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DEPENDNCIA DE INTERNET Fagner, Jonas, Pedro Universidade Regional Integrada Curso de Cincia da Computao Campus Santiago Av.

v. Batista Sobrinho, s/n CEP 97700-000 Santiago RS

Resumo A elaborao do artigo foi feita a partir de uma pesquisa bibliogrfica, tendo como objetivo apresentar a dependncia causada pelo computador ou pela Internet ou pelos jogos eletrnicos, suas causas e consequncias. Por uma questo de simplicidade, usaremos em todo o artigo o termo dependncia de internet, e pode ser inferido que todos os aparelhos de mdia digital esto includos nessa classificao bem como todos os contedos que a internet possibilita acesso. Palavras-chave: dependncia; computador; vicio; 1. Introduo Cada vez mais pessoas buscam ajuda para o tratamento das dependncias tecnolgicas (Internet e vdeo game), devido a vrios aspectos psicolgicos ou sociais. Tal panorama se d em funo do crescimento acelerado do acesso a Internet a populao em geral e, em contrapartida, da tendncia ao sedentarismo e a recluso emocional. 2. Dependncia de internet Talvez os nomes mais exatos at o momento sejam comportamento compulsivo possibilitado pela internet ou compulso de mdia digital, pois muitos comportamentos anteriormente associados apenas internet foram agora incorporados a muitos dos aparelhos digitais mais recentes. Uma vez que a rea da internet e da tecnologia de mdia digital est mudando rapidamente, deixamos claro que quando nos referimos internet inclumos todas as tecnologias digitais possibilitadas pela internet. Primeiro precisamos definir o que uma dependncia. Para satisfazer os critrios de algo muito semelhante a uma dependncia, precisa haver: 1. comportamento que produz intoxicao/prazer (com a inteno de alterar o humor e a conscincia), 2. um padro de uso excessivo, 3. um impacto negativo ou prejudicial em uma esfera importante da vida e 4. a presena de aspectos de tolerncia e abstinncia. 2.1 Causas O neurotransmissor que parece estar mais associado experincia de prazer a dopamina; sabemos, depois de anos de pesquisa, que drogas, lcool, jogos de azar, sexo, comida e at mesmo o exerccio fsico envolvem mudanas nesse neurotransmissor [Hartwell, Tolliver e Brady, 2009]. Em essncia, nos tornamos dependentes do intermitente 1

e imprevisvel fluxo de dopamina que passa a ser classicamente associado substncia ou comportamento que utilizamos. aqui que a internet se encaixa. Alm de dopamina alguns jogos liberam tambm adrenalina, que quando lanada na corrente sangunea, aumenta a frequncia dos batimentos cardacos (cronotrpica positiva) e o volume de sangue por batimento cardaco, eleva o nvel de acar no sangue (hiperglicemiante), minimiza o fluxo sanguneo nos vasos e no sistema intestinal enquanto maximiza o tal fluxo para os msculos voluntrios nas pernas e nos braos e "queima" gordura contida nas clulas adiposas. Isto faz com que o corpo esteja preparado para uma reao, como reagir agressivamente ou fugir, por exemplo. A seguir apresentamos uma compilao dos fatores que parecem ser caractersticos do potencial de dependncia de internet e de outras tecnologias de mdia digital [Greenfield, 1999b]. Os cinco principais fatores que tornam atraente a mdia digital so: 2.1.1. Fatores de contedo Na internet h uma superabundncia de contedos extremamente estimulantes (aditivos). A maior parte desses contedos no exclusiva de internet. Os aspectos mais aditivos de internet hoje, em termos da porcentagem de pessoas que precisam de tratamento clnico, so o contedo sexual e os jogos de vdeo ou computador. O abuso dessas duas reas de contedo no novo nem se limita internet; entretanto, quando so acessadas pela internet, ocorre um processo de sinergia pelo qual o potencial de dependncia dessas reas de contedo significativamente aumentado. Quando o contedo consumido virtualmente e atravs de outras tecnologias de mdia digital, ele se torna, essencialmente, a matria-prima psicoativa da dependncia. Com o advento da tecnologia de internet, a possibilidade de acessar fcil e frequentemente esses contedos aumentou muito seu potencial de dependncia. 2.1.2. Fatores de processo e acesso/disponibilidade Poder sentir o prprio poder (estendido e ampliado graas internet) ao experienciar uma fantasia ou encenar uma persona extremamente inebriante. Jogos entre mltiplos jogadores, que utilizam a internet para interatividade social e ldica, parecem ser ainda mais aditivos quando eles utilizam a plataforma de internet. A maioria dos jogos na internet acrescenta outros elementos bastante atrativos, como interao social, competio em tempo real, desafios, realizao, hierarquia social e contedo estimulante juntamente com um esquema de recompensa varivel muito sofisticado. O contedo do jogo em si pode ser muito estimulante e aditivo, mas quando combinado com a modalidade de internet o efeito sinrgico parece produzir uma experincia aditiva ainda mais forte. Grande parte do nosso padro de uso de internet opera num nvel subconsciente bem abaixo da conscincia; esse uso automatizado que sustenta um grau significativo de distoro do tempo e dissociao (perda da percepo de ns mesmos) quando estamos conectados [Greenfield, 1999b; suler, 2004; Toronto, 2009]. Na verdade, calculase que aproximadamente 80% dos indivduos que usam a internet perdem a noo de tempo e espao quando esto navegando [Suler, 2004]. Dentro desse construto geral de acesso e disponibilidade temos o fato de que a internet est sempre aberta, e essa uma caracterstica extremamente compelidora. Sabemos que o crebro parece gostar de ter o que d a impresso de ser um acesso ilimitado, sem constrangimentos de tempo ou espao. Sabemos, a partir da cincia cognitiva e da neuropsicologia, que a desinibio pode ocorrer quando o crebro est neuropsicologicamente comprometido basicamente em um estado de conscincia alterado. Em menor extenso, certamente isso que ocorre 2

