Anda di halaman 1dari 69

i|Pemrograman Dasar

HALAMAN JUDUL

EDISI-1

MODUL PEMROGRAMAN DASAR 1 LEVEL-1


Penyusun :

Romadani

ii | P e m r o g r a m a n D a s a r

KATA PENGANTAR

Modul dengan judul Pemrograman Dasar Dengan Java merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktikum peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Informatika Al-Irsyad Al-Islamiyyah Kota Cirebon untuk membentuk salah satu bagian dari bidang studi Teknik Informatika dan Komputer pada paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

Modul ini menguraikan tentang implementasi Algoritma berupa teknik teknik pemrograman dasar metode terstruktur dengan bahasa pemrograman Java. Aplikasi pendukung dalam implemetasi Algoritma dengan pemrograman dasar menggunakan NetBean . Keunggulan dari penggunaan bahasa pemrograman dasar dengan Java diantaranya yakni bersifat fleksibel (dapat diterapkan dalam berbagai sistem operasi Windows, Linux, UNIX), serta banyak digunakan sebagai standarisasi industri perangkat lunak di seluruh dunia. Hal ini menjadi semakin penting karena aplikasiaplikasi di masa mendatang sebagian besar adalah aplikasi-aplikasi yang harus mampu diterapkan pada jaringan komputer global, dalam hal ini internet, yang berisi banyak teknologi yang berbeda.

Modul ini terkait dengan modul lain yang membahas tentang pengelolaan informasi. Oleh karena itu, sebelum menggunakan modul ini peserta diklat telah memahami konsep pengelolaan informasi.

Cirebon, Juni 2013 Penulis

iii | P e m r o g r a m a n D a s a r

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................................................. i KATA PENGANTAR .......................................................................................................................... ii DAFTAR ISI ........................................................................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................................... vi DAFTAR TABEL............................................................................................................................... vii PETA KEDUDUKAN MODUL ....................................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 9 PENDAHULUAN ................................................................................................................................. 9 A. DESKRIPSI ............................................................................................................................... 9 B. PRASYARAT ............................................................................................................................ 9 C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL .................................................................................. 9 1. a. b. c. 2. Petunjuk bagi peserta didik ................................................................................................. 9 Langkah-langkah Belajar.................................................................................................... 9 Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan ......................................................................... 10 Hasil Pelatihan ................................................................................................................. 10 Peran Guru ....................................................................................................................... 10

D. TUJUAN AKHIR .................................................................................................................... 10 E. KOMPETENSI ....................................................................................................................... 10 BAB II PEMELAJARAN .................................................................................................................. 12 A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA ................................................................................... 12 B. KEGIATAN BELAJAR ........................................................................................................... 12 1. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer ............................................... 12 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 12 b. Uraian Materi 1 ......................................................................................................................... 12 b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 12 b.2 Komponen Dasar Komputer ..................................................................................................... 13 b.2.1 Software.................................................................................................................................. 13 b.3 Sekilas Bahasa Pemrograman ................................................................................................... 14 b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ? .............................................................................. 14 b.4 Alur Pembuatan Program .......................................................................................................... 15 b.4.1 Definisi Permasalahan ............................................................................................................ 15 b.4.2 Analisa Permasalahan ............................................................................................................. 16 b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi ........................................................................................... 16 b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya ...................................................................................... 17 b.5 Sistem Numerik dan Konversi ................................................................................................... 19 b.5.1 Sistem Bilangan Desimal ....................................................................................................... 19

iv | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.5.2 Sistem Bilangan Biner ............................................................................................................ 20 b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal .............................................................................................. 20 b.6.1 Konversi ................................................................................................................................. 20 b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal ............................................................................ 20 b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal ......................... 21 b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner ................................................................................ 23 b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner ..................................................... 24 b.1.7 Latihan .................................................................................................................................... 25 b.1.7.1 Menyusun Algoritma ..................................................................................................... 25 b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan ....................................................................................... 25 2. Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA .................................................................. 26 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 26 b. Uraian Materi 2 ......................................................................................................................... 26 b.1 Latar Belakang Bahasa Java ..................................................................................................... 26 b.1.1 Mengapa Mempelajari Java .................................................................................................... 26 b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java.................................................................................................. 27 3. Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java ........................................... 29 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 29 b. Uraian Materi 3 ......................................................................................................................... 29 b.1 Pendahuluan .............................................................................................................................. 29 b.2 Program Java Pertama ............................................................................................................... 29 b.3 Menggunakan NetBeans ........................................................................................................... 30 b.4 Latihan ...................................................................................................................................... 38 b.4.1 Hello World !.......................................................................................................................... 38 b.4.2 The Tree ! ............................................................................................................................... 38 4. Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 39 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 39 b.1 Menganalisa program Java Pertama.......................................................................................... 39 b.2 Komentar pada Java .................................................................................................................. 41 b.2.1 Komentar Khusus javadoc ................................................................................................ 41

b.3 Pernyataan dalam Java dan Blok............................................................................................... 41 b.3 Java Identifier ........................................................................................................................... 42 b.4 Keyword dalam Java ................................................................................................................. 42 b.5 Java Literals .............................................................................................................................. 43 b.5.1 b.5.2 b.5.3 b.5.4 b.5.5 Integer Literals .................................................................................................................. 43 Floating-Points Literals ..................................................................................................... 43 Boolean Literals ................................................................................................................ 44 Character Literals .............................................................................................................. 44 String Literals .................................................................................................................... 44

b.6 Tipe Data Primitif ..................................................................................................................... 44

v|Pemrograman Dasar

b.6.1 b.6.2 b.6.3 b.6.4 b.6.5

logika-boolean ................................................................................................................... 44 tekstual char ................................................................................................................... 45 Integral byte, short, int & long ....................................................................................... 45 Floating Point float dan double ...................................................................................... 46 Variabel ............................................................................................................................. 46 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel ......................................................................... 47 Menampilkan Data Variabel ................................................................................... 47 System.out.println() vs System.out.print() ................................................................ 47 Variabel Reference dan Variabel Primitif ............................................................... 48

b.6.5.1 b.6.5.2 b.6.5.3 b.6.5.4


B.6.6

VARIABEL .......................................................................................................................... 49 Operator Aritmatika ................................................................................................ 49 Operator Aritmatika ................................................................................................ 51 Operator Relasi ....................................................................................................... 52 Operator Relasi ....................................................................................................... 54 && (logika AND) dan & (boolean logika AND) ................................................ 54 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR) ........................................... 55 ^ (boolean logika Exclusive OR) ......................................................................... 56 ! (logika NOT) ..................................................................................................... 57 Operator Kondisi (?:) .............................................................................................. 58 Operator Precedence ............................................................................................... 59

b.6.6.1 b.6.6.2 b.6.6.3 b.6.6.4 b.6.6.4.1 b.6.6.4.2 b.6.6.4.3 b.6.6.4.4 b.6.6.5 b.6.6.6
B.6.7

