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El reglamento del bsquetbol narrado para periodistas

Por Andrs Lpez Estudiar el reglamento del bsquetbol es algo bastante ms complejo de lo que podra pensarse en una primera aproximacin. Y es que para eso habra que identificar de qu reglamento se est hablando. A diferencia de otros deportes, no existe una unificacin en los que se utilizan en el mundo. A grandes rasgos, por un lado estn las reglas de la NBA (la liga profesional norteamericana) y por otro las de la FIBA (la Federacin Internacional). Dicho de otra manera, EEUU por un lado y el resto del mundo por otro. Tampoco es tan simple la distincin, sobre todo por el lado estadounidense: los profesionales juegan con un reglamento distinto que el que rige en los niveles universitario o colegial. Ms all de esto, hay dos buenas noticias. La primera es que desde hace aos la FIBA y la NBA estn en el un proceso de acercamiento que hace que muchas de las reglas tiendan a unificarse. Y la segunda es que hay algo muy sencillo en esta historia, y se trata justamente del comienzo. La historia oficial dice que el bsquetbol naci el 21 de diciembre de 1891, que fue la fecha en que James Naismith lo present en sociedad. Y se trat de un deporte creado por encargo, a diferencia de la mayora de los deportes populares, que son producto de una larga evolucin. Naismith era profesor de educacin fsica de la Asociacin Cristiana de Jvenes de Springfield. Y el director le pidi un juego para practicar en invierno. Por el fro, era imposible salir al aire libre para practicar los deportes tradicionales. Y la gimnasia o calistenia, las actividades del momento en los gimnasios cerrados, aburran a los estudiantes y generaban problemas de conducta. El desafo era encontrar un entretenimiento que lograra entretener a los alumnos, pero con caractersticas distintas a los tradicionales deportes estadounidenses como el bisbol o el ftbol americano. En ellos los contendientes deben correr a toda velocidad y arrojar una pelota lejos y con fuerza. Pero si eso se traslada a un lugar cerrado, los jugadores se chocan y se lesionan, adems de romper vidrios y otros objetos con los pelotazos. En estos inconvenientes hay que buscar los orgenes de las reglas que caracterizan al bsquetbol. Una de ellas es el dribling, nombre que se otorga al pique o bote del baln. Al obligar a los jugadores a botar la pelota para avanzar, stos no podan correr a toda velocidad con ella, como ocurre en el ftbol americano. Y as los riesgos de lesionarse disminuan. Adems, en las reglas originales del juego qued expresamente prohibido derribar al adversario. Fue para evitar los tackles, tan comunes en el ftbol americano o el rugby. Y se agreg un estricto control del nmero de faltas, que lleva a que los defensores tengan que controlar su fuerza a la hora de recuperar el baln. Restaba hallar la manera de evitar pelotazos y Naismith la encontr con un nuevo objetivo. En su juego, no habra que lanzar la pelota con fuerza, sino con

precisin. Para eso, utiliz dos canastos durazneros y los colg de una galera que haba en el gimnasio de la escuela. Para convertir tantos, haba que introducir la pelota en ellos. Y esos dos elementos, el canasto y la pelota, sirvieron para ponerle nombre al juego: basket-ball (o baloncesto, como se lo llama en Espaa y muchos pases latinoamericanos). Esos canastos originales estaban ubicados a una distancia de 10 pies del suelo, en medidas britnicas. O, lo que es lo mismo, a 3,05 metros. No se debi a ningn estudio cientfico, por supuesto. Si la altura de la galera hubiese sido de 11 pies y no de 10, all habra ubicado los cestos1, confirm el padre del bsquetbol tiempo despus. Lo curioso del caso es que la nica regla que nunca se modific es que el canasto sigue estando ubicado a 3,05 metros de altura. Las dems en algn momento sufrieron cambios o directamente desaparecieron. Y realmente es extrao, siendo que la altura de los canastos era algo que ni siquiera estaba escrito en el primer reglamento. Las primeras reglas El 15 de enero de 1892 se public por primera vez el reglamento del bsquetbol. Fue en el peridico de la escuela de Springfield, que se llamaba El Tringulo. Por supuesto, el responsable de la redaccin haba sido James Naismith, y constaba de 13 reglas2, que son las que se detallan a continuacin. 1.- El baln puede ser lanzado en cualquier direccin, con una o ambas manos. 2.- No se podrn utilizar los puos para impulsar el baln. 3.- No se podr correr con el baln en las manos sin picarlo contra el piso. 4.- El baln se tendr que sostener con las manos pero en ningn caso con los hombros. 5.- No se podr derribar al adversario. La primera vez que se viole esta regla se sancionar una falta al infractor. En la segunda oportunidad se expulsar al jugador hasta que se enceste nuevamente. Si la falta es grave o intencional se expulsar al jugador en forma definitiva. 6.- Si un jugador comete tres faltas consecutivas se le sumar una conversin para el rival. 7.- La canasta se consigue cuando el baln se lanza o golpea desde el suelo hasta el cesto y se queda en ese lugar. 8.- Si el baln sale de los lmites permitidos ser devuelto a la cancha por el jugador que lo sac afuera. En una situacin de disputa ser el rbitro quien lo haga. 9.- El baln se pondr en juego antes de 5 segundos. Si se tardara ms de ese tiempo la posesin pasar al adversario. Cualquier retraso intencionado del juego ser sancionado con una falta. 10.- El rbitro ser el que juzgue en todo momento a los jugadores, sancionando todas las fallas o violaciones a las reglas. 11.- El rbitro ser ayudado por otra persona que tenga referencia de todo el campo, ayudndolo en las oportunidades que el partido lo requiera. 12.- El tiempo de duracin de un encuentro ser de 15 minutos para cada uno de los dos tiempos y habr 5 minutos de descanso entre ambos. 13.- Ser declarado ganador el equipo que haya conseguido ms canastas. En caso de empate, el partido puede ser reanudado, si se ponen de acuerdo los capitanes de cada equipo, hasta que alguno convierta una nueva canasta.
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Una idea genial; en revista Encestando; nmero extraordinario, enero de 1991. Vase al respecto El reglamento original, en la web www.casabasquet.org.ar/Historia.html#EL REGLAMENTO ORIGINAL

