PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
2
Lies ?
Reflexes extradas; Associaes com relaes humanas; Consenso do grupo; Relaes individuais;
o o
At que ponto buscamos a mesma direo, quando em grupo? Que tipo de relao estabeleo com os que lideram?
Apresente-se!
Nome?. Desenvolve alguma atividade extra classe? Experincia com designer grfico? Perspectivas quanto disciplina?
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
6
Descrio da Disciplina
A disciplina Aplicaes Grficas objetiva preparar os alunos da Licenciatura em Computao em conceitos bsicos e prticas de design (vetorial e matricial) centrado no usurio, utilizando softwares livres. Disciplina ministrada em aulas de 4 crditos, divididas em tericas, prticas e de resolues de aulas atividade, sendo estas ministradas ao final de cada aula e/ou tema.
Disciplina em 60 horas/aulas, com durao mdia de 45 minutos cada. Dvidas podero ser postadas via grupo da Disciplina no Facebook ou no decorrer das aulas. Sugesto : comear a estudar e praticar ferramentas livres de design como Inkscape | Gimp e Proprietrias Corel Draw | Photoshop.
7
Descrio da Disciplina
METODOLOGIA
Aulas expositivas;
Aulas Atividade;
Seminrios e Projetos; Atividades Assncronas.
RECURSOS DIDTICOS
Utilizao de quadro branco; Computador (Internet); Projetor multimdia; Materiais de Papelaria.
8
Descrio da Disciplina
INSTRUMENTOS E CRITRIOS AVALIATIVOS
Avaliao Formativa;
Avaliao Somativa; Interao Assncrona. DAMASCENO, Anielle. Webdesign: Teoria e Prtica. Florianpolis: Visual Books, 2003;
REFERNCIAS BSICAS
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar? Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
10
11
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar? Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
12
Como estudar?
13
Como estudar?
14
Como estudar?
15
Como estudar?
16
Como estudar?
17
Como estudar?
18
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
19
Custos iniciais elevados (computao e hardware); Incompreenso dos processos associados gerao de imagens; Complexidade de softwares aplicativos e de sistema.
Marcos
o o o o
Vrias fundaes pr-histrica de destaque; Desenvolvimento da Tecnologia dos TRC (1885); Construo da 1 Televiso (1926); Construo do 1 Computador (1930);
20
Marcos (cont.)
o o
Sistema de Televiso cores (1938); O MIT faz 1 Ligao de um ecr com capacidades grficas ao computador de mdio porte TX-1 (1958);
o o o o o o
Primeiro jogo de computador (1961); Primeiros efeitos especiais para filme (1961); Primeiro sistema de desenho interativo usando primitivas grficas 2D (1963); Inveno do Mouse (1963); Primeiro anncio comercial baseado em tcnicas de CG (1969); A dcada de 60 ficou marcada pelo grande atividade de pesquisa em
Marcos (cont.)
o o o
Dcada de 70: Criao das empresas Microsoft e Aplle; Progressos na visualizao 3D; Criao de Animaes Curtas em 3D;
o
o o o o o o
Marcos (cont.)
o
Lanamento de Filmes (Terminator II, Jurassic Parc, Toy Story) e Consoles (Play Station e Nintendo64); Surgimento de empresas dedicadas ao hardwares grfico (IBM, ATI, 3dfx, Nvidia,
etc);
o o o
Anos 2000: Plataforma comum para CG o PC; ... (filmes, consoles, hardwares e softwares aperfeioados)
Fontes:
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
24
Contextualizao
Esta disciplina apresenta-se no 4 semestre do curso de Licenciatura em Computao do IF Serto PE, tendo por objetivo o domnio dos
uma rea que oferece diversas possibilidades de pesquisa, geralmente em conjunto com outras reas e cincias como : IA, Bancos de Dados, IHC, Sistemas Digitais, Publicidade, etc.
25
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
26
27
COMPUTAO GRFICA
o
rea da Cincia da Computao que estuda a transformao dos dados em imagem. Esta aplicao estende-se recriao visual do mundo real
Bsicos e
Artes, Arquitetura, Design de Produto, Animaes, Jogos, Cinema, Engenharia, Geoprocessamento, Medicina e Design Visual.
28
IMAGEM | Informao visual dimensional, podendo ser um desenho ou uma fotografia, tambm pode ser capturada por IHC como tambm pelo olho humano.
DPI | Dotch Per Inch, Pontos por polegada, nmero de pontos individuais
que existem em uma polegada da superfcie da imagem. RENDERIZAO | Processo de gerar uma imagem a partir de modelos em um mundo tridimensional.
29
30
Desenho Vetorial | Ilustrator, Corel Draw e Inkscape. Desenho Matricial | Adobe Photoshop, Corel Photo Paint e Gimp.
RGB CMYK
32
C (Cian)
M (Margenta) Y (Yelow) K (Black) Pode variar de 0 a 100% da aplicao de cada cor
34
Imagens Vetoriais
FORMATOS DE IMAGEM
Imagens Vetoriais
FORMATOS DE IMAGEM
Imagens Vetoriais
FORMATOS DE IMAGEM
formato GIF.
Formato Matricial
Formato Vetorial
Formatos Bsicos
O formato vetorial utilizado, em geral, para descrever a
imagem digital.
Formato Vetorial
No formato vetorial, os dados so representados por
unidades
bsicas
de
informao
descritas
por
vetores.
Formato Matricial
No formato Matricial trabalhamos com as imagens digitais.
Ferramenta Auxiliares
Corel Draw
CorelDraw um programa de desenho vetorial
Photoshop
Adobe Photoshop um software para edio de imagens
imagem profissionais.
Interface | Photoshop
Software Livre
Executar o Software para qualquer uso Estudar o funcionamento e adapt-lo s suas necessidades Redistribuir cpias Melhorar o Software e tornar as modificaes pblicas para o benefcio da comunidade
Concluindo
O Futuro Livre!!!
PROGRAMAO
Contedo Programtico.
Como estudar?. Histrico das Aplicaes Grficas. Contextualizao em Licenciatura em Computao. Conceitos Iniciais Aula Atividade.
56
8.
9.