LATIHAN ............................................................................................................................ 60 Mendeklarasikan dan mencetak variabel ................................................................ 60 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka .......................................................... 61 Menampilkan nilai terbesar ..................................................................................... 61 Operator precedence ............................................................................................... 61

b.6.7.1 b.6.7.2 b.6.7.3 b.6.7.4

5. Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman ................................................................ 62 a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran ................................................................................................... 62 b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input ........................................................ 62 b.2 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 65 b.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input .............................................................. 66 b.3.1 b.3.2 Kata terakhir (versi BufferedReader) ................................................................................ 66 Kata terakhir (versi JOptionPane) ..................................................................................... 67

BAB III PENUTUP ............................................................................................................................ 68 PENUTUP ........................................................................................................................................... 68 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................................... 69

vi | P e m r o g r a m a n D a s a r

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Peta Kedudukan Modul ..................................................................................................... viii Gambar 2. Skema IO Komputer ........................................................................................................... 13 Gambar 3 : Contoh Flowchart .............................................................................................................. 17 Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java .......................................................................................... 27 Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line .................................................... 30 Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop ....................................... 31 Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans ................................................................................ 31 Gambar 8 : Memilih tipe project .......................................................................................................... 32 Gambar 9 : Mengatur informasi project ............................................................................................... 32 Gambar 10 : Mengatur lokasi project ................................................................................................... 33 Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project menjadi Hello ................................................................................................................. 34 Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat .......................................................................... 35 Gambar 13 : Memasukkan kode........................................................................................................... 35 Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile .................................................................. 36 Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans ....................................................................................... 37 Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program .............................................................. 37 Gambar 17 : Java Key Word ................................................................................................................ 42 Gambar 18: Flowchart .......................................................................................................................... 59 Gambar 19 : Operator Precedence........................................................................................................ 60 Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane .............................................................. 65 Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane..................................................................................... 65 Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane ............................................................ 66

vii | P e m r o g r a m a n D a s a r

DAFTAR TABEL
Table 1. Silabus Pemrograman Dasar .................................................................................................. 10 Table 2 : Simbol dari Flowchart ........................................................................................................... 19 Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal ........................................... 20 Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan ................................................................................. 20 Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner ..................................................... 23 Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner ........................................................... 24 Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java.............................................................................. 28 Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya ............................................................................................ 46 Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya.......................................................................................... 46 Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya.......................................................................... 49 Table 11 : Operator Increment dan Decrement .................................................................................... 51 Table 12 : Operator Relasi ................................................................................................................... 52 Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan && ..................................................................................... 54 Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan || ............................................................................................ 55 Table 15 : Tabel kebenaran untuk ^ ..................................................................................................... 56 Table 16 : Tabel Kebenaran untuk ! ..................................................................................................... 57

viii | P e m r o g r a m a n D a s a r

PETA KEDUDUKAN MODUL Diagram ini menunjukkan tahapan atau tata urutan kompetensi yang diajarkan dan dilatihkan kepada peserta didik dalam kurun waktu yang dibutuhkan serta kemungkinan multi exit multi entry yang dapat diterapkan

Gambar 1. Peta Kedudukan Modul

Keterangan : HDW.DPK.1 HDW.DBK.3 HDW.DBK.1 HDW.DPK.2 SWR.DPK.3 SWR.DBK.2 NTW.PK.1 SWR.PK.2 SWR.PK.4 SWR.PK.5 SWR.PK.6 SWR.PK.7 : Hardware : Sistem Komputer : Fisika : Teknik Elektronika Dasar : Sistem Operasi dan Aplikasi : Pemrograman Dasar : Pengeoperasian Sistem Operasi Jaringan : Perancangan Sistem Informasi : Pemrograman Dasar Lanjut : Database Level-1 : Database Lanjut : Web Master

9|Pemrograman Dasar

BAB I PENDAHULUAN

A. DESKRIPSI Pemrograman Dasar dengan Java merupakan modul teori dan atau praktikum yang membahas implementasi Algoritma dengan dasar-dasar pemrograman mengunakan bahasa pemrograman Java.

Modul ini terdiri dari 6 (enam) kegiatan belajar, yaitu pengenalan pemrograman komputer, pengenalan pemrograman bahasa java, mengenali lingkup

pemrograman, dasar-dasar pemrograman, mendapatkan input dari keyboard, struktur kontrol. Dengan menguasai modul ini diharapkan peserta diklat mampu menguasi pengenalan pemrograman 1 level 1 sehingga dapat mengimplementasi konsep Algoritma dasar pada pemrograman Java.

B. PRASYARAT 1. Kemampuan awal yang harus dipenuhi untuk mempelajari modul ini adalah : 2. Peserta diklat mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan instruksi manual book 3. Peserta diklat menguasai pengelolaan informasi 4. Peserta diklat mampu menginstalasi aplikasi NetBeans

C. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL 1. Petunjuk bagi peserta didik Siswa diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai berikut: a. Langkah-langkah Belajar Modul ini berisi mataeri mengenai kompetensi Pemrograman dasar dengan Java, oleh sebab itu perlu diperhatikan beberapa hal agar peserta diklat lebih berkompeten dan profesional, yaitu : 1) Apa itu komputer serta komponen apa saja yang mendukung terbentuknya sebuah komputer ? 2) Apa yang disebut dengan algoritma dan bahasa pemrograman ?

10 | P e m r o g r a m a n D a s a r

3) Bagaimana alur pembuatan program ? 4) Mengapa mempelajari Java dan bagaimana impelementasi algoritma dalam bahasa pemrograman Java ? 5) Apakah impelementasi algoritma dalam bahasa pemrograman Java sudah sesuai dengan aturan struktur data dalam pemrograman Java dengan baik dan benar ? b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan Untuk menunjang kelancaran tugas yang akan Anda lakukan, maka persiapkanlah seluruh perlengkapan yang diperlukan sesuai dengan tugas pada masing-masing kegiatan pemelajaran.

c. Hasil Pelatihan Anda diharapkan mampu melakukan tugas/pekerjaan dalam melakukan pemrograman dasar 1 level 1 dengan bahasa pemrograman Java yang dikehendaki.

2. Peran Guru Guru yang akan mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan sebaikbaiknya yaitu mencakup aspek strategi pembelajaran, penguasaan materi, pemilihan metode, alat bantu media pembelajaran dan perangkat evaluasinya.