quando estamos nos comunicando pela internet. O uso compulsivo da rede significa, essencialmente, funcionar em um estado de conscincia alterado. Alm disso, a possibilidade de acessar aspectos ocultos ou subconscientes da prpria personalidade ou persona que normalmente no so acessveis parece ter efeitos fortemente aditivos. A possibilidade de, instantaneamente, obter qualquer coisa e gratificar qualquer impulso intelectual, de comunicao ou de consumo torna a internet quase irresistvel para muitas pessoas. O grau de resistncia a buscar a satisfao de uma fantasia ou desejo desaparece ou diminui muito quando a pessoa est conectada, e isso pode ter o efeito de distorcer a realidade. Para o dependente de internet, a distoro da realidade frequentemente percebida como uma consequncia desejvel, pois sustenta a experincia de fantasia atravs da interface virtual de internet. Uma vez dependente, o indivduo pode tender a ver sua realidade virtual como mais vlida do que sua vida em tempo real. Isso vale especialmente para os jogos de internet e de computador. Essa distoro sustenta um nvel global de negao que pode impedir a pessoa de reconhecer qualquer impacto negativo em sua vida. Isso intoxicao na sua forma mais pura! O construto final de acesso/disponibilidade se refere s fronteiras. No h fronteiras nos contedos de internet. No h marcadores de tempo quando estamos conectados. Sempre existe um outro link, site ou referncia a serem encontrados. Sempre existe mais. Para o crebro, essa disponibilidade interminvel de contedo representa uma atividade no terminada, e isso altamente estimulante. O crebro tende a concluir todas as tarefas a completar a Gestalt chamada de efeito Zeigarnik [Zeigarnik, 1967]. Essa ateno inconsciente a informaes no terminadas ou incompletas (e a internet est repleta delas) mais uma caracterstica compelidora dessa forma de mdia. 2.1.3. Fatores de reforo/recompensa A tecnologia de internet funciona em um esquema de reforo de razo varivel (ERRV). Todos os aspectos da informao buscados e encontrados na internet acontecem nesse ambiente de reforo de razo varivel. A internet opera com um alto grau de imprevisibilidade e novidade, essa imprevisibilidade que facilita a natureza compelidora da sua atratividade. O fator de reforo/recompensa parece ser o elemento que contribui mais significativamente para a natureza adictiva de internet e de outras tecnologias de mdia digital. Jogos, contedos sexuais, e-mail, compras ou navegao em busca de informaes, tudo isso sustenta estruturas de recompensa imprevisvel e varivel. A salincia e desejabilidade do contedo buscado na internet, assim como o tempo e a frequncia em que esse contedo poder ser obtido, tudo isso afeta a experincia de dependncia do contedo. 2.1.4. Fatores sociais A internet, ao mesmo tempo, nos conecta e nos isola socialmente. Essa afirmao revela uma das maiores atraes de internet. Ela nos permite uma conexo social calculada dentro de um ambiente de rede social extremamente circunscrito. Em certo sentido, o usurio pode ajustar seu grau de interao social de modo a maximizar seu conforto e mediar a conexo, enquanto minimiza a ansiedade social e limita as deixas contextuais sociais necessrias. A internet limita e simplifica as deixas de inteligncia socioemocional necessrias para um nvel de interao mais manejvel. Para a maioria dos usurios, ela diminui e atenua os nveis de ateno, interao, risco emocional e conexo ntima necessrios no 3

