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Proceso de produccin colaborativa de contenidos transmedia Proyecto: Los Hacecosas Canal Pakapaka

Por Carolina Di Palma Productora digital Canal Pakapaka www.hacecosas.pakapaka.gob.ar

ndice Introduccin Proceso de produccin colaborativa transmedia Fundamentacin Cultura meditica Creaciones colaborativas Contenidos Nodos Revoluciones tecnolgicas De usuarios a hackers Electrones libres Objetivos especficos de la electrnica ldica Red de contenidos Manifiesto Hacecosas Cdigos del Club Horizontes de interpelacin Produccin audiovisual Produccin digital Minisitio Videojuego Actividades colaborativas para el aula y el hogar Talleres Indagacin Instancia de reconocimiento Equipo de trabajo

Introduccin Hacecosas es un proyecto transmedia del canal Pakapaka del Ministerio de Educacin de la Nacin basado en la electrnica ldica, tecnologas libres y creatividad. Este desarrollo consta de una serie de televisin, un sitio web, un videojuego y talleres presenciales de juego con los artefactos tecnolgicos que se crean en pantalla. Los contenidos de la serie estn narrados a travs de experiencias colectivas de produccin de juguetes tecnolgicos que realizan chicas y chicas en el garaje del Club de los Hacecosas. Esta exploracin es facilitada por Ral, un cientfico caracterizado como holograma y otro personaje animado, el Bichito de la curiosidad, que extiende los contenidos brindados. El sitio web otorga pantallas complementarias a travs de contenidos que amplan lo narrado en la pantalla de televisin. Paso a pasos, caja de herramientas y actividades colaborativas para realizar en casa o en la escuela, son algunas de las propuestas. A su vez, estas otras pantallas abren una experiencia de juego con un videojuego llamado Ingenioso HC1000 sobre los ejes que estructuran los contenidos en la TV. Movimiento, luz y sonido se ensamblan y combinan para llegar a las nuevas narrativas digitales. Proceso de produccin colaborativa transmedia Fundamentacin Cultura meditica Los chicos y chicas hoy interactan en su vida cotidiana en el marco de entornos tecnolgicos donde configuran sus maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisin y las posibilidades de interactividad en cada caso brindan a los nios nuevas experiencias de lo cotidiano, espacios de visibilidad para la conformacin de identidades y reconfiguran sus formas de sociabilidad. Los nuevos medios son tambin nuevas maneras de representar al mundo y de comunicarse. Consideramos relevante entenderlos como procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. (Huergo, Jorge, 2005). Creaciones colaborativas Nos propusimos como objetivo del proyecto transmedia Hacecosas promover instancias ldicas de aprendizaje y participacin de los chicos y chicas en los procesos de produccin de contenidos y tecnologas colaborativos, tales como programacin simple, hardware y software libre y produccin multimedial. A travs de este proyecto multiplataforma buscamos quebrar el monopolio de contenidos
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comerciales que interpelan un nio/nia consumidor, para promover desde las pantallas de Pakapaka movimientos de reflexin, de juego y de experimentacin vinculados a la produccin colectiva y el acceso libre y democrtico de los nuevos medios que interpelen un nio hacedor de su propia cultura. Esta serie propone pensar desde el inicio el cruce de lo audiovisual y lo digital, generando contenidos multiplataforma para lograr retroalimentacin, reciprocidad y complementariedad entre la audiencia participante y el canal, adentrndonos desde lo pblico en las creaciones colaborativas. Contenidos nodos Los contenidos de la serie presentan nodos desde los cuales se interconectan los contenidos. Movimiento, luz y sonido son disparadores para comprender los modos de funcionamiento de las cosas para llegar a arribar produccin digital. Movimiento se integra con el sonido y luego con la luz. Al final, estos tres nodos despliegan sus posibilidades sobre el soporte binario para producir imagen en movimiento, remixar sonidos y programar videojuegos. De esta manera, lo digital implica la transformacin de lo analgico en una base de ceros y unos que permite procesar informacin, convertirla, modificarla. Revoluciones tecnolgicas La televisin digital, la conectividad entre computadores y otros dispositivos utilizan una infraestructura de soporte de transmisin, a travs de cables coaxiles, radioenlaces, enlaces satelitales, cables de fibras pticas (tendidos en conductos subterrneos en forma area en lneas de alta tensin), e interconexin de redes celulares. Tal infraestructura es la que constituye la autopista informtica que permite la circulacin de la informacin entre todos y cada uno de los puntos/sitios que emiten y reciben seales con contenidos. La electrnica, en tanto significa circulacin de electrones en dispositivos de estado slido (semiconductores, circuitos integrados, etc), que permite la transmisin de informacin binaria (ceros y unos), unido al proceso creciente de miniaturizacin e integracin de funciones, ha generado que los procesos de interaccin sean muy rpidos y complejos. La multiplicidad de ncleos en los procesadores (computadoras) ha hecho crecer exponencialmente los recursos del procesamiento de datos, permitiendo mayor rapidez, ms capacidad de procesamiento y ms prestaciones.