D. TUJUAN AKHIR Setelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan memilii kompetensi dan profesionalisme untuk melakukan tugas/pekerjaan dalam pemrograma dasar 1 level 1 sesuai dengan kebutuhan yang dikehendaki

E. KOMPETENSI
Table 1. Silabus Pemrograman Dasar KOMPETENSI DASAR NO MATA PELAJARAN KI 1 (SIKAP RELEGIUS) K2 (SIKAP SOSIAL) K3 (KETERAMPILAN) Menerapkan algoritma dalam menulis bahasa K4 (PENGETAHUAN) Menjelaskan algoritma dalam pemrograman

1 Pemrograman Dasar

11 | P e m r o g r a m a n D a s a r

KOMPETENSI DASAR NO MATA PELAJARAN KI 1 (SIKAP RELEGIUS) K2 (SIKAP SOSIAL) K3 (KETERAMPILAN) pemograman Menginstalasi bahasa pemrograman Menulis bahasa pemrograman sesuai struktur program Mengoperasikan variabel dengan jenisjenis operator yang ada Memecahkan permasalahan dengan algoritma pengambilan keputusan Memecahkan masalah dengan algoritma pengulangan proses Menerapkan fungsi dalam pemrograman yang tersruktur Menerapkan penggunaan array berdimensi satu, dua dan berdimensi banyak Menerapkan operasioperasi String dalam menyelesaikan masalah Menggunakan pointer dalam memanipulasi data K4 (PENGETAHUAN) Menjelaskanproses kompilasi dan linking Menjelaskan penggunaan tipe data dalam pemrograman Menjelaskan algoritma pengambilan keputusan Menjelaskan algoritma pengulangan data Memahamkan proses pembuatan fungsi Memahamkan konsep array dalam penyimpanan di memori Memahamkan tipe data String dan operasinya Menjelaskan konsep pointer

12 | P e m r o g r a m a n D a s a r

BAB II PEMELAJARAN

A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA Kompetensi : Pemrograman Dasar

Kompetensi Dasar : Pengenalan Pemrograman Komputer Pengenalan Bahasa Java Mengenali Ruang Lingkup Pemrograman Dasar-Dasar Pemrograman Mendapatkan Input dari Keyboard

B. KEGIATAN BELAJAR 1. a. Kegiatan Belajar 1 : Pengenalan Pemrograman Komputer Tujuan Kegiatan Pemelajaran Peserta didik dapat mengidentifikasi perbedaan komponen pada komputer Peserta didik dapat mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya Peserta didik dapat mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah Peserta didik dapat mempelajari tentang berbagai sistem numerik dan metode konversinya b. Uraian Materi 1 b.1 Pendahuluan Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :

13 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 2. Skema IO Komputer

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi aplikasi komputer.

b.2

Komponen Dasar Komputer

b.2.1 Software Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu : 1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.

2. Program Utility, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.

14 | P e m r o g r a m a n D a s a r

3. Program Aplikasi, seperti Norton Utility, Sacndisk, PC Tools Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan

permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

4. Program Paket Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti : o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll o Presentasi : MS PowerPoint o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop

5. Compiler Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.

b.3

Sekilas Bahasa Pemrograman

b.3.1 Apa yang disebut Bahasa Pemrograman ? Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer secara tepat menetapkan data apa yang sedang dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap bahasa manusia 1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi

15 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET

2.

Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.

3.

Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah

Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.

b.4 Alur Pembuatan Program Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman : 1. Mendefinisikan masalah 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah 3. Desain Algoritma dan Representasi 4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.

b.4.1 Definisi Permasalahan

16 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Seorang

programmer

umumnya

mendapatkan

tugas

berdasarkan

sebuah

permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalahmasalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.

Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan : Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar

b.4.2 Analisa Permasalahan Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas. Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari

b.4.3 Desain Algoritma dan Reprentasi Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algortima adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

17 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Algoritma dapat diekspresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah Flowchart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia : 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

Mengekspresikan cara penyelesaian melaui flowchart :

Gambar 3 : Contoh Flowchart

Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode : listNama keyNama hitung = Daftar Nama = Nama yang dicari =0

untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan : Jika nama == keyNama Hitung = Hitung +1 Tampilkan Hitung b.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya Flowchart adalah representasi grafis dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana

18 | P e m r o g r a m a n D a s a r

masing-masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis, berikut simbol simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart :

19 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Table 2 : Simbol dari Flowchart

b.5 Sistem Numerik dan Konversi bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.

b.5.1 Sistem Bilangan Desimal Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilanganbilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :

12610 (umumnya hanya ditulis 126) 1110 (umumnya hanya ditulis 11)

20 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.5.2 Sistem Bilangan Biner Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut in contoh penulisan bilangan biner : 11111102 10112

b.5.3 Sistem Bilangan Heksadesimal bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 9, dan menggunakan huruf A F, atau a f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal : 7E16 B16

Table 3 : Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal

Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :

Table 4 : Contoh konversi antar sistem bilangan

b.6.1 Konversi b.6.1.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah-langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun

21 | P e m r o g r a m a n D a s a r

nilai-nilai sisa dimulai dari nilai sisa terkahir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut. Sebagai contoh :

Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102 Konversi bilangpan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersbut. Sebagai Contoh :

Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang diarsir, setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0

b.6.1.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada

22 | P e m r o g r a m a n D a s a r

konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembanginya adalah 16 Contoh konevrsi Oktal :

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768 Contoh konversi Heksadesimal :

Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, diperoleh bilangan heksadesimal 7E16 Konversi bilangan oktal dan heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaannya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16 Contoh konversi Oktal :

23 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.6.1.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :

Table 5 : Bilangan oktal dan perbandingannya dalam sistem biner

Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing-masing digit bilangan

24 | P e m r o g r a m a n D a s a r

oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok 3 bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.

b.6.1.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokkan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :

Table 6 : Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner

25 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversikan menjadi 4 bit Biner.

b.1.7 Latihan b.1.7.1 Menyusun Algoritma dari permasalahan-permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan psedocode ataupun flowchart. 1. Memasakan Roti 2. Menggunakan Komputer di Laboratorium 3. Menghitung rata-rata dari 3 buah bilangan b.1.7.2 Konversikan Sistem Bilangan konversikan bilangan-bilangan berikut ini :

26 | P e m r o g r a m a n D a s a r

2. a.

Kegiatan Belajar 2 : Pengenalan Bahasa JAVA Tujuan Kegiatan Pemelajaran Siswa dapat menjelaskan fitur-fitur teknologi dari Java meliputi Java Virtual Machine (JVM), garbage collection, dan code security Siswa dapat menjelaskan perbedaan fase pada pemrograman JAVA

b. b.1

Uraian Materi 2 Latar Belakang Bahasa Java

b.1.1 Mengapa Mempelajari Java Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karekateristik berikut : 1. Sederhana Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection. 2. Berorientasi objek (Object Oriented) Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut. 3. Dapat didistribusi dengan mudah Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java. 4. Interpreter Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda. 5. Robust Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa

pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman. 6. Aman

27 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut. 7. Architecture Neutral Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java Virtual Machine. 8. Portabel Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang. 9. Performance Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT). 10.Multithreaded Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan. 11.Dinamis Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut. b.1.2 Fase-fase Pemrograman Java Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java :

Gambar 4: Fase dari sebuah Program Java

Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain :

28 | P e m r o g r a m a n D a s a r

notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class. Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Table 7 : Ringkasa Fase dari sebuah Program Java

29 | P e m r o g r a m a n D a s a r

3. a.