relacionamento social. Ela reduz o se relacionar a um nvel tolervel. Ela prende a nossa ateno, apresenta novidades estimulantes interminveis, minimiza a interao social em tempo real, e nos fornece reforo e recompensas sociais ilimitadas. No surpreende que muitos pacientes tenham tanta dificuldade em modificar alguma coisa que to divertida e to adaptativa. 2.1.5. Fatores da Gen-D H numerosos fatores que parecem contribuir para a dependncia de internet, e muitos deles esto no contexto social e familiar. De uma perspectiva clnica, a maioria dos casos de tratamento envolve consequncias negativas nos relacionamentos primrios ou familiares. Dentro da constelao familiar geralmente acontece uma inverso da hierarquia geracional. As crianas e os adolescentes foram criados com a internet e a tecnologia digital. Eles so a Generation-Digital ou Gen-D [Greenfield, 2009]. Eles esto extremamente familiarizados com o computador, a internet e muitos outros aparelhos digitais, e geralmente se sentem mais vontade e confiantes no manejo dessa tecnologia do que os pais. O mais comum os pais transmitirem conhecimentos e experincia para a gerao mais jovem. Aqui temos exatamente o oposto. 2.2 Consequncias importante que isso seja salientado: mesmo que a dependncia de internet no seja diretamente uma dependncia capaz de causar leso estrutural , a maioria dos efeitos prejudiciais se deve aos desequilbrios criados pelo tempo excessivo gasto com a tecnologia. No caso da dependncia de internet podemos ver aspectos de tolerncia e abstinncia com concomitante desconforto fsico (principalmente na forma de sintomas semelhantes aos de ansiedade ou irritabilidade elevada) quando os pacientes interrompem ou alteram seus padres de uso. Outro critrio importante envolve usar a internet para propsitos psicoativos ou intoxicantes, de modo a alterar o humor ou a conscincia. Com relao internet, h dois componentes intoxicantes. O primeiro a elevao da dopamina ou actual hit, e o segundo a intoxicao, na forma do desequilbrio ou evitao no restante da vida da pessoa. Isso se manifestaria como um impacto em uma ou mais esferas importantes da vida (relacionamentos, trabalho, desempenho acadmico, sade, finanas ou situao legal). 2.2.1 Psicolgicas As caractersticas de usurios graves de internet, que passam muito tempo e que podem ter dependncia de internet Pessoas inteligentes e mentalmente muito geis Preferem passar o dia todo conectados Pertencentes a todas as faixas etrias Apresentam depresso e/ou ansiedade Preferem as interaes virtuais as reais Utilizam a internet como uma forma de expresso daquilo que realmente so e pensam (refgio) Ciclo de amizades e de relacionamentos muito empobrecido Desenvolvem idiossincrasias(caracterstica comportamental ou estrutural peculiar) na rede