A simple vista se ve que ese primer reglamento poco tiene que ver con el original, pero adems que dejaba sin resolver muchas situaciones claves del juego. Con el tiempo esos defectos se fueron corrigiendo y el bsquet es seguramente el deporte que ms ha evolucionado. Cada una de las dificultades que fueron surgiendo en el juego, se buscaron resolver a travs de modificaciones reglamentarias. Las revisiones son permanentes y no se detienen, por lo que exigen de todos los protagonistas una constante actualizacin. Los periodistas no escapan a esta necesidad de estar actualizados, aunque no son muchos los casos de aquellos que manejan todos los secretos del reglamento. Uno de los motivos hay que buscarlos en la dificultad para conseguir informacin, debido a que las ediciones de los libros de reglas no siguen el ritmo de las sucesivas revisiones. En Argentina, por ejemplo, el ltimo reglamento actualizado se edit en el ao 2003. Las modificaciones posteriores han circulado en forma de pequeos boletines, casi siempre de circulacin interna entre rbitros y entrenadores. La sobreabundancia de informacin tambin es un problema: no slo existe el libro de Reglas del Juego, que sera el reglamento propiamente dicho. La FIBA tambin edita las Interpretaciones de las Reglas; el libro de Mecnica arbitral o el de Elementos para el Juego del Bsquetbol. Conocer cada una de estas publicaciones, por supuesto, aporta un conocimiento valioso para el trabajo periodstico. Pero quizs ms importante que conocer las reglas a la perfeccin es conocer el espritu de las reglas. Por eso, el objetivo de este trabajo es repasar los principales aspectos del juego, aportando elementos, trminos especficos y aspectos histricos que puedan servir a los efectos del trabajo periodstico. El canasto Los canastos durazneros que sirvieron para dar a conocer el juego tuvieron una corta vida: para 1892 ya se haban fabricado los cestos de alambre tejido, mucho ms duraderos. Lo que resulta asombroso es que tanto unos como otros contaban con un gran problema: despus de cada anotacin haba que sacar la pelota de su interior. No es casualidad que la regla original hable de que los tantos se conseguan cuando el baln se lanzaba hacia la canasta y se queda en ese lugar. Recin en el ao 1900 se utiliz el primer canasto abierto en el fondo, algo que hizo posible agilizar muchsimo el juego. Y con los aos se reemplaz por la figura de un aro, con una red atada en la parte inferior. El aro posee 0,45 metros de dimetro interno, mientras que la red debe tener entre 40 y 45 centmetros de largo y estar confeccionada de cuerda blanca. La funcin de la red es retardar el paso de la pelota cada vez que se convierte un gol, pero se mantiene el espritu original: para que una conversin sea vlida, el baln no slo debe atravesar el aro, sino tambin la red. O, en su defecto, quedarse all. Si por algn efecto extrao volviera a salir por arriba, se considerar que no traspuso el canasto y el gol no ser vlido (es algo ms comn de lo que se piensa, sobre todo cuando se juega con redes nuevas). El aro, a su vez, est colocado en un rectngulo de acrlico (el tablero), que mide 1,80 metros de base y 1,05 de alto. El tablero apareci en 1906 y originalmente era de madera. Antes de su existencia, el canasto estaba aferrado a un poste y eso le daba una mayor dificultad al juego.

Las autoridades Las reglas iniciales del bsquetbol hablaban de que un rbitro sera el encargado de juzgar a los jugadores y que tendra el auxilio de un asistente. El tiempo pas y en 1930 ya se reglament que fuera obligatoria la presencia de dos rbitros. Hoy, en la NBA y en muchas competencias internacionales, ya se ha tornado habitual la presencia de tres rbitros. Incluso en la Liga Nacional argentina se utilizan tres rbitros para dirigir las semifinales y finales del torneo. Adems de los rbitros hay otras autoridades en el juego, que son las que se ubican en la mesa de control. Ellos son el apuntador (comnmente llamado planillero), el cronometrista, el operador de los 24 segundos, el ayudante de apuntador (es responsable que el visor del tanteador acuerde con lo que est indicado en la planilla de juego) y el comisionado tcnico. El primero de los tres es quien anota la informacin en la planilla oficial del juego (ver ANEXO) y el segundo es quien maneja los tableros electrnicos. Por su parte, el comisionado tcnico es quien fiscaliza la actividad de todos, como el mximo responsable de la mesa de control. Es muy importante para la actividad periodstica tener presente que el rbitro se comunica mediante seas con la mesa de control. Por lo tanto, para una correcta cobertura del hecho informativo lo deseable es ubicarse en un lugar desde donde puedan verse las seas que el rbitro realiza, como por ejemplo a qu jugador se le ha sancionado una falta personal. Es muy importante tener en cuenta que la informacin de la planilla de juego es la informacin oficial del evento, por lo que habr que acudir a ella a efectos de obtener y verificar los datos que ella contiene. El nmero de jugadores En los primeros aos de vida del bsquetbol, no estaba determinado con claridad cul era el nmero de jugadores por equipo, ya que eso dependa del tamao del campo de juego. Recin en 1897 se universaliz jugar con cinco jugadores, al establecerse las dimensiones de la cancha en 26 metros de largo por 14 de ancho (en la actualidad, las medidas son de 28 por 15). Mucho ms tarde se adopt ese nmero en el bsquet femenino: recin ocurri en 1971. Hasta all se jugaba con seis jugadoras. Sin embargo, y pese a lo que este dato puede llegar a sugerir, en la actualidad no hay diferencias reglamentarias entre el bsquet masculino y femenino. El reglamento con el que se rigen hombres y mujeres es exactamente el mismo3. Es importante aclarar que cinco jugadores es el mnimo con el que un equipo debe contar para que d comienzo un partido. Una vez que comenz el juego puede seguir jugando con menos (de mediar lesiones o descalificaciones, por ejemplo) y hasta con dos jugadores se puede continuar jugando un encuentro, pero de ningn modo podr comenzar si hay menos de cinco basquetbolistas en un equipo. Una caracterstica del bsquet actual es que los cambios son ilimitados, y un jugador puede entrar y salir tantas veces como su entrenador lo considere necesario. Pero esto no era as en sus inicios. De hecho, recin en 1921 se incorpor la regla de que un jugador poda volver a la cancha. Antes, si haba sido reemplazado, ya no poda retornar. En 1936 se permiti reingresar en una segunda ocasin, hasta que finalmente se liberaron las restricciones.
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Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, rbitro, etc. en gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe entenderse nicamente por razones prcticas, aclara el reglamento del bsquetbol antes de comenzar a desarrollar las distintas reglas. En Reglas Oficiales de Baloncesto 2008; Federacin Espaola de Baloncesto; 2008.

