiro captulo O que ? vem para explicar a importncia dessa produo popular atravs de textos informativos sobre o que brinquedo e sua histria, o que a sucata, quem o arteso, como vive, onde encontr-lo e como seu trabalho uma importante expresso de resistncia e identidade. Dessa forma, a valorizao do brinquedo e do produtor, unidos ao registro e ao ensino so o caminho para preservar essa produo. O captulo Como faz? a parte principal do livro, enfocando os mtodos de construo de cada brinquedo. Dividido em cinco subcaptulos dedicados a cada um dos brinquedos, a apresentao de cada brinquedo se d atravs de poemas escritos por Taygoara Aguiar e assistncia de Tamires Lima. Abaixo, um dos poemas escritos para o livro.

Tet, a minha boneca, Cansou de se embonecar, No sabe passar a ferro No gosta de ouvir berro E nem sabe cozinhar Vive a vida inteira A brincar de se enfeitar.

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Os subcaptulos seguem com textos de instrues e finalizam com um resumo da tecnologia aprendida e com um incentivo para o leitor produzir variaes, seguindo a criatividade. O ltimo captulo o ABC da sucata, um guia de A a Z de materiais que podem ser considerados para fazer outros brinquedos manuais. Serve como estmulo para que a criana no se detenha s instrues do livro e busque ser autor de brinquedos com os materiais que lhe so acessveis. Dessa forma, o contedo textual do Fabrincando no se limita a funo primordial de registrar e perenizar tcnicas apenas atravs do ensino para construo. Acredita-se que primeiro necessrio trazer conhecimento e motivos para valorizao sobre a produo dos brinquedos, para que se entenda a importncia da preservao. Aps esse perodo, o ensino da tcnica prope um momento de diverso, difuso do conhecimento e estimula a criatividade do leitor, para que saia da instruo e rplica e busque projetos prprios.

3.4.2 Arte conceitual e Projeto editorial

Nessa etapa do projeto as pesquisas e testes esto direcionados ao desenvolvimento da arte conceitual e do partido grfico a ser adotado, visando melhor forma de comunicar o modo de fazer dos brinquedos.

Arte conceitual

Para arte conceitual do Fabrincando foi decidido utilizar um trao simplificado que se aproximasse da prpria ilustrao infantil. Desrespeitando padres de proporo do corpo (cabea, tronco, membros), procura-se apresentar a liberdade da expresso infantil atravs do trao. Essa deciso foi aplicada com menor intensidade nas ilustraes de passo-a-passo para no comprometer o entendimento das instrues de construo dos brinquedos.

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Figura 34: Uma das personagens do livro

Dividido em trs captulos, o primeiro intitulado O que ? conta com ilustraes maiores que envolvem os textos informativos atraindo leitura. Cada ilustrao segue o tema discutido na pgina e percebida a constante presena da criana negra. Essa deciso projetual est baseada em uma pesquisa e anlise pessoal. Observando a maioria dos livros didticos e paradidticos infantis brasileiros, percebeu-se a pouca ou no-representao do negro em seus contedos, e quando esta existe, os afrodescedentes raramente so protagonistas. Desse modo, Fabrincando busca desconstruir preconceitos ocultos e mostrar um diferencial no segmento das publicaes infantis. Esperamos dessa forma, contribuir com a produo de mais publicaes com esta preocupao e que as crianas, independentes de classe ou etnia, possam ampliar o seu imaginrio e reconhecer, nas pginas deste projeto, a pluralidade do povo brasileiro.

Figura 35: Pgina de texto informativo

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Para o captulo Como faz?, dedicado ao ensino das tcnicas de cada brinquedo, a arte conceitual caminha para o uso de ilustraes didticas, que vo desde a ilustrao dos materiais necessrios e passo-a-passo de confeco sugestes de outros modelos para a criana fazer. Cada brinquedo tem uma paleta de cores prpria, tornando mais fcil a organizao e localizao do leitor nas pginas do livro. Para apresentar um ensino eficaz das tecnologias e alcanar um resultado coerente ao conceito adotado, o passo-a-passo de cada brinquedo foi fotografado e desenhado digitalmente no software Photoshop CS5.5 com o auxlio da mesa digitalizadora Intuos 4.