Kegiatan Belajar 3 : Mengenali Lingkup Pemrograman Java Tujuan Kegiatan Pemelajaran

Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment atau yang disebut IDE. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat : Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux (Ubuntu Dapper) Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors Membuat program Java menggunakan NetBeans

b. Uraian Materi 3 b.1 Pendahuluan IDE adalah sebuah peralatan dalam pemrograman yang diintegrasikan ke dalam aplikasi software yang mendukung pembangunan GUI, teks atau penulisan kode, compiler dan debugger. Tutorial ini menggunakan Windows 7 sebagai sistem operasinya. Sebelum menggunakan tutorial ini, pastikan bahwa telah menginstal Java dan NetBeans dalam sistem yang Anda gunakan. Sebelum membahas lebih terperinci, pada awalnya akan kita lihat program Java pertama yang akan Anda tulis. b.2 Program Java Pertama

Sebelum menjelaskan apa arti dari program tersebut, cobalah untuk menulis program ini di dalam file dan kemudian menjalankannya.

30 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.3

Menggunakan NetBeans

Sekarang kita mencoba mengerjakan program kita dengan jalan yang lebih rumit, mari kita lihat bagaimana mengerjakan semua proses yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya dengan menggunakan sebuah aplikasi.

Pada bagian pelajaran ini, kita akan menggunakan NetBeans, yang merupakan Integrated Development Environment atau IDE. Suatu IDE adalah lingkup pemrograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun GUI, suatu text atau kode editor, suatu compiler atau interpreter dan suatu debugger.

Langkah 1 : NetBeans Ada dua cara untuk menjalankan NetBeans. Pertama menulis perintah menggunakan terminal, atau hanya dengan mengklik pada tombol shortcut yang dapat ditemukan di desktop.

Untuk menjalankan NetBeans menggunakan command-line. Bukalah terminal (lihat langkahnya pada bagaimana menjalankan terminal didiskusi sebelumnya), dan ketiklah : netbeans.

Gambar 5 : Menjalankan NetBeans menggunakan Command-Line

Cara kedua untuk menjalankan NetBeans, adalah dengan mengklik shortcut icon yang terdapat pada desktop Anda.

31 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 6 : Menjalankan NetBeans menggunakan shortcut icon di desktop

Setelah Anda membuka NetBeans IDE, Anda akan melihat graphical user interface (GUI) seperti yang ditunjukkan dibawah ini.

Gambar 7 : Window setelah membuka NetBeans

32 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Langkah 2: Membuat sebuah Project Pertama, mari kita buat sebuah project. Klik pada File->New Project. Setelah melakukannya, akan ditampilkan kotak dialog project yang baru. Kemudian klik pada Java Application dan klik tombol NEXT.

Gambar 8 : Memilih tipe project

Sekarang, dialog aplikasi yang baru akan ditampilkan.

Gambar 9 : Mengatur informasi project

33 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Cobalah untuk mengubah lokasi aplikasi, dengan mengklik pada tombol BROWSE. Kemudian dialog lokasi project akan muncul. Klik dua kali pada home folder Anda.

Gambar 10 : Mengatur lokasi project

Kemudian isi dari folder root akan ditampilkan. Lalu klik dua kali pada folder MYJAVAPROGRAMS dan klik tombol OPEN.

Lihatlah

Project

Location

dan

Project

Folder

telah

berubah

menjadi

/home/florence/MYJAVAPROGRAMS.

Yang terakhir, pada textfield Create Main Class, tulislah Hello sebagai nama kelas utama, dan kemudian klik tombol FINISH.

34 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 11 : Window setelah mengatur lokasi Project ke MYJAVAPROGRAMS/Mengatur kelas utama project menjadi Hello

Langkah 3 : Menulis dalam Program Anda Sebelum menulis program Anda, pertama akan dijelaskan mengenai jendela utama setelah membuat project.

Seperti ditunjukkan di bawah, secara otomatis NetBeans membuat kode dasar untuk program Java Anda. Anda dapat menambah pernyataan-pernyataan Anda pada kode yang telah di-generate. Pada sisi kiri jendela, Anda dapat melihat daftar folder dan filefile yang dihasilkan NetBeans setelah membuat sebuah project. Semua ini dapat Anda temukan dalam folder MYJAVAPROGRAMS Anda, dimana Anda menetapkan lokasi project tersebut.

35 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 12 : Tampilan dari project yang telah dibuat

Sekarang, cobalah memodifikasi kode yang dihasilkan oleh NetBeans. Untuk saat ini abaikan bagian-bagian lain dari program, detail dari kode tersebut akan dijelaskan pada bagian berikutnya. Masukkan kode :
System.out.println("Hello world!");

Setelah pernyataan, //TODO code application logic here.

Gambar 13 : Memasukkan kode

36 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Langkah 4 : Mengkompilasi Program Anda Sekarang, untuk mengkompilasi program Anda, klik pada Build->Buid Main Project. Atau, Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk mengkompilasi kode Anda.

Jika tidak terdapat error pada program Anda, Anda dapat melihat pesan sukses build pada jendela yang dihasilkan.

Gambar 14 : Tampilan setelah sukses melakukan compile

37 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Langkah 5 : Menjalankan Program Anda Untuk menjalankan program Anda, klik pada Run->Run Main Project. Atau Anda juga dapat menggunakan tombol shortcut untuk menjalankan program Anda.

Gambar 15 : Menjalankan dengan NetBeans

Hasil dari program Anda ditampilkan pada jendela.

Gambar 16 : Tampilan setelah sukses menjalankan program

38 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.4

Latihan

b.4.1 Hello World ! Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : [NamaAnda]. Hasil dari program yang harus tampil di layar :
Welcome to Java Programming [NamaAnda]!!!

b.4.2 The Tree ! Menggunakan NetBeans, membuat class dengan nama : TheTree. Hasil dari

program yang harus tampil dilayar :


I think that I shall never see, a poem as lovely as a tree. A tree whose hungry mouth is pressed Against the Earths sweet flowing breast.

39 | P e m r o g r a m a n D a s a r

4. a.