El salto entre dos Desde 1894, los partidos se bsquet se inician de la misma forma: con dos jugadores en el centro del campo, uno de cada equipo. El rbitro arroja la pelota al aire por sobre el crculo central, y un jugador de cada equipo salta intentando palmotearla hacia alguno de sus compaeros, que debern estar ubicados fuera del crculo central. El dato ms llamativo es que durante dcadas se utilizaba un salto entre dos para poner en juego la pelota luego de cada conversin. Recin en 1937 se estableci que luego de que un equipo anotara, el contrario repondra desde la lnea de fondo, tal como ocurre en la actualidad. Tradicionalmente, tambin se realizaba un salto entre dos cuando se produca una situacin de pelota retenida. Es decir, cuando jugadores de equipos rivales tenan una mano (o ambas manos) sobre el baln, de modo que ninguno de ellos consigue hacerse de la posesin. En la NBA, esa situacin se sigue resolviendo mediante un salto entre dos. Y no necesariamente desde la mitad del campo, sino del crculo ms cercano a donde se produjo la accin, ya que all hay un crculo rodeando a cada lnea de tiros libres. En la FIBA, desde 2004, el salto entre dos slo se utiliza para dar inicio al juego. Las situaciones de pelota retenida se resuelven a partir de la regla de posesin alterna. Cmo es esto? Muy simple: si luego del salto inicial la primera posesin la tuvo el equipo A, en la siguiente situacin de salto repondr desde fuera de la cancha el equipo B. Y se considera situacin de salto tanto a una pelota retenida como al comienzo de un nuevo perodo. Por eso, si durante el primer cuarto no hubo situaciones de salto, en el inicio del segundo repondr desde fuera de cancha en la lnea central el equipo que perdi el salto inicial. Para marcar qu equipo debe reponer en el caso de una situacin de este tipo, se utiliza una flecha de color rojo ubicada en la mesa de control. La flecha debe indicar hacia el cesto al que ataca el equipo al que le corresponde la siguiente posesin alterna. La zona pintada Fue una de las primeras reglas que se incluy en el juego para limitar el dominio de los jugadores altos. Naci en 1932 y originalmente tena el ancho de la lnea de tiros libres (3,60 metros) y desde all formaba un rectngulo hacia la lnea de fondo. Su objetivo nunca se modific y es que ningn atacante puede permanecer en su interior ms de 3 segundos sacando ventaja de esa posicin, siempre que el cronmetro del partido est en marcha. En la NBA la zona pintada siempre tuvo una forma rectangular, mientras que en la FIBA adopt (en 1952) la forma de un trapecio, para alejar todava ms a los grandes del canasto. Sigui coincidiendo con la lnea de tiros libres, pero desde all se abri hasta tener un ancho de seis metros en la lnea final. Con ese dibujo de cancha se jugaron los Mundiales de 2010, pero despus de eso se modific y se volvi al rea restrictiva en forma de rectngulo, como una forma de unificar reglas con las de la NBA. Junto con la zona pintada, nacieron otros trminos que hacen referencia a situaciones del juego y que son muy usadas por el periodismo, ya que sirven como referencia. Se habla por ejemplo de poste, lugar especfico del campo de juego cercano a la zona pintada en donde se mueven los pivotes. Jugar al poste es pararse de espaldas al cesto, casi contra la lnea de la zona pintada y ganar un espacio ah.

Siendo ms especfico, el poste bajo es la zona del poste ms cercana al aro (lugar especfico de los pivotes) y el poste alto la zona del poste ms cercana a la lnea de tiros libres (espacio habitual de los ala-pivotes). Otros trminos de uso periodstico son por ejemplo el de la bocha, como se denomina al semicrculo unido al rea de 3 segundos por la lnea de tiros libres (es un crculo en el caso de la NBA), o la llave, que conforman la zona pintada y la bocha como una totalidad, y es lo que se denomina el rea de tiros libres. El goaltending Tambin llamada interferencia, esta regla prohibe a cualquier jugador rechazar o tocar un lanzamiento al cesto cuando la pelota est en su parbola descendente. Es otra de las reglas que se implement para limitar a los hombres altos en 1944. Lo llamativo de esta regla es que tiene nombre y apellido de su inspirador: fue George Mikan, un pivote de 2,08 metros que brill en los Lakers en los aos 40. En sus aos en el bsquet universitario se especializ en taponar los tiros de sus oponentes y eso llev a imponer el goaltending, que dice que si un jugador defensor toca la pelota en el lanzamiento de un rival cuando ste est en su trayectoria descendente, el gol ser convalidado (a esta accin se la conoce como interferencia). Ms adelante en el tiempo, otro pivote estadounidense (Wilt Chamberlain) hizo que se agregara la variante del goaltending ofensivo. Esto es, si un jugador atacante toca la pelota cuando est en trayectoria descendente y antes que toque el aro en el lanzamiento de un compaero (para asegurar los puntos con una volcada, por ejemplo), el gol ser anulado y el equipo rival tendr la siguiente posesin. Como una variante de la regla del goaltending, una vez que un lanzamiento al cesto toca el tablero por arriba del nivel del aro, se considera que inicia su parbola descendente. Por lo tanto, una vez que la pelota ha tocado en el tablero (por encima del nivel del aro) ningn jugador puede tocar la pelota. Si lo hace, cometer una violacin por interferencia. Los tiros libres Durante los primeros aos de vida del juego slo existieron los goles de cancha, y cada canasta vala tres puntos. En 1894 aparecieron los lanzamientos libres y un ao despus ambos adoptaron su valor actual. Los tiros de cancha pasaron a valer dos puntos (los actuales dobles) y los tiros libres, uno (los actuales simples). Para lanzar los libres se realiz una marca en la cancha, paralela a la lnea de fondo, que primero se ubic a seis metros del canasto y luego a 4,5 metros, lo que casi sin variantes se mantiene hasta hoy. La introduccin de esta regla sum un nuevo elemento para limitar la fuerza de los defensores, con un criterio bsico que contina presente en la actualidad: toda falta que se cometa a un defensor en el acto de lanzar, la dar al atacante la chance de ir a la lnea de libres a convertir los puntos que hubiera convertido con ese gol de cancha. Si recibe una falta cuando est lanzando un doble, el atacante lanzar dos tiros libres. Y si recibe una falta cuando est lanzando un triple, lanzar tres tiros libres. Adems, la falta no anula el lanzamiento. Por lo tanto, si un jugador recibe una falta pero adems convierte su lanzamiento en la continuidad de la accin, ser premiado con un lanzamiento adicional. Valdr el doble (o el triple) y tendr la chance de sumar un punto ms a travs de un tiro libre. El jugador que lance los tiros libres, por su parte, no slo tiene premio sino tambin obligaciones. Podr lanzar de cualquier manera, pero siempre haciendo que la

pelota vuele de arriba hacia abajo, para entrar en el cesto por su parte superior. Si no entra, al menos deber tocar el aro. Si en el ltimo lanzamiento de la serie la pelota no toca el aro, se considerar que el tiro no es vlido y no generar un rebote, por lo que el equipo rival repondr a travs de un saque lateral a la altura de la lnea de tiros libres. Por qu motivo se introduce esta regla? Para evitar que el lanzador tire en forma antinatural, fallando a propsito para buscar el rebote ofensivo. Otra obligacin del lanzador es que deber desprenderse de la pelota antes de los cinco segundos de haberla recibido para tirar. Tambin tendr que ubicar sus pies detrs de la lnea y recin podr pisarla (o cruzarla) una vez que el lanzamiento haya tocado el aro. Por su parte, los jugadores que se ubican para el rebote, alineados al borde del rea restrictiva, deben guardar sus posiciones (fuera de la zona pintada) hasta que el lanzamiento se desprende de las manos del lanzador. Si lo hacen antes, cometern una violacin. Los jugadores no alineados para el rebote se ubicarn por fuera del rea de dos puntos (en el rea de tres puntos y hasta la altura de la lnea de tiros libres por detrs del lanzador), podrn ingresar a la zona de dos puntos cuando la pelota toque el aro, de lo contrario cometern invasin. Si quien comete una violacin es el lanzador, el tiro no ser vlido. Y si es el ltimo de la serie, el rival repondr de lateral. Las violaciones de los jugadores que pelean por el rebote no se tendrn en cuenta si un lanzamiento es convertido. Pero si es fallado y la defensa invadi la zona, el lanzador tendr la chance de un nuevo tiro. Y si quien invade es un compaero del lanzador, el equipo rival tendr la siguiente posesin. Las faltas personales Est dicho que una de las premisas iniciales del juego fue limitar los contactos fsicos entre los jugadores. Los directivos de la Asociacin Cristiana de Jvenes estaban preocupados por las lesiones de sus alumnos y eso llev a James Naismith a incluir reglas que prestaran especial atencin a ello. Ya en su gnesis, el juego contaba con un lmite de faltas por jugador, que en su momento se penaba hasta con puntos para el equipo contrario. Pero en 1910 adopt su lgica actual, y es que cada jugador tiene un lmite de faltas para cometer. Si lo supera, deber abandonar el campo de juego. En la actualidad, segn las reglas de la FIBA un jugador deber dejar el partido cuando cometa la quinta falta. En la NBA, por su parte, el lmite es de seis infracciones. La diferencia est dado por el tiempo de juego en ambas competencias. Mientras que en el bsquet internacional se disputan cuatro tiempos de 10 minutos (40 minutos en total), en la liga norteamericana se juegan cuatro perodos de 12 minutos, que totalizan 48. Qu se considera una falta? El reglamento la define como una infraccin de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un comportamiento antideportivo4. Ahora bien, hay que tener en cuenta que no todo contacto es una falta. Sobre todo porque en el espritu del juego se interpreta que, en un juego donde 10 jugadores se mueven velozmente en un espacio limitado, el contacto entre los protagonistas es inevitable. Agrega luz al respecto el Manual de los rbitros editado por la Asociacin Argentina de Arbitros de Bsquetbol en 2003, que da cuenta de las responsabilidades de los jueces de la siguiente manera5:

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Reglas Oficiales de Baloncesto 2008; Federacin Espaola de Baloncesto; 2008. Vase Reglas oficiales de bsquetbol, Asociacin Argentina de Arbitros de Bsquetbol, 2003.

1.- la primera tarea de un rbitro es encontrar una posicin donde pueda ver los espacios entre los jugadores. 2.- si no hay espacio, entonces hay contacto. 3.- el juez debe juzgar si el contacto afecta la jugada. 4.- si el contacto afecta la jugada, entonces un foul debe ser sancionado. La ecuacin, entonces, es la siguiente: contacto + incidencia en el juego = falta. Para que un contacto sea considerado como falta, debe tener una incidencia en el juego. Esto es, poner en desventaja al jugador que recibe el contacto o generar una ventaja para aquel jugador que lo produce. Si eso ocurre, debe considerarse una falta. Y ya est dicho que cuando la infraccin se comete contra un jugador que est efectuando un lanzamiento, genera que ste lance tiros libres. Pero no es la nica forma en que un jugador puede ir a la lnea. Hay que aclarar en este punto que las faltas no slo se acumulan por cada jugador, sino tambin por cada equipo. Y en el caso del equipo, se acumulan tambin por cada cuarto. Cuando un equipo haya cometido su cuarta falta en un perodo, estar en penalizacin. A partir de all, toda infraccin que cometa le dar dos lanzamientos libres a su rival, por ms que no haya sido cometida en el acto de lanzar. Principio de cilindro y de verticalidad Para definir la responsabilidad de cada jugador a la hora de los contactos, hay que tener en cuenta que cada uno de los jugadores que est siendo parte del juego establece una posicin en la cancha. Y ella incluye no slo su lugar en el suelo, sino tambin un cilindro imaginario por encima de su lugar. Es lo que se conoce como el principio de cilindro. Adems, el principio de verticalidad protege el espacio que ocupa en el suelo en por encima de ste cuando salta verticalmente en ese lugar. Durante el juego, cualquier jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (o cilindro) que no est ocupada por un adversario. Pero muchas veces un jugador abandona su verticalidad y se produce un contacto con otro jugador que s tiene su cilindro establecido. Cuando eso ocurre, el jugador que abandon su verticalidad es responsable del contacto. Si este contacto incide en el juego (como se aclar en el tem anterior) el juez deber cobrar una falta. Falta con control Comnmente llamada falta de ataque, la falta con control es la falta que comete un jugador que tiene el control del baln, ya sea porque lo tiene retenido en su poder o porque lo est botando. Para que se produzca la falta con control, tiene que haber un contacto con un jugador que tenga establecida una posicin legal de defensa. Esto es, que est enfrentando al atacante y que tenga ambos pies sobre el suelo. Partiendo de esa posicin, el jugador defensivo podr saltar y desplazarse lateralmente o hacia atrs (nunca hacia adelante). No es necesario que est inmvil para que se produzca una falta con control, como s ocurra en la interpretacin de esta regla muchos aos atrs. Lo que s debe ocurrir para que el responsable del contacto sea el atacante es que este contacto debe producirse en el centro del torso del defensor. Cuando esto ocurre, se considera que el defensor tena establecido all su cilindro antes que el atacante. Entonces, el jugador con control del baln podr ser penado con una falta personal. Semicrculo de no carga

Se trata de una regla vigente desde hace aos en la NBA, pero que recin se incluye en la FIBA en las modificaciones a las reglas de 2010. Hoy est en plena vigencia en el bsquetbol internacional. Cuando se habla de semicrculo de no carga se hace referencia el semicrculo dibujado en la zona pintada, a 1,25 metros de distancia del centro del canasto. Su finalidad es que evitar que un jugador defensivo se ubique debajo del aro, sin intencin de realizar una defensa legtima, para provocarle al atacante una falta con control. En el espritu de la regla se entiende que no se puede defender a un atacante que se dirige hacia si el aro si el defensor est parado debajo del mismo. Por eso, todo contacto que se produzca entre ellos podr no ser cobrado como falta; pero si es falta deber ser siempre falta del defensor. Ahora bien, para aplicar esta regla el jugador que defiende deber tener ambos pies entre el semicrculo y el canasto. Si est pisando la lnea del semicrculo (con uno o ambos pies), se lo considerar fuera del mismo. Por ende, estar ocupando una posicin legal de defensa y all s ser posible la falta con control. Una aclaracin importante es que el semicrculo de no carga no se toma en cuenta en las jugadas en las que un atacante avance hacia el aro desde la lnea final. En ese tipo de jugadas, estar debajo del aro suele ser la nica forma de defensa posible. Doble falta Se considera doble falta a una situacin en la que dos adversarios cometen una infraccin uno contra otro, y aproximadamente al mismo tiempo. Se penalizar a cada uno con una falta personal y en ningn caso se concedern tiros libres, ya que una penalizacin se anula con la otra. La continuidad del juego se dar respetando a qu equipo le corresponda la posesin en ese momento. En el caso de que ningn equipo tuviera el control, se dar una situacin de salto y en el bsquet FIBA se utilizar la regla de posesin alterna. Falta antideportiva Se trata de una falta personal cometida por un jugador que, a juicio de uno de los jueces, no hace un legtimo esfuerzo por jugar la pelota dentro del espritu e intenciones de las reglas. Se penalizan con lanzamientos libres y posesin de pelota para el equipo que recibe la falta. Y adems el jugador que la cometa quedar condicionado, ya que si le sancionan una segunda falta antideportiva ser automticamente descalificado. Antiguamente, esta falta era conocida como falta intencional. Pero hace ms de 15 aos que el criterio de intencionalidad se dej de lado, y actualmente los rbitros slo deben juzgar la accin. Los criterios para considerar una falta como antideportiva son muy simples: 1.- Cuando un jugador comete una falta sin hacer un esfuerzo por jugar el baln. 2.- Cuando al cometer la falta utiliza una rudeza excesiva. 3.- Cuando un defensor provoca un contacto por la espalda o por el lateral para cortar un contraataque, y no hay ningn adversario entre el atacante y el canasto. Un error comn es afirmar que, ante una falta antideportiva, el jugador que recibi la falta debe lanzar dos tiros libres. Eso sera cierto si el jugador no se encontraba en accin de tiro. Si estaba lanzando un tiro de tres puntos, tendr tres lanzamientos (adems de la reposicin posterior para su equipo). Si la falta se cometi