La utilizacin de sistemas de computacin con 8 ncleos (y ms, creciendo permanentemente), ha permitido realizar mltiples tareas en operaciones simultneas y/o realizar una misma tarea en menor tiempo de procesamiento. En este sentido el hardware demanda de interfaces que hagan posible nuestro vnculo con las nuevas tecnologas y saberes nuevos que nos permitan recrearlas. De usuarios a la tica hacker Enmarcamos este proyecto asumiendo que el consumidor de nuevos medios pone en juego una dimensin mgica, cuyo origen se encuentra en la naturaleza del propio instrumento tecnolgico, dado que los usuarios son exactamente eso, usuarios, y por lo tanto no poseen el control tcnico y econmico del instrumento que usan. La dimensin involucrada es mgica porque, as como basta con apretar un botn para que todo aparezca, tambin se cree que alcanza con querer para que las cosas sucedan. Ahora bien, adems de la ausencia de un control real sobre el instrumento, la magia repone uno de los recursos ms profundos de la sociedad de consumo difundida por los medios de comunicacin: la idea de una satisfaccin inmediata del deseo sin mediacin alguna. La tecnologa y en especial los robots forman cada vez ms parte de nuestra vida cotidiana. Como usuarios, interactuamos con aparatos que comandamos casi sin darnos cuenta. Damos instrucciones, ordenamos procesos y delegamos capacidades en interfaces que simplifican nuestros quehaceres de manera inconsciente. El software se ha convertido en una interfaz que nos conecta con el mundo, con los otros, pero tambin con nuestra memoria y nuestra imaginacin Las tecnologas libres no privativas y de uso gratuito con cdigos fuentes abiertos promueven la transformacin de consumidores de una tecnologa inaccesible en productores de una tecnologa abierta y de creacin colaborativa. As, desde este proyecto, generamos un horizonte de interpelacin donde los chicos y chicas se aproximan a la tica hacker resignificando los usos de los objetos, otorgndoles una nueva funcin y un nuevo sentido. Con la electrnica ldica los chicos y chicas aprenden a travs de la exploracin y del ensayo y error. Las razones por las cuales se genera movimiento y energa, luz y sonido surgen de la experimentacin y la intervencin que devela los modos de funcionamiento. A su vez, el uso de software libre para intervenir imgenes y sonido y la posibilidad de comenzar a programar videojuegos, hacen accesible la entrada a la creacin de representaciones virtuales. As, las cosas del mundo son resignificados en sus usos y les otorgan una nueva funcin, un nuevo sentido.