Figura 36: Pgina com passo-a-passo

O desenho passou por duas etapas, a primeira foi o desenho baseado na fotografia utilizando o estilo de trao Fabrincando; e a segunda etapa foi a pintura baseada na paleta de cores.

Figura 37: Etapas de pintura

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O nico momento em que utilizada a fotografia original na apresentao do resultado final, para que o leitor conhea o brinquedo real e perceba se alcanou o resultado indicado.

Figura 38: Foto do brinquedo finalizado

Outro fator importante ressaltado no livro o grau de dificuldade de cada brinquedo. Para tanto so utilizados dois cones, apresentados na pgina inicial de cada subcaptulo, com indicaes sobre o grau de dificuldade da construo do brinquedo, a necessidade de ajuda de um adulto e tambm o tempo necessrio para a realizao da atividade. Veja na figura 39 e 40, a pgina dos cones e sua aplicao.

Figuras 39 e 40: cones e aplicao dos cones na pgina

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No ltimo captulo ABC da sucata, a diagramao mais simples devido objetividade do assunto, utilizando apenas detalhes e frmulas j utilizadas em pginas anteriores.

Figura 41: Pgina do ABC da sucata

Um diferencial do Fabrincando propor que o leitor crie sua prpria capa, e para tanto, oferece um molde de letras que podem ser recortadas, pintadas e coladas na sobrecapa da maneira que o leitor desejar. Para dar maior destaque ao ttulo personalizvel, a capa vem com quadradinhos vazados.

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Figura 42: Capa vazada e pgina de molde

Figura 43: Pgina para colagem do ttulo personalizado

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Elementos de diagramao Para organizar e manter a unidade entre os captulos, os elementos de diagramao foram criados. Feitos atravs do software Photoshop CS5.5 e com diagramao no software InDesign CS5.5, as separatrizes, bales de ttulo e paleta de cores foram fundamentais para a harmonia do livro. Os bales de ttulo possuem tamanhos e cores diferenciadas pela finalidade do uso. Segue na figura 44, a relao dos bales com as respectivas caractersticas.

Figura 44: 1. Balo de resultado; 2. Balo de fala; 3. Balo de curiosidade; 4. Balo de ttulo para texto informativo; 5. Balo detalhe para ABC da sucata; 6. Balo de numerao; 7. Balo de tpicp; 8. Balo de dica e 9. Bales de passo-a-passo

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Para cada separatriz foi utilizada uma cor e desenhado um personagem correspondente:

Figura 45: 1 separatriz de captulo

Para paleta de cores houve preocupao em ter tons claros para no comprometer a visibilidade das informaes.

Figura 46: Paleta de cores

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Houve muito cuidado na criao da arte conceitual de Fabrincando. Utilizando prioritariamente a ilustrao, foram concebidas 170 ilustraes ao todo, com 60 de passo-a-passo, seis com tamanho A3 e as demais, auxiliares da diagramao. Optou-se pela utilizao constante da ilustrao por consider-la a ferramenta de comunicao mais eficaz para atingir nosso pblico-alvo que so as crianas.

Famlias tipogrficas Foram selecionadas duas famlias tipogrficas, uma para ttulos e uma para o corpo do texto. Ambas as fontes selecionadas remetem infncia, sendo que a fonte do corpo do texto foi adotada pelo conforto visual e delicadeza coerente arte conceitual; e a segunda fonte chamada Amatic SC, selecionada para ttulos, foi escolhida pelo carter divertido e irregular que se assemelha aos desenhos infantis.

Sasoon Infant:

Figura 47: Famlia tipogrfica Sassoon Infant

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Amatic SC:

Figura 48: Famlia tipogrfica Amatic SC

Projeto editorial Nessa etapa, o partido editorial se define como a seleo de elementos fsicos que compem o livro. Esses elementos, tais como formato, papis utilizados e tipo de encadernao sero detalhados a seguir.