en el acto de lanzar y el tiro es convertido, valdrn los puntos y slo tendr un lanzamiento de bonificacin, antes de reponer desde mitad de cancha. Falta descalificadora En las 13 reglas originales del bsquetbol exista la expulsin directa de un jugador por una falta grave. Y sa es la figura de la falta descalificadora en el reglamento actual. Se considera como tal a cualquier infraccin antideportiva flagrante6. Y en este caso no es exclusiva de un jugador en cancha. Tambin puede cometerla un sustituto, entrenador, asistente de entrenador, o auxiliar del equipo. En cualquier caso, quien cometa una falta antideportiva no slo quedar afuera del juego, sino que deber abandonar el rectngulo y retirarse a los vestuarios. Adems de esta sancin, existe una penalizacin idntica a la de la falta antideportiva. Esto es, lanzamientos libres ms reposicin desde la mitad de la cancha. La nica diferencia es que la falta descalificadora no siempre involucra contacto fsico contra un rival. Si as lo fuera, el rival que fue objeto de la falta ser quien lance los libres. Si el motivo de la falta fuera otro (insultos a los rbitros o al pblico, por ejemplo), ser el entrenador quien designe al lanzador. Situacin de tumulto o reyerta En el caso en que se produzca una pelea entre jugadores dentro del campo de juego, los integrantes del banco de sustitutos tienen terminantemente prohibido ingresar al mismo. En el caso de que lo hicieran, aunque sin participar de la pelea, los que hayan ingresado debern ser automticamente descalificados. Slo el entrenador podr ingresar, siempre y cuando lo haga para colaborar con los rbitros. Si lo hiciera para ser parte de la reyerta, tambin ser expulsado. Ahora, en el caso de que no hubiera pelea o conflicto alguno y los integrantes del banco de suplentes invadieran el campo de juego (para protestar un fallo o para festejar una conversin, por ejemplo), corresponder sancionar una falta tcnica al banco de sustitutos. Falta tcnica Es un tipo particular de falta que no involucra contacto fsico, pero que rompe con las normas de buena conducta y deportividad. La pueden cometer los jugadores, el entrenador o cualquiera de los integrantes del banco de sustitutos. En cualquier caso, la penalizacin ser de dos tiros libres y la reposicin del baln para el rival. Y como no hay contacto fsico, el lanzador de los tiros libres ser determinado por el capitn del equipo en cancha. Las faltas tcnicas, se acumulan de diferente manera, segn a quin se le hayan sancionado. Si se trata de una tcnica a un jugador en cancha, se suma como una falta normal: se acumula a su cuenta de faltas personales y tambin para el acumulado de su equipo en cada perodo. En cambio, si se trata de una tcnica al entrenador o a cualquier integrante del banco de sustitutos, esa falta no se suma al acumulado del equipo. Y se toma registro de ella de dos maneras: como tcnica al entrenador o como tcnica al banco. Un jugador en cancha no tiene lmite de faltas tcnicas a recibir (pueden ser cinco tcnicas), pero s el DT. El entrenador ser automticamente descalificado y deber retirarse a los vestuarios si recibe dos faltas tcnicas personales. Correr la misma suerte si se le
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Reglas Oficiales de Baloncesto 2008; Federacin Espaola de Baloncesto; 2008.

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cobran tres tcnicas, ya que l es el responsable de lo que all ocurra. Y lo mismo pasar si se cobran tres tcnicas a la banca (ya sean 2 1 personal 3 a los miembros de la banca). Las violaciones Se denomina como violacin a la accin de un jugador o equipo que contradice las reglas, pero sin que ello sea objeto de falta personal. Son ejemplos de violaciones a las reglas las acciones de caminar, de cometer dribling ilegal, 3 segundos, 5 segundos o 24 segundos. Claro que todas estas reglas tienen su historia aparte, y alguna de ellas son claves para entender la evolucin del juego. Dribling ilegal (doble dribling) Desde el inicio del bsquetbol, James Naismith estableci que un jugador con pelota, para avanzar, deba hacerlo botando el baln. Y eso se mantiene desde entonces. Lo que modific la regla fue el concepto de dribling ilegal (comnmente conocido como doble dribling), que apareci en 1909. Sencillamente, lo que esta norma impone es la prohibicin de que un jugador que tiene la pelota vuelva a driblear tras haber interrumpido el dribling anteriormente. Para estar habilitado a volver a hacerlo, deber lanzar al canasto, realizar un pase (de forma que la pelota toque a otro jugador) o haber recibido un palmeo de la pelota por parte de un rival. Si no media ninguna de estas opciones, no est habilitado a volver a picar el baln. Caminar Popularmente, se dice que un basquetbolista camina cuando da ms de dos pasos. En realidad, el tema es bastante ms complejo. La violacin de caminar se comete cuando un jugador mueve el pie de pivote. Qu es el pie de pivote? Es el pie que un jugador (en posesin del baln) debe mantener sin desplazar en el suelo antes de iniciar el dribling o despus de haberlo interrumpido. Si mueve los pies, da pasos o salta, y en ese acto mueve el pie de pivote, habr cometido la violacin de caminar. Si un jugador toma la pelota con los dos pies en el piso, podr levantar o mover uno de ellos. El otro, automticamente se transformar en el pie de pivote. Si en cambio el jugador toma la pelota estando en movimiento o avanza con dribling y se detiene, habr que prestar atencin a sus pies. Si se detiene con un pie en el piso, se ser el pie de pivote una vez que el otro toque el suelo. Si salta sobre el primer pie y cae con ambos a la vez, la accin ser vlida. Pero en este caso no habr pie de pivote. Por lo tanto, no podr mover ninguno mientras tenga la pelota en su poder. Vale aclarar que cualquier jugador puede levantar el pie de pivote para pasar o para lanzar al aro, pero no puede volver al suelo antes de que el baln haya salido de sus manos. Si lo hace y cae con la pelota, habr cometido violacin. Lo ocurre en el caso que decida iniciar el dribling: recin podr mover el pie de pivote cuando la pelota se haya desprendido de su mano, y no antes. Por ltimo, hay que agregar que es legal que un jugador caiga al piso mientras busca hacerse con el baln o lo tome estando sentado o acostado. Lo que no es legal es que ruede, se deslice o intente levantarse con la pelota en las manos. Si lo hace, habr caminado.