Electrones libres Desde hace unos 10 aos hemos visto una gran expansin en el mundo de los inventores y constructores hogareos, potenciado enormemente por las comunidades y sitios en Internet. La popularizacin de la electrnica, la programacin y el uso de microcontroladores, otrora exclusivos de personas con formacin tcnica escolar o acadmica, ha dado lugar a un gigantesco movimiento global de productores de tecnologa a baja y media escala. La documentacin de procesos y proyectos es una clave del fenmeno. Ahora que existen plataformas para hacer globalmente visible un desarrollo, ya esto resulta insuficiente. Es necesario documentar los procesos y hacerlos accesibles. Exitosas experiencias de software y hardware abierto como Processing y Arduino entre otros han demostrado que compartir la "receta" no es contraproducente. Sitios como Instructables.co se han vuelto una enorme reservorio de proyectos paso a paso que muestran la pasin del ser humano por hacer, por aprender a hacer y por ensear a hacer. Las tecnologas abiertas han tenido una gran influencia sobre estos territorios. Mientras que hace una dcada era poco comn compartir la informacin especfica sobre desarrollos tecnolgicos, hoy se ha vuelto la regla tcita en el mundo de los constructores hogareos, los pequeos labs o makerspaces y los laboratorios universitarios. Los hacecosas se vuelve eco de este movimiento honrando la tradicin de antiguas generaciones por construirse sus propios juguetes, pero ahora potenciado al infinito por internet. El electroartesanado es la respuesta, la colisin de los viejos oficios y las nuevas vas de comunicacin. El conocimiento ya est, la diferencia ser poner manos a la obra, probar, equivocarse, acertar, y por sobre todo, compartir. Objetivos especficos de la electrnica ldica: Promover la produccin artesanal y tecnolgica a travs del juego Promover la produccin colaborativa de escritorio y lneas de produccin en casa Promover procesos de produccin hbridos con tecnologas libres Promover el aprendizaje de los nuevos lenguajes digitales escriturales Promover las tecnologas libres y la creatividad

Manifiesto Hacecosas - #1: Un hacecosas hace cosas. Obvio. Cosas divertidas, curiosas, intiles, tiles, ultrasimples, megacomplejas. Obras de arte, juguetes y objetos nicos en su serie. #2: Una hacecosas hace cosas porque s, porque puede, porque sabe. Y lo que no sabe lo quiere aprender. #3: Un hacecosas es curioso por naturaleza. Quiere saber cmo funcionan las cosas, cmo son por dentro. Develar el misterio no anula la magia: la multiplica #4: Una hacecosas sabe que las ideas son como el aire: no hay TUYO y MO. Las ideas que de ella surgen son de los dems. Y las dems ideas le pertenecen tambin. - #5: Solo hay una cosa que un hacecosas ama tanto como aprender: ensear. #6: A un hacecosas no le gusta que le digan: Eso ya no sirve. Prefiere averiguarlo por su cuenta. #7: Una hacecosas tiene herramientas. Una, dos, muchas. Las cuida, usa y comparte para transformar el mundo que la rodea. #8: Un hacecosas abre las orejas si hay gente vieja cerca. Sabe que saben, que tienen experiencia y que estarn gustosos de transmitirle sus tesoros de conocimiento. #9: Una hacecosas busca respuestas, pero ms le divierte encontrar nuevas preguntas. #10: Un hacecosas tiene un cuaderno donde todo lo anota y dibuja. Recetas, proyectos, bocetos y avioncitos de papel. #11: Una hacecosas anda suelta. Quiere transformar lo que existe y armar lo que no existe. Hacerlo sola y tambin con otros. Cdigos del Club Hacecosas El error es amigo de los hacecosas En el club las ideas no tienen dueo, nacen del equipo Para crear algo nuevo hay que mirar las cosas con otros ojos Para un hacecosas escuchar al otro es siempre una buena idea Un hacecosas no ahorra ni derrocha, siempre reutiliza Para se un hacecosas hay que entrenar la paciencia El trabajo dura muchas veces supera al talento Un hacecosas pide ayuda cuando lo necesita Un hacecosas siempre enfrenta sus miedos Lo importante es el proceso y no el resultado de las cosas No hay nada imposible para un hacecosas El juego es el puntapi inicial de todo invento El conocimiento se comparte entre todos