Dimenses fsicas Quantidade de pginas: 56 pginas de miolo e adicionando as pginas de guarda, capa e contra-capa formam 64. Formato: quadrado Tamanho: 21 x 21 cm Corte especial na capa: 11 quadrados com a medida 1,2 x 1,2 cm, com espaamento entre eles de 0,5 cm e espaamentos entre as margens de 1,4 cm.

Tipos de papel Buscando apresentar um carter artesanal, foram escolhidos papis que tambm remetessem a essa temtica. O papel da capa o Craft 90 gramas, as pginas de guarda utilizam papel AG 90 gramas e ambos os papis esto colados na capa dura 46

confeccionada no papel panam. Observando a necessidade de um papel mais resistente para o manuseio infantil, o miolo foi impresso em papel com gramatura mais alta, em reciclato 180 gramas.

Figura 49: Papel craft, AG e reciclato

Encadernao Ainda para preservar o carter artesanal, a encadernao faz uma mistura entre o tecido popeline e o papel craft na capa. A encadernao escolhida de cola e costura ser realizada por Adnajara Novaes, responsvel por aplicar uma tcnica diferenciada para o Fabrincando. Como desejado que o livro esteja sempre com 180 de abertura para proporcionar melhor acompanhamento das atividades, a tcnica aplicada conhecida como dorso mole. O dorso mole acontece quando aps a colagem dos cadernos do livro, so aplicadas leves batidas com um martelo pequeno. A rigidez da cola rompida, as pginas continuam unidas, porm apresentam maior maleabilidade na abertura das pginas.

Figura 50: Exemplo da encadernao que ser utilizada

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RESULTADO FINAL

Figura 51: Imagens do prottipo e detalhes da encadernao do dorso mole

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Figura 52: Algumas pginas impressas do Fabrincando

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CONSIDERAES FINAIS Atravs do estudo foram destacados alguns pontos relevantes entre o design e a produo de brinquedos populares. Caracterizados como atividade ldica e de sobrevivncia, entende-se que os brinquedos so confeccionados de forma criativa atravs dos conhecimentos prprios ou adquiridos do arteso a partir de materiais reaproveitados, por serem economicamente mais viveis. preciso ento, um reconhecimento como produtos de design, j que apresentam, ainda que empiricamente, etapas com aspectos funcionais, tcnicos e semnticos de um projeto convencional. Observando o emprego de solues projetuais interessantes tanto pelas tcnicas desenvolvidas quanto pela transformao de materiais, nota-se a importncia de tecnologias desenvolvidas pelos artesos e da necessidade de seu registro para geraes futuras. Dessa maneira, expe-se que o design pode se apresentar como forma relevante de registro e perenizao de saberes populares. Amplia-se ao designer, um estudo acerca da importncia dessas tecnologias, conhecimento sobre formas alternativas de projetar e sobre a utilizao de materiais inesperados, atuando como ferramenta para o entendimento e valorizao da cultura popular e prticas artesanais de construo de brinquedos. Para desdobramentos da pesquisa sinto a necessidade de maior ambientao com produtores. Ver o processo de trabalho e trocar experincias com certeza ampliaria meu conhecimento e enriqueceria as consideraes desse estudo. Portanto, ao prosseguir com o desenvolvimento dessa pesquisa, desejo poder viajar e acompanhar de perto o trabalho de artesos de outras cidades do Brasil. Uma limitao foi encontrar grficas em Salvador que utilizassem papis diferenciados como o Craft e o AG utilizados no prottipo, que s puderam ser utilizados em impressora caseira e que deram maior carter artesanal ao livro como era desejado na proposta. Um acompanhamento interessante para o Fabrincando seria produzir um DVD com os prprios artesos mostrando um pouco de sua tcnica e contando sua histria, como aprenderam e como se sentem com esse trabalho. Serviria como mais uma forma para valorizao desse trabalho.