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Campo atrs Popularmente conocida en Argentina como zona o en Espaa como vuelta de campo, esta regla se implement en 1932, luego de dividir el campo en dos mitades: la zona de defensa y la zona de ataque. Una de las preocupaciones de la poca era que un equipo que tena ventaja en el marcador poda retener el baln exageradamente, y estaba largos perodos de tiempo escapando de la defensa. Una de las primeras armas para combatir esta estrategia de especulacin fue la regla del campo atrs, que determina que una vez que un equipo llev la pelota a la zona en la que ataca, ya no puede retornar con ella a la mitad de cancha en la que defiende. Con las nuevas modificaciones de 2010, pas a considerarse que un jugador est en zona de ataque cuando sus dos pies y la pelota estn en esa zona. No basta con poner un pie en ella, como ocurra en las Reglas de Juego versin 2008. Por lo tanto, cuando un jugador pone un pie en zona de ataque pero no lleva los tres elementos hasta ella, se considera que todava est en zona de defensa. Y por eso mismo puede volver o pasar hacia un compaero que est en zona de defensa, cosa que el reglamento anterior no permite. Los 8 segundos Es una regla cinco aos posterior a la del campo atrs, pero que est muy relacionada con aquella. Los ocho segundos hacen referencia al tiempo lmite en el que un equipo debe llegar con el baln a la zona de ataque. Se puso en prctica en 1937, como una forma de agilizar el juego y de reforzar la batalla contra la especulacin de los equipos que retenan la pelota estando en desventaja. Originalmente el lmite era de 10 segundos en la FIBA y as continu hasta entrado el siglo XXI, cuando el bsquet internacional adopt la regla de la NBA y baj el lmite. Los 5 segundos Diferentes violaciones cuentan con el mismo tiempo lmite y por eso, cuando se habla de cinco segundos se suele hacer referencia a tres situaciones siguientes. I.- Tiempo lmite que un jugador o equipo tiene para reponer la pelota desde fuera de la cancha. II.- Tiempo lmite que cada jugador posee para ejecutar un lanzamiento libre. III.- Tiempo lmite que tiene un jugador para desprenderse de la pelota en el caso de no disponer de dribling y encontrarse estrechamente marcado. En cualquiera de los tres casos, la violacin de cinco segundos genera la prdida de la posesin y le otorga una reposicin de banda al equipo rival. Sin embargo, en realidad la Regla de 5 segundos refiere slo al punto III, ya que los puntos I y II aluden a violaciones a la regla del saque de fuera de cancha y al tiro libre. Como regla especfica slo refiere al jugador estrechamente marcado, las otras dos son restricciones al saque y a los tiros libres. Los 24 segundos Esta regla es quizs la ms importante de la historia del bsquet y hace referencia al tiempo lmite que se impuso a las posesiones del baln. Se utiliz por primera vez en 1954 en la NBA, que por entonces llevaba menos de 10 aos de existencia. Y muchos consideran que fue la regla que salv a la liga estadounidense, ya

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que fue vital para combatir la especulacin y dar pie al nacimiento del bsquetbol espectculo. Ya se haba probado con variantes como el campo atrs y los ocho segundos para evitar que los equipos que tenan una ventaja en el marcador se dedicaran a conservarla. Pero segua sin cumplirse con ese objetivo del todo. Esto recin pudo ponerse en prctica con la regla de 24 segundos de posesin de pelota, que marcaba que si un equipo no tiraba al cesto en ese tiempo, el baln pasaba automticamente a manos del equipo rival. Fue la primera gran revolucin de este deporte. No slo se acab con la especulacin, sino que se multiplicaron las anotaciones y el juego se hizo mucho ms vistoso, gil y entretenido. Y adems se transform al bsquetbol en un juego estratgico como no lo era hasta ese momento. Ahora cada equipo saba que iba a tener la pelota la misma cantidad de veces que el rival, por lo que necesitaba aprovecharla de una mejor forma que aquel para ganar. Desde entonces, las estadsticas en torno al juego se han desarrollado en forma increble7. Apenas dos aos despus de que esta norma se puso en prctica en la NBA, la FIBA tom nota y la incorpor a sus reglas. Fue luego de los Juegos Olmpicos de Melbourne 1956, pero en un principio no fueron 24 segundos, sino 30. Recin a mediados de 2000 se baj el tiempo hasta 24 segundos en el bsquet FIBA, a raz de los bajsimos tanteadores que se registraban en los certmenes europeos, que aburran al pblico y lo alejaban de los estadios. Tan importante se volvi esta regla, que en la actualidad un partido no puede comenzar si no funciona correctamente el reloj electrnico que marca los 24 segundos. Puede jugarse sin el tablero electrnico que marca el tiempo de juego y el tanteador, pero el manejo del tiempo de una posesin se hace imprescindible para el trmite. Las modificaciones a las reglas de la FIBA de 2010 incluyeron un cambio en la regla de 24 segundos. Ahora, los equipos que estn en posesin de la pelota y reciben una nueva posesin (consecuencia de una falta, una violacin o una pelota retenida), tienen una nueva posesin ms corta. En el caso de que al equipo que tiene posesin de la pelota se le otorgue un saque como consecuencia de una falta o violacin del equipo defensivo (que no sea por sacar la pelota fuera de la cancha), la nueva posesin depende del tiempo que quede en el reloj. Si le quedan ms de 14 segundos en el reloj de 24, mantendr el tiempo que resta. Si le quedan menos de 14, la nueva posesin ser de 14 segundos. Por ejemplo, si un equipo es vctima de falta con 19 segundos en el reloj de 24, repondr con 19 segundos. Si es vctima de falta con 7 segundos en el reloj, tendr una posesin de 14 segundos. La intencin es la de agilizar el juego, pero sin poner en desventaja al equipo atacante. Junto con esto, tambin se busca premiar las buenas defensas. Por eso, si un defensor palmea la pelota afuera sin cometer falta, el atacante repondr con un saque con el tiempo que le queda en el reloj. Si tiene 9 segundos en el reloj, repondr con 9 y no con 14 ni con 24. De esta forma, se estimula una accin defensiva eficaz. Lo mismo ocurre en el caso de que un defensor genere una situacin de salto, una pelota retenida. Si el sistema de posesin alterna le da la pelota al ataque, seguir manteniendo el tiempo de posesin que tena antes de esa accin. Si le quedaban cinco segundos para tirar al aro, deber tirar en esos cinco segundos, no se le otorgan nuevos 24.
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Vase al respecto LORENZO CALVO, Alberto, GOMEZ RUANO, Miguel Angel y SAMPAIO, Antonio Jaime; Anlisis descriptivo de las posesiones de 24 segundos en baloncesto; en la web http://www.efdeportes.com/efd67/balonc.htm.