Horizontes de interpelacin 1- Se tuvo en cuenta la especificidad del tema como nuevos saberes para los nios Consideramos los saberes previos de los nios como consumidores de tecnologa. 2- Pensamos en un espacio y tiempo para decantacin de lo nuevo que vean en el programa. 3- Aprovechamos la web desde la pantalla para incentivar a que amplen los saberes desde el espacio digital como complemento de lo visto en el programa 4- Incentivamos la produccin en talleres, en el hogar y en la escuela con otros pares y adultos 5- Forma de arribo al aprendizaje: Juego, experiencia, exploracin, prueba, ensayo y error. Produccin audiovisual Trabajamos el concepto narrativo del proyecto teniendo en cuenta algunos de los criterios generales de la seal, entre ellos darles protagonismo a los chicos, fomentar la experimentacin, buscar recursos dinmicos y entretenidos y emplear el humor. En ese marco, y ya dentro de cada guin, buscamos: -Fomentar la curiosidad antes que algn saber especfico -Priorizar en el casting y seleccin de chicos a aquellos que tuviesen un inters genuino en la temtica, aunque no necesariamente tuviesen experiencia actoral o frente a cmara; como consecuencia de esto, en los guiones se trabajaron de manera ms exigente los textos de Ral, l s actor. -Creamos un arco narrativo que pusiera en evidencia el trabajo colectivo, la transmisin de saber entre pares, la complicidad para el trabajo en equipo -Buscamos darle a la serie un tono humorstico, para asociar la investigacin y experimentacin con un momento divertido y ldico Artstica Buscamos el cruzamiento entre las tecnologas de la revolucin industrial y la digital. La web tom elementos especficos de la pantalla de televisin, y la pantalla tradicional toma de la web las posibilidades y especificidades de su soporte. Tuvimos en cuenta las transformaciones culturales contemporneas que van de lo sensorio motriz a lo sensorio simblico. (Martin Barbero, Jess, 2009) A su vez, toma
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el cruzamiento de los espacios fsicos con los digitales (garaje, proyecciones, cables, leds, luces, mesas, computadoras). Produccin digital Minisitio Hacecosas http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/ Concepto Creamos una pantalla digital complementaria a la serie de televisin. Este sitio web contiene un videojuego, propuestas y actividades para desarrollar desde los hogares y el aula e informacin sobre la serie y los captulos. Pblico objetivo: nios de entre 9 y 12 aos Secciones: Videojuego: embebido en flash de 960*400 pixeles que se ejecuta en el mismo frame donde est embebido. http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/jugar/ La serie: http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/la-serie/ Es una seccin donde hay una descripcin sobre la serie y el proyecto de electrnica ldica, adems todos los captulos tienen su descripcin, con horarios, repeticiones y posibilidad de verlos online. Hacer cosas http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/hacer-cosas/ Es una seccin que incluye una serie de actividades con propuestas para que los nios hagan sus propios inventos desde sus casas. Cada uno de los elementos est relacionado con un eje temtico del programa y describe una breve explicacin por el sentido de ese juguete electrnico. Tienen documentos paso a paso en formato .pdf descargables para realizar la experiencia: o Cap 01: Traumatropo: juguete ptico. o Cap 02: Robot que dibuja o Cap 03: Discman modificado o Cap 04: Parlante o Cap 05: Microscfono sonoro o Cap 06: Percumotor o Cap 07: Arpa elstica
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Cap 08: Calimba Cap 09: Cmara oscura Cap 10: Zootropo Cap 11: Animacin en .gif usando GIMP Cap 12: Videojuego con Scratch Cap 13: Joystick casero

Qu necesitas: es un adelanto de cada captulo, con indicaciones de qu materiales se necesitarn para poder llevar a cabo las experiencias que se desarrollan en la serie. Caja de herramientas: http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/caja-de-herramientas/ Es una serie de links a software libre para que los nios descarguen y experimenten. o Cap 07: Audacity (link al sitio oficial para descarga) y tutorial de cmo usarlo (video). o Cap 11: GIMP (link al sitio oficial para descarga) y tutorial de cmo usar (video) o Cap 12: Scratch (link al sitio oficial para descarga) y tutorial de cmo usar (video)

Manifiesto Hacosas http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/manifiesto-hacecosas/ Es una seccin que despliega el manifiesto de los Hacecosas

Cdigos del club http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/codigos-del-club/ Es una seccin donde se describen los cdigos del club de los Hacecosas.