2.2.2 Sade Ha algumas doenas ou hbitos associados a dependncia de internet entre eles: Sedentarismo Sedentarismo definido como a falta e/ou ausncia e/ou diminuio de atividades fsicas ou desportivas. Est associada ao comportamento quotidiano decorrente dos confortos da vida moderna. Pessoas com pouca atividade fsica e que perdem poucas calorias durante a semana so consideradas sedentrias ou com hbitos sedentrios. Uma vida sedentria caracterizada pela ausncia de atividades fsicas. Pode provocar um processo de regresso funcional e a perda de flexibilidade articular, para alm de comprometer o funcionamento de vrios rgos distinguindo-se, um fenmeno associado hipotrofia de fibras musculares alm de ser a principal causa do aumento da ocorrncia de vrias doenas, como a Hipertenso arterial, diabetes, obesidade, aumento do colesterol e enfarte do miocrdio, e atuar direta ou indiretamente na causa de morte sbita. Viso No h nenhum estudo cientfico comprovando que os computadores sejam prejudiciais aos olhos. A quantidade de radiao ultravioleta emitida pelo computador est bem abaixo daquela que provoca catarata e outras doenas oculares, mesmo aps um longo perodo de exposio. Mas variedade de sintomas como dor de cabea, ardor, lacrimejamento, viso embaada, podem ocorrer aps o uso excessivo do computador. Por isto recomenda-se um descanso de 10 minutos para cada hora de trabalho frente do computador. Enquanto a ler no escuro, a iluminao ruim cansa os olhos mais depressa, porm no deixa sequelas . Postura As doenas relacionadas coluna e ao computador so decorrentes da postura e do tempo que o usurio utiliza o aparelho. Embora a posio utilizada diante do computador parea confortvel ou menos incmoda, ela que poder causar o mau posicionamento do esqueleto, que pode levar o usurio a ter tenses nos msculos, ligamentos e articulaes. Dores no pescoo, pelo mau posicionamento, e nas pernas, pelo tempo intensivo, so os primeiros sintomas de que a posio diante do computador certamente no est correta. Sentir dores regularmente pode causar grandes conseqncias coluna, como: -Artrose: desgastamento das articulaes; -Lordose: aumento anormal da curva lombar; -Cifose: acentua mento na concavidade posterior; -Escoliose: surgimento de uma curvatura lateral da coluna vertebral. Quando estes sintomas surgem, surgem tambm as possibilidades de causar outros problemas futuros como lombalgia (fortssimas dores na coluna), hrnias de disco (salincia do disco) e, at mesmo, problemas estticos. Sono A internet permitiu que o usurio acessasse o contedo que desejasse a hora que quisesse, permitindo que muitos usurios se tornassem notvagos (pessoas que trocam o dia pela noite). Ser notvago tem consequncia, o notvago pode ter hipertenso arterial, arritmias e outras doenas cardacas, devido ao aumento de substncias estressoras (catecolaminas) no organismo e por no haver descanso fisiolgico suficiente do sistema cardiovascular, ou seja, a reduo da presso arterial e da frequncia cardaca que ocorre noite. 3. Concluso 5

Conclui-se que habito de usar o computador realmente se torna uma dependncia quando ele afeta uma esfera importante da vida. Seja em relacionamentos, na queda de desempenho profissional ou escolar ou alguma consequncia legal negativa. Na dependncia da internet quase impossvel atingir um nvel de abstinncia total. A vida moderna impede isso. Em vez disso, o que se espera atingir um padro de uso moderado. Usar o computador com conscincia significa desenvolver e integrar um uso saudvel de internet e da tecnologia de mdia. Referncias [DEP ] [AND 2010] [HAR 2009] DEPENDNCIA DE INTERNET. http://www.dependenciadeinternet.com.br/ ANDRE. Nicolas, O que memria virtual , http://www.iotecnologia.com.br/o-que-e-memoria-virtual Hartwell, K. J., Tolliver, B. K., & Brady, K. T. (2009). Biologic commonalities between mental illness and addiction . Primary Psychiatry, 16(8), 33-39. Kimberly S. Young , Cristiano Nabuco de Abreu, Dependncia de Internet Manual e Guia de Avaliao e Tratamento, 2011, Editora Artmed Greenfield, D. N. (1999a). The nature of Internet addiction: Psychological factors in compulsive Internet use . Paper presentation at the 1999 American Psychological Association Convention, Boston, Massachusetts. Greenfield, D. N. (1999b). Psychological characteristics of compulsive Internet use: A preliminary analysis. CyberPsychology & Behavior, 8(5), 403-412. Greenfield, D. N. (1999c). Virtual addiction: Help for Netheads, cyberfreaks, and those who love them. Oakland, CA: New Harbinger Publications. Greenfield, D. N. (2009). Living in a virtual world: Global implications of digital addiction. Berliner Mediensuch-Konferenz-Beratung und Behandlung fr mediengefhrdete und geschdigte Menschen, Berlin, Germany, March 6-7, 2009. Zeigarnik, B. V. (1967). On finished and unfinished tasks. In W. D. Ellis (Ed.), A sourcebook of Gestalt psychology (pp. 300-315). New York: Humanities Press.v Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321-325.

[KIM 2011] [GRE 1999a]

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