Kegiatan Belajar 4 : Dasar-Dasar Pemrograman Tujuan Kegiatan Pemelajaran

Pada bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai bagian dasar pemrograman Java. Kita akan memulai dengan mencoba menjelaskan bagian dasar dari program Hello.java yang telah diperkenalkan pada bab sebelumnya. Kita juga akan mendiskusikan beberapa pedoman cara menulis script atau petunjuk penulisan kode dalam penulisan program yang lebih efektif dan mudah dibaca. Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat : Mengidentifikasi bagian dasar dari program Java Membedakan mana yang termasuk ke dalam Java literals, tipe data dasar, tipe variabel, pengidentifikasian dan operator Mengembangkan program Java sederhana menggunakan konsep yang dipelajari pada bab ini

b.1 Menganalisa program Java Pertama Sekarang, kita akan mencoba untuk menganalisa program Java pertama :
public class Hello { /** * My first java program */ public static void main(String[] args) { //menampilkan string Hello world pada layar System.out.println("Hello world!"); } }

Baris pertama kode :


public class Hello

menandakan nama class yaitu Hello. Dalam Java, semua kode seharusnya ditempatkan di dalam deklarasi class. kita melakukannya dengan menggunakan kata kunci class. Sebagai tambahan, class menggunakan access specifier public, yang mengindikasikan bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class yang lain dari package yang lain pula (package merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package dan access specifier pada pembahasan selanjutnya.

40 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok. Pada kode ini, kita menempatkan kurung kurawal pada baris selanjutnya setelah deklarasi class, bagaimanapun, kita dapat juga meletakkan kurung kurawal ini setelah baris pertama dari kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :
public class Hello {

atau
public class Hello {

Tiga baris selanjutnya menandakan adanya komentar Java. Komentar adalah sesuatu yang digunakan untuk mendokumentasikan setiap bagian dari kode yang ditulis. Komentar bukan merupakan bagian dari program itu sendiri, tetapi digunakan untuk tujuan dokumentasi. Komentar itu sendiri dapat ditambahkan pada kode yang Anda tulis sebagai petunjuk yang dapat membantu proses pembelajaran pemrograman yang baik.
public static void main(String[] args) {

atau dapat juga ditulis sebagai berikut,


public static void main(String[] args) {

mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai method utama. Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali applet yang ditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Yakinkan untuk mengikuti kaidah penulisan tanda yang benar. Baris selanjutnya juga merupakan komentar,
//Menampilkan string "Hello world" pada layar

Sekarang kita mempelajari 2 cara untuk membuat komentar. Cara pertama adalah dengan menempatkan komentar dalam /* dan */, dan cara yang lain adalah dengan menuliskan tanda // pada awal komentar. Baris selanjutnya,
System.out.println("Hello world!");

41 | P e m r o g r a m a n D a s a r

menampilkan teks Hello World! pada layar. Perintah System.out.println(), menampilkan teks yang diapit oleh tanda double pute ( ) pada layar. Dua baris

terakhir yang terdiri atas dua kurung kurawal digunakan untuk menutup method utama dan masing-masing class secara berurutan.

b.2

Komentar pada Java

Komentar adalah catatan yang ditulis pada kode dengan tujuan sebagai bahan dokumentasi. Teks tersebut bukan bagian dari program dan tidak mempengaruhi jalannya program.

Java mendukung tiga jenis komentar : C++ style komentar satu baris, C style beberapa baris, dan komentar javadoc khusus

b.2.1 Komentar Khusus javadoc Komentar javadoc khusus digunakan untuk men-generate dokumentasi HTML untuk program Java Anda. Anda dapat menciptakan komentar javadoc dengan memulai baris dengan /** dan mengakhirinya dengan */. Seperti Komentar C_style, dapat juga menjangkau beberapa baris. Komentar ini juga dapat terdiri atas tag-tag untuk menambahkan lebih banyak informasi pada komentar Anda. Sebagai contoh,
/** This is an example of special java doc comments used for \n generating an html documentation. It uses tags like: @author Florence Balagtas @version 1.2 */

b.3

Pernyataan dalam Java dan Blok

Pernyataan adalah satu atau lebih baris kode yang diakhiri dengan semicolon. Sebagai contoh untuk pernyataan tunggal adalah
System.out.println(Hello world);

Blok adalah satu atau lebih pernyataan yang terbentang antara kurung kurawal buka dan kurung kurawal tutup yaitu sekumpulan pernyataan sebagai satu unit kesatuan. Blok pernyataan dapat dikumpulkan akan tetapi tidak secara pasti mempunyai keterkaitan fungsi. Beberapa jumlah spasi kosong diijinkan terdapat didalamnya, sebagai contoh dari suatu blok adalah :

42 | P e m r o g r a m a n D a s a r

public static void main( String[] args ){ System.out.println("Hello"); System.out.println("world"); }

b.3

Java Identifier

Java Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Contoh dari Identifier adalah : Hello, main, System, out.

Pendeklarasian Java adalah case-sensitive. Hal ini berarti bahwa Identifier : Hello tidak sama dengan hello. Identifier harus dimulai dengan salah satu huruf, underscore _, atau tanda dollar $. Hurufnya dapat berupa huruf besar maupun huruf kecil. Karakter selanjutnya dapat menggunakan nomor 0 smpai 9.

Identifier tidak dapat menggunakan kata kunci dalam Java seperti class, public, void, dsb. Selanjutnya kita akan berdiskusi lebih banyak tentang kata kunci dalam Java.

b.4

Keyword dalam Java

Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel, class, method Anda, dsb. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci dalam Java (Java Keywords).

Gambar 17 : Java Key Word

Kita akan berdiskusi tentang semua arti dari masing-masing kata kunci dan bagaimana mereka digunakan dalam proses penulisan program Java.

43 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Catatan: true, false, dan null bukan termasuk kata kunci akan tetapi mereka termasuk kata-kata khusus, jadi Anda tidak dapat menggunakan mereka sebagai nama variabel pada program Anda. b.5 Java Literals

Literals adalah tanda bahwa tidak terjadi perubahan atau konstan. Macam-macam literals dalam Java adalah : Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean Literals, Character Literals dan String Literals

b.5.1 Integer Literals Integer literals dibedakan dalam beberapa format yang berbeda: desimal (berbasis 10), heksadesimal (berbasis 16), and oktal (berbasis 8). Dalam penggunaan tipe data integer pada program, kita harus mengikuti aturan penggunaan beberapa notasi khusus.

Untuk angka desimal, kita tidak memerlukan notasi khusus. Kita hanya menulis angka desimal seperti apa adanya. untuk angka heksadesimal, hal itu harus ditandai oleh 0x atau 0X. untuk oktal, ditandai oleh0.

Sebagai contoh, mewakili angka 12. Penulisan dalam bentuk desimalnya adalah 12, Sementara dalam heksadesimal, menjadi 0xC, dan dalam oktal, nilai tersebut sama dengan 014.