Atencin, reglas de seguridad para uso seguro de la energa. http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/reglas-de-seguridad/ Es una seccin para tomar recaudos en el momento de realizar las experiencias y tambin aparecer como un botn de alerta constante en todo el site con informacin sobre uso seguro de la energa.

Actividades colaborativas
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http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/actividades-colaborativas/ Es una seccin con actividades para nios, docentes y familias Actividad de cmara oscura para hacer en el aula (.pdf). Actividad para adaptar el videojuego a un juego de mesa, creando personajes, escenarios, etc. de la misma manera que crea el Scrache soft libre para creacin de videojuegos (pdf). Redes sociales Facebook https://www.facebook.com/canalpakapaka Dentro del Facebook de Pakapaka se promocion la serie y el sitio web. Las promos fueron diseadas con la esttica de la serie, video con trailer y links al minisitio. Funcion para promocionar tanto la web como el sitio dentro de la comunidad en esta red social. Videojuego http://hacecosas.pakapaka.gob.ar/jugar/ Concepto A partir de escenarios vinculados a entornos de tecnologa hogarea infantil (baulera, cajn, garage, cocina), los personajes robots utilizan objetos y juguetes de descarte o en desuso para la creacin de nuevos artefactos. La recreacin del artefacto es a travs del juego. El juego consiste en una recreacin ldica donde los chicos y chicas aprenden a travs de la exploracin, del ensayo y error. En el mundo en desuso, juguetes que ya no se usan cobran movimiento. Los chicos y chicas resignifican sus usos y les otorgan una nueva funcin, un nuevo sentido. Premisa general A partir de la recoleccin y reciclado de piezas de descarte se crean nuevos artefactos. Durante el proceso de exploracin y armado se acercarn conceptualmente conocimientos sobre movimiento (motores), luz (juegos pticos), sonido (vibracin y caja de resonancia) y cinemtica (como suma de los tres anteriores). Detalle En escenarios con artefactos rotos o desuso tres robots reciclan esas piezas para darles una funcin, resignificando ese mundo en desuso en un lugar con vida y movimiento. Este mundo estar dividido en tres partes, que corresponden a tres ejes temticos: sonido, luz y movimiento; adems un rea central que combinar a los tres ejes y corresponder a la cinemtica (luz + movimiento + sonido).

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El video juego cuenta con varios espacios de jugabilidad: 1- Escenarios: son los espacios por donde el robot busca y recolecta las piezas que necesite. Remite al mundo de tecnologa hogarea y juguetes. 2- Talleres: son los espacios por donde el jugador ensambla los elementos encontrados y formar un nuevo artefacto reciclado. 3- Artefactos: El ensamble de los artefactos muestra que hay un sentido para el funcionamiento vinculado al objetivo de la serie que busca transfromar a los chicos y chicas en hacedores de sus propios consumos culturales digitales. Cuando est bien ensamblado llegan al efecto buscado, cuando no, se muestra el efecto que produce otro modo de ensamblarlos. El modo taller est incluido como toolbox en el HUD de la interfaz del juego. Una vez ensamblado el artefacto, se muestra lo que se construy en el escenario. Ejemplo: a partir de una serie de motores y piezas se construye un motor en el modo taller; al ensamblarlo se muestra este carrusel en el escenario funcionando. Objetivo del juego En cada pantalla se presenta un puzzle a resolver. Este consiste en recolectar piezas del escenario y as armar un nuevo objeto (el cual ser predefinido). El artefacto final es nico y solo se puede armar con determinadas piezas y en un determinado orden. Adems, incluimos efectos no deseados, para promover el ensayo y error. Registro de usuario El juego no tiene registro de usuario. Caractersticas grficas Por un lado, un juego en 2D, en tercera persona, con fondos estticos, elementos con animaciones y objetos interactivos. Los personajes de cada nivel son movidos por el jugador en el escenario. Por otro lado, el modo taller, tambin 2D, a travs de una subjetiva, el jugador es quien ensambla las piezas a travs del cursor y clicks. Esttica La esttica es acorde a la esttica del programa de televisin. Caractersticas especiales El juego forma parte de un proyecto ms amplio multiplataforma. Contemplar la experimentacin y el aprendizaje a travs del ensayo y error a partir delas diferentes formas de combinacin del puzle. Contempla interactividad y aprendizaje, incluyendo efectos no deseados.