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La nica ocasin en que un equipo tendr nuevos 24 segundos es despus de una falta tcnica o antideportiva de su rival. En este caso se considera que la posesin no es una continuidad de la anterior, sino que es una nueva. Y entonces, al equipo que la recibe le corresponder la posesin completa. La lnea de tres puntos El nombre de Abe Saperstein es popular en el mundo del bsquetbol por haber sido el fundador del equipo de exhibicin ms famoso de la historia: los Harlem Globetrotters. Un dato mucho menos conocido es que en 1961 fund en EEUU una liga profesional (la ABL, American Basketball League) y mucho menos que en ella naci el tiro de tres puntos, una regla que cambiara el juego un tiempo despus. La ABL tuvo apenas un ao y medio de vida, pero en 1967 vio la luz la ABA (American Basketball Association), la ms fuerte competidora que tuvo la NBA en su historia. La frmula fue buscar un bsquet-espectculo, con reglas propias. Y una de ellas fue implementar los tiros con valor triple8. La ABA desapareci en 1976, y varios de sus equipos terminaron siendo parte de la NBA, como San Antonio Spurs, Indiana Pacers o Denver Nuggets. Y poco despus tambin lleg la inclusin de la lnea de tres puntos. Fue en el comienzo de la temporada 1979-80. La distancia se fij a 7,24 metros de frente y a 6,75 en los laterales, la misma a la que se encuentra en la actualidad. La FIBA tard hasta 1984 para implementar la regla, tras los Juegos Olmpicos de Los Angeles. Aunque el grado de dificultad fue menor, ya que la lnea se ubic a 6,25 metros. Y en Argentina se puso en prctica en 1985, coincidentemente con la creacin de la Liga Nacional. Fue el estadounidense Neal Robinson el primero en convertir un triple en la Liga; aunque el primero en hacerlo en forma oficial fue Mario Milanesio, en el Campeonato Argentino de Mendoza9. Tanto en Estados Unidos donde naci como en el resto del mundo, la lnea de tres puntos marc un antes y un despus. Primero, porque modifica la matemtica del juego: un 40 por ciento de efectividad de tres puntos equivale a un 60 por ciento en tiros de dos. Segundo, porque cambi los sistemas de ataque y, por consiguiente, cambi la forma de defender. Antes de la lnea de tres puntos, lo normal era que los equipos se recostaran exageradamente hacia la zona pintada para proteger su tablero de los tiros de alto porcentaje. Luego tuvieron que salir, para evitar los lanzamientos de un mayor valor. Un gran aporte para el espectculo es la chance siempre latente de dar vuelta un resultado a partir de los tiros de tres. La FIBA pudo comprobarlo durante el Mundial de 1986, cuando en una de las semifinales Yugoslavia le ganaba 85-76 a Unin Sovitica a falta de 51 segundos. Tres canastas triples de los soviticos les dieron el empate en 85 y la chance de jugar un suplementario, donde finalmente se impusieron y lograron el pase a la final. En la FIBA, luego de los Mundiales de 2010, se alejaron las lneas y ahora se ubican a 6,75 metros de frente (en los laterales, segn los tamaos de las canchas, estar a 6,50 o a 6,60 metros), con lo cual los especialistas en lanzamientos externos tienen un mayor grado de dificultad.
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Vase al respecto VAZQUEZ, Gonzalo; La ABA (I): Caos desde el principio, en la web www.acb.com. 9 Extraoficialmente, el primero en convertir un triple en Argentina fue Alejandro Cassettai, jugando para Morn en un octogonal llevado a cabo en Mar del Plata en enero de 1985. Vase al respecto GARCIA, Fabin; El triple. La ltima revolucin; en revista Slo bsquet, n 136, 10 de marzo de 1992.

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Los lmites del campo de juego El campo de juego, desde 1903, est delimitado por lneas rectas. Y es importante tener en cuenta que esas lneas no pertenecen al campo de juego. Por lo tanto, si la pelota o un jugador toma contacto con cualquiera de las lneas de fondo o de banda, se considera que est fuera del campo. Asimismo, un jugador estar fuera cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier objeto (que no sea otro jugador en cancha) que est sobre, encima o fuera de las lneas de demarcacin. En este punto, cabe hacer una diferenciacin con el ftbol, que originalmente marc los lmites del campo de juego con banderines. A raz de eso, en el ftbol la lnea de cal tiene una prolongacin imaginaria hacia arriba, y si el baln la traspone se considera que est afuera de la cancha. En el bsquetbol eso no sucede: para que la pelota (igual que un jugador) est fuera del campo de juego, debe tocar el suelo o algn objeto que se encuentre fuera de los lmites de la cancha. Muchas veces puede verse que un jugador salta sobre la lnea a rescatar un baln antes que ste caiga a la tribuna y lo devuelve a la cancha sin que toque ningn objeto externo. Si el jugador salt adentro de la cancha hacia afuera, se considera como su ltima posicin vlida a la que tuvo dentro de la cancha. Hasta que no toque algn objeto externo, seguir manteniendo esa posicin. Tiempo muerto Es la interrupcin del juego por 60 segundos (50 segundos utiliza el entrenador y 10 segundos para retornar al juego) que se concede a los entrenadores de cada equipo para su utilizacin tctica o de otra naturaleza. En las competencias FIBA son cinco por encuentro, distribuidos de la siguiente manera: dos de ellos se podrn pedir en la primera mitad (la que componen el primer y el segundo perodo) y tres en la segunda mitad (tercer y cuarto perodo). Los tiempos muertos que no se hayan pedido en la primera mitad no se acumularn y no podrn pedirse en la segunda parte. Tiempo suplementario Es el tiempo de 5 minutos que se adiciona al tiempo regular cuando el partido, despus de los 40 minutos, termina empatado. En el caso de que al cabo del tiempo extra vuelva a producirse un empate habr una nueva prrroga de 5 minutos, o las que fueras necesarias hasta que el partido tenga un ganador. En relacin a la regla anterior, hay que decir que se cada equipo tendr derecho a pedir un tiempo muerto por cada eventual perodo suplementario.

Texto revisado y aprobado por la Escuela Argentina de Arbitros de Bsquetbol

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ANEXO
Elaborado a partir de las Reglas Oficiales 2008 (traducido y editado por la Federacin Espaola de Baloncesto)