Default tipe data untuk integer literals adalah int. Int adalah signed 32-bit value. Pada kasus-kasus tertentu Anda dapat berharap untuk memaksa integer literal untuk menjadi tipe data long dengan menambahkan karakter l or L. tipe data long ditandai oleh ditampilkannya data dalam 64-bit. Kita akan membahas mengenai tipe data pada kesempatan selanjutnya.

b.5.2 Floating-Points Literals Floating point literals mewakili bentuk desimal dengan bagian yang terpisah. Sebagai contoh adalah 3.1415. Floating point literals dapat dinyatakan dalam notasi standard atau scientific. Sebagai contoh, 583.45 dinyatakan dalam notasi standard, Sementara 5.8345e2 dinyatakan dalam notasi scientific.

44 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Default Floating point literals mempunyai tipe data double yang dinyatakan dalam 64-bit. Untuk menggunakan ketelitian yang lebih kecil (32-bit) float, hanya dengan menambahkan karakter f atau F.

b.5.3 Boolean Literals Boolean literals hanya memiliki dua nilai, true atau false.

b.5.4 Character Literals Character Literals diwakili oleh karakter single Unicode. Karakter Unicode adalah 16-bit character set yang menggantikan 8-bit ASCII character set. Unicode memungkinkan pengunaan simbol dan karakter khusus dari bahasa lain.

Untuk menggunakan character literals, karakter tersebut di dalam tanda single pute (' ') (single quote delimiters). Sebagai contoh huruf a, diwakili sebagai a.

Untuk menggunakan karakter khusus seperti karakter baris baru, backslash digunakan diikuti dengan karakter kode. Sebagai contoh, \n untuk karakter baris baru atau ganti baris, \r untuk menyatakan nilai balik (carriage return), \b untuk backspace.

b.5.5 String Literals String literals mewakili beberapa karakter dan dinyatakan dalam tanda double pute( )( double quotes). Sebagai contoh string literal adalah, Hello World.

b.6

Tipe Data Primitif

Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long (integral), double and float (floating point).

b.6.1 logika-boolean Tipe data boolean diwakili oleh dua pernyataan : true dan false. Sebagai contoh adalah,
boolean result = true;

45 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Contoh yang ditunjukkan diatas, mendeklarasikan variabel yang dinamai result sebagai tipe data boolean dan memberinya nilai true b.6.2 tekstual char Tipe data character (char), diwakili oleh karakter single Unicode. Tipe data ini harus memiliki ciri berada dalam tanda single quotes( ). Sebagai contoh,
a \t //Huruf a //A tab

Untuk menampilkan karakter khusus seperti ' (single quotes) atau " (double quotes), menggunakan karakter escape \. Sebagai contoh,
'\'' //untuk single quotes '\"' //untuk double quotes

Meskipun String bukan merupakan tipe data primitif (namun merupakan suatu Class),kita akan memperkenalkan mengenai pada bagian ini. String mewakili tipe data yang terdiri atas beberapa karakter. Mereka tidak termasuk tipe data primitif, melainkan suatu class. Mereka memiliki literal yang terdapat diantara tanda double quotes().
Sebagai contoh, String message=Hello world!

b.6.3 Integral byte, short, int & long Tipe data integral dalam Java menggunakan tiga bentuk- yaitu desimal, oktal atau heksadesimal. Contohnya,
2 //nilai desimal 2 077 //angka 0 pada awal pernyataan mengindikasikan nilai oktal 0xBACC //karakter 0x mengindikasikan nilai heksadesimal

Tipe-tipe integral memiliki default tipe data yaitu int. Anda dapat merubahnya ke bentuk long dengan menambahkan huruf l atau L. Tipe data integral memiliki range sebagai berikut:

46 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Table 8: Tipe-tipe integral dan range-nya

b.6.4 Floating Point float dan double Tipe Floating point memiliki double sebagai default tipe datanya. Floating-point literal termasuk salah satunya desimal point atau salah satu dari pilihan berikut ini,
E or e //(add exponential value) F or f //(float) D or d //(double)

Contohnya adalah,
3.14 //nilai floating-point sederhana (a double) 6.02E23 //A nilai floating-point yang besar 2.718F //A nilai float size sederhana 123.4E+306D //A nilai double yang besar dengan nilai redundant D

Pada contoh yang ditunjukkan diatas, 23 setelah E pada contoh kedua bernilai positif. Contoh tersebut sama dengan 6.02E+23. Tipe data Floating-point memiliki range sebagai berikut:

Table 9 : Tipe Floating point dan rangenya

b.6.5 Variabel Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variabel memiliki tipe data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat dibentuk oleh variabel itu sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.

47 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.6.5.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variabel Untuk deklarasi variabel adalah sebagai berikut, <data tipe> <name> [=initial value]; Catatan: Nilainya berada diantara <> adalah nilai yang disyaratkan, sementara nilai dalam tanda [ ] bersifat optional. Berikut ini adalah contoh program yang mendeklarasikan dan menginisialisasi beberapa variabel,

b.6.5.2 Menampilkan Data Variabel Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah sebagai berikut,

Berikut ini adalah contoh program,

Program tersebut akan mengeluarkan teks berikut pada layar,

b.6.5.3 System.out.println() vs System.out.print() Apa yang membedakan diantara perintah System.out.println() and

System.out.print()? Yang pertama menambahkan baris baru pada akhir data untuk dikeluarkan, sementara selanjutnya tidak. Perhatikan pernyataan tersebut,

48 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Pernyataan tersebut akan menghasilkan output berikut ini pada layar,

Sekarang perthatikan pernyataan berikut,

Pernyataan ini akan menghasilkan output sebagai berikut pada layar,

b.6.5.4 Variabel Reference dan Variabel Primitif Sekarang kita akan membedakan dua tipe variabel yang dimiliki oleh program Java. Ada variabel reference dan variabel primitif .

Variabel primitif adalah variabel dengan tipe data primitif. Mereka menyimpan data dalam lokasi memori yang sebenarnya dimana variabel tersebut berada.

Variabel Reference adalah variabel yang menyimpan alamat dalam lokasi memori. Yang menunjuk ke lokasi memori dimana data sebenarnya berada. Ketika Anda mendeklarasikan variabel pada class tertentu, Anda sebenarnya mendeklarasikan reference variable dalam bentuk objek dalam classnya tersebut.

Sebagai contoh, Apabila kita mempunyai dua variabel dengan tipe data int dan String.

Dimisalkan ilustrasi yang ditunjukkan dibawah ini adalah memori yang ada pada komputer Anda, dimana Anda memiliki alamat dari setiap sel memorinya, nama variabel dan datanya terbentuk sebagai berikut.