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En el juego tiene tips-pistas de ayuda que los chicos podrn anotar en cuadernos paralelos y si bien cada nivel es independiente del otro, para llegar al ltimo es til haber transitado y explorado los anteriores

Relato del juego Con las piezas sobrantes de varios artefactos, tecnologas obsoletas y de descarte, Martn arma al Ingenioso AC1000. Como ya es tarde, lo guarda en un armario y sale del taller. AC1000 se despierta. Se da cuenta que est en en las alturas de la habitacin. Quiere bajar, mira a su alrededor y se le ocurre una idea: hacer un avin! AC1000 usa las piezas que encuentra a su alrededor para armar un avin que le permita bajar de all. Para esto usa el motor y trabaja movimiento. Una vez armado, despega y sale del armario. El primer destino de su viaje son unas estanteras. AC1000 escucha un golpeteo y se pregunta de dnde proviene. A simple vista no logra darse cuenta. AC1000 piensa una solucin: hacer un Microscfono con parlante para hallar de dnde viene el sonido. AC1000 armar un segundo artefacto que combinar un Microscfono y un parlante para encontrar el sonido y propagarlo. Una vez armado, este artefacto tendr la forma de una especie de elefante con una larga trompa la cual le servir para rastrear el sonido y, finalmente, descubrir su origen: una caja en donde hay un zootropo destartalado que hacia el golpeteo. Al ver el zootropo roto, AC1000 decide llevarlo con l para ver si encuentra una solucin. La segunda parada de su viaje es en una nueva estantera en donde hay televisores, reproductores de DVD en reparacin, entre otras cosas. AC1000, al ver estos artefactos, se le ocurre una idea para hacer funcionar de nuevo al Zootropo: ensamblar al reproductor de DVD y al zootropo juntos! AC1000 buscar las piezas necesarias para reparar y unir al zootropo y el reproductor de DVD. Su tercera y ltima parada es en el escritorio principal del taller. Ah observar un televisor roto, enchufado a una consola vieja, en el tubo del televisor se ve un videojuego de flipper virtual, pero al intentar jugar se da cuenta de que el joystick no funciona. AC1000 tiene una idea: crear dos pulsadores para poder jugar el videojuego! Finalmente, luego de un da de viajes por el taller y de reparacin de artefactos, AC1000 jugar junto al Microscfono con los pulsadores armados. Tipos de objetos en el escenario: mezcla con los 3 escenarios anteriores. La idea es observar a lo digital como algo transversal de las otras tres temticas (movimiento+sonido+imagen)