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B.1 El acta o planilla oficial que se muestra en el Esquema 8 est aprobada por la Comisin Tcnica de FIBA. B.2 Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco, es para la FEB. La primera copia, en papel azul, es para la Federacin Autonmica; la segunda copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la ltima copia, en papel amarillo, es para el equipo perdedor. Nota: Se recomienda que el anotador utilice dos bolgrafos de diferente color, uno para los periodos primero y tercero, y otro para los periodos segundo y cuarto. B.3 Al menos veinte (20) minutos antes del inicio del partido, el anotador preparar la planilla de la siguiente manera: B.3.1 Inscribir los nombres de los dos equipos en el encabezamiento. El primer equipo siempre ser el equipo local. En torneos o partidos disputados en terreno neutral, el primer equipo ser el mencionado en primer lugar en el programa. El primer equipo ser el equipo A y el segundo ser el equipo B. B.3.2 Posteriormente reflejar: El nombre de la competicin. El nmero de encuentro. La fecha, la hora y el lugar de juego. El nombre del rbitro principal y rbitro(s) auxiliar(es). B.3.3 A continuacin, el anotador inscribir los nombres de los componentes de los equipos, segn la relacin proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo A ocupar la parte superior del acta y el equipo B, la inferior. B.3.3.1 En la primera columna, el anotador inscribir el nmero (tres ltimas cifras) de licencia de cada jugador. En torneos, slo se indicar el nmero de licencia de cada jugador en el primer partido disputado por su equipo. B.3.3.2 En la segunda columna, el anotador inscribir el primer apellido y las iniciales del nombre de cada jugador, todo en LETRAS MAYSCULAS, junto al nmero que el jugador utilizar en el partido. Se indicar el capitn del equipo escribiendo (CAP) justo despus de su nombre. B.3.3.3 Si un equipo presenta menos de doce (12) jugadores, el anotador trazar una lnea en los espacios correspondientes al nmero de licencia, nombre, nmero, etc. del jugador o jugadores que no participen en el partido. B.3.4 En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribir (en LETRAS MAYSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador. B.4 Al menos diez (10) minutos antes del partido, ambos entrenadores: B.4.1 Confirmarn su acuerdo con los nombres y nmeros correspondientes de los componentes de su equipo. B.4.2 Confirmarn los nombres el entrenador y del ayudante de entrenador. B.4.3 Indicarn los cinco (5) jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequea x junto al nmero del jugador en la columna Entrada. B.4.4 Firmar la planilla. El entrenador del equipo A ser el primero que proporcione esta informacin. B.5 Al inicio del partido, el anotador rodear con un crculo la x de los cinco jugadores de cada equipo que iniciarn el partido. B.6 Durante el partido, el anotador trazar una pequea x (sin crculo) en la columna de Entrada, junto al nmero del jugador, cada vez que un jugador se incorpore por primera vez al partido. B.7 Tiempos muertos B.7.1 Los tiempos muertos se registrarn en la planilla anotando el minuto de juego del perodo o perodo extra en las casillas apropiadas situadas debajo del nombre del equipo. B.7.2 Al final de cada mitad y periodo extra, las casillas no utilizadas se marcarn mediante dos lneas horizontales paralelas. B.8 Faltas B.8.1 Las faltas de los jugadores pueden ser personales, tcnicas, antideportivas o descalificadoras, y se le anotarn al jugador correspondiente. B.8.2 Las faltas de los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo pueden ser tcnicas o descalificadoras, y se le anotarn al entrenador. B.8.3 Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera: B.8.3.1 Una falta personal se indicar inscribiendo una P.

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B.8.3.2 Una falta tcnica de un jugador se indicar inscribiendo una T. B.8.3.3 Una falta tcnica de un entrenador por su comportamiento personal antideportivo se indicar inscribiendo una E. Una segunda falta tcnica similar tambin se indicar mediante una E, seguida de una D en el espacio restante. B.8.3.4 Una falta tcnica contra un entrenador por cualquier otra razn se indicar mediante una B. B.8.3.5 Una falta antideportiva se indicar inscribiendo una A. Una segunda falta antideportiva tambin se indicar mediante una A, seguida de una D en los espacios restantes. B.8.3.6 Una falta descalificante se indicar inscribiendo una D. B.8.3.7 Cualquier falta que implique tiros libres se anotar aadiendo el nmero de tiros libres (1, 2 o 3) junto a la P, T, E, B, A o D. B.8.3.8 Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que se cancelen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se indicarn inscribiendo una pequea c junto a la P, T, E, B, A o D. B.8.3.9 Al final de cada periodo, el anotador trazar una lnea gruesa entre los espacios utilizados y los no utilizados. Al final del tiempo de juego, el anotador tachar los espacios restantes con una lnea horizontal gruesa. B.8.3.10 Ejemplos de faltas descalificadoras: Las faltas descalificadoras contra entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de equipo por abandonar la zona de banquillo de equipo se registrarn inscribiendo una D en los espacios no utilizados correspondientes a la persona descalificada B.9. Faltas de equipo B.9.1 Se dispone de cuatro espacios en el acta para cada periodo (justo debajo del nombre del equipo y encima de los nombres de los jugadores) en los que registrar las faltas de equipo. B.9.2 Siempre que un jugador cometa una falta personal, tcnica, antideportiva o descalificadora, el anotador la registrar contra el equipo de dicho jugador, trazando una X de gran tamao en los espacios designados al efecto. B.10 Tanteo acumulado B.10.1 El anotador llevar un resumen cronolgico acumulado de los puntos conseguidos por cada equipo. B.10.2 Hay cuatro columnas para el tanteo acumulado en el acta. B.10.3 Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo A y las de la derecha, para el B. Las columnas centrales son para el tanteo acumulado (160 puntos) de cada equipo. El anotador o planillero: Trazar en primer lugar una lnea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo conseguido y un crculo oscuro () por cada tiro libre vlido, sobre el nuevo total de puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar. Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al / ), anotar el nmero del jugador que transform el lanzamiento o el tiro libre. B.11 Tanteo acumulado: instrucciones adicionales B.11.1 Una canasta de 3 puntos se registrar trazando un crculo alrededor del nmero del jugador que la consigui. B.11.2 Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se registrar como si la hubiera conseguido el capitn en cancha del otro equipo. B.11.3 Los puntos conseguidos cuando el baln no entra en la canasta (Art. 31 Interposiciones e interferencias) se registrarn como si los hubiera anotado el jugador que realiz el lanzamiento. B.11.4 Al final de cada periodo, el anotador trazar un crculo grueso (_) alrededor del ltimo total de puntos anotado por cada equipo y una lnea horizontal gruesa bajo esos puntos, as como debajo del nmero de jugador que los anot. B.11.5 Al comienzo de cada periodo, el anotador continuar llevando el registro cronolgico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpi. B.11.6 Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con el marcador del partido. Si existe alguna discrepancia, y si su tanteo es correcto, deber adoptar de inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si alguno de los equipos presenta objeciones a dicha correccin, deber informar al rbitro principal tan pronto como el baln quede muerto y se detenga el reloj de partido. B.12 Tanteo acumulado: Resumen B.12.1 Al final del partido, el anotador trazar dos lneas horizontales gruesas debajo del total de puntos final de cada equipo y de los nmeros que consiguieron los ltimos puntos. Tambin trazar una lnea

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diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los nmeros restantes del tanteo arrastrado de cada equipo. B.12.2 Al final de cada periodo, el anotador inscribir el tanteo obtenido por cada equipo en el apartado correspondiente del extremo inferior del acta. B.12.3 Al final del partido, registrar el tanteo final y el nombre del equipo ganador. B.12.4 El anotador firmar el acta despus de que la hayan firmado el ayudante de anotador, cronometrador y operador de 24 segundos. B.12.5 Una vez que haya sido firmada por el rbitro auxiliar, el rbitro principal ser el ltimo en aprobar y firmar el acta. Con esta accin finaliza la administracin y conexin con el partido Nota: En caso de que alguno de los capitanes (CAP) firme el acta bajo protesta (utilizando el espacio marcado Firma del capitn en caso de protesta), los oficiales de mesa y el rbitro auxiliar permanecern a disposicin del rbitro principal hasta que les autorice para marcharse.

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