49 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Seperti yang dapat Anda lihat, untuk variable primitif num, datanya berada dalam lokasi dimana variabel berada. Untuk reference variable name, variabel hanya menunjuk alamat dimana data tersebut benar-benar ada.

b.6.6 Variabel Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi, operator logika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang pasti sehingga compilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu dalam kasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan. b.6.6.1 Operator Aritmatika

Berikut ini adalah dasar operator aritmatika yang dapat digunakan untuk membuat suatu program Java,

Table 10 : Operator Aritmatika dan fungsi-fungsinya

50 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Berikut ini adalah contoh program dalam penggunaan operator-operator ini :

Berikut ini adalah output program,

51 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Catatan: Ketika integer dan floating-point number digunakan sebagai operand untuk operasi aritmatika tunggal, hasilnya berupa floating point. Integer adalah converter secara implisit ke bentuk angka floating-point sebelum operasi berperan mengambil tempat. b.6.6.2 Operator Aritmatika

Dari sisi operator dasar aritmatika, Java juga terdiri atas operator unary increment (++) dan operator unary decrement (--). operator increment dan decrement menambah dan mengurangi nilai yang tersimpan dalam bentuk variabel angka terhadap nilai 1.
Sebagai contoh, pernyataan,

pernyataan tersebut sama dengan,

Table 11 : Operator Increment dan Decrement

Operator increment dan decrement dapat ditempatkan sebelum atau sesudah operand. Ketika digunakan sebelum operand, akan menyebabkan variabel diincrement atau didecrement dengan nilai 1, dan kemudian nilai baru digunakan dalam pernyataan dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

52 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Ketika operator increment dan decrement ditempatkan setelah operand, nilai variabel yang lama akan digunakan lebih dulu dioperasikan lebih dulu terhadap pernyataan dimana dia ditambahkan. Sebagai contoh,

b.6.6.3 Operator Relasi Operator Relasi membandingkan dua nilai dan menentukan keterhubungan diantara nilai nilai tersebut. Hasil keluarannya berupa nilai boolean yaitu true atau false.

Table 12 : Operator Relasi

Berikut ini adalah contoh program yang menggunakan operator Relasi,

53 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Berikut adalah hasil keluaran dari program ini :

54 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.6.6.4 Operator Relasi Operator logika memiliki satu atau lebih operand boolean yang menghasilkan nilai boolean. Terdapat enam operator logika yaitu: && (logika AND), & (boolean logika AND), || (logika OR), | (boolean logika inclusive OR), ^ (boolean logika exclusive OR), dan ! (logika NOT).

Pernyataan dasar untuk operasi logika adalah, x1 op x2 Dimana x1, x2 dapat menjadi pernyataan boolean. Variabel atau konstanta, dan op adalah salah satu dari operator &&, &, ||, | atau ^. Tabel kebenaran yang akan ditunjukkan selanjutnya, merupakan kesimpulan dari hasil dari setiap operasi untuk semua kombinasi yang mungkin dari x1 dan x2.

b.6.6.4.1 && (logika AND) dan & (boolean logika AND) Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk && dan &,

Table 13 : Tabel Kebenaran untuk & dan &&

Perbedaan dasar antara operator && dan & adalah bahwa && mensupports shortcircuit evaluations (atau evaluasi perbagian), sementara operator & tidak. Apa arti dari pernyataan tersebut?

Diberikan suatu pernyataan,

&& akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai false dan menyatakan bahwa exp1 bernilai false. Jika exp1 bernilai false, operator tidak akan pernah mengevaluasi exp2 karena hasil operasi operator akan menjadi false tanpa memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya, operator & selalu mengevaluasi kedua nilai dari exp1 dan exp2 sebelum mengembalikan suatu nilai jawaban.

55 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Berikut ini adalah suatu contoh source code yang menggunakan logika dan boolean AND,

The output of the program is,

Catatan, bahwa j++ pada baris yang mengandung operator && tidak dievaluasi sejak pernyataan pertama (i>10) yaitu telah bernilai sama dengan false.

b.6.6.4.2 | | (logika OR) dan | (boolean logika inclusive OR) Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk || dan |,

Table 14 : Table Kebenaran untuk | dan ||

Perbedaan dasar antara operator || dan | adalah bahwa || mendukung short-circuit evaluations (atau proses evaluasi sebagian), sementara | tidak. Apa maksud dari pernyataan tersebut? diberikan suatu pernyataan,

56 | P e m r o g r a m a n D a s a r

|| akan mengevaluasi pernyataan exp1, dan segera mengembalikan nilai true dan menyatakan bahwa exp1 bernilai true. Jika exp1 bernilai true, operator tidak akan pernah mengevaluasi exp2 karena hasil dari operasi operator akan bernilai true tanpa memperhatikan nilai dari exp2. Sebaliknya,operator | selalu mengevaluasi kedua nilai dari exp1 and exp2 sebelum mengembalikan suatu jawaban suatu nilai. Berikut ini sebuah contoh source code yang menggunakan operator logika dan boolean OR,

Hasil keluaran dari program ini adalah,

Catatan, bahwa j++ pada baris yang terdiri atas operator || tidak dievaluasi sejak pernyataan pertama (i<10) yaitu telah bernilai sama dengan true.

b.6.6.4.3 ^ (boolean logika Exclusive OR) Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk ^,

Table 15 : Tabel kebenaran untuk ^

57 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Hasil operasi operator exclusive OR adalah TRUE, jika dan hanya jika satu operand bernilai TRUE dan yang lain bernilai False. Catatan jika kedua operand harus selalu dievaluasi untuk menjumlahkan hasil dari suatu exclusive OR.

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika exclusive OR,

Hasil keluaran program tersebut adalah,

b.6.6.4.4 ! (logika NOT) Logika NOT digunakan dalam satu argumen, dimana argumen tersebut dapat menjadi suatu pernyataan, variabel atau konstanta. Berikut ini adalah tabel kebenaran untuk operator not!,

Table 16 : Tabel Kebenaran untuk !

Berikut ini adalah contoh source code yang menggunakan operator logika NOT,

58 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Hasil keluaran program adalah sebagai berikut,

b.6.6.5 Operator Kondisi (?:) Operator kondisi ?: adalah operator ternary. Berarti bahwa operator ini membawa tiga argumen yang membentuk suatu ekspresi bersyarat. Struktur pernyataan yang menggunakan operator kondisi adalah,
exp1?exp2:exp3

Dimana nilai exp1 adalah suatu pernyataan boolean yang memiliki hasil yang salah satunya harus berupa nilai true atau false.

Jika exp1 bernilai true, exp2 merupakan hasil operasi. Jika bernilai false, kemudian exp3 merupakan hasil operasinya.

Sebagai contoh, diberikan code sebagai berikut,

Hasil keluaran dari program ini akan menjadi,

Berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan bagaimana operator ?: bekerja,

59 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 18: Flowchart

Berikut ini adalah program lain yang menggunakan operator ?: ,

Hasil keluaran program adalah,

b.6.6.6 Operator Precedence Operator precedence didefinisikan sebagai perintah yang dilakukan compiler ketika melakukan evaluasi terhadap operator, untuk mengajukan perintah dengan hasil yang tidak ambigu/ hasil yag jelas.