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Implementacin de talleres a partir de la serie Los hacecosas Justificacin La implementacin de diferentes encuentros con chicos en mbitos educativos y recreativos surge a partir de diferentes preguntas y tambin por la necesidad de trascender la emisin del programa. Algunas de las preguntas fueron: Qu de lo que ven los chicos pueden replicar o recrear? Qu materiales son sencillos de encontrar? Qu habilidades precisan para poder realizarlos? Qu espacios son los apropiados para iniciarse en este tipo de tareas? Y por ltimo Cun viable ven la propuesta? Por otro lado, tambin contbamos con la certeza de que teniendo un material indito, ya que no hay experiencias similares locales o en Latinoamrica, era necesario ponerlo a disposicin de posibles agentes interesados en estas temticas. El dispositivo de taller (al igual que la Serie) se enmarc en la filosofa del los hacedores o makers. Es por eso que planteamos un espacio vivencial, donde los chicos tengan contacto directo con todos los materiales que se han ido produciendo. Destinatarios Tres grupos: Uno de 15 nios y nias de 6 a 9 aos. Un segundo de 15 nios y nias de 10 a 13 aos. Un tercero de 8 nios y nias de 10 a 13 aos. Instituciones Juegoteca Martn Fierro, dependiente del Programa de Juegotecas Barriales Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, pblico. Flexible Laboratorio de arte y tecnologa para chicos, ubicado en el barrio de Palermo, Ciudad de Buenos Aires, privado.

Intervencin y dinmica Juegoteca Realizamos dos encuentros con dos grupos diferentes (30/7/2013 y 1/8/2013). Se presento la misma actividad. Presentacin y preguntas en relacin a los consumos
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televisivos de los chicos. Indagacin al respecto de la temtica que trabaja la serie. Luego proyeccin del captulo 2 y posterior armado del dispositivo que se desarrolla en la misma. Flexible Un encuentro (7/8/2013) que consisti una presentacin de la serie y preguntas en relacin a los consumos televisivos de los chicos. Indagacin al respecto de la temtica que trabaja la serie. Luego proyeccin del captulo 7 y posteriormente ronda de preguntas y devolucin en relacin al inters de la actividad que presenta el captulo. Se navego todo el sitio web de la serie. Conclusiones La experiencia ha sido provechosa, la respuesta por parte de los chicos y los adultos que acompaaron las actividades fue muy positiva. El desafo que nos convoca es seguir generando nuevas preguntas para dar respuesta a la enorme tarea de pensar esta temtica contempornea.

Bibliografa
Martn Barbero, Jess, Tecnicidades, identidades, alteridades, des-ubicaciones y opacidades de la comunicacin del nuevo siglo, Revista Dilogos de la comunicacin, 2003. Martin Barbero, Jess, De los medios a las mediaciones, Comunicacin, Cultura y hegemona, Bogota, Convenio Andres Bello, 2003 Martin Jess Barbero, de los medios a las mediaciones, Mexico, Gustavo Gilli. 1991. Martin Barbero, Jess, Cuando la tecnologa deja de ser una ayuda didctica para convertirse en mediacin cultural, Revista electrnica Teora de la Educacin, Universidad Javariana de Bogota, 2009 Huergo, Jorge, Cultura escolar, Cultura meditica, Intersecciones. Universidad Pedaggica Nacional, Bogot, 2000. Huergo, Jorge, Hacia una genealoga de Comunicacin /educacion, tesis de maestra, Editorial de la Facultad de Periodismo y Comunicacin Social, Universidad Nacional de La Plata, Buenos Aires, 2005. Garcia Canclini, N. Consumidores y ciudadanos, Conflictos multiculturales de la globalizacin, Mxico, 1995 Garcia Canclini Nestor. El consumo sirve para pensar Cultura e identidad http://www.uacj.mx/icsa/cys/CulturaySociedad/Unidad1/consumo.htm accesado el 23 de noviembre de 2005

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Anexo Imgenes del sitio web y videojuego www.hacecosas.pakapaka.gob.ar Imgenes del programa Imgenes de los talleres

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Equipo de trabajo Canal Pakapaka

Direccin Vernica Fiorito

Produccin General Mariana Loterszpil

Coordinacin de produccin Miguel Rur

Coordinacin de contenidos Valeria Dotro

Coordinacin de guin Facundo Agrelo

Coordinacin artstica Beatriz Ramrez

Productor Delegado serie Los Hacecosas Juan Taffarel

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Responsable de producciones digitales Carolina Masci

Produccin digital Carolina Di Palma Clara Iribarne

Videojuego Federico Segovia Juan Noveletto

Produccin de talleres Pablo Boido

Asesor integral Jorge Crowe

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