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Desejo futuramente encontrar uma forma de comercializao do livro em livrarias e tambm uma forma de distribuio gratuita em escolas pblicas de Salvador, para ser utilizado de maneira livre pelas crianas ou como auxlio pedaggico. Desejo tambm, junto com meus orientadores, planejar novas edies do Fabrincando com outros brinquedos, para continuar com o registro. Para mim, produzir esse livro foi um grande desafio de dedicao e pacincia. Desde o incio de 2011 me encantei pelo tema, fazendo-me percorrer no estudo desde temas obrigatrios do design e da pedagogia para apresentar um trabalho satisfatrio, at a ansiedade e disposio para saber mais em outras reas como a poltica, a histria, a sociologia e a psicologia dos brinquedos. Agradeo muito aos meus orientadores e quem mais se envolveu junto, por que no foi uma conquista s minha. Tudo o que fiz nesse projeto faria novamente e se pudesse em envolveria ainda mais, por que me identifico com propostas ldicas, admiro o trabalho desses artesos e vejo um longo caminho a percorrer no reconhecimento dessas tecnologias. Espero que esse documento contribua como apoio acadmico aos interessados no tema e que sensibilize o leitor para o reconhecimento de como essa fascinante produo popular uma constante transformao de materiais, ideias, tradies, lutas, anseios e necessidades, fruto de uma cultura viva e eternamente reversvel.

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4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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5. ANEXOS 5.1 PROCESSOS

Em cada etapa do Fabrincando existiram processos desenvolvidos para chegar na alternativa final do prottipo. Segue abaixo uma coletnea de fotografias, desenhos e textos gerados no desenvolvimento do projeto.

Etapa de confeco dos brinquedos

Abaixo as fotografias de confeco de cada brinquedo. Elas serviram de base para as ilustraes.

Figura 53: Passo-a-passo do Reco-reco

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Figura 53: Passo-a-passo da cobra

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Figura 53: Passo-a-passo da boneca

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Figura 56: Passo-a-passo do Monstro

Etapa da produo textual Abaixo os cinco poemas escritos por Taygoara Aguiar e assistncia minha, Tamires Lima, compostos para o livro.

Aviozinho De narizinho empinado Meu avio avoado Vive voando a curtir Escreve meu nome no cu Desenha que nem no papel S pra me fazer sorrir.

Monstro O monstro debaixo da cama No sei se bom ou ruim Eu no tenho medo dele Mas desconfio Que mesmo assim, O monstro tem medo de mim. 57

Boneca Tet, a minha boneca, Cansou de se embonecar, No sabe passar a ferro No gosta de ouvir berro E nem sabe cozinhar Vive a vida inteira A brincar de se enfeitar.

Cobra Tem cobra dentro do mato As vezes dentro de casa, Tem cobra que retada Pra cobra, Deus no d asa. Pois cobra muito danada E asa no merecendo Ganhou um pouco de linha E basta puxar a cordinha Que a cobra passa correndo.

Reco-reco O reco-reco faz um som To alto e impressionante, To forte e emocionante, Que lembra tudo de bom. Mostrando que pra criana Tudo festa, alegria, Diverso e esperana.

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Etapa de ilustrao

Figura 57: Esboos de ilustraes para o captulo O que ?

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Etapa de diagramao

Figura 58: Storyboard das pginas do miolo de Fabrincando

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Etapa de impresso e encadernao Para a impresso e encadernao do livro foi necessrio pensar numa encadernao dividida em cadernos, observando o casamento das pginas. Como o Fabrincando possui 56 pginas de miolo, ele foi dividido em trs cadernos, dois com quatro folhas e um com seis atravs do recurso booklet do software Indesign CS5.5.

Figura 59: Combinao de duas pginas no formato booklet do Indesign e marcas de corte

No momento da encadernao, houve o recorte manual da faca especial da capa, 11 quadrados com medida 1,2x1,2cm com espaamento entre quadrados de 0,5cm.

Figura 60: Materiais utilizados para o recorte dos quadrados da capa, folha de guarda e papelo.

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Para conseguir o resultado desejado na encadernao, houve o processo de costura, cola e prensa. Aps o processo com o miolo do livro, houve a colagem das partes da capa e por fim a unio miolo e capa.

Figura 61: Processo de encadernao do livro

Por fim, aps esperar o perodo de secagem do material, esse foi o resultado final.

Figura 62: Resultado final de Fabrincando no momento de secagem

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