60 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 19 : Operator Precedence

Diberikan pernyataan yang membingungkan,

Kita dapat menuliskan kembali pernyataan diatas dan menambahkan beberapa tanda kurung terhadap operator precedence,

b.6.7

Latihan

b.6.7.1 Mendeklarasikan dan mencetak variabel Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama variabel dan nilainya.

Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,

61 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.6.7.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka Buatlah program yang menghasilkan output nilai rata-rata dari tiga angka. Nilai dari masing-masing tiga angka tersebut adalah 10, 20 dan 45. Tampilan Output yang diharapkan adalah,

b.6.7.3 Menampilkan nilai terbesar Diberikan tiga angka, tuliskan program yang menghasilkan output angka dengan nilai terbesar diantara tiga angka tersebut. Gunakan operator kondisi ?: yang telah kita pelajari sebelumnya (PETUNJUK: Anda akan perlu menggunakan dua set operator ?: untuk memecahkan permasalahan ini). Sebagai contoh, diberikan angka 10, 23 dan 5, Program Anda akan menghasilkan output,

b.6.7.4 Operator precedence Diberikan pernyataan berikut ini, tulis kembali soal tersebut dengan menambahkan tanda kurung pada urutan sesuai dengan bagaimana pernyataan tersebut akan dievaluasi.

62 | P e m r o g r a m a n D a s a r

5. a.

Kegiatan Belajar 5 : Dasar-Dasar Pemrograman Tujuan Kegiatan Pemelajaran

Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara memberikan input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan melalui GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan class JOptionPane.

Pada akhir pembahasan, diharapkan siswa dapat : Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui layar console Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard menggunakan GUI b.1 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di
package java.io untuk mendapatkan input dari keyboard.

Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk mendapatkan input dari keyboard: 1. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;

2. Tambahkan statement berikut:


BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new InputStreamReader( System.in) );

3. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam blok try-catch:

63 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Berikut ini adalah source code lengkapnya:

Berikutnya akan penjelasan setiap baris dari code tersebut: Statement,

menjelaskan

bahwa

kita

akan

menggunakan

class

BufferedReader,

InputStreamReader dan IOException yang berada di java.io package. Java Application Programming Interface (API) berisi ratusan class yang sudah didefinisikan sebelumnya yang dapat digunakan untuk program Anda. Class-class tersebut dikumpulkan di dalam packages.

Packages berisi class yang mempunyai fungsi yang saling berhubungan. Seperti pada contoh di atas, java.io package mengandung class-class yang memungkinkan program untuk melakukan input dan output data. Pernyataan di atas juga dapat ditulis sebagai berikut,

yang akan mengeluarkan semua class yang berada dalam package, dan selanjutnya kita bisa menggunakan class-class tersebut dalam program kita.

64 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Dua statement selanjutnya,

kita sudah mempelajari pada pelajaran sebelumnya. Pernyataan ini mendeklarasikan class bernama GetInputFromKeyboard dan kita mendeklarasikan method Dalam statement,
main.

kita mendeklarasikan sebuah variabel bernama dataIn dengan tipe class BufferedReader. Jangan mengkhawatirkan tentang maksud dari syntax saat ini. Kita akan menjelaskannya pada akhir pembahasan. Sekarang, kita akan mendeklarasikan variabel String dengan identifier name,

Pernyataan di atas merupakan tempat untuk menyimpan input dari user. Nama variabel diinisialisasi sebagai String kosong "". Sebaiknya kita selalu

menginisialisasi sebuah variabel setelah kita mendeklarasikannya.

Baris berikutnya adalah memberikan output sebuah String pada layar yang menanyakan nama user.

Sekarang, blok di bawah ini merupakan try-catch block,

Pada baris ini menjelaskan bahwa kemungkinan terjadi error pada pernyataan,

akan ditangkap. Kita akan membahas tentang penanganan exception pada bab selanjutnya dari pembahasan ini, tetapi untuk sekarang, Anda cukup mencatat bahwa Anda perlu menambahkan kode ini untuk menggunakan method readLine() dari BufferedReader untuk mendapatkan input dari user.

65 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Selanjutnya kembali ke pernyataan,

method diatas memanggil

dataIn.readLine(),

mendapatkan input dari user dan


name,

memberikan sebuah nilai String. Nilai ini akan disimpan ke dalam variabel yang akan kita gunakan pada statement akhir untuk menyambut user,

b.2

Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input

Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class JoptionPane yang didapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan memunculkan dialog box standard yang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan sesuatu.

Diberikan kode berikut ini,

Akan menghasilkan output,

Gambar 20 : Mendapatkan Input menggunakan JoptionPane

Gambar 21 : Input florence pada JOptionPane

66 | P e m r o g r a m a n D a s a r

Gambar 22 : Menunjukkan Pesan Menggunakan JoptionPane

Statement pertama,

Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing. Bisa juga ditulis seperti,

Pernyataan,

membuat sebuah input dialog

JOptionPane, yang

akan menampilkan dialog dengan

sebuah pesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari dialog tersebut adalah String dan disimpan ke dalam variabel
name.

Sekarang kita membuat pesan selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe
msg,

Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan tombol OK,

b.3

Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input

b.3.1 Kata terakhir (versi BufferedReader) Menggunakan BufferedReader, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh,

67 | P e m r o g r a m a n D a s a r

b.3.2 Kata terakhir (versi JOptionPane) Menggunakan JOptionPane, tanyakan tiga kata dari user dan tampilkan output dari input user tersebut ke layar. Contoh

68 | P e m r o g r a m a n D a s a r

BAB III PENUTUP

Demikianlah modul Pemelajaran

Pemrograman Dasar.

Materi

yang telah

dibahas dalam modul ini masih sangat sedikit. Hanya sebagai dasar saja bagi peserta diklat untuk belajar lebih lanjut. Diharapkan peserta diklat memanfaatkan modul ini sebagai motivasi untuk menguasai pemrograman dasar dengan menggunakan bahasa pemrogaraman JAVA lebih jauh sehingga peserta diklat dapat membuat program sederhana yang ada sesuai dengan kebutuhan. Setelah menyelesaikan modul ini dan mengerjakan semua tugas serta evaluasi maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan

mengambil modul selanjutnya.

69 | P e m r o g r a m a n D a s a r

DAFTAR PUSTAKA [1] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman 1-Pengenalan

Pemrograman

Komputer, 2007 [2] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Pengenalan Bahasa Java, 2007 [3] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mengenali Lingkup Pemrograman Anda, 2007 [4] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Dasar-dasar pemrograman, 2007 [5] Joyce Astro, Pengenalan Pemrograman1-Mendapatkan Input dari Keyboard, 2007